Արկադի Պոլյակևիչ MS Windows-ի համար «Creatika» շախմատային խաղերի անվճար անալիզատոր: Լավագույն շախմատային ծրագրերը՝ շարժիչներ և պատյաններ Որ շախմատային ծրագիրն է լավագույնը խաղեր վերլուծելու համար
Սերվերների հսկայական քանակով, որտեղ դուք կարող եք առցանց խաղալ «կենդանի» հակառակորդի հետ՝ playchess.com-ից մինչև chess.rc-mir.com կամ chesshotel.ru (այո, դրանցից շատերը կան), հեշտ չէ գտնել: վեբ ինտերֆեյս արժանապատիվ շախմատային «շարժիչի» համար, ես կարողացա գտնել միայն սա.
1. Շախմատ խաղալ առցանց «շարժիչով» Shredder-ով:
P.S. Պրոֆեսիոնալի կարծիքով՝ առցանց շարժիչը քիչ առնչություն ունի իսկական Shredder-ի հզորության հետ :)
2. Առցանց շախմատ խաղալ Rybka շարժիչով:
Ձեր կայքի միացման կոդը.
P.S. Թվում է, թե երկրորդ սցենարը խելագարված է. այն կայունորեն կախված է մի քանի շարժումներից հետո:
Սկրիպտների բեռնումը, հատկապես դանդաղ կապերի դեպքում, կարող է որոշ ժամանակ տևել... Խնդիրների դեպքում սեղմեք ձեր բրաուզերի F5 ստեղնը՝ էջը թարմացնելու համար: Հավելվածները պահանջում են պատկերներ և Javascript միացված բրաուզերում, ինչպես նաև աջակցություն լողացող շրջանակի պիտակի համար:
Ֆլեշ կրիչներ էլ չենք հաշվում, սրանք հիմքերով զարգացնող շարժիչներ չեն, բայց հիմնականում ամեն տեղ 3-4 հատ կա՝ Spark Chess, asisChess, Flash Chess։
Շարժիչները և UCI արձանագրությունը լավ են գրված։
Եթե ինչ-որ բան ունեք ավելացնելու, խնդրում եմ տեղեկացրեք ինձ: Ցանկալի է, որ կոդերը լինեն նույնը, ինչ այս հոդվածում՝ պարզ պիտակ
P.S
3 . Նրանք նաև առաջարկեցին, թե ինչպես եթե ոչ շարժիչի հետ խաղալ, ապա վերլուծել:
Եթե ինտերնետով միայն համակարգիչ կա, բայց ուզում ես քիչ թե շատ կարգին ծրագրով խաղալ կամ վերլուծել, ապա ո՞ւր գնալ: Անվճար և առանց գրանցման։ Առայժմ ես ավելի լավ բան չեմ տեսնում, քան նման իրավիճակներում մտնել մրցաշարի դիտող և մուտքագրել այն, ինչ ուզում ես դիտել որպես կողմնակի տարբերակ: Տեղական շարժիչը, թեև քիչ ժամանակ է մտածում, այնուամենայնիվ սխալներ է գտնում էլիտայի խաղերում։
1. Սեղմեք ցանկացած Խաղի վրա:
2. Ոլորեք դեպի վերև:
3. Կատարեք շարժում (անմիջապես մկնիկը գրատախտակի վրա կամ ընտրեք տախտակի տակ):
4. Ընտրեք պատասխանի տարբերակը:
Այնտեղ քիչ թե շատ իրական Stockfish-ը խաղում է մինչև 20 քայլի հաշվարկի խորությամբ: Այլ կայքերում (մրցաշարերում) դուք կարող եք առցանց վերլուծել նմանատիպ եղանակով, միայն թե ցանկացած խաղի հասնելու համար:
Շախմատային խաղի վերլուծություն շախմատային շարժիչներով
Առաջին մաս
Google-ի կողմից թարգմանված անգլերեն
Շախմատային խաղի վերլուծություն
Օգտագործելով ChessBase շարժիչներ
(Առաջին մաս)
Սթիվ Լոպես
Շախմատային ծրագրային ապահովման «պայթյունը» վերջին տասնհինգ տարիների ընթացքում բազմաթիվ դրական օգուտներ է տվել շախմատիստներին, որոնցից ամենակարևորը շախմատ խաղալու կարողությունն է ցանկացած պահի, ըստ ցանկության: Պետք չէ սպասել շախմատի ակումբի ամենշաբաթյա հանդիպումներին կամ ձեր շախմատը տանել այգի՝ մի քանի պատահական խաղեր ստանալու հույսով:
Սակայն շախմատի գրեթե բոլոր ծրագրային փաթեթներում տրված ամենակարևոր հատկանիշը հաճախ ամենաանտեսվածն է.
1990-ականների սկզբին իմ առաջին համակարգիչը գնելու ամբողջ պատճառն այս գործառույթից օգտվելն էր: Ես տարիներ շարունակ շախմատ եմ խաղում և շախմատի գրքեր եմ ուսումնասիրում, բայց երբեք չեմ ունեցել այն փորձը, որ ինչ-որ մեկը նայեր իմ խաղերին և ցույց տա, թե որտեղ եմ սխալվել: Այն բանից հետո, երբ ձեռք բերեցի համակարգիչ և մի քանի շախմատային ծրագրեր և սկսեցի օգտագործել դրանք իմ խաղը վերլուծելու համար, ես շատ բան իմացա որպես խաղացող իմ սեփական թերությունների մասին: Ես որոշեցի շտկել այս խնդիրները, և իմ արդյունքները տախտակի վրա զգալիորեն բարելավվեցին:
Այս կարճ հոդվածաշարում ես ձեզ ցույց կտամ, թե ինչպես անել նույնը: Թեև կոնկրետ քայլ առ քայլ հրահանգները կկիրառվեն ChessBase Chess ինտերֆեյսի շրջանակներում շախմատային շարժիչների օգտագործման համար (օգտագործվում են Fritz, Hiarcs, Junior, Shredder, Rybki և այլն), սկզբունքները, որոնք մենք կքննարկենք, վերաբերում են ցանկացած շախմատային ծրագրի: որն ունի խաղը վերլուծելու ունակություն: Առաջին հոդվածում մենք կանդրադառնանք ChessBase-ի արտադրական խաղային ծրագրի ինտերֆեյսի «Ամբողջական վերլուծություն» գործառույթի ստեղծման և օգտագործման հիմունքներին՝ օգտագործելով խաղի վերլուծության առանձնահատկությունները: Երկրորդ հոդվածը, որը մենք կքննարկենք՝ օգտագործելով նույն ինտերֆեյսը, «Blundercheck» ֆունկցիան է, որը նաև տրամադրում է խաղի ամբողջական վերլուծություն՝ մի փոքր ավելի բարդ (բայց նաև ավելի օգտակար) տեսքով: Վերջին հոդվածում մենք կխոսենք շախմատային ծրագրի հետադարձ կապի գործնական կիրառման մասին, օրինակ՝ ինչպես օգտագործել այս տեղեկատվությունը, որպեսզի օգնի ձեզ բարելավել ձեր սեփական խաղային հմտությունները:
Եթե ցանկանում եք բարձր մակարդակի վերլուծություն կատարել ձեր շախմատային շարժիչով, կան որոշ բաներ, որոնք դուք կցանկանաք անել նախքան շախմատային ծրագիր սկսելը: Մի գործարկեք որևէ այլ ծրագիր, երբ ձեր շախմատային շարժիչը վերլուծում է, դուք դրանով թուլացնում եք շարժիչը: Այս առաջարկը ներառում է նաև ցանկացած «ֆոնային» (այսինքն՝ «Դուրս գալ և մնալ ռեզիդենտ») ծրագրեր, որոնք կարող են գործարկվել, ինչպիսիք են էկրանապահիչները, հակավիրուսային ծրագրերը, «խռխռոցը» և այլն:
Հաջորդ քայլը շախմատային խաղի ծրագիր գործարկելն է (ինչպես նշվեց վերևում, այս հոդվածի համար մենք կօգտագործենք ChessBase-ի կողմից ստեղծված խաղային ծրագրերը): Սեղմեք F3՝ հասանելի շարժիչների ցանկին մուտք գործելու համար և ընտրեք այն մեկը, որը ցանկանում եք օգտագործել, այս հոդվածում մենք կօգտագործենք Fritz-ը:
Ամբողջական վերլուծություն
Երբ դուք ընտրել եք ձեր շախմատային շարժիչը, կան մի քանի տարբեր ճանապարհներ շարունակելու համար: Պետք է գնալ խաղերի տվյալների բազայի ցանկ, կրկնակի սեղմել այն խաղի վրա, որը ցանկանում եք վերլուծել (ներբեռնել այն հիմնական շախմատային տախտակի էկրանին), այնուհետև գնալ «Գործիքներ» ընտրացանկ, ընտրացանկից ընտրել «Վերլուծել», ապա «Ամբողջական վերլուծություն» ենթամենյուն: Ես խորհուրդ չեմ տալիս այս ընթացակարգը մի քանի պատճառներով. Նախ, այս մեթոդով դուք չեք կարող մուտք գործել «Ամբողջական վերլուծություն» ընտրանքների ամբողջ շրջանակը: Երկրորդ, դուք պետք է հիշեք, որ վերլուծության ավարտից հետո խաղը ձեռքով պահեք տվյալների բազայում:
Փոխարենը, ես խորհուրդ եմ տալիս հետևյալ ընթացակարգը (որը, այնուամենայնիվ, իրականում փրկում է մի քանի քայլ): Նախ բեռնեք տվյալների բազան, որում պահել եք այն խաղը, որը ցանկանում եք վերլուծել. սեղմեք F12՝ խաղի ցուցակի տուփը բացելու համար, և եթե ճիշտ տվյալների բազան չի ցուցադրվում, գնացեք File/Open/Database՝ ճիշտը ընտրելու համար: Համապատասխան տվյալների բազան ներբեռնելուց հետո ցանկում գտեք այն խաղը, որը ցանկանում եք վերլուծել, և դրա վրա մեկ սեղմումով կուրսորը տեղադրեք խաղի վրա՝ այն ցուցակում ընդգծելու համար: Այնուհետև գնացեք Գործիքներ ընտրացանկ, ընտրեք «Վերլուծություն» և ենթամենյուում «Ամբողջական վերլուծություն»: Դա անելու համար կցուցադրվի հետևյալ երկխոսությունը.
Այստեղ պետք է հաշվի առնել մի քանի բան: Այս երկխոսությունը թույլ է տալիս սահմանել ժամանակի պարամետրերը և վերահսկել ձեր շախմատային շարժիչի վերլուծության արդյունքը: Չնայած այս երկխոսությունը կարող է առաջին հայացքից սարսափելի թվալ, այն իրականում շատ հեշտ է օգտագործել: Եկեք նայենք այս երկխոսության տարբեր բաժիններին և ուսումնասիրենք, թե ինչ են անում այս տարբերակները:
Ժամանակի և շեմի հաշվարկ
Առաջին բանը, որ դուք պետք է հաշվի առնեք, «Հաշվարկ» և «Շեմ» տարբերակներն են: Ընդհանրապես, որքան շատ ժամանակ թույլ տաք ձեր շարժիչին հաշվարկել այնքան ավելի խորը («ավելի առաջ») այն կանդրադառնա այդ դիրքում, և, հետևաբար, դուք կստանաք ավելի լավ վերլուծություն ի պատասխան: Այնուամենայնիվ, կան պոտենցիալ բացասական կողմեր՝ հաշվարկման ժամանակը նույնպես դնելու համար: բարձր կամ շատ ցածր:
Սկզբում մենք պետք է հասկանանք, թե իրականում ինչ է նշանակում ժամանակը: Այս դաշտում արժեքը վայրկյաններով է: Եթե դուք սահմանել եք սա, ասենք, «30», դա նշանակում է, որ ձեր շախմատային շարժիչը պետք է (տեսականորեն) վերլուծի խաղի յուրաքանչյուր քայլը միջինը մոտ երեսուն վայրկյան: Գործնականում, սակայն, դա այդպես չի աշխատում։ Արժեքը «30» դնելը չի նշանակում, որ ծրագիրը կդադարեցնի վերլուծությունը, երբ այն հասնի երեսուն վայրկյանի նշագծին և կթողնի լավագույն տարբերակը, դա խաղի հաշվի մեջ է: Սա նշանակում է, որ երբ երեսուներորդ թվանշանը հասնի, ծրագիրը կավարտի ընթացիկ խորության շերտի վերլուծությունը նախքան դրա վերլուծությունը տրամադրելը և կանցնի հաջորդ քայլին: Եթե ծրագիրը նոր է սկսվել, ասենք, տասներորդ շերտը քսանութ վայրկյանում, կարող է տևել երկու րոպե կամ ավելի, մինչև այն ավարտի տասներորդ շերտի գնահատումը և անցնի հաջորդ քայլին:
Այսպիսով, մենք կարող ենք հասկանալ, թե ինչու հաշվարկման ժամանակի պարամետրերը չափազանց բարձր դնելը կարող է թերություն լինել. այն կարող է պահանջել շատ ու շատ ժամեր, որպեսզի ծրագիրը ավարտի իր վերլուծությունը: Այնուամենայնիվ, պարամետրը չափազանց ցածր դնելը (օրինակ՝ «5» արժեքին) կստիպի ծրագրին շատ արագ (մի քանի րոպեից) ամբողջությամբ վերլուծել խաղը, սակայն ծրագրի առաջարկների որակը բավականին ցածր կլինի։
Համապատասխան կարգավորումները կտարբերվեն մեքենայից մեքենա և ձեր կողմից որոշակի փորձեր կպահանջեն հայտնաբերելու համար: Շախմատային շարժիչի վերլուծության խաղերը լավագույնս արվում են մեկ գիշերվա ընթացքում. ծրագրից ժամեր կպահանջվեն պատշաճ որակի վերլուծություն ապահովելու համար (վեց ժամը շատ երկար չէ): Հնարքն այն է, որ գտնեք հարմար ժամանակ վերլուծության համար՝ առանց ձեր համակարգիչը տասը, տասներկու կամ ավելի ժամով կապելու: Սկսեք «60» արժեքից (ինչպես ցույց է տրված վերևի նկարում): Եթե գտնում եք, որ ձեր ծրագիրն ավարտում է վերլուծությունը բավականին արագ (ասենք, երկու ժամվա ընթացքում 40 քայլով խաղի ընթացքում), դուք կցանկանաք ավելացնել ժամանակի ժամանակը: Այնուամենայնիվ, եթե դուք սկսեք վերլուծության գործընթացը, գնացեք քնելու, վերադառնաք ժամը ութին, և ծրագիրը դեռևս վերլուծում է 40 քայլանոց խաղի միջնախաղը, դուք պետք է համապատասխանաբար կրճատեք Հաշվել ժամանակի կարգավորումը:
Շեմը տրվում է 1/100-րդ գրավի հավելումներով, այլ կերպ ասած՝ «1»-ի շեմային արժեքը հավասար է 0,01 գրավի: Շեմը թույլ է տալիս վերահսկել, թե որքան վերլուծություն է տալիս շախմատային շարժիչը և ինչ հանգամանքներում այն ցույց կտա ձեզ լավագույն քայլը: Ինչպես վերլուծում է, ծրագիրը կգնահատի խաղի յուրաքանչյուր դիրքը և կգտնի լավագույն քայլը յուրաքանչյուր դիրքում: Սա յուրաքանչյուր դիրքին թվային արժեք կհատկացնի (այսինքն՝ «Եթե Սպիտակը խաղա այս փոփոխությունները, ապա նա ավելի լավ կլինի 0,75 գրավատներով»):
Շեմը ցույց է տալիս տարբերությունը շախմատային շարժիչի հայտնաբերած խաղի լավագույն գծի և խաղի ընթացքում իրականում կատարված քայլի միջև: Օրինակ, եթե սահմանային արժեքը սահմանեք «50», ծրագիրը յուրաքանչյուր դեպքի դեպքում կցուցադրի այլընտրանք, որտեղ լավագույն խաղային գիծը (ծրագրի գնահատմամբ) ավելի լավ է, քան իրական քայլը կիսով չափ: գրավատուն կամ ավելին:
Այսպիսով, ի՞նչ արժեք պետք է նշանակեք շեմին: Եթե դուք սկսնակ շախմատիստ եք, ես խորհուրդ եմ տալիս «100» արժեքը, դա կստիպի ծրագրին ցույց տալ ձեզ մարտավարական բացթողումներ, որտեղ դուք կորցրել եք որոշակի նյութ (օրինակ՝ գրավատուն կամ ավելին): Քիչ հավանական է, որ սկսնակ խաղացողը կարողանա հասկանալ, թե ինչու է որոշակի քայլն ավելի լավ, քան կոտորակային լոմբարդը, և սկսնակ խաղացողները, այնուամենայնիվ, պետք է կենտրոնանան մարտավարության վրա, այնպես որ «100» սահմանելը բավականին լավ կաշխատի՝ ցույց տալով ձեզ տակտիկական սխալները: ես արել.
Միջանկյալից առաջադեմ խաղացողի համար ես սովորաբար խորհուրդ եմ տալիս «30» արժեքը: Ուժեղ շախմատիստները և համակարգչային շախմատի մասնագետները սովորաբար տեմպի կորուստը գնահատում են որպես գրավի մոտ մեկ երրորդի համարժեք: «30» արժեքի օգտագործումը ցույց կտա դիրքային սխալների այս տեսակի ժամանակավոր կորուստները (ինչպես նաև բնության մեջ առկա ցանկացած այլ նշանակալի դիրքային սխալներ):
Որոշ խաղացողներ օգտագործում են շատ ցածր արժեքներ (ինչպես «1»), բայց ես չեմ գտնում, որ դա շատ օգտակար է: Եթե դուք խաղում եք «կատարյալ խաղ» (կարծես թե նման բան իսկապես գոյություն ունի), ձեր խաղացած շարժումների մեծ մասը կարող է բարելավվել 0,05-ից 0,10 շախմատային շարժիչով, և դա պարզապես շատ մոտ է սափրվելու համար, որոնցից շատերը: մարդկային խաղացողները կարող են ցանկացած նշանակալի օգուտ քաղել:
Այլ տարբերակներ
«Հաշվարկ» և «Շեմ» տարբերակները սահմանելուց հետո ժամանակն է անցնել այս երկխոսության մյուս անջատիչներին: «Ծանոթագրություններ» պատուհանը թույլ է տալիս ընտրել անոտացիաների տարբեր ձևեր: Սկսենք ցուցակի ներքևից: «Ջնջել հին ծանոթագրությունները» հենց դա է նշանակում. ծրագիրը կհեռացնի խաղի հաշիվում առկա բոլոր ծանոթագրությունները: Եթե դուք նախկինում ձեռքով ավելացնեք որևէ տեքստ, խորհրդանշական կամ գրաֆիկական մեկնաբանություն որևէ խաղի (կամ ձեր ընտրած որևէ այլ նախկինում ծանոթագրված խաղի), այս վանդակը կհանգեցնի նրան, որ այդ մեկնաբանությունը կհեռացվի, ուստի խելամտորեն օգտագործեք այս անջատիչը:
Վերադառնալով ցուցակի վերևում, «Վերբոս» նշանակում է, որ ծրագիրը կավելացնի խաղի մեջ սովորական լեզվով բանավոր մեկնաբանություններ: Կարևոր է նշել, որ այս մեկնաբանությունը շատ տարրական է. ծրագիրը չի տա ինը կետանոց ատենախոսություն այն մասին, թե ինչու չկարողացաք պատշաճ կերպով աշխատել Մարոկզիի կառուցվածքի հետ՝ կապելու հակառակորդի գրավատներին: Մենք մի փոքր ուշ ցույց կտանք ծրագրին բանավոր մեկնաբանության օրինակ:
«Գրաֆիկական» նշանակում է, որ ծրագիրը կցուցադրի գունավոր սլաքներ և քառակուսիներ գրատախտակի վրա, որտեղ անհրաժեշտ է համարում նման մեկնաբանություն: Սա սովորաբար տեղի է ունենում թույլ քառակուսիների ցուցադրման ձևով (դրանք գունավորելով) կամ հսկիչ քառակուսի (օրինակ, դուք կարող եք տեսնել բազմաթիվ սլաքներ մեկուսացված գրավատան մեջ՝ ցույց տալով այն ֆիգուրները, որոնք հարձակվում և պաշտպանում են այդ գրավատուն):
«Թրեյնինգը» թույլ է տալիս ծրագրին ստեղծել առարկայի ժամանակավոր ուսուցում խաղի կրիտիկական կետերում: Դրանք սովորաբար մարտավարական մարտահրավերների տեսքով են, որոնցում ձեզ խնդրում են գտնել լավագույն քայլը դիրքում: Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ ծրագիրը չի առաջացնի այս հարցերը յուրաքանչյուր խաղում. իմ փորձով ես տեսել եմ, որ դրանք ստեղծվել են յուրաքանչյուր քսան-քսանչորս խաղերում, որոնք ես ունեցել եմ վերլուծության ծրագիր:
Տվյալների բազայի հղում
Վերևի նկարում դուք կիմանաք, որ «Բացման հղումը» ցուցադրվում է կիսատոնով և անհասանելի է: Դա պայմանավորված է նրանով, որ ես չեմ նշանակել «Հղման շտեմարան» նախքան նկարազարդումը ստեղծելը: Դուք նշանակում եք այդպիսի տվյալների բազա՝ սեղմելով « Հղում- DB» կոճակը (տեսանելի է երկխոսության պատուհանի ներքևում) և տվյալների բազայի ընտրություն: «Բացել հղումներ» ընտրանքը թույլ կտա ձեզ հրաժարվել ծրագրում տեղադրված բացման ընտրանքներից ձեր խաղի հաշվի այլ խաղերից, ինչպես ցույց է տրված ստորև.
Այս նկարում դուք կարող եք տեսնել, թե որտեղ ծրագիրն ավելացրել է խաղի երեք այլընտրանք (ինչպես հաճախ տեսնում եք շախմատային գրքերում և ամսագրերում) և նույնիսկ 5...e6 քայլը նշել որպես «տեսական նորություն» (ինչը չի նշանակում, որ 5-ը. ... e6-ը անպայման լավ քայլ էր, միայն թե այս քայլը չի գտնվել տեղեկատու տվյալների բազայի խաղերում):
Նկատի ունեցեք, որ հղումային տվյալների բազա ընտրելիս ձեր ընտրած տվյալների բազան պետք է դրան կցված լինի բացման բանալի, որպեսզի այս գործառույթը ճիշտ աշխատի: Ես նաև պարզել եմ, որ գործառույթը լավագույնս աշխատում է, եթե տվյալների բազան պարունակում է միայն բացվող խաղերը, որոնք օգտագործվում են վերլուծվող խաղում, հակառակ դեպքում ծրագիրը երբեմն խափանում է խաղի հենց սկզբում անոտացիաների մեջ, որոնք այլ կապակցված չեն: բացվածքներ.
«Ծանոթագրություններ» բաժնում կարող եք ընտրել ցանկացած կամ բոլոր տարբերակները, որոնցից մեկի ընտրությունը չի «շրջանցում» մյուսներին:
«Կողքի» պատուհանի ռադիոկոճակները ինքնըստինքյան բացատրվում են. դուք կարող եք ընտրել շախմատային շարժիչ՝ երկու խաղացողի կամ միայն մեկ խաղացողի քայլերը վերլուծելու համար: Իմ ուժեղ առաջարկն այն է, որ դուք միշտ ընտրեք «Երկուսն էլ». ծրագիրը շատ ավելի լավ կաշխատի, եթե դա անեք, և ձեզ համար միշտ ձեռնտու է տեսնել, թե ինչպես կարող է ձեր հակառակորդը բարելավել իր խաղը՝ պատժելով իր սխալները:
«Sid»-ում կարող եք ընտրել միայն մեկ տարբերակ, այստեղ որևէ տարբերակ ընտրելը թույլ չի տալիս ընտրել մյուսներից որևէ մեկը:
Վերջապես մենք հասնում ենք «Պահպանման» տարբերակներին: «Փոխարինել» նշանակում է, որ ծրագիրը ֆիզիկապես կփոխարինի ձեր խաղը տվյալների բազայում նոր՝ ծանոթագրված տարբերակով (օրինակ՝ եթե տվյալների բազայում ունեք խաղերի վերլուծության թիվ 320 ծրագիր, ապա հին՝ թիվ 320 խաղը կփոխարինվի։ Նոր տարբերակ) «Ավելացնել» նշանակում է, որ ծրագիրը կավելացնի խաղը տվյալների բազայում «tacking it on» որպես Վերջին խաղըխաղերի տվյալների բազայի ցանկում (օրինակ, դուք վերլուծում եք #320 խաղը 2474 խաղի տվյալների բազայում: Ծրագիրը կվերլուծի #320 խաղը, կթողնի ներկայիս #320-ն անձեռնմխելի և կավելացնի իր վերլուծված խաղը տվյալների բազայում որպես 2475-րդ համընկնում: ցուցակ): Append-ի օգտագործման թերությունն այն է, որ դուք հայտնվում եք նույն խաղի հետ երկու անգամ տվյալների բազայում, մեկ անգամ՝ իր սկզբնական տեսքով, իսկ երկրորդ անգամ՝ ծանոթագրված տեսքով:
Սկսեք վերլուծություն
Այս երկխոսության մեջ ընտրանքները և ընտրված տարբերակները սահմանելուց հետո սեղմեք «OK» կոճակը և շախմատային շարժիչը կսկսի վերլուծել ձեր խաղը: Ցուցադրվող էկրանը «խաղերի ցանկից» պատուհանից կփոխվի շախմատի հիմնական էկրանին: Այս քայլը ներկայումս գնահատվում է, որը ընդգծված է վահանակի նշանակման մեջ մուգ կուրսորով: Եթե մի քանի րոպե հետևեք գործընթացին, մի հետաքրքիր բան կնկատեք. ծրագիրը սկսում է վերլուծել խաղի վերջում և հետընթաց է գործում քայլերի միջոցով: Քանի որ ծրագիրը գտնում է լավագույն տատանումները, այն կմտցնի դրանք խաղի մեջ, որպեսզի հնարավորինս շատ տատանումներ հնարավոր լինի նորից խաղալ: Ավարտման գործընթացը վերլուծելիս ծրագիրը կվերադառնա «խաղերի ցուցակի» տվյալների բազայի ցուցադրմանը (եթե վերլուծության գործընթացը սկսել եք խաղերի ցանկից, ինչպես ես խորհուրդ տվեցի վերևում), նոր ծանոթագրված խաղի ընտրության կուրսորն այն է, թե ինչպես եք « կիմանա, որ գործընթացը կավարտվի։
Վերլուծությունն ավարտվելուց հետո կրկնակի սեղմեք խաղի միավորի վրա՝ խաղը ներբեռնելու համար: Նկատե՞լ եք, որ ծրագիրը հաճախ օգտագործում է խորհրդանշական մեկնաբանություն՝ ցույց տալու իր գնահատանքը առաջարկվող փոփոխություններին և իրականում կատարված քայլերին: Վերլուծությունը հասկանալու համար դուք պետք է իմանաք, թե ինչ են նշանակում այս նշանները.
Դուք կարող եք տեսնել, թե որքան ավելի լավ է առաջարկվող գիծը՝ համեմատելով իրականում կատարված քայլի գնահատականը շախմատային շարժիչի առաջարկվող փոփոխությունների գնահատականի հետ.
Այստեղ մենք տեսնում ենք մի հետաքրքիր երևույթ. շախմատային շարժիչը երբեմն ցույց է տալիս թույլ գծեր՝ ցույց տալու համար մի կետ: Այս գրաֆիկում մենք տեսնում ենք, որ այս քայլը իրականում խաղարկվում է, 18.cxd5-ը թողնում է սպիտակը զգալի առաջատարով: Բայց եթե սպիտակը (18.Rxd5) փոխարեն գրավեր d5-ի նժույգներին նժույգով, ապա նա կմնար հավասար խաղով միայն սևերի 18...a5 պատասխանից հետո:
Ահա նշումների վահանակի սքրինշոթը՝ ձեզ պատկերացում կազմելու մեկնաբանությունների տեսակի մասին, որոնք շախմատային շարժիչը կտրամադրի ChessProgram ինտերֆեյսում.
Դուք կարող եք տեսնել, որ մեկնաբանության տեքստը (ստեղծվել է, քանի որ մենք ընտրել ենք «Verbose»-ը որպես «անոտացիաներ» տարբերակ) շատ հակիրճ է և նախատեսված է հիմնականում մեր ուշադրությունը հրավիրելու խաղի հետաքրքիր և/կամ կարևոր կետերի վրա: Երբեմն տեքստը նկարագրում է շարժման նպատակը (ինչպես սպիտակների յոթերորդ քայլից և սևերի տասներկուերորդ քայլից հետո գրառումների դեպքում): Այլ դեպքերում, ծրագրի մեկնաբանության տեքստը պարզապես զգուշացնում է մեզ այն կետերի մասին, որտեղ խաղացողներից մեկը դժվարության մեջ է (սպիտակ 21 և 23 շարժումներ): Եվ երբեմն ծրագիրը կօգտագործի տեքստ՝ նշելու այն վայրերը, որտեղ խաղացողը կարող է բարելավել իր խաղը (օրինակ՝ Ուայթի 31 քայլի փոփոխություն):
Այժմ, երբ մենք գիտենք, թե ինչպես է աշխատում «Ամբողջական վերլուծություն» տարբերակը շախմատային ինտերֆեյսում, մենք կանդրադառնանք, թե ինչպես կարելի է «լավ կարգավորել» վերլուծությունը և ստանալ ավելի կոնկրետ տեղեկատվություն, թեև թվային, այլ ոչ թե բանավոր ձևով: Այս «Blundercheck» վերլուծության տարբերակը կբացատրվի այս հոդվածաշարի երկրորդ մասում:
(Մաս երկրորդ)
Սթիվ Լոպես
Այս հոդվածաշարի առաջին մասում մենք լուսաբանեցինք «Ամբողջական վերլուծություն» հնարավորությունը ChessProgram ChessBase ինտերֆեյսում (օգտագործվում է Fritz-ի, Hiarcs-ի, Rybka-ի, Junior-ի և Shredder-ի կողմից): Այս հատկությունը թույլ է տալիս վերլուծել ձեր խաղերը և կտրամադրի ընդհանուր տեղեկությունայն մասին, թե որտեղ կարող էիք սխալվել ձեր խաղում: Վերլուծության երկրորդ ձևը կոչվում է «Blundercheck» և շատ առումներով նման է «Ամբողջական վերլուծություն» հատկանիշին: «Blundercheck»-ը կվերլուծի ձեր խաղերը և ցույց կտա, թե որտեղ եք դուք (և ձեր հակառակորդը) սխալներ թույլ տվել, բայց դրա արդյունքը թվային է, ոչ թե բանավոր: Սա շախմատի վերլուծության ավանդական ցուցադրման եղանակն է. այն գոյություն ունի 1980-ականներին առաջին կոմերցիոն համակարգչի շախմատային ծրագրաշարի հայտնվելուց հետո: Այս ավանդական թվային վերլուծությունը, շատ առումներով, վերլուծության շատ ավելի ճշգրիտ մեթոդ է, քանի որ այն ձեզ ցույց կտա ճշգրիտ (մինչև 1/100-րդ լոմբարդ) տարբերությունը ձեր կատարած քայլի և առաջարկվող քայլի միջև, որը որոշում է շախմատային շարժիչը: լինել լավագույնը: Խորհրդանշական անոտացիայի փոխարեն, որն ընդհանուր առմամբ ցույց է տալիս, թե որքան լավ են առաջարկվում տատանումները, թվային միավորները ցույց կտան ձեզ, թե կոնկրետ ինչով են տարբերվում ձեր շարժումը և առաջարկվող տողերը:
Սխալ ստուգում
«Blundercheck» անունը նշանակում է, որ ծրագիրը ձեզ ցույց կտա միայն հիմնական սխալները, բայց դա այդպես չէ: Այս վերլուծության ռեժիմն ի սկզբանե մտածված էր որպես առաջադեմ խաղացողների համար՝ ստուգելու իրենց սեփական վերլուծությունը, օրինակ՝ շախմատիստը կարող է մեկնաբանել խաղը և օգտագործել «Blundercheck»-ը՝ ցույց տալու իր տատանումների սխալները՝ որպես իր աշխատանքը «կրկնակի ստուգելու» միջոց: «սխալներ» ձեր վերլուծության մեջ. Բայց «Blundercheck»-ը շատ ավելի օգտակար է որպես միջին խաղացողների համար ավելի լավ պատկերացում կազմելու համար, թե ինչ է ցույց տալիս իրենց շախմատային շարժիչը:
Եկեք նախ ցույց տանք, թե ինչպես ստեղծել և օգտագործել «Blundercheck» ֆունկցիան, այնուհետև կնկարագրենք շարժիչի հզորությունը: Ինչպես «ամբողջական վերլուծության» նախորդ հոդվածում, մենք կհետևենք նմանատիպ առաջին քայլերին՝ «Blundercheck» երկխոսությանը հասնելու համար: Ձեր ChessProgram ինտերֆեյսը գործարկելուց հետո սեղմեք F3 և ընտրեք այն շախմատային շարժիչը, որը ցանկանում եք օգտագործել վերլուծության համար: Շարժիչն ընտրելուց հետո սեղմեք F12՝ խաղերի ցանկի պատուհանը բացելու համար: Եթե համապատասխան տվյալների բազան չի հայտնվում, գնացեք «Ֆայլ» ընտրացանկը և ընտրեք «Բացել / տվյալների բազաները» և օգտագործեք ֆայլի ընտրության երկխոսությունը՝ նավարկելու համապատասխան թղթապանակ և տվյալների բազայի ֆայլ: Կրկնակի սեղմեք ֆայլի անվան վրա՝ տվյալների բազան բացելու համար:
Խաղերի ցանկը ցուցադրելուց հետո մեկ անգամ կտտացրեք այն խաղի վրա, որը ցանկանում եք վերլուծել, սա խաղացանկի այդ մուտքի վրա կտեղադրի սև սլաքը: Այժմ գնացեք Գործիքներ ընտրացանկ, ընտրեք «Վերլուծել» և այնուհետև «Blundercheck»՝ հետևյալ երկխոսությունը ցուցադրելու համար.
Այս երկխոսության որոշ հատվածներ ձեզ ծանոթ կլինեն (այս շարքի առաջին մասը կարդալուց հետո): Մենք արդեն քննարկել ենք «Կողքի վերլուծությունը», բայց ես կկրկնեմ իմ լավագույն խորհուրդը՝ միշտ օգտագործել «ԵՎ» - ծրագիրը շատ ավելի լավ է աշխատում այս ռեժիմում, և այն նաև ձեզ կզգուշացնի ձեր հակառակորդի թույլ տված սխալների մասին (և որոնք դուք կարող եք անել): պատժվել):
Նախորդ հոդվածում խոսվեց նաև «Պահպանման մասին».
«Ելք»-ը «Blundercheck» ֆունկցիային եզակի նոր հատկություն է: «Ծանոթագրությունները որպես տեքստ» նշանակում է, որ շախմատային շարժիչով խաղարկվող տողերը խորհուրդ են տալիս ներկայացնել որպես տեքստային անոտացիաներ, այսինքն՝ դրանք խիստ նման են տեքստի և ավտոմատ կերպով չեն կարող կրկնվել շախմատի տախտակի վրա, երբ ծանոթանաք խաղին: Հետևաբար, ես խորհուրդ եմ տալիս մեկ այլ տարբերակ. «Ծանոթագրությունները որպես տատանումներ»: Սա կհանգեցնի շախմատային շարժիչի առաջարկվող տողերին, որոնք կներկայացվեն որպես կրկնվող տատանումներ (ինչպես հայտնվում են «Ամբողջական վերլուծություն» օգտագործելիս) - դուք կկարողանաք տատանումներ խաղալ շախմատի տախտակի վրա, երբ ավելի ուշ ծանոթանաք խաղի հետ։ .
«Time» կարգավորումը նույնն է, ինչ «Calc. Time»-ը «Full Analysis» ռեժիմում, և նույն առաջարկությունները կիրառվում են նաև այստեղ: Այստեղ լրացուցիչ պարամետր է «Խորությունը», շարժիչը միշտ վերլուծելու է շերտի խորությունը, որը դուք սահմանել եք այս դաշտում՝ երբեք պակաս, երբեք ավելի: «Ժամանակը» և «Խորությունը» իրարամերժ են, կարող եք սահմանել մեկը կամ մյուսը, բայց ոչ երկուսն էլ։ Իմ խորհուրդն է օգտագործել «Ժամանակ» պարամետրը «Խորություն» պարամետրի փոխարեն; Վերջիններիս օգտագործումը հաճախ հանգեցնում է կարճ փոփոխությունների, որոնք կտրվում են «ստիպող» գծերում (օրինակ՝ մի շարք ստուգումների կամ բռնակների մեջ):
«Threshold»-ն աշխատում է «Blundercheck» ռեժիմում ճիշտ այնպես, ինչպես գործում է «Full Analysis»-ում, և նույն առաջարկությունները կիրառվում են այստեղ:
Վանդակների մի շարք հետևում է «Շեմին» և տալիս է ձեզ լավ լայնություն, թե ինչպես է շախմատի շարժիչը ցուցադրելու իր արդյունքը: «Write full variation»-ը հետաքրքիր պարամետր է։ Նշելով այս վանդակը նշանակում է, որ շախմատային շարժիչը կցուցադրի ամբողջական փոփոխություն (երկու կողմերի համար նախատեսված քայլերով), երբ այն բարելավում է գտնում, թե ինչ եք իրականում խաղացել դուք կամ ձեր հակառակորդը: Եթե հանեք այս վանդակը, ապա ծրագիրը կցուցադրի միայն սկզբնական քայլը, երբ գտնի ավելի լավ բան, քան ինքը խաղը: Միայն առաջին քայլը տեսնելն այնքան էլ ձեռնտու չէ միջին խաղացողի համար, հաճախ կհարցնեք՝ «Ինչու՞ ավելի լավ էր տեղափոխվել»: Հետևաբար, ես ձեզ կոչ եմ անում պահպանել այս տուփը, որպեսզի տեսնեք «դիտորդական» շարժումներ դեպի այդ սկզբնական շարժումը լավագույնս:
«Հեռացնել հին ծանոթագրությունները» աշխատում է նույնը, ինչ «Ամբողջական վերլուծությունում» և կիրառվում է նախկինում ծանոթագրված խաղերի համար, ծրագիրը կհեռացնի ամեն ինչ մինչև ծանոթագրությունը խաղերի կորիզից:
«Թրեյնինգը» նկարագրված էր նախորդ հոդվածում, սա թույլ է տալիս ծրագրին առաջացնել ժամանակային ուսուցման հարցեր՝ որպես իր վերլուծության մաս: Դա սովորաբար տեղի է ունենում միջինում յուրաքանչյուր քսանից քսանչորս խաղում:
«Խանութի միավորները» պետք է ստուգվեն. սա թույլ է տալիս ծրագրին ավելացնել իր թվային միավորները այն փոփոխություններին, որոնք ներդնում է խաղերի արդյունքներում: Այս ընտրանքը հեռացնելն իրականում տապալում է «Blundercheck» հատկանիշի ողջ նպատակը միջին խաղացողի համար: Այս թվային միավորները բաց թողնելու տարբերակը ներառված է հիմնականում գրոսմայստերների մակարդակի խաղացողների համար, ովքեր ենթադրաբար կարող են ինքնուրույն կատարել այդ միավորները:
«Check the backbone»-ը ծրագրին ասում է գնահատելու այն քայլերը, որոնք իրականում կատարվել են երկու խաղացողների խաղում: Սա միշտ պետք է ստուգվի: «Check Variations» վանդակը այն խաղացողների համար, ովքեր ցանկանում են ունենալ շախմատային շարժիչը «վերստուգել» բոլոր փոփոխությունները, որոնք նրանք ձեռքով ավելացնում են խաղերի հաշիվը. այս դաշտը օգտակար է հեղինակների/մեկնաբանների համար, ովքեր ցանկանում են շարժիչ ունենալ, ստուգել իրենց աշխատանքը սխալների համար:
Այս երկխոսության ընտրանքները սահմանելուց հետո սեղմեք «OK» կոճակը: Ծրագիրը անցնում է հիմնական շախմատային տախտակի էկրանին, ցատկում խաղի վերջին քայլին (ինչպես նկարագրված է նախորդ հոդվածում) և սկսում վերլուծությունը: Սա մի քայլ հետ կլինի խաղի մեջ՝ ավելացնելով տատանումներ և թվային վերլուծություն այն կետերում, որտեղ նա գտնում է լավագույն խաղային գիծը: Երբ ծրագիրը ավարտի խաղի վերլուծությունը, այն կվերադառնա խաղերի ցանկի էկրան, որտեղ դուք կտեսնեք խաղը կրկին սև գույնով ընդգծված կուրսորով: Այժմ կարող եք կրկնակի սեղմել այս խաղի վրա՝ այն ներբեռնելու և խաղը տեսնելու, վերլուծելու համար.
Նկատի ունեցեք, որ Ֆրիցը (շախմատային շարժիչը, որն օգտագործվում էր այս կոնկրետ խաղը վերլուծելու համար) խաղի մեջ մտցրեց հինգ միավորի տատանումներ, որոնց վրա նա գտավ լավագույն քայլը ցանկացած խաղացողի համար (հիմնվելով «Շեմի» պարամետրի վրա, որը տրամադրվել էր վերլուծության պարամետրերը սահմանելիս): Հետաքրքիր է նշել միայն անոտացիայի տեքստում ասվում է «Գրքի վերջին քայլը»։ Սա նշանակում է, որ 4.Be2-ը վերջին քայլն էր, որը հայտնաբերվեց գրքի բացման ժամանակ, որը բեռնված էր վերլուծությունը սկսելու պահին: Բլեքի պատասխանը՝ 4...a6, բաց գրքում չի գտնվել:
Շախմատային շարժիչի թվային վերլուծությունը հասկանալու համար եկեք ավելի սերտ նայենք դրա տրամադրած տարբերակներից մեկին.
Վերլուծություն՝ հղում կատարելով Բլեկի տասնյոթերորդ քայլին (17...exd5): Թվային վերլուծությունը միշտ տրվում է Սպիտակի տեսանկյունից, դրական թվերը նշանակում են, որ դիրքը բարենպաստ է սպիտակների համար, մինչդեռ բացասական թվերը նշանակում են, որ դիրքն ավելի լավ է սևերի համար: Այս դեպքում մենք տեսնում ենք, որ սպիտակը սև 17... exd5-ի փաստացի քայլից հետո վայելում է գրավի 94/100-րդ առավելությունը (0,94), ինչը նշանակում է, որ սպիտակները շախմատային շարժիչների համաձայն առաջ են գրեթե լրիվ դրվագով: Բայց սևերը կարող էին բարելավել այս խաղը 17...Bxc3-ով: Ծրագիրը շարունակում է առաջարկել առաջարկվող տարբերակ, որտեղ այն ենթադրում է լավագույնը խաղալ երկու կողմերի համար: Քայլերի այս հաջորդականությունից հետո, որն ավարտվում է 22.Qc4-ով, Սպիտակները դեռ կվայելեն գրավի 44/100-րդ առավելությունը, սակայն նկատի ունեցեք, որ այդ առավելությունը զգալիորեն պակաս է, քան իրական խաղից հետո: 17...Bxc3-ի դեպքում Ուայթը գրեթե լրիվ խաղաքարով առաջ էր, բայց 17...Bxc3-ից հետո փոփոխության դեպքում Ուայթի առավելությունը կլիներ կես գրավից պակաս: Սևը կնվազեցներ Սպիտակի առավելությունը ուղիղ կես լոմբարդով (0,94 - 0,44 = 0,50), եթե փոխարենը խաղար եպիսկոպոսական գրավում:
Թվային տատանումների միավորից հետո «13» թիվը մեզ հուշում է, թե որքան խորն է ընթացել որոնումն առաջ, երբ շախմատային շարժիչը հասավ տվյալ միավորին: Այս դեպքում շարժիչը վերլուծեց իրավիճակը 17.d5-ից հետո տասներեք շերտերի խորության վրա (կես շարժումներ)՝ եզրակացնելու, թե ինչպես Բլեքը կարող էր բարելավել իր խաղը:
Մենք հեշտությամբ կարող ենք տեսնել, թե որքան ճշգրիտ է այս տեղեկատվությունը, համեմատած ամբողջական վերլուծության արդյունքի հետ: Թեև «Լրիվ վերլուծությունը» մի փոքր ավելի ընթեռնելի է, «Blundercheck»-ը մեզ ավելի ճշգրիտ տեղեկատվություն է տալիս: Մենք հստակ գիտենք, թե որքանով է ավելի լավ առաջարկվող փոփոխությունը՝ համեմատած իրականում կատարված քայլի հետ, և մենք նաև հստակ գիտենք, թե որոնողական համակարգը որքան խորն է իր գնահատականին հասնելու համար: Հետևաբար, «Ամբողջական վերլուծությունը» հարմար է սկսնակների կամ անփորձ խաղացողների համար, մինչդեռ միջին և առաջադեմ խաղացողները կվայելեն և կօգտվեն «Blundercheck»-ի կողմից տրամադրված վերլուծության ճշգրտությունից:
Այս շարքի վերջին հոդվածում մենք կսովորենք, թե ինչպես կիրառել տեղեկատվական շարժիչը մեր սեփական շախմատային խաղը բարելավելու մարտահրավերին:
(Մաս երրորդ)
Սթիվ Լոպես
Այս մասում՝ երեք հոդվածաշարերի վերջին մասում, մենք կդիտարկենք, թե ինչպես կօգտագործեք շախմատային շարժիչը (օրինակ՝ Fritz, Rybka, Shredder, Junior և Hiarcs), որոնք կօգնեն ձեզ կատարելագործվել շախմատում: Սա ինքնին ծրագրային ուսուցում չի լինելու, մենք չենք դիտելու «սեղմեք x-ի վրա, որպեսզի y-ն կատարվի» հրահանգները, քանի որ մենք անդրադարձել ենք նախորդ երկու հոդվածներում նշվածներին: Փոխարենը մենք ուսումնասիրում ենք, թե ինչպես կօգտագործեք խաղի վերլուծության առանձնահատկություններից ստացված արդյունքը՝ օգնելու ձեզ բարելավել ձեր շախմատը:
Ինչ-որ մեկը մի անգամ ասել է, որ «գիտելիքի առաջին քայլը սեփական անտեղյակությունն ընդունելն է», այդ հայտարարությունը, անշուշտ, վերաբերում է նաև այստեղ: Ձեր խաղերը վերլուծելու համար շախմատային շարժիչ ունենալուց օգուտ քաղելու համար նախ պետք է (գուցե ցավալի) խոստովանել, որ շախմատի մասին շատ բան կա, որը դուք չգիտեք, բայց պետք է սովորեք: Տարիների ընթացքում ես խոսել եմ շախմատային ծրագրերի մեկից ավելի օգտատերերի հետ, ովքեր օգտագործել են վերլուծության առանձնահատկություններ, ինչպիսիք են «էգոյի խթանիչը», հիանալով այն քայլերով, որոնք շախմատային շարժիչը համարում է «ճիշտ», մինչդեռ անտեսելով ծրագրաշարի հայտնաբերած անբավարար քայլերը (կամ բացարձակ սխալները): Այս մոտեցումը կարող է լինել «Հավով ապուր հոգու համար», բայց շախմատի բարելավման արժեքավոր գործիքի իրական վատնում: Վերլուծության շարժիչից առավելագույն օգուտ քաղելու համար սեփական խաղերՆախ պետք է ինքդ քեզ խոստովանես, որ քո շախմատը կատարելագործման կարիք ունի, այլ ճանապարհ չկա:
Իրականում ամբողջ գործընթացը հիմնված է այն բանի վրա, որ դուք արդեն որոշել եք, որ ձեր շախմատում ինչ-որ բան այն չէ, և ցանկանում եք ուղղել սխալները։ Այն, ինչ մենք հիմա պետք է անենք, գործընթացը հստակեցնելն է. ինչպե՞ս ենք մենք օգտագործելու շարժիչի ստեղծած վերլուծությունը բարելավելու համար:
Հակառակ նրան, ինչին մի քանի ծրագրավորող ընկերություններ կցանկանային, որ դուք հավատաք, շախմատային ոչ մի ծրագիր միայնակ երաշխավորված չէ բարելավելու ձեր շախմատային միավորները: Ես հասկանում եմ, որ ավելի քան մի քանի խաղացողներ փնտրում են «կախարդական փամփուշտ»՝ մեկ գիրք կամ ծրագրաշար, որն ինքնին խաղացողին դարձնում է մի տեսակ «պահերի վարպետ»: Կներեք, բայց դա թույլ հույս է, որ դա պարզապես տեղի չի ունենա: Այն, ինչ մենք՝ որպես խաղացողներ, որպես սովորողներ, պետք է անենք, դա է ճանապարհ գտնել՝ շախմատի ուսումնասիրությունը և շախմատային պրակտիկան ինտեգրելու կատարելագործման մեթոդի մեջ: Իրականում, դա (և դրա հետ կապված քրտնաջան աշխատանքը) շախմատում ավելի լավը դառնալու բանալին է:
Եկեք ավելի սերտ նայենք այս գաղափարին: Շախմատի կատարելագործումն իրականում գործընթացների եռաստիճան ցիկլ է.
Պրակտիկա
Վերլուծություն
Սովորել, ուսումնասիրել
Ծրագրաշարի ոչ մի մաս չի օգնի ձեզ բոլոր երեք ոլորտներում: Շախմատային խաղերի ծրագրաշարը գերազանցում է ձեզ պրակտիկայի (դուք կարող եք խաղալ խաղը երբ ցանկանաք) և վերլուծության մեջ (կարող եք նաև ունենալ շարժիչներ՝ ձեր ազատ ժամանակ վերլուծելու համար ձեր խաղը): Չնայած որոշ շախմատային ծրագրեր պարունակում են դասընթացներ շախմատի տարբեր ասպեկտների վերաբերյալ, այն սովորաբար ուղղված է բացարձակ սկսնակներին և անփորձ խաղացողներին: Ավելին բարձր մակարդակհրահանգներ, որոնք հարմար են միջանկյալ խաղացողների համար, դուք պետք է հղում կատարեք գրքերին և շախմատի ուսուցման մասնագիտացված ծրագրերին: Սա մեզ բերում է մեկ այլ կարևոր կետի. Շախմատի գրքերն ու շախմատային ծրագրերը միմյանց բացառող չեն, բավական հեշտ է միավորել շախմատային գրքերն ու ծրագրակազմը՝ օգտագործելով երկու արդյունավետ մարզումների զարգացման միջավայրը: Որոշ ժամանակ անց կանդրադառնանք այս գաղափարին։ Նախ, սակայն, մենք պետք է դիտարկենք «Ուսուցման ցիկլը» երեք գործընթացները հասկանալու համար:
Պրակտիկան վերաբերում է ցանկացած շախմատային խաղի, որը դուք խաղում եք: Վերապատրաստման ցիկլի շրջանակներում «պրակտիկա» չի նշանակում միայն խաղեր, որոնք «չհաշված» են (օրինակ՝ համակարգչային խաղերի դեմ կամ հանպատրաստից խաղեր, որոնք խաղում եք շախմատային ակումբի կամ ընկերոջ դեմ): «Պրակտիկան» վերաբերում է շախմատի առկա գիտելիքների գործնական կիրառմանը, այսինքն՝ քո իմացածի կիրառմանը բուն խաղային միջավայրում։ Ամեն անգամ, երբ դուք շախմատ եք խաղում (ի տարբերություն գլուխկոտրուկներ լուծելու մարտավարության կամ «շախմատ x-ում» խնդիրներին և այլն), դուք զբաղվում եք այն, ինչ գիտեք: Դա այն է, ինչ մենք հասկանում ենք «պրակտիկա»:
Վերլուծություն նշանակում է դիտել ձեր խաղերը խաղալուց հետո, նայել դրանց՝ ձեր խաղի թերությունները հայտնաբերելու համար: Թեև միշտ հաճելի է դիտարկել երեք քայլերի համադրությունը, որը հաղթեց ձեր մրցակցին և թույլ տվեց ձեզ հաղթել ձեր խաղացած վերջին խաղում (և մենք բոլորս ուզում էինք հիանալ այն, ինչ ճիշտ արեցինք), ավելի կարևոր է դիտարկել մնացած խաղերը: խաղը տեսնելու համար կա՞ ինչ-որ բան, որ մենք կարող ենք ավելի լավ անել: Զավեշտալի է, որ շախմատը էգոիստների համար խաղ լինելու համբավ ունի, քանի որ քիչ այլ զբաղմունքներ կան, որոնք պահանջում են նույնքան կտրուկ ինքնաքննադատ լինել, որքան պնդում է շախմատը:
Հետազոտությունը հենց այն է, ինչ նշանակում է բառը՝ սեփական թերությունները շտկելու համար նոր տեխնիկա սովորելու գործընթաց: «Հետազոտություն» կարող է նշանակել դիրքային շախմատի վերաբերյալ գրքեր կարդալ, CD շախմատով մարտավարական խնդիրներ լուծել և/կամ վերլուծել մեծ շախմատիստների խաղերը, սրանք այն գործողություններն են, որոնք մենք ձեռնարկում ենք՝ բարձրացնելու մեր գիտելիքները մեր սեփական ճանապարհի «ընկույզների և պտուտակների» մասին: Շախմատ խաղալ.
Բարև սիրելի ընկերներ։ Քեզ հետ Ժորիկ հայրիկ։
Այսօրվա հոդվածում ես ձեզ կպատմեմ, թե ինչպես ենք մենք անցկացնում Ժորիկի հետ շախմատային վերլուծությունխաղացել է առցանց: Ինչի վրա վերլուծությունն անցնում է շատ որակապես։
Համակարգիչը սլաքներով ցույց է տալիս շարժումները (որտեղ ավելի լավ է գնալ), որտեղ է սխալը։ Ցույց է տալիս «+» կամ «-» թվերով, անմիջապես գտնում է զուգընկերոջ տարբերակները որոշակի քանակությամբ քայլերի, զոհաբերությունների, կոմբինացիաների և նման ամեն ինչի մեջ:
Եվ ամեն ինչ շատ հարմար է։ Խաղացել - սեղմել եք կոճակը - դուք վերլուծում եք խաղը յուրաքանչյուր քայլի համար: Համակարգիչը հիմար չէ, ամեն ինչ շատ լավ է վերլուծում։ Մի կարծեք, որ դուք նրանից խելացի եք։ =)
Փաստորեն, այժմ կան բազմաթիվ տարբեր անվճար և վճարովի ծրագրեր ինչպես ռուսերեն, այնպես էլ ռուսերեն Անգլերեն, որտեղ միացված են բոլոր տեսակի շարժիչները։ Կան ծառայություններ և այլն։ Բայց անձամբ ես էլ, Ժորիկն էլ բոլորին ավելի շատ սիրում ենք վերլուծել lichess.org-ում.
Եթե խաղում եք համակարգչով, ապա այն ունի հետևյալ տեսքը.
Իսկ եթե հեռախոսով (iPhone), ապա այսպես.
Սխեման պարզ է, եթե դուք խաղում եք հենց lichess.org կայքում: Խաղացել է, խաղից հետո սեղմում ես՝ վերլուծություն.
Իսկ սեղանի յուրաքանչյուր քայլի վրա մկնիկի օգնությամբ սեղմելով՝ տեսեք, թե ինչ է ցույց տալիս համակարգիչը։ Շախմատի խաղը կվերլուծվի Stockfish 8.0 շարժիչով։ Իրականում, շատ թույն շարժիչ է, այնպես որ կարող եք վստահ լինել դրա վերլուծության որակի վրա:
Տես մի խաղի օրինակ, որը ես խաղացել եմ Ժորիկի հետ։ Նրանք փորձարկեցին նրան թակարդի մասին գիտելիքների համար e5-ում գրավը պաշտպանելու համար, իսկ գրավը f6-ում: Խաղն էր՝ 1. e4 e5 2. Nf3 f6 3. Nxe5 fe:
Տեսեք, համակարգիչը սլաքով ցույց է տալիս, որ ասում են՝ տեղափոխեք հաջորդ քայլը, թագուհուն խորհուրդ է տալիս h5-ով։ Դիրքի առումով նա նույնպես այն գնահատում է +3,6՝ հօգուտ Ուայթի։
Փաստորեն, դու խաղից հետո նստում ես այսպես, նայում ես քո սխալներին ու հասկանում, թե ինչքան հեշտ էր հաղթել, սակայն:))) Մրցակիցը սխալներ թույլ տվեց այստեղ-այնտեղ... Էհ... Երանի ես կարողանայի ժամանակը հետ վերադարձնել: . Ես կկազմակերպեի նրա համար:)))
Շախմատային վերլուծության շնորհիվ ձեր խաղամակարդակը բարձրանում է։ Դուք սկսում եք գտնել լավ քայլեր, սկսում եք տեսնել զոհաբերություններ, լավ համադրություններ և այլն։
Ավելի հեռու. Եթե դուք չեք խաղում black-ով, այլ, օրինակ, ինչ-որ տեղ մեկ այլ կայքում կամ նույնիսկ անցանց ընկերոջ հետ ձեր քաղաքի շախմատային ակումբում կամ որոշ մրցումների ժամանակ, դուք նստում եք և գրեք խաղը թերթիկի վրա և ցանկանում եք վերլուծել: դա, հետո նորից, black-ի հետ խնդիր չէ:
Եթե դուք ունեք pgn ֆայլ, ապա կարող եք ներմուծել այն lichess և վերլուծել այն նույն կերպ.
Նաև, եթե խաղի հենց սկզբից վերլուծության կարիք չունեք, այլ ցանկանում եք վերլուծել շախմատի որոշ դիրք և պարզել, թե ինչպես կարող եք ավելի լավ քայլ կատարել, քան իրականում արել եք, ապա այստեղ ամեն ինչ նույնքան պարզ է:
Ներս արի խորհրդի խմբագիրև ընտրել, թե ում քայլը.
Տախտակի մաքրում.
Սահմանեք ցանկալի դիրքը՝ նկարները քաշելով տախտակի վրա.
Սեղմեք «Վերլուծել» կոճակը: Արդյունքում, kopm-ը ինձ ցույց է տալիս.
Շախմատ 4 քայլով. Ռոք մատաղով։)) Սրանք կարկանդակներն են։
Վերլուծեք, զբաղվեք և բարելավեք ձեր խաղային հմտությունները: Եզրափակելով հոդվածը՝ առաջարկում եմ վերլուծել Սերգեյ Կարյակինի և Մագնուս Կարլսենի խաղերը։
Դիտեք խաղերն այստեղ և շարժվեք lichess.org կայքում՝ stockfish վերլուծության ներքո: Խորհուրդ եմ տալիս նաև վերլուծել տարբեր.
Ինձ համար այսքանն է: Սպասեք նոր հոդվածների։ Մենք հետագայում կնկարագրենք համակարգչային վերլուծության այլ հնարավորություններ: Օրինակ, կա այսպիսի մեգա թույն ծրագիր՝ Chessbase:
Կհանդիպենք շուտով...
Այս ծրագիրը գրելու համար ինձ ոգեշնչեց իմ երբեմնի սիրված շախմատային կայքը chess.com-ից: Իմ հաշիվը թույլ էր տալիս միայն «խորը» վերլուծել իմ խաղերը (2-3 րոպե մեկ խաղում), և ոչ «Առավելագույնը» (4-6 րոպե մեկ խաղում): Ամեն դեպքում, chess.com-ում համակարգչային վերլուծությունը դանդաղ է ընթանում, քանի որ այն օգտագործում է ոչ թե stockfish երկուական շարժիչը, այլ դրա իրականացումը թարգմանելի Javascript լեզվով։ Այսպիսով, chess.com կայքում ստացված խաղերի վերլուծության արդյունքները հաճախ անբավարար են։ Chess.com կայքում խաղերի վերլուծության արդյունքների և երկուական Stockfish-ի տեղական վերլուծության արդյունքների համեմատությունը հեռու է առաջինի օգտին:
Հետաքրքիր է, որ այս ծրագրի հրապարակումից անմիջապես հետո chess.com-ում իմ հաշիվը փակվեց առանց որևէ բացատրության և տարեկան անդամավճարի վերադարձի: (Ես ստիպված էի դա ավելի ուշ պահանջել ինքս): Իմ ծրագիրը նրանց լուրջ ֆինանսական վնաս հասցրե՞լ է։ Եթե ես լինեի նրանց փոխարեն, ես կամաչեի գումար վաստակել շախմատային խաղերի անորակ վերլուծության վրա (ավելին, անվճար Stockfish chess engine-ի կողմից արված) և խաղի վերլուծության ժամանակի սահմանափակում դնել՝ կախված նրանից. անդամակցության համար վճարված գումարի չափը. Մեզ մնում է միայն հաջողություն մաղթել chess.com-ին «արդար» խաղի իրենց ձգտումներում:
Բացի այդ, Chemov-ի նման վերլուծություն պարզապես գոյություն չունի կամ իրականում չի աշխատում Windows-ի շախմատային ծրագրերում: «SCID vs. PC»-ում դա չկա, իսկ Chessbase-ում «խորը վերլուծությունը» ընդհանրապես չի աշխատում։ Հետաքրքիր է, թե ինչ են մտածում մշակողները այս մասին:
Հետևաբար, ես որոշեցի գրել իմ սեփական շախմատային խաղի անալիզատորը, որը նման է Չեմովսկուն, միայն շատ ավելի արագաշարժ, հեշտ տեղադրվող և հեշտ կարգավորվող և օգտագործման համար:
«Creatika» շախմատային խաղերի անալիզատորի ֆունկցիոնալությունը
Հիմնական առանձնահատկությունները և սահմանափակումները
- Հեշտ է տեղադրել
- Պարզություն և օգտագործման հեշտություն: Պարզապես աջ սեղմեք pgn ֆայլի վրա և ընտրեք «Վերլուծել»: Վերլուծության արդյունքում ստացված ֆայլը ավտոմատ կերպով կբացվի pgn ֆայլերի գրաֆիկական հավելվածում լռելյայն
- Նոր 4.1 տարբերակում:Գրաֆիկական ինտերֆեյս վերլուծության համար խմբաքանակներ ընտրելու համար
- Նոր 4.1 տարբերակում:Շարժիչի լավագույն շարժումն այժմ պահվում է best_moves.db տվյալների բազայում՝ արագ որոնման համար: Կարիք չկա բազմիցս ժամանակ վատնել՝ վերլուծելով հայտնի դիրքորոշումը
- Նոր տարբերակ 4-ում: pgn-extract.exe և coreinfo.exe այլևս կարիք չկա: Creatica շախմատային խաղերի անալիզատորն այժմ ի վիճակի է ինքնուրույն փոխարկել մեկ շախմատային նշումից մյուսը և որոշել ձեր պրոցեսորի տեսակը: Microsoft-ը։ NET շրջանակ 4.6-ը դեռևս անհրաժեշտ է, ինչպես նաև SQlite գրադարանը, որը ներառված է բաշխման մեջ
- Նոր տարբերակ 4-ում: GUI կարգավորումների համար. այլևս կարիք չկա խմբագրել chessgame-analyzer.exe.config ֆայլը տեքստային խմբագրիչով
- Նոր տարբերակ 4-ում:Խորը վերլուծություն - շախմատային շարժիչը յուրաքանչյուր քայլից հետո մի քանի պարտիա կխաղա ինքն իր հետ և վիճակագրորեն կորոշի լավագույն քայլը՝ ելնելով խաղացած խաղերի արդյունքներից: Պահանջում է հզոր համակարգիչ և բավականաչափ ժամանակ խորը վերլուծություն օգտագործելու համար: Խաղացված խաղերը պահվում են տվյալների բազայում և կարող են օգտագործվել այլ խաղեր վերլուծելու համար
- Նոր տարբերակ 4-ում:Այժմ անալիզատորում ներառված է տվյալների բազայի SQlite կոմպիլյատորի բարելավված տարբերակը
- Նոր 4.1.0.13 տարբերակում: SQlite KingBaseLite.db տվյալների բազան թարմացվել է մինչև 01/19: Այն ներառում է KingBaseLite.pgn խաղերի առաջին 20 քայլերը, որոնք խաղացել են հակառակորդները, որոնց Elo վարկանիշը առնվազն 2300 է և գնահատականների տարբերությունը ոչ ավելի, քան 200: Այս տվյալների բազան նախատեսված է վիճակագրորեն որոնելու համար: լավագույն տարբերակներըբացվածքներում
- Ուշադրություն. SQLite տվյալների բազան 4.0.0.0 տարբերակի համար համատեղելի չէ 3.0.0.0 տարբերակի տվյալների բազայի հետ: Խնդրում ենք ներբեռնել նոր տվյալների բազան
- Նոր տարբերակ 4-ում: Arasan-ի շարժիչների համար նախատեսված շախմատային խնդիրների մի շարք PGN և EPD ձևաչափերով աջակցվում է. կարող եք համեմատել ձեր սիրած շարժիչների հնարավորությունները՝ շախմատային գլուխկոտրուկներ լուծելու համար:
- Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ անոտացիայի ձևանմուշների ֆայլերի ձևաչափը փոխվել է: Հետևաբար 3.0.0.0 տարբերակի կաղապարի ֆայլերը համատեղելի չեն 4.0.0.0 տարբերակի կաղապարի ֆայլերի հետ։
- Նոր 4.1.0.13 տարբերակում:Ներառված է վերջին Stockfish 10 երկուականները այս տարբերակի թողարկման պահին (մշակումը ստեղծվել է 2019 թվականի փետրվարի 8-ին)
- Նոր տարբերակ 3-ում:Շախմատի մեծ տվյալների բազայում վիճակագրորեն լավագույն տարբերակների գերարագ որոնում
- Նոր տարբերակ 3-ում:Շախմատային տվյալների բազայի կազմող (chessdb-compiler.exe)՝ pgn ձևաչափով շախմատի տվյալների բազաներից վիճակագրորեն լավագույն տարբերակների արագ որոնման համար
- Նոր տարբերակ 3-ում:Պատրաստի կազմված տվյալների բազան ներբեռնելու ունակությունը ծայրահեղ արագ (հարյուր անգամ ավելի արագ, քան Chesbase-ում, օրինակ) վիճակագրորեն լավագույն տարբերակների որոնման համար (ներառում է ավելի քան մեկ միլիոն խաղ 2000 թվականից, խաղացողների Elo վարկանիշը ոչ պակաս, քան 2200, մանրամասները՝ http://www. kingbase-chess.net)
- Նոր տարբերակ 3-ում:Անոտացիայի ձևանմուշները թույլ են տալիս ծանոթագրել խաղերը ցանկացած լեզվով ցանկացած ոճով
- Նոր տարբերակ 3-ում:Որպես օրինակ՝ ծրագիրը տրամադրվում է երեք լավ փաստաթղթավորված ձևանմուշներով՝ ռուսերեն և անգլերեն լեզուներով
- Պրոֆեսիոնալ - գործնականում առանց բառերի, միայն տարբերակի վերջում խորհրդանշական միավորով տարբերակներ
- Կիսապրոֆեսիոնալ - կարճ միապաղաղ մեկնաբանություններ - օգտագործվում է ծրագրի կողմից լռելյայն
- Սիրողական - ավելի մանրամասն տարբեր մեկնաբանություններ ձեր ճաշակով
- Նոր տարբերակ 3-ում:Բազմաթիվ տարբերակներ ցուցադրելու ունակություն - սահմանված է multipv պարամետրով կազմաձևման ֆայլում
- Նոր տարբերակ 3-ում:Խորհրդանշական դիրքի գնահատում տարբերակի վերջում
- Աջակցություն ցանկացած UCI-ի հետ համատեղելի շախմատային շարժիչների համար
- Պարամետրերի մեծ մասի ավտոմատ կարգավորում: Կազմաձևման ֆայլի միջոցով ձեռքով կազմաձևման հնարավորություն
- Ռուսերեն և անգլերեն միջերեսներ
- Մեծ թվով խմբաքանակների ավտոմատ (առանց օգտագործողի միջամտության) վերլուծություն
- PGN ստանդարտ աջակցություն
- Աջակցություն Windows-ի ցանկացած կոդավորման PGN, ECO ֆայլերի և անոտացիայի ձևանմուշների համար
- Նոր տարբերակ 3-ում:Լռելյայն շարժիչի թարմացված երկուական սարքերը (ֆիքսված սխալներով և բարձր կատարողականությամբ) - Stockfish 8, մինչ օրս ամենաուժեղը (իմ աղբյուրը ստեղծվել է GitHub-ից 2017 թվականի սեպտեմբերի 7-ով:
- Մեկ շարժման ժամանակը, հաղորդման խորությունը, թելերի քանակը և շարժիչի հիշողության չափը
- Խաղերի վերլուծություն սկսելու հնարավորություն՝ սկսած սկզբնական դիրքից, ցանկացած քայլից
- Ցանկացած դիրքից սկսած խաղերը վերլուծելու ունակություն
- Կարգավորելի շախմատային շարժիչի գործընթացի առաջնահերթություն
- Խաղի դասակարգում ռուսերեն կամ անգլերեն (ECO կոդը, բացման անվանումը և փոփոխությունը)
- Ձեր սեփական դասակարգման ֆայլն օգտագործելու հնարավորությունը՝ այն նշելով որպես eco_file պարամետրի արժեք
- Աջակցություն Fisher chess-ին (chess 960): Chesbase-ը դրանք ճիշտ է կարդում, բայց Scid vs PC-ը սխալներ է տալիս՝ չի աջակցում:
Այսպիսով, իմ ծրագիրը MS Windows-ի տակ գտնվող կոնսոլային հավելված է: Խաղի վերլուծության արդյունքները կարելի է անմիջապես տեսնել էկրանին, բայց ավելի հարմար է դրանք դիտել շախմատի գրաֆիկական հավելվածում, որը կարող է կարդալ PGN ֆայլերը, օրինակ՝ Chessbase-ում կամ .
Ծրագիրը գալիս է ձկան ձկան անվճար շարժիչով, որն ամենահզորն է մինչ օրս: Դուք կարող եք նաև կարգավորել հավելվածը, որպեսզի օգտագործի կոմերցիոն շարժիչներ, ինչպիսիք են Komodo-ն կամ Houdini-ն (ծրագրի հետ չտրամադրված), ինչպես նաև ցանկացած այլ UCI-ին համապատասխանող շախմատային շարժիչներ ձեր ընտրությամբ:
Խմբաքանակի վերլուծության ընթացքում ցուցադրվում են հետևյալ տեղեկությունները.
- ծրագրի անվանումը, տարբերակը և մշակողը
- կուսակցության վերնագրերը (պիտակները).
- շախմատային շարժիչի անվանումը և դրա մշակողների անունները,
- թելերի քանակը և շարժիչի հեշ չափը ՄԲ-ով,
- շարժվում է դիրքի գնահատմամբ, վերլուծության խորությամբ և մեկնաբանություններով:
Յուրաքանչյուր քայլ լռելյայն ուղեկցվում է դիրքի գնահատմամբ և հաշվարկի խորությամբ: Եթե լավագույն քայլի գնահատման և խաղի մեջ կատարված քայլի միջև տարբերությունը մեծ է որոշակի շեմային արժեքներից, ապա ցուցադրվում է մեկնաբանություն անճշտության, սխալի կամ բացի մասին: Լավագույն քայլը և շարունակությունը նույնպես նշվում են որպես տատանումներ: Տատանումների վերջում զեկուցվում է լավագույն շարժման գնահատումը, հաշվարկի խորությունը, MU-ում հանգույցների քանակը և MU/s-ով վերլուծության արագությունը: Եթե շարժիչը տեսնում է մատ, ապա կցուցադրվեն նաև մատ տանող շարժումները:
Երբ կողմերի դիրքորոշումների գնահատականների տարբերությունը գերազանցում է մեկ լոմբարդը, խրախուսող մեկնաբանությունները ներառվում են։ Եթե քայլը համապատասխանում է շարժիչի լավագույն քայլին, ապա ցուցադրվում են շնորհավորանքները: Եթե խաղի լավագույն քայլի և կատարած քայլի միջև միավորների տարբերությունը չի գերազանցում 0,2 լոմբարդը, ապա նշվում է լավ քայլ և ավելի լավ շարունակություն: Խրախուսող ծանոթագրությունները տարբերվում են իրենց տոնայնությամբ՝ կախված նրանից, թե կուսակցությունը հաղթում է, թե պարտվում:
Վերլուծության արդյունքները պահվում են նոր pgn ֆայլում, որի անվանումը բաղկացած է սկզբնական pgn ֆայլի անունից և «-analyzed_» վերջածանցից։<движком>" (կամ "-analyzed_by_
Վերլուծության ավարտից հետո արդյունքներն ավտոմատ կերպով կցուցադրվեն pgn ֆայլերի համար նախատեսված գրաֆիկական գրաֆիկական հավելվածում, օրինակ՝ Chessbase, SCID vs PC կամ ցանկացած այլ, որը հասկանում է pgn ձևաչափը:
Ներբեռնում, տեղադրում, օգտագործում և կարգավորում
Ծրագրեր, որոնք օգտագործվում են «Creatika» շախմատային անալիզատորի կողմից
Stockfish 10 ( վերջին շինություններըմշակողներ)
Շախմատային խաղերի անալիզատորը գալիս է անվճար Stockfish շախմատային շարժիչով, որն անհամեմատ ամենաուժեղն է: Այն բաղկացած է չորս երկուականներից.
- stockfish_10_32bit.exe - Windows-ի 32-բիթանոց տարբերակի համար
- stockfish_10_x64.exe - Windows-ի 64-բիթանոց տարբերակի համար
- stockfish_10_x64_modern.exe - Windows-ի 64-բիթանոց տարբերակի համար, որն աշխատում է պրոցեսորով համակարգչով, որն աջակցում է POPCNT հրահանգներին
- stockfish_10_x64_bmi2.exe - Windows-ի 64-բիթանոց տարբերակի համար, որն աշխատում է պրոցեսորով համակարգչով, որն աջակցում է BMI2 հրահանգներին
Լռելյայնորեն, շախմատային անալիզատորը ավտոմատ կերպով կընտրի օպտիմալ երկուականը:
ԽՍՀՄ վաստակավոր մարզչի կողմից կարդացած դասախոսությունը Լոոյում 2014 թվականի ապրիլի 17-ին մարզչական սեմինարում
Քչերն են վիճարկում խաղացված խաղերի վերլուծության անհրաժեշտությունն ու օգտակարությունը։ Այս վերլուծությունը հնարավորություն է տալիս գտնել թույլ տրված սխալները, բացահայտել կողմերի ծրագրված գործողությունները, որոշել շախմատային ճակատամարտի կրիտիկական և շրջադարձային կետերը և այս ամենի արդյունքում եզրակացություններ անել, որոնք օգնում են հետագայում բարելավել շախմատիստի խաղը:
Ես սկսեցի դա անել մոտ հիսուն տարի առաջ, երբ Մոսկվայի էներգետիկայի ինստիտուտն ավարտելուց հետո ես ստիպված էի հեռանալ ակտիվ մրցակցությունից՝ շատ լուրջ նախագծային բյուրոյում ինժեներական աշխատանքի ծանր ծանրաբեռնվածության պատճառով: 1973 թվականին, այնուամենայնիվ, վերադարձա շախմատային աշխարհ՝ ընդունելով ԽՍՀՄ հավաքականների մարզիչներից մեկը դառնալու առաջարկը։
Դե, 1976-ի սկզբին ճակատագիրն ինձ հիանալի հնարավորություն տվեց. ես սկսեցի սերտ համագործակցել Բաքվից մի փոքրիկ հրաշամանուկի հետ, ով մի քանի տարում ճանաչվեց ամբողջ շախմատային աշխարհի կողմից։ Գարրի Կասպարովն էր։
Այս գերտաղանդավոր երիտասարդի հետ աշխատելու մանրամասների և մեթոդի մասին այլևս չեմ խոսի։ Միայն ասեմ, որ անցկացված խաղերի վերլուծությունը՝ թե՛ համատեղ, թե՛ առանձին, նրա մարզումային գործընթացի հիմնական ձևերից էր։
Կլարա Կասպարովա, Գարրի Կասպարով, Վիտալի Մելիք-Կարամով և Ալեքսանդր Նիկիտին (Վիլնյուս, 1984)
Գարիի վերելքը ընկավ շախմատի նախահամակարգչային շրջանի վերջնախաղի վրա, երբ վերլուծական աշխատանքի որակը կախված էր միայն ճշմարտության խորքը հասնելու շախմատիստի ցանկությունից՝ երբեմն դրա վրա շատ ժամանակ և ջանք ծախսելով։ Վաղ տարիքից Հարրին մեծ սեր ուներ շախմատի հանդեպ և մշտական ցանկություն՝ իմանալու նրանց գաղտնիքներից որքան հնարավոր է շատ: Վերլուծություն տարբեր տեսակիԱյս իմաստուն խաղի տարբեր փուլերում առաջացած դիրքերը նույն չափով գրավում էին նախ տղային, իսկ հետո՝ երիտասարդին։
Մեր վերլուծությունների արդյունքները Գարիկը գրանցել է հաստ տետրերում։ Ես, երբ կարողացա ստեղծել դակիչ քարտի ֆայլ Կենտրոնական շախմատային ակումբում (որը գտնվում է Գոգոլևսկի բուլվարում), իմ վերլուծությունները մտցրեցի իմ սեփական դակիչ քարտերի մեջ, ինչը դարձավ առաջին փորձը՝ հեշտացնելու անհրաժեշտ շախմատային տեղեկատվության հավաքումն ու պահպանումը և. ամենակարևորը, դրա անհատական պատճենների արագ դուրսբերումը դակիչ քարտերի մեծ զանգվածից, որոնց վրա պահվում էր ինձ անհրաժեշտ հատուկ տեղեկատվությունը: Յոթանասունականներին տեղեկատվական հոսքը տարեցտարի ավելի ու ավելի մեծանում էր, և խեղդվելու իրական վտանգ կար գրքերում, շախմատային թերթերում և ամսագրերում տպագրված նոր խաղերի ու վերլուծությունների այս հոսքում, հատուկ համարներում և այլն։ Համակարգիչների ներխուժումը շախմատի աշխարհ մեզ փրկեց:
Սկզբում դրանք պրիմիտիվ խաղային մոդուլներ էին, որոնք քիչ օգուտ էին բերում նույնիսկ լուրջ շախմատիստի համար սպարինգ գործընկերների դերում: Բայց ամբողջ աշխարհը սպասում էր համակարգիչների հայտնվելուն, որոնք ունակ են լուծելու այնպիսի խնդիրներ, որոնք ամենևին էլ շախմատային չէին։ Քանի որ շախմատը հնարավորություն տվեց ուսումնասիրել շախմատային շարժումների ձայնագրություններից խաղալու գործընթացը, դրանք փորձադաշտ դարձան լուրջ վերլուծական ծրագրեր մշակելու համար, որոնք նախատեսված էին գիտության, կառավարման, ռազմական գործերի և մարդկային գործունեության շատ այլ ոլորտներում օգտագործելու համար: Շախմատի համար նախատեսված վերլուծական ծրագրերը հեռու չէին։ Ճիշտ է, առաջին համակարգիչները միայն թույլ էին տալիս շախմատիստներին մրցումների չտանել ծանր ճամպրուկը, որը լի էր ամսագրերով, տեղեկատուներով, վերլուծական տետրերով և այլն, բայց դրանք հարմարեցված չէին այժմ ծանոթ աշխատանքին։
Իմ առաջին համակարգիչը Atari 1040-ն էր, որը ես ծախսեցի 1987 թվականին մասիննրա վարձավճարի մեծ մասը ստացել է Սևիլիայի ավարտին, երկու Ka-ի չորրորդ խաղում: Այժմ ես կարող էի մրցումների և ուսումնամարզական հավաքների գնալ մի փոքրիկ ճամպրուկով, որտեղ փաթեթավորված էր իմ համակարգիչը, որի փոքրիկ կոշտ սկավառակում պահվում էր ճամփորդության ընթացքում ինձ անհրաժեշտ բոլոր շախմատային տեղեկությունները: Ես գոհ էի դրանից և շատ էի հոգում իմ համակարգչի մասին: Այն ժամանակ համակարգիչները չափազանց թանկ էին։ Այսպիսով, իմ գործընկերը, վերադառնալով Սեւիլիայից, նույն Ատարին փոխանակեց բոլորովին նոր Ժիգուլիի հետ։ Իմ Atari-ն ինձ հավատարմորեն ծառայեց հինգ տարի, մինչև որ 1992-ին, երբ կանգ առա հոլանդական New in Chess ամսագրի խմբագրության մոտ, ես մատչելի գնով գնեցի 386 SL պրոցեսորով այդ ժամանակվա համար առաջադեմ համակարգիչ։ Դա իսկական նոթբուք էր, որը թույլ էր տալիս աշխատել «Chess Base»-ի և «Chess Assistant»-ի առաջին տարբերակների հետ։ Ճիշտ է, նրա թույլ հիշողությունը թույլ չէր տալիս մտածել աշխատանքի որևէ առաջադեմ ձևի մասին՝ օպերատիվ հիշողություն 1,0 մեգաբայթ, իսկ կոշտ սկավառակի 40 մեգաբայթ հիշողությունը հնարավորություն տվեց այն օգտագործել միայն որպես իմ ընտրած արժեքավոր շախմատային տեղեկատվության շտեմարան։ . Ես արագ դուրս եկա թղթի վրա գրելու սովորությունից, համակարգչի վրա կատարեցի խաղերի բոլոր մեկնաբանությունները և բացվածքների վերլուծությունը և ավտոմատ կերպով պահեցի այն նրա հիշողության մեջ։ Այդպես շարունակվեց նույն հինգ տարին, մինչև որ իմ համակարգչային ընկերոջ պարամետրերը սկսեցին նկատելիորեն զիջել նրա նոր, ավելի հզոր և արագ կրակող եղբայրներին: Մարզչական խնդիրները, որոնք ես պետք է լուծեի, դառնում էին ավելի ու ավելի դժվար, շախմատային տեղեկատվության իմ բանկը պահանջում էր տեղափոխվել նոր, ավելի ընդարձակ սենյակ, և ես ստիպված էի փոխել համակարգիչը:
Ընդհանրապես ընդունված է, որ համակարգիչները շատ արագ են հնանում, և դրանց օգտակար կյանքը մոտավորապես երկու տարի է: Հինգ տարի հանգիստ աշխատում եմ սիլիկոնե օգնականներիս հետ, արագ ընտելանում եմ նրանց, սովորում նրանց առանձնահատկությունները։ Նրանք դառնում են իմ ընկերները, որոնցից ափսոս է բաժանվել։ Այսպիսով, եթե ձեր շախմատային խնդիրներն ավելի չեն բարդանում, մի շտապեք բաժանվել ձեր հին համակարգիչներից: Զարմանալի չէ, որ նրանք ասում են, որ հին ընկերն ավելի լավ է, քան երկու նորը:
Հաջորդ հինգ տարիների ընթացքում ես ունեի Pentium 266 պրոցեսորով համակարգիչ, որն ինձ թույլ էր տալիս գործարկել Chess Base 7.0 և Fritz 5.0 լուրջ ծրագրերը: Դրանց օգտագործումը հնարավորություն տվեց ավելի վստահ զգալ բացման սխեմաների վերլուծության մեջ: Ճիշտ է, համակարգիչների կողմից տրված միավորները երբեմն շատ հակասական էին, և ես անմիջապես կանոն դրեցի չհետևել նրանց օրինակին, այլ ապավինել դիրքի իմ ըմբռնմանը:
ԽՍՀՄ վաստակավոր մարզիչ, ՖԻԴԵ-ի ավագ մարզիչ, միջազգային վարպետ Ալեքսանդր Սերգեևիչ Նիկիտին
Հիմա, արդեն երկու տարի է, ես սերտ ընկերություն եմ անում ASUS նոութբուքի հետ, որի սիրտը երկմիջուկ Intel (R) Core TM i3 պրոցեսորն է, որն ունի ժամացույցի հաճախականություն (2,4 մեգահերց) բավականին բավարար շախմատային հետազոտությունների համար; ավելի քան բավարար և կոշտ սկավառակի հզորություն (40 գիգաբայթ): Ես բավականին գոհ եմ նրա աշխատանքից՝ թե՛ իր գնահատականների լավ ճշգրտությամբ, թե՛ դրանց ստացման ժամանակի առումով։ Հիմա կան համակարգիչներ, որոնք կարող են կրկնակի արագ ստանալ նույն արդյունքները, բայց ինձ դա չի հետաքրքրում, ես չեմ սիրում շտապել ընկերոջս:
Պետք է ասեմ, որ իմ փորձը վերջին վերլուծական ծրագրերի հետ, ինչպիսիք են «Houdini 4», «Stockfish 4», «Komodo 5» թույլ տվեց ինձ եզրակացություններ անել, որոնց մասին դուք պետք է մտածեք։
1. Ոչ մի համակարգիչ չի կարող բարելավել ձեր խաղը: Նա կարող է նախազգուշացնել վերլուծության ընթացքում և դրա վերջում կոպիտ սխալների մասին (վերլուծության ավարտը դուք որոշում եք, կրկին ելնելով դիրքի ձեր ըմբռնումից), որոշակի քանակությամբ տեղեկատվություն տալ ձեր զուտ պաշտոնական թվային գնահատականներով (միշտ կան. դրանցից մի քանիսը), որոնք դուք պետք է ստուգեք՝ ելնելով դիրքի ձեր ըմբռնումից և, ամենակարևորը, համեմատելով ձեր սեփական, «մարդկային» գնահատականի հետ. վերջնական ընտրություն.
2. Վերլուծության մեջ առաջատարը պետք է լինի անձը. Պետք է ամուր հասկանալ, որ համակարգիչը բարեխիղճ հաշվապահ է, իսկ շախմատային ճշմարտության փնտրտուքի մեջ մտածողն ու գլխավորը դու ես։
3. Ինձ համար ծիծաղելի է տեսնել երիտասարդ շախմատիստների, ովքեր խաղում են որպես թեկնածու վարպետ, բայց արդեն ունեն հզոր համակարգիչներ չորս միջուկային պրոցեսորներով: Նրանց համար դա նման է բյուրեղյա կամ ոսկե շախմատի խաղերին, սովորական փայտե խաղաքարերի փոխարեն: Նման համակարգիչների վրա լավ է ժամանակ ծախսել դժվարին խաղերինչպես «Աստղային պատերազմներ» և այլն, բայց դա, ինչպես ասում են, այլ պատմություն է։ Շախմատային խնդիրները լուծելու համար բավական են երկմիջուկ պրոցեսորները։ Ավելի լավ է խնայած գումարով լավ շախմատային գրքեր գնել։
Հաջորդիվ կփորձեմ մոդելավորել համակարգչի միջոցով շախմատային խաղի վերլուծության գործընթացը: Դա անելու համար ես վերցրեցի հին վարպետների խաղը, ամենևին էլ երկար, ոչ անսխալական, բայց առանց կոպիտ կոպիտ սխալների։ Այն արդեն վերլուծվել էր գրոսմայստեր Նունի կողմից 6 տարի առաջ, և ես ուզում էի տեսնել, թե արդյոք իմ ավելի հզոր համակարգիչը կօգնի ինձ ինչ-որ նոր բան գտնել այս հետաքրքիր և ուսանելի խաղի ընթացքում տեղի ունեցած իրադարձությունների լուսաբանման մեջ: Նշում եմ, որ դասախոսության ժամանակ, իհարկե, 5-6 քայլից երկար տատանումներ չեմ ցուցադրել; դրանք ներկայացված են ստորև՝ վերապատրաստողների և ուսանողների կողմից անկախ վերլուծության համար:
Երիտասարդ ունկնդիրներ Loo-ում
Ռուդոլֆ Շպիլման - Առնոլդ Դենկեր
Ֆրանսիական C06 պաշտպանություն
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nd2 Nf6 4.e5 Nfd7 5.Bd3 c5 6.c3 Nc6 7.Ndf3 Qb6 8.Ne2 cxd4 9.cxd4 Bb4+
Որոշ խաղացողներ քոր են զգում՝ պայքար սկսել առանց նախապես մանևրելու: Ճիշտ է, նրանցից շատերն ունեն վարկանիշներ, որոնք հազիվ են բարձրանում 2100-ից, դրա համար բավական է դիտել Megabase-ի խաղերի ընտրանի: Իմ մեկնաբանություններում ես աշխատում եմ ավելի ուժեղ շախմատիստների խաղի օրինակներով, ովքեր կարողանում են ներթափանցել դիրքի ըմբռնման մեջ, համակարգչային լեզվով, մասին ավելի մեծ խորություն ավելի քիչ ժամանակում:
Այստեղ դղյակի կորուստը լուրջ հետևանքներ չի կարող ունենալ, քանի որ կենտրոնում դիրքը կայուն է։ Քանի դեռ այն կայուն է, e5-գրավատուն սպիտակին տալիս է տարածության առավելություն, իսկ սևին անհարմարություն է պատճառում սեփական տան նեղ թաղամասերի հետ, որոնց մի մասը կրակում է թշնամու կողմից: Ես կցանկանայի ինչ-որ կերպ հեռացնել այս գրավատուն, բայց ոչ այնքան վճռականներին վախեցնում է խաղի բացումը և սեփական թագավորին սպառնացող վտանգը։ Ահա թե ինչպես է անմիջապես առաջանում շահերի բախում, և առաջանում է շախմատային մայդան։
Լուրջ խաղացողները նախընտրում են փոքր դիրքային առավելություն ստանալ, բայց չկորցնել քասլինգը։ 10.Bd2 (+0,10) Bxd2+ 11.Qxd2 Qb4 12.Rc1 Qxd2+ 13.Kxd2 Nb6 14.b3 Ke7 15.h4 Bd7 16.Rh3 Nb4 17.Bb1 a5 18.a3 +/=, Keres - Flores, 1939 թ.
10...0-0?! (+1,15)
Ռուդոլֆ Շպիլմանը, իր խղճուկ մեկնաբանություններում, մեկ հարցական նշանով պարգևատրեց սև թագավորի ամրոցը և այս բնական քայլը անվանեց վճռական սխալ, որը թույլ էր տալիս ստանդարտ եպիսկոպոսական զոհաբերությունը h7-ում: Իսկապես, նա չի սխալվել սխալի մասին խոսելիս, կան ավելի լավ քայլեր, քան արեց։ Black's castling-ը այս պահին քայլ է, որում շատ են սադրանքները, քանի որ քիչ թե շատ փորձառու խաղացողի աչքերը անմիջապես լուսավորվում են h7-ի կողքին տեսնելով: «Խփե՞լ, թե՞ չխփել». - անմիջապես առաջանում է հին հարց.
Նախ խոսենք համակարգիչների մասին: Համակարգչային իմ օգնականները՝ փնթի «Stockfish 4»-ը և ամուր «Komodo 5»-ը, ինչպես և ես ակնկալում էի, միասնական չէին փղի գայթակղիչ զոհաբերության հետևանքների էքսպրես գնահատման հարցում։ Stockfish-ը ակնթարթորեն որոշեց զոհաբերել (11.Bxh7+)՝ անմիջապես տալով նրան հզոր աջակցություն «+1.21»: Komodo-ն ընդհանրապես չնկատեց այս քայլը, համեմատած ամուր ընդհանուր ուժեղացման 11.Be3-ի և երկու նմանատիպ քայլերի, որոնք ինձ տրված էին ընտրելու: Որոշեցի նրանց ժամանակ տալ աշխատելու։ Միայն 15 րոպե անց, հասնելով 25 կես քայլի հաշվարկային խորությանը, Կոմոդոն հիացավ տեսնելով եպիսկոպոսի զոհաբերությունն ու դրա օգուտները՝ «+0.79» գնահատականով անմիջապես առաջին գծի վրա դնելով քայլը։ Միևնույն ժամանակ, նա ցույց տվեց մի տարբերակ, որն ավելի համոզիչ էր, քան իր մրցակից Stockfish-ը։ Հաջորդը, ես որոշեցի տեսնել, թե ինչ խորության հաշվարկով համակարգիչները կդադարեն առաջ շարժվել: Մեկ ժամ աշխատելուց հետո նրանք կտրուկ նվազեցրին իրենց հաշվարկների արագությունը, եւ այլեւս իմաստ չուներ շարունակել իրենց գործունեությունը։ Ես ստիպված էի արձանագրել նրանց աշխատանքի հետևյալ արդյունքները. «Stockfish 4»-ը հասավ 31 կիսաշարժի խորության և պահպանեց իր նախկին խանդավառ վերաբերմունքը եպիսկոպոսի զոհաբերության նկատմամբ երկրորդ գծի (11.a3) քայլը գնահատելիս, որը նույնպես. բավականին բարձր (+ 1,05): Komodo 5-ն ավելի մտածված էր. Նա հասավ 26 կես քայլի հաշվարկի խորության և պահպանեց հարգանքը եպիսկոպոսի զոհաբերության նկատմամբ՝ թողնելով այն առաջին տողում (+0,88), հեռու երկրորդ տողից (11.Be3 +0,31 հաշվով)։ Միևնույն ժամանակ, հարկ է նշել, որ Նունի լավագույն «մարդկային» քայլը (11.Nf4) երբեք չի արժանացել հաշվապահների ուշադրությանը։
Իմանալով համակարգչի կարծիքը՝ այժմ շարունակում ենք մեր զուտ շախմատային վերլուծությունը։ Ֆրանսիական պաշտպանության հիմնական բացման գաղափարը կենտրոնում գտնվող Ուայթի լոմբարդային ամրությունները խարխլելն է: Քանի որ d4-պոնը հաջողությամբ ետ է մղվել, Սևը պետք է շտապի կոտրել e5-ը, ինչը տհաճորեն խանգարում է սև խաղաքարերի շարժմանը: Այս նպատակին ծառայում է f7-f6 լոմբարդն առաջ տանելով, որը պետք է հնարավորինս արագ իրականացվի։
1) 10...f5?(+0.90) Հիմնական սխալ, որը չի պահանջում տարբերակի ապացույց: Սևը հրաժարվում է խարխլել լոմբարդային կենտրոնը և այժմ պետք է փորձություններին դիմանա նեղ դիրքում՝ առանց հակախաղի: Ձեռքերը կատարում են հաղթական պլանի առաջին շարժումները՝ գլխին հանգիստ տալով. 11.h4 0-0 12.Rh3 h6 13.Rg3 Kh8 14.Be3.
Այստեղ իմ քայլերին հետևած համակարգիչները դաժան գնահատական են տալիս Բլեկի բացման ռազմավարությանը. «+2.04 կամ +-»: Ես համաձայն եմ և դադարեցնում եմ հետագա վերլուծությունները:
2) 10...զ6 (0.56)
Տեսնենք, թե ինչպես է աշխատում Stockfish4-ը կրկին. 1 րոպե - հաշվարկի խորություն 20 կիսաշարժ, դիրքի գնահատում «+0.58»; 2 րոպե՝ 22 կես քայլ և «+0.08»; 6 րոպե՝ 26 կես քայլ և «0.00» հաշիվ։
11.Nf4 (11.exf6 (-0.10) Nxf6 12.Bf4 0-0 13.Qb1 Be7 14.a3 Bd7 =)11...fxe5 (11...Ndxe5?! 12.dxe5 fxe5 13.Nh5 0- 0 14.Be3 Qd8 15.Ng3 h6 16.h4 Bd6 17.Rh3 e4 18.Nxe4 dxe4 19.Bxe4 +/-) 12.Nxe6!? g6 (Չափազանց կասկածելի է թվում, բայց ոչ ավելի լավը) 13.dxe5 Ndxe5 14.Be3 Qa5 15.Nxe5 Nxe5 Սպիտակը թվում էր, թե ամեն ինչ ճիշտ է անում, բայց առավելություն ստանալու նրա հույսերը կարծես թե մարում են: 16.a3 (16.Nd4 0-0 17.Be2 Nc4 =) 16...Bxe6 17.axb4 Qxb4 18.Bd4 Bg4! 19.Qa4+ Qxa4 20.Rxa4 Rc8 21.Bb5+ Nd7 22.Bc3 a6 23.Bxa6 bxa6 24.Rxg4 0-0 25.Rd4 Nf6 26.f3 Ne4 =.
3) 10...Be7!(0.00) Սրբազանը կատարել է իր գործը. եպիսկոպոսը կարող է մոտենալ թագավորին: 11.a3 f6! (Որպես Black-ի բացման անհաջող բեմադրության օրինակ, ես ներկայացնում եմ երկու մեծ դասականների խաղի մի հատված, ովքեր այս խաղը խաղացին իրենց խաղի վերջում: շախմատային կարիերա. Չգիտես ինչու, Բլեքն անմիջապես անցավ խուլ պասիվության մեջ և հեզորեն մահացավ: 11...Nf8? 12.b4 Bd7 13.Be3 Nd8 14.Nc3 a5 15.Na4 Qa7 16.b5 b6+- (Alekhin - Capablanca, 1938) 17.h4! f5 18.Rh3 h6 19.Rg3+-)12.Nf4 fxe5 13.Nxe6 Bf6. Բացման զարգացումը հանկարծակի ընդհատվում է տախտակի կենտրոնում ճակատամարտի սկզբով: 14.Qe2 e4 15.Bf4 Nde5! 16.dxe5 Bxe6 17.exf6 0-0! 18.Ng5 Rxf6 19.Nxe6 exd3.
Այս սուր դիրքում մենք սկսեցինք ստուգել stockfish4 հաշվապահի աշխատանքը մեկ պրոցեսորով ստացիոնար համակարգչում: Մեկ րոպե անց շարժիչը հասել է 18 կես հարվածների հաշվարկի խորության; տասը րոպե անց նա գտնվել է 27 կես քայլ խորության վրա՝ 20.Qg4 «+0.14» գնահատականով։ Եվս 20 րոպե հետո նա կանգ է առել 31 կես քայլ խորության վրա՝ նույն քայլի «0.00» գնահատականով։
20.Qg4 Rg6 21.Ng5 Qxb2 22.Re1 d2. Համակարգիչներն այստեղ տալիս են «="-ի գնահատականը: Բայց ինձ համար դիրքորոշումն այնքան էլ պարզ չէ. չափազանց դժվար է հասկանալ, թե ինչ է կատարվում այստեղ, և ես դա գնահատում եմ «անհասկանալի»: Այնուամենայնիվ, եթե շարունակենք տատանումները - 23.Rd1 h6 24.h4 hxg5 25.hxg5 Re8 26.Kg1 Qc2 27.Rxd2 Re1+ 28.Kh2 Ne5 29.Qh3 Rxh1+ 30.Kxh1 Qe4 31.h3+8, կստանանք. հավերժական ստուգում.
11.Bxh7+ (+1.15)
Սպիտակը շտապում է, գուցե իզուր չէ։ Իսկապես, հաջորդ քայլին սեւ լոմբարդներից մեկը՝ f7 կամ h7, կարող է անցնել 6-րդ աստիճան, եւ այդ ժամանակ եպիսկոպոսին զոհաբերելու հնարավորությունը կդառնա անկապ։ Իհարկե, ձեռքը մեկնում է h7-ին «սլամ» անելու, որից հետո սպիտակ թագուհին ներխուժում է բերդ, որտեղ թաքնված է թշնամու թագավորը, և նա պետք է փախչի։ Այս հանգամանքն էր, որ թույլ տվեց մեծ սիրահարին հարձակվել և արդարացված համարել եպիսկոպոսի զոհաբերությունը, քանի որ նա հավատում էր հարձակվելու իր կարողությանը և հավատում էր, որ «հետագա հարձակման հնարավորությունները ինքնաբերաբար կգտնվեն: Զոհաբերելով եպիսկոպոսին, ես համոզված էի, որ իմ հարձակումը ինչ-որ կերպ պետք է տանի դեպի հաղթանակ:
Այնուամենայնիվ, ամեն ինչ այնքան էլ պարզ չէ: Բլեկի դիրքը տհաճ է, քանի որ նրա խաղաքարերը ինչ-որ անկարգության մեջ են, ինչը դժվարացնում է հակախաղ կազմակերպելը: Օգտվելով դրանից՝ Ուայթը կարող է հարձակողական խմբավորումն ուժեղացնելու միջոց փնտրել: Եվ հետո հեշտ է ուշադրություն դարձնել e2 ասպետի ցատկին։
11.Nf4! (+0.90). Հարձակման ներուժի այս հանգիստ ուժեղացումը գտավ գրոսմայստեր Նունը, ով չէր հավատում սպիտակ եպիսկոպոսի զոհաբերության արդյունավետությանը, մի կտոր, ի դեպ, շատ օգտակար թագավորի վրա հարձակվելու համար: Եթե հարձակումը ճահճանում է, ապա սպիտակ դաշտերի փնտրտուքի բացակայությունը կարող է լուրջ խնդիրներ ստեղծել նրանց համար:
ա) 11...f6 12.Nxe6 fxe5 ( 12...Re8 13.Nf4 fxe5 14.Nxd5 +-) 13.dxe5 Ndxe5 14.Bxh7+ Kxh7 15.Nxf8+ Bxf8 16.Nxe5 Nxe5 17.Qh5+ Kg8 18.Qxe5 +-;
բ) 11...h6 12.Bb1 Re8 13.Kg1 Nf8 14.h4 Qc7 15.Rh3 Bd7 16.Rg3 Ne7 17.Nh5 Nfg6 18.Nxg7 Kxg7 19.h5 Rec8 20.Bf4 +-;
Հետ) 11...Be7 12.h4 h6 13.Rh3 Re8 14.a3 Bf8 15.Rg3 Ne7 16.Kg1 a5 17.Ne1 Nf5 18.Bxf5 exf5 19.Nxd5 Qc6 20.Nf4 +-.
Ես «ցույց տվեցի» Նունի քայլը հաշվապահիս, երբ 12 րոպե հաշվարկված աշխատանքից հետո նա դեռ չընդգծեց այն մոնիտորի վրա, և Շպիլմանի կատարած քայլը մնաց ֆավորիտ, որի գնահատականը հասնում էր «+1,27»-ի։ Համակարգիչը դրականորեն արձագանքեց նման «հարվածին», բայց առանց ոգևորության՝ 25 կես քայլ խորության վրա 8 րոպե հաշվարկից հետո տալով «+0.94» գնահատականը։
11...Kxh7 12.Ng5+ Kg8
Խաղը ակնթարթորեն ավարտվում է, եթե արքան հարձակվի - 12...Kg6?? 13. Qd3+ f5 14. Nf4+! Kxg5 15.Qg3+ Kh6 18.Qg6#.
13.Qd3! (+1.03) Re8 14.Qh7+ Kf8
Ուայթի հարձակման առաջին փուլն ավարտված է. Այժմ նրանք պետք է մի քանի շատ գայթակղիչ շարունակություններից ընտրեն լավագույնը։ Գործնականում չկա մեկը, ով կպաշտպանի սև թագավորին, միակ բեմական սյունը՝ քառակուսին e7-ը փրկող սողանցք է միապետի հետագա թռիչքի համար, եթե նրան հաջողվի։ Մյուս կողմից՝ գրոհում առայժմ միայն երկու սպիտակ խաղաքարեր են ներգրավված։ Բայց այս զույգը միայն լավ է թագավորին f7 քառակուսու շուրջ զուգավորելու համար: Սպիտակը լուծում է այս կետի խնդիրը, բայց ոչ լավագույն ձևով։
15.Qh8+?(-0.16)
Չի կարելի ասել, որ այս անսարքությունն ակնհայտ է։ Այնուամենայնիվ, սա իսկապես անսարքություն է: Սպիտակ թագուհին սխալ բան արեց. Հետապնդմամբ հիացած նա թշնամու թագավորին վտանգի գոտուց դուրս է մղում դեպի համեմատաբար անվտանգ ժամանակավոր ապաստարան d8-ում, որտեղից մի ճանապարհ տանում է դեպի ավելի ապահով ապաստարան b8-ում։ Որպես պարգև՝ նա կստանա երկու դժբախտ լոմբարդ թագավորի կողմում և ճանապարհ կբացի անցած սպիտակ գրավի համար, որպեսզի տեղափոխվի թագուհու մոտ։
Այնուամենայնիվ, հետագայում մենք կտեսնենք հաղթողի հայտարարության տարբերությունը. «Գաղափարը, որ յուրաքանչյուր զոհաբերություն պետք է հնարավորինս ճշգրիտ հաշվարկվի, սկզբունքորեն սխալ է: Հարձակվելիս պահանջվում է միայն հավատք դիրքի (՞) և սեփական անձի նկատմամբ»:մանրակրկիտ վերլուծության եզրակացություններով, ինչը վկայում է, որ այստեղ Ուայթը բաց թողեց գրոհի երկու շատ ավելի արդյունավետ շարունակություն։
Նախ պետք է նշել, որ 15-ով շարժելով հարձակման համար հանձնված խաղաքարը անմիջապես հետ շահելու փորձը բացահայտում է Սպիտակի դիրքի թերությունը՝ d4-ի թուլացում։ Այս հանգամանքը կարող է օգտագործել Սևերը մեծ առավելություններով՝ 15…Nxd4! 16.axb4 Qb5՛, իսկ թագուհիների հարկադիր փոխանակումից հետո Ուայթը մնում է առանց գրավի և առանց նախաձեռնության։
Քննարկելով վատ հնարավորությունը, հիմա խոսենք լավերի մասին։
1) 15.Qh5!? Հաղթողը, ով շատ գոհ է հաղթանակի հասցված գրոհից, նույնիսկ չի նշում իր հորինած սցենարի մեկ այլ տարբերակ, երբ Ուայթը մի քայլով ավելի շուտ է հասնում f7-ի լոմբարդին։ Այս անգամ խնայողությունը կտրուկ ուժեղացնում է հարձակումը՝ դարձնելով այն անդիմադրելի, օրինակ՝ 15...g6 (+2.20) 16.Qh7 Ke7 (16...Nd8 17.Ne4!!+-)17.Qxf7+ Kd8 18.Nxe6+ Rxe6 19. Qxe6 Qb5 20.Be3+- կամ 15...Nd8 (1.09) 16.a3 Qa6 17.Be3 Ke7 18.Rc1 Ba5 19.Qh7! Rf8 20.h4! Nc6 21.Qxg7 Bb6 22.Ke1! Ke8 23.Rh3՛+- Qd3 24.h5 Bxd4 25.Bxd4+-.
2) 15.Nf3! (+1.27). Ասպետը, հետ ցատկելով, ոչ միայն ամրապնդեց կենտրոնական գրավի պաշտպանությունը, այլև, ամենակարևորը, տեղը զիջեց եպիսկոպոսին, և նրա հայտնվելը g5-ի հրապարակում սպառնում է անմիջապես դադարեցնել մարտը:
Կոմպները միանգամից չեն գիտակցում այս մանևրի ուժը, և մոտ կես րոպե ես տեսնում եմ նրանց վրդովմունքը։ Նրանց ֆավորիտը (15.Qh5) առաջին գծից տեղաշարժվել է միայն 25 կիսաշարժի հաշվարկային խորության վրա և անմիջապես ասպետի ցատկի «+1.90» գնահատականով, իսկ 27 կես քայլի հաշվարկից հետո՝ գնահատականը. հասել է «+2.16»-ի։
d4-ի պաշտպանության և հարձակման նման համադրություն՝ մուգ քառակուսի եպիսկոպոսի մասնակցությամբ, նույնիսկ Նունը չէր տեսել։ 15...f6 16.Bh6! Ke7 17.Qxg7+ Kd8 18.exf6 Bf8 19.Qg6 Bxh6 20.Qxh6 Qxb2 21.Re1 Kc7 22.f7 Re7 (22...Rf8 23.Ng5 Nd8 24.h4 b6 25.Nf6. Nxe6 28.Qxe6 +-)23.f8Q Nxf8 24.Qxf8 b6 25.Kg1 Kb7 26.h4 e5 27.Qf6 Re6 28.Qg7+ Re7 29.Qg5 exd4 30.Nfxd4 Rd7 31.
15... Ke7 16.Qxg7 (0.00) 16…Kd8 (+0,30)
Սևը պետք է պաշտպաներ գրավին. 16…Rf8 17.Nxe6! «Մինչ մրցակիցս մտածում էր իր քայլի մասին, ես խորը խորացա դիրքորոշման մեջ և որոշեցի, որ այս զոհողությունը հաղթում է անմիջապես» Ռ. Շպիլման: Ափսոս, որ գրոսմայստերը խորը ներթափանցման տարատեսակ ապացույց չներկայացրեց։ Նանը, սակայն, ինչ-որ կերպ պատահաբար նշում է, որ հաղթողը պարզապես չի անհանգստացել տարբերակները հաշվարկելու համար և ամբողջովին ապավինել է իր ինտուիցիայի վրա: Բայց իզուր... Ինչ-որ բան չի երևում հաղթելով անմիջապես, բացի միգուցե միայն 17...Kxe6-ի դեպքում? 18.Nf4+ Ke7 Nxd5+. Դեպի անկայուն հավասարություն տանում է միայն համակարգիչները 17 … Ke8 18.Nxf8 Nxf8 19.Be3 Ng6 20.Qh7 Bf5. Հաշվապահները փնթփնթում են Ուայթի փոքրիկ նախաձեռնության մասին, և ես համաձայն եմ նրանց հետ։
17.Qxf7? (-1.11)
Հետագա հանգստությունը հրավիրում է մտորումների։ Կցանկանայի դիրքը նայել «մարդկային»՝ մի կողմ նետելով համակարգչային հաշվարկներով թերթիկները։ Ինչ-որ բան այնքան էլ ճիշտ չէ, կամ գուցե այնքան էլ ճիշտ չէ Սպիտակի համար: Շախմատի խաղը մարել է, և հիմա նրանց համար ամենակարևորը գրավատուն հնարավորինս հեռու մղելն է, բայց որտե՞ղ։
Նաննին հաջողվեց հին մեթոդով գտնել Ուայթի հարձակման աճ։ Նա այս պաշտոնը համարեց հ7-ում եպիսկոպոսական զոհաբերության առաջին միջանկյալ արդյունքը։ Այնուհետև օրինական հարց ծագեց. «Ինչի՞ հասավ Ուայթը այս վեց քայլերում»: Այո, նրանք ստացել են զոհված եպիսկոպոսի համար բավարար գրավադրում: Բայց ողորմելի գրավատները չէին, որ նրանց թիրախն էին, երբ նրանք սկսեցին իրենց հարձակումը: Նրանք թագավորին քշեցին դեպի կենտրոն, որտեղ նա հայտնվեց արդեն այնտեղ կանգնած սև խաղաքարերի պաշտպանության տակ։ Դե, ի՞նչ: E6-ի գրավման սպառնալիքը Բլեքը կարող է հեշտությամբ ետ մղել գոնե ասպետին f8-ի վրա դնելով, իսկ նրա փոխարեն բերել եպիսկոպոսին` ավելի ամրապնդելով թագավորի պաշտպանությունը: Դժվար չէ հասկանալ, որ երկու սպիտակ խաղաքարերը, «ավերելով» թագավորական ամրոցը, հարձակողական գործողությունը շարունակելու համար անհրաժեշտ են ուժեղացումներ։ Բայց պահուստներին մարտի մեջ բերելու համար ժամանակ է պահանջվում (մոտ 3-4 քայլ), և այս կարճ ժամանակահատվածում սևերը ժամանակ կունենան գահը հասցնելու c8-ին, ծածկելու թագավորին b8-ով և պատրաստ կլինի սկսել իր խաղը: Պարզվում է, որ Ուայթի նվաճումները հարձակման գծում այնքան էլ մեծ չեն։ Գործնական խաղում այս ընդհանուր նկատառումներն ու փաստարկները միանգամայն բավարար են՝ կասկածի տակ դնելու եպիսկոպոսի զոհաբերության ճիշտությունը: Եվ դա ստիպեց անգլիացի գրոսմայստերին սկսել բարելավում փնտրել Ուայթի համար՝ վերադառնալով այն դիրքին, որն առաջացել էր տասը քայլից հետո։ Այսպիսով, նա գտավ քայլը 11.Nf4!
Վերադառնանք վերջին գծապատկերի դիրքին։ Նրա գնահատականը լիովին պարզ չէ. Սպիտակը պետք է ամրապնդվի միայն 17.Be3 (+0.30) Be7 18.b3-ով, իսկ հետո սկսվում է բուռն խաղը հակառակ ընթացքի վրա. 18...a5 19.h4 a4 20.b4: Qxb4 21.Nxf7+ Kc7 22.Rc1. Սպիտակ անցորդը վախեցնող տեսք ունի, և շատերը կանցնեն սպիտակների կողմը, բայց համակարգիչներն այստեղ իրենց տարերքում են: Նա մի կերպ կարողանում է փրկել Բլեքին 22...Nb6 և նույնիսկ 22...b6-ից հետո։ Ստորև տրված զուտ պատկերազարդ տատանումները հիանալի սնունդ են նրանց համար, ովքեր սիրում են ապացուցել շախմատի համընդհանուր ճանաչված աքսիոմը՝ «ցանկացած երկար փոփոխություն պարունակում է սխալ»:
Ի դեպ, այս աշխարհիկ հայտարարությունը հագեցած է երկարատև վերլուծական ուսումնասիրություններով տարված բազմաթիվ շախմատային վերլուծաբանների արցունքներով։ Գործնականները ցանկանում են իմանալ, թե որքան երկար պետք է լինեն տարբերակները, երբ պետք է մեծ լինի սխալի հավանականությունը, և որն այս դեպքում պետք է սխալ համարվի: Ինչ վերաբերում է տատանումների երկարությանը, Գ. Կասպարովը կրկին կարծում է, որ «բարդ դիրքերում տատանումների ծառը (նշեք, «ծառը», և ոչ միայն բունը) սովորաբար հետագծվում է (նրանց կողմից) դեպի վերև խորություն։ մինչև տասը կես քայլ, ինչը բավականին հուսալի խորություն է: Գործնական խաղում կարևոր է հասկանալ, թե երբ պետք է դադարեցնել հաշվարկային աշխատանքը։ Սովորաբար այս պահը գալիս է, երբ գալիս ես դիրքի որոշակի գնահատականի (կրկին՝ ելնելով քո շախմատային ուժից), կամ երբ ժամանակ չի մնում հաշվարկը շարունակելու համար։
Դե, տատանումների սխալը, որի պատճառով ամբողջ հաշվարկված աշխատանքը ժամանակի վատնում է ստացվում, կարող է պարտադիր լինել ոչ թե կոպիտ հայացք հակառակորդի ուժեղ արձագանքին, այլ նաև մի քանի կողային ճյուղերի առկայություն: բեռնախցիկը՝ խաղն ուղղորդելով բոլորովին անհասկանալի հետևանքներով։ Քանի՞ անգամ են երկրպագուները գնել սա համակարգչային ճանապարհը հետևելու համար (գոնե ժամանակ խնայելու համար): Նույնիսկ այնպիսի շախմատային հրեշ, ինչպիսին Վ. Լ. Կորչնոյն է, ասաց, որ չի սիրում համակարգչով վերլուծել, քանի որ այն որոշ ժամանակ տանում է նրան, իսկ հետո հանկարծ փոխում է դիրքի գնահատականը, և պետք է ամեն ինչ նորից սկսել:
22...Nb6 (22...b6 23.Kg1 (23.Qg6 Nf8 24.Qc2 Bd7 25.Bg5 Qc4 26.Qxc4 dxc4 27.Rxc4 b5 28.Rc1 b4 29.Bxe7 Rxed7 3Rc3N Ba6 32.h5 Rg7 33.h6 Rh7 34.g4 Ng6 35.Nc4 b3 36.axb3 axb3 37.Rxb3 Rxh6і)23...Ba6 24.Nf4 Rac8 25.Qh6 Nf8 (25...Q278 Nf8. .Qxd5 Na5 28.Rxc8+ Rxc8 29.Nd6 Bxd6 30.Qxd6+ Qxd6 31.exd6 Rc2)26.Nxd5+ exd5 27.Rxc6+ Kb7 28.Nd6+ Bxd6 29.Nd6+ Bxd6 29.Cff3 . .Kh2 Bc4 =) 23.Nd6 Bd7 24.Nxe8+ Rxe8 25.h5 Nc4 26.h6 Nxe3+ 27.fxe3 Rf8+ 28.Kg1 Qd2 29.Rh3 Qxe2 30.h7 Re8 31.Kh3Qh2. Rc2 Kb6 35.Ra8 Qxe3 36.Rxc6+ Bxc6 37.Qxe7 Qxd4 38.Qxe6 (38.Qd8+? Kb5 39.Qa5+ Kc4 -+)38...Qh4+ 39.Qh3 Qxh3+ Kh4.g4xh1. a3 43.Rg7+ Kb6 44.h5 a2 45.Rg1 b4 46.h6 b3 47.h7 b2 48.h8Q b1Q 49.Qd8+ Ka6 50.Qc8+ Kb6 =.
Հարկ է նշել, որ ոչ բավարար փորձ ունեցող շախմատիստի համար երկու վերլուծական մոդուլներն էլ կառաջարկեն 17.а3, 17.Be3, 17.h4 և 17.Nxf7+ (=) քայլերի ընտրություն, և դա հեշտ ընտրություն չի լինի:
17...Nf8 (-0.42)
Շատ սպիտակուցային անհատներ, ներառյալ ես, կանեին այս սովորական ընդհանուր ամրապնդման քայլը, որպեսզի Bd7, Rc8 և Kd8-c7-b8-ի միջոցով արագ հասցնեին իրենց կտորների դասավորությունը աչքին և մտքին ծանոթ ձևի: Այնուամենայնիվ, կրկին միջամտում են կոմպոզիտորները, ովքեր խորհուրդ են տալիս ավելի մոտիկից նայել սպիտակ քառակուսիների հակախաղը, որտեղ կարևոր դեր կարող է խաղալ իրենց լուսադեմ եպիսկոպոսը, որը հակառակորդ չունի.
Բծախնդիր հաշվապահներն առաջարկում են էլեգանտ լուծում Black 17...Qa6!? (-1.11) և խնդրել սպիտակ բանակի կողմնակիցներին հերքել իրենց տարբերակները.
ա) 18.Nf3 Be7 19.Be3 (19.Qxe6 Nf6 20.Qf7 Rf8 21.Qg7 Rg8 22.Qh6 Ne4 23.Ne1 Kc7 24.Qe3 Bg4 25.Qd3 Bxe2+ 26.Qxe2 Qxe2+ 26.Qxe2 Qxe2+2x2. )19...Nb6 20.b3 Bd7 21.h4 Nb4 22.a4 Rc8 23.Rd1 Rc2 -/+ և
բ) 18.Qf4 Qd3 19.Be3 Nb6 (19...b6!? 20.a3 Ba6 21.axb4 Qxe2+ 22.Kg1 Kc7 23.h4 Re7 24.Qf3 Qxf3 25.Nxf3 Kb7 26.h2 G8-Rxb4 +)20.Qh4 Re7 21.a3 Bd2 22.Bxd2 (22.Rd1? Qc2! -+)22...Qxd2 23.b3 Qb2 24.Rc1 Qxb3 25.Qf4 Nc4 26.h4 Qb2 27.h85 Bd7 h6 Kc7 29.h7 Rh8 30.Rh3 Kb8-/+.
Կարծես Շպիլմանի կատարած վերջին քայլը Բլեքին ավելի շատ հնարավորություններ է տալիս պայքարելու նախաձեռնության համար:
18.h4 Bd7 (-0.42)
19.Be3 (-0.85).
Կարծես ընդհանուր ուժեղացման օգտակար քայլ է, բայց այն պետք էր ավելի ուշ քայլ անել, այնուհետև Ուայթին հաջողվեց պահպանել կարևոր տեմպը, որը թույլ տվեց նրան մի փոքր ամրապնդել դիրքը. 19.h5 Qa6! 20.Be3! Kc7 21.a3 Rac8. Թեև դիրքը դեռևս ավելի խոստումնալից էր սևերի համար՝ 22.Rd1 Nd8 23.Qf3 Be7 24.h6 Kb8 25.h7 Ng6 =/+:
19...Rc8? (0.00)
Անմիջապես չես կարող ասել, որ սա սխալ է, բայց իրականում սևամորթն անում է մի քայլ, որն այնքան բնական է, այնքան ժամանակավրեպ այս իրավիճակում, երբ սպիտակ անցած գրավի արագ առաջխաղացումը պետք է հակազդվեր ակտիվների նույնքան արագ տեղակայմամբ: հակախաղ. Այս խաղում սեւերով խաղացողն ուժեղ չէր դիրքը հասկանալու մեջ, եւ նրա կոպիտ սխալները պետք է հանդուրժել։ Գրոսմայստերը, իմ կարծիքով, լիովին վստահ էր, որ ամեն ինչ ընթանում է ըստ պլանի, ուստի որոշ պահերի թուլացնում էր զգոնությունը՝ վստահ լինելով, որ ամեն ինչ լավ է լինելու։ Վերլուծությունն ապացուցում է, որ նժույգի շարժումով Սևը բաց է թողնում բ մասին մեծ առավելության մեծ մասը, որը նա տվեց նրանց, որին նրանք արժանի չէին, և որին ձեռք բերվեց թագուհու կողմից հակաօպերացիայի անհապաղ մեկնարկը:
19...Be7! (-0.95) Սա և՛ թագավորի պաշտպանության բարձրացում է, և՛ հարձակում b2-ի վրա: Ուայթի համար արդեն դժվար է լավ խորհուրդներ տալ։ 20.h5 (20.b3 Qa6! 21.h5 Nb4! 22.Rc1 (22.h6 Nc2 23.Rc1 Rc8 24.Qf4 Bb5 25.Kg1 Nxe3 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nc3 Bxg5x2 30.h7 Nxh7 31.Rxh7 Nxd4 32.Qg7 Kb8 -+)22...Nxa2 23.Ra1 Rc8 24.h6 Rc2 25.Kg1 Rxe2 26.h7 Nxh7 27.Nxh7 Qa5 28.Rh1.3 Qc01. Rxe1 Qxe1+ 31.Kh2 Nc3 32.Qg7 Ne2 33.f4 Qb4 34.Nf6 Nxd4 35.Nxe8 Nf5 36.Qf7 Nxe3 37.Nd6 Nf5 -+) 20...Qxb2 21.Rc1 Rc8! (Այժմ այս քայլը միանգամայն տեղին է, քանի որ 22.h7 հարվածը 22...Nxd4! 23.Rxc8+ Kxc8 24.Nxd4 Qb1+ 25.Ke2 Qxh1 որոշում է հարցը): Մնում է ստուգել միայն 22.Qg7-ը, այնուհետև մաքուր նկարազարդումը. ա) 22...Nxd4?? 23.Nf7#; բ) 22...Nxe5 23.Qxe5 (23.dxe5? Bb5-+)23...Bb5 24.Re1 Rc2 25.Kg1 Nd7 26.Qxe6 Rxe2 27.Rxe2 Qxe2 28.Nf7+ Kc8 29.h6 QdKh+ 3h5. 31.Kg1=; գ) 22…Kc7 23.h6 Kb8 24.h7 Nxh7 25.Nxh7 Nxd4 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nxd4 Qa1+ 28.Ke2 Qxh1 29.Nf6 Ba4 30.Nb3 Bb5+ 31.f6h3 .
20.h5 Ne7.
Սևը չի մտածում ակտիվության մասին, այլ խաղաքարերը մոտեցնում է թագավորին։ Հիմա սա կոչվում է «խիտ» խաղ։ Երեք արդյունքի համար լուրջ պայքար բռնկվեց 20-ից հետո...Qa6 21.h6 Ne7: Սակայն ճիշտ պաշտպանությամբ ամեն ինչ ավարտվեց խաղաղությամբ՝ 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 24.Nf6 Qxe2+ 25.Kg1 Bd2 26.Bxd2 Qxd2 27.Rf1 Rc1 28.g3 Rxf1+ 29.KxdKx1+ 29.KxdKx1+2. Bxe8 31.Qxe6 (31. Rh8 Qc4+ 32.Kg1 Qc6 -/+) 31...Qd3+ 32.Kg1 Qb1+ 33.Kg2 Qe4+ 34.Kh2 Nf5 35.Rc1 Bc6 36.Kh3 d38+3. .
21.Nf4 (0.00)
Սպիտակին այլեւս կորցնելու վտանգ չի սպառնում։ Սակայն նրանք գրեթե չէին մտածում այս ուրախ պահի մասին և, չնկատելով իրենց սպառնացող վտանգները, շարունակեցին խաղալ հաղթանակի համար՝ ռեզերվներ մտցնելով մարտի մեջ։ Արդեն դիտարկվել է 21.h6 Qa6 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2-ից հետո հավասարությունը։ Սուր պայքարն ավարտվել է հավասարությամբ 21.Kg1 Nf5 22.h6 Be7 23.h7 Nxh7 24.Rxh7 Rf8 25.Qh5 Qxb2 26.Rd1 Nxe3 27.fxe3 Qa3 28.Kh2 Qxe3 29.Nf30+Kc1.
21... Nf5 22.h6Nxe3+ 23.fxe3 (0.00)
23...Bb5+?? (+3.98)
Ահա գալիս է օգնություն Սպիտակի համար: Դասարանի տարբերությունն իր ազդեցությունն ունեցավ, մանավանդ որ Սևը ժամանակի դժվարությունների մեջ էր։ Նրանք իսկապես վճռական սխալ են թույլ տալիս այն պահին, երբ քաոսային ճակատամարտի ելքը շարունակում էր անորոշ մնալ։ Դե, նման բացթողումների դեպքում կորցնում է վերջին սխալը թույլ տվողը։
23-ից հետո...Be7 (0.00) 24.h7 Nxh7 25.Ngxe6+ Bxe6 26.Nxe6+ Kd7 27.Nf4 Qb5+ 28.Kg1 Ng5 կյանքով լի դիրքում անհնար էր խոսել որևէ մեկի առավելության մասին՝ 29.a4 Qxb2 30։ Qxd5+ Kc7 31.Qa2 Qxa2 32.Rxa2 Kd7 33.Kf2 Rc4 34.Ke2 Rec8 =.
Այժմ արդեն կարող եք հիանալ անցյալի նշանավոր կորիֆեների հարձակման անզուգական արվեստով։ Եվ ես հիշում եմ մեծ կախարդ Միխայիլ Թալին և նրա հարձակումները. սրանք հրաշքներ էին:
24.Kg1 Rc7 25.h7 Rxf7 26.Nxf7+ Kc8 27.h8Q
Ժամանակն է, որ Բլեքը հրաժարական տա, ինչը նա արեց մի տասնյակ բոլորովին անհարկի շարժումներից հետո։
Այսպիսով, ի՞նչ պետք է նկատի ունենալ այս հետաքրքիր և ուսանելի խաղը դիտելուց հետո։
1. 10.Kf1-ով բացվող տարբերակը բավականին հարմար է բարդույթների սիրահարների և երկու գույների համար: Եթե այն նախատեսվում է ընդգրկել մարտական բացման խաղացանկում, ապա Ուայթի 10-րդ քայլից հետո արժե գրել խաղի «ճիշտ» շարունակությունը։
2. Եթե պատրաստվում եք լուրջ նյութ նվիրել, ապա որոշումը պետք է կայացվի միայն անհրաժեշտ տարբերակները ընդունելի խորության հաշվարկից հետո, որը կախված է խաղացողի գործնական ուժից։
3. «Եթե չես կարողանում արագ պատրվակ գտնել նախատեսված զոհաբերության համար՝ հեռացնելով բոլոր երկիմաստությունները, ապա պետք է փնտրես այլ, ավելի հուսալի շարունակություն, որը չի վատթարացնի իրավիճակը»։ (Նունն): Գործնական կլինի, եթե, տեսնելով զոհաբերության գաղափարը, նախքան այն հաշվարկելը, նախ գտնեք այս պահեստային շարունակությունը։
4. Աշխատեք իրավիճակը պահել վերահսկողության տակ եւ նկատեք ամենափոքր փոփոխությունըդիրքի առանձնահատկությունները յուրաքանչյուր քայլից հետո՝ և՛ սեփական, և՛ հատկապես ուրիշի։ Նրանք կարող են ստիպել ձեզ շտկումներ կատարել ձեր շարժման ընտրության հարցում:
5. Խաղը վերլուծելիս հարգեք համակարգչի աշխատանքը, որը ձեզ պաշտպանում է կոպիտ սխալներից։ Բայց հիշեք, որ վերլուծական աշխատանքում գլխավորը մարդն է, այսինքն՝ դուք: Իսկ դուք, միայն դուք պետք է կատարեք քայլի վերջնական ընտրությունը։ Եվ դա պարտադիր չէ, որ լինի առաջին գծի համակարգչային քայլ։
6. Սկզբում համակարգչում ստուգեք, թե որն է ձեր կարծիքով լավագույն քայլը՝ ելնելով դիրքի և խաղաոճի ձեր ըմբռնումից, այնուհետև համեմատեք այն համակարգչի լավագույն ընտրության հետ: Ապա կատարեք ձեր վերջնական ընտրությունը:
7. Մի ստիպեք համակարգչին բլից տեմպով խորհուրդներ տալ, քանի որ դա կարող է ձեզ սխալ քայլ տալ: Սկզբունքային դիրքերում թույլ տվեք, որ համակարգիչը յուրաքանչյուր քայլի վրա մտածի առնվազն 3 րոպե։ Միշտ փորձեք նման վերլուծություն սկսել պաշտոնի գնահատմամբ՝ հիմնվելով ընդհանուր նկատառումների և ձեր դիրքային ըմբռնման վրա։
8. Միշտ փորձեք սկսել ցանկացած դիրքի համակարգչային վերլուծությունը՝ գնահատելով այն ընդհանուր նկատառումներից և ձեր դիրքային ըմբռնման ուժով: Ոչ մի վերլուծական ծրագիր չի սովորեցնի հասկանալ դիրքորոշումը։ Դա ձեզ միայն մտածելու տեղիք կտա։ Նույնիսկ ամենահզոր համակարգիչը չի կարող բարելավել ձեր խաղը, եթե դուք վատ եք հասկանում դիրքը:
Միայն լավ գրքերը ձեզ կսովորեցնեն շախմատի հնարքները։ Բայց սա հատուկ քննարկում է։
Ալեքսանդր Նիկիտինը դասեր է վարում «Օգնիկովո» պանսիոնատի «Ռուսաստանի շախմատային հույսեր» դպրոցում:
Լուսանկարները՝ Բ.Դոլմատովսկու, Վ.Բարսկու և Է.Կուբլաշվիլիի