Stalker folk hodgepodge-ն ավարտում է որոնումները: Զբոսանք ժողովրդական խոզի միջով. Քվեստի գծի սկիզբ

Աստղաբան

Բարձրացեք ձախ կողմում գտնվող տուն և այնտեղ պաշարներ գտեք: Աջ կողմում ֆերմա է։ Պատի տակ օղիով տուփ կա։ Ավելի լավ է չդիպչել զինվորներին, քանի որ նրանց առաջնորդն անհրաժեշտ է Art Modifier որոնումը ավարտելու համար: Նրա հետ կարող եք առաջին օգնության փաթեթները փոխանակել օղու հետ։

Մի գնացեք անցակետ, որտեղ զինվորականներ կան. Եթե ​​դա արվի, ապա գյուղ կուղարկվի դեսանտ: Բուն գյուղում խոսեք բժշկի հետ, խմեք դեղը և հայտնվեք քարանձավում։

Վերազինեք ձեր զինամթերքը: Դուք պետք է գտնեք հանքագործին վերին շերտում: Ճանապարհին ոչնչացրեք արյունահեղներին՝ նպատակ ունենալով դեպի գլուխը։ Գնացեք քարանձավի անկյունը և հանքափորի հետ խոսելուց հետո խմեք դեղամիջոցը։

Ի՞նչ պետք է իմանաք Stalker People's Hodgepodge-ով անցնելիս:

Agroprom-ում դուք կարող եք գտնել Strelok-ի կաշին: Սպանեք բոլոր թշնամիներին: Փոսում հայտնվելուց հետո դուք կհայտնվեք Ստրելոկի թաքստոցի մուտքի դիմաց գտնվող աստիճանների մոտ։

Գործողությունների պլանը հետևյալն է. բարձրանալ աստիճաններով դեպի տելեպորտ; երբ նա անհետանում է, հետևեք այն սրահին, որտեղ տեսաք արյունահոսին. Հաջորդ տելեպորտը ձեզ կտանի դեպի քեշ, որը գտնվում է թունելի ներսում՝ էլեկտրականացուցիչներով: Վերցրեք PDA-ն, անջատեք տելեպորտը և վերցրեք ֆլեշ կրիչը:

Երբ հասնեք բար, անպայման վերցրեք բարմենի քվեստը՝ կապված X-18 լաբորատորիա ձեր առաջին այցելության հետ: Այն պետք է ավարտվի որքան հնարավոր է շուտ:

X-18 լաբորատորիայում ոչնչացրեք բոլոր ավազակներին, բայց բուժեք նրանցից մեկին՝ տեղադրելով առաջին օգնության հավաքածու: Հարցաքննել նրան։ Գիտնականները կունենան Բորովին անհրաժեշտ տուփը։ Փախեք քիմերաներից՝ օգտագործելով ցանկապատի կողքին գտնվող քարը: Բարձրացեք ժայռի վրա և սպասեք:

Yantar X-16-ում համոզվեք, որ փրկեք Կրուգլովին: Նա և Սախարովը ձեզ կտրամադրեն անհրաժեշտ կոստյում և սաղավարտ psi ճառագայթման դեմ։

Լաբորատորիայում գտնվելուց հետո կարող եք օգտագործել ձախ կողմի պատուհանը:

Դիրիժոր և «Ամպրոպ». Դուք ստիպված կլինեք գտնել ուղեցույց, որը ձեզ կպատմի բժշկի մասին: Չեռնոբիլի ատոմակայանի դռանը միացված դետեկտորի մասին կիմանաք բժշկից։ Ռադարից հետո դուք կտեսնեք Ուրվական: «Ամպրոպը» կգտնվի ավազակների՝ ՊԱՐՏՔԻ ներկայացուցիչների ձեռքում.

Ռադարի հետ ամեն ինչ շատ պարզ է: Նախ, տեղադրեք արտեֆակտները կանգառի մոտ, այնուհետև վերցրեք դրանք: Ուսումնասիրեք գիտնականների մարմինները.

Պրիպյատում սպանեք դիպուկահարներին և գտեք ճահճային բժշկին։ Ազատման ժամանակ թաքնվեք նկուղում:

Չեռնոբիլի ԱԷԿ 1-ում ձեզ վրա հարձակվելու են ամենուր և բոլորը: Սպասիր. Ստորգետնյա թունելի մուտքի մոտ զինվորականներ կան։ Գտեք Սախարովի պայուսակը որքան հնարավոր է շուտ այստեղ։ Մի մոռացեք արտամղման մասին:

Չեռնոբիլի ատոմակայանի լաբիրինթոսներում խուսափեք ճառագայթումից և ոլորաններից: Սկզբում կլինեն նույնիսկ շնչափողներ։ Դուք կտեսնեք Մոնոլիտ և տելեպորտ: Կլինի Strelok-ի գրառումը և տեղեկատվություն՝ կապված կենդանի սրտի հետ։

Որոնում է անհետացած արշավախումբը


1. Խուզարկեք հատուկ նշանակության զորքերի զինծառայող Անդրեյի դիակը Կորդոնի ուղևորատարի մոտ: (Վիադուկտը եկվորների գյուղից կամուրջ տանող ճանապարհի տակ գտնվող թունելն է)
2. Մենք գտնում ենք ավազակին, ով գողացել է հատուկ նշանակության ջոկատի զինծառայողի PDA-ն, սա SOS ազդանշան ուղարկող «սիմուլյատոր է», աղբավայրում, բայց նա չունի PDA:
3. Մենք փնտրում ենք ավազակին, ով գողացել է PDA-ն, սա Ֆրեյերն է։ Նույն ավազակն ունի հարձակվող աբական Բրոմը (բարի հարբած Դոլգովեցը): Բրոմը PDA-ում նշան է դնում Մութ հովտում Ֆրեյերի սկզբնական տեսքի վայրում: Բայց Ֆրեյերը ճանապարհորդում է այս վայրից Աղբավայրի միջով դեպի Ագրոպրոմ և նրա զնդանները: Մենք պետք է փնտրենք, թե կոնկրետ որտեղ կլինի նա:
4. Prapor-ից աղբավայրում, 10 գիտական ​​առաջին օգնության հավաքածուների համար մենք իմանում ենք, որ Բարմենի մարդիկ կարող են վերանորոգել PDA-ն:
5. Բարմենը վերանորոգման համար խնդրում է Կրակի արցունքները:
6. Մենք բերում ենք այն և պարզում, որ Bartender’s People-ը ամբողջությամբ կոտրել է PDA-ն, մասնաճյուղը կարծես կորած է։
7. Լուկաշի որոնումն ավարտելիս՝ հետևելով դավաճան Պավլիկին, սպանում ենք նրա «կոնտակտային» Արուին, իսկ նրա PDA-ում տեղեկություններ ենք գտնում անհետացած արշավախմբի մասին։
8. Վայրի տարածքում, հենց Yantar-ին անցնելու պահին, մենք գտնում ենք Սիվոյի խմբին, նրա PDA-ից իմանում ենք, որ Սախարովը գիտի արշավախմբի մասին:
9. Սախարովը կցանկանա մեզ հետ խոսել միայն Fang ճյուղն ավարտելուց և Այրիչն անջատելուց հետո:
10. Սախարովի հուշումից ելնելով, մենք պետք է գնանք X-10, բայց մենք արդեն այնտեղ էինք, այնտեղ արշավախումբ չկա, բայց Սախարովը պնդեց՝ գնանք ստուգենք։
11. Եվ իսկապես մենք գտնում ենք երկու մահացած և մեկ հազիվ ողջ բնապահպան, ով խնդրում է վերջ տալ իր տառապանքներին և վերջ տալ իրեն:
Մենք դա անում ենք մեր սրտերը կռացած:
12. Մենք պատմում ենք Ուրվականին կատարվածի մասին: Նա առաջարկում է, որ X-10-ից այլ ելք կա, բայց որտե՞ղ։
13. Մենք խոսում ենք Ֆրիմանի հետ, վարձկան Ջեյմսոնի փաստաթղթերում նա հիշատակում է գտել Մոնոլիտը գրավելու գործողության մասին:
14. Աղբավայրում մենք գործ ունենք Թոմազի խմբի հետ և վերցնում ենք Գրավման պլանը:
15. Պլանից մենք իմանում ենք X-10-ից դեպի Սարկոֆագ և հետադարձ ճանապարհի մասին:
16. Մենք գնում ենք դեպի Ուրվականը, եթե դուք գտել եք անհետացած արշավախումբը և X-10-ից ելքը դեպի Սարկոֆագ, մենք ստանում ենք Չեռնոբիլի ատոմակայան-2 տեղանքից 10 ոսկե կտոր միս բերելու առաջադրանք:
17. Մենք Chunks-ին բերում ենք Ghost-ին, և որպես պարգև ստանում ենք տեղեկատվություն Սարկոֆագից Չեռնոբիլի ատոմակայան-2 անցման մասին:
18. Չեռնոբիլի ԱԷԿ-2-ում օրագրի 3 մաս գտնելու առաջադրանք ենք ստանում։
19. Մենք նավամատույցները բերում ենք Ուրվականին:

Արհարայի նոութբուքի որոնում.

1. Խոսեք Դենի հետ (վաղ տարբերակներում նա գտնվում էր Կորդոնում, ավելի ուշ տեղափոխվեց Ճահիճներ):
2. Մենք գնում ենք Agroprom (դուք պետք է գողանաք փաստաթղթերը Stalker-ի հիմնական առաջադրանքից)
3. Խոսեք Զախարի (Բարի) հետ (միևնույն ժամանակ կարող եք մասնակցել Դանի խմբին պաշտպանելու համար)
4. Խոսում ենք Դենի հետ, նա խոսում է Ագրոպրոմում զինվորականների անսովոր գործունեության մասին։
«Ագրրոպոմ»-ում զինվորականներից ծանրոց գողանալու խնդիր ենք ստանում.
(Ես սովորաբար հետաձգում եմ «Վրիժառուների» խմբի հետ հարձակման և դիմակայության մասին զրույցը մինչև այն պահը, երբ ես լավ սարքավորված կլինեմ)
5. Մենք հանդիպում ենք Ագրոպրոմում Արխարայի և նրա խմբի հետ, փոթորկվում ենք Ագրոպրոմում և վերցնում ծանրոցը:
6. Մենք չգիտենք, թե դա ինչ է կամ ինչի համար է, մենք դա վերագրում ենք Դենին:
7. Նորից խոսում ենք Արհարայի հետ, հանձնարարություն ենք ստանում բերել նրա նոթատետրը։
8. Մենք իջնում ​​ենք Ագրոպրոմի զնդան, գտնում ենք Արհարայի ընկերոջ դիակը և վերցնում տետրը։
9. Նոթատետրը տալիս ենք Արխարային, և ստանում ենք Արխարայի նոութբուքը բերելու առաջադրանքը, նա նաև խնդրում է այցելել Դանին։
10. Մենք խոսում ենք Դենի հետ և ստանում առաջադրանք Scientist-ի ֆլեշ կրիչի համար X-18-ից:
11. Մենք բերում և ստանում ենք հարմարեցված psi-սաղավարտ, որը նույնական է Սախարովի տվածին:
12. Անհրաժեշտության դեպքում կամ անմիջապես գնացեք Ռադար և գտեք Arkhara-ի նոութբուքը:
13. Մենք նոութբուքը բերում ենք Յակուտի բանակի պահեստներ:

Սկսվում է Ֆանտոմի և Ժանիքի մարդասպանների որոնումները


0. Տարօրինակ է, բայց ամեն ինչ սկսվում է Freeman Pistol-ից, մենք այն գտնում ենք և բերում:
1. Խոսեք Ֆրիմանի հետ և ստացեք վարձկան Դեմսոնից Ֆրիմենի գործը վերցնելու առաջադրանքը:
2. Ջեյմսոնին գտնում ենք Վայրի տարածքում, նա չի ուզում լավ խոսել, մենք «ցած ենք անում» իրեն և իր խմբին, վերցնում ենք գործը, տանում ենք Ֆրիմենի մոտ։
3. Սախարովից Ուրվականի PDA-ի համար առաջադրանք ենք ստանում և բերում։
4. Կրուգլովի (Սեմյոնով) հետ խոսում ենք Ուրվականի մասին, նա խնդրում է գտնել Ուրվականի օրագիրը։
5. Մենք գտնում ենք օրագիրը (Ագրրոպրոմում), բերեք Կրուգլովին
6. Խոսում ենք Բարմենի հետ, տեղեկատվության դիմաց նա խնդրում է իրեն բերել Սիբիոն, բերում ենք։

Գտեք ժանիքի մարդասպաններին.

7. Խոսենք Վորոնինի հետ։ Նա խնդրում է Psycho-ի ֆլեշ կրիչը։
8. Մենք գնում ենք Պսիխոյի մոտ, ով «ապրում» է բանակի պահեստների ճահճում, վերցնում ենք ֆլեշ կրիչը, տանում այն ​​Վորոնին:
(Svobodovets Max-ը խնդրում է ձեզ հետ բերել նույն ֆլեշ կրիչը, դուք կարող եք համաձայնել դրան, պարզապես մի մոռացեք ավելի ուշ գնել ֆլեշ կրիչը Max-ից)
(Եվս մեկ բան, ճահիճը շատ ակտիվ է, և կենդանի արարածները հաճախ սպանում են հոգեբուժին մեր առջև, և նրա դիակը կարող է հեշտությամբ անհետանալ, հետևաբար, ավելորդ չի լինի զբաղվել հոգեկանի հետ և առաջին անգամ նրանից հեռացնել ֆլեշ կրիչը: այցելություն ՀԾ՝ չսպասելով նրա համար որոնումներ ստանալուն)
9. Մենք խոսում ենք Բարում գտնվող Տեղեկատուի հետ, հետագա առաջխաղացման համար մեզ անհրաժեշտ է Բռնակալի տեղեկատվությունը:
10. Մենք խոսում ենք Դենի հետ և նրանից վերցնում Tyrant PDA-ն:
(Զրույցի ընթացքում Դենին թշնամի չդառնալու համար, դա օգնում է նախ խնդրել նրան ինչ-որ բան վերանորոգել)
11. Մենք PDA-ն բերում ենք Ինֆորմատորի մոտ և նրանից սովորում վարձկան Լե Հավրի մասին:
12. Մենք խոսում ենք Լե Հավրի (AS) հետ, իմանում ենք, որ Ազատությունը կապի մեջ է վարձկանների հետ՝ Լե Հավրի միջոցով:
13. Մենք խոսում ենք Լե Հավրի հետ, նա խնդրում է սպանել վարձկան Բոլտին և բերել իր PDA-ն։
14. Մենք կրկին խոսում ենք Լե Հավրի հետ և ստանում առաջադրանք՝ Մոնոլիտի դիակից նավամատույցները X-10-ին հասցնելու համար:
15. X-10 այցելության ժամանակ մենք գտնում ենք այս տղայի դիակը, նա իսկապես ունի թղթերը, վերցնում ենք և բերում Լե Հավր:
15. Մենք խոսում ենք Յակուտի հետ, նա կասկածում է դավադրության մեջ և ուղարկում Ֆրիմենի մոտ։
16. Խոսեք Ֆրիմանի հետ, մենք իմանում ենք վարձկանների հանդիպման մասին TD-ում:
17. Մենք Բլենդի ջոկատին տանում ենք TD և ֆլեշ կրիչը բերում Ֆրիմանին: Սոլյանկայի 14.08.2010 տարբերակում այլընտրանքային հնարավորություն հայտնվեց հենց Բլենդից խաղաղ «բաժանվելու» համար։ Իսկ ջոկատը տեղափոխվեց այլ տեղ։
18. Մենք խոսում ենք Լե Հավրի հետ։ Լը Հավրը նեղացած է մեզանից Բլենդի պատճառով, նա թունավորում է ու թալանում Գ.Գ.-ին ամբողջությամբ։
(Լը Հավր թեթև գնալը չէր խանգարի. ես սովորաբար ամեն ինչ գցում եմ ականապատ դաշտի եզրին գտնվող լյուկի մեջ, Ազատության բազայի մուտքի ձախ կողմում)
19. Մենք նորից խոսում ենք Լե Հավրի հետ, նա դառնում է թշնամի, և հանգիստ խղճով ցած ենք բերում նրան և նրա բոլոր համախոհներին։
20. Մենք խոսում ենք Յակուտի հետ, նա տեսել է, թե ինչպես է Box-ը քարշ տվել Ազատության բազայից դեպի ֆորպոստ։
21. Մենք հանում ենք վարձկանների ֆորպոստը և վերցնում արկղը:
22. Տուփը բերում ենք Յակուտ և ստանում մեր սվագից, որը Լը Հավրը վերցրել է թունավորված Գ.Գ.-ից։

Ֆանտոմի որոնում.

7. Խոսեք Կրուգլովի հետ, օրագիրը վերծանելու համար նրան անհրաժեշտ է աշխատող համակարգիչ։
8. Խոսիր Արհարայի հետ, նա պետք է իմանա, թե որտեղ կարող են իրեն գտնել:
9. Մենք X-18-ում գտնում ենք համակարգի միավորը և բերում այն ​​Կրուգլովին:
10.Սրանից հետո Կրուգլովը Գ.Գ.-ին ուղարկում է Յակուտ
(Հետագա մասնաճյուղը կաշխատի Fang-ի ճյուղն ավարտելուց և Այրիչն անջատելուց հետո)
11. Ուրվականից SMS է գալիս
12. Մենք գալիս ենք Յակուտ և հարցնում, թե որտեղ գտնել Ուրվականին, և նա GG-ին ուղարկում է Ագրոպրոմի բանտ:
13. «Ագրոպրոմի» նկուղներում մենք հանդիպեցինք դարանակալի, բայց ակնհայտորեն մեզ չէին սպասում:
14. Կրկին Յակուտ, նա ուղարկում է ԳԳ Ռադար: Գտեք Ուրվականին այստեղ:
15. The Ghost-ն ուղարկում է GG-ին Sych-ին DT-ով, որպեսզի վերատիրանա Վրիժառուներից Գազանի ֆլեշ կրիչը: 2010 թվականի օգոստոսի 14-ին Սոլյանկայից սկսած Վրիժառուներն ու Բուերը տեղափոխվեցին Ճահիճներ։
16. Ճանապարհին, եթե Սայքը սպանվի, մենք խուզարկում ենք նրա դիակը և հուշում ենք X-10-ում նրա քեշին, որտեղից պարզում ենք, թե ով է հանձնել Ուրվականին:
17. Մենք նորից այցելում ենք Ուրվականին, հանձնարարություն ենք ստանում սպանել Գազանին և բերել նրա փաստաթղթերը:
18. Գնում ենք դեպի կորդոն և հանում Անցակետը, բոլոր զինվորականների և վրիժառուների հետ միասին վերցնում ենք Գազանի փաստաթղթերը։
19. Զեկուցել Ուրվականին:

Մաքուր երկնքի հարցումներ.

Ճահիճներին անցումը տրվում է Fan-ի կողմից՝ ճամբարը վարձկաններից պաշտպանելու որոնումն ավարտելուց հետո (X18-ից հեռանալուց հետո)։ Անցումը ցուցադրվում է PDA-ում և գտնվում է եկվորների գյուղից անմիջապես հարավ

1. Ճահիճների մուտքի մոտ մենք գտնում ենք Դյակին ֆերմայում և նա հանձնարարում է ընկերոջը փրկել ավազակների գերությունից: Մենք գնում ենք եկեղեցի տանող ճանապարհով, մաքրում ավազակներին և գտնում գերի Սախատիին, խոսում ենք նրա հետ:
2. Մենք վերադառնում ենք գործավարի մոտ, զեկուցում ենք առաջադրանքի ավարտի մասին և ստանում ենք տեղեկատվություն Clear Sky բազա տելեպորտի մասին:
3. Մենք գնում ենք բազա, հանդիպում ենք 3 կերպարների, ովքեր մեզ որոնումներ են տալիս՝ Վասիլի, Խոլոդ և Չիստոնբովցև Սվիբլովի առաջնորդ:
4. Վասիլի խնդիրն է բուժիչ քսուք գտնել։
4.1. Մենք գնում ենք Կալմիկի խրճիթ - քարտեզի վրա տեղը նշված է շրջանով: Տնակում հատակին դրված է ուսապարկ՝ նռնակով։ Վերցնում ենք նռնակ և այն պայթում է (GG-ն պետք է շատ լավ պայթուցիկ պաշտպանություն ունենա՝ արվեստ + կոստյում)։ Կալմիկը հայտնվում է.
4.2. Մենք խոսում ենք Կալմիկի հետ և ստանում կոնտեյներ բերելու առաջադրանք։ Տարայի գտնվելու վայրը քարտեզի վրա նշված է շրջանագծով։
4.3. Մենք գնում ենք ուսապարկի մոտ և վերցնում ենք տարան։ Teleporter-ում կա առնվազն 1 անցում ուսապարկի շուրջ, բայց այն շատ նեղ է (+\- կես մետր դեպի կողք և չի աշխատում), դուք պետք է գտնեք այս հատվածի գտնվելու վայրը: Կարծես թե անցուղու գտնվելու վայրը պատահականորեն է դրված: Եղեք համառ ձեր որոնման մեջ, եկեք տարբեր կողմերից։
4.4. Տարան բերում ենք Կալմիկ և պարզում ենք քսուքի փոխանակման դրույքաչափերը։ Մենք բերում ենք սվագը և ստանում անհրաժեշտ 3 բանկաները, տանում Վասիլի մոտ
4.5. Մենք քսուքը հանձնում ենք Վասիլիին և հնարավորություն ենք ստանում թարմացնել և վերանորոգել որոշ տարազներ։

5. Cold-ի առաջադրանքը պարզ է՝ նշեք եզակի կեղծ հսկային Agroprom-ում: Քարտեզի վրա գտնվելու վայրը նշված է PDA-ում: Եթե ​​նշան չկա, ապա կեղծ հսկան վազում է այն համալիրի հյուսիս-արևելքում գտնվող կիրճում, որում գտնվում է Ադրենալինը (աղբավայրից անմիջապես դեպի աջ՝ ցանկապատի երկայնքով):
5.1. Քոլդի զենքով թիրախավորում ենք կեղծ հսկային և հայտնում առաջադրանքի ավարտի մասին։

Սվիբլովի որոնումները առանցքային են սյուժեի հետագա առաջընթացի համար, ներառյալ. բացել անցումներ դեպի նոր վայրեր (Լիմանսկ և դրանից դուրս):
6. Խոսում ենք Սվիբլովի հետ, ստանում ենք եզակի վերահսկիչի ուղեղ բերելու առաջադրանք։ Քարտեզի վրա նշված է վերահսկիչի ձվադրման վայրը: Եկեք գնանք, սպանենք հսկիչին ու նրան ուղեկցող հրեշներին, և վերցնենք ուղեղը։
7. Մենք ուղեղը հանձնում ենք Սվիբլովին և դրա դիմաց հնարավորություն ենք ստանում եզակի հրեշների մասերը փոխանակել զենքի հետ։
8. Կրկին խոսում ենք Սվիբլովի հետ։ Մենք ստանում ենք ՊԿՄ-ն ավազակներից գողանալու խնդիր։ Եվ պիտակ PDA-ում Kashchei-ի համար: Առանց հապաղելու, դուք պետք է գնաք և խոսեք Կաշչեի հետ, հակառակ դեպքում նա կարող է մահանալ ավազակների դեմ պայքարում կամ անհետանալ անոմալիա:
9. Մենք խոսում ենք Կաշչեի հետ, պարզաբանում ենք ստանում առաջադրանքի վերաբերյալ:
10. Մենք գնում ենք ավազակների տարածք և տանկի միջով բարձրանում ենք տանիք, իջնում ​​և ուսապարկից վերցնում ենք PCM-ը։ Նախքան PKM-ն վերցնելը ավազակները չպետք է տեսնեն GG-ն, հակառակ դեպքում քվեստը ձախողվում է:
11. ՊԿՄ-ն վերցնելու պահին որսորդները Դենի գլխավորությամբ ձվադրում են, օգնում են պայքարել ավազակների դեմ, այժմ դուք կարող եք կռվել ավազակների հետ: Մաքրումից հետո դուք կարող եք խոսել Դենի հետ, բայց դրա մասին ավելի ուշ:
12. Մենք PKM-ն հանձնում ենք Սվիբլովին, ստանում ենք նոր խնդիր՝ վերահսկել Freebies-ի գործարքը։ Որոնումը ավարտելու համար կարևոր չէ, դուք պետք չէ այն լրացնել կամ վերցնել այն Սվիբլովից: Հիմնական պարգևը սպանված վարձկաններից վերցված սվագն է։
13. Մենք գնում ենք Կորդոն՝ գործարան, որտեղ նախկինում որսորդներն ու Դենն էին (առաջադրանքի PDA-ում տառասխալ կա, որ Freebies-ը ենթադրաբար կլինի ֆերմայում):

Կատվի որոնումներ կամ որոնեք սև բժշկին.


1. Խոսեք Դենի հետ, ստացեք Կատվի հետ խոսելու առաջադրանք և նրա վրա նշեք PDA-ում:
2. Գնում ենք Կատուի մոտ, զրուցում, ուղեկցում ենք նրան այրված ֆերմա։ Ավելացած ճառագայթման կենտրոնում գտնվող փլատակների տակ գտնվող կատվի անմիջապես հետևում գտնվում է դիակ, որին պետք է հասնել: GG-ն պետք է ունենա շատ լավ ճառագայթային պաշտպանություն:
3. Փնտրում ենք Մոնոլիտի դիակը, վերցնում քարտեզը և տալիս Կատվին։
4. Մենք Կատուին ուղեկցում ենք Չիստոնոբովի բազայի ցանկապատի մոտ՝ ակտիվորեն մաքրելով շրջակայքում գտնվող կենդանի արարածներին, եթե Կատուն հանկարծ կանգ առնի: Մենք գնում ենք բար Սառը, զրուցում ենք Կատվի հետ: Մենք ստանում ենք ճիշտ մարդուն գտնելու խնդիր։
5. Հենակետում խոսում ենք բոլորի հետ, մի պարսիկի ենք գտնում տան կողքին, որտեղ կանգնած է Սվիբլովը տեխնիկայով, իմ անունը Միշա Լոս էր), զրուցում ենք։ Հեռուստացույց բերելու խնդիր ենք ստանում։
6. Գնում ենք Կորդոն, Աքիմի մոտ հեռուստացույցը վերցնում, տալիս ենք Լոսին։ Դրա դիմաց մենք տեղեկատվություն ենք ստանում Մոնոլիտների հնարավոր վայրերի մասին (քարտեզի վրա նշված են շրջանակներով):
7. Փնտրում ենք Մոնոլիտների հնարավոր վայրերը, գտնում, ոչնչացնում ենք և վերցնում տետրը։
8. Մենք նոթատետրը տալիս ենք Կատվին և պայմանավորվում ենք հաջորդ հանդիպման մասին Բարում:
9. Իրականում կատուն կարող է հայտնվել 2 տեղում՝ անմիջապես Բարում կամ AC-ում՝ Ազատության բազայի և արյունակցողների գյուղի միջև գտնվող ստալկերների կայանատեղիում: Ես չգիտեմ, թե որոնք են արտաքին տեսքի պատճառներն ու կախվածությունը։ Կատվից հանձնարարություն ենք ստանում՝ դեղ բերել Կալմիկից
10. Մենք գնում ենք Կալմիկ, նրան բաղադրիչներ են պետք՝ հավաքում ենք ու բերում։ Մենք սպասում ենք հատկացված ժամանակին և վերցնում ենք դեղը։
11. Դեղը տալիս ենք Կատվին, «լեզու» վերցնելու խնդիր ենք ստանում։ Գնանք Ագրոմպրոմ։
12. Արևմտյան համալիրից հարավ մենք գտնում ենք Մոնոլիտներին և ազատում Չուկին ու Գեկին նրանց գերությունից։ Մենք զրուցում ենք սիրելի զույգի հետ, երկուսին էլ ուղեկցում կենտրոնական համալիր։ Ես խորհուրդ եմ տալիս նախօրոք մաքրել երթուղու երկայնքով տարածքը, հակառակ դեպքում Կրուգլովից վատ այս երիտասարդ արարածները կշտապեն պայքարել այն ամենի դեմ, ինչը շարժվում է և չեն կարողանա ավարտին հասցնել դրանք:
13. Կենտրոնական համալիրի տարածքում զրուցում ենք Չուկի կամ Գեկի հետ, արժեքավոր տեղեկություններ ենք ստանում, գնում Կատուի մոտ։
14. Կատվի հետ կիսվում ենք տեղեկություններով, իմանում ենք Ռաբինովիչի մասին և ստանում ենք Թշվառի մոտ գնալու առաջադրանքը, արի գնանք։
15. Մենք ստանում ենք տեղեկություն Թշվառից, որ մեզ Համեստ է պետք:
16. Արյունասերների գյուղում գտնում ենք Ջոկերին, զրուցում, խմում 3 շիշ և տեղեկություններ ստանում Մոդեստի մասին։
17. Մտնում ենք գյուղի խորքերը, գտնում ենք Համեստին վիրավորին, բուժում ենք նրան, զրուցում, տեղեկություններ ենք ստանում Ռաբինովիչի մասին։
18. Գնում ենք Պրիպյատ, Ռաբինովիչին գտնում ենք հյուրանոցի մոտ գտնվող Դելիների տանը։ Խորհուրդ եմ տալիս խնայել Ռաբինովիչի հետ խոսելուց առաջ։
19. Խոսում ենք, տեղեկություններ ենք ստանում «Սև բժշկի» մասին, վերադառնում ենք Կատվի մոտ։
20. Զեկուցում ենք Կատվին և հանձնարարություն ենք ստանում զրուցել Զախարի հետ:
21. Մենք խոսում ենք Զախարի հետ, մենք ստանում ենք եղբայր Լուիին կենդանի վերցնելու խնդիրը:
22. Մենք գնում ենք ճահիճներ՝ վրիժառուների բազան, որը գտնվում է Կորդոնի հյուսիսային ելքի մոտ գտնվող տեղանքի հյուսիս-արևելքում: Մենք մաքրում ենք պահակներին՝ առանց դիպչելու եղբայր Լուիին, խոսում նրա հետ և տեղեկություններ ենք ստանում ֆրանսիացու մասին։
23. Սվոբոդայի բազայում մենք գտնում ենք ֆրանսիացու դիակը, վերցնում նրա PDA-ն և հանձնում Զահարային:
24. Մենք ստանում ենք Ժանիքը գտնելու առաջադրանքը և գնում ենք ավարտելու մի շարք որոնումներ «Փնտրում ենք առեղծվածային որոնողի տուփը և պահարանը», «Շարունակում ենք առեղծվածային հետապնդողի որոնումը», «Հանդիպում Ժանիքի հետ...»:
25. Fang-ի բոլոր որոնումները ավարտելուց հետո մենք գնում ենք Լիմանսկ, շենքերից մեկում մենք գտնում ենք Սվոբոդայի մի խումբ անդամների՝ Բորմանի գլխավորությամբ: Մենք Բորմանից ստանում ենք դիպուկահարին ոչնչացնելու առաջադրանքը։
26. Մենք գնում ենք շինհրապարակ, մաքրում ենք բոլոր NPC-ները, ոչնչացնում ենք դիպուկահարին: Սվիբլովից SMS է գալիս հանդիպման անհրաժեշտության մասին։
27. Մենք գնում ենք Բորմանի մոտ և հանձնում առաջադրանքը:
27. (ա) Բորմանի սյուժեի կամընտիր առաջադրանքը խլացուցիչ գտնելն է և այն տանել Թշվառի մոտ: Մենք գնում ենք շինհրապարակ, շինհրապարակի ձախ կողմում գտնվող տարաներից մեկում գտնում ենք խլացուցիչ։ Տեղեկատվության համար՝ խլացուցիչը կարող են գողանալ NPC-ները առանց ձեզ, ուստի խորհուրդ չեմ տալիս այն գտնելուց առաջ լքել այն, ինչպես նաև փնտրել բոլոր դիակները, եթե խլացուցիչը չգտնեք տարաներում:
Խլացուցիչը տանում ենք Սկրյագ, սպասում ենք 5 ժամ, վերցնում, վերադարձնում ենք շինհրապարակ և առաջադրանքը հանձնում Բորմանին։
28. Մենք գնում ենք Սվիբլով, ստանում ենք առաքիչին Ռադարի վրա գտնելու առաջադրանքը։
29. Ռադարի վրա մենք գտնում ենք Ուրվականի կողքին գտնվող սուրհանդակին: Առողջությունը վերականգնելու համար խորհուրդ է տրվում կուտակել դեղամիջոցներ և արվեստ՝ դրանք շատ օգտակար կլինեն:
30. Մենք առաքիչից վերցնում ենք ճամպրուկը և տանում Սախարով, չնայած PDA-ում առաջադրանքի բոլոր կոչերին «Վերադարձ դեպի Սվիբլով»: Խորհուրդ - Կոստյայից հեռահաղորդումները խաղի մեջ իզուր չեն հորինվել և բավականին լավ են օգնում այս իրավիճակում:
31. Ճամպրուկը հանձնում ենք Սախարովին. Մինչ նվիրաբերելը խորհուրդ եմ տալիս առատ կերակուր ուտել, քանի որ... հետո մենք երկար ենք քնում: Խոսում ենք Սախարովի հետ և վերադառնում Սվիբլով։
32. Մենք զեկուցում ենք առաջադրանքի ավարտի մասին, ստանում ենք տելեպորտի ապաակտիվատոր:
33. Մենք գնում ենք Լիմանսկ, շինհրապարակում անջատում ենք տելեպորտը, գնում ենք հյուսիս և գնում հիվանդանոց:
34. Մուտքից ոչ հեռու մենք գտնում ենք Կատուն և ուղեկցորդ խումբը: Միասին մենք ճանապարհ ենք անցնում դեպի հիվանդանոց: Նրանք, ովքեր խաղացել են CN, հեշտությամբ կգտնեն ճանապարհը:
35. Հիվանդանոցի հյուսիսային ելքի մոտ մենք հանդիպում ենք Սև բժշկին, շփվում և նոր տեղեկություններ ենք ստանում: Հիվանդանոցից ելքի մոտ կարող եք խոսել Կատվի հետ (ըստ ցանկության):

Փնտրեք խորհրդավոր հետախույզի տուփը և պահարանը


Ուշադրություն. Ոչ բոլոր որոնումները ցուցադրվում են ակտիվ PDA առաջադրանքներում, այնպես որ դուք պետք է հիշեք երկխոսությունները, թողարկված առաջադրանքները, կոդերը և այլն:
Մասնաճյուղի առանցքային կերպարը Miner-ն է: Քարանձավ մուտք գործելու համար դուք պետք է կատարեք որոնումը՝ Բալդիից Բարում գանձը գտնելու համար: Դե, հանքափորը անպայման ԳԳ-ին կխնդրի մի փոքրիկ հանձնարարություն կատարել՝ Գիրքը բերել Մոռացված անտառից։ Մի ծույլ եղիր, բեր:

1. Մենք խոսում ենք Մայների հետ, ստանում ենք առաջադրանք՝ փրկել փախած «անառակ որդուն» (Ֆիմա Ուգոլ) և բերել պահակի նոթատետրը։
2. Լաբիրինթոսում, մեծ սրահի հատվածների վերին աստիճանի վրա, պահակից վերցնում ենք նոթատետրը, փրկում փախչողին և նրանից երախտագիտությամբ ստանում անցումը Լաբիրինթոսից դեպի քարանձավ։
Եթե ​​փոխհրաձգության ժամանակ Մոնոլիտները հանկարծ սպանեն Ֆիմա Քոլին, մի՛ վշտացեք, գլխավորն այն է, որ Մարկեդը փրկեց նրան, և որոնումը կհաշվվի:
3. Մենք նոթատետրը բերում ենք Շախտերին և դիտում ենք անառակ որդու վերադարձը (նույնիսկ եթե մինչ այս սպանվել է մոնոլիտների կողմից): Որպես պարգև մենք ստանում ենք նոր արվեստի՝ Ռատլի բաղադրատոմսը:
4. Հանքագործի խորհրդով մենք խոսում ենք Ֆիմայի հետ և նրանից սովորում առեղծվածային տուփի և սեյֆի, Լաբիրինթոսից Սաթի անցման, ինչպես նաև Ադրենալինի հետ շփվելու անհրաժեշտության մասին։ Մեկ այլ անցման մասին իմանալու հնարավորության համար Fima-ն խնդրում է իր հետ բերել առաջին օգնության փաթեթներ, վիրակապեր, «Soul» և օճառ:
5. Մենք խոսում ենք Ադրենալինի հետ, ստանում ենք Լաբիրինթոսից տուփ և սեյֆ բերելու առաջադրանք։ Միևնույն ժամանակ Ամբերից մենք անցում ենք ստանում դեպի Լաբիրինթոս:
6. Սվագ ենք բերում Ֆիմա, և նա խոսում է Լաբիրինթոսից նոր վայր անցնելու մասին, ինքնին անցումը չի տալիս, դեռ վաղ է (հետագայում անցումը կտա Շախտյորը):
7. Լաբիրինթոսում մենք գտնում ենք Box, դրա մեջ կա հետաքրքիր և օգտակար տեղեկություններով գրություն (կոդեր 2 դռան համար): Տուփը բերում ենք Ադրենալինի մոտ և պատմում Մոնոլիտի անմահ ստվերի հետ հանդիպման մասին։ Մենք սովորում ենք, որ պետք է խոսել «Շախտյորի» հետ։ (ինչպես գտնել տուփը կարելի է գտնել «Այլ հարցերի» պատասխաններում՝ «Լաբիրինթոս» բաժնում)
8. Մենք խոսում ենք «Շախտյորի» հետ, նա խոսում է Մոնոլիտին միանալու անհրաժեշտության մասին և ուղարկում Սիդորովիչի մոտ։
9. Մենք խոսում ենք Սիդորովիչի հետ, մենք ստանում ենք ևս մեկ առաջադրանք՝ փնտրելու վերանորոգման հավաքածուներ և Մոնոլիտ ամուլետ:
10. Մենք գնում ենք Լաբիրինթոս, Լաբիրինթոս տանող ճանապարհին փորձում ենք հնարավորինս հեռու մնալ չեզոքներից և նախկին ընկերներից: Լաբիրինթոսում մենք գտնում ենք Մոնոլիտի ստվերը և պարզում ենք Մոնոլիտի բունկերի դռան 3-րդ բացակայող կոդը: Որպեսզի նա խոսի, դուք պետք է ասեք նրան «Պլազմային Թրթուր» և «Չախչախ»: Բունկերում մենք վերցնում ենք սեյֆը և վերանորոգման փաթեթները: Վերանորոգման հավաքածուները կարող է վերցնել բունկերում գտնվող մոնոլիտներից մեկը. մի մոռացեք սակարկել դրանց հետ:
11. Մենք գնում ենք Սիդորովիչ, տալիս ենք վերանորոգման հավաքածուները և Մոնոլիտ ամուլետը:
12. Մենք գնում ենք հանքափորի մոտ և տալիս ենք սեյֆը: Մենք ստանում ենք անցում դեպի նոր վայր՝ չբացահայտված երկիր:

Շարունակելով առեղծվածային հետախույզի որոնումը.

Սա պատմվածքի շարանըհասանելի կլինի Ժանիքի մարդասպաններին գտնելու որոնումներն ավարտելուց հետո:
Եվս մեկ անգամ խստորեն խորհուրդ եմ տալիս ուշադիր չկրկնել և կարդալ բոլոր երկխոսությունները մինչև վերջ, ոչ ոք ոչինչ չի կրկնի։
Եթե ​​դուք տառապում եք ցրված սկլերոզով, վերցրեք երկխոսությունների սքրինշոթներ: Գնա։

1. Վերցրեք սեյֆը, գնացեք Լաբիրինթոսի վերին մակարդակ, գտեք անցման կետը դեպի Չբացահայտված Երկիր (NZ) և գնացեք այնտեղ։ Անցումը գտնվում է մեծ դահլիճի ամենաբարձր մակարդակում, գրեթե հայելային պատկերն այն անցուղու, որով ԳԳ-ն մտնում է Լաբիրինթոս:
2. Մենք խոսում ենք Աստղաբանի հետ, իմանում ենք որոշ տեղաբնակների մասին:
3. Մենք հանդիպում ենք Ճգնավորին, նա խոսում է ևս մի քանիսի մասին: Գինեկոլոգի համար դեղերով պարկ ենք ստանում։
4. Հանդիպում ենք գինեկոլոգին, տալիս ենք պայուսակը և սեյֆը։
5. Զրուցում ենք Կիկլոպի հետ, նրա բանաստեղծություններից տեղեկանում ենք Դեղերի գտնվելու վայրի մասին։ Եկեք իմանանք անցումային կետի Աղբավայր -> NZ:
6. Մենք գնում ենք Կորդոն և վերցնում Դեղերը:
7. Մենք դեղերը տալիս ենք ցիկլոպին կամ գինեկոլոգին, ըստ անհրաժեշտության:
8. Խոսում ենք Ժորկա-Անոմալիի հետ, նա բացեց առաջին դուռը, տեղեկություն կար Ժանիքի մասին։ Բայց երկրորդ դուռը բացելու համար նրան մարտկոցներ են պետք։
9. Քարանձավի մուտքի մոտ խոսեք Ծերունու հետ: Նա խոսում է Հրդեհի քարանձավի (OP) մասին, այն մասին, որ այնտեղ տեսել է իր փնտրած մարտկոցները, և խնդրում է, եթե հանդիպեն դրանց, գտնել այնտեղ կորած ժամացույցը։
10. Մենք նորից խոսում ենք ճգնավորի հետ, նա գիտի ՕՊ-ի մասին և ճանաչում է նրա որոշ «բնակիչների»:
11. ՕՊ-ի երկու մուտք կա, երկուսն էլ տեսանելի են, բայց ոչ այնքան լավ: Մի մուտքի մոտ մենք գտնում ենք Պիլգրիմին և զրուցում նրա հետ: Նա խոստանում է օգնել մարտկոցների և ժամացույցների հարցում, եթե մենք բերենք Razor-ը իր քեշից: Այժմ այնտեղ Avengers-ի ավտոկայանատեղի կա, և ինքը չի կարող գնալ։
12. Պարզ գաղտագողի առաքելություն՝ մենք գտնում ենք Pilgrim-ի լքված ուսապարկը և այնտեղից վերցնում ամեն ինչ: Եթե ​​նույնիսկ մեկ Վրիժառու մահանա առաքելության մասին զեկուցելիս, ապա առաքելությունը կտապալվի:
13. Մենք տալիս ենք Մեքենան, ստանում ենք Ժամացույցը:
14. Տալիս ենք Ժամացույցը և պարզում ենք AC -> NC, TD -> NC անցումային կետերից:
15. Մենք նորից գնում ենք Պիլգրիմ, նա արդեն սափրվել է և ուրախությամբ մեզ տալիս է Մարտկոցները: Ճգնավորից SMS է գալիս, խնդրում է, որ ներս մտնի, տեղեկություն կա։
16. Խոսիր ճգնավորի հետ: Պարզում ենք, որ Ադրենալինը մեզ է փնտրում, տեղեկություններ են հայտնվել սեյֆի տիրոջ մասին։ Նա ասում է, որ ադրենալինը նոր անոմալիա դետեկտորի կարիք ունի։ Vitya-Hologram-ը կարող է օգնել դետեկտորի հարցում:
17. Մենք մարտկոցները տանում ենք Ժորկա, և միաժամանակ խոսում ենք Վիտյայի հետ: Նա խնդրում է բերել երկու Էլիտ դետեկտոր և պլազմային թրթուր։ Ադրենալինից SMS եկավ, մարդիկ եկել էին տուփը վերցնելու։
18. Մենք գնում ենք Յանտառ և Սախարովից դետեկտորներ ենք գնում։ Դա դետեկտորների խնդիրն է: Դե, եթե խաղում ես շարքերով, ուրեմն պետք է արդեն ունենաս: Իսկ երկրորդը պետք է Սախարովի մոտ հայտնվի վաճառքի, նույն հաճախականությամբ, ինչ Բիորադարը, բայց անձամբ ես այս սարքը վաճառքի չեմ տեսել նրանից։ Եթե ​​ինչ-որ մեկը գնել է առանց կոնֆիգուրացիաները խմբագրելու, խնդրում ենք չեղարկել բաժանորդագրությունը: Շատ հնարավոր է, որ այս հարցն ապագայում շտկվի, բայց առայժմ ես ստիպված էի խմբագրել Սախարովի առևտրի կոնֆիգուրը։
19. Մենք Vita-ին բերում ենք երկու էլիտար դետեկտոր և պլազմային թրթուր, ի պատասխան նա մեզ ուղարկում է Cyclops, նա գիտի, թե որտեղ փնտրել քեշը Viti’s Detectors-ով: Բանաստեղծական տեսքով լսում ենք նրա հաջորդ խորհուրդը.
20. Մենք գնում ենք Աղբավայր, գտնում ենք մի քեշ, այնտեղ երկու դետեկտոր կա, մենք միայն մեկը կպահենք մեզ համար, դա հիանալի բան է, այն տեսնում է և՛ Jellied Invisible-ը, և՛ Arhara Star-ը և, իհարկե, մնացած բոլորին:
21. Մենք գալիս ենք Ադրենալինի մոտ, տվեք Դետեկտորը: Իմանում ենք, որ Box-ի համար երկու հոգի են եկել, նրանցից մեկը աստղագուշակ է, Ադրենալինը երկրորդին չի նայել, դա մաշված կոստյում է, ինչը նշանակում է, որ սեփականատերը երկար ժամանակ ոտնահարում է Զոնան: Նրանք փնտրում էին Սեյֆը և Գ.Գ. Գինեկոլոգից SMS է գալիս, սեյֆը բացված է։
22. Խոսում ենք գինեկոլոգի հետ, սեյֆում կար Չեռնոբիլի ատոմակայանի մոտ գտնվող տարածքների հին քարտեզը։ Գինեկոլոգը խնդրում է տեղեկատվություն գտնել Perfusor-ի մասին: Նրբությունների համար, ինչպես միշտ, մենք գնում ենք Cyclops: Կրկին մենք լսում ենք հատվածի առաջնորդությունը: Հայտնվում է անցումային կետը դեպի Լաբիրինթոս:
23. Լաբիրինթոսում մենք գտնում ենք կիսամեռ վարձկանի, ով տեղյակ է Պերֆուզորին և ասում, թե որտեղ փնտրել իր համար կոլբը: Մոտակայքում է տեղեկատվական սկավառակը։ Եթե ​​մինչ այս տելեպորտի միջոցով հասնեիք Box, ապա արագ կգտնեք վարձկանին, նա մի փոքր հեռու է այս տելեպորտից: Մենք ընտրում ենք անգործունյա սկավառակը և վերաբերվում վարձկանին:
24. Ճկուն սկավառակը բերում ենք գինեկոլոգի մոտ և պարզում, որ տափակները մեզ իսկապես անհրաժեշտ են։ Բացի այդ, մեզ անհրաժեշտ կլինեն ռեագենտներ, կարող եք նրանց հարցնել դիպուկահարների առաջնորդից, այստեղ՝ NZ-ում, թե ինչպես հասնել նրանց, նրանք կրակում են այն ամենի վրա, ինչ շարժվում է: Մենք գնում ենք բանաստեղծությունների հաջորդ հատվածը կիկլոպին: Մենք SMS ենք ստանում անհայտ հետախույզից՝ քարտի տիրոջից, նա դեմ չէ, որ GG-ն կրկնօրինակի, բայց բնօրինակը պետք է վերադարձվի Աստղաբանի միջոցով:
25. Գնում ենք Բանակի պահեստներ, գտնում ենք ցանկալի վայրը, ընտրում Flasks-ը։
26. Մենք վերադառնում ենք և Տափաշները տալիս ենք գինեկոլոգին։ Տեղադրումը կառուցելու համար նա խնդրում է ձեզ գտնել սնուցման աղբյուրներ և հսկիչ չիպ Freedom Exe-ից: Բացի այդ, մենք տալիս ենք ժանիքի քարտերը գինեկոլոգին, որպեսզի նա կարողանա պատճենահանել:
27. Մենք գնում ենք երկնաքարի ընկած տեղը, գտնում ենք տելեպորտի ապաակտիվատորը և մուտքերից մեկով մտնում ենք քարանձավ։ (Երկրորդ տելեպորտի ապաակտիվատորը մենք գտնում ենք արդեն քարանձավում: Մեկ այլ հուշում. մուտքի մոտ բավականին շոգ է, շոգից արտեֆակտներ կախելը չի ​​խանգարի:
28. Մենք գտնում ենք Պիլիգրիմին քարանձավում, նա օգնում է մեզ մոտենալ վարձկաններին: Մենք փնտրում ենք քարանձավը և գտնում ենք էլեկտրասնուցման աղբյուրը և տախտակները:
29. Մենք գնում ենք Չիմերա՝ Վրիժառուների առաջնորդ ՆԶ-ում: Նա մի փոքրիկ խնդրանք ունի՝ հանել մրցակցին՝ Սիդորովիչին, և բերել նրա գլուխը որպես ապացույց...
- փոքրիկ նշում, 28-29 կետերի միջև պետք է անել առանց միջանկյալ սեյվերների/վերականգնումների, հակառակ դեպքում Վրիժառուները թշնամիներ կդառնան-
30. Քարանձավում հայտնաբերված տեղադրման բաղադրիչները տանում ենք գինեկոլոգի մոտ։ Մենք վերցնում ենք Fang քարտեզի բնօրինակը և պատճենը: Գինեկոլոգին տեղեկացնում ենք, որ հաջողության հասնելու համար մեզ պետք է Սիդորովիչի գլուխը։ Շուրան առաջարկում է վրիժառուներին տալ փափուկ խաղալիք, իսկ Բուն՝ Որսորդների հրամանատարը, կարող է օգնել մեզ այս հարցում, նրանք նույնպես ապրում են մոտակայքում։
31. Eagle Owl-ը համաձայնում է օգնել, բայց աշխատանքի համար նրան վերահսկիչ է պետք, նրանք գտել են հենց ճիշտը Ռադարի վրա, նա պետք է վազի և վերցնի նրան:
32. Մենք վազում ենք և վերցնում: Մենք բերում ենք այն Owl-ի մոտ:
33. Աշխատանքի համար նա խնդրում է 10 Chimera Claws +100 տր. Հավաքում ենք, բերում, ընտրում «Սիդորովիչի» ղեկավարին։
34. Մենք գնում ենք Chimera, տալիս ենք գլուխը: Նա մեզ չի տալիս ռեագենտները, բայց մենք իմանում ենք, որ նրա արծիվները մարզվում են NZ-ում, իսկ ավելի ուշ նրանք կգնան որոնելու ինչ-որ մեծ կրակոցի դստերը, նա անհետացել է այստեղ՝ Գոտում: Cyclops-ից SMS է գալիս, թեյավճար կա դեպի թաքստոց։
35. Մենք լսում ենք բանաստեղծական հայտնությունների հաջորդ հատվածը և հետևում ենք առաջնորդությանը: Chimera-ի բնում մենք վերցնում ենք կոլբաները ռեագենտներով:
36. Գտածը տանում ենք Գինեկոլոգի մոտ։ Մենք հիանում ենք լիցքավորված Perfusor-ով։ Ֆանգից SMS ենք ստանում, ուզում է հանդիպել։
37. Մենք խոսում ենք Կիկլոպի հետ և ստանում վերջին հուշումը:
38. Գնանք քեշից ամեն ինչ վերցնենք որպես բոնուս։

Ժանիքի որոնումներ (Քայլարշավ դեպի Ուորլաբ, Կարմիր անտառ).

Այս պատմությունը սկսվում է գինեկոլոգի հիվանդանոցի հիվանդների համար պերֆուզորը հավաքելուց անմիջապես հետո:
Կարևոր. Նախքան Լուկաշի հետ խոսելը 6-րդ կետի տակ (վարձկանի նշանի մասին), դուք պետք է հնարավորինս շատ առաջադրանքներ կատարեք Լուկաշից և Թշվառից, որպեսզի բոլոր սվոբոդովացիները դառնան ընկերներ («կանաչեք» PDA-ում): Սվոբոդևիներին նույնիսկ պատահաբար սպանելը խիստ հուսահատված է: Հակառակ դեպքում, Պանտերա քվեստների ավարտի ժամանակ Freedom-ի մի մասը կդառնա թշնամիներ և գրեթե անհնար կլինի շտկել իրավիճակը։
Բացի այդ, ամեն անգամ, երբ մտնում եք AC, ստուգեք, թե արդյոք կան հրեշներ, որոնք հարձակվում են սվոբոդովցիների վրա պատնեշի վրա: Այս գործընթացը շարունակաբար իջեցնում է Ազատության նշանավորի համբավը, և դա մեծապես ազդում է Սվոբոդայի անդամների՝ Պանտերայի առաքելություններից հետո կարմիր դառնալու հնարավորության վրա:

1. Fang-ից SMS ենք ստանում (36-րդ կետը «Շարունակում ենք խորհրդավոր հետախույզի որոնումը» թեմայից), անցնում ենք վերին մուտքով (ճահճի միջով) կրակոտ քարանձավ։
2. Մենք խոսում ենք Ֆանգի հետ, ստանում ենք նոր տարածքի հետախուզման առաջադրանք (ռազմական լաբորատորիա կամ Warlab), ստանում ենք անցում Radar-ից Warlab և Warlab-ից X16-ի։
3. Գնում ենք Ռադար, կոմբինացիոն կողպեքով դռան հետևում անցում կա։ Կողպեքի կոդը տալիս է Սյակը այն բանից հետո, երբ նրան Սիդորովիչից բերեք գործիքները։ Մենք հայտնվում ենք Ուորլաբում՝ մոնոլիտների և վարձկանների միջև սառը դիմակայության համար: Դուք պարզապես կարող եք հանգիստ կանգնել մուտքի մոտ 10-15 րոպե, մինչև թշնամիները ոչնչացնեն միմյանց մեծ մասը:
4. Բիլիարդի սենյակում գտնում ենք վարձկանի ոսկորների դիակը, վերցրեք նրանից վարձկանի նոթատետրը։ Դիակից ոչ հեռու մենք SMS հաղորդագրություն ենք ստանում Ժանիքից։
5. Մենք գնում ենք AS-ի մոտ Ժանիքի մոտ, նա գտնվում է ֆերմայում, որտեղ նախկինում տեղակայված էին Դոլգովցիները, մենք խոսում ենք Ֆանգի հետ, մենք ստանում ենք վարձկանների հետ հաճոյանալու խնդիր, որով մեզ կօգնի Լուկաշը:
6. Խոսում ենք Լուկաշի հետ, իմանում ենք նշանի և Սարդի մասին։
7. Մենք գնում ենք Ռադար, սպանում ենք Սարդին դեպի Մութ հովիտ ելքի մոտ, վերցնում ենք նշանը և դառնում վարձկան։ Հետագա շարժումների ժամանակ մենք փորձում ենք խուսափել որևէ խմբի հետ շփումներից, հատկապես նախկին չեզոքների և ընկերների հետ. նրանց սպանելուց հետո դուք կարող եք հայտնվել անելանելի վիճակում։
8. Մենք գնում ենք Ուորլաբ, գտնում ենք Պանտերային բիլիարդի սենյակում, զրուցում նրա հետ և առաջադրանք ենք ստանում ժամանակավորապես գտնել վոկի-թոքի, մենք այն գտնում ենք ուսապարկերից մեկում: Ես հանդիպեցի ընդհանուր առմամբ 3 ուսապարկ՝ վերելակի հորանում, վերելակի լիսեռում, սենյակի մուտքի «կենտրոնական» վայրէջքի վրա՝ կանաչ մետաղական պահարաններով, և անմիջապես դիմաց գտնվող սենյակի աստիճանների թռիչքի տակ գտնվող փոսում: մուտքի աստիճանները դեպի ներքեւի մակարդակը: Վերջին ուսապարկումս ունեի վոկի-տալկի: Ռադիոն հետ ենք տալիս ու պարզում, որ մեծ տղան ուզում է մեզ հետ խոսել։
9. Մենք խոսում ենք Դեմբելի հետ, Լուկաշի շտաբից ստանում ենք լցոնված շուն վերցնելու առաջադրանքը։ Մենք ստանում ենք Warlab-ից AC անցման կոորդինատները:
10. Մենք խոսում ենք Պանտերայի հետ, մենք ստանում ենք Կորդոնում սուրհանդակին որսալու և սկավառակը վերցնելու առաջադրանքը: PDA-ում մենք տեսնում ենք այն վայրի լուսանկարը, որտեղ դուք պետք է ստանաք: Մենք զգուշորեն հասնում ենք Կորդոն: Ես խորհուրդ եմ տալիս ձեզ հետ ունենալ Սախարովից հեռուստահաղորդիչ, որպեսզի դուք անմիջապես կարողանաք տելեպորտ անել Կորդոն: Մենք բարձրանում ենք կամրջի վերին կառույցների վրա, հասնում պատառոտված ֆերմայի եզրին, Պանտերայից SMS ենք ստանում, որ մենք այնտեղ ենք, պետք է հայտնվի սուրհանդակ (սերժանտ Կոստիլնոգա), մենք վերցնում ենք սկավառակը նրանից։

11. Մենք Պանտերայի հետ մի կողմ ենք քաշվում և Լուկաշի շտաբից ուսապարկ բերելու խնդիր ենք ստանում: Մենք ստանում ենք անտեսանելի էքսու:
12. Գնում ենք ԱՍ, Սվոբոդայի զինանոցում գտնում ենք ուսապարկ և դրանից վերցնում զրահամեքենայի նախատիպը (մենք մեզ վրա չենք փորձում, որ չվնասենք), 2-րդ հարկում գտնում ենք. լցոնված շուն, մենք էլ ենք տանում։
13. Գնում ենք Ուորլաբ, փափուկ խաղալիքը տալիս ենք Դեմբելին, իսկ զրահապատ զրահը Պանտերային, վարձկանների շեֆը ցանկանում է խոսել Մարկեդի հետ։
14. Մենք խոսում ենք շեֆի հետ և հասկանում ենք, որ Լե Հավրի հետ դիմակայությունը մանկական խոսակցություն էր, բայց կա մի մեծ պլյուս՝ Marked-ին այժմ օգնում են 3 անմահ կերպարներ: Մենք օգնում ենք Պանտերային և նրա պահակներին մաքրել Ուորլաբը վարձկաններից:
15. Մենք խոսում ենք Պանտերայի և Դեմբելի հետ, ստանում ենք տեղեկատվություն և պարգև՝ Պանտերային օգնելու համար:
16. Մենք գնում ենք Fang բարում և կիսվում ենք տեղեկություններով: Ժանիքը նրան ուղարկում է Լուկաշի մոտ։ Միևնույն ժամանակ, մենք կարող ենք անցումներ ստանալ Կարմիր անտառ և Լիմանսկ, ինչպես նաև Կարմիր անտառում փաստաթղթեր հավաքելու առաջադրանք:
17. Մենք գնում ենք Լուկաշ և տալիս ենք վարձկանների նշանը:

18. Խոսում ենք Լուկաշի հետ, ստանում ենք Սվոբոդայի անդամներին ուղեկցելու առաջադրանքը։ Պանտերայից SMS է գալիս:
19. Խոսում ենք Վիտամինի հետ, հանդիպում կազմակերպում Ռադարում։
20. Գնանք Ռադար, եթե վաղուց չեք մաքրել Ռադարը, խորհուրդ եմ տալիս մաքրել Վարլաբ տանող երթուղին ավելորդ ատամներից ու կոճղերից։ Դրանից հետո մենք խոսում ենք Վիտամինի հետ (խումբը դեռ կանգնած է լոկայի մուտքի մոտ), խմբին ուղեկցում ենք ցանցի ցանկապատի անցքը, նորից զրուցում ենք վիտամինի հետ և մտնում Warlab: Կարևոր է, բավական է միայն Վիտամին բերել Warlab-ին:
21. Եթե շների հետ կռվելու բուռն ցանկություն չկա, մենք հանգիստ սպասում ենք, մինչև Սվոբոդայի անդամները մաքրեն Warlab-ը և վիտամինը գա բիլիարդի սենյակ:
22. Մենք խոսում ենք Վիտամինի հետ, արգելափակող տելեպորտն անջատված է և ստանում ենք պարգև՝ ոսկու ձուլակտոր Սվոբոդայից։ SMS է գալիս Cyclops-ից. մենք դեռ չենք արձագանքում:
23. Աջ վերելակի հորանում մենք աստիճաններով բարձրանում ենք դեպի գաղտնի մասՎարլաբա, մենք խոսում ենք Լազիի հետ։ Եկեք պարզենք հիմնական գիտնականի մասին.
24. Մենք գտնում ենք Կլենովին, խոսում և շատ բան ենք ստանում հետաքրքիր տեղեկություններ, մենք ստանում ենք հոլոգրամը Warlab բերելու առաջադրանքը։
25. Մենք գնում ենք NZ, խոսում ենք Cyclops-ի հետ և ստանում ևս մեկ հուշում քեշի մասին:
26. Մենք խոսում ենք հոլոգրամի հետ, ուղեկցում նրան դեպի AC անցում:
27. Գնում ենք Վարլաբ, զրուցում Կլենովի հետ, հանձնարարություն ենք ստանում բերել արվեստ և սալաքար։
28. Մենք գնում ենք քարանձավ և հանքափորից վերցնում ենք Poltergeist Heart-ը: Հանքագործը արվեստը տալիս է միայն Պրիպյատում բժշկի հետ հանդիպելուց և բժշկի հանձնարարությունը ստանալուց հետո՝ մեդալիոնը տանելու հանքագործին։ Հանքագործը նաև կխնդրի լապտերներ. որտեղ և ինչպես գտնել այս ամենը նկարագրված է Ուղեցույցի այլ բաժիններում:
Որտեղ փնտրել 10 սալաքար՝ յուրաքանչյուրն ինքն է որոշում: Նրանք պարբերաբար ձվադրվելու են Քարանձավում, ձեր արվեստի մի մասը կվերածվի սալաքարերի, երբ առաջին անգամ մտնեք Ռադար և այլն:
29. Մենք գնում ենք Կլենով, տալիս ենք արվեստը:
30. Եթե դուք չեք ստացել անցումներն ու առաջադրանքը նկարագրության 17-րդ կետից, մենք ստանում ենք այն և գնում Կարմիր անտառ: Անցման մոտ մենք հանդիպում ենք Shadowman-ի գլխավորած խմբի և օգնում նրան կատարել 2 առաջադրանք՝ ազատել կամուրջը և պայքարել հրեշների երամի դեմ:
31. Քարտեզի վրա PDA-ում նշված է որսորդների գտնվելու վայրը, մենք գտնում ենք «ավագ» որսորդին (որը երկխոսում է) և ստանում գողացված ուսապարկը վերադարձնելու առաջադրանք:
32. Մենք գնում ենք ճահիճներ դեպի սառը, խոսում ենք, տեղեկություններ ենք ստանում գողի գտնվելու վայրի մասին, հետևում ենք հուշումին և գտնում գերի գողին:
33. Մենք բանակցում ենք Միտկային գերեվարողների հետ փրկագնի շուրջ, խոսում Միտկայի հետ, վերցնում ենք ուսապարկը և տանում այն ​​որսորդների մոտ Կարմիր անտառում:
34. Ուսապարկը տալիս ենք, փաստաթղթերով հուշում ենք ստանում ուսապարկի գտնվելու վայրի մասին։ Մենք պայքարում ենք հրեշների դեմ, գտնում ենք ուսապարկը, վերցնում փաստաթղթերը և տանում նրանց Ժանիքի մոտ:
35. Ժանիքը նոր խնդիր է տալիս՝ գտնել և փրկել Դենիսին: Մենք գնում ենք Կարմիր անտառ դեպի հանք, մաքրում ենք հրեշներին, գտնում և փրկում ենք Դենիսին, ուղեկցում ենք հետախույզներին դեպի ավտոկայանատեղ, վերադառնում Ֆանգ։
36. Մենք հանձնում ենք առաջադրանքը և պարզում, որ Աստղագուշակը փնտրում էր մեզ:

Fang-ի որոնումների շարունակությունը Հին գյուղում.

Սկզբից նշեմ, որ երկխոսություններում մի փոքր անսարքություն կա. Վարլաբի որոնումները ավարտելուց և Կլենովին արտեֆակտներ բերելուց հետո ԳԳ-ն ասում է, որ ես պետք է գնամ Կորդոն, մի հավատացեք, դա այդպես չէ: . Հին գյուղի քվեստների պատմությունը սկսվում է միայն նախկինում նկարագրված Ժանիքի որոնումներն ավարտելուց հետո:

1. Կարմիր անտառում Դենիսին փրկելուց հետո մենք գնում ենք Ժանիքի մոտ, հայտնում փրկության մասին և նրանից ստանում առաջադրանք՝ գնալ Կոդոն՝ Աստղագուշակի հետ զրուցելու: Գնանք, խոսենք։ Վերջին երկխոսության մեջ գրված է, որ Գ.Գ.-ն պետք է գնա Սիդորովիչի մոտ։
2. Մենք գնում ենք դեպի Սիդորովիչ, Fang-ից SMS է գալիս Պիլիգրիմին փրկելու անհրաժեշտության մասին և բացվում է անցումը Պրիպյատից դեպի Ստարայա Դերևնյա։ Անմիջապես մոռանում ենք Սիդորովիչի մասին և շարժվում դեպի Պրիպյատ։
3. Գնում ենք Հին գյուղ, մուտքի մոտ զրուցում ենք Պիլիգրիմի հետ։ Թակարդից ելքը արգելափակված է։
4. Սպասում ենք մի խումբ հետախույզների մոտեցմանը, ովքեր անջատում են անցումը։ Նրանց մեծը Կոլմոգորն է, մենք խոսում ենք և խանութի մոտ զինվորներին մաքրելու հանձնարարություն ենք ստանում։
5. Մենք գնում ենք խանութ, ազատում ենք ռազմիկներին, խոսում Կոլմոգորի հետ, մենք նոր առաջադրանք ենք ստանում՝ գրավել շտաբը:
6. Գնում ենք, գրավում ենք շտաբը, Պանտերայից SMS է գալիս։ Մենք զեկուցում ենք Կոլմոգորին և ստանում գյուղը զննելու առաջադրանք։
7. Խոսում ենք Պիլգրիմի հետ, շրջում ենք գյուղով, ստանում SMS Կոլմոգորից, վերադառնում։
8. Մենք խոսում ենք Կոլմոգորի հետ, ստանում ենք Պանտերային գտնելու առաջադրանքը և դեպի Լիմանսկ անցման կոորդինատները։ Մենք գնում ենք անցում, SMS է գալիս Պանտերայից և PDA-ում քարտեզի վրա նշան է հայտնվում:
9. Մենք գնում ենք ճահիճներ՝ տեսնելու Պանտերային: Նրանց համար, ովքեր նշան չունեին, Պանտերան գտնվում է թերակղզու հարավային ծայրում, որի մոտ կա վերահսկիչների ֆերմա (որտեղ կարմիր ուղեղը ականապատվել է Սվիբլովի համար):
Պանտերային մոտենալիս Fang-ից SMS է գալիս Հին գյուղ անցման մոտավոր կոորդինատների մասին և PDA-ում նշան է հայտնվում։
10. Մենք խոսում ենք Պանտերայի հետ, գնում ենք նրանից հյուսիս և շրջանագծի կենտրոնում գտնում ենք ճահճային փորձագետին՝ PDA-ում նշումով:
11. Մենք խոսում ենք Փորձագետի հետ, ստանում ենք զոմբիի սաղմերը բերելու և ֆերման մաքրելու առաջադրանքը:
Գնանք, մաքրենք, ուսապարկեր ու սաղմեր գտնենք։

12. Մենք վերադառնում ենք Փորձագետի մոտ, ասենք՝ գնացեք Պանտերայի մոտ, բերեք նրան Փորձագետի մոտ։ Մենք նորից զրուցում ենք փորձագետի հետ.
13. Եկեք հետևենք Փորձագետին. Երբ այն դադարում է, խոսում ենք և ստանում ենք ճահիճներից դեպի Հին գյուղ անցման նշան, գնում ենք անցում:
14. Պանտերային տանում ենք Կոլմոգոր, որից ստանում ենք գյուղը պաշտպանելու առաջադրանքը։
15. Մենք հերոսաբար պաշտպանում ենք, որպեսզի ԳԳ-ի կյանքը մեղր չթվա, այս առաջադրանքը կատարելիս նոր SMS է գալիս Կոլմոգորից՝ պահանջելով, որ նա ինքնուրույն մաքրի գյուղի մեկ այլ հատված:
16. Գ.Գ.-ին սա օտար չէ. մենք գնում ենք գյուղի ցածրադիր հատված, ազատում ենք մարտիկներին, Կոլմոգորից գալիս է ուրախ SMS, մենք վերադառնում ենք:
17. Զեկուցում ենք Կոլմոգորին, Կլենովից SMS է գալիս՝ խնդրելով գալ։ Խոսում ենք Պիլիգրիմի հետ, որից հետո գնում ենք Վարլաբ։
Ըստ սյուժեի տրամաբանության՝ հետագա մասը պետք է աշխատի միայն Կատվի որոնումներն ավարտելուց և սև բժշկին հանդիպելուց հետո, բայց պարզվում է, որ այդպես է ստացվում։
18. Warlab-ում մենք ստանում ենք մի քանի SMS անընդմեջ, որոնք հետաքրքիր կլինեն սյուժեի զարգացման համար Solyanka-ի վերջնական հավելումում: Մենք գնում ենք Կլենով և ստանում ենք psi ալեհավաք գտնելու առաջադրանք։ Մենք շարժվում ենք դեպի Կորդոն։
19. Իմ ալեհավաքի նշանը PDA-ում չի ցուցադրվել. մեզ անհրաժեշտ ալեհավաքը գտնվում է բեռնատարի վրա, որից GG-ն դուրս է ընկել խաղի սկզբում:
Խորհուրդ - մի շտապեք անմիջապես վերցնել ալեհավաքը - դրան մոտենալիս հայտնվում է պատվո պահակ և արարողակարգային ժողովի հանձնաժողով: Լավի իսկական համեստ մարտիկի պես, իմ GG-ն չսպասեց շուքին և շքեղությանը. նա արագ վազեց բեռնատարի կողքով և հեռվից՝ դիպուկահար հրացանից, գործ արեց պատվո պահակախմբի և հանդիսավոր ժողովի հանձնաժողովի հետ:
Վերցնում ենք ալեհավաքը և բերում Կլենովային։
20. Անտենան տալիս ենք Կլենովին։
21. Մենք գնում ենք Պիլիգրիմի մոտ, զրուցում նրա հետ և սկսվում է հաջորդ պատմվածքը:

Գեներատորներ կամ խուսափողական աստղադիտող.

Սյուժեն սկսվում է Պիլիգրիմի հետ Հին գյուղում վերջին շփումից հետո:
Ուշադրություն. Նախքան Գեներատորներ գնալը, համոզվեք, որ ամբողջությամբ ավարտեք Kota քվեստի գիծը և գնացեք Լիմանսկ և հիվանդանոց, դուք պետք է հանդիպեք սև բժշկի հետ:
1. Fang-ի հետ SMS-ների փոխանակում կա, պարզում ենք, որ GG-ն անհրաժեշտ է Չեռնոբիլի ԱԷԿ1-ում։ Նրանց համար, ովքեր չեն օգտագործել Չեռնոբիլի ԱԷԿ2 – Չեռնոբիլի ԱԷԿ1 անցումը, եկեք անցնենք այս անցումը պարզելու, թե որտեղ է անհրաժեշտ GG-ն: Անցումը նշված է քարտեզի վրա PDA-ում:
2. Չեռնոբիլի ԱԷԿ1-ում մենք հանդիպում ենք Ուրվականին, ասում ենք, որ նա մեզ տանում է դեպի անցման կետ: Հենց կանգ է առնում, ասում ենք՝ անցում է հայտնվում, գնում ենք Գեներատորներ։
3. Գեներատորներում մենք նորից խոսում ենք Ուրվականի հետ, նա առաջնորդում է հենց կանգնում է, - մենք ասում ենք, որ GG-ին պետք է գտնել երեցին գյուղում: Մենք գնում ենք գյուղ (ճահճից անմիջապես հարավ):
4. Երեց գտնելը խնդիր չէ, մենք խոսում ենք նրա հետ, վճարում կամ ավարտում ենք քվեստը: Որոնումը իրականում դժվար չէ. խորհուրդ եմ տալիս ավարտել այն: Բոլոր թելերը ծերունու հետ երկխոսության մեջ են: Գլխավորն այն է, որ ժամանակ ունենանք ամբողջ տեղանքով վազելու համար: Մենք հայտնում ենք խոցված ուղղաթիռի մասին, իմանում Ֆրիցի մասին և տեղափոխվում հիվանդանոց։
5. Ֆրիցին գտնելը տանձի պես հեշտ է, նա թողնում է Գ.Գ.-ին տեսնել բանտարկյալին, մենք խոսում ենք նրա հետ, գալիս է ուղղաթիռ։
6. Դուրս ենք գալիս, խոսում ենք սև բժշկի հետ, ԳԳ-ն պետք է գտնի Բոսունին: Բժշկին տանում ենք բանտարկյալի մոտ։ Ինքներդ մի մտեք նկուղ, թող Բժիշկը առաջ գնա, հակառակ դեպքում Բժիշկը և բանտարկյալը կփակեն ԳԳ-ի ելքը:
7. Գնում ենք Ֆանտոմի մոտ, զրուցում, տեղեկություններ ենք ստանում Բոսունի մասին, վերադառնում ենք Սեւ բժշկի մոտ ու նրանից ուղղաթիռ խնդրում։ Մենք լսում ենք խորհուրդները և համալրում այն, ինչ մեզ անհրաժեշտ է: Մենք մտնում ենք ուղղաթիռ և թռչում դեպի ճահիճներ։
8. Հասնում ենք, շարժվում ենք տեղանքի տարածք (դժվար չէ, ԳԳ-ն կարող է ցատկել նույնիսկ այդ իրավիճակում)։ Մենք գնում ենք դեպի խարխուլ երկաթուղային կամուրջ և այնտեղ գտնում ենք Boatswain-ը։ Նրանք, ովքեր խաղացել են Clear Sky, պետք է լավ իմանան և՛ այն հատվածը, և՛ քարանձավը, որտեղ Բոսունը նստած է: Նրանց համար, ովքեր չեն խաղացել, ակնարկ՝ կամրջից ոչ հեռու փշալարերի վրա անցք կա։ Մենք գտնում ենք նավակապը և զրուցում։
9. Մենք թողնում ենք քարանձավը և ստանում Նավակին գերեզմանոց բերելու առաջադրանքը: Նա ինքն է հայտնվում ցանկապատի հետևում, մենք խոսում ենք նրա հետ, առաջնորդում ենք նրան՝ պաշտպանելով նրան հրեշներից։
10. Գերեզմանոցում մենք օդաչուից հանձնարարություն ենք ստանում՝ հեռացնել ավազակներին: Մենք մաքրում ենք, Bosun-ը դնում ենք ուղղաթիռի մեջ, ինքներս ենք նստում և հետ ենք թռչում Գեներատորների մոտ:
11. Մենք հասնում ենք, խոսում ենք նավակի հետ, գնում ենք Ուրվականի մոտ և ճանապարհ ենք ստանում դեպի Պրիպյատ:
12. Գնում ենք Անդերսենի մոտ և զրուցում։ GG-ն պետք է գտնի joystick-ը: PDA-ում կա քարտեզ, ինչպես նաև հուշում, թե ինչպես և երբ նայել: Ջոյսթիկ ենք գտնում, փնտրելիս նայում ենք ոչ միայն մեր ոտքերին, վերջիվերջո կա ջոյսթիկ։
13. Մենք խոսում ենք Անդերսենի հետ, գնում ենք Բոսուն, նրան տալիս ջոյսթիկ և ուղեկցում նրան մինչև ճառագայթման գոտու սահմանը։ Մենք սպասում ենք, որ Bosun-ը անջատի ալեհավաքները և դուրս գա գոտուց։ Մենք գնում ենք Բոսուն և զրուցում նրա հետ:
14. Գնում ենք Ուրվականի մոտ, խոսում ենք, SMS-ների երկար փոխանակում։ Մենք երեքով ճամփա ընկանք բազայի վրա գրոհելու, ուղղաթիռի մարտով հիանալու և Մոնոլիտներից մաքրելու: Փախչող առաջնորդի մասին SMS ենք ստանում, ցատկում ենք ստորգետնյա անցում, վազում առաջնորդի հետևից։
15. Մենք գտնում ենք պանտերայի դիակ, սպասում ենք Սև բժշկին, զրուցում ենք նրա հետ, խոսում ենք Ֆանտոմի հետ, գնում ենք գյուղ:
16. Մենք գտնում ենք Բոսունին, խոսում, խմում, դիտում ենք տեսանյութը և լսում DDT: Մենք արթնանում ենք, գնում ենք Phantom, ստանում գրություն, որի մեջ դռան ծածկագիրն է: Ակտիվ SMS փոխանակում:
17. Բացեք Warlab-ի դուռը, գտեք teleport deactivator-ը, գնացեք բետոնե բլոկ, գտեք դիակը և վերցրեք դոսյեն: Ակտիվ SMS փոխանակում: Եկեք գնանք NZ:
18. Մենք փնտրում ենք գաղտնի քարանձավ։ Խնդիրն, ըստ էության, այնքան էլ բարդ չէ։ Հուշում – քարանձավում կենդանի մարդ կլինի նստած: Մենք չենք մտնում քարանձավ, մենք գնում ենք Ֆանգի շտաբ Fire Cave-ում և զրուցում: Նրա հետ մենք վերադառնում ենք քարանձավ։
19. Մենք բարձրանում ենք քարանձավ, գտնում ենք Ճանճը, զրուցում, վերադառնում Ժանիքի մոտ, հանդիպում Պանտերային, զրուցում, նորից վերադառնում Ժանիքի մոտ, զրուցում։
20. Մենք Ճանճին տանում ենք ճգնավոր ձմռանը: Երբ բերեն, Ճանճը պետք է նստի կրակի մոտ, իսկ Ժանիքը կանգնի նրա կողքին։
21. Մենք հեռանում ենք, Fang-ից SMS ենք ստանում: Մենք վերադառնում ենք Մուխա, զրուցում և ստանում տիկնիկին և նրա լուսանկարը գտնելու առաջադրանքը։ Խոսում ենք Ժանիքի հետ, գնացեք Վարլաբ՝ Կլենովին տեսնելու։
22. Կլենովից վերցնում ենք արվեստը, գնում ենք Ռադար տիկնիկի համար (այն տանը, որտեղ եղել է կիկլոպների թաքստոցներից մեկը): Անհասկանալի անոմալիայի մասին «կանխատեսումը» կատարվում է (հարդքոր երկրպագուները իսկապես հաճույք կստանան դրանից): Տիկնիկին տանում ենք Մուխա։
23. Մենք խոսում ենք Ժանիքի հետ, գնում ենք Վորոնին, խոսում ենք։ Գնում ենք Բարմեն, SMS-ների ակտիվ փոխանակում է։ Մենք գնում ենք Չեռնոբիլի ԱԷԿ2՝ ուղղաթիռը խուզարկելու։ Յուրաքանչյուր ոք, ով գոնե մեկ անգամ անցել է Չեռնոբիլի ԱԷԿ2-ով, կարող է հեշտությամբ պարզել, թե որտեղ է անհրաժեշտ ուղղաթիռը, բայց դրան հասնելու համար GG-ին անհրաժեշտ կլինի Monolith teleport:
24. Մենք ճանապարհ ենք ընկնում դեպի ուղղաթիռ, վերցրու ձայնագրիչը: SMS հաղորդագրություններ են փոխանակվում, որոնցից հասկանում ենք, որ դեռ պետք է ուղղաթիռներ փնտրել։ Եկեք գնանք նայենք:
25. 2-րդ ուղղաթիռը գտնելը շատ հեշտ է, այն պարզ երևում է և՛ ներքևից (գետնից), և՛ վերևից, ցանկացած գեյմերը մեկ անգամ չէ, որ վազել է նրա կողքով։ Դրա մոտ ակնարկներ կան, թե որտեղ փնտրել 3-րդ ուղղաթիռը, որն ավելի դժվար է գտնել, և որին GG-ն չի կարող հասնել առանց տելեպորտի։
26. 3-րդ ուղղաթիռի մոտ գտնում ենք այն ուսապարկը, որի մասին խոսեց Մուխան, նրանից վերցնում ենք թանկարժեք իրեր։ Ձայնագրիչը տանում և տալիս ենք Վորոնինին, SMS-ների ակտիվ փոխանակում։
27. Մենք գնում ենք Մուխայի մոտ, ցույց ենք տալիս ուսապարկի պարունակությունը և ուղարկում մայրցամաք, զինվորականից նվեր ենք վերցնում:
28. Խոսում ենք Ժանիքի հետ, SMS-ում կարդում ենք սարսափելի պատմությունը, վազում դեպի մեծ ճահիճ: Մենք գտնում ենք Մուխայի դիակը (ես վերցրել եմ ամեն ինչ, ամեն դեպքում), բուժում վիրավոր լեյտենանտին և զրուցում։ Փոխանակեք SMS, մենք գնում ենք այն քարանձավը, որտեղ մենք գտել ենք Ճանճը, մենք առաջադրանք ենք ստանում գնալ Գեներատորների մոտ:
29. Գեներատորի բազայում խոսում ենք Անդերսենի հետ, գնում ենք ենթակայան, ինտերֆերենց գեներատորները հավաքում, բերում, հետ տալիս։ SMS-ների ակտիվ փոխանակումից հետո մենք դիտարկում ենք բանակցությունները:
30. Մենք խոսում ենք Անդերսենի հետ, գնում ենք բետոնե ճանապարհ և մաքրում Մոնոլիտները: Գնում ենք գեներատորի դաշտ, երբ հասնում ենք ցանկալի տեղը, SMS է փոխանակվում, հանդիպում ենք Պանտերային, զրուցում։
31. Մենք գնում ենք Չեռնոբիլի ԱԷԿ2 (վայրը նշված է քարտեզի վրա), զրուցում ենք Ֆանգի հետ, գնում ենք նրա կողմից նշված վայրը, մաքրում ենք Մոնոլիտները, Fang-ից SMS է գալիս՝ պահանջելով արագ վերադառնալ:
32. Մենք ետ ենք վազում որքան կարող ենք արագ, դիտում ենք զրահափոխադրիչի և ուղղաթիռի վթարը, վշտանում ենք մեր զոհված ընկերոջ համար, լսում ենք Ալեքսանդր Յակովլևիչին.
33. Մենք հրավեր ենք ստանում Սև բժիշկից, գնում ենք հիվանդանոց, Գ.Գ.-ին թույլ են տալիս մտնել հիվանդանոցի նախկինում փակ հեռավոր հատված:
34. Հետևում ենք հերոսների հաղորդակցությանը, հրավերից հետո գնում ենք Սև բժշկի մոտ, շփվում նրա հետ, պանտերայի հոր հետ, նորից Բժշկի հետ և ազատություն ենք ստանում սյուժեի հետագա զարգացման ընտրության հարցում։

Խաղի իրական ավարտն այսպիսի տեսք ունի.
35. Բժշկի հետ երկխոսության ժամանակ մենք ընտրում ենք, որ ինքներս պատրաստենք Բախտի քարը, մոտենում ենք պահարանի հետևի պատին և Պոլտերգեյստի սիրտը գցում սպիտակ շրջանակի վրա. ինչպես միշտ, տեղի է ունենում բռնկում և նոր արվեստ: շատ արագ է եփվում, ընտրում ենք։
36. Խոսում ենք Բժշկի հետ, գնացեք Ճանճի մոտ, վերակենդանացրեք այն, գնացեք խոսեք Պանտերայի հետ: Նա և իր հայրը գտնվում են կուպեի ծայրամասում, թունելի երկայնքով անցում կա, մենք գնում ենք այնտեղ:
37. Մենք հայտնվում ենք Ագրոպրոմի անմատչելի հատվածում՝ մեր հին ընկերների շրջապատում։
Իրադարձությունների հետագա զարգացման վերաբերյալ հարցերի մեծ քանակի պատճառով ես տրամադրում եմ գործողությունների մանրամասն հաջորդականություն Ագրոյում հայտնվելուց հետո սյուժեի ճիշտ զարգացման համար.

38. Մենք կանգնած և դիտում ենք հաղորդումը + ակտիվ SMS երկխոսությունը մինչև շոուի մասնակիցների հեռանալը։
39. Հայտնվում է Արհարան, խոսում ենք նրա հետ, նա հեռանում է։ Մենք չենք շտապում որևէ տեղ վազել, մինչև նա չհեռանա և մեկ այլ կարմիր SMS չգա։ Այժմ դուք կարող եք դիմել դեպի դարպասը. այնտեղ մենք կտեսնենք մի կերպար, որի հետ խոսելուց հետո կհասկանանք, թե ինչ են պատրաստելու մեզ համար հեղինակները հաջորդ հավելյալում։
40. Մենք գնում ենք դեպի դարպասի մոտ գտնվող տելեպորտը, նայում ենք Արհարայի վերջին անակնկալին և կայացածության զգացումով ճամփա ենք ընկնում ԶՈՆ-ով շրջելու և ավարտելու այն, ինչ նախկինում չէինք ավարտել: Նրանք, ովքեր ավարտել են ամեն ինչ, գնում են ցիկլային որոնումներ կատարելու հիմնական NPC-ների համար և սպասում են հաջորդ լրացուցիչ փուլի հայտնվելուն:

Կեղծ վերջավորությունները շատ նման են ճշմարիտին, բացառությամբ մի քանի հետաքրքիր կետերի, որոնք դուք ինքներդ կգտնեք, այնտեղ ամեն ինչ պարզ է և հասկանալի: Եվ դուք ավելի հեռու չեք գնա կեղծ վերջավորություններով:

Կայծակային որոնումներ և դեպի Մեռյալ քաղաք ելքի որոնում.

1. Ժանիքի հետ խոսելուց հետո մենք գնում ենք Teleport: Մենք մտնում ենք խողովակը, նայում շուրջը, տեսնում ենք մեկ այլ տելեպորտ, ցատկում դրա մեջ: Մենք «ծանոթանում ենք» Մոլնիային, փոխանակում ենք SMS հաղորդագրություններ և շատ նոր բաներ սովորում:
2. Մենք պարզում ենք, թե ով կարող էր մեր PDA-ում սխալ տեղադրել, գնացեք և զբաղվեք դրա հետ: SMS փոխանակում.
3. Մենք գնում ենք Control Bunker և զրուցում Lightning-ի հետ:
! Խորհուրդ. մեզ անհրաժեշտ կլինի առաջին օգնության հավաքածու:
4. Տեղափոխվում ենք Լիմանսկ, Տելեպորտով տուն ենք գտնում, Թափառականից մնացածը գտնում ենք, վերցնում ենք նոթատետրը, մեկ այլ տելեպորտ ենք գտնում, որ դուրս գանք։
5. Մենք հանդիպում ենք Գոտու լեգենդի հետ, և Սեմեցկին մեզ ասում է, թե ինչպես արագ հասնել Գեներատորներին:
6. Ուրվականի հուշումի հիման վրա մենք գտնում ենք Մեկ ոտքով Մաքսիմիլիանին և զրուցում նրա հետ: Մի մոռացեք խոսել Ուրվականի հետ:
7. Մենք գալիս ենք Սարկոֆագ, փնտրում ենք տելեպորտը, մտնում ենք դրա մեջ: Մենք գտնում ենք լուսանկարչական ատրճանակ, նկարում ենք Մոնոլիտը, ընտրում ենք լուսանկարը և ցատկում տելեպորտ:
8. Գյուղ. SMS փոխանակում Ghost-ի հետ: Մենք գնում ենք Պիլիգրիմի մոտ, ցույց ենք տալիս լուսանկարը և խնդրում նրանից ջնջել թվերը։
9. Սպասում ենք, շրջում ենք գյուղով, Պիլգրիմից SMS է գալիս, նկարը վերցնում ենք ու գնում Գեներատորների մոտ։
10. Լուսանկարը տվեք Մաքսիմիլիանին, մենք ստանում ենք Ընդլայնված դետեկտոր: SMS փոխանակեք Lightning-ի և Fang-ի հետ:
11. Վերցրեք Camouflage Exe-ը և անցեք X-10: Նստած ենք դարանակալած։ Մենք սպասում ենք.
! Խորհուրդ. Լավ կլինի, որ առնետներին գնդակահարեք դահլիճի մոտեցման վրա անջատիչով և հենց սրահում, որպեսզի վերջին օրվա կլանի մարտիկները չշեղվեն նրանց կողմից:
! Հուշում. Պահպանեք գաղտագողի ռեժիմը, մինչև Korn-ը բացի ծածկագրի դուռը:
12. Մենք պայքարում ենք ռադիոօպերատոր Կորնի դեմ անտեսանելիներից, շփվում ենք Կորնի և Ժանիքի հետ, ընտրում ենք տեսախցիկ և հրահանգներ:
! Խորհուրդ. Պետք է, որ դիմակայության ժամանակ Կոռնին չվնասվի, եթե դռնից փախչի, հետագա անցման ժամանակ կարող են խնդիրներ առաջանալ:
! Խորհուրդ. Եթե հնարավոր է, մենք դա անում ենք առանց միջանկյալ պահումների, այլապես քվեստի տարրերը կարող են ընկնել հյուսվածքների մեջ: Եթե ​​դա տեղի ունենա, մենք դուրս ենք գալիս նրանց X-10-ից, օրինակ, Սարկոֆագ և վերադառնում ենք՝ վերցնելով այն ամենը, ինչ ընկել է միջով:
13. Գնանք Պրիպյատ։ IN ՄանկապարտեզԿորնի թաքստոցում մենք գտնում ենք ոսպնյակ և փակ պահարան։ Փոխանակեք հաղորդագրություններ Fang-ի հետ: Մենք հանդիպում ենք Կորնին և Ֆանգին և ռադարից անցմանը և նրանց ուղեկցում մանկապարտեզ:
! Խորհուրդ. Ավելի հեշտ կլինի, եթե մենք ոչնչացնենք մուտանտներին, զոմբիներին և մոնոլիտներին՝ նախքան Քորնի թաքստոցը փնտրելը, այնուհետև ավելի հեշտ կլինի նրան ողջ-ողջ անցկացնել:
14. Կորնը բացում է սեյֆը և իմանում բացակայող փաստաթղթի մասին։ Մենք խոսում ենք Ժանիքի հետ, ականապատում ենք աստիճանները, նորից խոսում ենք Ժանիքի հետ և պայքարում հարձակման դեմ: Մենք ստանում ենք հղում դեպի Arkhara-ի պրոֆիլը AMK-ում:
! Հուշում. Մենք ականներ ենք վերցնում ուսապարկի հատակին հանքարդյունաբերության համար:
15. Մենք գնում ենք Կարմիր անտառ և գտնում ենք Անտառապահին: Մենք վերացնում ենք Դիպուկահարին, անտառապահից ատրճանակ ենք վերցնում, իսկ նա մեզ համար տեսախցիկ է հավաքում։ Անտառապահի հուշումի հիման վրա մենք գտնում ենք դիակ, վերցնում ենք այն ամենը, ինչ գտնում ենք, և այնուհետև փնտրում ճանապարհ դեպի Ուորլաբ:
16. Մենք խոսում ենք Կլենովի հետ, ստանում ենք տեսախցիկի երեք մեղադրանք և իզոմորֆ։
17. Մենք գնում ենք X-16 և լուսանկարում ենք ուղեղը: Մենք դուրս ենք գալիս, եթե մեր բախտը բերի, գտնում և լուսանկարում ենք հսկիչին թունելներում:
18. Գործարանի տարածքում մենք գտնում ենք Չեռնոմորը: Մենք նրան բերում ենք Անտիզոմբին և ուղեկցում Ստալկերների ավտոկայանատեղի։ Մենք խոսում ենք նրա հետ։ Մի հուշումի հիման վրա վերցնում ենք հրացանը և պարկուճները:
19. Մենք գնում ենք Վարլաբ, Կլենովին տալիս ենք լուսանկար և ֆոտոխցիկ։
20. Եկեք գնանք կայծակի մոտ: Եկեք խոսենք. Գտնված բոլոր իզմորֆները նետում ենք տելեպորտի մեջ, դրա դիմաց ստանում ենք տարբեր օգտակար բաներ։
21. Մենք SMS ենք ստանում Պանտերայից: Կայծակն օգնում է մեզ մոտենալ Կորդոնին:
22. Մենք հանդիպում ենք Խոզին Աղբավայրում և օգնում նրան լուծել խնդիրը: Դրա դիմաց մենք իմանում ենք Անտեսանելիների թաքստոցի մասին։ Մենք ամեն ինչ վերցնում ենք այնտեղից։
23. Տեղափոխվեք Կորդոն, փոխանակեք SMS Պանտերայի հետ: Մենք գնում ենք Նորեկ գյուղ և զրուցում ենք Պանտերայի հոր հետ: Մենք փորձում ենք հասնել նրան: Մենք հետևում ենք, թե ինչ է կատարվում։ Պանտերայի հոր հետ վերադառնում ենք գյուղ։ Մենք խոսում ենք նրա հետ։ Փոխանակեք SMS Չեռնոմորի հետ: Մենք խոսում ենք Կլենովի հետ, և նա մեզ հեռարձակում է գրություն և վարակված տեսախցիկ:
24. Գնում ենք Յանտառ, զրուցում Չեռնոմորի հետ։
25. Մենք վերադառնում ենք Կորդոն, նկարում և բացահայտում չարագործին: Խոսում ենք նրա հետ և հանձնում Պանտերա հորը։
26. Մենք գնում ենք ազատության բազա: SMS-ի փոխանակում Պանտերայի հոր հետ. Եկեք լուսանկարվենք։ Մենք ճանաչում ենք անծանոթին և զրուցում նրա հետ:
27. Վերցրեք «Camoflage Exu»-ն և տեղափոխեք այն չբացահայտված երկիր: Մենք գաղտնալսում ենք զրույցը, երբ վերջին օրվա ներկայացուցիչը հեռանում է, զրուցում ենք Մաքսիմիլիանի հետ և հուշում ենք Ագրրոպոմի «Քեշին»:
! Խորհուրդ. Չնայած այն հանգամանքին, որ PDA-ն նշում է քեշի գտնվելու վայրը ձեղնահարկում, դուք պետք է այն փնտրեք ծառերի մեջ, ինչպես նշված է SMS-ում:
28. Վերցնում ենք Քեշի պարունակությունը և շարժվում դեպի Սախարով։ Տեսնելով, թե ինչ ենք նրան բերել, Սախարովը ուրախությամբ կիսվում է X-16-ին լրտեսական տելեպորտի մասին տեղեկություններով։
29. Մենք գնում ենք Teleport, հայտնվում ենք X-16-ում, հավաքում ենք այն ամենը, ինչ գտնում ենք և գործում ենք այնպես, ինչպես գրված է գտնված թղթերում:
30. Teleport to Yantar, զրուցիր Չեռնոմորի հետ։ SMS փոխանակում Lightning-ի հետ։
31. Մենք գալիս ենք Կայծակի մոտ, գտնված առարկան նետում ենք պորտալ և անպայման հավաքում ենք այն ամենը, ինչ դուրս է թռչում: Հրաժեշտ տվեք կայծակին: Մենք սպասում ենք, որ նա մտնի պորտալ, մենք ստանում ենք Լիմանսկում տելեպորտ գտնելու խնդիր:
32. Լիմանսկում գտնում ենք տելեպորտ, ակտիվացնում ենք այն և դիտում տեսանյութը։ Սպասում ենք հաջորդ շարունակությանը։

Վերջին օրը և մեռած քաղաքը.

Կարևոր նշում
Մեռյալ քաղաքի վայրում գրեթե ցանկացած սեյվ բեռնելու փորձը հանգեցրեց խաղի խափանմանը: Խաղը վերսկսելուց հետո սեյվը բեռնվում է, և դուք կարող եք նորմալ շարժվել:
Արխարան գրել է, որ նման թռիչքներ է ունեցել միայն Գ.Գ.-ի սպանությունից հետո։

Այսպիսով, նախորդ նկարագրությունը կանգ առավ այն կետում, որտեղ GG-ն գտնում է պորտալ Լիմանսկի նկուղում:
1. Մենք մտնում ենք պորտալ և անվտանգության համակարգից ստանում ոչ այնքան ուրախ հաղորդագրություն զենքի մասին։ Դժկամությամբ մենք թողնում ենք այն, ինչ ձեռք ենք բերել թիկունքի աշխատանքի արդյունքում: Մենք հեռարձակում ենք MG:

2. Հանդիպում ենք Չարին, նրանից ոչ բարի լուր ու հուշում ենք ստանում, գնում ենք հետախույզին փնտրելու։ Քարտեզի վրա գտնվելու վայրը նշված է շրջանով:

3. Մենք գտնում ենք Օծանելիքագործին, ստանում ևս մեկ հուշում և անցնում Ստալկերներին փնտրելու: Քարտեզի վրա գտնվելու վայրը նշված է շրջանով:

4. Մենք գտնում ենք ագարակը և Տյումենսկին, զրուցում ենք, ստանում ենք առաջադրանքը: Մենք գնում ենք ավազակային ճամբար, դիրքը քարտեզի վրա նշված է շրջանով։

5. Մենք գտնում ենք հետախույզներին, խոսում ենք լուծարողի հետ, գնում ենք ճամբարը մաքրելու: Մաքրումից հետո մենք թալանում և հավաքում ենք սվագ՝ ըստ Տյումենսկու ցուցակի (հասանելի է PDA-ում՝ առաջադրանքի նկարագրության մեջ): Եթե ​​ձեր բախտը բերել է, ապա մենք հավաքում ենք ամբողջ հավաքածուն և ստանում ստալքերներին հետ վերցնելու առաջադրանքը: Իսկ եթե ձեր բախտը չի բերում, ապա մենք մտածում ենք, թե որտեղից ձեռք բերել մնացածը։

6. Հետապնդողներին տանում ենք դեպի Տյումենսկի՝ միաժամանակ մաքրելով այս առիթով ծնված հրեշներին: Հիշենք Չուկի ու Գեկի մասին. Մենք Տյումենսկուն ենք հանձնում սվագ ու կենդանի սթալկերներ։

7. Օծանելիքագործից SMS ենք ստանում, գնում ենք Բլեք Ֆերմա՝ վերահսկիչին փնտրելու։ Վերջին օրվա մարտիկները հայտնվում են, և Նորմանից SMS է գալիս։ Դուք կարող եք պայքարել թշնամիների հետ կամ փախչել նրանցից: Գնանք Նորման։

8. Մենք խոսում ենք Նորմանի հետ և շատ հետաքրքիր բաներ սովորում։ SMS փոխանակեք Fainting-ի հետ, մենք գնում ենք նրան դիմավորելու այն ճամբարի մոտ, որը մենք վերջերս մաքրեցինք: Վառելիքի տանկեր ժամանելուն պես Նորմանը հանձնարարություն է ստանում գտնել քեշը: Սպասում ենք Fainting-ին։

9. Մենք խոսում ենք Fainting-ի հետ, ստանում ենք չիպ՝ քաղաքի արտաքին պարագիծն անջատելու համար և հուշում, թե ինչպես այն ճիշտ օգտագործել։

10. Մենք գնում ենք քաղաք՝ ըստ Նորմանի գծագրի։ Մոտենալով մենք մաքրում ենք անցումը «Վերջին օրվա» մարտիկներից։ Մի մոռացեք ժամանակաչափի մասին Fainting-ի հուշման մասին։

11. Ձեղնահարկում, ըստ նկարի, մենք գտնում ենք պահոց և մեզ անհրաժեշտ զենք, գնում ենք դիպուկահարի մոտ:
Զենքն անհետանում է մեր ձեռքերից. մի նյարդայնացեք, դա նախատեսված է, մենք մի փոքր սպասում ենք և հետևում, թե ինչ է կատարվում: Երբ զենքը վերադառնում է մեր ձեռքին, մենք ցած ենք բերում «Վերջին օրվա» մի քանի մարտիկի և անպայման իջեցնում ենք անվտանգության ղեկավարը Նորմանի հուշումով:

12. Մենք հեռանում ենք քաղաքից, SMS-ների ակտիվ փոխանակում է Fainting-ի և Evil-ի հետ, ստանում ենք անցում դեպի ATP, բախվում ենք դրան:

13. Մենք գործ ունենք ATP-ի «աջակցության խմբի» հետ, Նորմանից հանձնարարություն ենք ստանում քեշ գտնել, գնալ «Ագրոպրոմ»:

14. Օգտվելով դիրքավորիչից՝ ըստ կոորդինատների գնում ենք նշված կետ և հեռահարում դեպի քեշ։ Մենք գտնում ենք մոդուլը քեշում, ստանում ենք անցումներ դեպի MG և ետ: Նորմանի հետ տեքստային հաղորդագրությունների փոխանակում։

15. Մենք շարժվում ենք դեպի Լիմանսկ, սեյֆից վերցնում ենք այնտեղ մնացած սվագը և միևնույն ժամանակ հետևում Նորմանի հրահանգներին (եթե սեյֆը չունի անհրաժեշտ զրահ և զենք): Օգտագործելով տրված հատվածներից որևէ մեկը՝ մենք վերադառնում ենք Մեռյալ քաղաք:

16. Մենք գնում ենք Օծանելիքի մոտ, նրա թափառական ցանկությունն արթնանում է, և նա մեկնում է իր նոր վայրը: Սպասում ենք և քարտեզի վրա հետևում, երբ այն դադարում է, գնում ենք այնտեղ, զրուցում: Փոխանակեք SMS Դուդայի հետ: Մենք ստանում ենք շենք մտնելու երթուղին։

17. Պարֆյումերի և Դուդայի երկխոսության ավարտից հետո մենք նորից խոսում ենք Օծանելիքի հետ (սա կարևոր է), որից հետո գնում ենք հանդիպման Դուդայի հետ: Մուտքի մոտ խոսում ենք պահակի հետ (ամբողջական անալոգիա Ազատության բազա 1-ին մուտքի իրավիճակի հետ)։

18. Մենք գտնում ենք Դուդային և զրուցում։ Բաժանվե՞լ Դուդայի հայտարարած գումարից, թե՞ ոչ, ամեն մեկն ինքն է որոշում։ Եթե ​​բաժանվենք, Գ.Գ.-ն բավական ժամանակ կունենա Բժշկին հանգիստ գտնելու և նրա հետ խոսելու համար։ Եթե ​​չբաժանվեք, ստիպված կլինեք բավականին քիչ վազել (մի քանի վայրկյան՝ դոկին գտնելու և նրա հետ երկխոսելու համար): Բայց մենք ամեն դեպքում ստիպված ենք լինելու պայքարել «Վերջին օրվա» դեմ։

19. Մենք խոսում ենք Դոկի հետ, ուղարկում ենք պարֆյումերի մոտ: Մենք ստանում ենք SMS պաշտպանության համակարգը անջատելու մասին, իսկ մի փոքր ուշ՝ հրավեր Lightning-ից։ Գնում ենք նրան դիմավորելու, ասում ենք՝ Կայծակն անհետանում է։

20. Օծանելիքագործից SMS ենք ստանում, գնում ենք շտաբ՝ փնտրելու Իսկրայի գրությունը, գտնում ենք այն, հայտնվում է Պարֆյումերը, խոսում ենք։

21. Օգտագործելով դիրքավորողը, մենք գնում ենք դեպի այն կետը, որը նշված է Իսկրա-ի գրառման մեջ, մտնում ենք կոյուղի և դրա միջով դեպի Զատոն տելեպորտ: Դատարկ Զատոնի շուրջը վազելուց հետո սպասում ենք հաջորդ հավելման թողարկմանը։

«Ժողովրդական խոզապուխտ» 19.04.2010-ից S.T.A.L.K.E.R. Չեռնոբիլի ստվերները» + լրացում 14.08.2010թ

Կարճ նկարագրություն


30 տեղ
Կորդոն, ճահիճներ, աղբավայր, մութ հովիտ, մոռացված անտառ, չուսումնասիրված հող, Ագրոպրոմ գիտահետազոտական ​​ինստիտուտ, բար, վայրի տարածք, սաթ, ռազմական պահեստներ, ռադար, Պրիպյատ, Չեռնոբիլի ԱԷԿ1, Չեռնոբիլի ատոմակայան2, ATP, Կարմիր անտառ, Լիմանսկ, հիվանդանոց, Staraya Derevnya, Agroprom Research Institute-ի գեներատորներ + զնդաններ, X18, X16, X10 լաբորատորիաներ, warlab, քարանձավ, լաբիրինթոս, Sarcophagus, Monolith Control Bunker, Dead City + 3 վայրեր ZP-ից (Zaton, Jupiter, Pripyat)
- 14 տեսակի մուտանտներ + մուտացիաներ
Կույր շուն, կեղծ շուն, կեղծ միս, կեղծ հսկա, ջերբոա, առնետ, արյունակծող, ճահճային արյունակծող, քիմերա, էլեկտրոխիմերա, թափանցիկ քիմերա, հսկիչ, ցրվածություն, պոլտերգեյիստ, հրդեհային պոլտերգեյիստ, բուրեր, գրադարանավար (Մետրո 203-ից)
- 13 խմբակցություն
Միայնակներ, զինվորականներ, վարձկաններ, ավազակներ, բնապահպաններ, Duty, Freedom, Monolith, Clear Sky, որսորդներ, վրիժառուներ, O-գիտակցության ներկայացուցիչներ + առևտրականներ և վերանորոգողներ (նույնիսկ խոսակցություններ կան Գոտում կանանց առկայության մասին), առավել խորհրդավոր. «Վերջին օր» խումբ.
....Եվ
- 45 արտեֆակտ
- հսկայական քանակությամբ զենքեր
բռունցքներից ու դանակներից մինչև ծանր գնդացիրներ ու նռնականետեր։
- մեծ քանակությամբ զրահապատ կոստյումներ՝ դրանք արդիականացնելու հնարավորությամբ
- 5 տեսակի դետեկտորներ
- 15 անոմալիա
- 4 բջջային հեռահաղորդակցող
- 9 եզակի քվեստ քեշ
- հսկայական թվով որոնումներ

Տեղադրման կարգը


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2.Narodnaya Solyanka 19.04.2010թ
3.Լրացում 14.08.2010թ
4. Կարկատել 20.08.2010թ
5. Կարկատել 09/03/2010 թ
6.xrGame.dll-ի փոխարինում bin թղթապանակում
7. Հարմարեցում լայնէկրան ձևաչափերին (անհրաժեշտության դեպքում)
8. Հարմարեցում կարկատանի համար 1.005-1.006 (անհրաժեշտության դեպքում)

Բեռնել


Այլընտրանք - «Բոլորը մեկ շշով» - տեղադրող tor62-ից.


Հարմարեցում լայնէկրան ձևաչափերի համար


Ներբեռնեք - http://webfile.ru/4728129
Հարմարվողականության տեղադրում
1. Ձեր մոնիտորի կողմերի հարաբերակցությունը որոշելու համար լուծաչափի լայնությունը բաժանեք բարձրության վրա: Եթե ​​արդյունքը 1.6 է, ապա 16x10 (1680/1050=1.6): Եթե ​​1. ապա 16x9 (1280/720=1.777777...)
2. Այժմ բացեք ներբեռնված արխիվը, գնացեք ձեզ անհրաժեշտ բանաձեւով թղթապանակ և այնտեղից պատճենեք խաղի տվյալները խաղի թղթապանակում, համաձայնեք փոխարինել ֆայլերը:
3. Bioradar և Inventory թղթապանակները պարունակում են կամընտիր հարմարվողականության կարգավորումներ. համապատասխան թղթապանակների readme-ը կօգնի ձեզ:

Ուղղել թույլ վիդեո քարտերի պատկերակները


Ժողովրդական Սոլյանկա 19.04.2010-ից մաս-մաս


14.08.2010թ. լրացում` մաս-մաս


Երաժշտասերների համար՝ լիցքավորվող երաժշտական ​​ֆլեշ կրիչներ


Ամենատարածված վթարները և ինչպես բուժել դրանք.


Բոլոր վթարները բաժանված են պատահական և կրիտիկական: Պատահական վթարները միշտ պատահում են բոլորի հետ: Եթե ​​խաղը վերսկսելուց հետո նմանատիպ խաղային իրավիճակԽափանումը չի կրկնվում. շարունակեք խաղալ, իմաստ չունի թեմայում քննարկել նման վթարները: Քննարկվում են միայն կրիտիկական շեղումները, այսինքն. նրանք, որոնք անընդհատ կրկնվում են մեկ խաղային իրավիճակում, և ոչ նրանց պատճառով անհնար է շարունակել խաղը։
Խափանումից կամ խաղի «մեռած» սառեցումից հետո գրեթե միշտ մնում է LOG ֆայլ, որը պարունակում է տեղեկատվություն խափանման պատճառի մասին. այս ֆայլը գտնվում է հետևյալ հասցեում՝ XP - Փաստաթղթեր և կարգավորումներ/Բոլոր օգտվողները/Փաստաթղթերը/STALKER-SHOC/տեղեկամատյանները:
IN Vista/Win7 – Օգտագործողներ/Հանրային/Փաստաթղթեր/STALKER-SHOC/տեղեկամատյաններ:
Ամենակարևոր տողերը գտնվում են FATAL ERROR-ի տակ
Մատյանը տեսնելու այլընտրանքային միջոց է մեկնելուց անմիջապես հետո բացել Notepad-ը և սեղմել CTRL+V:
Երբեմն LOG ֆայլը չի ​​պահպանվում (դատարկ), ապա դուք պետք է մանրամասն նկարագրեք իրավիճակը, թե ինչ պայմաններում է տեղի ունեցել վթարը:
Այժմ տեղեկամատյաններն իրենք են.
Առանց գրանցամատյանի վթարները սովորաբար ուռճացված գրաֆիկական կարգավորումների կամ ռեժիմի սխալ տեղադրման հետևանք են: Երբեմն դա պայմանավորված է այլ հեղինակների հավելումների տեղադրմամբ:
1. Նկարագրություն. օբյեկտի համար անվավեր գագաթ
Փաստարկներ՝ wpn_lr30033098

Նշված զենքի տեսակի և քանակի փոխարեն wpn_lr30033098 կարող է լինել ցանկացած այլ (wpn_lr300хххх կամ wpn_ак74ххх և այլն):
Կարող եք փորձել շտկել վթարը հետևյալ կերպ (փաստ չէ, որ դա կօգնի, նմանատիպ վթարներ կարող են սկսվել միայն այլ զենքով, բայց դերասանի թարմացման մեջ ցանկալի տակառի նույն փոխարինմամբ կարող եք փորձել ձերբազատվել դրանից):
gamedata/scripts-ում բացեք bind_stalker.script ֆայլը և գծի տակ
--[]
«xxxxxxxxxx»-ի փոխարեն մենք տեղադրում ենք բեռնախցիկը մեր տեղեկամատյանից՝ դիտելով չակերտները, ստորակետները, բացատները, այնուհետև հանել ֆունկցիան՝ հեռացնել --[[ տեղական bad_object_names-ից առաջ և ]]
ավարտից հետո

2.Փաստարկներ. LUA սխալ. f:&&
Այս վթարը պարտադրվում է, երբ խաղը հայտնաբերում է կրիտիկական սխալ: Ինչո՞ւ:
Պատճառը մատյանում 1-2 տողով բարձր է։
Ամենից հաճախ - պահպանել ֆայլը կոռումպացված է: Սա նշանակում է, որ սեյվը կոռումպացված է, և իմաստ չունի շարունակել մեռած սեյվեր ստեղծել, այդ իսկ պատճառով մենք վթարի ենք հանգեցնում:
Այս խնդիրը լուծելու երկու տարբերակ կա.
1. Ամենաճիշտը, հավանաբար, վերջին սեյվը ջնջելն է և բեռնել վերջին հասանելիից:
2.Դուք կարող եք ժամանակավորապես մեկնաբանել string.format("%s") տողը: Դա անելու համար դուք պետք է գտնեք տողերը gamedata&& հարգված սցենարներում&& irritated_g.script:
Մեջբերում
- Խափանել խաղը (մատյանում սխալի հաղորդագրություն ցուցադրելուց հետո)
ֆունկցիայի ընդհատում (fmt, ...)
տեղական պատճառ = (...== զրոյական և fmt) կամ string.format (fmt, ...)
պնդում («ՍԽԱԼ.» .. պատճառ)
get_console():execute("load ~~~" .. պատճառ)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
վերջ
Խնդրի տարածքն անցնելուց հետո դուք պետք է չեղարկեք գիծը:

3. Նկարագրություն՝ dBodyStateValide(B)
սա վերահսկիչի պատճառով է.
խաղի տվյալների և ռեեստրի և կարգավորող արարածների և regulatingm_controller.ltx-ում
տող:
Max_Controlled_Count = 10;4
անել:
Max_Controlled_Count = 0
Վերահսկիչի դեմ հաշվեհարդարից հետո այն կպահպանվի և կվերադառնա իր նախկին արժեքին:

Որոշ իրեր (արվեստ, զենք) չի տեղավորվում բնիկի մեջ: Դուք պետք է որոշեք մոնիտորի լուծումը և սահմանեք համապատասխան հարմարվողականությունը:

6. Փաստարկներ. LUA սխալ. ...shing&& shamerx_facer.script:214. C stack overflow
Նկարագրություն. Հնարավոր է գրել mem բլոկը ֆայլում: Սկավառակը գուցե լիքն է:
Stack overflow և սկավառակի արտահոսք: Չմոռանաք վերսկսել խաղը 1,5-2 ժամը մեկ:

7. Փաստարկներ. Չեմ կարող բացել բաժինը &裟хххххххх&裟
Սխալ (ծուռ) տեղադրում։

8. Նկարագրություն. պարեկային ուղու ցանկացած գագաթ՝ օբյեկտի համար անհասանելի
Նման վթարները բուժելու համար (ցանկացած գագաթ պարեկային ուղու վրա) մենք անում ենք հետևյալը. բեռնում ենք պահումը նախքան վթարի վայր մտնելը, սպասում ենք վթարին և հետո գնում այնտեղ, որտեղ մենք պետք է: Կամ ջնջում ենք այն նույն կերպ, ինչպես մենք հանեցինք շողոքորթ բեռնախցիկը:

9. Փաստարկներ. LUA սխալ. ...shing&& rs.t.a.l.k.e.r&&
1318 թվերի փոխարեն կարող են լինել բոլորը։
Վթարի պատճառը կերպարներից մեկի գործողությունների «սառած» տրամաբանությունն է (արտաքուստ նա անշարժ է կանգնում և «սառում»):
Այս վթարը կարող է բուժվել՝ սպանելով խրված կերպարին կամ վերարտադրելով ցանկացած վաղ պահից: Խստորեն խորհուրդ չի տրվում փորձել խնայել նման «խրված» նիշերին մոտ գտնվող վայրերում:

10. Նկարագրություն. գրաֆիկը չի համապատասխանում AI-քարտեզին
Սխալ՝ գրաֆիկի սխալ կետերի պատճառով: Մաքուր Solyanka-ում դա չափազանց հազվադեպ է. փորձեք վերարտադրել վաղ պահից, փորձեք վերադասավորել Solyanka-ն, համոզվեք, որ ներբեռնված արխիվները կոտրված չեն, մի տեղադրեք երրորդ կողմի հավելումներ, հատկապես այնտեղ, որտեղ all.spawn-ը ուղղվել է:

11. Նկարագրություն. Նշված պատմության օբյեկտն արդեն Story ռեգիստրում է:
Սովորաբար վթարը տեղի է ունենում վայրերի միջև շարժվելիս: Բեռնեք նախավերջին սեյվը (պահպանումը նախքան այն վայրը, որտեղ գտնվում է Specified story օբյեկտը... խափանումը սկսվեց), սպասեք խափանմանը և այնուհետև գնացեք այնտեղ, որտեղ պետք է:

12. վթար առանց այս տիպի FATAL ERROR տողի (քառակուսի փակագծերի թվերը տարբեր են յուրաքանչյուրի համար).
* : crt կույտ, գործընթացի կույտ, խաղ lua, շարժիչ lua, ռենդեր
* :տնտեսություն՝ լարային, smem
Բնորոշ առանձնահատկությունն այն է, որ գրանցամատյանի վերջին տողերը սկսվում են *:
Վթարը պայմանավորված է ֆորումի շարժիչի սխալ մուտքով, դրա դեմ պայքարելու ուղիներ չկան: Որպես կանոն, վթարը կարևոր չէ, օգնում է վաղ սեյվից կրկնելը, երբեմն անհրաժեշտ է կրկնել նախորդ վայրից վերցված պահվածքից (նախքան այն վայրը, որտեղ վթարը տեղի է ունեցել մուտք գործելը: Որոշ Ստալկերների օգնել է կրկնել «դժվարը» պահը այլ հաջորդականությամբ, օրինակ՝ գնալ և կատարել մեկ այլ առաջադրանք նախ, այնուհետև վերադառնալ այն ավարտին, որի վրա կատարվել են թռիչքները:

13.Հիշողության պակասի հետ կապված վթարներ, ինչպիսիք են
Փաստարկներ. հիշողությունից դուրս: Հիշողության հարցում.
Այս խափանումներն առավել հաճախ կապված են տեսանյութի չափազանց բարձր կարգավորումների հետ: Կարգավորումների կրճատումը (նկարի որակի վատթարացում) գրեթե միշտ թույլ է տալիս, եթե ոչ ամբողջությամբ վերացնել խափանումները, ապա զգալիորեն նվազեցնել դրանց թիվը:
Նաև խստորեն խորհուրդ է տրվում խաղը ամբողջությամբ վերսկսել 1,5-2 ժամը մեկ:

Սքրինշոթներ



Mini F.A.Q.-ից Կտրուկ


Մինի ՀՏՀ-ն չի չեղարկում ուղեցույցը և չի կրկնօրինակում այն, բայց քանի որ քչերն են ցանկանում այնտեղ փնտրել իրենց հարցերի պատասխանները, Մինի ՀՏՀ-ում մենք կպատասխանենք այս թեմայի օգտատերերի կողմից ծագած ամենատարածված հարցերին/խնդիրներին:
Սոլյանկայում կան բազմաթիվ քվեստ իրեր, առանց որոնց անհնար է որևէ քվեստ կատարել, և, համապատասխանաբար, ամբողջ պատմությունը սառչում է: Քննվող առարկայի անհետացման/կորստի մի քանի պատճառ կա.
1. Նռնակներ օգտագործելուց հետո ընկել է հյուսվածքի տակ։
2. Ես անմիջապես չգնացի որոնումն ավարտելու, այլ հետաձգեցի այն «ավելի ուշ» - նրանք վերցրեցին մահացած NPC-ները, և «դիակ մաքրողը» հեռացրեց դրանք:
3. Այն անհետացել է իմ ուսապարկից GG-ի կողոպուտի ժամանակ, և այն վերադարձնելու հնարավորություն չկա։
4. Քվեստ կերպարը, որից պետք է վերցնել/խլել իրը, չի հայտնվում: Դե և այլն:
Անհրաժեշտ ապրանքը ձեռք բերելու համար (քվեստն ավարտելու համար) ամենահեշտ ճանապարհը վաճառքի գրանցումն է։
Եկեք նայենք Սիդորովիչի օրինակին.
Բոլոր առևտրական ֆայլերը գտնվում են gamedata\config\misc\shop_merchant_nick պանակներում, Sidorovich-ի դեպքում՝ սա gamedata\config\misc\shop_sidr թղթապանակն է։
sidr_supl.ltx - այստեղ նշվում է առևտրային երկխոսությունը բացելիս հայտնվող ապրանքների քանակը և դրանց հայտնվելու հավանականությունը
sidr_trade.ltx - այստեղ երկխոսությունը բացելիս նշվում է ապրանքի գնի տատանումների շրջանակը
Ես խստորեն խորհուրդ եմ տալիս ձեր խմբագրած ֆայլերի կրկնօրինակներ պատրաստել, որպեսզի ինչ-որ տեղ սխալվելու դեպքում կարողանաք հետ գցել:
Յուրաքանչյուր առևտրական ֆայլ ունի մեկ կամ մի քանի բաժիններ, որոնք սահմանում են վաճառողի տեսականին մինչև խաղի մեջ ինչ-որ իրադարձություն տեղի ունենալը կամ դրանից հետո: Բաժինների անվանումները կցվում են քառակուսի փակագծերում: Սիդորովիչն ունի 2 բաժին
[…_start] - տեսականի խաղի սկզբում
[…_after_fabric] - տեսականի Շուստրոյի ֆլեշ կրիչը բերելուց հետո
Համապատասխանաբար, դուք պետք է ավելացնեք տարրեր այն բաժնում, որը համապատասխանում է ձերին պատմությունԽաղում։ Դուք կարող եք այն միանգամից ավելացնել բոլոր բաժիններին. դա ավելի վատ չի լինի:
Տարր ավելացնելու համար բաժնի անվան տակ ավելացրեք այսպիսի տող.
ապրանքի անվանումը համար1, համար2
Ֆայլում sidr_supl.ltx:
թիվ 1 - իրերի քանակը
թիվ 2 - դրանց առաջացման հավանականությունը (0-ից 1, 0,1-ի բազմապատիկ)
Ֆայլում sidr_trade.ltx:
թիվ 1 - նվազագույն գնի գործակից
համար2 - առավելագույն գնի գործակից
Երկխոսությունը բացելիս ապրանքի գինը կլինի պատահական, հավասար է «իրական գնին» * համար պատահական թիվնվազագույնից առավելագույն գործակիցի միջակայքում: Գործակիցը կարող է լինել 1-ից պակաս կամ ավելի: Sidr_trade.ltx ֆայլում դուք պետք է համապատասխան բաժնում ստուգեք՝ արդյոք կա՞ «ձեր» կետը նշված է՝ NO TRADE: Եթե ​​կա, ապա ջնջեք այս տողը:
Օրինակ՝ 5 Medusa արտեֆակտ ավելացնելու համար իրական գնի 0,1-ից 0,5-ը, ձեզ հարկավոր է.
1. sidr_supl.ltx ֆայլին
տողից հետո
ավելացնել af_medusa 5, 1 տողը
2. sidr_trade.ltx ֆայլին
տողից հետո
ավելացնել af_medusa տողը 0.1, 0.5
3. ջնջել af_medusa տողը ;ԱՌԵՎՏՈՒՐ ՉԻ
Մենք պահում ենք ֆայլերը, բեռնում ենք խաղը և գնում Sidor-ից արտեֆակտներ գնում:

Քվեստների և եզակի իրերի ցուցակ
PDA և ֆլեշ կրիչներ

PDA, ֆլեշ կրիչներ
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda Kostya-ի համար (9 հատ)
kruglov_flash Կրուգլով ֆլեշ կրիչ
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA վարձկան Անդրեյի որոնումների համար
ara_flash drive վարձկան Արայի
siv_pda վարձկան Սիվոյի PDA
device_pda_npc PDA-ներ, որոնք անհրաժեշտ են Den-ի համար
gonets_flash_desc ֆլեշ կրիչ Կալինինի մեսենջեր
item_delete1 PDA՝ Ագրո ընդհատակում տելեպորտն անջատելու համար
sysh_flash ֆլեշ կրիչ Sych
X18-ի գիտնականների nauch_flash ֆլեշ կրիչ
sniper_flash flash drive of the Beast from the Wild Territory
esc_wounded_flash բանտարկյալ ֆլեշ կրիչ
val_key_to_underground Բորովի բանալին X18-ից
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuka
agroprom_pda PDA Mole
und_pda Max Luber PDA
rad_pda Մոնոլիտ PDA artmod-ով
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda Պրիպյատի գիտնականի PDA բարմենի համար
bar_lucky_pda Bolt PDA
bar_ecolog_flash flash drive Kruglova
pda_priz PDA Ghost
bland_flash ֆլեշ կրիչ Բլանդ
crazy_flash flash drive of Psycho (խելագար)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukash
cit_doctors_key Բժշկի բանալին Պրիպյատի թաքստոցի համար
pda_vasilyev PDA Vasilyev
pda_francuz PDA ֆրանսերեն
pda_info Կոտրված PDA-ն Akim-ի համար
pda_art_mod PDA՝ Psy-rays ռեժիմից արտեֆակտներ պատրաստելու համար

Փաստաթղթեր

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Փաստաթղթերի երրորդ մասը
amk_zapiska փաստաթուղթ Ագրոպրոմից Կորդոն տեղափոխություն ստանալու համար
arhara_listok նշում Սլաք
lab_x16_փաստաթղթերը X16-ից
kostya_documents փաստաթուղթ «Teleport» Կոստյայի քեշից X16-ում
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 օրագրեր Phantom-ի համար
plan_document պլան բունկերի ռադարի վրա անհայտ կորած արշավախմբի մասին որոնումների համար
voen_document նշում զինվորականից (Անդրեյ)
sysh_document Sych-ի նշումը
new_document_sniper փաստաթուղթ Կորդոնից գազանի մասին
pri_decoder_documents փաստաթղթեր Pripyat-ից, գրված Strelok-ի կողմից
rad_document7 - զինվորական հրամանատարի հրամաններ վեց ամսով
scaintist_docs գիտնականների փաստաթղթերը, Բորովի 1-ին որոնումների մասին)
lab_x10_փաստաթղթերը X10-ից
sak_book1 ... sak_book3 գիրք Սախարովի համար 3 ​​լաբորատորիաներից
mono_note մոնոլիտ նոթատետր
mono_dead_doc փաստաթղթեր մեռած մոնոլիտի համար (քարտեզ կատվի համար)

Տարբեր իրեր

arhara_tele Monolith teleport
detector_elite_john - հոլոգրամային դետեկտոր,
bioradar bioradar
ներքնակի քնապարկ
doc_medal Doctor medalion
meceniy_outfit_new քողարկված էկզոկմախք
new_book_prizrak Ուրվականի օրագիրը
new_book Արխարայի նոթատետրը
stukach_book Պավլիկի տետր
sak_book4 Բժշկի օրագիրը
quest_case_01 ճամպրուկ փաստաթղթերով Կորդոնի անցակետից
book_xabarych Շախտյորի գիրքը
flyga - Պետրենկոյի տափաշիշ
միկրոշեմա միկրոշրջան Lanky-ի համար
arhara_obman մեխանիկական teleport Strelka
termos_փոքր փոքր թերմոս
termos_մեծ մեծ թերմոս
կուվալդա, կլուչ, ոտվերտկա գործիքներ Սիդորովիչի համար
tisku_arhara - պտուտակային փոխանորդ
kubik - Ռուբիկի խորանարդ
fonarik - լապտեր Miner-ի համար
shaxter_tele - հանքագործի դեղամիջոց
snotvornoe_tele - բժշկի քնաբեր
disk_adren - սկավառակ ադրենալինի համար
kostya_af_gold_fish - ոսկե ձկնիկ Կոստյայի համար
good_psy_helmet հարմարեցված psy սաղավարտ
bad_psy_helmet կազմաձևված չէ psy սաղավարտ
դինամիտ Դինամիտ Լուկաշ
hunters_toz Hunter's TOZ բարում
case_freeman Ֆրիմանի գործը
gorelka, manometr, trubka պահեստամասեր Flamethrower-ի համար
vorona_ձվի ագռավի ձու
lekarstvo դեղամիջոց Ակիմի համար
mozg Controller-ի ուղեղը
բեզոար
amk_ballon գազի բալոն
amk_kanistra բենզինով տարա
հակազոմբի հակազոմբին
կուտակված մարտկոց
sumka_arhara Սախարովի պայուսակ
inventory_new_box արկղ՝ սվագով Յակուտի համար
computer_new computer X18-ից Կրուգլովի համար
notebook_new Arkhara laptop
նոութբուք նոութբուք՝ X18-ի տվյալներով՝ օդափոխիչի համար
դիվանագետ X16-ից փաստաթղթերով երկրպագուի համար
համակարգչային համակարգերի ինժեներ Pripyat-ից երկրպագուի համար
inventory_sakbox_01 զինամթերքի տուփ
inventory_sakbox_02 գործիքների տուփ Sak-ի համար
inventory_sakbox_03 Sakbox սեյֆ
inventory_sakbox_04 մետաղական տուփ
inventory_sakbox_05 ամենաբարձր անվտանգության կոնտեյներ Բորովի 1-ին քվեստում)
playboy playboy բաժանորդագրություն Max-ի համար (Kruglov-ից)
playboy1 ... Playboy11 տարբեր Playboy ամսագրերի տարբերակները հայտնաբերվել են Zone-ում: Դոլգովեցին անհրաժեշտ է 10-րդ տարբերակը
sak_plan պայուսակ՝ Թշվառի համար նախատեսված պլանով
quest_case_02 գործ՝ զինվորական փաստաթղթերով
quest_case_05 գործ՝ գիտնականների փաստաթղթերով
quest_case_06 գործ՝ զինվորական փաստաթղթերով
quest_manycase_01 գործ փողով
decoder1 ապակոդավորիչ Կրուգլովի համար X16-ից
sak_resiver ռադիոկայանը Գայլի համար
Սախարովի կողմից թողարկված sak_resiver_yantar մոնիտորինգի բլոկները
ապակոդավորող ապակոդավորիչ Պրիպյատի հյուրանոցից

Փող Արծաթե ռուբլի
փող1 Ոսկե չերվոնեց
փող2 Արծաթե ռուբլի
փող3 Արծաթե ռուբլի
arhara_instruk Կոստյումի ցուցումներ
malyva Գրառման գրքույկ Բորովի համար գրությամբ
pribor Համակարգիչ ալեհավաքով
3d_raziy Վիդեո ռադիո
հեռախոս Բջջային walkie talkie
suvorotka Շիճուկ
kod_kamera Sentry Notebook
օճառ Օճառ
ամուլետ Ամուլետ
remontnyi_box Վերանորոգման տուփ
shkatulka Զամբյուղ
arhara_seif Minisafe Miner-ի համար
kluch_dell_teleport Teleport ապաակտիվատոր
kluch_dell_teleport1 Teleport ապաակտիվատոր
kluch_dell_teleport2 Teleport ապաակտիվատոր
ծանրոց Ծանրոց
box_with_weapon Զենքով տուփ
tabletki_1 Պլանշետներ
tabletki_2 Ցուցանակներ
tabletki_3 Պլանշետներ
shpriz ներարկիչ
akkumulytor մարտկոց NZ որոնումների համար
britva Razor
starik_chasy Ոսկե ժամացույց
land_disketka Սկավառակ
kolba_pustay դատարկ կոլբ
kolba_siniy_poln Կոլբա ռեագենտով
kolba_orand_poln Կոլբ ռեագենտով
ekza_akkumul Էլեկտրամատակարարում
elek_plata Վճարում (էլեկտրոնային)
kluk_karta Ժանիքի քարտեզ
kluk_karta_kopiy Ժանիքի քարտեզի պատճենը
trupak Վերահսկիչի դիակը
sidor_head Սիդորովիչի լցոնած գլուխը
perfuzor_pust Պարֆուզոր դատարկ կոլբայով
perfuzor_poln Պերֆուզոր՝ լի կոլբայով
kukla_1 Հին տիկնիկ
ժմչփ ժամացույց մինի քարտեզի գլխարկի համար
naem_bloknot վարձկան Bonecrusher-ի նոթատետրը
amul_naemn վարձկան նշան
pseudopechatka վարձկան նշան
kluch_dell_teleport_warlab Warlab-ում teleport-ի ապաակտիվատոր
լցոնված կեղծ-շուն
disk_pantera սկավառակ Պանտերայի համար
bullion_gild Lukas ոսկու ձուլակտոր
device_teleport միանգամյա teleport Bones
Science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 հեռապատկերներ Սախարովից

Wpn_m_134 minigun
wpn_awm_new փոփոխված ասեղ նետող
klyak_forest_doc Փաստաթուղթ Կարմիր անտառից
rukzak_green Hunters ուսապարկ
nebo_clear անոմալիա ոչնչացնող
case_nebo սուրհանդակ Սվիբլովի գործը
lekar_kalmyak Բժշկություն Կալմիկի համար
glushitel ռադիոհաճախականության խցանում
հեռուստատեսություն
maz Kalmyk քսուք
box_kalmyak կոնտեյներ Կալմիկի համար
սնկով ճանճի ագարիկ
ծխախոտ ծխախոտ
hand_teleporter Ձեռքի հեռահաղորդիչ Խաչից
hand_teleporter_arhara Անսարք ձեռքի հեռահաղորդիչ
doc_1 SKAT 15 մոդուլների ակտիվացման համակարգ
doc_8 Upgrader բլոկ 1
մարտկոց
doc_10 Upgrader բլոկ 2
foto_kontroller_yazva Անոմալ վերահսկիչի լուսանկարը

Բրոնիկի

Բրոնիկի Սոլյանկայում
novice_outfit - սկսնակ հանդերձանք
bandit_outfit - սկսնակ ավազակային կոստյում
killer_outfit - վարձկանների հանդերձանք
monolit_outfit - մոնոլիտ տարազ
specops_outfit - ռազմական հատուկ ուժերի կոստյում
ushtarak_outfit - բանակային զրահապատ կոստյում SKAT-9M
ushtarakspec_outfit - բանակային զրահապատ կոստյում SKAT-10
stalker_guard_outfit - պահակի զգեստ Բարում
stalker_outfit - չեզոք stalker հանդերձանք
stalker_outfit_v1 (v2, v3) - սթալքերի կոմբինեզոն «վետերան-1 (2, 3)»
Scientific_outfit - չեզոք հետախույզ «Սևայի» գիտական ​​կոստյում
svoboda_light_outfit - թեթև ազատ կոստյում
svoboda_heavy_outfit - ծանր ազատության կոստյում
dolg_outfit - սովորական կոստյում
dolg_scientific_outfit - գիտական ​​պարտականություն
ecolog_outfit - սովորական գիտնական հանդերձանք
պաշտպանություն_ հանդերձանք - ուժեղացված գիտնական կոստյում
exo_outfit - չեզոք հետախույզի էկզոկմախք
killer_blue_exoskeleton - վարձկան էկզոկմախք
dolg_black_exoskeleton - պարտքի էկզոկմախք
svoboda_exoskeleton - ազատության էկզոկմախք
monolit_exoskeleton - մոնոլիտ էկզոկմախք
exo_bandit_outfit - ավազակների էկզոկմախք
nebo_exo_outfit - պարզ երկնքի էկզոկմախք
exo_mil_exoskeleton - նոր էկզոկմախք, նախատիպ SKAT15-M
breaked_exoskeleton - կոտրված էկզոկմախք
free_scientific_outfit - ազատության գիտական ​​կոստյում
merc_scientific_outfit - շահադիտական ​​գիտական ​​կոստյում
monolit_scientific_outfit - մոնոլիտ գիտական ​​կոստյում
scientist_suit_white - սպիտակ մոնոլիտ գիտնական
monolit_black_outfit - սև մոնոլիտ կոստյում
monolit_black_outfit_plus - բարելավված սև մոնոլիտ կոստյում
bandit_master_outfit - վարպետ ավազակային թիկնոց
outfit_soldier_m1 - բանակի զրահաբաճկոն
bandit_veteran_outfit - վետերան ավազակային թիկնոց
soldier_outfit - ինքնահոս կոստյում
nano_outfit - Նանոպաշտպան կոստյում - Այն չի օգտագործվում Solyanka-ում (հասանելի կլինի հավելումում՝ stalker dimak-ից)
meceniy_outfit_new - քողարկման էկզոկմախք
fire_outfit - հրշեջ կոստյում
psih_outfit - հոգեբույժի թիկնոց
hunter_novice_outfit - hunter-5 կոստյում
hunter4_novice_outfit - որսորդ-4 տարազ
hunter3_novice_outfit - որսորդ-3 տարազ
hunter1_novice_outfit - որսորդ-1 տարազ
strelok_outfit - Strelok զգեստ
nebo_light_outfit - պարզ երկնքի թեթև կոստյում
nebo_heavy_outfit - պարզ երկնքի ծանր հագուստ
nebo_scientific_outfit - պարզ երկինք գիտական ​​կոստյում
outfit_novice_m1 - աննորմալ սկսնակ բաճկոն
outfit_bandit_m1 - խիտ ավազակային կոստյում
bandit_master_outfit_m1 - ավազակային թիկնոց բարձր տոկունությամբ
outfit_dolg_m1 - հերթապահ որսորդական կոմբինեզոն
outfit_killer_m1 - ուժեղացված վարձկանների համազգեստ
outfit_specnaz_m1 - փոփոխված բանակային զրահապատ կոստյում (բժշկական բերիլ)
outfit_stalker_m1 - ուրվականների հետախույզների համազգեստ
outfit_stalker_m2 - տուրիստական ​​(փորձառու) կոմբինեզոններ
stalker_outfit_m3 - Strelka կոմբինեզոն
outfit_svoboda_m1 - փոփոխված ազատության կոմբինեզոն
outfit_exo_m1 - փոփոխված էկզոկմախք
novice_outfit_new1(2) - կաշվե բաճկոն
novice_outfit_rain1(2) - կաշվե անձրեւանոց
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - բարելավված կոմբինեզոն «վետերան-1(2,3)» հակագազով
neytral_exo_antigas_outfit - exoskeleton Mk.1

Կանխատեսելով «Ո՞րն է լավագույնը» հարցը: -Ասեմ՝ համ ու գույն... Բայց դեռ...
Նրանց համար, ովքեր նախընտրում են փակ կոստյումներ, սա, իհարկե, գիտական ​​է
մաքուր երկնքի կոստյումը հիանալի պաշտպանություն է անոմալիաներից, ճառագայթումից և psi-ճառագայթումից: Այն նաև ապահովում է լավագույն պաշտպանությունը, այս դասի կոստյումներից, փոքր զենքերից և մուտանտների ատամներից/ճանկերից: Ցավոք, այն ոչ մի տեղ չի վաճառվում և չի գտնվել թաքստոցներում, այն կարող եք ձեռք բերել միայն մահացած Chistonebovets-ից հեռացնելով (մի շտապեք միջամտել «Ձկնորսի ֆերմայում» շնչափողերի և Clear Sky կործանիչների ապամոնտաժմանը: ))) Վասիլիից ու Սյակից կարող ես թարմացնել։
«Սպիտակ մոնոլիտ գիտնականի» պաշտպանության ցուցանիշները վատ չեն (երկու ցուցանիշով՝ քիմիական պաշտպանություն և հրակայուն հատկություններ, այն նույնիսկ գերազանցում է Չիստոնոբովի կոստյումը): Դուք կարող եք այն գտնել Ռադարի քեշում: Թարմացրեք Սյակը:
Նրանց համար, ովքեր «սահուն շնչում» չեն դեպի էկզոկմախքներ, սա կրկին պարզ երկնքի օրինակ է: Թեթև, դիմացկուն, գերազանց ճառագայթային պաշտպանություն: Հեղինակներից միակ ճանճն այն է, որ դուք չեք կարող վազել դրա մեջ: Բայց մենք կարող ենք ամեն ինչ շտկել։ Մենք հետևում ենք gamedata&& regallyconfig&& cordial misc&& cordialoutfit.ltx ճանապարհին, մենք գտնում ենք (գրեթե ամենավերջում) պարզ երկնքի էկզոկմախքը և դրա գծերը
sprint_allowed = false փոխել false-ը true և վազել այնքան ժամանակ, քանի դեռ կարող եք շնչել (չնայած դուք պետք է վազեք նման հագուստով!))) Դուք կարող եք գտնել այն Generators-ի քեշում: Վասիլին Clear Sky-ից պետք է թարմացվի (ես ինքս չեմ ստուգել դա):
«Պլյուշկիններին» ամենայն հավանականությամբ դուր կգա ավազակների էկզոկմախքը։ Փոխադրելի քաշը՝ 180 կգ։ Պաշտպանության ցուցանիշները միջին են։ Դժվար չէ ստանալ այս «մարադորի երազանքը»: Ձեզ մնում է միայն գնալ ATP և ջարդել այնտեղ գտնվող տղաներին. Ձեզ երաշխավորված է 3-4 օգտագործված ականջի օրինակ: Թարմացրեք Lanky-ն Բարում:
Եվ, իհարկե, ամենանորաձևն ու բարդը նոր էկզոկմախքն է՝ SKAT15-M նախատիպը։ Թարմացումից հետո այն իր սեփականատիրոջ համար դառնում է իսկապես իրական պաշտպանություն ինչպես հրազենային վնասվածքից, այնպես էլ բոլոր տեսակի անոմալիաներից ու ճառագայթումից: Այն ստանալու համար դուք պետք է կատարեք Աքիմի գրեթե բոլոր առաջադրանքները: Մենք ինքներս ենք կատարելագործում exe-ն, բայց ստիպված կլինենք շրջել արդիականացման բլոկների համար: Միակ անհարմարությունն այն է, որ այս «հրաշք կոստյումով» վազելու համար պետք է ուսապարկում ունենալ «Black Energy»-ի որոշակի պաշար: Բարեբախտաբար, այս բարությունը բավական է գրեթե բոլոր վայրերում, և Սախարովն այն ունի վաճառքում:
Դուք չեք կարող գրել բոլոր զգեստների մասին, ներառյալ. Այստեղ, իմ կարծիքով, համառոտ նկարագրվեցին ամենահետաքրքիր զրահամեքենաները։
Բայց ընտրությունը քոնն է։

Զենք

Զենք Սոլյանկայում
Ատրճանակներ
wpn_Raging_Bull - Colt Python Revolver
wpn_hpsa - Browning HP-SA ատրճանակ
wpn_pm - Makarov PM ատրճանակ
wpn_pb - Լուռ PB ատրճանակ, որն օգտագործվում է հատուկ նշանակության ուժերի կողմից
wpn_walther - Ատրճանակ «Walther» P99
wpn_ups - Pistol XK USP Compact caliber 45 ավտոմատ փոխանցման տուփ
wpn_fort - «Ֆորտ-12» ատրճանակ՝ ուկրաինական արտադրության
wpn_colt1911 - ատրճանակ Colt M1911A1
wpn_beretta - Beretta M92 ատրճանակ
wpn_desert_eagle - «Desert Eagle» ատրճանակ՝ պատրաստված Իսրայելում
wpn_sig220 - ատրճանակ SIG226 տրամաչափի 45 ավտոմատ փոխանցման տուփ
wpn_aps_sk1 - Stechkin APS համակարգի ատրճանակ, պոռթկումներով կրակելու ունակություն
wpn_gungauss - Գաուսի ատրճանակ

Ավտոմեքենաներ
wpn_mp5 - MP5A3 «Viper» ավտոմատ
wpn_p90 - P90 ավտոմատ
wpn_ppsh41_sk2 - Շպագին PPSh-41 ավտոմատ
wpn_bizon - PP-19 «Bison-2»
wpn_bizon1 - «Անոմալ» PP-19 «Bizon-2»
wpn_kriss_super_v - Super Kriss V ավտոմատ, մշակված հատուկ նշանակության ուժերի համար
wpn_mp7 -MP7A3 ավտոմատ
wpn_uzi - Uzi ավտոմատ
wpn_scorpion - չեխական արտադրության ավտոմատ
wpn_mp5k - MP5A3 ավտոմատ ատրճանակ՝ ծալովի պլաստմասե կոթով և կոլիմատոր տեսարանով

Մեքենաներ
wpn_ak47 - Կալաշնիկով AKS-47 ինքնաձիգ, մոդել 1947 թ.
wpn_ak74 - Կալաշնիկով ինքնաձիգ AKS-74
wpn_ak74u - Կալաշնիկով ինքնաձիգ AKS-74U
wpn_ak74_m1 - Արագ կրակի AK-74 սլաք՝ փոփոխված Aahz-ի կողմից
wpn_aks74m - AKS-74-ի փոփոխություն օդադեսանտային ուժերի համար: Փայտե կցամասերը փոխարինվել են պոլիամիդից պատրաստված թեթև կցամասերով։ Ունի ներկառուցված «Կոբրա» կոլիմատոր տեսարան
wpn_fn2000 - բելգիական արտադրության ավտոմատ նռնականետի համալիր՝ համակարգչային տեսադաշտի կրակի կառավարման մոդուլով և 40 մմ նռնականետով
wpn_fn2000_comp - FN2000 գրոհային հրացան՝ 5,45x39 չափսի համակարգչային տեսարանով
wpn_lr300 - LR300 գրոհային հրացան
wpn_groza - Հարձակման համալիր «Գրոզա» OTs-14
wpn_l85 - L85A2 գրոհային հրացան
wpn_sig550 - SIG550 գրոհային հրացան
wpn_abakan - Նիկոնով ԱՆ-94 «Աբական» ինքնաձիգ
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 գերմանական գրոհային հրացան G36
wpn_tavor - Tavor CTAR 21 կարճացված գնդացիր Իսրայելի ռազմական արդյունաբերությունից
wpn_m4 - M16A2 հրացանի M4 կարաբինային անալոգը միայն կրճատված փողով և ծայրով
wpn_val - Հատուկ գրոհային հրացան «VAL» հարձակման հատուկ ուժերի համար
wpn_famas_p3_sk1 - ֆրանսիական գրոհային հրացան «Famas»
wpn_m16a2_sk1 - Colt Commando գրոհային կարաբին
wpn_m16a2_sk12 - «Անոմալ» Colt «Commando» գրոհային կարաբին
wpn_sg552_sk1 - SIG552 գրոհային կարաբին

Հրացաններ
wpn_svd - Dragunov SVD դիպուկահար հրացան
wpn_svu - Դիպուկահար հրացան՝ կրճատված IED
wpn_m1891_30_scope - Mosin-Nagant հրացանի մոդել 1891&& 1930 թ., օպտիկայով
wpn_awm - Դիպուկահար հրացան «Porcupine» («Ասեղ նետող») ասեղային զինամթերքի համար
wpn_b94 - Ծանր ինքնալիցքավորվող մեծ տրամաչափի դիպուկահար հրացան B-94 տրամաչափի 12.7x108 (Պրիպյատի բժշկի պահոցում)
wpn_vintorez - Հատուկ դիպուկահար հրացան VSS
wpn_gauss - Գաուսի հրացան
wpn_gauss_krayzis - Փոփոխված Gauss հրացան Kryzis-ից, քաշի և մաշվածության նվազեցում, մահացուության բարձրացում
wpn_hk417_sk1 - մարտավարական հրացան XK417 խցիկ 7,62x51 չափսի համար
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Տակտիկական հրացան SR25 Mark11 Model 0 տրամաչափ 7.62x51

Որսորդական հրացաններ
wpn_toz34 - Երկփողանի որսորդական հրացան՝ ուղղահայաց փողերով TOZ-34
wpn_toz34h - Հոյակապ ձևափոխված և հավասարակշռված Toz-34 (Որսորդ), հարմարավետ փորագրված հետույքով: Հագեցած է ոչ շարժական օպտիկական տեսարանով
wpn_bm16 - Սղված որսորդական հրացան BM-16
wpn_spas12 - Կիսաավտոմատ որսորդական հրացան SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Winchester 1300 պոմպային որսորդական հրացան
wpn_saiga12c - Saiga-12K հարթ փոսով կարաբին
wpn_m4super90 - ամերիկյան արտադրության հարթափող պոմպային հրացան: Ունի ինտեգրված խլացուցիչ և տեսողության սարք
wpn_protecta - «Otboynik»-ը Հարավային Աֆրիկայում արտադրված 12 տրամաչափի որսորդական հրացան է: Թմբուկի ամսագրի տարողությունը 12 պտույտ է: «Chipper»-ը հագեցած է ծալովի հետույքով

Գնդացիրներ
wpn_pkm - Կալաշնիկով ավտոմատ արդիականացված PKM
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - Երկրորդ համաշխարհային պատերազմից գերմանական գրավված գնդացիր: Մշակվել է Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG-ի կողմից 1942 թվականին: Ներկայացնում է հետագա զարգացում MG-34 գնդացիր
wpn_m_134 - 5,56x45 տրամաչափի վեցփողանի XM-134 մինի հրացանի ձեռքով տարբերակը: Օգտագործման համար ՊԱՀԱՆՋՎՈՒՄ են էկզոկմախք և հատուկ մարտկոցներ։
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 «para» թեթև գնդացիր՝ հիմնված XM8 հրացանի վրա

Նռնականետեր
wpn_rpg7 - RPG-7 ձեռքի հակատանկային նռնականետ
wpn_rg6 - պտտվող նռնականետ RG-6 «Բուլդոգ»
wpn_m79 - Մեկ կրակոց նռնականետ M209 նռնակի համար

Ձեռքի նռնակներ
grenade_f1 - F-1 ձեռքի պաշտպանական նռնակ
grenade_rgd5 - Հարձակողական ձեռքի նռնակ RGD-5

Եզակի զենք
wpn_walther_wa2000 - Անոմալ «Walther» Չեռնոմոր համակարգչային տեսարանով
wpn_fn2000_sniper - FN2000 գրոհային հրացանի դիպուկահար տարբերակ՝ համակարգչային տեսարանով (Աքիմի «Դահիճ»)
wpn_gravigun - ինքնահոս հրացան
wpn_flame - AMK բոցավառ համակարգ Պտուտակ
wpn_samopal - Էլեկտրական փականով ինքնաշեն ատրճանակ
wpn_crossbow - Թեթև որսորդական խաչադեղ
wpn_vintorez_m1 - Անհատականացված պտուտակային կտրիչ «առանց մաշվածության», 8x օպտիկայով (նույնը Իվանցովի որոնումից Playboy-ում, Agroprom-ի սեյֆում)
wpn_abakan_m1 - ԱՀ-94 «դիպուկահար»
wpn_abakan_m2 - ԱՀ-94 «հարձակում»
wpn_fort_m1 - Փորձարարական ամրոց
wpn_mp5_m1 - Փոփոխված MP5 9x18 տրամաչափի համար
wpn_mp5_m2 - Փոփոխված MP5 ներկառուցված խլացուցիչով
wpn_mp5sd - Փոփոխված MP5, «Hog Viper», 80 կլոր ամսագիր, կրճատված մաշվածություն
wpn_groza_m1 - OC «Groza» 5,45 մմ տրամաչափի համար
wpn_groza_m2 - Գեներալ Վորոնինի ամպրոպ, խցիկ ՆԱՏՕ-ի փամփուշտի համար 5.56x45
wpn_groza_m3 - Լազերային ուղղորդվող ամպրոպ
wpn_spas12_m1 - Spas-12 Hunter
wpn_winchester_m1 - Մարտական ​​Վինչեստեր
wpn_l85_m1 - հավասարակշռված L85
wpn_l85_m2 -Թեթև հրացան l85
wpn_lr300_m1 - LR300 M1 հրացանի դիպուկահար տարբերակ
wpn_svd_m1 - SVD «Trucker»
wpn_sig_m1 - SiG «հարձակում»
wpn_sig_m2 - SiG «դիպուկահար», ֆիքսված օպտիկայով
wpn_dark_gauss - Ghost's Gauss, պոռթկումներով կրակելու ունակություն
wpn_eagle_m1 - Բիգ Բեն, ներկառուցված օպտիկայով
wpn_colt_m1 - Փոփոխված Colt colt1911, ներկառուցված խլացուցիչով
wpn_val_m1 -Փոփոխված Val՝ ֆիքսված օպտիկական տեսարանով
wpn_ak74u_m1 - Անոմալ AK-74u, ներկառուցված խլացուցիչով
wpn_g36_m1 - Փոփոխված G36 - G36 «Crystal», բարձրացված մահացուությամբ
wpn_svu_m1 -VU «Kid», հիմնական տարբերակի փոփոխություն՝ քաշի նվազեցում և հետընթացի նվազեցում
wpn_beretta_m1 - Beretta M9-ի նորագույն փոփոխությունը, բարելավված մարտական ​​ճշգրտությունը և մահացուությունը
wpn_rg6_m1 - RG-6 ՆԱՏՕ-ի M209 նռնակի տակ
wpn_walther_m1 -Վալտեր 9x18 տրամաչափի համար
wpn_crossbow_m1 -Փոփոխված Նորմանի խաչադեղը: Տեղադրվել է ավելի հարմար օպտիկա, ավելացել է սլաքի սկզբնական արագությունը և կրճատվել մաշվածությունը

Պողպատե զենքեր
wpn_crowbar - Լեռ
wpn_kolbasa - «Հնացած երշիկ»
wpn_fist - «Բռունցքներ»
wpn_fist_m - «Մարտական ​​ձեռնոցներ»
wpn_bat_a - Balisong թիթեռի դանակ
wpn_bat_b - «Ավազակ թիթեռ»
wpn_elf - «Բախտի բերան»
wpn_knif2 - «Samurai Blade»: Սոլյանկայի «ամենաուժեղ» դանակը. Ֆանգին կտա իր առաջադրանքներից մեկը կատարելու համար
wpn_knif3 - «Աահզի դանակը»
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper-ը ժամանակակից երկսայրի դանակ է: «Որսորդական դանակ»
wpn_knife - M9 սվին
wpn_knife_m - «Ծովային դանակ»
wpn_knife_n - «Զինվորական վիրաբույժի դանակ»
wpn_knife_new - «Killer's Blade»

Դեսանտային «Դեսանտային»՝ հիմնված FN2000 գրոհային հրացանի վրա vdv5549


Ներբեռնեք - http://ifolder.ru/20378229

Ֆլեյմ նետաձիգ «Poltergeist» -ից դիմակ


Ներբեռնեք - http://ifolder.ru/20378209

Ինչպես կատարել քվեստի տարր «ոչ թե քվեստ»

Quest-ի իրերը (որոնք տրվում են որոշ քվեստներ կատարելիս և վաճառականների կողմից «ազատ չեն վաճառվում») ունեն մի առանձնահատկություն՝ «լռելյայն» դրանք չեն կարող վաճառվել խաղում և չեն կարող գրանցվել վաճառքի համար սովորական ձևով։
Այս սահմանափակումը շրջանցված է, դրա համար նախ պետք է ապրանքը դարձնել «սովորական», որը կարելի է գնել և վաճառել, այնուհետև գրանցվել վաճառքի համար:
Քվեստի գրեթե բոլոր տարրերի նկարագրությունները գտնվում են ***.ltx ֆայլերում, որոնց անվանումները ներառում են տարրեր, որոնցից հիմնականներն են. items.ltx, quest_items.ltx, unique_items.ltx, arhara_items.ltx:
Օրինակ՝ Fraer PDA-ի վաճառքի նշանակումն է, նրա անունը fraer_pda է։ Frayer-ի PDA-ի նկարագրությունը ֆայլում է quest_items.ltxեկեք սկսենք նրանից. այն այստեղ է և վերաբերում է խաղերի տվյալներին, կարգավորումների կարգավորումը և կարգավորումը, և regulating_quest_items.ltx
Մենք պատճենում ենք այս quest_items.ltx-ը և դնում այն ​​ինչ-որ տեղ, այն մեզ ավելի ուշ պետք կգա: Այնուհետև բացեք մնացած quest_items.ltx ֆայլը և փնտրեք տողերը
:identity_immunities
...... (շատ տարբեր բաներ) .....
quest_item = ճշմարիտ
և փոխել quest_item = true to quest_item = false
փակիր այս ֆայլը և համաձայնիր փոփոխություններին:
Մեկ այլ նյութի նկարագրություն որոնելիս փնտրեք նմանատիպ տող [item_name]՝ նույնականություն_իմունիտետներ
Այժմ մենք գրանցում ենք PDA-ն առևտրի համար, ինչպես նկարագրված է վերևում: Մենք փակում ենք, խնայում, գործարկում ենք Solyanka-ն, գնում ենք վաճառականի մոտ, և նա պետք է ունենա Frayer-ի PDA-ն վաճառելու, գնի այն, այնուհետև պահի խաղը և ամբողջությամբ դուրս գա խաղից: Այժմ մեզ անհրաժեշտ է սկզբում պատրաստած quest_items.ltx ֆայլի պատճենը, այս ֆայլը պետք է վերադարձվի իր տեղը, այսինքն՝ && dargamedata&& config&& darmisc-ում։
Այժմ մենք սկսում ենք խաղը և գնում ենք այս PDA-ն կամ այն, ինչ պետք է անել դրա հետ որոնումների համար:
Եթե ​​նյութի նկարագրությունը այլ ֆայլում է, օրինակ arhara_items.ltx-ում, ապա quest_items.ltx-ի փոխարեն մենք պատճենում, ուղղում և վերականգնում ենք «մեր» նկարագրության ֆայլը:

Խարդախության թերթիկ N6260-ի ֆայլերում շրջելու համար (ինչպես բարձրացնել կրելու քաշը, ինչպես ավելացնել նոր զենքեր, որտեղ փնտրել մեկնումների մատյանը, ինչպես բուժել սնունդը... և շատ, շատ ավելին)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave mod (ավտոմատ կերպով պահպանում է խաղը յուրաքանչյուր ստացված առաջադրանքից հետո, շատ հարմար է փնտրել ցանկալի պահումը, եթե անհրաժեշտ է հետ գլորել)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Ասկետիկ գլխարկ Սերաֆիմից (խաղացողի համար նվազագույն տեղեկատվական բովանդակություն + Գոտով հիանալու հիանալի ակնարկ) - http://www.ex.ua/view/2472307

Համեմունքների և ուղղումների փաթեթ Narodnaya Solyanka-ի համար (Փաթեթը պատրաստել է stalker Kuzm@ Master-ը)
Փաթեթը ներառում էր.

AEK973 Ray-ից (վաճառել է Պետրենկոն)
Տեսանելի շղթաներ OGSE-ից (գեղեցիկ և հարմար)
Չկտրված արտեֆակտներ NS-ի համար (ինչպես Salt-ի հին տարբերակներում)
Իրական ջրային մակերեսներ (ա լա մաքուր երկինք)
Երկու Photozones + Domestos հյուսվածքների թարմ հարմարեցում
Գրական խմբագրություն Ազգային ժողովի համար
Գիտության հրեշի պաստառներ
NS-ի համար անոմալիաների խմբագրում (կարդացեք readme)
Խմբագրված նորություններ (շատ ավելի աշխույժ)
Ուղղված մակերեսներ (անթափանց դարպասներ, տեղանքի տակ գտնվող բացեր և այլն)
P.S. Արխիվում յուրաքանչյուր ռեժիմի և խմբագրման համար կա readme: Քաշը՝ 18 մետր։
Բոլոր ռեժիմներն ու խմբագրումները համար Վերջին տարբերակըԱղեր (14.08.10 + patches).


Ներբեռնեք http://fayloobmennik.net/203256

Հյուսվածքային խմբագրումներ Shadowman-ից և Deadmoroz-ից NS-ի համար:
Հիշողության խափանումները, հյուսվածքների մշակումը և այլն բուժվում են 80%-ով, իսկ FPS-ն ավելանում է: Նախքան տեղադրումը, պատճենեք textures թղթապանակը (միայն դեպքում):
Ներբեռնեք http://ifolder.ru/19657480

Երկու Photozones և Domestos հյուսվածքները Salt-ի վերջին տարբերակի համար (08/14/10 + patches): Այս լուսանկարչական գոտիների հարմարեցումը NS-ին գտնվում է Kuzm@ Masters փաթեթում
Ներբեռնեք http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

Ավտոմեքենա ATP-ի համար. Ինչպե՞ս վարել այն:

Որպեսզի մեքենան գործարկվի, դուք պետք է տող գրեք user.ltx ֆայլում
կապել turn_engine kB
Եվ հետո, երբ մեքենա նստեք, սեղմեք .
User.ltx ֆայլը գտնվում է ճանապարհին.

Ինչու ես չեմ կարող աշխատանքից հեռացնել Ակիմի «Դահիճին» և Չեռնոմորի «Անոմալ Ուոլթերին»

Որպեսզի այս 2 տակառները կրակեն, դուք պետք է փոխարինեք xrGame.dll ֆայլը bin պանակից:
Ներբեռնեք աղբարկղը - http://openfile.ru/611887/

Որտե՞ղ է փլեյբոյը Իվանցովի համար.

Ռադարի վրա, Պրիպյատի շրջադարձից ոչ հեռու: Այստեղ -


Սյակը ձեզ կտա դռան ծածկագիրը այն բանից հետո, երբ նրան Սիդորից բերեք գործիքները:

Իմ տեղեկատուը բարից անհետացել է: Ինչպե՞ս կարող եմ այն ​​վերադարձնել:

Ինֆորմատորը մասնակցում է New Plot քվեստներին։ Որպեսզի նա չփախչի, նրանից մի գնեք Arm transition-ը։ պահեստներ - Չեռնոբիլի ատոմակայան!

Պետրենկոն ինձանից չի վերցնում «Գաուս» ատրճանակը. Ինչպե՞ս անցնել որոնումը:

Հենց այս առաջադրանքը վերցրեցիք Պետրենկոյից, անմիջապես վազեք դեպի մութ հովիտնրա հետեւում. Եթե ​​հետաձգեք որոնումը «ավելի ուշ», NPC-ները կվերցնեն այն ձեզ համար: Դուք ստիպված կլինեք փրկագին տալ/սպանել հետախույզ-գողին, և ատրճանակը կօգտագործվի, և այն վերանորոգելը շատ դժվար կլինի: Եթե ​​դուք դեռ ցանկանում եք անցնել որոնումը, ապա ճիշտ նույն բեռնախցիկը կլինի չբացահայտված հողի վրա՝ Կրակի քարանձավի քեշում:

Պետրենկոյի համար տափաշիշ չեմ գտնում։

Դոլգայի հարավային անցակետից ոչ հեռու -

Պանտերա սկավառակով սուրհանդակը չի հայտնվում:

Քվեստը չի ավարտվել: Նա հայտնվում է տարբեր վայրերում։ Բայց նույնիսկ եթե գտնեք նրան, դուք դեռ չեք կարողանա խոսել: Հետևաբար, մենք չենք անհանգստանում և անմիջապես գրանցում ենք սկավառակը վաճառքի համար:

Ես չեմ կարող գտնել սարկոֆագում գտնվող լուսանկարչական ատրճանակի տելեպորտը

Դիտեք տեսանյութի հուշումը


Որտե՞ղ են Աքիմի 2-րդ և 3-րդ մասերի փաստաթղթերը:

Դիտեք տեսանյութի հուշումը


Ես քարանձավում եմ: Շատ հրեշներ, մութ, վախկոտ, անոմալիաներ, պարզ չէ, թե ուր գնալ: Օգնություն!

Դուք ունեք քարանձավի քարտեզ, այն դիտելու համար տեղադրեք այն ատրճանակի անցքի մեջ: Եթե ​​դեռ դժվարանում եք նավարկել քարտեզի վրա, ապա դիտեք տեսանյութը.


Հանքագործն ուղարկեց Լաբիրինթոս՝ Ֆիմա ածուխ գտնելու, բայց ես չեմ կարող գտնել անցումային քարանձավը՝ լաբիրինթոսը:

Դիտեք տեսանյութը.


P.S. Երբ դուք հասնում եք Ֆիմա Լաբիրինթոսում, դուք պետք է համոզվեք, որ «անառակ որդին» ողջ է (սովորաբար նա վիրավոր է պառկած բանտում), եթե Ֆիման մահանում է, նորից խաղացեք խաղը, հակառակ դեպքում դուք դուրս չեք գա լաբիրինթոսից:

Ես չեմ կարող լուսանկարել Պանտերա/Ուղեղ/Սվոբոդա մարդասպանին և այլն: Պարզ չէ, թե ուր նպատակ դնել: Կարմիր կետը չի երևում:

Բոլոր լուսանկարների սկզբունքը/ալգորիթմը նույնն է։ Որպեսզի լուսանկարը հայտնվի ուսապարկի մեջ, երկրորդ բնիկը պետք է դատարկ լինի: Եթե ​​լուսանկարում եք լուսանկարչական ատրճանակով, ապա ատրճանակի անցքը դատարկ է, եթե լուսանկարում եք լուսանկարչական ատրճանակով, ապա ավտոմատի անցքը դատարկ է: Գործընթացին նայենք բանակի պահեստներում «Վերջին օրվա» նախկին ներկայացուցչին լուսանկարելու օրինակով.
1. Նայեք հեռադիտակով - փնտրեք կարմիր նշանը.


2. Ուղղեք լուսանկարչական ատրճանակը գտնված կարմիր կետի վրա և կրակեք.


3. Տեղադրեք լուսանկարը ատրճանակի բնիկում և նայեք ցանկալի կերպարի անունը.

Կորդոնում չեմ կարող գտնել «Separator» պայուսակը հրեշի մասերով: Որտեղ է նա?

Այստեղ -

Անոմալ կառավարիչը չի հայտնվում X-16-ում, որը պետք է լուսանկարվի Կլենովի հրահանգով: Որտեղ փնտրել այն:

Նա ոչ մեկին չի երևում։ Քվեստը չի ավարտվել: Ամեն ինչ կարգին է. Գնացեք Կլենով և փոխանցեք ուղեղի մեկ լուսանկար: Առաջադրանքը կմտնի «ձախողված» կատեգորիա, բայց դուք առանց որևէ խնդրի կշարունակեք սյուժեն:

Բոսունի հետ գնացինք ալեհավաքներն անջատելու, բայց նա չցանկացավ վերադառնալ գիտնականների բազայից։ Ես սպասում եմ կես ժամ, բայց նա դեռ նստած է կրակի մոտ և մտադիր չէ դուրս գալ։ Ինչ անել?

Առաջադրանքից առաջ մենք խնայում ենք: Մենք թողնում ենք խաղը. Մենք գնում ենք gamedata&& rvconfig&& rvalife.ltx, գտնում ենք արժեքի անջատիչ հեռավորությունը = 140 և փոխում ենք այն 600-ի: Բեռնեք Solyanka, գնացեք Bosun-ի հետ, որպեսզի անջատեք ալեհավաքները, սպասեք հարբածի վերադարձին (նա պետք է վերադառնա): Մի մոռացեք փոխել անջատիչի հեռավորության արժեքը 140-ի:

Օպտիմալացում
Օրիգինալ չափս 3072
Առավելագույն չափս՝ 4094
Եթե ​​հնարավոր է, և ձեր ընտրած սկավառակի վրա կա լրացուցիչ տարածք, կարող եք սահմանել հետևյալ արժեքները.
Օրիգինալ չափս 4094
Առավելագույն չափը 5120
Դուք չպետք է չափազանցեք այս պարամետրերով և նշեք բարձր թվեր, ընդհակառակը, դա կարող է հանգեցնել ամբողջ համակարգի սառեցմանը:
Եթե ​​C:&& joy drive-ի վրա բավականաչափ տեղ չկա, ապա ընտրեք Ձեզ հասանելի ամենահարմար դրայվը, այն կարող է լինել D:&& joy, E:&& joy և այլն:
Vista-ում և 7-ում.
Ամեն ինչ նույնն է, միայն paging ֆայլի պարամետրերով պատուհանը բացելու համար անհրաժեշտ է սեղմել աջ սեղմումմկնիկը «Իմ Համակարգիչը» պատկերակի վրա և ձախ եզրին գտնեք «Ընդլայնված համակարգի կարգավորումներ» և այնուհետև արեք նույնը, ինչ XP-ի համար:


3.Վերսկսեք խաղը յուրաքանչյուր կամ երկու ժամը մեկ:
4. Որպեսզի Windows-ը կայուն լինի, խորհուրդ է տրվում ստուգել սկավառակ C
Կանխում է վերագործարկումը և բախումը «մեռած էկրանին»:
Իմ համակարգիչը > անձնական սկավառակ C: > հատկություններ > ծառայություն > գործարկել ստուգում >
(վանդակները «Ավտոմատ շտկել համակարգի սխալները»
վատ հատվածներ։») => գործարկում։
5. Անջատեք բոլոր անհամապատասխան գործող գործընթացները և ծրագրերը խաղը սկսելուց առաջ, անջատեք հակավիրուսը և բոլոր հնարավոր firewalls-ը, պարբերաբար մաքրեք ռեեստրը և դեֆրագմենտացրեք կոշտ սկավառակը:
Եթե ​​ունեք 3 ԳԲ RAM, ապա մենք կանենք հետևյալը.
Եթե ​​32 բիթանոց Vista, գործարկեք հրամանը ադմինիստրատորի իրավունքներով. BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072:
Եթե ​​Windows XP-ը 32 բիթ է, ապա boot.ini-ում գրեք 3 ԳԲ բեռնման ստեղնը
գտեք boot.ini-ն այսպես, «Իմ Համակարգիչը» պատկերակի վրա, սեղմեք աջ
«Հատկություններ» -> «Ընդլայնված» ներդիր,
«Բեռնում և վերականգնում» բաժնում -> «Ընտրանքներ» -> «Խմբագրել»:
Boot.ini ֆայլի բովանդակությունը կբացվի Notepad-ում:
Այստեղ մենք ավելացնում ենք անհրաժեշտ պարամետրերը:
թայմութ=30
լռելյայն=մուլտի(0)սկավառակ(0)rdisk(0)բաժանում(1)&&🐄WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&& hatWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Ավելի լավ կատարման համար անջատեք անձրևը արդեն տեղադրված ռեժիմում.
Gamedata/config/weathers-ում weather_default_dynamic.ltx ֆայլում օգտագործեք ավտոմատ փոխարինում՝ default_weather_rain տողերը default_weather_clear-ի, default_weather_groza-ի՝ default_weather_pasmurno-ի: Եվ վերջ. խաղը ունի միայն պարզ կամ ամպամած եղանակ, առանց ամպրոպի կամ անձրևի:
Նաև թույլ մեքենաների տերերի համար։ Միայն Windows XP-ի համար!!!
Game Prelauncher ծրագիրն անջատում է գրեթե բոլոր ծրագրերն ու ծառայությունները (բացի կարևորներից), ձայները, աշխատասեղանը, կեղևը, ընտրված դրայվերները և այլն: Համակարգիչների մեծ մասում հնարավոր է ազատել մոտ 80-120 մեգաբայթ RAM կամ ավելի: Խոսքը պրոցեսորի ռեսուրսների մասին չէ: Ստանդարտ կազմաձևված օգտատերերի համակարգում մոտ 50-80 ծրագիր/ծառայություն անջատված է: Բացի այդ, խաղը կարող է գործարկվել ավելի բարձր առաջնահերթությամբ (Windows-ը խաղին ավելի շատ պրոցեսորի ժամանակ կտա): ReadMe և FAQ ռուսերեն՝ արխիվում:
RAM օպտիմիզատոր S.T.A.L.K.E.R. խաղերի համար RamSoft-ի կողմից
Ծրագիրը խորհուրդ է տրվում օգտագործել փոքր քանակությամբ RAM (1,5 ԳԲ-ից կամ պակաս) մեքենաների վրա... 2 ԳԲ և ավելի տերերի համար այս ծրագիրը ոչ մի կերպ չի օգնի... 3. Գործարկել խաղը
4. Ավարտելուց հետո փակեք ծրագիրը
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Զենքի փաթեթ թիվ 1
Փաթեթի նկարագրությունը և բովանդակությունը -

Զենքի փաթեթը պատրաստվել է հիմնականում նրանց համար, ովքեր գոնե մեկ անգամ ավարտել են Solyanka-ն և այժմ ցանկանում են փորձել այն լրացնել նորով,
հետաքրքիր զենք. Իմ աշխատանքում ես օգտագործել եմ այլ սթալքերների աշխատանքները (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Aleksandrych, Grayshooter, հարմարեցված զենքեր այլ ռեժիմներից՝ Arsenal mod, DMX mod, ինչպես նաև վերցրել եմ առանձին տեղադրված մոդելներ, սիրով տրամադրել են վերը նշված ստալքերները: )
Կներեք, եթե ոչ մեկի անունը չտվեց, բայց մենք պարզապես չկարողացանք բացահայտել որոշ մոդելների հեղինակներին, բայց մենք դեռ մեծ շնորհակալություն կասենք նրանց:
Փաթեթը ներառում է -
1.AK-47 «Scout» (շչակը մեծացվել է, օպտիկան և ճշգրտությունը բարելավվել են, տեղադրվել են մարմնի բոլոր լրակազմերը)
2.Նոր SVD մոդել(Իսկական դիպուկահար, թե չէ... թյուրիմացությունը, որն ի սկզբանե եղել է Սոլյանկայում)
3.AK-203 (AR-F «Դիպուկահարներ»: Ըստ էության նույն AK-47-ը, միայն արևմտյան մարմնի հավաքածուներով և շատ ճշգրիտ)
4. Saiga Cardan (Նոր հարմար, սահուն, արագ կրակող կարաբին, ավտոմատ կրակման ռեժիմով և մեծացված շչակով, տեղադրված է ատրճանակի բնիկում)
5.VSK94 (VSS «Vintorez»-ի փոքր անալոգը, տեղադրված է ատրճանակի բնիկում)
6. «Exhaust» (խոշոր տրամաչափի անաղմուկ դիպուկահար հրացան՝ խցիկ 12,7x108)
7.Remington 870 «Marine Magnum» (խաղի ամենահզոր պոմպային որսորդական հրացանը, ավելի լավ է գնալ գրադարանավարի հետ)
8.FN2000 «Դեսանտային» (Կամ պարզապես «Դեսանտային», արդիականացված FN2000 համալիր, բարձրացված շչակ, ճշգրտություն, օպտիկայի խոշորացում, կրակի արագություն, 7.62x54 տրամաչափի հրացանի համար)
9.Բոցասայլ - «Պոլտերգեյիստ»(FN2000-ի վրա հիմնված բոցասայլի նոր մոդել, բալոններում հատուկ կրակային խառնուրդ, որը շատ հարմար է տարածքը բոլոր տեսակի չար ոգիներից մեծ երամներից մաքրելու համար)
10.SVD «Whip» (կարգավորվող տեսարանով և թիրախը ավտոմատ կերպով փակելով) - Այս հրացանից կրակելու համար անհրաժեշտ է փոխարինել xrGame.dll ֆայլը աղբարկղում:
11.AK-104 (AK-ի հարյուրերորդ սերիա՝ 7,62x39 չափսի համար, կրկնակի շչակ, կրակի բարձրացված արագություն, մարմնի բոլոր կոմպլեկտներ)
Twin F1 նռնակներ(Բեկորների վնասման շառավիղը զգալիորեն մեծացել է: Նետեք միայն ծածկից):
Նոր տեսակի զինամթերք՝ «Buckshot» Saiga 12K և Remington 870 «Marine Magnum» որսորդական հրացանների համար։
Գրեթե բոլոր զենքերն ունեն աջակողմյան պտուտակ:
Բացի այդ, ես վերանայեցի փամփուշտների կատարողական բնութագրերը.
Այն, ինչով ես առաջնորդվում էի, զենքի մահաբերությունը կապելն էր այն տրամաչափի հետ, որը կրակում է: Եվ նա տարբերակեց զրահաթափանց և դիպուկահարի և պարզի միջև:
Մահաբերության առումով զրահաբաճկոնը մյուսներից բարձր է, բայց գործակիցը։ ավելի շատ ցրվածություն կա. դրա ճշգրտությունը ավելի վատ է, քան դիպուկահարի և պարզի ճշգրտությունը: Ընդհակառակը, դիպուկահար փամփուշտը շատ ավելի բարձր ճշգրտություն ունի, բայց ավելի ցածր մահաբերություն, քան զրահաբաճկոնը: Պարզ փամփուշտն ունի միջին բնութագրեր... Առանձին թեմա կա որսորդական հրացանների գանձումների մասին (shot & buckshot), այնտեղ ամեն ինչ պարզ է՝ հարվածը մեծ է, իսկ ցրվածությունը՝ ահռելի, այսինքն. շատ մահացու, բայց միայն սերտ մարտերում:
Ես մի փոքր վերանայեցի տակառային նռնակների կատարողական բնութագրերը, այժմ սա իսկապես իսկական օգնություն է մարտական ​​պայմաններում (կարող եք նույնիսկ ուղղաթիռը խփել, եթե խփեք ճիշտ տեղում):
Նոր ատրճանակները հասանելի չեն լինի անվճար վաճառքի համար. դրանք կարելի է ձեռք բերել միայն քվեստներ կատարելով (և ոչ խաղի հենց սկզբում): Բայց քանի որ խաղացողները գտնվում են Սոլյանկայի ավարտման տարբեր մակարդակներում, և, հավանաբար, մարդն արդեն ավարտել է այս որոնումը, ես դեռ պետք է գրանցեի նրանց ամենահեռավոր վաճառականի մոտ՝ Պրիպյատի ճահճային բժշկի մոտ (բայց շատ թանկ, այնպես որ խնայեք ձեր գումարը): Նոր տակառների համար անհրաժեշտ «մարմնի կոմպլեկտները» վաճառքում կլինեն Adrenalin-ում։
Կարծում եմ, որ եթե հետապնդողը հասավ Պրիպյատ, նա արժանի էր լավ, հուսալի և ճշգրիտ զենքի, և այդ ժամանակ գրեթե բոլորն արդեն «վարպետի» կոչում էին:
Փաթեթը պատրաստվել և փորձարկվել է մաքուր Arkharov Solyanka տարբերակի համար 04/19/2010 + լրացուցիչ 08/14-ից: + կարկատել 20.08-ից: + կարկատել 03.09-ից:
Պատճենեք խաղի տվյալների բովանդակությունը ձեր խաղի տվյալների մեջ և համաձայնեք փոխարինմանը: ՈՉ ՄԻ ՊԱՀԱՆՋՎՈՒՄ Է:
Եվ հետո, այս փաթեթը տեղադրելուց հետո, ձեզ հարկավոր չէ որևէ այլ բան ավելացնել վերևից, հատկապես հավելումներ, որոնք ներկայացնում են այլ նոր զենքեր կամ վերաբերում են զենքի փոփոխություններին: 2-րդ փաթեթը լրացուցիչ հարդքոր կավելացնի Սոլյանկայի հատվածին: Որոշ որոնումներ (հատկապես այնտեղ, որտեղ NPC-ները զինված կլինեն 9x39 տրամաչափի զենքերով՝ Val, Groza, VSS) հեշտ չի լինի կատարել նույնիսկ նոր հրացաններով: Համենայն դեպս ինձ այդպես էր թվում...Հիմա նույնիսկ ավազակներին չպետք է անտեսել (հատկապես Avengers-ին): Այժմ ձեզ հարկավոր կլինի ձեր սեփական մարտավարությունը յուրաքանչյուր թշնամու հետ/յուրաքանչյուր քվեստում. դուք չեք կարող հաղթել այն: Բնական կացարանների կարիքը բազմապատիկ կավելանա։ Դուք պետք է ավելի ակտիվ օգտագործեք տակառային նռնակներ/ձեռքի նռնակներ:
Ծովային դանակը մի փոքր բարելավվել է:
Ավելացվեց 4 նոր տարր -
1. Steyr Aug Kaltera (ավստրիական գրոհային հրացան՝ տակափող որսորդական հրացանով) - Շղթայական սղոցով
2.Thompson ավտոմատ ատրճանակ(հնարավոր է տեղադրել մարմնի բոլոր փաթեթները) - Հեղինակ Zeka1996Korneev
3. TT ատրճանակ (վաճառվելու է Sidor-ում, հատկապես օգտակար է նրանց համար, ովքեր նոր են սկսել/սկսել խաղալ Solyanka և դեռ չեն ձեռք բերել ավտոմատ զենք) - Հեղինակ՝ Real_Wolf
4.Նռնակ «Ձնագնդի 7643b»(արտադրված է տեղական Կուլիբինի կողմից: Երբ պայթում է, այն ընդօրինակում է Սնեժնայա անոմալիան) - դիմակ գաղափար, իմ իրականացում
Ինչպես միշտ, նախատեսվում է նոր հրացաններ թողարկել ավարտված քվեստների համար: Նոր նռնակներ հասանելի կլինեն Adrenaline-ից և Raven-ից:
Եվ, վերջապես, ամենահամեղ բանը. նոր մթնոլորտային ձայնը, որը գործում է բոլոր զենքերի համար, stalker Kuzm@ Master-ից (նոր ձայնային դերակատարումն իսկապես «խենթ է», հուսով եմ, որ դուք ինքներդ կտեսնեք դա):
Տեղադրեք 2-րդ փաթեթը միայն առաջին փաթեթը տեղադրելուց հետո: Հակառակ դեպքում խնդիրները երաշխավորված են։
Եթե ​​դուք չեք տեղադրել առաջին փաթեթի ամրագրումը, մի անհանգստացեք, այն ներառված է 2-րդ փաթեթում:

Ուրախ որս բոլորին: Հարգանքներով, Buusty:

Նկարագրություն Kuzm@ Master-ից.
Գրեթե բոլոր զենքերի կրակոցների ձայները փոխարինվել են, յուրաքանչյուր տակառ ունի իր ձայնը։ Որոշ տակառների վերալիցքավորման ձայները փոխարինվել են: Խլացուցիչով կրակոցի ձայնն այժմ տարբերվում է յուրաքանչյուր տակառի համար (օրինակ՝ բնօրինակում 5,56 տրամաչափի բոլոր զենքերը և մի քանի այլ զինատեսակներ ունեին մեկ ձայն)։ Հնչյունների առումով ես չփորձեցի ձգտել ամբողջական ռեալիզմի, բայց նաև հաշվի էի առել այն (կրակոցների որոշ հնչյուններ վերցված են իրական զենքերից), և ընտրել եմ ամենամթնոլորտային և հնչեղները (ինձ ականջիս ճիշտ է. դուք կգնահատեք դա): Փոխարինվել են նռնակների և ուղղաթիռների պայթյունների ձայները։ Բոլոր ձայները հնչել են SDK-ով, ճիշտ մեկնաբանվել (NPS արձագանքը դրանց, լսելիության տիրույթ), վահանակում կարմրություն չկա: Եթե ​​ինչ-որ բան գտնեք, խնդրում եմ հետ գրեք, ես անմիջապես կուղղեմ, տեսականորեն դա չպետք է լինի, ես ամեն ինչ ստուգեցի: Զենքի համար հնչյուններով որոշ թղթապանակներում կան կրակոցների այլընտրանքային հնչյուններ (օրինակ՝ sg552_shot_zapas, կարող է ունենալ այլ անուն), կարող եք փորձարկել՝ պարզապես վերաշարադրելով ձայնի ուղին կամ անունը։
Ձայնային գործողությունները կատարվել են մաքուր Սոլյանկայի ներքո 14.08.09-ից՝ հեղինակային բոլոր կարկատաններով, իսկ զենքի կոնֆիգուրացիաների խմբագրումը ընկեր Բաուստիից: Եթե ​​դուք օգտագործում եք ուրիշներ կամ բնիկ, դուք պարզապես պետք է վերաշարադրեք ուղիները Buusty-ի կազմաձևման ուղիների համեմատությամբ (copy-paste, ոչ մի բարդ բան): Լավ խաղ անցկացրեք:
Տեղադրում. Պարզապես գցեք gamedata թղթապանակը խաղի արմատային թղթապանակում՝ համաձայնելով ամբողջական փոխարինմանը:

Շնորհակալություն:

fpsbanana.com կայքը և բոլոր օտարերկրյա (և ոչ միայն) հեղինակները խաղերի համար նախատեսված անհամար տարբեր ձայնային փաթեթների համար: Հարյուրավորները վերլուծվել և վերանայվել են:
Ձայնային արվեստի մասին արժեքավոր տեղեկատվության համար շնորհակալություն եմ հայտնում ձայնային ընկերներին Muller & Mongol-ին:
Արգարե պատիվ և հարգանք լավագույն ՊՆ-ին:
Շատ շնորհակալություն stalker Buusty-ին իր օգնության, ընկերական խորհուրդների և աջակցության համար:
Եվ նաև շնորհակալություն «People's Solyanka 2010» թեմայում SP-ի բոլոր վետերաններին, պարզապես գոյություն ունեցող... Ստալկերների համար։

Հարգանքներով՝ Kuzm@ Վարպետ։





Ես խորհուրդ եմ տալիս տեղադրել երկու փաթեթները, նախ 1-ին, ապա 2-րդը:

______________________________________________________________________

Աշխատողների բազմաթիվ խնդրանքների պատճառով գրառումը թարմացվել է։ Հատուկ շնորհակալություն ձեր օգնության համար Կտրուկ

Սյուժեի մասին
People's Solyanka-ն մոդիֆիկացում է, որտեղ դուք պետք է ձեր գլխում շատ մանրամասներ և տեղեկատվություն պահեք տարբեր քվեստների համար: Այս հոդվածը պարունակում է քվեստների վերաբերյալ խորհուրդներ, որոնք ներառված են «Ուրվականի որոնում» որոնման թեմայում (Հիմնական ուղեցույց՝ a185. Ավելացրել է՝ Admin (Spaa-team))

Քվեստի գծի սկիզբ.

Ընթացքի ուղեցույց. 1. Խոսեք Կրուգլովի հետ, օրագիրը վերծանելու համար նրան անհրաժեշտ է աշխատող համակարգիչ։
2. Խոսեք Արհարայի հետ, նա պետք է իմանա, թե որտեղ կարող են իրեն գտնել:
3. Մենք X-18-ում գտնում ենք համակարգի միավորը և բերում այն ​​Կրուգլովին:
Որտեղ փնտրել համակարգի ինժեներ

Համակարգի կառավարիչը պառկած է այն սենյակում, որտեղ մենք վերցրել ենք փաստաթղթերը

4.Սրանից հետո Կրուգլովը Գ.Գ.-ին ուղարկում է Յակուտ
(Հետագա մասնաճյուղը կաշխատի Fang-ի ճյուղն ավարտելուց և Այրիչն անջատելուց հետո)
5. Մենք գալիս ենք Յակուտ և հարցնում, թե որտեղ գտնել Ուրվականին, և նա GG-ին ուղարկում է Ագրոպրոմի բանտ:
6. Agroprom-ի նկուղներում մենք գնում ենք կրակողի թաքստոց, ճանապարհին հաղորդագրություն է գալիս Ուրվականից, նա սպասում է մեզ Ռադարի վրա։
Որտեղ փնտրել Ուրվականը ռադարի վրա

Ուրվականը նստում է Ռադարի անտառում, որտեղ գտնվում է հետախույզների ճամբարը

7. The Ghost-ը GG-ին ուղարկում է Owl in Swamps-ում, որպեսզի հետ վերցնի Տուսկի ֆլեշ կրիչը Վրիժառուներից, բայց Տուսկը այստեղ չէ, մենք փաստաթղթերը վերցնում ենք Վրիժառուներից մեկից:
16. Բուն կսպանվի փոխհրաձգության ժամանակ, մենք խուզարկում ենք նրան, խուզարկում ենք նրա դիակը և հուշում ենք X-10-ում նրա քեշի մասին:
Որտեղ փնտրել Sych-ի քեշը

X10-ում. Վերջին սենյակը այրիչի վահանակից առաջ

17. Մենք նորից այցելում ենք Ուրվականին, հանձնարարություն ենք ստանում սպանել Տուսկին Կորդոնում և բերել նրա փաստաթղթերը:
18. Գնում ենք դեպի կորդոն և հանում Անցակետը, բոլոր զինվորականների և վրիժառուների հետ միասին վերցնում ենք PDA-ն։
19. Զեկուցել Ուրվականին:

Ուշադրություն!!!
Հետագա որոնումներ են անհրաժեշտ՝ լրացնելու համար հոդջի պատմությունը: Դրանք հասանելի են դառնում միայն X10-ում գիտնականների հանդիպումից հետո:
Համապատասխան որոնման գիծ.

20. Մենք Ուրվականից վերցնում ենք առաջադրանքը՝ անցնել Սարկոֆագ-X10
21. Մենք գնում ենք Բար, խոսում ենք Ֆրիմանի հետ անցման մասին, նա մեզ ուղարկում է Հոլոու՝ վարձկանների մոտ։
22. Խոռոչի մեջ վարձկաններ ենք գտնում, սպանում ենք, վարձկաններից մեկից փաստաթղթեր ենք գտնում, տանում Ֆրիմենի մոտ.
23. Գնում ենք Ուրվականի մոտ, հանձնարարություն ենք ստանում գտնել 2 ոսկի
Որտեղ փնտրել ոսկու կտորներ