Սիմուլյատորի տրամաբանական քայլը. Տրամաբանական տարրեր ուսումնասիրելու սիմուլյատոր: Ինչ է դա
Բաց դաս «Տրամաբանական տարրեր» 8-րդ դասարան
Պլանավորված կրթական արդյունքներ.
առարկա - տրամաբանական տարրերի (կապակցիչ, դիսյունկտոր, ինվերտոր) և էլեկտրոնային սխեմաների իմացություն.
Մետաառարկա - նույն տեղեկատվությունը տարբեր ձևերով ներկայացնելու ունակություն (ճշմարտության աղյուսակ, տրամաբանական արտահայտություն, էլեկտրոնային միացում);
Անձնական - հասկանալ հիմնարար գիտելիքների դերը որպես ժամանակակից տեղեկատվական տեխնոլոգիաների հիմք:
Լուծված ուսումնական առաջադրանքներ.
ծանոթություն դիսկրետ տեղեկատվության փոխարկիչների և պարզ էլեկտրոնային սխեմաների հետ;
տրամաբանական սխեմաների վերլուծության օրինակների դիտարկում;
տեղեկատվական տեխնոլոգիաների գործիքների տեսական հիմունքներին առնչվող հարցերի ընդհանրացում;
Համակարգչով աշխատելիս սանիտարական ստանդարտներին համապատասխանելը, անվտանգության կանոնակարգերին համապատասխանելը, գերբեռնվածությունը բացառող ձևերի և մեթոդների օպտիմալ համադրություն:
Դասի տեսակը. համակցված.
Դասի տեսակը. խաղի դաս.
Դասի աշխատանքի ձևերը. հավաքական, խմբակային, անհատական։
Կրթական տեխնոլոգիաներ. խաղեր, տեղեկատվություն և հաղորդակցություն, առողջության պահպանում:
Դասի ընթացքում ուսումնասիրված հիմնական հասկացությունները.
տրամաբանական տարր;
կապակցիչ;
տարանջատող;
ինվերտոր;
էլեկտրոնային միացում.
Դասի ընթացքում օգտագործվող ՏՀՏ գործիքները.
ուսուցչի անհատական համակարգիչ (PC), մուլտիմեդիա պրոյեկտոր, էկրան;
Ուսանողների PC.
Էլեկտրոնային կրթական ռեսուրսներ.
«Տրամաբանական տարրեր» ներկայացում;
սիմուլյատոր «Logic2» ( ).
սիմուլյատոր «Logic1» ( )
Դասի կառուցվածքը.
ճակատային հարցում.
Խմբային աշխատանք.
Կազմակերպման ժամանակ.
Նախկինում ձեռք բերված գիտելիքների ստուգում.
Նոր նյութ սովորելը.
Ֆիզմնուտկա.
Գիտելիքների ընդհանրացում և համակարգում
Տնային աշխատանք.
Ամփոփում, նշում.
Դասերի ժամանակ
1. Կազմակերպչական պահ.
Ողջույններ. Ստուգում բացակայողների համար:
Դասի նպատակների սահմանում.
Ուսանողները նոթատետրերում գրում են «Տրամաբանական տարրեր» դասի ամսաթիվը և թեման.(սլայդ 1) .
2. Նախկինում ձեռք բերված գիտելիքների ստուգում.
Տղաներ, նախորդ դասերում մենք դիտարկել ենք հիմնական տրամաբանական գործողությունները: Քանի որ դուք զգալի առաջընթաց եք գրանցել տրամաբանական արտահայտությունների կառուցման և վերափոխման գործում, առաջարկում եմ դառնալ էլեկտրոնիկա: Նախ պետք է բաժանվել խմբերի (ընդհանուր 4 խումբ)
ա) Ճակատային հետազոտություն (աշխատանք էկրանի հետ).
Ստուգելու համար, արդյոք դուք իսկապես հարմար եք պատասխանատու առաջադրանքի համար, պետք է քննություն հանձնեք: Էկրանին 8 տոմս կա։ Յուրաքանչյուր խմբի ներկայացուցիչը ընտրում է տոմսի ցանկացած երկու համար և պատասխանում հարցերին: Յուրաքանչյուր ճիշտ պատասխանի համար թիմը ստանում է 1 միավոր:(Սլայդ 2) .
Կախված նրանից, թե որ տոմսի համարն է ընտրել ուսանողը, էկրանին հայտնվում են հարցեր։ Ուսանողի պատասխանից հետո ճիշտ պատասխանը ցուցադրվում է գրատախտակին:
Հարցեր.
Քանի՞ պարզ պնդում կա այս բարդ դրույթում. «Միայն թափանցիկ անտառը սևանում է, և եղևնին կանաչվում է ցրտահարության միջով, և գետը փայլում է սառույցի տակ»:(երեք)
Քանի՞ նախադասություն են պնդումները. «6 թիվը զույգ է», «Ուշադրություն», «Որոշ ձկներ գիշատիչ են», «Սիրու՞մ ես կարդալ»:(2)
A=«Լազերային տպիչները հանգիստ են և ապահովում են լավագույն որակտպել»
B="7*7=47 կամ 7*8=56"
Այս պնդումներից ո՞րն է ճիշտ:(AT)
Գրի՛ր տրամաբանության հանրահաշվի լեզվով հայտարարությունը. «Մերկուրին արեգակնային համակարգի մոլորակ է և չունի արբանյակներ»(A&¬B)
Ո՞րն է A և (ոչ A) տրամաբանական արտահայտության արժեքը:(0)
Դուրս գրիր տրամաբանության հանրահաշվի լեզվով հայտարարությունը. «Ճիշտ չէ, որ Արևը պտտվում է Երկրի շուրջը»։(¬A)
Հաշվարկել՝ 1vA&0(1)
Որոշի՛ր բաղադրյալ արտահայտության ճշմարտացիությունը՝ (2*2=4 կամ 3*3=10) և (2*2=5 կամ 3*3=9):(Ճիշտ)
բ) Աշխատեք խմբով (աշխատեք Logic1 սիմուլյատորի հետ):
Այսպիսով, մենք պարզեցինք, որ դուք տեսականորեն բավականին պատրաստված եք, տեսնենք, թե ինչպես եք գլուխ հանում գործնական առաջադրանքից։
Ուսանողներին խնդրում են լրացնել գործնական առաջադրանք. Դրա համար օգտագործվում է Վլադիմիր Պոպովի «Logic1» սիմուլյատորը։ Ծրագիրը նախատեսված է համախմբելու հասկացությունները՝ կապակցում, դիսյունկցիա, ինվերսիա: Բաղկացած է հաջորդաբար կատարվող 5 առաջադրանքներից, որոնցում անհրաժեշտ է հաշվարկել տրամաբանական արտահայտությունների արժեքները: Յուրաքանչյուր թիմ համակարգչով կատարում է առաջադրանքներ և ստանում միավորներ (առավելագույնը 5 միավոր):
Վերջում ուսանողները կտեսնեն.
կամ
3. Նոր նյութի ուսուցում (գիտելիքի ընկալում և ըմբռնում).
Դուք արժանապատվորեն հաղթահարել եք թեստը և պատրաստ եք ստանալ կարևոր տեղեկատվություն, որն անհրաժեշտ է պատասխանատու առաջադրանքը կատարելու համար:
Ես ձեզ կասեմ, թե ինչպես վերլուծել էլեկտրոնային սխեմաները:
Տրամաբանության հանրահաշիվը մաթեմատիկայի մի ճյուղ է, որը կարևոր դեր է խաղում ավտոմատ սարքերի նախագծման, տեղեկատվական և հաղորդակցական տեխնոլոգիաների ապարատային և ծրագրային ապահովման մշակման գործում։
Դուք արդեն գիտեք, որ ցանկացած տեղեկատվություն կարող է ներկայացվել դիսկրետ տեսքով՝ որպես անհատական արժեքների ֆիքսված հավաքածու: Նման արժեքները (ազդանշանները) մշակող սարքերը կոչվում են դիսկրետ: Դիսկրետ փոխարկիչը, որը երկուական ազդանշանների մշակումից հետո դուրս է բերում տրամաբանական գործողություններից մեկի արժեքը, կոչվում է.տրամաբանական տարր .
Սլայդի վրա են կոնվենցիաներ(սխեմա) տրամաբանական տարրեր, որոնք իրականացնում են տրամաբանական բազմապատկում, տրամաբանական գումարում և հակադարձում։
Տրամաբանական տարր AND (կապակցիչ) իրականացնում է տրամաբանական բազմապատկման գործողությունը. Այս տարրի ելքի միավորը կհայտնվի միայն այն ժամանակ, երբ բոլոր մուտքերում միավորներ կան:
Տրամաբանական տարր OR (disjunctor) իրականացնում է տրամաբանական գումարման գործողությունը. Եթե առնվազն մեկ մուտքագրում մեկն է, ապա տարրի ելքը նույնպես կլինի մեկ:
Դարպաս ՉԻ (ինվերտոր) իրականացնում է ժխտման գործողությունը. Եթե տարրի մուտքագրումը 0 է, ապա ելքը 1 է և հակառակը։
Համակարգչային սարքերը, որոնք կատարում են գործողություններ երկուական թվերի վրա, և բջիջները, որոնք պահում են տվյալները, էլեկտրոնային սխեմաներ են, որոնք բաղկացած են առանձին տրամաբանական տարրերից։
Նոթատետրում ուրվագծեք տրամաբանական տարրերի դիագրամները:
4. Ֆիզիկական րոպե.
Աչքի լիցքավորիչ. Առաջին վարժությունը ձեր աչքերով փակ ճանապարհով շարժվող օբյեկտին հետևելն է:
Երկրորդ վարժությունը` հայացքը հերթափոխով թարգմանվում է կետից մեծ շրջան: Ֆոկուսի փոփոխություն.
5. Գիտելիքների ընդհանրացում և համակարգում (աշխատանք «Logic2» սիմուլյատորի հետ):
Ուսանողները հրավիրվում են անցնել խաղի վերջին փուլը` «Logic2» սիմուլյատոր Պոլյակով Կոնստանտին Յուրիևիչ:
Խաղի կանոններ. Ձեր խնդիրն է հետևողականորեն բյուրեղը փոխանցել վերևի հարթակից դեպի ներքև: Շղթայի աջ կողմում գտնվող մեխանիզմների մուտքին հոսանք կիրառելով, հնարավոր է հարթակները մղել բյուրեղի ճանապարհով: Եթե մեխանիզմի մուտքում հոսանք չկա, հարթակը հանվում է:
Մեխանիզմները կառավարելու համար օգտագործեք դաշտի ձախ կողմում գտնվող անջատիչները: Նրանց վիճակը փոխվում է մկնիկի սեղմումով: Երբ անջատիչը միացված է, հոսանքը հոսում է միացումով և մատակարարվում է դրան տրամաբանությունըներառված է այս շղթայում (դաշտի միջին մասը): Տրամաբանական սխեմաները փոխակերպում են մուտքային ազդանշանները հետևյալ կանոնների համաձայն.
սխեմանՉԻ ելքում հոսանք կլինի (ազդանշան 1), եթե մուտքում հոսանք չկա (ազդանշան 0), և հակառակը.
սխեմանԵվ ելքը կլինի 1, եթե երկու մուտքերն էլ 1 են;
սխեմանԿԱՄ ելքը կլինի 1, եթե առնվազն մեկ մուտքագրում է 1;
Բյուրեղը չի կարող անցնել միանգամից մի քանի «թափերի» միջով. այս դեպքում այն կոտրվում է, և դուք պետք է նորից սկսեք մակարդակը: Բացի այդ, ամբողջ խաղի համար ունեք ընդամենը 5 բյուրեղ, եթե բոլորը կոտրեք, առաջադրանքը համարվում է չկայացած։
Խաղը բաղկացած է 10 մակարդակից։ Եթե կարողանաք լրացնել բոլոր մակարդակները՝ պահպանելով առնվազն մեկ բյուրեղ և հավաքել զրոյից ավելի միավոր, կտեսնեք նկար:
Ուսանողներից յուրաքանչյուրը թիմին բերում է Logic2 սիմուլյատորում անցած առավելագույն մակարդակին հավասար միավոր: Դիտարկվում է թիմում մասնակիցների առավելագույն մակարդակների թվաբանական միջինը և գումարվում նախկինում վաստակած միավորներին: Դա. որոշվում է հաղթող թիմը.
6. Տնային աշխատանք.
Պատրաստվեք հսկողության աշխատանքին.
7. Ամփոփում. Արտացոլում.
Ինֆորմատիկա ԳԷՖ. Դասագիրք 8-րդ դասարանի համար. L. L. Bosova, A. Yu. Bosova: - Մ.: ԲԻՆՈՄ: Գիտելիքների լաբորատորիա, 2016 թ.
Ինֆորմատիկա ԳԷՖ. Աշխատանքային տետր 8-րդ դասարանի համար (2 մաս). Լ. Լ. Բոսովա, Ա. Յու. Բոսովա: - Մ.: ԲԻՆՈՄ: Գիտելիքների լաբորատորիա, 2016 թ.
տրամաբանական տարրերի սիմուլյատոր
Ինչ է դա?
«Տրամաբանություն» սիմուլյատորը նախատեսված է գործնական ուսուցման համար « թեմայով մաթեմատիկական տրամաբանություն » ժիր ձևով. Նմանատիպ խաղնախկինում գրված էր Yamaha համակարգիչների համար (ծրագրավորողներ Պ.Մենյաիլոև Մ.Շչեկոչիխին) Բնօրինակ ծրագիրը MSX համակարգչային սիմուլյատորի հետ միասին կարելի է ներբեռնել (շնորհակալություն Միխայիլ Բոնդարևսկի).
Ծրագիրն աշխատում է գծի օպերացիոն համակարգերի ներքո Windows 95/98/NT/2000/XP/2003 ցանկացած ժամանակակից համակարգչի վրա: Արխիվը բացելուց հետո այն գտնվում է աշխատանքային վիճակում և չի պահանջում ոչ մի լրացուցիչ կարգավորում.
Բեռնել
Ծրագիրը անվճար է ոչ առևտրային օգտագործման համար: Ծրագրի սկզբնական կոդը չի տարածվում։
Ծրագիրը գալիս է Ինչպես որ կա», այսինքն՝ հեղինակը որևէ պատասխանատվություն չի կրում դրա օգտագործման բոլոր հնարավոր հետևանքների համար, ներառյալ բարոյական և նյութական կորուստները, սարքավորումների խափանումը, ֆիզիկական և հոգեկան վնասվածքները:
Առավելությունները
- խաղի ձևըուսումնական նյութի համախմբում;
- ծրագիրն ունի ներկառուցված հավաքածու տրամաբանական սխեմաներ(առաջադրանքներ) 10 մակարդակներից յուրաքանչյուրի համար.
- հնարավոր է պատրաստել նոր սխեմաներև ստուգել նրանց աշխատանքը՝ առանց ծրագրից դուրս գալու.
- յուրաքանչյուր մակարդակի հետ դուք կարող եք կապել ձեր սխեման. ցուցակը ոչ ստանդարտ սխեմաներպահվում է սկզբնավորման ֆայլում LOGIC.INI; Այսպիսով, հնարավոր է մի քանիսը պատրաստել ini- տարբեր տեսակի առաջադրանքներով ֆայլեր;
- բացի սխեմաներում տրամաբանական տարրերի ստանդարտ հավաքածուից (ԵՎ, ԿԱՄ, ՉԻ), դուք կարող եք օգտագործել դպրոցական ուսումնական ծրագրում ներառված (պարզ չէ, թե ինչու) տարրերը»: ենթատեքստ», « համարժեքություն", Ինչպես նաեւ կես գումարող, ավելացնողև RS flip-flop.
Խաղի կանոններ
Խնդիրը բյուրեղը հաջորդաբար փոխանցելն է վերեւից ներքեւ. Կիրառելով հոսանք շղթայի աջ կողմում գտնվող մեխանիզմների մուտքին, կարող եք առաջադրելհարթակներ բյուրեղի ճանապարհին: Եթե մեխանիզմի մուտքում հոսանք չկա, հարթակը հանվում է:
Օգտագործվում է մեքենաների կառավարման համար անջատիչներխաղադաշտի ձախ կողմում: Նրանց վիճակը փոխվում է մկնիկի սեղմում. Եթե անջատիչը միացված է, հոսանքը հոսում է շղթայի միջով և մատակարարվում է այս սխեմայի մեջ ներառված տրամաբանական սխեմաներին (դաշտի միջին մասը): Տրամաբանական սխեմաները փոխակերպում են մուտքային ազդանշանները հետևյալ կանոնների համաձայն.
- սխեման ՉԻելքում հոսանք կլինի (ազդանշան 1), եթե մուտքում հոսանք չկա (ազդանշան 0), և հակառակը.
- սխեման Եվելքը կլինի 1, եթե երկու մուտքերն էլ 1 են;
- սխեման ԿԱՄելքը կլինի 1, եթե առնվազն մեկ մուտքագրում է 1;
- սխեման XOR(բացառիկ ԿԱՄ). ելքը կլինի 1, եթե միայն մեկ մուտքագրում է 1;
- սխեման ենթատեքստ (1—>2 ելքը կլինի 0, եթե առաջին մուտքը 1 է, իսկ երկրորդը 0; հակառակ դեպքում ելքային 1-ում;
- սխեման համարժեքություն(): ելքը կլինի 1, եթե երկու մուտքերը հավասար են. հակառակ դեպքում ելքը 0 է:
Բյուրեղը չի կարող փոխանցվել միանգամից մի քանի «թռիչքների» միջով, այս դեպքում այն վթարներև դուք պետք է նորից սկսեք մակարդակը: Բացի այդ, ամբողջ խաղի համար ունեք ընդամենը 5 բյուրեղ, եթե բոլորը կոտրեք, առաջադրանքը համարվում է չկայացած։
Խաղը բաղկացած է 10 մակարդակ. Եթե կարողանաք լրացնել բոլոր մակարդակները՝ պահպանելով առնվազն մեկ բյուրեղ և հավաքել զրոյից ավելի միավոր, կտեսնեք նկար: