Հետաքրքիր մաթեմատիկական խաղեր նախադպրոցականների համար. Մաթեմատիկական խաղեր. ձեռնարկներ և նյութեր femp-ի վրա: Ստեղծագործական խաղի առաջադրանքներ և խնդրահարույց իրավիճակներ

ԳՈՐԾՆԱԿԱՆ ՄԱՍ

Արեց գործողությունների խաղեր տարրական մաթեմատիկական հասկացությունների զարգացման համար

Ահա խաղերի մի ընտրանի, որոնք կօգնեն նախադպրոցական տարիքի երեխաների հիշողության, ուշադրության, երևակայության զարգացմանը:

Խաղերի շտկում երկրաչափական ձևեր.

ՈւղեցույցներԽաղերը նախատեսված են տարրական նախադպրոցական տարիքի երեխաների համար, դրանք կարող են օգտագործվել առավոտյան ժամերին ինչպես անհատական ​​աշխատանքի, այնպես էլ երեխաների ինքնուրույն գործունեության համար:

1. «Դոմինո»

Նպատակը. երեխաներին սովորեցնել գտնել մեկ կոնկրետ գործիչ շատերի մեջ, անվանել այն: Խաղը համախմբում է գիտելիքները երկրաչափական ձևերի մասին:

Խթանի նյութ՝ 28 քարտ, յուրաքանչյուր կեսը ցույց է տալիս մեկ կամ մի այլ երկրաչափական պատկեր (շրջանակ, քառակուսի, եռանկյուն, ուղղանկյուն, օվալ, բազմանկյուն): «Կրկնակի» քարտերի վրա պատկերված են երկու միանման ֆիգուրներ, յոթերորդ «կրկնակը» բաղկացած է երկու դատարկ կեսից:

Քարտերը դրված են սեղանի վրա դեմքով ներքև: Երեխային կանոնները բացատրելուց հետո խաղը սկսվում է «կրկնակի-դատարկ» քարտը դնելով: Ինչպես սովորական դոմինոյում, մեկ քայլով երեխան վերցնում և կիրառում է մեկ անհրաժեշտ քարտ «ուղու» ցանկացած ծայրին և անվանակոչում գործիչը: Եթե ​​խաղացողը քարտի վրա չունի անհրաժեշտ ցուցանիշը, ապա նա փնտրում է այս թվով նկար քարտերի ընդհանուր քանակից: Եթե ​​երեխան խաղաքարի անունը չի տալիս, նա հաջորդ քայլի իրավունք չունի։ Հաղթում է նա, ով առաջինը կազատվի քարտերից։

2. «Բացահայտեք շփոթությունը»

Նպատակը. երեխաներին սովորեցնել ազատորեն օգտագործել առարկաները իրենց նպատակային նպատակների համար:

Նյութը՝ տարբեր ձևավորված խաղալիքներ, որոնք կարելի է խմբավորել (տիկնիկներ, կենդանիներ, մեքենաներ, պիրա միդկի, գնդակներ և այլն):

Բոլոր խաղալիքները սեղանին դրվում են որոշակի հերթականությամբ։ Երեխան շրջվում է, իսկ առաջնորդը փոխում է խաղալիքների տեղը: Երեխան պետք է նկատի խառնաշփոթը, հիշի, թե ինչպես էր նախկինում և վերականգնի հին կարգը:

Նախ, օրինակ, փոխեք կապույտը կարմիրի հետ: Այնուհետեւ բարդացրեք խնդիրը՝ տիկնիկին քնեցնել մահճակալի տակ, ծածկել գնդակը վերմակով։ Երբ երեխան ընտելանա դրան, նա կարող է ինքն իրեն խառնաշփոթ ստեղծել՝ հորինելով ամենաանհավանական իրավիճակները։

3. «Վերցրու մի զույգ»

Նպատակը. երեխաներին սովորեցնել համեմատել առարկաները ձևի, չափի, գույնի, նպատակի մեջ:

Նյութը՝ երկրաչափական ձևեր կամ տարբեր առարկաների պատկերների թեմատիկ հավաքածուներ, որոնք կարելի է համատեղել զույգերով (տարբեր գույների խնձորներ՝ մեծ և փոքր, տարբեր չափերի զամբյուղներ կամ տարբեր չափերի տներ և նույն արջերը, տիկնիկներ և հագուստ, մեքենաներ, տներ, և այլն): դ.):

Կախված նրանից, թե ինչ խթանիչ նյութ ունեք, երեխայի առաջ խնդիր է դրվում՝ օգնել տիկնիկին հագնվել, օգնել բերքահավաքին և այլն։

Խաղալիքները շնորհակալություն են հայտնում երեխային լավ ընտրված զույգի համար

4. «Օգնիր Ֆեդորային»

Նպատակը. ձևավորել և զարգացնել երեխաների գունային պատկերը: Սովորեցրեք նրանց համապատասխանեցնել տարբեր առարկաների գույները:

Խթանման նյութ՝ տարբեր գույների բաժակների և բռնակների պատկերներով բացիկներ:

«Տղերք, խեղճ Ֆյոդորա տատիկին տան բոլոր բաժակները ջարդել էին։ Նրանց բռնակները կտրվել են, և այժմ նա չի կարողանա խմել իր սիրելի թեյը՝ դրանցից ազնվամորու մուրաբայով։ Եկեք օգնենք Ֆեդորա տատիկին սոսնձել իր բաժակները: Բայց դրա համար հարկավոր է ուշադիր նայել գավաթների պատկերով այս բացիկները և գտնել դրանց գույնով համապատասխանող գրիչներ: Եթե ​​երեխան դժվարանում է կատարել այս առաջադրանքը, ցույց տվեք նրան, թե ինչպես փնտրել զուգավորված քարտեր: Այնուհետեւ այս առաջադրանքը կատարվում է ինքնուրույն:

5. «Գտեք նմանատիպ գույնի առարկաներ»

Նպատակը. երեխային վարժեցնել առարկաները գույնով համապատասխանեցնելու և գույնի հիման վրա դրանք ընդհանրացնելու հարցում:

Խթանման նյութ՝ տարբեր փոստային իրեր, յուրաքանչյուր գույնի հինգ երանգի խաղալիքներ (բաժակ, բաժակապնակ, թելեր, տիկնիկների հագուստ՝ զգեստ, կոշիկ, կիսաշրջազգեստ, խաղալիքներ՝ դրոշ, արջ, գնդակ և այլն):

Երկու սեղանների վրա, կողք կողքի տեղաշարժված, դասավորում են խաղալիքներ։ Երեխային տրվում է առարկա կամ խաղալիք: Նա պետք է ինքնուրույն ընտրի այս գույնի բոլոր երանգները իր խաղալիքի գույնի համար, համեմատի դրանք և փորձի անվանել գույնը:

6. «Գտեք նույն ձևի առարկա».

Նպատակը. սովորեցնել երեխային ձևով տարբերել որոշակի առարկաներ շրջակա միջավայրից՝ օգտագործելով երկրաչափական նախշեր:

Խթանի նյութ՝ երկրաչափական ձևեր (շրջանակ, քառակուսի, օվալ, եռանկյուն, ուղղանկյուն), կլոր առարկաներ (գնդակներ, գնդակներ, կոճակներ), քառակուսի առարկաներ (խորանարդներ, շարֆ, բացիկներ), եռանկյունաձև առարկաներ (շինանյութ, դրոշ, գիրք), օվալաձև։ (ձու, վարունգ):

Երկրաչափական ձևերը և առարկաները դասավորեք երկու կույտի մեջ: Երեխան հրավիրվում է ուշադիր դիտարկել առարկան: Այնուհետև մենք երեխային ցույց ենք տալիս գործիչ (լավ, եթե երեխան կանչում է այն) և խնդրում ենք գտնել նույն ձևի առարկա: Եթե ​​նա սխալվում է, հրավիրեք երեխային նախ մատով շրջանցել պատկերը, իսկ հետո՝ առարկան։

7. «Կախարդական շրջանակներ».

Նպատակը. շարունակել սովորեցնել երեխային առանձնացնել որոշակի առարկաներ ձևով:

Խթանիչ նյութ՝ թղթի թերթիկ, որի վրա գծված են նույն չափի շրջանակներ (ընդհանուր տասը շրջան)։

«Եկեք ուշադիր նայենք այս թերթիկին: Ի՞նչ եք տեսնում դրա վրա: Ի՞նչ պատկեր է նկարված թղթի վրա: Այժմ փակեք ձեր աչքերը և պատկերացրեք շրջան»:

8. «Դրիր զարդը»

Նպատակը. սովորեցնել երեխային տարբերակել երկրաչափական ձևերի տարածական դասավորությունը, վերարտադրել հենց նույն դասավորությունը զարդը դնելիս:

Խթանի նյութ՝ գունավոր թղթից կտրված 5 երկրաչափական պատկեր՝ 5-ական (ընդհանուր 25), զարդանախշերով բացիկներ։

«Տեսեք, ինչ զարդեր կան մեր առջև։ Մտածեք և անվանեք այն թվերը, որոնք տեսնում եք այստեղ: Եվ հիմա փորձեք նույն զարդը փորագրել երկրաչափական պատկերներից:

Այնուհետև առաջարկվում է հաջորդ քարտը: Խնդիրը մնում է նույնը. Խաղն ավարտվում է, երբ երեխան շարել է բացիկի վրա ցուցադրված բոլոր զարդերը:

9. «Խաղ շրջանակների հետ».

Նպատակը. երեխաներին սովորեցնել բառերով նշել չափի առարկաների հարաբերությունները («ամենամեծ», «պակաս», «ավելի շատ»):

Խթանի նյութ՝ տարբեր չափերի երեք շրջան (գծված և կտրված թղթից):

Առաջարկվում է ուշադիր նայել շրջանագծերը, դրանք փռել ձեր դիմաց, թղթի վրա շրջանցել եզրագծի երկայնքով։ Հաջորդը, երեխան հրավիրվում է համեմատելու 2 շրջանակ, ապա մյուս 2 շրջանակ: Փորձեք երեխային անվանել բոլոր երեք շրջանակների չափը:

10. Գնդակներ

Նպատակը. զարգացնել և համախմբել չափի տարրերի միջև հարաբերություններ հաստատելու ունակությունը (ավելի քիչ, ավելի հաստ, երկար, ավելի կարճ):

Խթանիչ նյութ՝ հինգ ձողիկների հավաքածու՝ երկարությամբ և լայնությամբ միատեսակ փոքրացող, հինգ շրջանագծերի հավաքածու, որոնք նույնպես հավասարաչափ նվազում են՝ ըստ ձողիկների։

«Տեսնենք՝ ինչ եղավ։ Փողոցում բարի Ֆեդոտ պապիկը փուչիկներ էր վաճառում։ Ի՜նչ գեղեցիկ են նրանք։ Բոլորին դուր եկավ: Բայց հանկարծ, ոչ մի տեղից, քամին բարձրացավ, այնքան ուժեղ, որ Ֆեդոտ պապի բոլոր գնդերը կտրվեցին իրենց փայտերից և ցրվեցին բոլոր ուղղություններով: Մի ամբողջ շաբաթ լավ հարեւանները հետ էին բերում իրենց գտած գնդակները։ Բայց ահա խնդիրը! Ֆեդոտ պապը չի կարողանում հասկանալ, թե որ գնդակը որ փայտին է ամրացված։ Եկեք օգնենք նրան»:

Նախ, երեխայի հետ միասին սեղանի վրա ձողիկներ են դրվում չափերով՝ ամենաերկարից և հաստից մինչև ամենակարճն ու բարակը: Այնուհետև, նույն մեթոդի համաձայն, «գնդակները» դրվում են ՝ ամենամեծից մինչև ամենափոքրը:

12. Խելացի հյուր

Նպատակը. զարգացնել առարկաների ձևը քննելու, դրանց բարդ նկարագրությունը տալու և հասկանալու կարողությունը:

Խթանիչ նյութ՝ մանկական պլաստմասե պարագաներ, պայուսակ։

Խաղալիքները զննում են մասնակիցները, ապա դնում տոպրակի մեջ: Երեխան նստում է մեջքով դեպի խաղացողները: Նրանք հերթով մոտենում են նրան, թփթփացնում նրա ուսին և ասում. «Անային նման բան է պետք, բայց ես քեզ չեմ ասի, թե ինչպես է դա կոչվում, այլ կբացատրեմ, թե ինչ է դա… (Եվ հետո՝ Հետևյալ առարկայի նկարագրությունը. Օրինակ՝ բաժակ՝ «կլոր, ուռուցիկ կողքերով, ցածր, ներքևում նեղ, վերևում՝ ավելի լայն, կողքին բռնակով»):

Երբ երեխան հպումով գտնում է ցանկալի առարկան, այն հանում է պայուսակից; Այնուհետև գնահատվում է, թե արդյոք առաջադրանքը ճիշտ է կատարվել:

13. «Կենսուրախ փոքրիկ մարդ».

Նպատակը. երեխաների մեջ ձևավորել որոշակի գործիչ տարրերի (երկրաչափական պատկերներ) բաժանելու և, ընդհակառակը, երկրաչափական նախշերին համապատասխան առանձին տարրերից, որոշակի տվյալ ձևի առարկաներ կազմելու ունակություն:

Խթանի նյութ՝ երկրաչափական պատկերներ (1 եռանկյուն, 1 կիսաշրջան, 1 ուղղանկյուն, 2 օվալ, 4 նեղ ուղղանկյուն, նկար «Ուրախ մարդ»):

«Այսօր մի կենսուրախ փոքրիկ մարդ եկավ մեզ այցելելու։ Տեսեք, թե որքան զվարճալի է նա: Փորձենք նույն փոքրիկ մարդուն պատրաստել սեղանի վրա դրված երկրաչափական պատկերներից:

14. «Ձողիկներ»

Նպատակը. Երեխաներին սովորեցնել տարբեր չափերի տարրերի հաջորդական դասավորությունը:

Խթանի նյութ՝ 10 ձողիկներ (փայտե կամ ստվարաթղթե) տարբեր երկարությունների (2-ից 20 սմ): Յուրաքանչյուր հաջորդ փայտիկը նախորդից տարբերվում է 2 սմ չափսով:Այս առաջադրանքը ճիշտ կատարելու համար ամեն անգամ պետք է վերցնել ամենաերկար ժապավենը, որը տեսնում եք ձեր առջև: Մենք օգտագործում ենք այս կանոնը և շարում ենք ձողիկները: Բայց եթե գոնե մեկ անգամ սխալվել է՝ լինի դա տարրերի վերադասավորում, թե ձողիկներ փորձել, խաղը դադարում է։

15. «Տուն գտիր».

Նպատակը. ձևավորել ձևի նպատակային տեսողական ընկալում:

Խթանման նյութ՝ երկրաչափական պատկերների երկու հավաքածու, յուրաքանչյուր հավաքածուում վեց ֆիգուր: Դրանցից երեքը

թվերը (քառակուսի, շրջան, եռանկյուն) հիմնականն են, իսկ մյուս երեքը (տրապեզոիդ, օվալ, ռոմբուս) լրացուցիչ են։ Հավելյալ թվեր են անհրաժեշտ տարբերելու և ճիշտ ընտրությունհիմնական գործիչներ. Ձեզ անհրաժեշտ են նաև յուրաքանչյուր գործչի ուրվագծային պատկերները առանձին քարտերի վրա (ուրվագծերը կարելի է կտրել, կատարել «պատուհաններ մինչև միկա»): Խթանիչ նյութի յուրաքանչյուր հավաքածու ներառում է վեցից ութ քարտ՝ յուրաքանչյուր գործչի ուրվագծերով: Քարտերը կարող են գունավորվել տարբեր գույներով:

Երեխաներին ցուցադրվում են երեք հիմնական ձևեր (շրջանակ, քառակուսի, եռանկյուն): Այնուհետև ցուցադրվում է քարտ, որը ցույց է տալիս մեկ ձև (օրինակ, եռանկյուն): «Ի՞նչ եք կարծում, տղաներ, ի՞նչ գործիչ է ապրում այս տանը: Եկեք միասին մտածենք և այստեղ դնենք ճիշտ ցուցանիշը: Հիմա տղերք, եկեք միասին խաղանք: Տեսեք, երկու սեղանների վրա պառկած են տարբեր կերպարներ (երկու երեխա զանգում են): Ահա քարտերը ձեզ համար: Ի՞նչ գործիչներ են ապրում այս տներում: Առաջադրանքն ավարտելուց հետո տրվում են երկու նույնանման քարտեր: Եթե ​​երեխան դժվարանում է կատարել առաջադրանքը, նրան հրավիրում են մատով հետևել գործչի «շրջանակին», այնուհետև օդում գծել դրա եզրագիծը, ինչը կհեշտացնի ձևի վերարտադրումը:

16. «Ցույց տուր նույնը»

Նպատակը. սովորեցնել երեխային կառուցել տվյալ չափի առարկայի պատկեր:

Խթանի նյութ՝ տարբեր չափերի երկրաչափական ձևեր (քառակուսի, շրջան, եռանկյուն, օվալ, վեցանկյուն): Երկրաչափական ձևերի հավաքածուների քանակը կախված է երեխաների թվից: Հավաքածուն պարունակում է յուրաքանչյուր գործչի 3-4 տարբերակ։ «Ես նույն թվերն ունեմ: Ես ցույց եմ տալիս մի գործիչ, և դուք պետք է նույնը գտնեք ձեր հավաքածուում: Շատ զգույշ եղեք»։

Այն բանից հետո, երբ երեխաները գտնում և ցույց են տալիս գործիչը, առաջնորդը «փորձում է» իրենց ընտրությունը իր կազմվածքին: Եթե ​​երեխան համոզված է սխալի մեջ, նրան թույլատրվում է ինքնուրույն ուղղել այն՝ փոխարինելով ընտրված գործիչը մեկ այլով։

17. «Ի՞նչ բերեց մեզ տիկնիկը»:

Նպատակը. սովորեցնել երեխային դիպչել առարկայի ձևին և անվանել այն:

Խթանի նյութ՝ տիկնիկ, պայուսակ, բոլոր տեսակի փոքր խաղալիքներ, որոնք պետք է նկատելիորեն տարբերվեն միմյանցից և պատկերեն երեխաներին ծանոթ առարկաներ (մեքենաներ, խորանարդիկներ, խաղալիք սպասք, կենդանիների խաղալիքներ, գնդակներ և այլն): Ցանկալի է պայուսակի մեջ պտտել առաձգական ժապավեն, որպեսզի երեխան խաղալիք փնտրելիս չկարողանա նայել դրա մեջ։

«Տղե՛րք! Այսօր մեզ հյուր եկավ Մաշա տիկնիկը։ Նա մեզ համար խաղալիքներ բերեց: Ուզու՞մ եք իմանալ, թե ինչ է մեզ բերել տիկնիկը: Հարկավոր է հերթով մոտենալ պայուսակին, բայց չնայել դրա մեջ, այլ միայն ձեռքերով ընտրել քեզ համար նվեր, հետո ասել, թե ինչ ես ընտրել, և միայն դրանից հետո հանել այն պայուսակից և ցույց տալ բոլորին։

Բոլոր խաղալիքները պայուսակից հանելուց հետո խաղը նորից կրկնվում է։ Բոլոր խաղալիքները վերադարձվում են, իսկ երեխաները հերթով նորից հանում են խաղալիքները։

18. «Զվարճալի գնդակներ»

Նպատակը. ձևավորել պատկերացումներ ձևի, գույնի մասին:

Խթանի նյութ՝ գնդիկների գծագրում (10-12 հատ) օվալաձև և կլոր ձև, վանդակ.

«Նայեք նկարին. Քանի՞ գնդակ: Կլոր գնդիկները գունավորեք կապույտ, իսկ ձվաձեւ գնդիկները կարմիր: Փուչիկների համար թելեր քաշեք, որպեսզի քամուց չցրվեն, և «կապեք դրոշին»։

19. «Գտիր թվերը»

Նպատակը. զարգացնել երկրաչափական ձևերի տեսողական ընկալումը:

Խթանման նյութ՝ երկրաչափական պատկերների գծագրեր։

«Նայեք այս նկարներին. Գտեք երկրաչափական ձևեր: Ով ավելի շատ կտորներ է գտնում, և, որ ամենակարևորն է, ավելի արագ, հաղթում է։

Խաղեր թղթի վրա կողմնորոշվելու տարածության և ժամանակի համար:

20. «Որտե՞ղ է այն»:

Նպատակը ՝ ձևավորել տարածական կողմնորոշումմի կտոր թղթի վրա.

Գրգռիչ նյութ՝ սպիտակ թղթի թերթիկ, որի վրա պատկերված են տարբեր գույների երկրաչափական պատկերներ (օվալ, քառակուսի, ուղղանկյուն, եռանկյուն): Երկրաչափական պատկերները կարող են փոխարինվել կենդանիների տարբեր պատկերներով (արջ, աղվես, նապաստակ, ինքնաթիռ, մեքենա, ԿԱՄԱԶ) , խաղալիքներ և այլն։ Ֆիգուրները գտնվում են անկյուններում, մեջտեղում գծված է շրջան։

«Ուշադիր նայիր նկարին և ասա ինձ, թե որտեղ է գծված շրջանակը, օվալ, քառակուսի, եռանկյունի՞, ուղղանկյուն.

Ցույց տվեք, թե ինչ է գծված շրջանագծի աջ կողմում, շրջանագծից ձախ:

Ի՞նչ է պատկերված վերևի աջ անկյունում, ներքևի ձախ անկյունում:

Ի՞նչ է գծված շրջանագծի վերևում, շրջանագծի տակ»:

21. «Ձախ - աջ»

Նպատակը. երեխաներին սովորեցնել նավարկել տարածության մեջ, սեփական մարմնում:

«Տղաներ, ուշադիր լսեք բանաստեղծությունը.

Վ.Բերեստով

Ուսանողը կանգնեց ճանապարհի պատառաքաղի մոտ

Որտեղ է իրավունքը

Որտեղ է ձախը

Նա չէր կարողանում հասկանալ։

Բայց հանկարծ մի ուսանող

Գլխում քերծված

Նույն ձեռքով

ով գրել է

Եվ նետեց գնդակը

Եվ թերթելով էջերը

Եվ ձեռքին մի գդալ

Եվ ավլեց հատակները:

«Հաղթանակ»: - հնչեց

Ուրախ լաց.

Որտեղ է իրավունքը

Որտեղ է ձախը

Սովորած ուսանող!

Ինչպե՞ս սովորողը իմացավ, թե որն է աջը, որը ձախը: Ո՞ր ձեռքով է աշակերտը քորում գլուխը. Ցույց տուր ինձ, որտեղ է քո աջ ձեռքը: Ձախ ձեռք?

22. «Նապաստակ»

Նպատակը. երեխաներին սովորեցնել նավարկել տարածության մեջ, սեփական մարմնում: Երեխաները, լսելով բանաստեղծություն, կատարում են վարժություններ.

Նապաստակ, նապաստակ - սպիտակ կողմ,

Որտե՞ղ ես ապրում, մեր ընկեր:

Ճանապարհի երկայնքով, եզրի երկայնքով,

Եթե ​​գնանք ձախ

Ահա թե որտեղ է իմ տունը:

Կտրեք ձեր աջ ոտքով

Ձախ ոտքով հարվածեք

Կրկին աջ ոտք

Կրկին ձախ ոտքը: * * *

մոխրագույն նապաստակ նստած

Եվ շարժում ականջները

Նապաստակի համար ցուրտ է նստել

Դուք պետք է տաքացնեք թաթերը.

թաթերը վեր,

թաթերը վար,

Վեր կացեք ձեր մատների վրա:

Մենք մեր թաթերը դնում ենք կողքի վրա,

Գուլպաների վրա

Jump - jump - jump.

Իսկ հիմա պպզել

Որպեսզի թաթերը չսառչեն:

23. «Որտե՞ղ»:

Նպատակը. սովորեցնել նավարկել տարածության մեջ:

Խթանիչ նյութ՝ սպիտակ թղթի վրա մեքենաների, ծառերի պատկեր (նկ. 11):

«Ուշադիր նայեք նկարին. Ցույց տվեք, թե որ մեքենաներն են գնում դեպի աջ, որոնք՝ ձախ: Ուշադիր նայեք ծառերին. Ի՞նչ եք կարծում, որտե՞ղ է քամին փչում:

24. «Ի՞նչ է պատահել»:

Նպատակը. զարգացնել թղթի թերթիկի վրա տարածական կողմնորոշվելու ունակությունը, հաշվել բջիջները, տողերը:

«Թերթի վերևից նահանջեք դեպի բջիջ չորս բջիջ ներքև, իսկ թերթի ձախ եզրից՝ երեք բջիջ դեպի աջ, մի կետ դրեք բջիջի անկյունում։ Ես ձեզ կասեմ, թե ինչպես կարելի է գծեր գծել, իսկ դուք ուշադիր լսեք և նկարեք այնպես, ինչպես ես եմ թելադրում։

Օրինակ՝ մեկ բջիջ դեպի աջ, մեկ բջիջ ներքև, մեկ բջիջ դեպի ձախ, մեկ բջիջ վերև։

Ինչ է պատահել? Ստացվեց քառակուսի: Սա ամենահեշտ և ամենապարզ խնդիրն է: Եկեք շարունակենք խաղալ: Առջևում ձեզ ավելի բարդ գործեր են սպասվում, և եթե զգույշ լինեք և չսխալվեք իմ առաջադրանքները կատարելիս, ապա կստանաք այն նկարը, որը ես նախատեսել էի:

Օրինակ՝ մեկ բջիջ ներքև, մեկ բջիջ աջ, երկու բջիջ ներքև, մեկ աջ, մեկ ներքև, մեկ աջ, մեկ վերև, մեկ բջիջ աջ, երկու վերև, մեկ աջ, մեկ վեր, մեկ աջ, մեկ ներքև, մեկ աջ, երկու ներքև, մեկ աջ, մեկ վար, մեկ աջ, մեկ վեր, մեկ աջ, երկու վեր, մեկ աջ, մեկը վեր:


Անժելիկա Անտյուխովա
Մաթեմատիկական խաղ. Կազմում դիդակտիկ խաղերմաթեմատիկական բովանդակությամբ ավագ նախադպրոցական տարիքի երեխաների համար:

ՄԱԹԵՄԱՏԻԿԱԿԱՆ ԽԱՂԻ ԳՐԱԴԱՐԱՆ

Ավագ խումբ

Դ.Ի "ԱՅՈ ԿԱՄ ՈՉ".

Խաղի կանոններ:

Երեխաները տեղադրվում են գունավոր պարանով ուրվագծված շրջանակի մեջ. Վարողը տալիս է մի հարց, որին կարելի է միայն պատասխանել «Այո»կամ «Ոչ». Ցանկացած այլ պատասխան նշանակում է, որ խաղացողը խաղից դուրս է, շրջանից դուրս: Օգտագործվում են նաև ծուղակային հարցեր, որոնց միանշանակ պատասխանել չի կարելի։ «Այո»կամ «Ոչ». Այս դեպքում խաղացողը պետք է լռի: Պետք է պայմանավորվել, թե որքան ժամանակ կշարունակվի խաղը, քանի երեխա պետք է մնա շրջանհինգ, չորս, երեք երեխա: Նրանք կոչվում են հաղթողներ, պարգևատրվում են ծափերով և միավորներով « Մաթեմատիկական խոզուկ» .

Մենք առաջարկում ենք խաղի հարցեր:

Արդյո՞ք հինգ տանձը հինգ խնձորից ավելի է:

Միգուցե սեղանը երեք ոտք ունի՞:

Միգուցե թեյնիկը երկու ծակ ունի՞։

Կա՞ երեք թեւ ունեցող վերնաշապիկ:

Գազարն ունի՞ մեկ արմատ:

Աքլորը երկու ոտք ունի՞։

Քանի՞ մատ կա ձեռքին:

Հավը երկու պոչ ունի՞:

Մատրոսկինի կատուն երկու կով ունի՞:

Կարո՞ղ է անձրև գալ առանց ամպրոպի:

Ձեր ոտքերի տակ երկինք կա՞:

Ո՞րն է երեք անկյուններով պատկերը:

Միգուցե երկիրը կլոր է:

Կարո՞ղ եք ձախ ձեռքով հասնել ձեր աջ ականջին:

Ե՞րբ է ծագում արևը:

Շաբաթը սկսվու՞մ է երեքշաբթի օրը։

Միգուցե շաբաթվա յոթ ուրբաթ?

Չուպան ունի՞ մեկ ոտք:

Կիթառը յոթ ստեղն ունի՞:

Մեկը շատից պակաս?

Ձեր աջ ձեռքին հինգ մատ ունե՞ք: Իսկ ձախ?

Հիմա աշուն է?

Արդյո՞ք ոզնին փշոտ է: Իսկ կատուն?

Պինոքիոն փայտյա՞ էր:

Չափից շատ ջուր դատարկ բաժակում.

Կարո՞ղ է շունը մյաոալ: Իսկ դու?

Երեք ոտքով կատու՞։

Արդյո՞ք քառակուսին 4 կողմ ունի: Որտեղ է հինգերորդը:

Արդյո՞ք շրջանն ունի վեց կողմ:

Մեկը վեցին ավելացնելով ստացվում է հինգ:

Նոր Տարիպատահում է ամռանը?

Արդյո՞ք ամառը գալիս է աշնանից հետո:

Կարո՞ղ է կատուն մուկից փոքր լինել:

Արդյո՞ք գետաձին ավելի նիհար է, քան օձը:

Արդյո՞ք առուն ավելի լայն է, քան գետը:

Արդյո՞ք վարդը ծաղկում է ամռանը:

Քանի՞ թաթ է ծծում արջը որջում:

Խմբում միայն մեկ պատուհան կա՞:

Դուք երկու ականջ ունե՞ք: Իսկ նրանցից քանի՞սն են ձախ:

Այսօր առավոտյան տրամվայով նստե՞լ եք: և այլն:

Դ.Ի «ՍՏՈՒԳԵՔ ՈՒՇԱԴՐՈՒԹՅՈՒՆ»

Խաղի կանոններ:

Խաղը կազմակերպվում է փոքր խմբերով, որոնցում երեխաներին միավորում են կատակի սկզբունքով կամ ընտրությամբ։ Յուրաքանչյուրը խաղհրամանը տեղադրված է առանձին աղյուսակի շուրջ՝ ատրիբուտներով: Սեղաններին մի քանի իրեր կան։ Հաղորդավարն առաջարկում է ուշադիր դիտարկելինչ և ինչպես է դրված սեղանին, հիշեք իրերի գտնվելու վայրը և քանակը: Խաղացողները փակում են աչքերը, իսկ տանտերը փոխում է համարը (ավելացնում, հեռացնում է մեկ կամ երկու տարր)կամ փոխել իրենց դիրքորոշումը: Երեխաները բացում են իրենց աչքերը, զննում առարկաները և նշում, թե քանի փոփոխություն է տեղի ունեցել (Ես նկատեցի երեք փոփոխություն և նկատեցի հինգ). Միայն այն բանից հետո, երբ բոլոր խաղացողները խոսեն, նրանք հրավիրվում են խոսելու իրենց դիտարկումների մասին: Մեկնարկում է ամենաքիչ նկատած փոփոխությունները: Խաղը նորից կրկնվում է.

Դ.Ի "ՈՐՔԱՆ?"

Խաղի կանոններ:

Երեխաներն ունեն թվերի հավաքածու, դրանք դնում են իրենց մոտ գտնվող հատակին: Հյուրընկալողը տալիս է վարժությունորոշեք, թե այս կամ այլ առարկաներից քանիսն են նկարում և ցույց տվեք այս թիվը՝ օգտագործելով թվանշան: Երեխաները ազդանշանի վրա բարձրացնում են մի թիվ, որը ցույց է տալիս նկարում նշված իրերի քանակը: Վարողը կարող է փոքր-ինչ փոխել նկարում պատկերված օբյեկտների գտնվելու վայրը կամ քանակը, երբ նա սկսում է կատարել իր դերը: Ստուգում է, թե ինչպես են խաղի մասնակիցները կատարել առաջադրանքը և նշում է նոր ղեկավարի:

Դ.Ի «Գուշակիր ՆԱԽԱՏԵՍՎԱԾ ԹԻՎԸ».

Խաղի կանոններ:

Հաղորդավարն ընտրում է թիվ, գրում է քարտի վրա, գլորում խողովակի մեջ (կամ ընտրեք թիվ և թաքցրեք այն). Վերաբերում է խաղում: «Գուշակեք իմ մտքում եղած թիվը». Խաղացողները հարցեր տալով փորձում են գուշակել նախատեսված թիվը։ Օրինակ, ձեր թիվը հինգից մեծ է կամ պակաս: Հաղորդավարը պատասխանում է, որ իր թիվը հինգից ավելի է։ Հաջորդը հարց: «Ձեր թիվը մեծ է, թե վեցից պակաս»:Հաղորդավարը պատասխանում է, որ իր թիվը վեցից ավելի է։ Եթե ​​խաղացողը հարց տա տիպ: «Նախատեսված թիվը երեքից մե՞ծ է, թե՞ պակաս»:, ապա այս դեպքում նման հարցադրումն անիմաստ է, այն մեզ ոչ մի նոր բան չի ասի նախատեսված թվի մասին։ Նախորդ պատասխանից արդեն գիտենք, որ նախատեսված թիվը հինգից մեծ է, հետևաբար՝ երեքից։ Հաջորդը հարց: «Ձեր թիվը ութից ավելի՞ է, թե՞ պակաս»։ Առաջատար: «Իմ թիվը ութից էլ քիչ է։ Կարո՞ղ եք ասել, թե ինչ թիվ ունեմ մտքումս։

Երեխաները պետք է կռահեն հետևյալ պատճառաբանությամբ ճանապարհՀայտնի է, որ նախատեսված թիվը վեցից մեծ է, բայց ութից պակաս։ Այսպիսով, այն հավասար է յոթի:

Այս խաղում երեխաները պետք է ուշադրություն դարձնեն հարցերի կառուցման տրամաբանությանը: Սկզբում սովորելիս բովանդակությունըխաղեր երեխաների առջև, կարող եք ընդլայնել թվերի շարքը: Խաղի բարդությունը թվերի շարքի վրա վստահության բացակայությունն է։

Դ.Ի «ՀԵՌՆՈՒՄ ԵՆՔ ԱՌԱՋԱԴՐԱՆՔԻ ԹՎԵՐԸ»

Խաղի կանոններ:

Խաղն անցկացվում է մեկից ինը թվերով սեղանի շուրջ: Կանոնները հստակեցվում են խաղերհաղորդավարը հանելուկներ է անում թվերի մասին: Երեխաներ, գուշակելով, թե որ թիվը հարցականի տակլուռ հեռացրեք այն: Եթե ​​բոլոր հանելուկները ճիշտ գուշակվեն երեխաների կողմից, ապա ի վերջո բոլորը կունենան նույն թիվը։ Մոտավոր «փազլներ»Հեռացրեք այն թիվը, որը գտնվում է թվերի միջև «երեք»և «հինգ»; հեռացնել թվերը, որոնք ցույց են տալիս հինգից ավելի թվեր մեկով, չորսից ավելին մեկով, ինըից պակաս մեկով, ութից ավելին մեկով. հեռացնել այն թիվը, որը տեղի է ունենում Ձյունանուշի մասին հեքիաթում. հեռացնել այն թիվը, որը ցույց է տալիս, թե քանի ագահ արջի քոթոթ է եղել հեքիաթում. մի պատկեր, որը ցույց է տալիս, թե քանի քիթ է պոկվել շուկայում հետաքրքրասեր Վարվառայից։ Ի՞նչ թիվ է մնացել։ (Երեք.)Երեխաները հանելուկ են հորինում նրա մասին.

Դ.Ի «ԿԱԽԱՐԴԱԿԱՆ ՄԱՏՆԵՐ»

Խաղի կանոններ:

Հավաքածուն պարունակում է պլաստիլինի երեք-չորս գնդիկներ, երեք-չորս անձեռոցիկներ, մի քանի ստվարաթղթե տուփեր և աչքերը կապած: Խաղացողները կարող են լինել երկուսից չորս: Բոլորը վերցնում են պլաստիլինի գնդիկ և երեխաներից թաքուն, դրանից թվեր են քանդակում, դնում ստվարաթղթի վրա և ծածկում անձեռոցիկով։ Հետո վարորդը կապում է աչքերին, և նրանք սկսում են գործել «կախարդական մատներ». Վարորդը հպումով որոշում է համարը և զանգահարում։ Նրան նայող երեխաներն ասում են՝ արդյոք նրա կախարդական մատները ճի՞շտ են զգացել այդ թիվը։ Յուրաքանչյուր վարորդին տրվում է երեք փորձ: Եթե ​​նա գուշակեց բոլոր երեք թվերը, ապա նա ստանում է 1 միավոր; եթե նա գուշակել է մեկ կամ երկու թիվ, ապա ստանում է կես միավոր։ Վարորդը դառնում է ուրիշ. Խաղը շարունակվում է երեխաների խնդրանքով։

Դ.Ի «ԳՆԱ ԱՅՆՏԵՂ. ՉԳԻՏԵՄ ՈՐՏԵՂ»

Խաղի կանոններ:

Բոլոր երեխաները գտնվում են գորգի մի կողմում, որպեսզի նրանք հստակ տեսնեն սենյակի ողջ տարածքը: Վարորդը ընտրում է մեկ երեխա-ռոբոտ, ով հրամաններ կտա սենյակում տեղաշարժվելու համար: Երբ ռոբոտը մեջքով դեպի երեխաները, հաղորդավարը ժեստերով և թվերով ցույց է տալիս մյուսներին, թե առարկաների որ խմբին է նա նախատեսում բերել ռոբոտին: Երեխաները, իմանալով, թե որտեղ պետք է գա ռոբոտը, հետևում են նրա շարժումներին: Շարժման հրամանները կարող են պարունակում էերեք պտույտ և ցանկացած քանակի քայլեր: Առաջադրանքները տրվում են մաս-մաս:

Առաջատար«Ռոբոտը երեք քայլ առաջ կգնա, կշրջվի ձախ, կգնա ևս երկու քայլ, նորից թեքվի ձախ, կգնա մեկ քայլ, թեքվի աջ և երկու քայլ առաջ կգնա, այնուհետև կգա այն օբյեկտներին, որոնք ես մտածել եմ»:

Եթե ​​ռոբոտը մոտենում է այն իրերին, որոնք գուշակվել են, ապա նա միավորներ է ստանում, և իրերի խումբը հանվում է: Եթե ​​ռոբոտը չկարողացավ հասնել նախատեսված նպատակին, ապա խաղացողները հեռանում են առանց որևէ բանի: Մեկ այլ ռոբոտ և տանտերը փորձում են մոտենալ ընտրված օբյեկտների խմբերին: Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև օբյեկտների բոլոր խմբերը հեռացվեն: (Այս կանոնը կիրառվում է, եթե երեխաները շարունակում են հետաքրքրվել խաղով: Հակառակ դեպքում, խաղը կարող է դադարեցվել նախքան օբյեկտների բոլոր խմբերը հեռացնելը):

Դ.Ի «ԳՏԵՔ ՆՈՒՅՆԸ»

Խաղի կանոններ:

Երեխան պատահականորեն վերցնում է թվերից մեկը, շրջում է սենյակում՝ հաշվելով առարկաները: Հիշում է, թե քանի խումբ կա, որտեղ կան այնքան առարկաներ, որքան ցույց է տալիս նրա նկարը: Մոտենում է մեծահասակին և խոսում իր բացահայտումների մասին: Եթե ​​երեխան գտել է բոլոր խմբերը՝ ըստ իր թվի, կարող է փոխել համարը։ Եթե ​​օբյեկտների բոլոր խմբերը չեն գտնվել, ապա նորից գնում է որոնման: Երեխաները խաղի ընթացքում կարող են փոխել թվերը երեքից չորս անգամ:

Դ.Ի «ՀԵՌՈՒ ՄՈՏ»

Խաղի կանոններ:

Երեխաները կազմում են շրջանակ: Առաջնորդը շրջանագծի կենտրոնում: Մեծահասակը հանդես է գալիս որպես օգնական, նա չիպսեր է բաժանում երեխաներին պատասխանի համար (օրիգինալ, ճիշտ և արագ). Առաջնորդը գնդակը նետում է երեխաներից մեկին, դրանով իսկ նրան տալով խոսք: Երեխան, որսալով գնդակը, պետք է արագ ասի, թե ինչն է իրենից հեռու և ինչն է մոտ։ Օրինակ՝ Սաշան ինձնից հեռու է, իսկ Սվետան մոտ է։ Սեղանն ինձնից հեռու է, բայց դուռը մոտ է։ Պատուհանն ինձանից հեռու է, բայց տիկնիկը մոտ է։ Ցանկալի է չօգտագործել այլ երեխաների անուններով առարկաներ: Խաղի վերջում հաշվարկվում է երեխաների վաստակած միավորների քանակը, և որոշվում է հաղթողը։

Դ.Ի «Ի՞ՆՉ Է ԻՆՉ».

Խաղի կանոններ:

Տղաները համեմատում են առարկաները ըստ չափի: Այս խաղում գլխավորը (այս տարբերակում)- առանձնացնել և անվանել մեծության հատկանիշը, որով երեխաները համեմատում են: Նրանք միավորվում են զույգերով, շրջում են խմբասենյակում, զննում առարկաները, խաղալիքները, կահույքը, քննարկում, ընտրում, թե որ առարկաները ինչի հետ կարելի է համեմատել և ինչի հիման վրա։ Հետո մոտենում են չափահասին ու ասում են«Այս երկու սեղանները համեմատել ենք բարձրությամբ, մանկական սեղանը գրասեղանից ցածր է։ Մենք համեմատեցինք երկու աթոռ լայնությունը A: Տիկնիկի բարձր աթոռը ավելի նեղ է, քան մանկական բարձր աթոռը: Համեմատեցինք երկու ծաղկաման հաստությամբ և այլն»։ Մեծահասակն ուղղորդում է երեխաներին այն փաստին, որ նրանք նախ պետք է անվանեն այն նշանը, որով համեմատվում են առարկաները: Նա կարող է լրացուցիչ հարցեր տալ երկու համեմատվող բաների վերաբերյալ: ՕրինակԿա՞ն նմանություններ այս կետերի միջև: Որո՞նք են նրանց միջև մյուս տարբերությունները: Երեխաները կարող են նմանություններն ու տարբերությունները որոշելիս անվանել նյութական, գույնը, առարկաների նպատակը:

Դ.Ի «ՓՈԽԵԼ ՔԱՆԱԿԸ»

Խաղի կանոններ:

Խաղը խաղում են բոլոր երեխաների հետ: Երեխաները թվերը դասավորեցին. Սկուտեղի վրա կա 10 խաղալիք։

Չափահաս«Այս խաղը սկսելուց առաջ դուք պետք է ստուգեք, թե արդյոք կարող եք խաղալ: Խաղում թվերը կավելացնենք ու նվազենք»։ Առաջադրանքները կատարելն ավելի հեշտ դարձնելու և դրանց կատարումը ստուգելու համար խաղը խաղում են խաղալիքներով: Մեծահասակը բացատրում է, թե ինչ է նշանակում թիվը մեկով ավելացնել, նշանակում է ավելացնել, ավելացնել ևս մեկ խաղալիք և փոխել թիվը; թիվը կրճատել մեկ միջոցով՝ հանել մեկ խաղալիք և փոխել համարը։

Խաղի կանոններն են, որ բոլոր խաղացողները արագ տեմպերով կատարում են առաջատարի կողմից տրված առաջադրանքները: Առաջադրանքները կրկնվում են միայն մեկ անգամ: Հաղթում է նա, ով բաց չի թողել ոչ մի փոփոխություն և խաղի վերջում եկել է ճիշտ արդյունքի՝ խաղալիքների քանակով:

Առաջատար«Մենք սկսում ենք առաջինը խաղՀաշվեք վեց բադի ձագ և կողքին դրեք մի թիվ; ավելացրեք բադի ձագերի այս թիվը մեկով, նորից ավելացրեք մեկով; կրկին ավելացնել բադի ձագերի թիվը մեկով; քանակը կրճատել մեկով. ի՞նչ արդյունք»։

Երեխաներ: «Ութ բադի ձագ և թիվ 8 մոտակայքում».

Առաջատար«Մենք սկսում ենք երկրորդը խաղՀաշվեք հինգ խաղալիք և կողքին դրեք թիվ; ավելացնել թիվը մեկով; ավելացնել թիվը երկուսով; նվազեցնել քանակը մեկով. ի՞նչ արդյունք»։

Երեխաներ: «Յոթ խաղալիք և թիվ 7 մոտակայքում». (Այս արդյունքով բոլորը հաղթեցին):

Առաջատար«Երրորդ խաղհաշվել ցանկացած թվով խաղալիք, բայց ոչ պակաս, քան երեք և ոչ ավելի, քան վեց. ավելացրեք խաղալիքների այս թիվը մեկով; ևս մեկ անգամ ավելացրեք այս թիվը մեկով; հիմա այդ թիվը կրճատեք մեկով: ի՞նչ արդյունք»։ Երեխաները խոսում են.

Չափահաս«Ինչու՞ բոլորն ունեն տարբեր պատասխաններ, տարբեր արդյունքներ, թեև կատարել են նույն առաջադրանքները»: Պատասխանը կարելի է լսել նախ ականջում, որպեսզի բոլոր երեխաներին հնարավորություն ընձեռվի մտածելու և գտնելու այս հարցի պատասխանը: Եթե ​​տղաները դժվարանում են, մեծահասակը նրանց տանում է դեպի ճիշտը պատասխանելԽաղի սկզբում բոլորը հաշվում էին «սեփական»խաղալիքների քանակով, բոլոր երեխաները տարբեր թվեր ունեին, որոնցով նրանք սկսեցին խաղը: Նույն չափումները կատարելով՝ արդյունքները տարբեր էին բոլորի համար:

Դ.Ի «Գուշակիր ՔՈ ԱՆՈՒՆԸ»

Խաղի կանոններ:

11 երեխա դուրս է գալիս խաղալու։ Մեծահասակը յուրաքանչյուր երեխայի մեջքին կցում է թվերից մեկը: Երեխան չգիտի, թե ինչ թիվ է կանգնած իր հետևում, բայց կարող է նայել մյուս երեխաների թվերին, որոշել, թե որ թիվն է բացակայում։ Սա կօգնի նրան գուշակել, որ բացակայող համարը հենց իր մեջքին է։ Երեխաները տեղափոխվում են մի երեխայից մյուսը, նայում են միմյանց թվերին, փորձում են որոշել իրենց տեղը շարքում: Նրանք կարգի են բերում: Նրանք մեջքով են շրջում երեխաներին, որպեսզի բոլորը ստուգեն՝ արդյոք թվերը ճիշտ են կառուցված։ Հետո «համարներ»երեխաներից առաջադրանքներ ստանալ. Թվանշան երեխան կատարում է առաջադրանքը և իր թվանշանը փոխանցում է նրան, ով տվել է այս առաջադրանքը:

Նմուշ առաջադրանքներհամար 3, պատմիր քո մասին։ (Ես թիվ եմ - նշանակում եմ 3 թիվը: Ինձնից առաջ 2-ն է, իսկ ինձնից հետո՝ 4-ը:) Առաջադրանքներ ուրիշների համար թվերԹիվ 5, ո՞ր թիվն է քեզնից 1-ով ավելի: Թիվ 9, ո՞ր թիվն է ձեզ համար նախորդը: Ո՞րն է ձեր կողմից ներկայացված ամենափոքր թիվը:

Մեծահասակը ուշադրություն է դարձնում բառերի ճիշտ օգտագործմանը "թիվ"և "թիվ", ընդգծում է, որ թիվը կարող է մեկ կամ մի քանի միավորով ավելի կամ փոքր լինել մեկ այլ թվից, սակայն թիվը չի կարող լինել կարմիր կամ կանաչ։ Թիվը կարող է լինել ցանկացած գույնի, և դրա չափը, չափը կարելի է համեմատել քարտերի վրա գծված այլ թվերի հետ, գործիչը կարող է լինել ավելի բարձր, ցածր, հաստ, ավելի բարակ, քան մյուս նկարված թվերը, բայց ոչ ավել կամ պակաս մեկով:

Դ.Ի «ՍՈՒՆԿ»

(խաղի փոփոխություն «Ծովային ճակատամարտ»).

Խաղի կանոններ:

Այն խաղում են երկու հոգի։ Տուփը պարունակում է 6-8 գծավոր թերթ, մեկ կապույտ և մեկ կարմիր մատիտ և 20 չիպս։ խաղայինդաշտը թղթի թերթիկ է՝ շարված 25 քառակուսիներով (5 x 5). Խաղացողները վերցնում են մեկ թերթիկ, դրա վրա կարմիր մատիտով հորիզոնական դնում 1, 2, 3, 4, 5 թվերը, ուղղահայաց կապույտ մատիտով՝ 1, 2, 3, 4, 5 թվերը և թաքուն մի մատիտից։ գործընկեր, սունկ նկարիր ցանկացած վեց բջիջներում: խաղայինխաղադաշտը խաղի ընթացքում երեխաները միմյանց ցույց չեն տալիս. Խաղը սկսվում է նրանով, որ հանգի օգնությամբ որոշվում է սկսնակը։ Այն տալիս է բորբոսի գտնվելու վայրի կոորդինատները ուղղահայաց և հորիզոնական 5-րդ կարմիր և 4-րդ կապույտ: Եթե ​​այս բջիջների խաչմերուկում սունկ է նկարվում, ապա խաղացողը վերցնում է այն: Այս սունկը համարվում է քաղված, այն խաչվում է, և երեխան, ով գուշակել է, թե որտեղ է գտնվում սունկը, զամբյուղի մեջ մեկ չիպ է դնում։ Եթե ​​սունկը գտնվի ու պոկվի, ապա խաղացողը շարունակում է քայլը՝ առաջարկելով նոր կոորդինատներ։ Եթե ​​սունկը չի հայտնաբերվել, խաղի ընթացքն անցնում է զուգընկերոջը։

Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև խաղացողներից մեկը ունենա բոլոր սնկերը: Նա պարտվում է։ Խաղը կարելի է շարունակել նույն կամ նոր գործընկերոջ հետ։

Խաղի կանոններ:

Այն իրականացվում է գնդիկով շրջանագծով։ Հաղորդավարը զանգում է համարին և գնդակը նետում երեխային։ Խաղացողը բռնում է գնդակը և կանչում հաջորդ երկու համարները: Վերադարձնում է գնդակը: Առաջնորդը գնդակը նետում է մեկ այլ երեխայի՝ զանգահարելով համարին: Խաղը կրկնվում է այնքան ժամանակ, մինչև գնդակը մի քանի անգամ հայտնվի յուրաքանչյուր խաղացողի ձեռքում:

Մինչ խաղի մեկնարկը նրանք պայմանավորվում են թվերի անվանման ուղիղ կամ հակառակ հերթականության շուրջ։

Դ.Ի «ՈՎ ԱՎԵԼԻՆ ԿՏԵՍՆԻ, ՈՎ ԱՎԵԼԻՆ ԿԱՍԻ».

Խաղի կանոններ:

Ընդհանուր աղյուսակի վրա երկրաչափական պատկերներ են՝ ըստ թվի երեխաներշրջանակներ, քառակուսիներ, ուղղանկյուններ, եռանկյուններ: Յուրաքանչյուր երեխա ընտրում է դրանցից մեկը: Հետո նույն կազմվածքով երեխաները միավորվում են թիմում։ Յուրաքանչյուր թիմ շրջում է խմբասենյակում, հանդերձարանում, ննջասենյակում և փնտրում այն ​​ձևի առարկաները, որոնք իրենց ձեռքերում են: Որոշ ժամանակ անց դաստիարակը հրամայում է ընդհանուր ժողով։ Թիմերը կիսում են իրենց դիտարկումները և ասում, թե որ առարկաները կամ դրանց տարրերն ունեն նույն ձևը: Յուրաքանչյուր անվանված կետի համար թիմը ստանում է միավոր: թողնել ներքեւ ընդհանուրՈ՞ր թիմն է ամենաշատ միավորները վաստակել:

Թվերը վերադարձվում են ընդհանուր սեղանին, խառնվում, խաղը կրկնվում է ևս մեկ անգամ։

Դ.Ի "ԱՀԿ ՈՒՇԱԴՐ»

(խաղի տեսակ «Հաշվե՛ք, մի՛ սխալվեք»- թիվը տրվում է քանակով հնչյուններծափեր, հարվածներ դափին կամ մուրճին):

Խաղի կանոններ:

Երեխաները առաջադրանքները կատարում են սկզբում բաց, իսկ հետո՝ հետ աչքերը փակ, հաշվել հնչյունների քանակը, իսկ հետո հաշվի՛ր քանիսը (մեկ ավել կամ մեկ պակաս)խաղալիքներ.

Ֆլանելոգրաֆի վրա կան 10 տարբեր նկարներ։ Երեխաների հետ միասին որոշեք, թե որքան: Փորձեք հաշվել ձախից աջ, աջից ձախ: Հետո որոշում են, թե որ տեղում է կանգնած այս կամ այն ​​նկարը։ Ուշադրություն դարձրեք, որ առարկայի հերթական տեղը որոշելիս պետք է պայմանավորվել, թե որ կողմն ենք դիտարկում։ Ցույց տվեք պատահական իրավիճակներ, երբ կարող եք տարբեր բաներ ասել նույն նկարի մասին (աջից երկրորդը կամ ձախից իններորդը).

Դ.Ի «Ավելի բարձր, ավելի լայն և երկար»

Խաղի կանոններ:

Դուք կարող եք ընտրել սենյակում գտնվող երկու առարկա, որոնք գոյություն ունեն բնության մեջ, առասպելական արարածներ կամ երկու մարդ և համեմատել դրանք ըստ որոշների. նշանըստ երկարության, բարձրության, լայնության, հաստության, ջերմաստիճանի, տարիքի, համի: Օրինակ՝ հայրն ավելի բարձր է, քան որդին. ծառի բունն ավելի հաստ է, քան թփի ճյուղը. մատը ձեռքից բարակ է; աղվեսը նապաստակից ավելի երկար պոչ ունի և այլն: Յուրաքանչյուր ճիշտ պատասխանի համար երեխաները ստանում են նշան: Խաղի վերջում հաշվարկվում են առաջին, երկրորդ և երրորդ տեղերը։ Նրանց ծափահարում են։

Դ.Ի "ՇՂԹԱ"

Խաղի կանոններ:

Համար Նոր խաղ "Շղթա"երեխաները կանգնած են շրջանագծի մեջ. Խաղի կանոններ ՍրանքԵրեխաները միմյանց առաջադրանքներ են տալիս թվերը փոխելու համար «շղթայի երկայնքով», առաջադրանքի ավարտից հետո վերջնական թվից։ Օրինակ, մեկ երեխա ունի գնդակ: գցում է երեխաներից մեկին ու Նա խոսում է: «Անվանեք երեքից մեծ թիվ մեկ առ մեկ». Երեխան, ով բռնեց գնդակը պատասխանները: «Չորս». Գնդակը նետում է մեկ այլ երեխայի և Նա խոսում է: «Ավելացրե՛ք այս թիվը մեկով».. երեխան բռնում է գնդակ: «Հինգ». «Անվանեք հինգ անգամ մեկից փոքր թիվ», - և գնդակը նետում է հաջորդին և այլն:

Դ.Ի «ԳՏԻՐ ՔՈ ՏՈՒՆԸ»

Խաղի կանոններ:

Ընդհանուր աղյուսակում թվային քարտերն են՝ դեմքով դեպի ներքև՝ b, 7, 8, 9, 10 շրջանակներով (յուրաքանչյուր համարի համար մի քանի տարբերակ). Խմբի տարբեր վայրերում կան օղակներ, որոնց վրա ամրացված են թվեր՝ նշելով 6, 7, 8, 9, 10 թվերի տունը։

Յուրաքանչյուր երեխա վերցնում է մեկ թվային քարտ, հաշվում է շրջանակների թիվը, ուսուցչի ազդանշանով գտնում է իր տունը:

Մեծահասակը դիմում է բոլորին խաղում«Գնանք այցելենք համարը «յոթ». Այդքան բնակիչ ունի, բոլորը թվով քարտեր ունեն «յոթ». Ինչո՞վ են տարբերվում ձեր քարտերը: (Շրջանակների գտնվելու վայրը. նրանք պատմում են, թե կոնկրետ ինչպես, շրջանակների գույնը):Ինչպե՞ս են ձեր քարտերը նման: (Այն փաստը, որ նրանցից յուրաքանչյուրն ունի 7 շրջան):Քանի՞ տարբերակ շրջանակների դասավորության համար: Քանի որ յուրաքանչյուր տարբերակում քարտեր կան? Մի տարբերակում կարող են լինել մի քանի բացարձակապես նույնական քարտեր, մեկ այլ տարբերակում կարող է լինել միայն մեկ քարտ, երրորդում` մեկ կամ երկու:

Այսպիսով, նրանք հետևողականորեն այցելում են բոլոր համարները: Այնուհետև երեխաները վերադարձնում են իրենց քարտերը ընդհանուր սեղանին, խառնում են դրանք, նորից վերցնում մեկը և խաղը կրկնվում է:

Միջին նախադպրոցական տարիքի երեխաների մաթեմատիկական զարգացման խաղեր

Խաղ «Ճիշտ միավոր».

Նպատակները:օգնում է տիրապետել բնական շարքերի թվերի կարգին. համախմբել ուղիղ և հակադարձ հաշվելու հմտությունները:

: գնդակ.

ՆկարագրությունԵրեխաները կանգնած են շրջանագծի մեջ: Սկսելուց առաջ նրանք պայմանավորվում են, թե ինչ հերթականությամբ (առաջ կամ հակառակ) են հաշվել։ Հետո գցում են գնդակը և զանգում են համարին։ Նա, ով որսացել է գնդակը, շարունակում է հաշվարկը՝ գնդակը փոխանցելով հաջորդ խաղացողին։

Խաղը «Ով որտեղ է».

Թիրախ:սովորեցնել տարբերել առարկաների դիրքը տարածության մեջ (առջևում, հետևում, միջև, մեջտեղում, աջ կողմում, ձախում, ներքևում, վերևում):

Խաղի նյութ և տեսողական նյութեր: խաղալիքներ.

ՆկարագրությունԽաղալիքները դասավորեք սենյակի տարբեր վայրերում: Հարցրեք երեխային, թե որ խաղալիքն է առջևում, հետևում, հաջորդում, հեռու և այլն: Հարցրեք, թե ինչն է վերևում, ներքևում, աջում, ձախում և այլն:

Խաղը «Շատ-փոքր».

Թիրախ:օգնել սովորել «շատ», «քիչ», «մեկ», «մի քանի», «ավելի շատ», «պակաս», «հավասարապես» հասկացությունները:

ՆկարագրությունԽնդրեք երեխային անվանել առանձին առարկաներ կամ առարկաներ, որոնք շատ են (քիչ): Օրինակ՝ շատ աթոռներ կան, մեկ սեղան, շատ գրքեր, քիչ կենդանիներ։ Երեխայի առջև դրեք տարբեր գույների բացիկներ: Թող լինի 9 կանաչ քարտ և 5 կարմիր քարտ, հարցրեք, թե որ քարտերն են ավելի շատ, որոնք ավելի քիչ: Ավելացնել ևս 4 կարմիր քարտ։ Հիմա ի՞նչ կարելի է ասել։

խաղ Գուշակիր համարը.

ՆպատակներՕգնել երեխաներին նախապատրաստել գումարման և հանման տարրական մաթեմատիկական գործողություններին. օգնում է համախմբել նախորդ և հաջորդ թվերը առաջին տասնյակում որոշելու հմտությունները:

Նկարագրություն:Հարցրեք, օրինակ, ո՞ր թիվն է երեքից մեծ, բայց հինգից փոքր; ո՞ր թիվն է երեքից փոքր, բայց մեկից ավելի և այլն: Մտածեք, օրինակ, տասի սահմաններում գտնվող թիվը և խնդրեք երեխային գուշակել այն: Երեխան զանգում է տարբեր համարներ, իսկ ուսուցիչը ասում է՝ նշված համարը նախատեսված թվից շատ է, թե փոքր։ Ապա դուք կարող եք փոխել դերերը երեխայի հետ:

Խաղը «Հաշվելով խճանկար».

Նպատակները:ծանոթանալ թվերին սովորեք քանակությունը թվի հետ համապատասխանեցնել:

Խաղի նյութ և տեսողական միջոցներ.հաշվելու ձողիկներ.

Նկարագրություն:Երեխայի հետ միասին թվեր կամ տառեր կազմեք՝ օգտագործելով հաշվիչ ձողիկներ: Հրավիրեք երեխային համապատասխան թվով հաշվելու ձողիկներ դնել տվյալ թվի կողքին։

Խաղը «Կետ-ճանապարհորդ».

Նպատակներներկայացնել թվեր գրելու հիմունքները. զարգացնել նուրբ շարժիչ հմտություններ.

Խաղի նյութ և տեսողական նյութերես՝ վանդակավոր տետր, գրիչ։

Նկարագրությունուսուցիչը նստում է սեղանի մոտ, ճիշտ է դնում նոթատետրը, ցույց տալիս երեխային, թե ինչպես ճիշտ բռնել գրիչը: Առաջարկում է խաղալ կետ-ճանապարհորդ: Դա անելու համար հարկավոր է երեխային հրավիրել կետ դնել բջիջի վերին աջ անկյունում, այնուհետև նոթատետրի ներքևի ձախ անկյունի չորրորդ բջիջում և այլն:

Խաղը «Կարդալ և հաշվել».

Նպատակները:օգնել սովորել «շատ», «քիչ», «մեկ», մի քանի, «ավելի շատ», «պակաս», «հավասար», «ինչքան», «քանի» հասկացությունները. զարգացնել առարկաները ըստ չափերի համեմատելու կարողություն.

Խաղի նյութ և տեսողական նյութերհաշվող ձողիկներ.

Նկարագրություն:երեխայի համար գիրք կարդալիս խնդրեք նրան մի կողմ դնել այնքան հաշվիչ, որքան, օրինակ, հեքիաթում կային կենդանիներ: Հաշվելուց հետո, թե քանի կենդանի կա հեքիաթում, հարցրու, թե ով էր ավելի շատ, ով ավելի քիչ, ով էր նույնը: Համեմատեք խաղալիքներն ըստ չափի. ո՞վ է ավելի մեծ՝ նապաստակ, թե արջ: Ո՞վ է պակաս: Ո՞վ է նույն հասակը:

Խաղեր, որոնք ուղղված են ավագ խմբի նախադպրոցականների մաթեմատիկական զարգացմանը

Խաղ «Զգույշ եղիր»

Թիրախ:համախմբել առարկաները գույներով տարբերելու ունակությունը:

Տարբեր գույներով առարկաների հարթ պատկերներ՝ կարմիր լոլիկ, նարնջագույն գազար, կանաչ տոնածառ, կապույտ գնդակ, մանուշակագույն զգեստ։

ՆկարագրությունԵրեխաները կիսաշրջանաձև կանգնած են տախտակի առջև, որի վրա դրված են հարթ առարկաներ: Ուսուցիչը, անվանելով առարկան և դրա գույնը, ձեռքերը վեր է բարձրացնում: Երեխաները նույնն են անում: Եթե ​​գույնը սխալ է անվանել ուսուցիչը, երեխաները չպետք է ձեռքերը վեր բարձրացնեն։ Ձեռքերը բարձրացրածը կորցնում է ուրվականը։ Ֆորֆեյթ խաղալիս երեխաներին կարող են առաջադրանքներ առաջարկել՝ անվանեք մի քանի կարմիր առարկա, ասեք, թե ինչ գույնի են առարկաները պահարանի վերևի դարակում և այլն:

Խաղ «Համեմատել և լրացնել».

Նպատակները:զարգացնել տեսողական-ճանաչողական վերլուծություն իրականացնելու ունակությունը. ամրապնդել պատկերացումները երկրաչափական ձևերի մասին.

Խաղի նյութ և տեսողական միջոցներ.երկրաչափական ձևերի հավաքածու.

Նկարագրություն:երկուսը խաղում են. Խաղացողներից յուրաքանչյուրը պետք է ուշադիր ուսումնասիրի իր ափսեը երկրաչափական ձևերի պատկերներով, գտնի դրանց դասավորության նախշը, այնուհետև դատարկ վանդակները լրացնի հարցական նշանով՝ դրանց մեջ դնելով ցանկալի պատկերը: Հաղթում է նա, ով ճիշտ և արագ կկատարի առաջադրանքը։ Խաղը կարելի է կրկնել՝ թվերն ու հարցականները այլ կերպ դասավորելով։

Խաղը «Լրացրեք դատարկ բջիջները»:

Նպատակները:համախմբել երկրաչափական ձևերի գաղափարը. զարգացնել ֆիգուրների երկու խմբերի համեմատելու և համեմատելու կարողությունը, տարբերակիչ հատկանիշներ գտնելու ունակությունը.

երկրաչափական ձևեր (շրջաններ, քառակուսիներ, եռանկյուններ) երեք գույներով:

Նկարագրություներկու խաղ. Յուրաքանչյուր խաղացող պետք է ուսումնասիրի աղյուսակի ֆիգուրների դասավորությունը՝ ուշադրություն դարձնելով ոչ միայն դրանց ձևին, այլև գույնին, դրանց դասավորության մեջ օրինաչափություն գտնի և դատարկ վանդակները լրացնի հարցական նշաններով։ Հաղթում է նա, ով ճիշտ և արագ կկատարի առաջադրանքը։ Այնուհետև խաղացողները կարող են փոխանակել նշանները: Դուք կարող եք կրկնել խաղը՝ աղյուսակում այլ կերպ տեղադրելով թվեր և հարցականներ:

Խաղը «Հրաշալի բաժակ».

Թիրախ:սովորել որոշել տվյալ առարկայի տեղը թվային շարքում:

Խաղի նյութ և տեսողական նյութերՅոգուրտի 10 բաժակ, փոքրիկ խաղալիք, որը տեղավորվում է բաժակի մեջ:

ՆկարագրությունՅուրաքանչյուր բաժակի վրա մի թիվ կպցրեք, վարորդ ընտրեք, նա պետք է շրջվի։ Այս ընթացքում գավաթներից մեկի տակ թաքցրեք խաղալիքը։ Վարորդը շրջվում է և գուշակում, թե որ բաժակի տակ է թաքնված խաղալիքը։ Նա հարցնում է. «Առաջին բաժակի տակ. Վեցից ցածր? Եվ այսպես, մինչև կռահի։ Դուք կարող եք պատասխանել հուշումներով՝ «Ոչ, ավելին», «Ոչ, ավելի քիչ»:

Խաղ «Տոն կենդանաբանական այգում»

ԹիրախՍովորեք համեմատել առարկաների քանակը և քանակը:

Խաղի նյութ և տեսողական նյութերՓափուկ խաղալիքներ, հաշվելու ձողիկներ (կոճակներ):

ՆկարագրությունԵրեխայի առջև դրեք կենդանիների խաղալիքներ: Առաջարկեք նրանց կերակրել: Ուսուցիչը զանգում է համարը, և երեխան յուրաքանչյուր խաղալիքի դիմաց դնում է անհրաժեշտ քանակությամբ ձողիկներ (կոճակներ):

Խաղը «Երկարություն».

Թիրախ:համախմբել «երկարություն», «լայնություն», «բարձրություն» հասկացությունները։

Խաղի նյութ և տեսողական միջոցներ.թղթի շերտեր:

ՆկարագրությունՈւսուցիչը մտածում է ինչ-որ առարկայի մասին (օրինակ՝ պահարան) և պատրաստում է նեղ թղթե ժապավեն, որը հավասար է դրա լայնությանը: Հուշում գտնելու համար երեխան պետք է համեմատի սենյակի տարբեր առարկաների լայնությունը շերտի երկարության հետ: Այնուհետև կարող եք գուշակել մեկ այլ առարկա՝ չափելով նրա բարձրությունը, իսկ հաջորդը՝ երկարությունը:

Խաղը «Անցիր դարպասով».

Խաղի նյութ և տեսողական միջոցներ.քարտեր, «դարպաս» թվերի պատկերով։

Նկարագրություն:Երեխաներին տրվում են տարբեր թվով շրջանակներով քարտեր: «Դարպասից» անցնելու համար յուրաքանչյուրին պետք է գտնել մի զույգ, այսինքն՝ երեխա, որի շրջանակների թիվը, ընդհանուր առմամբ իր քարտի շրջանակներով, կտա «դարպասի» վրա նշված թիվը։

Խաղ «Թվերի խոսակցություն».

Թիրախ:ուղղել ուղիղ և հակադարձ հաշվարկը:

Խաղի նյութ և տեսողական միջոցներ.համարային քարտեր.

Նկարագրություն:երեխաներ-«թվերը» ստանում են քարտեր և հերթով կանգնում են: «Թիվ 4»-ն ասում է «թիվ 5»-ին. «Ես քեզնից մեկով պակաս եմ»: Ի՞նչ պատասխանեց «թիվ 5»-ը «թիվ 4»-ին: Իսկ ի՞նչ էր ասում «6 համարը».

Խաղը «Մի հորանջիր»:

Նպատակները:համախմբել 1-ից 10-ը հաշվելու գիտելիքները, թվերը կարդալու և գրելու կարողությունը:

Խաղի նյութ և տեսողական նյութերթվային քարտեր, կորցնում:

ՆկարագրությունԵրեխաներին տրվում են 0-ից 10 թվերով քարտեր: Ուսուցիչը պատմում է հեքիաթ, որտեղ կան տարբեր թվեր: Քարտի համարին համապատասխան համարի նշումով երեխան պետք է վերցնի այն։ Ով ժամանակ չուներ արագ կատարելու այս գործողությունը, նա կորցնում է (նա պետք է ուրվական տա): Խաղի վերջում կատարվում է բռնագանձումների «փրկագին» (խնդիր լուծելու, կատակի խնդիր, գուշակել հանելուկ և այլն):

Դիդակտիկ խաղ Ձնեմարդիկ

Խաղի կանոններ. Դուք պետք է ուշադիր նայեք նկարին և նշեք, թե ինչպես են ձնեմարդիկները տարբերվում միմյանցից: Երկու հոգի խաղում են, և նա, ով մատնանշում է գծագրերում ամենաշատ տարբերությունները, հաղթում է: Առաջին խաղացողը նշում է որոշակի տարբերություն, այնուհետև երկրորդ խաղացողին տրվում է խոսք և այլն: Խաղն ավարտվում է, երբ գործընկերներից մեկը չի կարող նշել նոր տարբերություն (նախկինում նշված չէ):

Խաղ սկսելիս մեծահասակը կարող է երեխային դիմել այսպես.

«Ահա գետի մոտ մի նապաստակ, որը կանգնած է հետևի ոտքերի վրա… Նրա առջև ձնեմարդեր են՝ ավելներով և գլխարկներով: Նապաստակը նայում է, նա լուռ է: Այն կրծում է միայն գազարը, Բայց ինչն է տարբերվում նրանցից - Նա չի կարող հասկանալ:

Այժմ նայեք նկարին և օգնեք նապաստակին հասկանալ, թե ինչով են տարբերվում այս ձնեմարդիկները: Նախ, նայեք գլխարկներին ... »:

Դիդակտիկ խաղ

«Մատրյոշկա»

Թիրախ. Երեխաների ուշադրության և դիտարկման զարգացում.

Խաղի կանոններ. Դուք պետք է ուշադիր նայեք գծագրերին և մատնանշեք մատրյոշկաների միջև եղած տարբերությունները: Քանի որ նախադպրոցական երեխայի համար դժվար է միանգամից չորս առարկա համեմատել, սկզբում կարող եք հարցերի խաղ խաղալ՝ պարզելով, թե ինչու է երեխան հենց այդպիսի պատասխան տալիս։

Հարցեր՝ մատրյոշկաները նույն մազերն ունե՞ն: Շարֆերը նույնն են? Արդյո՞ք բնադրող տիկնիկների ոտքերը նույնն են: Արդյո՞ք նրանք նույն աչքերն ունեն: Արդյո՞ք շուրթերը նույնն են: և այլն:

Երբ նորից վերադառնաք խաղին, կարող եք առաջարկել նշել տարբերությունները առանց հարցի:

Դիդակտիկ խաղ

«Տղաներ»

Թիրախ. Ամրագրե՛ք միավորները և հերթական թվերը։ Մշակել գաղափարներ՝ «բարձր», «ցածր», «ճարպ», «նիհար», «ամենագեր», «ամենաբարակ», «ձախ», «աջ», «ձախ», «աջ», « միջեւ»: Սովորեցրեք ձեր երեխային տրամաբանել:

Խաղի կանոններ. Խաղը բաժանված է երկու մասի. Սկզբում երեխաները պետք է սովորեն տղաների անունները, հետո պատասխանեն հարցերին։

Որո՞նք են տղաների անունները:

Նույն քաղաքում ապրել և անբաժան ընկերներ են եղել՝ Կոլյան, Տոլյան, Միշան, Գրիշան, Տիշան և Սևան։ Ուշադիր նայեք նկարին, վերցրեք փայտիկ (ցուցիչ) և ցույց տվեք, թե ով է անունը, եթե՝ Սևան ամենաբարձրահասակն է; Միշան, Գրիշան և Տիշան նույն հասակ ունեն, բայց Տիշան նրանցից ամենագերն է, իսկ Գրիշան՝ ամենաբարակը. Կոլյան ամենակարճահասակ տղան է։ Դուք ինքներդ կարող եք պարզել, թե ով է Տոլյայի անունը։ Հիմա ցույց տվեք տղաներին հերթականությամբ՝ Կոլյա, Տոլյա, Միշա, Տիշա, Գրիշա, Սևա: Հիմա ցույց տվեք տղաներին այս հերթականությամբ՝ Սևա, Տիշա, Միշա, Գրիշա, Տոլյա, Կոլյա: Քանի՞ տղա կա:

Ով որտեղ է կանգնած:

Այժմ դուք գիտեք տղաների անունները, և կարող եք պատասխանել հարցերին՝ ո՞վ է Սևայից ձախ: Ո՞վ է Տոլյայի աջ կողմում: Ո՞վ է Տիշայի աջ կողմում: Ո՞վ է Կոլյայի ձախ կողմում: Ո՞վ է կանգնած Կոլյայի և Գրիշայի միջև: Ո՞վ է կանգնած Տիշայի և Տոլյայի միջև: Ո՞վ է կանգնած Սևայի և Միշայի միջև: Ո՞վ է կանգնած Տոլյայի և Կոլյայի միջև: Ո՞րն է ձախ կողմում գտնվող առաջին տղայի անունը: Երրորդ. Հինգերորդ. վեցերորդ? Եթե ​​Սեւան գնա տուն, քանի տղա կմնա. Եթե ​​Կոլյան ու Տոլյան գնան տուն, քանի՞ տղա կմնա։ Եթե ​​նրանց ընկեր Պետյան մոտենա այս տղաներին, ապա քանի՞ տղա կլինի:

Դիդակտիկ խաղ

«Հեռախոսով խոսել».

Թիրախ. Տարածական ներկայացումների զարգացում.

խաղային նյութ. Գավազան (ցուցիչ):

Խաղի կանոններ. Զինված գավազանով և այն անցնելով լարերի երկայնքով՝ պետք է պարզել, թե ով ում է զանգում հեռախոսով. ով է կանչում կատվին՝ Լեոպոլդին, կոկորդիլոսին Գենային, բուլկին, գայլին։

Խաղը կարելի է սկսել պատմվածքով. «Մի քաղաքում երկու մեծ տներ կանգնած էին մեկ տեղում: Լեոպոլդ կատուն, կոկորդիլոս Գենան, կոճապղպեղն ու գայլը ապրում էին նույն տանը։ Մեկ այլ տանը ապրում էին աղվեսը, նապաստակը, Չեբուրաշկան և մուկը։ Մի երեկո կատուն Լեոպոլդը, կոկորդիլոսը Գենան, մեղրաբլիթն ու գայլը որոշեցին զանգահարել իրենց հարեւաններին։ Գուշակեք, թե ով է զանգահարել»:

Դիդակտիկ խաղ

«Շինարար»

Թիրախ. Կոմպլեքս ֆիգուրները մեր ունեցածների մեջ տարրալուծելու ունակության ձևավորում: Սովորեք հաշվել մինչև տասը:

խաղային նյութ. Բազմագույն ֆիգուրներ.

Խաղի կանոններ. Կոմպլեկտից վերցրեք եռանկյուններ, քառակուսիներ, ուղղանկյուններ, շրջանակներ և այլ անհրաժեշտ ձևեր և կիրառեք դրանք էջում ցուցադրված ձևերի ուրվագծերին: Յուրաքանչյուր տարր կառուցելուց հետո հաշվեք, թե յուրաքանչյուր տեսակի քանի թվեր են պահանջվել:

Խաղը կարելի է սկսել՝ երեխաներին դիմելով այսպիսի տողերով.

Ես վերցրեցի եռանկյուն և քառակուսի,

Նա նրանցից տուն կառուցեց։

Եվ ես շատ ուրախ եմ այս կապակցությամբ.

Այժմ այնտեղ մի թզուկ է ապրում։

քառակուսի, ուղղանկյուն, շրջան,

Եվս մեկ ուղղանկյուն և երկու շրջան...

Եվ իմ ընկերը շատ ուրախ կլինի.

Մեքենան սարքել եմ ընկերոջս համար։

Ես վերցրեցի երեք եռանկյուն

Եվ ասեղի փայտիկ:

Ես դրանք թեթև դրեցի

Եվ հանկարծ ստացա տոնածառ:

Նախ ընտրեք երկու շրջանակ-անիվ,

Եվ նրանց միջև տեղադրեք եռանկյուն:

Ձողերից ղեկ պատրաստեք։

Եվ ինչ հրաշք - Հեծանիվը կանգնած է:

Հիմա քշիր, դպրոցական:

Դիդակտիկ խաղ

«Մրջյուններ»

Թիրախ. Սովորեցրեք երեխաներին տարբերակել գույներն ու չափերը: Իրերի խորհրդանշական պատկերի մասին պատկերացումների ձևավորում:

խաղային նյութ. Ֆիգուրները կարմիր և կանաչ են, մեծ և փոքր քառակուսիներ և եռանկյուններ:

Խաղի կանոններ. Դուք պետք է վերցնեք մեծ և փոքր կանաչ քառակուսիները և կարմիր եռանկյունները և տեղադրեք դրանք մրջյունների մոտ՝ ասելով, որ մեծ կանաչ քառակուսին մեծ սև մրջյուն է, մեծ կարմիր եռանկյունը մեծ կարմիր մրջյուն է, փոքր կանաչ քառակուսին փոքր սև մրջյուն է: , փոքր կարմիր եռանկյունը փոքր կարմիր մրջյուն է: Պետք է հասնել նրան, որ երեխան դա հասկանա։ Ցույց տալով անվանված թվերը՝ նա պետք է անվանի համապատասխան մրջյուններին։

Խաղը կարելի է սկսել մի պատմվածքով. «Միևնույն անտառում ապրում էին և կարմիր ու սև, մեծ ու փոքր

մրջյուններ. Սև մրջյունները կարող էին քայլել միայն սև ուղիներով, իսկ կարմիր մրջյունները կարող էին քայլել միայն կարմիր ճանապարհներով: Խոշոր մրջյունները քայլում էին միայն մեծ դարպասներով, իսկ փոքրերը միայն փոքրերով։ Եվ հետո մրջյունները հանդիպեցին ծառի մոտ, որտեղից սկսվում էին բոլոր ուղիները։ Գուշակիր, թե որտեղ է ապրում յուրաքանչյուր մրջյուն և ցույց տուր նրան ճանապարհը»։

Դիդակտիկ խաղ

«Համեմատել և լրացնել»

Թիրախ. Ֆիգուրների տեղակայման ձևի տեսողական-մտավոր վերլուծություն իրականացնելու ունակություն. երկրաչափական ձևերի մասին պատկերացումների համախմբում.

խաղային նյութ. Երկրաչափական պատկերների հավաքածու.

Խաղի կանոններ. Երկուսը խաղում են. Խաղացողներից յուրաքանչյուրը պետք է ուշադիր զննի երկրաչափական ձևերի պատկերով իր ափսեը, դրանց դասավորության մեջ օրինաչափություն գտնի, այնուհետև դատարկ վանդակները լրացնի հարցական նշաններով՝ դրանց մեջ դնելով ցանկալի պատկերը։ Հաղթում է նա, ով ճիշտ և արագ կկատարի առաջադրանքը։

Խաղը կարելի է կրկնել՝ այլ կերպ տեղադրելով թվեր և հարցականներ։

Դիդակտիկ խաղ

«Լրացրեք դատարկ բջիջները»

Թիրախ. Երկրաչափական պատկերների մասին պատկերացումների համախմբում, պատկերների երկու խմբերի համեմատելու և համեմատելու, տարբերակիչ հատկանիշներ գտնելու կարողություն:

խաղային նյութ. Երեք գույնի երկրաչափական ձևեր (շրջաններ, քառակուսիներ, եռանկյուններ):

Խաղի կանոններ. Երկուսը խաղում են. Յուրաքանչյուր խաղացող պետք է ուսումնասիրի աղյուսակի ֆիգուրների դասավորությունը՝ ուշադրություն դարձնելով ոչ միայն դրանց ձևին, այլև գույնին (բարդություն՝ համեմատած 7-րդ խաղի հետ), դրանց դասավորության մեջ օրինաչափություն գտնի և դատարկ վանդակները լրացնի հարցական նշաններով։ Հաղթում է նա, ով ճիշտ և արագ կկատարի առաջադրանքը։ Այնուհետև խաղացողները կարող են փոխանակել նշանները: Խաղը կարող եք կրկնել՝ աղյուսակում այլ կերպ դասավորելով թվերն ու հարցականները:

Դիդակտիկ խաղ

«Որտե՞ղ են ընկած թվերը»

Թիրախ. Ծանոթություն գործիչների դասակարգմանը ըստ երկու հատկության (գույնի և ձևի).

խաղային նյութ. Ֆիգուրների հավաքածու.

Խաղի կանոններ. Երկուսը խաղում են. Յուրաքանչյուրն ունի ֆիգուրների հավաքածու: Կատարեք շարժումներ հաջորդականությամբ: Յուրաքանչյուր քայլ բաղկացած է նրանից, որ աղյուսակի համապատասխան բջիջում տեղադրվում է մեկ գործիչ: Կարող եք նաև պարզել, թե քանի տող (տող) և քանի սյունակ ունի այս աղյուսակը (երեք տող և չորս սյունակ), որը թվերը գտնվում են վերևի շարքում, միջինում, ներքևում; ձախ սյունակում, երկրորդում՝ աջից, աջ սյունակում։

Թվերի դասավորության կամ հարցերի պատասխանների յուրաքանչյուր սխալի համար հաշվարկվում է տուգանային միավոր: Ամենաքիչ հաղթածը հաղթում է:

Դիդակտիկ խաղ

«Ճանապարհի կանոններ»

Թիրախ. Պայմանական թույլատրելի և արգելող նշանների մասին պատկերացումների ձևավորում, կանոնների կիրառում, բացառման մեթոդով հիմնավորում, ուղղություններ՝ «ուղիղ», «ձախ», «աջ»։

խաղային նյութ. Չորս ձևերի (շրջանակ, քառակուսի, ուղղանկյուն, եռանկյուն) և երեք գույների (կարմիր, դեղին, կանաչ) ֆիգուրների հավաքածու:

Խաղի կանոններ. Գունավոր աղյուսակ 10-ի նկարը ցույց է տալիս խաղի երկու տարբերակ:

Տարբերակ 1. Նախ, բոլոր ֆիգուրները նույն ճանապարհով շարժվում են դեպի իրենց տները։ Բայց ահա ճանապարհին առաջին խաչմերուկն է։ Ճանապարհը պատառաքաղ է. Միայն ուղղանկյունները կարող են ուղիղ գնալ, քանի որ ճանապարհի սկզբում կա թույլտվության նշան (ուղղանկյուն): Ուղղանկյունները չեն կարող գնալ աջ, քանի որ այս ճանապարհի սկզբում կա արգելող նշան (հատված ուղղանկյուն): Սա նշանակում է, որ վերացնելով ուղղանկյունը, մենք եզրակացնում ենք, որ մնացած բոլոր պատկերները (շրջաններ, քառակուսիներ, եռանկյուններ) կարող են գնալ դեպի աջ: Հետո ճանապարհը նորից ճեղքվում է։ Ի՞նչ կտորներ կարող են գնալ աջ: Որո՞նք են ձախերը: Իսկ վերջին խաչմերուկում ո՞ր գործիչները կարող են ուղիղ գնալ, ո՞ր գործիչները՝ ճիշտ:

Նման պատրաստությունից հետո սկսվում է գործիչների տեղաշարժը դեպի իրենց տներ։ Ֆիգուրների շարժման ավարտից հետո անհրաժեշտ է նշել, թե չորս տներից որում է ապրում, թե որ գործիչը, այսինքն. գտեք յուրաքանչյուր տան տիրուհուն (A - ուղղանկյուններ, B - շրջանակներ, C - քառակուսիներ, D - եռանկյուններ):

Տարբերակ 2. Նույն կանոններով խաղացած խաղի երկրորդ տարբերակում հաշվի են առնվում միայն խաղաքարերի գույները (կարմիր, դեղին, կանաչ) և հաշվի չի առնվում դրանց ձևը։

Խաղի վերջում այստեղ նշվում է նաև յուրաքանչյուր տան տանտիրուհին (D - կարմիր, E - կանաչ, F - դեղին):

Վերացման միջոցով պատճառաբանելու օրինակ.

ԵԹԵ արգելվում է կարմիր և կանաչ ֆիգուրներին անցնել G տուն, ապա այնտեղ գնում են միայն դեղինները։ Սա նշանակում է, որ Գ տանը ապրում են դեղին ֆիգուրներ։

Յուրաքանչյուր սխալ խաղաքարերը իրենց տներ տեղափոխելիս պատժվում է տուգանային միավորով։ Ֆիգուրներին հերթով տանելով իրենց տներ՝ հաղթող է համարվում խաղացողներից մեկը, ով վաստակել է նվազագույն 11 մետրանոց միավորներ։

Դիդակտիկ խաղ

«Երրորդ անիվ»

Թիրախ. Երեխաներին սովորեցնել միավորել առարկաները հավաքածուների մեջ՝ ըստ որոշակի հատկության: Շարունակվել է աշխատանքը սիմվոլիզմի ամրագրման ուղղությամբ: Հիշողության զարգացում.

Խաղի կանոններ. Էջում պատկերված են վայրի կենդանիներ, ընտանի կենդանիներ, վայրի թռչուններ, ընտանի թռչուններ։

Խաղը թույլ է տալիս բազմաթիվ տարբերակներ. Վերցնենք, օրինակ, մեծ կանաչ քառակուսին (որը ներկայացնում է փիղ), մեծ կարմիր եռանկյունին (որը ներկայացնում է արծիվ) և փոքր կարմիր շրջանակը (որը ներկայացնում է կով): Տեղադրեք ընտրված ֆիգուրները ճիշտ տեղերում՝ վայրի կենդանիները կարող են տեղադրվել միայն վայրի կենդանիների հետ, ընտանի կենդանիները՝ ընտանի կենդանիների, վայրի թռչունները՝ վայրիների, ընտանի կենդանիները՝ ընտանի կենդանիների հետ: Ո՞ւր է գնալու կանաչ հրապարակը։ Կարմիր եռանկյունի՞ն։ Փոքրիկ կարմիր շրջան?

Այնուհետև կարող եք վերցնել կենդանիների ևս մեկ խմբաքանակ (վագր, աղվես, ճայ, շուն, հնդկահավ և այլն), նրանց նշանակել հավաքածուի պատկերներով և գտնել նրանց համար ճիշտ տեղը էջում:

Խաղն աստիճանաբար բարդանում է. սկզբում գծագրերը լրացվում են մեկ կենդանու կամ մեկ թռչունի, ապա երկու, երեք, առավելագույնը չորսով։ Լուծման դժվարությունը մեծանում է թվերը հիշելու անհրաժեշտության պատճառով:

Դիդակտիկ խաղ

«Շեղված արտիստ»

Թիրախ. Դիտարկման և մինչև վեցը հաշվելու զարգացում:

խաղային նյութ. 1, 2, 3, 4, 5, 6 համարներ։

Խաղի կանոններ. Հարկավոր է հավաքակազմից վերցնել անհրաժեշտ թվերն ու ուղղել բացակա արտիստի սխալները։ Այնուհետև անհրաժեշտ է հաշվել մինչև վեցը՝ նշելով իրերի համապատասխան քանակությունը: Նկարում հինգ տարր է պակասում։ Պետք է հարցնել՝ քանի՞ թռչուն չի կարելի ցույց տալ նկարում։ (6)

Խաղը կարող եք սկսել այսպես.

«Բասեյնայա փողոցում

Ապրում էր մեկ նկարիչ

Եվ երբեմն ցրված

Նա շաբաթներով էր:

Մի անգամ, թռչուններ նկարելով, նա անզգամորեն սխալ թվեր է դրել նկարների վրա։ Հավաքածուից վերցրեք անհրաժեշտ թվերը և ուղղեք բացակա արտիստի սխալները։ Հիմա հաշվեք մինչև վեցը: Քանի՞ թռչուն է բացակայում նկարում:

Դիդակտիկ խաղ

«Ինչպե՞ս. Ո՞ր?

Թիրախ. Հաշվեք տասի սահմաններում: Ծանոթություն շարքային թվերի հետ. Ծանոթություն «առաջին», «վերջին», «գումարում» և «հանում» հասկացություններին։

խաղային նյութ. Թվեր.

Խաղի կանոններ. Հաշվեք յուրաքանչյուր հավաքածուի առարկաների քանակը: Ուղղե՛ք սխալները՝ հավաքածուից ճիշտ թիվը դնելով։ Օգտագործե՛ք հերթական թվերը՝ առաջին, երկրորդ, ... տասներորդ: Առարկաներ անվանելով ֆիքսել հերթական թվերը (օրինակ՝ շաղգամը առաջինն է, պապիկը երկրորդը, տատիկը՝ երրորդը և այլն):

Լուծեք պարզ խնդիրներ.

1. Բակում մի հավ ու երեք հավ էին քայլում։ Մեկ հավ կորել է։ Քանի հավ է մնացել: Իսկ եթե երկու հավ վազեն ջուր խմելու, քանի՞ հավ կմնա հավի մոտ։

2. Քանի՞ բադ կա բադի շուրջը: Քանի՞ բադի ձագ կմնա, եթե մեկը լողանա տաշտում: Քանի բադի ձագ կմնա, եթե երկու բադ փախնեն տերևները խփելու:

3. Քանի՞ գոզի կա նկարում: Քանի՞ բոզ կմնա, եթե մեկը թաքնվի: Քանի՞ ձագ կմնա, եթե երկու ձագեր փախնեն խոտ ծակելու:

4. Պապը, կինը, թոռնուհին, Բագը, կատուն ու մուկը հանում են շաղգամը: Քանի՞սն են։ Եթե ​​կատուն վազում է մկան հետևից, իսկ Բագը վազում է կատվի հետևից, ապա ո՞վ է քաշելու շաղգամը: Որքան?

Պապն առաջինն է։ Մկնիկը վերջինն է։ Եթե ​​պապիկը հեռանա, մուկը փախչի, քանի՞սը կմնա։ Ո՞վ կլինի առաջինը. Ո՞վ է վերջինը: Եթե ​​կատուն մկան հետևից վազի, քանի՞սը կմնա։ Ո՞վ կլինի առաջինը. Ո՞վ է վերջինը:

Դուք կարող եք ստեղծել նաև այլ առաջադրանքներ:

Դիդակտիկ խաղ

«Փոխիր վերմակը»

Թիրախ. Ներածություն երկրաչափական ձևերին. Տվյալներից երկրաչափական պատկերների կազմում:

խաղային նյութ. Ֆիգուրներ.

Խաղի կանոններ. Օգտագործեք թվերը սպիտակ «անցքերը» փակելու համար: Խաղը կարելի է կառուցել պատմվածքի տեսքով։

Ժամանակին Պինոքիոն իր անկողնու վրա մի գեղեցիկ կարմիր վերմակ ուներ։ Մի անգամ Պինոքիոն գնաց Կարաբաս-Բարաբասի թատրոն, և այդ ժամանակ առնետ Շուշարան ծածկոցից ծակեր կրծեց։ Հաշվեք, թե քանի անցք կա վերմակում: Հիմա վերցրեք ձեր ֆիգուրները և օգնեք Պինոքիոյին նորոգել վերմակը:

Դիդակտիկ խաղ

«Շեղված արտիստ»

Թիրախ. Դիտարկման և մինչև տասը հաշվելու զարգացում:

խաղային նյութ. Թվեր.

Խաղի կանոններ. Ուղղեք նկարչի սխալները՝ սկավառակի կողքին տեղադրելով հավաքածուի ճիշտ թվերը: Դիդակտիկ խաղ

«Հաշիվ»

Թիրախ. Ուշադրության և դիտարկման զարգացում; սովորեցնել տարբերել նմանատիպ առարկաները ըստ չափի. ծանոթություն «վերին», «ստորին», «միջին», «մեծ», «փոքր», «որքան» հասկացություններին:

Խաղի կանոններ. Խաղը բաժանված է երեք փուլի.

1. Խանութ. Ոչխարները խանութ ունեին։ Նայեք խանութի դարակներին և պատասխանեք հարցերին. Քանի՞ դարակ կա խանութում: Ի՞նչ կա ներքևի (միջին, վերև) դարակում: Քանի՞ բաժակ (մեծ, փոքր) կա խանութում: Ո՞ր դարակում են գավաթները: Քանի՞ բնադրող տիկնիկ կա խանութում (մեծ, մեծ

ծույլ)? Ինչ դարակում են դրանք: Քանի՞ գնդակ (մեծ, փոքր) կա խանութում, ո՞ր դարակում են դրանք: Ինչ է կանգնած՝ բուրգից ձախ, բուրգից աջ, սափորից ձախ, սափորից աջ; ապակուց ձախ, ապակուց աջ? Ի՞նչ է կանգնած փոքր և մեծ գնդակների միջև:

Ամեն օր առավոտ ոչխարները խանութում ցուցադրում էին նույն ապրանքները։

2. Ի՞նչ է գնել գորշ գայլը: Մի անգամ Նոր տարվա գիշերը խանութ եկավ մի գորշ գայլ և նվերներ գնեց իր ձագերի համար: Ուշադիր նայեք և գուշակեք, թե ինչ է գնել գայլը։

3. Ի՞նչ է գնել նապաստակը: Գայլի հաջորդ օրը խանութ եկավ մի նապաստակ և նապաստակների համար Ամանորի նվերներ գնեց։ Ի՞նչ է գնել նապաստակը:

Դիդակտիկ խաղ

«Լուսացույց»

Թիրախ. Ծանոթացում լուսացույցով կարգավորվող խաչմերուկով հատելու (վարելու) կանոններին.

խաղային նյութ. Կարմիր, դեղին և կանաչ շրջանակներ, մեքենաներ, երեխաների ֆիգուրներ։

Խաղի կանոններ. Խաղը բաղկացած է մի քանի փուլից.

1. Խաղացողներից մեկը սահմանում է լուսացույցների որոշակի գույներ (կարմիր, դեղին կամ կանաչ շրջանակներ ծածկելով), մեքենաներ և տարբեր ուղղություններով գնացող երեխաների ֆիգուրներ:

2. Երկրորդը մեքենաները տանում է խաչմերուկով (ճանապարհի երկայնքով) կամ երեխաների ֆիգուրներով (հետիոտների երկայնքով) ճանապարհի կանոններին համապատասխան:

3. Այնուհետեւ խաղացողները փոխում են դերերը: Դիտարկվում են տարբեր իրավիճակներ, որոնք որոշվում են լուսացույցների գույներով և մեքենաների և հետիոտների դիրքով:

Հաղթող է համարվում այն ​​խաղացողը, ով ճշգրիտ լուծում է խաղի ընթացքում ծագած բոլոր խնդիրները կամ թույլ է տալիս ավելի քիչ սխալներ (ավելի քիչ 11 մետրանոցներ հավաքելով):

Դիդակտիկ խաղ

«Որտե՞ղ է ում տունը»։

Թիրախ. Դիտարկման զարգացում. «Ավելի բարձր - ցածր», «ավելի - ավելի քիչ», «ավելի երկար - ավելի կարճ», «թեթև - ավելի ծանր» գաղափարների համախմբում:

խաղային նյութ. Ֆիգուրներ.

Խաղի կանոններ. Ուշադիր նայեք գունավոր աղյուսակ 18-ի գծագրին: Այն ցույց է տալիս կենդանաբանական այգի, ծով և անտառ: Կենդանաբանական այգում ապրում են փիղն ու արջը, ծովում լողում են ձկները, իսկ անտառում ծառի վրա նստած է սկյուռը։ Կենդանաբանական այգին, ծովն ու անտառը կոչենք «տուն»։

Հավաքածուից վերցրեք կանաչ և դեղին շրջանակները, դեղին եռանկյունին, կարմիր քառակուսին, կանաչ և կարմիր ուղղանկյունները և տեղադրեք այն կենդանիների մոտ, որտեղ դրանք գծված են (գունավոր աղյուսակ 19):

Վերադարձեք գունային աղյուսակ 18-ին և տեղադրեք յուրաքանչյուր կենդանու այնտեղ, որտեղ նա կարող է ապրել: Օրինակ՝ աղվեսին կարելի է տեղադրել և՛ կենդանաբանական այգում, և՛ անտառում։

Երբ կենդանիները տեղադրվեն, հաշվեք, թե քանի կենդանի է տեղավորվում յուրաքանչյուր «տանում»:

Պատասխանեք հարցերին, թե ով է ավելի բարձր՝ ընձուղտ, թե արջ; փիղ կամ աղվես; արջի՞, թե՞ ոզնի։ Ո՞վ է ավելի երկար՝ առյուծը, թե աղվեսը; արջ կամ ոզնի; փիղ, թե արջ. Ո՞վ է ավելի ծանր՝ փի՞ղը, թե՞ պինգվինը; ընձուղտ կամ աղվես; արջի՞կ, թե՞ սկյուռ Ո՞վ է ավելի թեթև՝ փի՞ղը, թե՞ ընձուղտը; ընձուղտ կամ պինգվին; ոզնի, թե արջ.

Դիդակտիկ խաղ

«Տիեզերագնացներ»

Թիրախ. Գործնական գործողությունների կոդավորումը թվերով.

խաղային նյութ. Բազմանկյուն, եռանկյուններ, տիեզերագնացների արձանիկներ։

Խաղի կանոններ. Խաղն անցկացվում է մի քանի փուլով.

1. Կտրված բազմանկյունը կպցրեք հաստ ստվարաթղթի վրա: Կենտրոնում անցք բացեք և մտցրեք սրածայր փայտ կամ լուցկի: Պտտելով ստացված վերևը՝ համոզվում ենք, որ այն ընկնի այն եզրին, որտեղ գրված է 1 կամ 2, կամ սևի կամ կարմիրի եզրին, որտեղ ոչինչ գրված չէ։

2. Խաղին մասնակցում են երկու տիեզերագնաց։ Նրանք հերթով պտտում են գագաթը: 1-ի գլան նշանակում է մեկ աստիճան բարձրանալ; կաթիլ 2 - բարձրանալ

երկու քայլ; կարմիր դեմքից ընկնելը - երեք քայլով բարձրանալը, սևից ընկնելը - երկու քայլով իջնել (տիեզերագնացը մոռացել է.

վերցնել ինչ-որ բան և պետք է վերադառնա):

3. Տիեզերագնացների փոխարեն կարող եք վերցնել փոքր կարմիր և սև եռանկյունիներ և դրանք տեղափոխել աստիճաններով՝ իջած կետերի քանակին համապատասխան:

4. Նախ՝ տիեզերագնացները տեղակայված են հիմնական հարթակի վրա և հերթով պտտում են գագաթը։ Եթե ​​տիեզերագնացը կանգնած էր մեկնարկային հարթակի վրա, և նրա վրա սև գիծ է ընկնում, ապա նա մնում է տեղում:

5. Հիմնական հարթակից վեց աստիճան տանում է դեպի առաջին հանգստի գոտի, առաջին հանգստի գոտուց մինչև երկրորդ հանգստի գոտի՝ ևս մեկ.

վեց քայլ; երկրորդ հանգստի վայրից մինչև մեկնարկային հարթակ՝ ևս չորս քայլ։ Հիմնական հարթակից մեկնարկայինին հասնելու համար անհրաժեշտ է հավաքել 16 միավոր։

6. Երբ տիեզերագնացը հասնում է արձակման հարթակին, նա պետք է չորս միավոր հավաքի հրթիռի արձակումից առաջ: Հաղթում է նա, ով թռչում է հրթիռով:

Դիդակտիկ խաղ

«Լրացրեք հրապարակը».

Թիրախ. Տարբեր չափանիշների համաձայն օբյեկտների դասավորություն:

խաղային նյութ. Գույնով և ձևով տարբեր երկրաչափական պատկերների հավաքածու։

Խաղի կանոններ. Առաջին խաղացողը թվերով չնշված քառակուսիների մեջ դնում է որևէ երկրաչափական պատկեր, օրինակ՝ կարմիր քառակուսի, կանաչ շրջան, դեղին քառակուսի:

Երկրորդ խաղացողը պետք է լրացնի հրապարակի մնացած բջիջները այնպես, որ հարևան բջիջներում

հորիզոնական (աջ և ձախ) և ուղղահայաց (ներքևից և վերևից) կային թվեր, որոնք տարբերվում էին ինչպես գույնով, այնպես էլ ձևով:

Բնօրինակ թվերը կարող են փոխվել։ Խաղացողները կարող են նաև փոխել տեղերը (դերերը): Հաղթում է նա, ով ավելի քիչ սխալ է թույլ տալիս հրապարակի տեղերը (բջիջները) լրացնելիս։

Դիդակտիկ խաղ

«Խոճկորները և գորշ գայլը»

Թիրախ. Տարածական ներկայացումների զարգացում. Հաշվարկի և գումարման կրկնություն:

Խաղի կանոններ. Խաղը կարելի է սկսել հեքիաթ պատմելով. «Որոշ թագավորությունում՝ անհայտ վիճակում, ապրում էին երեք խոզ եղբայրներ՝ Նիֆ-Նիֆ, Նուֆ-Նուֆ և Նաֆ-Նաֆ: Նիֆ-Նիֆը շատ ծույլ էր, շատ էր սիրում քնել և խաղալ, և իր համար տուն շինեց ծղոտից: Նուֆ-Նուֆը նույնպես սիրում էր քնել, բայց նա այնքան ալարկոտ չէր, որքան Նիֆ-Նիֆը, և նա իր համար փայտից տուն կառուցեց։ Նաֆ-Նաֆը շատ աշխատասեր էր և աղյուսով տուն կառուցեց:

Խոճկորներից յուրաքանչյուրն ապրում էր իր սեփական տան անտառում։ Բայց հետո եկավ աշունը, և մի զայրացած և սոված գորշ գայլ եկավ այս անտառ: Նա լսել է, որ անտառում խոճկորներ են ապրում և որոշել է ուտել նրանց։ (Վերցրու գավազան և ցույց տուր, թե որ ճանապարհով է անցել գորշ գայլը):

ԵԹԵ ճանապարհը տանում էր դեպի Նիֆ-Նիֆի տուն, ապա կարող եք շարունակել հեքիաթը այսպես. Գայլը ջարդեց Նիֆ-Նիֆի տունը, տեսավ, որ այնտեղ մարդ չկա, բայց երեք փայտ կա, բարկացավ, վերցրեց այս փայտերը և գնաց Նուֆ-Նուֆի ճանապարհով։ Այդ ընթացքում Նիֆ-Նիֆը և Նուֆ-Նուֆը վազեցին նրա եղբոր Նաֆ-Նաֆի մոտ և թաքնվեցին աղյուսե տանը: Գայլը մոտեցավ Նուֆ-Նուֆի տանը, ջարդեց այն, տեսավ, որ այնտեղ ոչինչ չկա, բացի երկու փայտից, ավելի զայրացավ, վերցրեց այս փայտերն ու գնաց Նաֆ-Նաֆ։ Երբ գայլը տեսավ, որ Նաֆ-Նաֆի տունը աղյուսից է, և նա չի կարող այն կոտրել, նա վրդովմունքից և զայրույթից արտասվեց։ Տեսա, որ մի փայտը տան մոտ է ընկած, վերցրեցի ու սոված դուրս եկա անտառից։ (Քանի՞ փայտ է վերցրել գայլը իր հետ):

Եթե ​​գայլը հասնում է Նուֆ-Նուֆին, ապա պատմությունը փոխվում է, և գայլը վերցնում է երկու փայտ, իսկ հետո մեկ փայտ՝ Նաֆ-Նաֆ տանը:

Եթե ​​գայլը անմիջապես հասնում է Նաֆ-Նաֆ, ապա նա հեռանում է մեկ փայտով: Գայլի ձեռքի փայտերի քանակը նրա վաստակած միավորների քանակն է (6, 3 կամ 1): Անհրաժեշտ է ապահովել, որ գայլը հնարավորինս շատ միավորներ հավաքի: Դիդակտիկ խաղ

«Օրինակները շատ են՝ մեկ պատասխան».

Թիրախ. Թվերի կազմության ուսումնասիրությունը, գումարման և հանման հմտությունների ձևավորումը տասում:

Խաղի կանոններ. Խաղն ունի երկու տարբերակ.

1. Երկու հոգի խաղում են. Տանտերը կարմիր քառակուսու վրա քարտ է դնում ցանկացած միանիշ թվով, օրինակ՝ 8 թվով։ Դեղին շրջանակներում թվերն արդեն նշված են։ Երկրորդ խաղացողը պետք է լրացնի դրանք մինչև 8 թիվը և, համապատասխանաբար, դատարկ շրջանակների մեջ դնի 6, 7, 5, 4 թվերով քարտեր, եթե խաղացողը չի սխալվել, ուրեմն նա միավոր է ստանում։ Այնուհետև տանտերը փոխում է համարը կարմիր հրապարակում, և խաղը շարունակվում է։ Կարող է պատահել, որ կարմիր քառակուսու վրա քիչ թվեր լինեն, և հնարավոր չլինի լրացնել դատարկ շրջանակները ըստ նշված կանոնների, այնուհետև խաղացողը պետք է դրանք փակի շրջված քարտերով: Խաղացողները կարող են փոխել դերերը: Հաղթում է նա, ով ավելի շատ միավոր է վաստակում:

2. Ներկայացնողը կարմիր քառակուսու վրա դնում է թվով քարտ և ինքն է դրան լրացնում 2, 1, 3, 4 թվերը, այսինքն. հաղորդավարը լրացնում է դատարկ շրջանակները՝ միտումնավոր սխալներ թույլ տալով տեղ-տեղ։ Երկրորդ խաղացողը պետք է ստուգի, թե նկարված թռչուններից և կենդանիներից ով է սխալվել և ուղղի այն: Կարմիր հրապարակում կարող եք տեղադրել 5, 6, 7, 8, 9, 10 թվերով քարտեր: Այնուհետև խաղացողները փոխում են դերերը: Հաղթում է նա, ով գտնում և ուղղում է սխալները։

Դիդակտիկ խաղ

«Շտապեք, մի սխալվեք».

Թիրախ. Համախմբել առաջին տասնյակի թվերի կազմի մասին գիտելիքները:

խաղային նյութ. Թվերով քարտերի հավաքածու:

Խաղի կանոններ. Խաղը սկսվում է նրանով, որ կենտրոնական շրջանակում տեղադրվում է հինգից մեծ թվով քարտ: Երկու խաղացողներից յուրաքանչյուրը պետք է լրացնի նկարի իր կեսի բջիջները՝ դնելով «?» նշանը: քարտ այնպիսի թվով, որ ուղղանկյունում գրվածին գումարելիս ստացվի այն թիվը, որը դրված է շրջանագծի մեջ։ Եթե ​​անհնար է վերցնել այս պայմանը բավարարող թվեր, ապա խաղացողը պետք է փակի «լրացուցիչ» օրինակը շրջված քարտով: Հաղթում է նա, ով արագ և ճիշտ է կատարում առաջադրանքը: Խաղը կարելի է շարունակել շրջանագծի թվերը փոխարինելով (սկսած հինգից):

Դիդակտիկ խաղ

«Ռասել Ծիծեռնակ»

Թիրախ. Զորավարժություններ արեք երեխաներին ցանկացած թվի վրա թվերի գումարման մեջ:

խաղային նյութ. Կտրեք քարտերը թվերով:

Խաղի կանոններ. Երկուսը խաղում են. Անհրաժեշտ է երկու տներում տեղավորել ծիծեռնակներ, որոնք նստում են շարքերով (հորիզոնական լարերի վրա), իսկ հետո սյուներով նստած ծիծեռնակներ (ուղղահայաց)։

Խաղացողներն ընտրում են ծիծեռնակների ցանկացած շարք. կա՛մ ծիծեռնակներ լարերի վրա և դրանց համապատասխան երկու տները՝ ձախ և աջ, կա՛մ ծիծեռնակներ և դրանց համապատասխան տները՝ վերևում և ներքևում: Այնուհետև առաջին խաղացողը փակում է իր տունը համարով քարտով: Թիվը ցույց է տալիս, թե քանի թռչուն է ապրելու տանը։ Երկրորդ խաղացողը պետք է վերաբնակեցնի այս շարքի կամ սյունակի մնացած թռչունները: Նա փակում է նաեւ իր տունը համապատասխան համարով քարտով։ Անհրաժեշտ է տեսակավորել թռչունների տեղադրման բոլոր եղանակները։ Այնուհետև ընտրվում է հաջորդ տողը կամ սյունակը, և երկրորդ խաղացողը նախ կփակի իր տունը, իսկ առաջինը քարտով ցույց կտա մնացած թռչունների թիվը: Հաղթում է նա, ով ավելի շատ ուղիներ է գտնում թռչուններին երկու տանը վերաբնակեցնելու համար:

Դիդակտիկ խաղ

«Գունավորեք դրոշները»

Թիրախ. Զորավարժություններ երեխաներին կրթության մեջ և հաշվելով առարկաների որոշակի համակցություններ:

խաղային նյութ. Փորագրված կանաչ և կարմիր գծեր, K և 3 տառերի շղթաներ։

Խաղի կանոններ. Երկուսը խաղում են. Յուրաքանչյուր խաղացող պետք է օգտագործի հինգ գծեր՝ երեք կարմիր և երկու կանաչ, դրոշներ դնելու համար: Ահա այսպիսի դրոշ ձևավորելու եղանակներից մեկը՝ KZKKZ: Մնացած ինը ուղիները պետք է գտնել։ Համեմատության հարմարության համար յուրաքանչյուր դրոշի կառուցումը կարող է ուղեկցվել K և 3 տառերի շղթայով, որտեղ K տառը նշանակում է կարմիր շերտ, իսկ 3-ը՝ կանաչ: Այսպիսով, նմուշի վրա կառուցված դրոշը կարող է նշանակվել KZKKZ շղթայով (գույների հաջորդականությունը նշված է ձախից աջ):

Այսպիսով, յուրաքանչյուր խաղացող պետք է գտնի դրոշի ձևավորման իր ձևերը և նշանակի ձևերից յուրաքանչյուրը համապատասխան տառերի շղթայով: Համեմատելով տառերի շղթաները՝ հեշտ է որոշել հաղթողին։ Նա, ով գտնում է ամենաշատ ուղիները, հաղթում է:

Դիդակտիկ խաղ

"Շղթա"

Թիրախ. Երեխաներին սովորեցնել տասի ընթացքում գումարում և հանում կատարել:

խաղային նյութ. Քառակուսի քարտեր թվերով և կլոր քարտեր՝ թվեր ավելացնելու կամ հանելու առաջադրանքներով:

Խաղի կանոններ. Երկուսը խաղում են. Առաջին խաղացողը դատարկ հրապարակում դնում է ցանկացած թվով քարտ: Երկրորդ խաղացողը պետք է մնացած քառակուսիները լրացնի թվերով քարտերով, իսկ յուրաքանչյուր շրջան՝ կլոր քարտով՝ համապատասխան գումարման կամ հանման առաջադրանքով, որպեսզի սլաքների երկայնքով շարժվելիս բոլոր առաջադրանքները ճիշտ կատարվեն։ Եթե ​​երկրորդ խաղացողը քարտ տեղադրելիս չի սխալվել, ապա նա միավոր է ստանում, իսկ եթե սխալվել է՝ կորցնում է միավոր: Այնուհետև խաղացողները փոխում են դերերը և խաղը շարունակվում է: Հաղթում է նա, ով ավելի շատ միավոր է վաստակում:

Դիդակտիկ խաղ

«Փայտ»

Թիրախ. Դասակարգման գործունեության ձևավորում (գունային աղյուսակ 27 - թվերի դասակարգում ըստ գույնի, ձևի և չափի; գունային աղյուսակ 28 - ըստ ձևի, չափի, գույնի):

խաղային նյութ. «Ֆիգուրների» երկու հավաքածու՝ յուրաքանչյուրը 24 ֆիգուրից (չորս ձև, երեք գույն, չափս): Յուրաքանչյուր գործիչ երեք կարևոր հատկության կրողն է՝ ձև, գույն, չափ, և ըստ այդմ, գործչի անվանումը բաղկացած է այս երեք հատկությունների անունից՝ կարմիր, մեծ ուղղանկյուն; դեղին, փոքր շրջանակ; կանաչ, մեծ քառակուսի; կարմիր, փոքր եռանկյունի և այլն: Նախքան «Ձևեր» խաղի նյութն օգտագործելը պետք է լավ ուսումնասիրել այն:

Խաղի կանոններ. Նկարը (գունավոր աղյուսակ 27) ցույց է տալիս մի ծառ, որի վրա թվերը պետք է «աճեն»: Պարզելու համար, թե որ ճյուղի վրա է «աճում», վերցնենք, օրինակ, կանաչը

փոքր ուղղանկյուն և սկսեք տեղափոխել այն ծառի արմատից մինչև ճյուղերը: Հետևելով գունային ցուցիչին, մենք պետք է նկարը տեղափոխենք աջ ճյուղի երկայնքով: Մենք հասանք մի պատառաքաղի: Ո՞ր ճյուղն է շարժվել: Աջ կողմում, որն ունի ուղղանկյուն: Հասանք հաջորդ պատառաքաղին։ Ավելին, տոնածառերը ցույց են տալիս, որ մեծ գործիչը պետք է շարժվի ձախ ճյուղի երկայնքով, իսկ փոքրը աջ կողմով: Այսպիսով, մենք կգնանք ճիշտ ճյուղով: Այստեղ պետք է «աճի» փոքրիկ կանաչ ուղղանկյունը: Մենք նույնն ենք անում մնացած թվերի հետ:

Ֆիգուրների հավաքածուն կիսով չափ կիսվում է երկու խաղացողների միջև, ովքեր հերթով կատարում են իրենց քայլերը: Խաղացողներից յուրաքանչյուրի խաղաքարերի քանակը, որտեղ նրանք պետք է «մեծանան», որոշում է տուգանային միավորների քանակը: Հաղթում է նա, ով ունի նվազագույն թիվը:

Խաղը, որն անցկացվում է 28-րդ գունային աղյուսակի գծագրի հիման վրա, իրականացվում է նույն կանոններով:

Դիդակտիկ խաղ

«Ծառ աճեցնելը»

Թիրախ. Երեխաների ծանոթացում կանոններին (ալգորիթմներին), որոնք նախատեսում են որոշակի հաջորդականությամբ գործնական գործողությունների իրականացում:

խաղային նյութ. Ֆիգուրների և ձողիկների հավաքածու (շերտեր):

Խաղի կանոնները ներկայացված են որպես գրաֆիկ, որը բաղկացած է սլաքներով որոշակի կերպով միացված գագաթներից։ Գծագրերում գրաֆիկի գագաթները քառակուսի, ուղղանկյուն, շրջան, եռանկյուն են, իսկ մի գագաթից մյուսը կամ մի քանիսը բխող սլաքները ցույց են տալիս, թե ինչ է այնուհետև «աճում մեր ծառի վրա»:

Նկարներ 1, 2, 3 ցույց են տալիս խաղի տարբեր կանոններ:

Բերենք խաղ անցկացնելու օրինակ՝ համաձայն Նկար 1-ում ներկայացված կանոնի:

Մենք երեխաներին ասում ենք. «Մենք ծառ ենք աճեցնելու: Սա սովորական ծառ չէ։ Դրա վրա աճում են քառակուսիներ, ուղղանկյուններ, եռանկյուններ և շրջանակներ: Բայց նրանք ինչ-որ կերպ չեն աճում, այլ որոշակի կանոնի համաձայն. Սլաքները ցույց են տալիս, թե ինչի հետևում ինչ է աճում: Քառակուսուց երկու սլաք են գնում՝ մեկը դեպի շրջան, մյուսը՝ դեպի եռանկյուն: Սա նշանակում է, որ հրապարակից հետո ծառը ճյուղավորվում է, մի ճյուղի վրա շրջան է աճում, մյուսի վրա՝ եռանկյուն: Շրջանակից եռանկյուն է աճում, եռանկյունից՝ ուղղանկյուն։ (Կառուցվել է ըստ կանոն 1-ի ճյուղի՝ շրջան - եռանկյուն - ուղղանկյուն։)

Ուղղանկյունից սլաք չի գալիս: Սա նշանակում է, որ այս ճյուղի վրա ուղղանկյունից դուրս ոչինչ չի աճում:

Կանոնները բացատրելուց հետո խաղը սկսվում է: Խաղացողներից մեկը սեղանի վրա դնում է ինչ-որ գործիչ, մյուսը՝ ժապավեն (սլաք) և հաջորդ գործիչը՝ կանոնին համապատասխան: Այնուհետև հաջորդում է առաջին խաղացողի քայլը, այնուհետև երկրորդը, և այդպես շարունակ, մինչև կամ ծառը, կանոնի համաձայն, դադարի աճել, կամ խաղացողների խաղաքարերը սպառվել են:

Յուրաքանչյուր սխալ պատժվում է տուգանային միավորով։ Հաղթում է նա, ով ունի նվազագույն տուգանային միավորներ:

Խաղը կատարվում է տարբեր կանոններով (նկ. 1, 2, 3, գունավոր աղյուսակ 29), իսկ նկար 4-ում ներկայացված է 3-րդ կանոնի համաձայն կառուցված ծառի սկիզբը (սկսած քառակուսիից):

Դիդակտիկ խաղ

«Ինչքան միասին»

Թիրախ. Երեխաների մոտ բնական թվի մասին պատկերացումների ձևավորում, գումարման գործողության հատուկ նշանակության յուրացում:

խաղային նյութ. Թվերով քարտերի հավաքածու, երկրաչափական ձևերի հավաքածու:

Խաղի կանոններ. Երկուսը խաղում են. Հաղորդավարը կանաչ և կարմիր շրջանակների մեջ դնում է որոշակի թվով թվեր (շրջանակներ, եռանկյուններ, քառակուսիներ): Երկրորդ խաղացողը պետք է հաշվեցի այս շրջանակների թվերը, լրացնի համապատասխան քառակուսիները թվերով քարտերով, նրանց միջև դրի գումարած նշանով քարտեր. Երկրորդ և երրորդ քառակուսիների միջև դրեք «հավասար» նշանով քարտ:

Հետո պետք է պարզել բոլոր թվերի թիվը, գտնել համապատասխան քարտը և դրանով փակել երրորդ դատարկ քառակուսին։ Այնուհետև խաղացողները կարող են փոխել դերերը և շարունակել խաղը: Հաղթում է նա, ով թույլ է տալիս քիչ սխալներ:

Դիդակտիկ խաղ

«Որքա՞ն է մնացել»։

Թիրախ. առարկաներ հաշվելու հմտության զարգացում, քանակի և թվի փոխկապակցման կարողություն. երեխաների մոտ հանման գործողության հատուկ նշանակության ձևավորումը:

խաղային նյութ. Թվերի քարտեր, երկրաչափական պատկերների հավաքածու։

Խաղի կանոններ. Խաղացողներից մեկը որոշակի քանակությամբ առարկաներ է դնում կարմիր շրջանակի մեջ, այնուհետև կանաչի մեջ: Երկրորդը պետք է հաշվի առարկաների ընդհանուր թիվը (սև գծի ներսում) և առաջին քառակուսին փակի համապատասխան թվով քարտով, մինուս նշան դնի առաջին և երկրորդ քառակուսիների միջև, ապա հաշվի, թե քանի առարկա է հանվել (դրանք գտնվում է կարմիր շրջանակում) և հաջորդ վանդակում նշել թիվը, դնել «հավասար» նշանը։

Այնուհետև որոշեք, թե քանի առարկա է մնացել կանաչ շրջանակում, ինչպես նաև նշեք. Երրորդ քառակուսիում տեղադրեք համապատասխան թվով քարտը։ Խաղացողները կարող են փոխել դերերը: Նա, ով թույլ է տալիս քիչ սխալներ, հաղթում է:

Դիդակտիկ խաղ

Ի՞նչ կտորներ են պակասում:

Թիրախ. Երեխաներին վարժություններ արեք թվերի յուրաքանչյուր խմբի հետևողական վերլուծության մեջ, ընդգծելով և ընդհանրացնելով խմբերից յուրաքանչյուրի թվերին բնորոշ հատկանիշները, համեմատելով դրանք, հիմնավորելով գտնված լուծումը:

խաղային նյութ. Երեք գույնի մեծ երկրաչափական ձևեր (շրջանակ, եռանկյուն, քառակուսի) և փոքր (շրջանակ, եռանկյուն, քառակուսի):

Խաղի կանոններ. Երկուսը խաղում են. Պլանշետները միմյանց միջև բաժանելով՝ յուրաքանչյուր խաղացող պետք է վերլուծի առաջին շարքի պատկերը: Ուշադրություն է հրավիրվում այն ​​փաստի վրա, որ շարքերում կան մեծ սպիտակ ֆիգուրներ, որոնց ներսում՝ եռագույնի փոքրիկ ֆիգուրներ։ Երկրորդ շարքը համեմատելով առաջինի հետ՝ հեշտ է հասկանալ, որ նրան բացակայում է կարմիր շրջանով մեծ քառակուսի: Նույն կերպ լրացվում է երրորդ շարքի դատարկ բջիջը։ Այս շարքում բացակայում է կարմիր քառակուսի ունեցող մեծ եռանկյունը:

Երկրորդ խաղացողը, նույն կերպ պատճառաբանելով, երկրորդ շարքում պետք է տեղադրի մեծ շրջան՝ փոքր դեղին քառակուսիով, իսկ երրորդ շարքում՝ փոքր կարմիր շրջանակով (բարդություն՝ համեմատած 8-րդ խաղի հետ): Հաղթում է նա, ով արագ և ճիշտ է կատարում առաջադրանքը: Այնուհետև խաղացողները փոխանակում են քարտերը: Խաղը կարելի է կրկնել՝ աղյուսակում այլ կերպ տեղադրելով թվեր և հարցականներ։

Դիդակտիկ խաղ

«Ինչպե՞ս են դասավորված թվերը։

Թիրախ. Զորավարժություններ երեխաներին ֆիգուրների խմբերի վերլուծության, մի շարք առանձնահատկությունների օրինաչափությունների հաստատման, համեմատելու և ընդհանրացնելու ունակության մեջ, մի խումբ գործիչների միջև մյուսից տարբերության նշաններ փնտրելու մեջ:

խաղային նյութ. Երկրաչափական ձևերի մի շարք (շրջաններ, քառակուսիներ, եռանկյուններ, ուղղանկյուններ):

Խաղի կանոններ. Յուրաքանչյուր խաղացող պետք է ուշադիր ուսումնասիրի իր գրասալիկի երեք քառակուսիների խաղաքարերի դասավորությունը, տեսնի դասավորության նախշը, այնուհետև լրացնի վերջին քառակուսու դատարկ բջիջները՝ շարունակելով կտորների դասավորության նկատված փոփոխությունը։ Առաջին խաղացողը պետք է տեսնի, որ քառակուսիների բոլոր ֆիգուրները մեկ բջիջով շարժվում են ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ, իսկ երկրորդ խաղացողը պետք է ուշադրություն դարձնի նույն տեղերում կանգնած ֆիգուրներին, այսինքն. վերևի ձախ կողմում երկու եռանկյուն և մեկ ուղղանկյուն է, իսկ ներքևի աջ կողմում երկու ուղղանկյուն և մեկ եռանկյուն: Այսպիսով, վերևի ձախ մասում պետք է ուղղանկյուն տեղադրել, իսկ ներքևի աջում՝ եռանկյուն: Նույն օրինաչափությունը հարմար է մյուս երկու բջիջները լցնելու համար։

Դիդակտիկ խաղ

«Մեկ օղակի խաղ»

Թիրախ. «Ոչ» մասնիկի օգնությամբ որոշակի հատկության ժխտման հայեցակարգի ձևավորում, դասակարգում մեկ հատկությամբ.

խաղային նյութ. Հուպ (գունավոր աղյուսակ 34) և մի շարք «Ֆիգուրներ»:

Խաղի կանոններ. Խաղը սկսելուց առաջ նրանք պարզում են, թե խաղաթերթի որ հատվածն է օղակի ներսում և դրսում, սահմանում են կանոնները՝ օրինակ՝ խաղաքարերը դասավորել այնպես, որ բոլոր կարմիր խաղաքարերը (և միայն նրանք) լինեն օղակի ներսում։

Խաղացողները համապատասխան վայրում հերթափոխով դնում են հասանելի հավաքածուից մեկ ֆիգուր:

Յուրաքանչյուր սխալ քայլ պատժվում է մեկ տուգանային միավորով։

Բոլոր ֆիգուրների դասավորությունից հետո տրվում է երկու հարց՝ ի՞նչ ֆիգուրներ են ընկած օղակի ներսում: (Սովորաբար այս հարցը դժվարություններ չի առաջացնում, քանի որ պատասխանը պարունակվում է արդեն լուծված խնդրի պայմանում։) Ո՞ր կտորներն են օղակից դուրս։ (Սկզբում այս հարցը դժվարություններ է առաջացնում:) Ենթադրյալ պատասխանը. «Բոլոր ոչ կարմիր ֆիգուրները ընկած են օղակից դուրս» անմիջապես չի երևում: Որոշ երեխաներ սխալ են պատասխանում. Այս դեպքում անհրաժեշտ է նրանց ուշադրությունը հրավիրել այն փաստի վրա, որ օղակի ներսում ընկած են քառակուսի, կլոր և այլն։ ֆիգուրներ, որ այս խաղում խաղաքարերի ձևն ընդհանրապես հաշվի չի առնվում։ Միակ կարևորն այն է, որ բոլոր կարմիր ֆիգուրները ընկած են օղակի ներսում, և այնտեղ ուրիշներ չկան: Նման պատասխանը. «Բոլոր դեղին և կանաչ ֆիգուրներն ընկած են օղակից դուրս», ըստ էության ճիշտ է։ Մեր նպատակն է արտահայտել օղակից դուրս գտնվող գործիչների սեփականությունը՝ դրա ներսում գտնվողների ունեցվածքի առումով:

Կարող եք երեխաներին հրավիրել մեկ բառով անվանել օղակից դուրս ընկած բոլոր ֆիգուրների սեփականությունը: Որոշ երեխաներ կռահում են. «Օղակից դուրս բոլորը ոչ կարմիր ֆիգուրներ են»: Բայց եթե երեխան չի գուշակել, դա նշանակություն չունի։ Ասա նրան այս պատասխանը. Հետագայում տարբեր տարբերակներով խաղ խաղալիս այդ դժվարություններն այլևս չեն առաջանում։

Եթե ​​բոլոր քառակուսի (կամ եռանկյունաձև, մեծ, ոչ դեղին, ոչ շրջանաձև) պատկերներն ընկած են օղակի ներսում, երեխաները հեշտությամբ կարող են օղակից դուրս ընկած գործիչները անվանել ոչ քառակուսի (ոչ եռանկյունաձև, փոքր, դեղին, կլոր): Մեկ օղակով խաղը պետք է կրկնել 3-5 անգամ՝ ավելիին անցնելուց առաջ դժվար խաղերկու օղակներով:

Դիդակտիկ խաղ

«Խաղ երկու օղակներով».

Թիրախ. Տրամաբանական գործողության ձևավորում, որը նշվում է «և» միությամբ, դասակարգում երկու հատկություններով.

խաղային նյութ. Օղակներ (գունավոր ներդիր. 35) և մի շարք «Ֆիգուրներ»:

Խաղի կանոններ. Խաղն ունի մի քանի փուլ.

1. Խաղը սկսելուց առաջ անհրաժեշտ է պարզել, թե որտեղ են խաղի թերթիկի վրա երկու օղակներով սահմանված չորս տարածքները, այն է՝ երկու օղակների ներսում; կարմիր օղակի ներսում, բայց կանաչ օղակից դուրս; կանաչ օղակի ներսում, բայց կարմիր օղակից դուրս և երկու օղակներից դուրս (կարող եք շրջանցել այս հատվածները փայտով կամ մատիտի սուր ծայրով):

2. Հետո խաղացողներից մեկն անվանում է խաղի կանոն: Օրինակ, դասավորեք պատկերները այնպես, որ բոլոր կարմիր պատկերները լինեն կարմիր օղակի ներսում, իսկ բոլոր կլորները լինեն կանաչ օղակի ներսում:

3. Տվյալ կանոնի համաձայն, խաղացողները կատարում են շարժումներ հերթով, յուրաքանչյուր քայլ տեղադրելով իրենց խաղաքարերից մեկը համապատասխան տեղում: Սկզբում որոշ երեխաներ սխալվում են։

Օրինակ, սկսելով կանաչ օղակի ներքին տարածքը լրացնել կլոր պատկերներով (շրջանակներով), նրանք բոլոր ֆիգուրները, ներառյալ կարմիր շրջանակները, տեղադրում են կարմիր օղակից դուրս: Այնուհետև մնացած բոլոր կարմիր գործիչները տեղադրվում են կարմիրի ներսում, բայց կանաչ օղակից դուրս: Արդյունքում երկու օղակների ընդհանուր մասը դատարկ է: Մյուս երեխաներն անմիջապես կռահում են, որ կարմիր շրջանակները պետք է ընկնեն երկու օղակների ներսում (կանաչ օղակի ներսում, քանի որ դրանք կլոր են, կարմիրի ներսում, քանի որ դրանք կարմիր են): Եթե ​​երեխան առաջինի ժամանակ չի կռահել նմանատիպ խաղ, հուշեք և բացատրեք նրան. Ապագայում նա այլեւս դժվար չի լինի։

4. Ֆիգուրների գտնվելու վայրի վերաբերյալ գործնական խնդիր լուծելուց հետո երեխաները խաղի բոլոր տարբերակների համար ստանդարտ հարցերին պատասխանում են երկու օղակով. կանաչի ներսում, բայց կարմիր օղակից դուրս; կարմիր օղակի ներսում, բայց կանաչ օղակից դուրս; երկու օղակներից դուրս?

Երեխաների ուշադրությունը հրավիրվում է այն փաստի վրա, որ գործիչները պետք է անվանվեն՝ օգտագործելով երկու հատկություն՝ գույն և ձև:

Փորձը ցույց է տալիս, որ երկու օղակներով խաղեր խաղալու հենց սկզբում որոշ դժվարություններ են առաջացնում կանաչի ներսում, բայց կարմիր օղակից դուրս և կարմիրից դուրս, բայց կանաչից դուրս գտնվող ֆիգուրների մասին հարցերը, ուստի պետք է օգնել երեխաներին. վերլուծելով իրավիճակը. «Հիշեք, թե ինչ թվեր են ընկած կանաչ օղակի ներսում: (Կլոր:) Եվ կարմիր օղակից դուրս: (Ոչ կարմիր:) Այսպիսով, կանաչի ներսում, բայց կարմիր օղակից դուրս, բոլոր կլոր ոչ կարմիր ֆիգուրներն են ընկած:

Ցանկալի է խաղալ երկու օղակներով բազմիցս՝ փոխելով խաղի կանոնները։

Խաղի ընտրանքներ

կարմիր օղակի ներսում կանաչ օղակի ներսում

1) բոլոր քառակուսի պատկերները

2) բոլոր դեղին կտորները

3) բոլոր ուղղանկյուն պատկերները

4) բոլոր փոքր թվերը

5) բոլոր կարմիր կտորները

6) բոլոր կլոր ձևերը բոլոր կանաչ ձևերը

բոլոր եռանկյունաձև ձևերը

բոլոր խոշոր գործիչները

բոլոր կլոր թվերը

բոլոր կանաչ կտորները

բոլոր քառակուսի ձևերը

Նշում. 5-րդ և 6-րդ տարբերակներում երկու օղակների ընդհանուր մասը մնում է դատարկ: Պետք է պարզել, թե ինչու չկան և՛ կարմիր, և՛ կանաչ թվեր, ինչպես նաև չկան և՛ կլոր, և՛ քառակուսի թվեր:

Դիդակտիկ խաղ

«Երեք օղակ խաղ»

Թիրախ. Տրամաբանական գործողության ձևավորում, որը նշվում է «և» միավորմամբ, դասակարգում ըստ երեք հատկությունների.

խաղային նյութ. Խաղի թերթիկներ (գունավոր աղյուսակներ 36-38) երեք հատվող օղակներով և «Ֆիգուրների» հավաքածուով:

Խաղի կանոններ. Երեք հատվող օղակներով խաղը ամենադժվարն է օղակներով խաղերի շարքում։

Երկու գունավոր աղյուսակներ (36, 37) նվիրված են խաղի նախապատրաստմանը: Նախ, պարզվում է, թե ինչպես կարելի է անվանել ձևավորված ութ շրջաններից յուրաքանչյուրը (առաջինը երեք օղակների ներսում է, երկրորդը կարմիր և սևի ներսում է, բայց կանաչից դուրս ..., ութերորդը բոլոր օղակներից դուրս է): .

Հետո պարզվում է, թե ինչ կանոնով են գտնվում թվերը։

Գունավոր աղյուսակ 36-ում կարմիր օղակի ներսում՝ բոլոր կարմիր ֆիգուրները, սևի ներսում՝ բոլոր փոքր թվերը (քառակուսիներ, շրջաններ, ուղղանկյուններ և եռանկյուններ), իսկ կանաչի ներսում՝ բոլոր քառակուսիները:

Դրանից հետո պարզվում է, թե որ ֆիգուրներն են ընկած ութ հատվածներից յուրաքանչյուրում, որոնք կազմված են երեք օղակներով. առաջինում՝ կարմիր, փոքր քառակուսի (կարմիր, քանի որ այն ընկած է կարմիր օղակի ներսում, որտեղ ընկած են բոլոր կարմիր պատկերները, փոքր - որովհետև այն ընկած է սև օղակի ներսում, որտեղ բոլոր փոքր ֆիգուրներն են, և քառակուսին, քանի որ այն ընկած է կանաչ օղակի ներսում, որտեղ բոլոր քառակուսիներն են ընկած); երկրորդում `կարմիր, փոքր ոչ քառակուսի թվեր (վերջինս, քանի որ նրանք ընկած են կանաչ օղակից դուրս); երրորդում `փոքր ոչ կարմիր քառակուսիներ; չորրորդում `մեծ կարմիր հրապարակներ; հինգերորդում - մեծ կարմիր ոչ քառակուսի թվեր; վեցերորդում `փոքր ոչ կարմիր ոչ քառակուսի թվեր; յոթերորդում `մեծ ոչ կարմիր հրապարակներ; ութերորդում՝ ոչ կարմիր, բավականին մեծ (մեծ) ոչ քառակուսի թվեր։

Նպատակահարմար է նաև հետևյալ հարցը՝ ի՞նչ թվեր են հայտնվել գոնե մեկ օղակի ներսում։ (Կարմիր, կամ փոքր, կամ քառակուսի):

Նմանապես, ուսումնասիրվում է գունային աղյուսակի 37-ի նկարում պատկերված իրավիճակը (բոլոր մեծ ֆիգուրները գտնվում են կարմիր օղակի ներսում, բոլոր կլորները՝ սև օղակի ներսում, բոլոր կանաչները՝ կանաչ օղակի ներսում և այլն):

Գունավոր աղյուսակ 38-ը ցույց է տալիս խաղի թերթիկը երեք օղակով խաղի համար: Այս խաղը կարող է խաղալ երկու կամ երեք հոգի (հայր, մայր և որդի (դուստր), ուսուցիչ և երկու երեխա):

Սահմանված է խաղի կանոնը (խոսքը վերաբերում է խաղաքարերի գտնվելու վայրին). օրինակ՝ խաղաքարերը դասավորել այնպես, որ բոլոր կարմիր պատկերները լինեն կարմիր օղակի ներսում, բոլոր եռանկյունները լինեն կանաչ օղակի ներսում, իսկ բոլոր մեծերը՝ սևի մեջ։ օղակ:

Այնուհետև խաղացողներից յուրաքանչյուրը իր հերթին վերցնում է մեկական պատկեր սեղանի վրա դրված ֆիգուրներից և դնում այն ​​իր պատշաճ տեղում: Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև 24 կտորից բաղկացած ամբողջ հավաքածուն սպառվի։

Առաջին, իսկ գուցե երկրորդ խաղի ժամանակ դժվարություններ կարող են առաջանալ յուրաքանչյուր կտորի համար տեղը ճիշտ որոշելու հարցում։ Այս դեպքում պետք է պարզել, թե ինչ հատկություններ ունի կտորը և որտեղ պետք է ընկած լինի խաղի կանոնին համապատասխան։

Ֆիգուրների դասավորության յուրաքանչյուր սխալ պատժվում է մեկ տուգանային միավորով։

Խաղաքարերի գտնվելու վայրի վերաբերյալ գործնական խնդիր լուծելուց հետո խաղացողներից յուրաքանչյուրը մյուսին հարց է տալիս. ի՞նչ խաղաքարեր են գտնվում երեք օղակներով ձևավորված ութ հատվածներից մեկում (երեք օղակների ներսում, ներսում կարմիր և կանաչ, բայց դրսում սև և այլն: .)? Սխալվողները պատժվում են տուգանային միավորներով։ Հաղթում է նա, ով ունի նվազագույն տուգանային միավորներ:

Երեք օղակով խաղը կարելի է բազմիցս կրկնել՝ փոխելով խաղի կանոնը, այսինքն՝ փոխելով խաղաքարերի դասավորությունը։

Հետաքրքիր են այնպիսի կանոններ, որոնց համաձայն որոշ տարածքներ պարզվում են, որ դատարկ են. օրինակ, եթե պատկերները դասավորեք այնպես, որ բոլոր կարմիր պատկերները լինեն կարմիր օղակի ներսում, բոլոր կանաչները լինեն կանաչի ներսում, իսկ բոլոր դեղինները՝ ներսում: սև; մեկ այլ տարբերակ. ներսում կարմիր - ամբողջ կլոր, ներսում կանաչ - բոլոր քառակուսիները, իսկ ներսում սև - ամբողջ կարմիր և այլն:

Խաղի այս տարբերակներում անհրաժեշտ է պատասխանել այն հարցերին, թե ինչո՞ւ որոշ տարածքներ մնացին դատարկ։ Սա կարևոր է երեխաների մոտ ապացույցների վրա հիմնված մտածողության ձևավորման համար:

Դիդակտիկ խաղ

"Որքան? Էլ ինչքա՞ն»:

Թիրախ. Գումարման և հանման հմտությունների ձևավորում:

խաղային նյութ. Թվերի, «+», «-», «="» թվերով և նշաններով քարտերի հավաքածու:

Խաղի կանոններ. Երկուսը խաղում են. Մեկը մի քանի ձևեր է դնում, օրինակ՝ եռանկյունիները, կանաչ օղակի ներսում և մի քանի այլ ձևեր, օրինակ՝ քառակուսիները, կարմիր օղակի ներսում, բայց կանաչ օղակից դուրս:

Երկրորդը պետք է շարադրի քարտերից տրված հարցերի պատասխանները. քանի՞ թիվ կա ընդհանուր առմամբ: Քանի՞ քառակուսի ավելի, քան եռանկյունները (կամ հակառակը):

Այնուհետև խաղացողները փոխում են դերերը: Խաղը կարող է կրկնվել բազմիցս՝ տարբեր պայմաններով:

Դուք կարող եք խաղը կազմակերպել հակառակ ուղղությամբ, այսինքն՝ խաղացողներից մեկը բացում է քարտերից, օրինակ՝ 4 + 5 = 9 մուտքը, իսկ երկրորդը պետք է օղակների ներսում տեղադրի համապատասխան թվեր։

Նա, ով շատ սխալներ է թույլ տալիս, պարտվում է:

Դիդակտիկ խաղ

«Գործարան»

Թիրախ. Գործողության և գործողությունների կազմի (հաջորդական կատարման) մասին պատկերացումների ձևավորում.

Խաղային մեքենայի գործիչ. Օրինակ, մի աղջիկ դեղին շրջանակ բացեց մեքենայի մեջ, որը փոխում է միայն գործչի գույնը, իսկ մի տղա ելքի մոտ դրեց կարմիր ուղղանկյուն: Նա սխալվեց. Մեքենայից կարմիր շրջան դուրս կգա

Այնուհետև խաղացողները փոխում են դերերը: Երկրորդ և երրորդ շարքերում պատկերված են հաստոցներ՝ րդ նյութից։ Ֆիգուրների հավաքածու.

Խաղի կանոններ. Մեր «գործարանում» կան «մեքենաներ», որոնք փոխում են գործչի գույնը (վերևի շարքում առաջինը ձախից), ձևը (վերևի շարքի մեջտեղում) կամ չափը (վերևի շարքում առաջինը աջից):

Խաղը ներառում է երկու գույնի և երկու ձևի ֆիգուրներ, օրինակ՝ դեղին և կարմիր շրջանակներ և ուղղանկյուններ (մեծ և փոքր):

Երկուսը խաղում են. Խաղացողներից մեկը ինչ-որ ֆիգուր է դնում դեպի մեքենա տանող սլաքի վրա: Երկրորդը պետք է ելքային սլաքի վրա դնի փոխակերպված գույնն ու ձևը, ձևն ու գույնը (այս երկու զույգ մեքենաները միշտ նույն արդյունքները կտան, քանի որ այստեղ գործողությունների հերթականությունը նշանակություն չունի), գույնն ու չափը, ձևն ու չափը։ , գույնը և գույնը, ձևը և ձևը (հետաքրքիր է պարզել, որ մեքենաների վերջին երկու զույգերը ոչինչ չեն փոխում, քանի որ ըստ էության կատարվում են երկու փոխադարձ գործողություն):

Յուրաքանչյուր սխալ պատժվում է տուգանային միավորով։ Հաղթում է նա, ով ունի նվազագույն տուգանային միավորներ:

Դիդակտիկ խաղ

«Հրաշք պայուսակ»

Թիրախ. Պատահական և վստահելի իրադարձությունների մասին պատկերացումների ձևավորում (փորձի արդյունք), հավանականության ընկալման նախապատրաստում, համապատասխան խնդիրների լուծում։

խաղային նյութ. Անթափանց նյութից կարված պայուսակ, նույն տրամագծով (5 կամ 6 սմ) ստվարաթղթե շրջանակներից, երկու գույներով, օրինակ՝ կարմիր և դեղին:

Խաղի կանոններ. Խաղն անցկացվում է մի քանի փուլով.

1. Պայուսակի մեջ դրվում են երկու կարմիր և երկու դեղին գնդակներ (շրջաններ)։ Մի շարք փորձեր են իրականացվում՝ հեռացնելու մեկ, ապա երկու գնդակ։ Հերթով խաղալով, առանց տոպրակի մեջ նայելու, հանում են երկու գնդակ, որոշում գույնը, նորից դնում տոպրակի մեջ և խառնում։Այս փորձերի բավարար քանակով կրկնություններից հետո պարզվում է, որ եթե դրանք հանեք միջից. պայուսակը առանց դրա մեջ նայելու, երկու գնդակ, դրանք կարող են լինել երկուսն էլ կարմիր, կամ երկուսն էլ դեղին, կամ մեկ կարմիր և մեկ դեղին: Գունավոր աղյուսակի 41-ի նկարում նշված է փորձի միայն մեկ արդյունք՝ մեկ կարմիր և մեկ դեղին գնդակ: Փորձերի այս շարքի վերջում դուք պետք է շրջանակներ դնեք երկու դատարկ տուփերում, որոնք համապատասխանում են մնացած հնարավոր արդյունքներին:

2. Այնուհետև փորձեր են կատարվում՝ հանելու երեք գնդակ (շրջանակներ): Հեշտ է հասկանալ, որ այս դեպքում հնարավոր է միայն երկու արդյունք՝ կա՛մ երկու կարմիր և մեկ դեղին գնդակ կհանեն, կա՛մ մեկ կարմիր և երկու դեղին։

Այս փորձերից հետո առաջարկվում է լուծել հետևյալ խնդիրը՝ «Քանի՞ գնդակ պետք է հանել պայուսակից, որպեսզի համոզվեք, որ հանված գնդերից գոնե մեկը կարմիր է լինելու»։

Ի սկզբանե, իհարկե, կարող են լինել որոշակի դժվարություններ։ Խնդրի վիճակի լրացուցիչ պարզաբանում է պահանջվում, ինչը նշանակում է «առնվազն մեկը» (կարող է լինել մեկից ավելի կարմիր, բայց մեկը պարտադիր է): Այնուամենայնիվ, շատ երեխաներ արագ կռահում են, որ հանելու երեք գնդակ կա:

Այս դեպքում տեղին է հարցը. «Ինչու՞ է բավականացնում ուղիղ երեք գնդակ հանելը»։ Եթե ​​երեխաները դժվարանում են պատասխանել, ապա խորհուրդ է տրվում հարցնել. «Եթե հանում ես երկու գնդակ, ինչու՞ չես կարող վստահ լինել, որ դրանցից գոնե մեկը կարմիր է լինելու։ (Որովհետև նրանք երկուսն էլ կարող են դեղին լինել:) Ինչու, եթե երեք գնդակ հանեք, կարող եք նախապես կանխատեսել, որ հանված գնդակներից գոնե մեկը կարմիր է լինելու: (Քանի որ բոլոր երեք մարմարները չեն կարող դեղին լինել, պայուսակում միայն երկու դեղին կա):

Խնդրի մեկ այլ տարբերակ կարելի է առաջարկել. «Քանի՞ գնդակ (շրջանակ) պետք է հանել պայուսակից, որպեսզի համոզվեք, որ հանված գնդակներից գոնե մեկը դեղին է լինելու»։

Կարևոր է, որ երեխաները հայտնաբերեն այս առաջադրանքների կատարյալ նմանությունը (ըստ էության, նույն առաջադրանքը):

Մաթեմատիկական մտածողությունը ներառում է նույն խնդիրը տարբեր ձեւակերպումներում գտնելու կարողություն։

3. Այս խաղի հաջորդ անդրադարձում իրավիճակը մի փոքր ավելի է բարդանում. Պայուսակի մեջ դրված են երեք կարմիր և երեք դեղին գնդակներ (շրջանակ, գունավոր աղյուսակ 42):

Կրկնվում են երկու գնդակներ հանելու փորձերը։ Այնուհետև փորձեր են կատարվում՝ հանելու երեք գնդակ։ Բոլոր հնարավոր արդյունքները հստակեցված են. բոլոր երեք խաղարկված գնդակները կարմիր են, երկու կարմիր և մեկ դեղին, մեկ կարմիր և երկու դեղին, բոլորը դեղին: Գունավոր աղյուսակի 42-ի նկարը ցույց է տալիս արդյունքներից միայն մեկը՝ մեկ դեղին և երկու կարմիր շրջանակ: Անհրաժեշտ է շրջանագծերով երեք դատարկ տուփերում դնել մնացած հնարավոր արդյունքները:

Այնուհետև դրվում է խնդիր, որը նման է երկու կարմիր և երկու դեղին գնդակներով պայուսակի խնդրին. !"

Որոշ երեխաներ արդեն կռահում են, որ չորս գնդակ պետք է հանել, և իրենց որոշումը հիմնավորելու համար տրամաբանում են այնպես, ինչպես ավելի պարզ խնդիր լուծելիս։

Եթե ​​դժվարություններ առաջանան, դուք պետք է օգնեք երեխաներին վերը ձևակերպվածների նման առաջատար հարցերի օգնությամբ:

4. Հետաքրքրություն է ներկայացնում նաև խաղի այնպիսի տարբերակը, երբ պայուսակում կան անհավասար թվով կարմիր և դեղին գնդակներ՝ օրինակ՝ երկու կարմիր և երեք դեղին կամ երեք կարմիր և երկու դեղին։

Այժմ առաջարկվում է լուծել երկու նմանատիպ խնդիր՝ «Քանի՞ գնդակ պետք է հանել, որպեսզի համոզվեք, որ դրանցից գոնե մեկը կարմիր կլինի», «Քանի՞ գնդակ պետք է հանել, որպեսզի համոզվեք, որ դրանցից գոնե մեկը։ պարզվում է, որ դեղին է: Այս առաջադրանքները ունեն տարբեր լուծումներ. Սակայն պատասխանը հիմնավորելու համար պահանջվում է նույն հիմնավորումը, ինչ նախորդ խնդիրներում։

Դիդակտիկ խաղ

«Գտիր բոլոր ճանապարհները»

Թիրախ. Երեխաների համակցական կարողությունների զարգացում.

խաղային նյութ. Երկու գունավոր կլոր չիպսեր, կտրված P և B տառերի շղթաներով:

Խաղի կանոններ. Երկուսը խաղում են. Յուրաքանչյուր խաղացող պետք է չիպը տեղափոխի ներքևի ձախ անկյունից (աստղից) դեպի վերին աջ (դրոշակ), բայց մեկ պայմանով՝ յուրաքանչյուր բջիջից կարող եք շարժվել միայն դեպի աջ կամ վեր։ Քայլը անցում է մի բջիջից մյուսը: Յուրաքանչյուր ճանապարհ կպարունակի ուղիղ երեք քայլ դեպի աջ և երկու քայլ դեպի վեր: Հաշվարկի մեջ չմոլորվելու համար յուրաքանչյուր առաջխաղացում դեպի նպատակը կարող եք ուղեկցել P և B տառերի շղթայով: P տառը նշանակում է քայլ դեպի աջ, իսկ B տառը նշանակում է քայլ դեպի վեր: Օրինակ, նկարում ներկայացված չիպի ուղին կարող է նշանակվել PPBPB տառերի շղթայով: P և B տառերի շղթաները համեմատելով՝ կարելի է խուսափել կրկնություններից: Հաղթում է նա, ով գտնում է բոլոր ճանապարհները (և դրանք տասը են):

Դիդակտիկ խաղ

«Որտե՞ղ է ում տունը»։

Թիրախ. Համեմատեք թվերը, երեխաներին մարզեք շարժման ուղղությունը (աջ, ձախ, ուղիղ) որոշելու կարողությունը:

խաղային նյութ. Թվերով քարտերի հավաքածու:

Խաղի կանոններ. Մեծահասակը առաջատար է: Երեխայի ցուցումով նա թվերը տարածում է տների մեջ։ Յուրաքանչյուր պատառաքաղում երեխան պետք է նշի, թե որ ճանապարհը` աջ թե ձախ, պետք է թեքվի: Եթե ​​գործիչը շրջվում է արգելված ճանապարհով կամ անցնում է սխալ ճանապարհով, որտեղ պայմանը բավարարված է, ապա երեխան կորցնում է միավորը: Վարողը կարող է նշել, որ այս դեպքում գործիչը կորել է: Եթե ​​պատառաքաղը ճիշտ է անցել, ապա խաղացողը միավոր է ստանում: Երեխան հաղթում է, երբ նա վաստակում է առնվազն տասը միավոր: Խաղացողները կարող են փոխել դերերը, կարող են փոխվել նաև պատառաքաղների պայմանները:

Դիդակտիկ խաղ

"Որտեղ են նրանք ապրում?"

Թիրախ. Իմացեք, թե ինչպես համեմատել թվերը:

խաղային նյութ. Թվեր.

Խաղի կանոններ. Պետք է թվերը տեղավորել նրանց «տներում»։ Միայն 1 (0)-ից փոքր թվերը կարող են մտնել A տուն; B տանը - մնացածներից - թիվը 3-ից պակաս է (1 և 2); դեպի B տուն - մնացածներից - 5-ից պակաս թվեր (3 և 4); G տանը՝ 6-ից մեծ թվեր (7 և 8), իսկ D տանը՝ առանց տան մնացած համարները (6):

Դուք կարող եք առաջարկել այլ տարբերակներ այս խաղի համար: Օրինակ, դուք կարող եք վերցնել թվերը հավաքածուից և A տան դիմաց 1-ի փոխարեն դնել 3, B տան դիմաց դնել 1-ի փոխարեն 5-ի փոխարեն և այլն: Այնուհետև հրավիրեք երեխաներին ասել, թե որտեղ են այժմ ապրում թվերը:

Դիդակտիկ խաղ

«Հաշվողական մեքենաներ I»

Թիրախ. Բանավոր հաշվողական հմտությունների ձևավորում, նախադրյալների ստեղծում երեխաներին համակարգչային գիտության այնպիսի գաղափարների յուրացմանը նախապատրաստելու համար, ինչպիսիք են ալգորիթմը, սխեմա, համակարգիչ:

խաղային նյութ. Քարտեր թվերով.

Խաղի կանոններ. Երկուսը խաղում են. Մասնակիցներից մեկը համակարգչի դեր է խաղում, մյուսը մեքենային առաջադրանք է առաջարկում։ Հաշվողական մեքենաները բլոկային դիագրամներ են՝ դատարկ մուտքերով և ելքերով և նրանց կատարած գործողությունների ցուցումով: Օրինակ, 47-րդ գունավոր աղյուսակի Ա նկարը ցույց է տալիս ամենապարզ համակարգիչը, որը կարող է կատարել միայն մեկ գործողություն՝ ավելացնելով մեկը: Եթե ​​խաղի մասնակիցներից մեկը մեքենայի մուտքի մոտ ինչ-որ թիվ է սահմանում, օրինակ՝ 3, դեղին շրջանակի մեջ տեղադրելով համապատասխան թվով քարտ, ապա մյուս մասնակիցը, հանդես գալով որպես համակարգիչ, պետք է քարտ դնի արդյունքը ելքի վրա (կարմիր շրջան) , այսինքն. թիվ 4. Խաղացողները կարող են փոխել դերերը, հաղթում է նա, ով ավելի քիչ սխալներ է թույլ տվել: Համակարգիչը աստիճանաբար բարդանում է. Գունավոր աղյուսակ 47-ի Բ նկարը ցույց է տալիս մի մեքենա, որը հաջորդաբար կատարում է մեկը երկու անգամ ավելացնելու գործողությունը: Խաղի կազմակերպումը նույնն է, ինչ նախորդ դեպքում. Համակարգիչը, որն իրականացնում է մեկը ավելացնելու երկու քայլ, կարող է փոխարինվել մեկով, որը կատարում է միայն մեկ գործողություն (նկ. Բ): Համեմատելով B և C պատկերների մեքենաները, մենք եզրակացնում ենք, որ այդ մեքենաները գործում են թվերի վրա նույն կերպ: D, E, E պատկերներով մեքենաներով խաղերը կազմակերպվում են նույն կերպ:

Դիդակտիկ խաղ

«Հաշվողական մեքենաներ 2»

Թիրախ. Զորավարժություններ երեխաներին տասը սահմաններում թվաբանական գործողություններ կատարելու, թվերի համեմատության մեջ. Ինֆորմատիկայի գաղափարների յուրացման նախադրյալների ստեղծում՝ ալգորիթմ, բլոկ-դիագրամ, համակարգիչ։

խաղային նյութ. Թվերով քարտերի հավաքածու:

Խաղի կանոններ. Երկուսը խաղում են. Առաջինը առաջատարն է. Նա բացատրում է խաղի պայմանները, սահմանում առաջադրանքներ։ Երկրորդը համակարգչի դեր է խաղում։ Յուրաքանչյուր ճիշտ կատարված առաջադրանքի համար նա ստանում է մեկ միավոր։ Հինգ միավորի համար նա ստանում է փոքր աստղ, իսկ հինգ փոքր աստղերի համար՝ մեկ մեծ աստղ։ Խաղն անցկացվում է մի քանի փուլով.

1. Ներկայացնողը մեքենայի մուտքագրմանը (դեղին շրջան) ներկայացնում է ինչ-որ միանիշ թիվ, օրինակ՝ 3; մյուսը, հանդես գալով որպես համակարգիչ, նախ պետք է ստուգի՝ արդյոք պայմանը< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. Ա նկարի համաձայն խաղը կազմակերպելիս առաջնորդը «ներածման» վրա դնում է թիվ։ Երկրորդը պետք է կատարի նշված գործողությունը: Այս դեպքում ավելացրեք 3. Խաղը կարող է փոփոխվել՝ փոխարինելով առաջադրանքը վանդակում:

Խաղալով ըստ նկար Բ-ի, երկրորդ խաղացողը պետք է պարզի այն թիվը, որը տեղադրված է «մուտքագրում»: Հաղորդավարը կարող է փոխել ոչ միայն «ելքի» համարը (կարմիր շրջանակում), այլև վանդակի առաջադրանքը:

Բ նկարի համաձայն խաղալիս պահանջվում է նշել այն գործողությունը, որը պետք է կատարվի, որպեսզի «ելքի» վրա նշված թիվը ստացվի «մուտքի» թվից։ Առաջնորդը կարող է փոխել կա՛մ թիվը «մուտքում», կա՛մ «ելք», կա՛մ այս երկու թվերը միաժամանակ:

3. Հաղորդավարը «մուտքագրին» տալիս է ինչ-որ միանիշ թիվ։ Որպես համակարգիչ հանդես եկող խաղացողը այս թվին ավելացնում է երկու, մինչև ստացվի մի թիվ, որը 9-ից ոչ պակաս, այսինքն մեծ կամ հավասար է 9-ի: Այս թիվը կլինի արդյունքը, խաղացողը այն ցույց կտա «ելքի» վրա:

մեքենա՝ օգտագործելով համապատասխան համարով քարտ:

Օրինակ, եթե «մուտքագրումը» ստացել է 3 թիվը, մեքենան դրան ավելացնում է 2 թիվը, այնուհետև ստուգում է, թե արդյոք ստացված թիվը (5) փոքր է 9-ից: Քանի որ պայման 5.< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Դիդակտիկ խաղ

«Բառի փոխակերպում»

Թիրախ. Խաղի տարբեր կանոնների մասին պատկերացումների ձևավորում, կանոններին խստորեն հետևելու ուսուցում, երեխաներին համակարգչային գիտության գաղափարները յուրացնելու նախապատրաստում (ալգորիթմ և դրա ներկայացում սխեմայի տեսքով):

խաղային նյութ. Քառակուսիներ և շրջանակներ (ցանկացած գույն):

Խաղի կանոններ. «Բառերի փոխակերպում» խաղերի մոդելը մաթեմատիկայի և համակարգչային գիտության հիմնարար հասկացություններից մեկն է՝ ալգորիթմի հայեցակարգը, և դրա մաթեմատիկորեն զտված տարբերակներից մեկում, որը հայտնի է որպես «նորմալ Մարկովի ալգորիթմ» (խորհրդային մաթեմատիկոս և տրամաբան Անդրեյ Անդրեևիչի անունով. Մարկով): Մեր «խոսքերը» անսովոր են. Դրանք կազմված են ոչ թե տառերից, այլ շրջաններից և քառակուսիներից։ Երեխաներին կարող եք պատմել հետևյալ հեքիաթը. «Մի ժամանակ մեկ թագավորության մարդիկ կարող էին գրել միայն շրջաններ և քառակուսիներ: Շրջանակներից ու քառակուսիներից կազմված երկար բառերի օգնությամբ շփվել են միմյանց հետ։ Նրանց թագավորը զայրացավ և հրաման արձակեց. կրճատեք բառերը հետևյալ երեք կանոնների համաձայն (գունավոր աղյուսակ 49).

1. Եթե այս բառում քառակուսին գտնվում է շրջանագծից ձախ կողմում, փոխեք դրանք; կիրառել այս կանոնը որքան հնարավոր է շատ անգամ. ապա անցեք երկրորդ կանոնին.

2. Եթե ստացված բառում երկու շրջանակներ իրար կողքի են, հեռացրեք դրանք; կիրառել այս կանոնը որքան հնարավոր է շատ անգամ. ապա անցեք երրորդ կանոնին.

3. Եթե ստացված բառում կա երկու քառակուսի, հեռացրեք դրանք; կիրառեք այս կանոնը որքան հնարավոր է շատ անգամ»:

Այս բառի փոխակերպումն ըստ այս կանոնների ավարտված է։

Ստացված բառը տվյալ բառի փոխակերպման արդյունքն է։

Գունային աղյուսակի 49-ի նկարում ներկայացված են բառերի փոխակերպման երկու օրինակ՝ ըստ տրված կանոնների։ Օրինակներից մեկում արդյունքը մեկ շրջանից բաղկացած բառ է, մյուսում՝ մեկ քառակուսուց բաղկացած բառ:

Այլ դեպքերում, դուք դեռ կարող եք ստանալ մի բառ, որը բաղկացած է շրջանագծից և քառակուսուց, կամ «դատարկ բառ», որը չի պարունակում մեկ շրջան և ոչ մի քառակուսի:

Ոզնին ցանկանում է նաև սովորել, թե ինչպես փոխակերպել բառերը՝ ըստ տրված առաջին, երկրորդ, երրորդ կանոնների։

Գունավոր գծապատկեր 50-ում այս նույն կանոնները (բառերի փոխակերպման ալգորիթմը) ներկայացված են հոսքի գծապատկերում, որտեղ հստակ նշվում է, թե ինչ գործողություններ և ինչ հերթականությամբ պետք է կատարվեն ցանկացած երկար բառ փոխարկելու համար:

Քառակուսիներից և շրջանակներից (մոտ վեցից տասը թվանշան) բառ ենք կազմում։ Այս բառը տրվում է խաղի սկզբում։ Դրանից բլոկային գծապատկերի սլաքը տանում է դեպի ռոմբ, որի ներսում հարց է դրվում, կարդացեք այսպես. «Այս բառի մեջ կա՞ քառակուսի, որը գտնվում է շրջանագծից ձախ»: Եթե ​​կա, ապա, շարժվելով «այո» բառով նշված սլաքի երկայնքով, մենք գալիս ենք առաջին կանոնին, որը պահանջում է քառակուսին և շրջանագծի փոխանակում: Եվ նորից սլաքի երկայնքով վերադառնում ենք նույն հարցին, բայց կապված ստացված բառի հետ։

Այսպիսով, մենք կիրառում ենք առաջին կանոնը, քանի դեռ հարցի պատասխանը «այո» է: Հենց պատասխանը դառնում է բացասական, այսինքն՝ ստացված բառում չկա շրջանագծից ձախ կողմում գտնվող ոչ մի քառակուսի (բոլոր շրջանակները գտնվում են բոլոր քառակուսիներից ձախ), շարժվում ենք սլաքով, որը նշված է. «ոչ» բառը, որը երկրորդը մեզ տանում է դեպի նոր հարց. «Ստացված բառի մեջ կա՞ն երկու կից շրջան»։ Եթե ​​կան, ուրեմն, շարժվելով «այո» բառով նշված սլաքի երկայնքով, գալիս ենք երկրորդ կանոնին, որը նախատեսում է հեռացնել այս երկու շրջանակները։ Այնուհետև մենք առաջ ենք շարժվում սլաքի երկայնքով, որը մեզ վերադարձնում է նույն հարցին, բայց արդեն նոր բառի նկատմամբ:

Եվ այսպես, շարունակում ենք երկրորդ կանոնի կիրառումը, քանի դեռ չի եկել «այո» հարցի պատասխանը։ Հենց պատասխանը դառնում է բացասական, այսինքն՝ ստացված բառում այլևս երկու կից շրջան չկա, մենք շարժվում ենք «ոչ» բառով նշված սլաքի երկայնքով՝ տանելով երրորդ հարցին՝ «Կա՞ն երկու հարակից քառակուսիներ։ 7. .» Եթե ​​կան, ապա շարժվելով «այո» բառով նշված սլաքի երկայնքով՝ գալիս ենք երրորդ կանոնին, որը նախատեսում է հեռացնել այս երկու քառակուսիները:

Այնուհետև սլաքները մեզ վերադարձնում են հարցին, մինչև պատասխանը լինի այո: Հենց պատասխանը դառնում է բացասական, մենք շարժվում ենք «ոչ» բառով նշված սլաքի երկայնքով՝ տանելով մեզ խաղի ավարտը։

Փորձը ցույց է տալիս, որ կոնկրետ օրինակի վերաբերյալ համապատասխան բացատրությունից հետո վեց տարեկան երեխաները տիրապետում են բլոկային դիագրամներ օգտագործելու կարողությանը:

Նշում. Հոսքերի գծապատկերների հետ աշխատելն ունի հետևյալ հատկանիշները. յուրաքանչյուր ռոմբից, որը ներառում է պայման (կամ հարց), դուրս է գալիս երկու սլաք (մեկը նշված է «այո» բառով, մյուսը ՝ «ոչ» բառով), ցույց տալով շարունակելու ուղղությունները: խաղը, եթե այս պայմանը բավարարված է, թե ոչ. Յուրաքանչյուր ուղղանկյունից, որը նախատեսում է ինչ-որ գործողություն, դուրս է գալիս միայն մեկ սլաք, որը ցույց է տալիս, թե ուր գնալ հաջորդը:

Դիդակտիկ խաղ

«Բառի փոխակերպում»

(ըստ երկու կանոնների)

Այս խաղի կանոնները (գունավոր աղյուսակ 51) դրանով տարբերվում են նախորդի կանոններից

երկրորդ կանոնը միանգամից հեռացնում է երեք հարակից շրջաններ, իսկ երրորդ կանոնը՝ երեք հարակից քառակուսի:

Խաղի ընթացքը նույնն է (գունավոր աղյուսակ 52):

Դիդակտիկ խաղ

«Գունավոր համարներ»

Թիրախ. Թվերի բաղադրության ուսումնասիրություն և պատրաստում երկուական ծածկագիրը և թվերի գրման դիրքային սկզբունքը հասկանալու համար:

խաղային նյութ. Գունավոր գծեր և քարտեր 0 և 1 համարներով:

Խաղի կանոններ. Տարբեր երկարությունների երեք շերտերի օգնությամբ, որոնք պատկերում են 4, 2 և 1 թվերը (1 թիվը պատկերված է որպես քառակուսի), շարվում են 1, 2, 3, 4 համարները և նշվում է, թե որ շերտերն են օգտագործվում։ 1, 2, 3, 4 թվերից յուրաքանչյուրը: Եթե ինչ-որ երկարությամբ շերտ (4, 2 կամ 1) չի օգտագործվում, ապա համապատասխան սյունակում դրվում է 0, եթե օգտագործվում է՝ 1: Պետք է շարունակել լրացնել. սեղան.

Այս հանձնարարության արդյունքում 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 համարները կներկայացվեն հատուկ (երկուական) կոդով, որը բաղկացած է 0 և 1 թվերից՝ 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

Օգտագործելով նույն երկուական կոդը, կարող եք նաև ներկայացնել թվերի հատկությունները:

Այս խաղում գործչի մասին տեղեկատվությունը (ձևը, գույնը, չափը) տրվում է կոդավորված ձևով՝ օգտագործելով երկուական կոդը: Խաղացողը պետք է ճանաչի գործիչը կոդով կամ գտնի դրա ծածկագիրը պատկերով:

Խաղը ներառում է երկու ձևի և երկու գույնի գործիչներ, օրինակ՝ կարմիր և դեղին շրջանակներ և քառակուսիներ:

Խաղն անցկացվում է մի քանի փուլով.

1. Պետք է հիշել հարցը. ((Գծապատկերը շրջանա՞կ է): Պատասխանը, իհարկե, կարող է լինել «այո» կամ «ոչ»: «այո» պատասխանը նշանակենք 0-ով, իսկ 1-ի միջոցով՝ պատասխանը. «տարիներ».

ԽԱՂԱՑՈՂՆԵՐԻՑ ՄԵԿԸ բարձրացնում է քարտ, որի վրա գրված է 0, մյուսը պետք է ցույց տա համապատասխան պատկերը (շրջանակը): Եթե ​​առաջինը ցույց է տվել քարտ, որի վրա գրված է 1, ապա երկրորդը պետք է ցույց տա մի գործիչ, որը շրջան չէ, այսինքն՝ քառակուսի։

Հնարավոր է և հակադարձ խաղԱռաջինը ցույց է տալիս ձև, իսկ երկրորդը` համապատասխան ծածկագրով քարտ:

2. Այժմ առաջին հարցին (Արդյո՞ք նկարը շրջանաձև է) ավելացվում է երկրորդ հարցը. (Նկարը կարմիր է 2:»:

նույնը, ինչ առաջինը, այն նշանակվում է 0-ով, եթե այն «այո» է, իսկ 1-ով, եթե այն ((ոչ):

Հաշվի առեք երկու հարցերի հնարավոր պատասխանները (հիշելով դրանց հարցման հերթականությունը).

Պատասխանի կոդը Նկար

Այո, ոչ 00 Circle, կարմիր

Այո, ոչ 01 Circle, ոչ կարմիր

Ոչ, այո 10 Ոչ շրջանաձև, կարմիր

Ոչ, ոչ 11 Ոչ շրջանաձև, ոչ կարմիր

(քառակուսի, դեղին)

Նշում. Առկա են 00, 01, 10, 1] կոդերով քարտեր։ Խաղացողներից մեկը քարտ է բարձրացնում, մյուսը պետք է ցույց տա համապատասխան ցուցանիշը: Այնուհետև խաղացողները փոխում են դերերը: Խաղացվում է նաև հակադարձ խաղ՝ մեկը ցույց է տալիս պատկեր, մյուսը պետք է համապատասխան ծածկագրով քարտ գտնի։

Սխալ թույլ տվածից հանվում են թվերը (կամ կոդով քարտերը): Հաղթում է նա, ով ունի խաղաքարեր (կամ խաղաքարտեր):

3. Երկու հարցի. ((Արդյո՞ք նկարը շրջանաձև է! ”և ((Կարմիր է արդյոք նկարը!” - երրորդ հարցը. ((Մեծ է նկարը):

Երրորդ հարցի, ինչպես նաև առաջին երկուսի պատասխանը «այո»-ի դեպքում նշվում է 0-ով, իսկ «ոչ»-ի դեպքում՝ 1-ով:

Դիտարկվում են երեք հարցերի պատասխանների բոլոր հնարավոր համակցությունները.

Պատասխանի կոդը Նկար

Այո այո այո

Այո, այո, ոչ Այո, ոչ, այո, ոչ, ոչ, ոչ, այո, այո Ոչ, այո, ոչ, ոչ, ոչ, ոչ, ոչ, ոչ, ոչ, ոչ 000 001 010 011 100 101 110

111 Շրջանակ, կարմիր, մեծ

Շրջանակ, կարմիր, փոքր

Շրջանաձև, ոչ կարմիր, մեծ

Շրջանակ, ոչ կարմիր, փոքր

Ոչ շրջանաձև, կարմիր, մեծ

Ոչ շրջանաձև, կարմիր, փոքր

Ոչ շրջանաձև, ոչ կարմիր, մեծ

Ոչ շրջանաձև, ոչ կարմիր, փոքր

Խաղի երրորդ փուլը բավականին բարդ է և կարող է դժվարություններ առաջացնել երեխաների համար (գուցե նաև մեծահասակների համար), քանի որ պետք է հիշել երեք հարցերի հաջորդականությունը։ Այս դեպքում այն ​​կարելի է բաց թողնել։

Դիդակտիկ խաղ

«Գունավոր համարներ»

(երկրորդ տարբերակ)

Թիրախ. Թվերի կազմության ուսումնասիրություն և թվեր գրելու դիրքային սկզբունքը հասկանալու նախապատրաստություն:

խաղային նյութ. Գունավոր գծեր և քարտեր 0, 1,2 համարներով։

Խաղի կանոններ. Կան երկու կանաչ գծեր, որոնցից յուրաքանչյուրը պատկերում է 3 համարը (շերտի երկարությունը երեքն է), և երկու սպիտակ քառակուսի, որոնցից յուրաքանչյուրը պատկերում է 1 թիվը: Դուք պետք է օգտագործեք այս շերտերը 1-ից 8-ը ցանկացած թիվ պատկերելու համար: և աղյուսակի աջ կողմում նշեք, թե յուրաքանչյուր գույնի քանի գծեր են օգտագործվում յուրաքանչյուր թիվը ներկայացնելու համար (ինչպես արվում է 1, 2, 3, 4 թվերի համար):

Աղյուսակը լրացնելու արդյունքում ստանում ենք 1-ից 8 թվերի ներկայացում՝ օգտագործելով յուրահատուկ (եռյակ) ծածկագիրը՝ բաղկացած ընդամենը երեք թվանշաններից՝ 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22։

Դիդակտիկ խաղ

«Ասպետի քայլը»

Թիրախ. Ծանոթացում շախմատի տախտակին, դաշտերի անվանակոչման եղանակին շախմատի տախտակ(կոորդինատային համակարգի ներկայացում), շախմատային ասպետի շարժումով։ Մտածողության զարգացման չափում.

խաղային նյութ. Կտրեք սպիտակ և սև ձիերի պատկերները: (Եթե տանը շախմատ ունեք, կարող եք օգտագործել իսկական շախմատի տախտակ և շախմատի ձիեր):

Խաղի կանոններ. Սկզբում խաղը կատարվում է շախմատի տախտակի մի մասի վրա՝ բաղկացած ինը սև և սպիտակ դաշտերից (գունավոր աղյուսակ 55)։

Առաջին հերթին երեխաները սովորում են անվանել յուրաքանչյուր բջիջ, յուրաքանչյուր դաշտ իրենց անունով: Դա անելու համար նա բացատրում է, որ ձախ սյունակի բոլոր դաշտերը նշվում են A տառով, միջին սյունակը` B տառով, իսկ աջը` C տառով: Ներքևի տողի բոլոր դաշտերը նշված են թվով: 1, միջին շարքը՝ 2 թվով, իսկ վերևը՝ 3։ Այսպիսով, յուրաքանչյուր դաշտ ունի անուն, որը բաղկացած է տառից, որը ցույց է տալիս, թե որ սյունակում է գտնվում դաշտը և մի թիվ, որը ցույց է տալիս, թե որ տողում է այն։ Բավական է մի քանի դաշտ նշել որպես օրինակ, ինչպես երեխաները հեշտությամբ կարող են անվանել յուրաքանչյուր դաշտի անունը: Մեծահասակը երեխաներին ցույց է տալիս որոշակի դաշտ, և նրանք կանչում են նրա անունը (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); անվանելով դաշտի անունը՝ երեխաները ցույց են տալիս այն:

Այնուհետև նրանց բացատրվում է, թե ինչպես է քայլում շախմատի ձին.

օրինակ՝ A1-ից B2 կամ BZ, A2-ից B1 կամ BZ և այլն:

Խաղացողներից մեկը ասպետին ինչ-որ դաշտ է դնում, երկրորդը կանչում է այս դաշտը և ցույց տալիս, թե որ դաշտերը կարող է տեղափոխվել: Բավարար մարզվելուց հետո նրանք հայտնաբերում են, որ եթե ասպետը գտնվում է B2-ից բացի որևէ այլ հրապարակում, այն ունի երկու քայլ: Եթե ​​նա կանգնում է B2 խաղադաշտում, ուրեմն ոչ մի քայլ չունի։

Այնուհետև խաղը բարդանում է երկու ասպետների՝ սևի և սպիտակի ներմուծմամբ և խնդրի ձևակերպմամբ՝ «Սպիտակ ասպետը նոկաուտի է ենթարկում սևին (կամ հակառակը)»։ Միանգամայն պարզ է, որ այս առաջադրանքի բարդությունը կախված է ասպետների սկզբնական դիրքից։ Նախ՝ առաջարկվում են պարզ խնդիրներ՝ օրինակ՝ սպիտակ ասպետը A2 դաշտում է, սևը՝ BI (B3) դաշտում։ Հաղթում է նա, ով արագ կռահում է, թե ինչպես մեկ քայլով նոկաուտի ենթարկել մեկ այլ ասպետի: Հետո խաղն ավելի է բարդանում, առաջարկվում է երկու քայլով առաջադրանք՝ օրինակ՝ սպիտակ ասպետը A1 դաշտում է, սևը՝ B1 դաշտում։ Այս առաջադրանքը երեխաներին ստիպում է մտածել. Ոմանք, խախտելով խաղի կանոնները, մեկ քայլով նոկաուտի են ենթարկում ասպետին։ Ուստի պետք է անընդհատ բացատրել, որ պետք է շարժվել միայն խաղի կանոններով, ասպետի քայլի կանոններով։ Ոմանք ենթադրում են, որ անհրաժեշտ է երկու քայլ (A1 - BZ - B1): Այնուհետև խաղը տեղափոխվում է շախմատի տախտակի մի հատված (գունավոր աղյուսակ 56), որը բաղկացած է 16 դաշտից, որոնց վրա ասպետին նոկաուտի ենթարկելու խաղում ավելի շատ հնարավորություններ կան բազմաշարժ խնդիրներ լուծելու համար։

Այս խաղը սկզբում խաղում է հետևյալ կերպ՝ խաղացողներից յուրաքանչյուրը խաղում է շախմատային ասպետներից մեկի դերը։ Երկու ասպետներն էլ զբաղեցնում են որոշակի հրապարակներ, իսկ ասպետներից մեկը փորձում է նոկաուտի ենթարկել մյուսին։ Ապագայում երկու ձիերն էլ շարժվում են՝ հետապնդելով միմյանց։

Խաղը կարող է օգտագործվել նաև երեխաների մտածողության զարգացումը չափելու համար: Դրա համար խաղում են հետևյալ խաղը՝ երեխային առաջարկում են ձիուն տեղափոխել առաջին սխալ քայլին և ֆիքսել ճիշտ քայլերի քանակը։ Երեք-չորս ամիս հետո խաղը կրկնվում է։ Այն կրկին ամրագրում է ճիշտ քայլերի քանակը: Երեխայի մտածողության զարգացումը, որը ձեռք է բերվել այս ժամանակահատվածում, չափվում է n2n1 տարբերությամբ, որտեղ 1x-ը ուսումնասիրվող ժամանակաշրջանի սկզբում ճիշտ շարժումների թիվն է, իսկ n2-ը նման քայլերի թիվն է այս ժամանակահատվածի վերջում: (Սակայն պետք է հաշվի առնել, որ եթե երեխան արդեն գիտի թեկուզ մի փոքր շախմատ խաղալ, մտածողության զարգացումը չափելու նկարագրված մեթոդը կիրառելի չէ):

Դիդակտիկ խաղ

«Հաշվողական մեքենաներ III»

Թիրախ. Ալգորիթմի մասին պատկերացումների ձևավորում նրա մաթեմատիկական ճշգրտումներից մեկում («մեքենայի» տեսքով), մեքենայի ծրագրային կառավարման սկզբունքի մասին։

խաղային նյութ. Կարմիր շրջանակներ, ցուցիչ (մեքենայի գլուխ), ձեռքի և ցուցամատի տեսքով փորագրված, մեքենայի և ծրագրի հիշողություն (գունավոր աղյուսակ 59):

Խաղի նախապատրաստում (գունավոր աղյուսակներ 57, 58, 59):

Մեքենայի նկարագրությունը.

Մեքենան բաղկացած է հիշողությունից և գլխիկից։

Մեքենայի հիշողությունը ցուցադրվում է որպես ժապավեն, որը բաժանված է բջիջների (բջիջների): Յուրաքանչյուր բջիջ կամ դատարկ է, կամ պարունակում է որոշակի նշան: Որպես այդպիսին, մենք վերցրեցինք կարմիր շրջանակը:

Գլուխը միաժամանակ նայում է միայն մեկ հիշողության բջիջին:

Մեքենան կարող է անել հետևյալը.

ա) եթե գլուխը նայում է դատարկ բջիջին, ապա մեքենան կարող է այնտեղ շրջան դնել « » հրամանով.

բ) եթե գլուխը նայում է լցված բջիջին, մեքենան կարող է հեռացնել այս շրջանակը հիշողության բջիջից «X» հրամանով.

գ) «-» հրամանով գլուխը մեկ բջիջով շարժվում է դեպի աջ.

դ) հրամանով<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

ե) «D» հրամանով մեքենան կանգ է առնում, ավարտում է աշխատանքը:

Մեքենան կարող է կանգ առնել նաև այն դեպքերում, երբ « »-ի հրամանով այն պետք է շրջան դնի արդեն լցված բջիջում կամ «X» հրամանով շրջանագիծը հեռացնել դատարկ բջիջից: Այս դեպքերում մենք կասենք, որ մեքենան «փչացել է», «փչացել է»։

Մեքենան կատարում է աշխատանքը խստորեն հետևելով ծրագրին:

Ծրագիրը հրամանների վերջավոր հաջորդականություն է: Գունավոր գծապատկեր 57 ցույց է տալիս երկու A և B ծրագրեր և ինչպես է մեքենան աշխատում այս ծրագրերի հետ:

Ա ծրագիրը բաղկացած է երեք թիմից: Ցուցադրված է այս ծրագրի կատարման երեք դեպք (a, b, c), որոնք տարբերվում են հիշողության սկզբնական վիճակից և մեքենայի գլխի (ցուցիչի) դիրքից.

ա) մեքենայի գործարկումից առաջ մեկ շրջան պահվում է հիշողության մեջ, և գլուխը նայում է այս լցված հիշողության բջիջին: Ծրագիրը սկսելիս մեքենան կատարում է 1-ին հրահանգը: Այն ղեկավարին հրահանգում է մեկ բջիջ տեղափոխել աջ և գնալ հրահանգ 2-ի կատարմանը (հրահանգ 1-ի վերջում նշված է այն հրահանգի համարը, որին մեքենան կտտացնում է. պետք է շարունակվի): Երկրորդ հրամանով մեքենան շրջանագծով լրացնում է դատարկ բջիջը, որին նայում է գլուխը, և անցնում երրորդ հրամանի կատարմանը, որը հրահանգում է մեքենան կանգ առնել: Ո՞րն է այս դեպքում մեքենայի կատարած աշխատանքը: Նախքան աշխատանքը սկսելը հիշողության մեջ պահվում էր մեկ շրջան, իսկ աշխատանքի ավարտից հետո՝ երկու, այսինքն՝ նա ավելացրեց մեկ շրջան.

բ) եթե մեքենայի հիշողության մեջ երկու շրջան է պահվում մինչև մեքենայի աշխատանքի մեկնարկը, ապա նույն A ծրագրի կատարումից հետո դրանք կլինեն երեքը։ Այսպիսով, այստեղ էլ կա 1-ի «հավելում».

Մենք կարող ենք անվանել A ծրագիրը ծրագրի լրացում 1;

գ) այս տարբերակը պատկերում է այն դեպքը, երբ մեքենան A ծրագիրն իրականացնելիս խափանում է: Իրոք, եթե աշխատանքը սկսելուց առաջ երկու շրջանակներ պահվում են հիշողության մեջ, և գլուխը նայում է ձախ լցված բջիջին, ապա առաջին հրամանի կատարումից հետո, այսինքն՝ մեկ բջիջով աջ շեղվելուց հետո, նորից նայում է լցված բջիջին։ Հետևաբար, երբ սկսում է կատարել երկրորդ հրամանը՝ հրահանգելով շրջանագիծ դնել այն բջիջում, որին նա նայում է, մեքենան փչանում է։

Խնդիր է առաջանում կատարելագործել (բարելավել) ավելացման ծրագիրը 1.

Ծրագիր B. Ծրագիրը B-ն հավելման 1-ի նման բարելավված ծրագիր է: Այն ներառում է նոր հրաման 2՝ հսկողության պայմանական փոխանցում: Այս ծրագիրը աշխատում է այսպես.

ա) նախքան աշխատանքը սկսելը, երկու շրջանակները պահվում են հիշողության մեջ, և գլուխը նայում է ձախ լցված բջիջին (նկատի ունեցեք, ճիշտ նույն իրավիճակը, երբ A ծրագիրը կատարելիս մեքենան խափանվեց): Առաջին հրամանի վրա գլուխը տեղափոխում է մեկ բջիջ դեպի աջ, և մեքենան անցնում է հրաման 2-ի կատարմանը: Հրաման 2-ը ցույց է տալիս, թե որ հրամանին պետք է անցնել՝ կախված նրանից՝ գլուխը նայում է դատարկ, թե լցված բջիջին: Մեր դեպքում գլուխը նայում է լցված բջիջին, ինչը նշանակում է, որ մենք պետք է նայենք 2 հրամանի ներքևի սլաքին, որը նշված է լրացված:

բջիջ. Այս սլաքը ցույց է տալիս, որ դուք պետք է վերադառնաք հրաման 1: Սա նշանակում է, որ գլուխը մեկ բջիջ նորից տեղափոխում է աջ, և մեքենան սկսում է կատարել հրաման 2: Այժմ, քանի որ գլուխը նայում է դատարկ բջիջին, դուք պետք է նայեք. վերևի սլաքի հրաման 2, որը ցույց է տալիս անցումը 3-ին: Հրաման 3-ում մեքենան տեղադրում է շրջանագիծ դատարկ բջիջում, որին նայում է գլուխը, և անցնում է 4-րդ հրամանի կատարմանը, այսինքն՝ կանգ է առնում:

Ինչպես տեսնում եք, մոտավորապես նույն իրավիճակում մեքենան, աշխատելով ըստ A ծրագրի, խափանվել է, և B ծրագիրը կատարելով, հաջողությամբ կատարել է լրացում 1;

բ) այս դեպքում մեքենայի աշխատանքը ըստ B ծրագրի մոդելավորվում է, եթե մինչև աշխատանքի մեկնարկը հիշողության մեջ պահվում է երեք շրջան, և գլուխը նայում է ամենաձախ լցված բջիջին:

Գունավոր աղյուսակը 58 ցույց է տալիս երկու հանման ծրագիր 1. ծրագիր B, ամենապարզը, որը, սակայն, չի աշխատում բոլոր դեպքերում (մեքենայի խափանման դեպքում) և ծրագիրը D, բարելավված, կառավարման հրամանի պայմանական փոխանցմամբ:

Միայն այն բանից հետո, երբ ուշադիր ուսումնասիրեք մեքենայի աշխատանքը A, B, C, D ծրագրերի համաձայն (գունավոր աղյուսակներ 57-58), կարող եք անցնել խաղի (գունավոր աղյուսակ 59)՝ օգտագործելով նույն ծրագրերը:

Խաղացողներից մեկը սահմանում է նախնական իրավիճակը, այսինքն, մի քանի շրջանակներ է դնում հաջորդական հիշողության բջիջներում, մեքենայի գլուխը լցված բջիջներից մեկի դեմ և ցույց է տալիս ծրագրերից մեկը (A, B, C կամ D): Երկրորդը պետք է մոդելավորի մեքենայի աշխատանքը այս ծրագրի համաձայն: Այնուհետև խաղացողները փոխում են դերերը:

Հաղթում է նա, ով, մոդելավորելով մեքենայի աշխատանքը, ավելի քիչ սխալներ է թույլ տալիս։