Roller խաղեր ընկերությունում շուկայավարման համար. Խաղային մարքեթինգ և ինչով են այն ուտում. Գործնական առաջադրանքների ժողովածուն նախատեսված է ուսանողների համար «Գովազդի հիմունքներ» դասընթացի գործնական աշխատանք կատարելու համար.

Ֆիլմեր

Դասախոսություն

Այս մեթոդը օգտակար է տեղեկատվության փոխանցման և ուսումնական ողջ գործընթացի համար հիմք ստեղծելու համար: Դասախոսությունը պետք է ուղեկցվի տեսողական տեղեկատվության ներկայացմամբ, օրինակ՝ էկրանին ցուցադրվող սլայդներով։ Կարևոր է, որ վերապատրաստվողները խրախուսվեն մասնակցել, որպեսզի շփումը միակողմանի չլինի: Քննարկումները խթանում են հետաքրքրությունը և հնարավորություն են տալիս բացահայտել էական կետերի տարբեր ըմբռնումները և գալ ընդհանուր տեսակետի:

Այս ձևը դասախոսության համար օգտակար ուղեկցում է, այն լրացնում է ցույց տալով, թե ինչպես պետք է կատարվի որոշակի տեխնիկա: Ֆիլմերը դասախոսությանը չափ են հաղորդում՝ ցույց տալով, թե ինչպես կարելի է բացատրվող սկզբունքները կիրառել որոշակի իրավիճակում: Եթե ​​խոսենք հմտությունների և կարողությունների յուրացման փուլերի մասին, ապա դասախոսությունը և ֆիլմերի ցուցադրությունը օգնում են ուսանողներին հասցնել գիտակցական անկարողության աստիճանի։ Օʜᴎ ցույց է տալիս, թե ինչ է պահանջվում նրանցից անել, բայց նրանք դեռ չունեն այն հմտություններն ու կարողությունները, որոնք թույլ կտան հաջողությամբ անցնել տեսությունից պրակտիկա:

Դասավանդման այս մեթոդը սովորողին հասցնում է գիտակցական կարողության փուլ, որը թույլ է տալիս հաջողությամբ իրականացնել որոշակի հմտություններ և կարողություններ։ Այն հնարավորություն է տալիս սովորողին սովորել սեփական հաջողություններից և ձախողումներից այնպիսի իրավիճակում, որը մոդելավորում է հաճախորդի և վաճառքի ներկայացուցչի փոխազդեցությունը: Հետադարձ կապն այս դեպքում իրականացվում է ուսումնական խմբի մյուս անդամների, ուսուցչի կողմից, ինչպես նաև տեսալսողական միջոցներով:

Սեփական գործողությունների դիտարկումները շատ են օգտակար տեխնիկա, քանի որ նրանք հստակ ցույց են տալիս աշակերտին այն սխալները, որոնց վրա ուշադրություն են դարձրել խմբի մյուս անդամները։ Առանց դրա, որոշ վերապատրաստվողներ կարող են հրաժարվել ընդունել իրենց սխալները, օրինակ, որ իրենց գործողությունների պատճառով գնորդը կորցնում է հետաքրքրությունը, միայն այն պատճառով, որ քննարկման թեժ պահին նրանք պարզապես չեն նկատում դա: Հետադարձ կապը թույլ է տալիս սովորողին տեսնել իրավիճակը արտաքինի աչքերով, ինչը հեշտացնում է խնդիրները ճանաչելն ու ընդունելը:

Միևնույն ժամանակ, դերային խաղերը նույնպես ունեն իրենց քննադատները։ Որոշ փորձագետներ պնդում են, որ մարզվողները բավականաչափ լուրջ չեն վերաբերվում նրանց, քանի որ իրենց բնույթով այս խաղերն իրականում լիովին իրատեսական չեն: Այս տեխնիկայի հիմնական արժեքը, ըստ էության, այն է, որ անփորձ մարդկանց վաճառքի հիմնական հմտություններն ու կարողությունները սովորեցնելն այս դեպքում տեղի է ունենում ավելի քիչ սթրեսային միջավայրում, քան իրական պայմաններում: Միևնույն ժամանակ, այստեղ վաճառքի գործընթացը պետք է բաժանել մի շարք առանձին փուլերի, օրինակ՝ կապի սկիզբ, կարիքների բացահայտում, ապրանքի ներկայացում, առարկությունների վերացում և այլն։
Տեղակայված է ref.rf
Յուրաքանչյուր փուլ պահանջում է իր հմտություններն ու կարողությունները: Դերային խաղերը կարող են օգտագործվել այս հմտությունները զարգացնելու համար մի շարք վարժությունների միջոցով, որոնք ժամանակի ընթացքում ձևավորվում են և ի վերջո ձևավորում են վաճառքի ամբողջական ցիկլ:

Դերային խաղի օգնությամբ ձեռք բերված արդյունավետության աստիճանը մեծապես կախված է ուսուցչի հմտությունից: Երբ վերապատրաստվողներն ունեն վաճառքի առնվազն որոշակի փորձ, խելամիտ է թույլ տալ նրանց ստեղծել իրենց վաճառքի իրավիճակները՝ հիմնվելով իրենց իրական փորձի վրա: Դրանից հետո նրանք այդ փորձը կիսում են միմյանց հետ այնպես, որ նրանցից յուրաքանչյուրը հայտնվում է իր համար նոր, բայց միաժամանակ իրատեսական իրավիճակում։

Դերային խաղեր- հայեցակարգ և տեսակներ: «Դերային խաղեր» կատեգորիայի դասակարգումը և առանձնահատկությունները 2017, 2018 թ.

Ներբեռնել:


Նախադիտում:

ԿՐԹՈՒԹՅԱՆ ՀԱՆՁՆԱԺՈՂՈՎ

ՍԱՆԿՏ ՊԵՏԵՐԲՈՒՐԳԻ ԿԱՌԱՎԱՐՈՒԹՅՈՒՆ

Սանկտ Պետերբուրգի պետական ​​բյուջետային մասնագիտական ​​ուսումնական հաստատություն «ԼՈԿՈՆ» գեղեցկության արդյունաբերության ակադեմիա.

(SPb GBPOU "Academy" LOKON ")

«Մարքեթինգային հետազոտություն» երկուական դաս-խաղի մեթոդական մշակում («Մարքեթինգ» առարկաներից)

Սանկտ Պետերբուրգ

2016թ

Բացատրական նշում

Արմատական ​​տնտեսական բարեփոխումը, որը նախատեսում է սեփականության ձևի փոփոխություն, ձեռնարկությունների տնտեսական անկախության իրավունքը և աշխատանքի արդյունքների տնօրինումը, պահանջում է կառավարման մեթոդների կիրառում ձեռնարկության արդյունքների համար պատասխանատու ղեկավարների նոր տեսակների կողմից: .

Ժամանակակից բիզնես աշխարհին անհրաժեշտ են մարդիկ, ովքեր կարող են տնտեսապես հիմնավոր որոշումներ կայացնել և պատասխանատու լինել դրանց իրականացման համար: Ուստի շատ կարևոր է, որ ուսանողները ուսման ընթացքում որոշել իրենց մասնագիտական ​​կարողությունները, իրենց զգալ առաջնորդի և կատարողի դերում։ Հենց ուսանողների մասնակցությունն է միջառարկայական կապերի վրա կառուցված բիզնես խաղերին, որը թույլ է տալիս մոդելավորել ապագա մասնագետների վարքագիծը շուկայական տնտեսության մեջ և ակտիվացնել նրանց ճանաչողական գործունեությունը:

Դասընթացների անցկացման առաջարկվող ձևը ակտիվացնում է ուսումնական գործընթացը՝ համեմատած անցկացման ավանդական ձևի հետ գործնական վարժություններ. Այն մեծացնում է իր մասնակիցների հետաքրքրությունը ուսումնասիրվող առարկայի ավելի խորը գիտելիքների նկատմամբ, նրանց հնարավորություն է տալիս բարելավելու իրենց մասնագիտական ​​հմտությունները: Դաս-խաղի ընթացքում ակտիվորեն դրսևորվում են այնպիսի անձնային հատկություններ, ինչպիսիք են կարգապահությունը, պատասխանատվությունը, թիմի հետ շփվելու կարողությունը, ստեղծվում է խաղացողների ավելի մեծ հուզական ներգրավվածություն խաղի մեջ։ ուսումնական գործընթաց. Դասընթացների անցկացման այս ձևը թույլ է տալիս ավելի խորը հասկանալ ուսումնասիրվող նյութը, ուսանողները պետք է ըմբռնեն տեսական նյութը, միջառարկայական կապերը, հնարավորություններ փնտրեն գիտելիքների և հմտությունների գործնական կիրառման, փաստերի և իրականության երևույթների վերլուծության համար: Նրանք ստանում են թիմում աշխատելու պրակտիկա, ինչը հնարավորություն է տալիս այն ուսանողներին, ովքեր այս կամ այն ​​պատճառով դժվարացել են ուսումնասիրել տեսությունը։

Առաջարկվում է մեթոդական մշակումնպատակ ունի համախմբել և ակտիվացնել «Մարքեթինգային հետազոտություն», «Վիճակագրական ամփոփում և խմբավորում», «Աղյուսակային և գրաֆիկական մեթոդ վիճակագրությունում», «Հարաբերական արժեքներ» թեմաների ուսումնասիրության ընթացքում ձեռք բերված գիտելիքներն ու հասկացությունները, հմտությունները. խթանել ուսանողների շրջանում տնտեսական մտածողության զարգացումը տնտեսական տեղեկատվության վերլուծության մեջ. թիմային աշխատանքի ընթացքում հաղորդակցման հմտությունների կրթություն; բացահայտել ուսումնասիրված տնտեսագիտական ​​առարկաների անմիջական կապը։

Դասի կազմակերպման և անցկացման մեթոդիկա

Առաջարկվող գործնական դասը վերաբերում է զարգացման ուսուցման տեխնոլոգիաների ոչ ավանդական ձևերին, լինելով դաս՝ բիզնես խաղ, որի ընթացքում մասնակիցներն ու թիմերը մրցում են տեսական հարցերին պատասխանելու, որակական հետազոտություններ անցկացնելու, ուսումնասիրվող թեմայի վերաբերյալ գործնական իրավիճակներ լուծելու, վերլուծականում։ եզրակացություններ, տեղեկատվության գրաֆիկական ներկայացում։ Միևնույն ժամանակ, ձեռք բերված գիտելիքների հիման վրա ձևավորվում է դրական դիրքորոշում մարքեթինգային գործունեության, դրա նշանակության և տնտեսության մեջ փոխակերպող դերի ըմբռնման, ինչպես նաև տնտեսական մտածողության, վերլուծական հմտությունների, ճանաչողական հետաքրքրության զարգացման, և մասնագիտական ​​հաղորդակցման մշակույթի մակարդակի բարձրացում։

Առաջարկվող բիզնես խաղը մոդելավորում է մարքեթինգային հետազոտություն, առանց որի հնարավոր չէ անել՝ հասկանալու համար ընկերության հաճախորդներին, նրա մրցակիցներին և այլն:

Գործնական դասից առաջ ուսանողները պետք է լսեն դասախոսություն ուսումնասիրվող «Մարքեթինգային հետազոտություն» թեմայով, որը բնութագրում է մարքեթինգային կառավարման գործընթացի էությունն ու կառուցվածքը, դիտարկում է շուկայական հնարավորությունների վերլուծության մեթոդաբանությունը՝ նոր շուկաներ բացահայտելու համար: Միևնույն ժամանակ, դասի ընթացքում ուսանողները պետք է կիրառեն մարքեթինգային հետազոտության ընթացքում ստացված մարքեթինգային տեղեկատվության մշակման գործնական տեխնիկա և մեթոդներ:

Դասի նախօրեին՝ բիզնես խաղ, անցկացվում է նախապատրաստական ​​փուլ, որը բաղկացած է ուսանողների կողմից թիմերի ինքնուրույն ձևավորումից (յուրաքանչյուրը 6-7 հոգի), ղեկավարների, թիմերի անունների և կարգախոսների ընտրություն: Ուսանողների յուրաքանչյուր խումբ ներկայացնում է կոնկրետ արտադրող: Ուսուցիչը պատրաստում է գնահատման չափանիշները և պահանջվող գնահատման թերթիկները դիդակտիկ նյութ, որոշում է ժյուրիի կազմը (տնտեսագիտական ​​առարկաների ուսուցիչ, թիմերում չընդգրկված ուսանողներ), խաղի ընթացքում բոլոր թիմերին տեղեկացնում է յուրաքանչյուր փուլի բովանդակության և նրանց առջև ծառացած խնդիրների մասին:

Դասից առաջ անհրաժեշտ է կազմակերպել լսարան՝ դասավորել սեղաններ, պատրաստել տեխնիկական ուսումնական նյութեր, մրցութային էկրան, դասավորել խաղի փաստաթղթերի ձևերը, պատրաստել գրենական պիտույքների հավաքածուներ, նկարչական թուղթ:

Դասի սկզբում ուսուցիչը ներկայացնում է խաղի կանոններն ու դասի ընթացքը, աշխատանքային նյութը բաժանում մասնակիցներին, հայտարարում ժյուրիի կազմը։ Նրա պարտականությունների մեջ է մտնում նաև յուրաքանչյուր փուլի համար հատկացված ժամանակի մոնիտորինգը։

Դաս - խաղը բաղկացած է յոթ փուլից, իրականացվում է ուսանողների ամբողջ խմբի հետ, որոնք բաժանված են չորս թիմերի՝ ֆիրմաների։ Ընկերությունները հրուշակեղենի արտադրանք արտադրող մրցակիցներ են: Այլ ֆիրմաների խաղի բոլոր մասնակիցները սպառողներ են: Յուրաքանչյուր ընկերության նպատակն է ուսումնասիրել սպառողների նախասիրությունները և վերլուծել մրցակիցների գործունեությունը:

Խաղի սկզբում ֆիրմաները ստանում են ծրարներ իրենց արտադրած արտադրանքի անվանումով, և որոշվում է սպառողների և մրցակիցների շրջանակը:

Ժյուրիի անդամները գնահատում են կատարված առաջադրանքների պատասխանների ճիշտությունը՝ միավորների թերթիկում ամրագրելով խաղի յուրաքանչյուր փուլի արդյունքը թիմերի և առանձին խաղացողների կողմից, ամփոփելով խաղի արդյունքները և բացահայտելով հաղթող թիմին: Ժյուրիի անդամների կողմից դասի արդյունքների ամփոփման ժամանակ սովորողները լրացնում են ինքնագնահատման քարտ։

Դասի պլան - Մարքեթինգային հետազոտությունների խաղեր

«Մարքեթինգ» առարկայի ուսուցիչ Դյաչկով Ի.Ա.

(դասաժամանակը՝ 90 րոպե)

Թեմա «Մարքեթինգային հետազոտություն»

Թիրախ թեմայի վերաբերյալ գիտելիքների համակարգում, ընդհանրացում և համախմբում

Առաջադրանքներ.

  • թեմայի ուսումնասիրության ընթացքում ձեռք բերված մարքեթինգային հետազոտության տեսական հիմունքների և տեղեկատվության մշակման մեթոդների վերաբերյալ ուսանողների գիտելիքների ակտիվացում և համախմբում.
  • շուկայավարման հետազոտությունների ընթացքում ձեռք բերված մարքեթինգային տեղեկատվության մշակման գործնական հմտությունների և կարողությունների զարգացում.
  • ձեռք բերված գիտելիքների հիման վրա շուկայավարման գործունեության հետ կապված դրական դիրքի ձևավորում, տնտեսության մեջ դրա նշանակության և փոխակերպող դերի ըմբռնում.
  • տրամաբանական, տնտեսական մտածողության, վերլուծական հմտությունների, ճանաչողական հետաքրքրության զարգացում, մասնագիտական ​​հաղորդակցության մշակույթի մակարդակի բարձրացում.
  • ոչ ավանդական դասերի անցկացման մեթոդաբանության կատարելագործում.
  • հիմնական մասնագիտական ​​իրավասությունների ձևավորում.

Դասի տեսակը՝ երկուական:

Դասի տեսակը՝ գործնական

Անցկացման ձևԴաս - բիզնես խաղ

Մեթոդներ և տեխնիկա.

  • զարգացման կրթություն
  • խնդիրների որոնման ուսուցում
  • գործնական խնդիրների լուծում.

Դասի սարքավորումներ.

  • հաշվիչներ; թուղթ;
  • պրոյեկտոր; ֆլեշ կրիչներ; դյուրակիր համակարգիչներ;
  • սեղաններ;
  • մարկերներ;

Միջառարկայական հաղորդակցություններՀիմնաբառեր՝ տնտեսական տեսություն, մարքեթինգ, վիճակագրություն, կառավարում, բիզնեսի տնտեսագիտություն, վերլուծություն:

Դասերի ժամանակ

1. Կազմակերպչական պահ.ստուգել հաճախելիությունը, խմբի պատրաստվածությունը դասին. դասի թեմայի և նպատակի հայտարարություն; խաղի կանոնները և միավորների համակարգը, ժյուրիի կազմը.

2. Հիմնական մարմին

Նախապատրաստական ​​փուլ.Դասի նախօրեին՝ բիզնես խաղ, մի խումբ ուսանողներ ինքնուրույն բաժանվում են 4 թիմերի (յուրաքանչյուրը 6-7 հոգի), որոնցից յուրաքանչյուրն ընտրում է իր ղեկավարին, ընկերության անվանումը և կարգախոսը՝ դրանք գունավոր կերպով զարդարելով whatman թղթի և տարբերանշանների վրա:

Բեմադրում եմ «Ֆիրմաների ստեղծում». Թիմի անդամները տալիս են ընտրված ղեկավարի համառոտ նկարագրությունը, ներկայացնում են իրենց թիմը, կարգախոսը, ապրանքանիշը (Առավելագույն միավորը՝ 5):

II փուլ «Ինտելեկտուալ տաքացում»(Հավելված 1) . Թիմի անդամներին հերթափոխով տրվում են ուսումնասիրված առարկաների վերաբերյալ հարցեր (ճիշտ պատասխանի համար՝ 2 միավոր):

III փուլ «Ընկերությունների ղեկավարների տնտեսական մտածողության մակարդակի ստուգում».Թիմի ղեկավարներին՝ ընկերություններին հարցեր են տրվում (Հավելված 2): Այս փուլի արդյունքների հիման վրա ֆիրմաների միջև կազմվում են առանձին ապրանքների անվանումներ, որոշվում են ֆիրմաները՝ «մրցակիցներ» (ճիշտ պատասխանի համար՝ 2 միավոր):

IV փուլ «Մարքեթինգային ինտելեկտ».Ընկերությունները ստանում են գաղտնի տեղեկատվություն մրցակիցների գործունեության մասին (Հավելված 3) և պետք է այն մշակեն՝ օգտագործելով վիճակագրական մեթոդները.

Համեմատեք հիմնական կատարողականի ցուցանիշները՝ հաշվարկելով հարաբերական արժեքները.

Եզրակացնել, ամփոփել.

(Առավելագույն միավոր - 5)

Փուլ V «Փորձնական վաճառք».Թիմերը զարգանում են մանրամասն նկարագրությունարտադրանք (հստակեցում), որը ցույց է տալիս առանձին պարամետրեր՝ կենտրոնացնելով սպառողների ուշադրությունը տարբերակիչ հատկանիշներարտադրանքը և դրա օգտակարությունը. Հանդիսատեսին իրենց արտադրանքին ծանոթացնելուց հետո ընկերությունները հերթափոխով այն բաշխում են պոտենցիալ սպառողների միջև՝ հարցաթերթիկների հետ միասին (Հավելված 4), որոնք թույլ են տալիս նրանց բացահայտել իրենց նախասիրությունները (Առավելագույն միավորը՝ 3):

VI փուլ «Հարցման արդյունքների վերլուծություն».Անհրաժեշտ է վերլուծել հարցման արդյունքները աղյուսակում (Հավելված 5), գրաֆիկորեն ներկայացնել դրանք և վերլուծական եզրակացություններ անել, թե ինչի վրա պետք է կենտրոնանալ ապագայում: Հատուկ ուշադրություն, ապրանքի որ պարամետրերը պետք է ճշգրտվեն վաճառքը մեծացնելու համար (Առավելագույն միավորը՝ 5)։

Փուլ VII «Պարտիզանական մարքեթինգի» գաղափարախոսությունը.Ջ. Լևինսոնի կողմից (Հավելված 6) յուրաքանչյուր թիմին առաջարկվում է ցածր գնով մարքեթինգի («պարտիզանական արշավանքներ») որոշ հնարավոր մեթոդներ, որոնք փոքր բիզնեսները պետք է օգտագործեն իրենց գործունեության մեջ: Ուսանողները պետք է ողջամտորեն բացատրեն իրենց դիրքորոշումը ցածր գնով մարքեթինգի առաջարկվող տարբերակների վերաբերյալ (ճիշտ պատասխանի համար՝ 2 միավոր):

3. Եզրափակիչ մաս

Մինչ ժյուրիի անդամներն ամփոփում են դասի արդյունքները գնահատման թերթիկում (Հավելված 7), ուսանողները լրացնում են ինքնագնահատման քարտ (Հավելված 8): Որոշվում է հաղթող թիմը.

Հավելված 1

Ինտելեկտուալ տաքացում

1. Ի՞նչ է ուսումնասիրում վիճակագրությունը:

2. Թվարկե՛ք տնտեսական և վիճակագրական հետազոտությունների հիմնական փուլերը:

3. Թվարկե՛ք վիճակագրական հետազոտության մեթոդները։

4. Ինչպիսի՞ մարքեթինգային տեղեկատվություն ցուցադրելու համար օգտագործվում է կարկանդակ աղյուսակը:

5. Ինչ գծապատկեր կարող է օգտագործվել շուկայի կարիքների դինամիկան գրաֆիկական պատկերելու համար:

6. Ինչպե՞ս է հաշվարկվում կառուցվածքի հարաբերական արժեքը:

7. Սահմանել մարքեթինգային գործունեությունը:

8. Ի՞նչ է կոչվում մարքեթինգի արտաքին միջավայր:

9. Նշե՛ք շրջակա միջավայրի գործոնները:

10. Սահմանել ներքին միջավայրը:

11. Ինչ է կոչվում սոցիալական մարքեթինգ:

12. Ի՞նչ բանաձևով է որոշվում շուկայի հզորությունը:

13. Ո՞ր միավորներով է որոշվում շուկայական հզորությունը:

14. Արդյո՞ք շուկայական մասնաբաժնի ավելացումը ազդում է շուկայում առաջատար դիրքեր ձեռք բերելու վրա:

15. Ո՞րն է մարքեթինգային հետազոտության նպատակը:

16. Ո՞րն է տարբերությունը շուկայավարման տեղեկատվական համակարգի և արտաքին ընթացիկ շուկայավարման տեղեկատվության հավաքագրման համակարգի միջև:

17. Համառոտ նկարագրեք մարքեթինգային տեղեկատվության վերլուծության համակարգի էությունը:

18. Նշեք մի շարք ներքին և արտաքին գործոններ, որոնք ընկերությանը կպահանջեն կատարել լրացուցիչ մարքեթինգային հետազոտություն:

19. Թվարկե՛ք մարքեթինգային հետազոտություններում օգտագործվող հետազոտական ​​մեթոդները:

20. Թվարկե՛ք մարքեթինգային հետազոտության փուլերը:

Հավելված 2

Ընկերությունների ղեկավարների տնտեսական մտածողության մակարդակի ստուգում

  1. Կապիտալն ավելացել է 5 անգամ։ Քանի՞ տոկոսով է աճել։ (400%-ով)
  2. Կապիտալը նվազել է 5 անգամ. Քանի՞ տոկոսով է նվազել. (80%-ով)
  3. Կապիտալն ավելացել է 50%-ով։ Քանի՞ անգամ է ավելացել։ (1,5 անգամ)
  4. Քանի՞ տոկոսով է 50-ը մեծ 25-ից: (100%)
  5. Ռուսական ամենադինամիկ զարգացող շուկաներից մեկը տուրիստական ​​ծառայությունների շուկան է, առաջին հերթին այնպիսի հատված, ինչպիսին ծովային նավարկություններն են: Կռուիզների առաջարկը զգալիորեն գերազանցում է դրանց պահանջարկը։ Այս պայմաններում տուրիստական ​​ընկերությունները ստիպված են հաճախորդներ ներգրավելու ոչ ստանդարտ ուղիներ փնտրել։ Առաջարկեք տարբերակներ ծովային նավարկությունների կազմակերպմամբ զբաղվող տուրիստական ​​ընկերության մրցունակության բարձրացման համար: (Երեխաների, թոշակառուների, նորապսակների, որոշ բանկերի ավանդատուների համար զեղչերի տրամադրում. նավարկությունների աշխարհագրական շրջանակի և դրա մշակութային ծրագրի ընդլայնում և այլն):
  6. Պատմաբան Առնոլդ Թոյնբին, քննադատելով ամերիկյան մարքեթինգային պրակտիկան, ասում է, որ ամերիկացի սպառողները մանիպուլյացիայի են ենթարկվում ապրանքներ գնելու համար, որոնք, ըստ էության, անհրաժեշտ չեն կյանքի հիմնական նյութական պահանջները բավարարելու համար: Ո՞րն է ձեր դիրքորոշումը: Արդարացրե՛ք։
  7. Ուսանողական կազմակերպություններից մեկի նախագահը, որի անդամն եք դուք, ձեզ խնդրել է շուկայական հետազոտություններ անցկացնել՝ պարզելու դրա անդամների թվի նվազման պատճառները։ Ինչպե՞ս կօգտագործեիք մարքեթինգային հետազոտության գործընթացի բոլոր փուլերը ձեր աշխատանքի ընթացքում:
  8. Ինչպիսի՞ հետազոտություն կլինի տեղին, և ինչու, եթե McDonald's-ը մտածում է նոր սուրճի խանութ տեղակայել արագ զարգացող արվարձանում:

Հավելված 3

«Մարքեթինգային հետախուզություն»

Թիվ p / p

Հիմնական կատարողական ցուցանիշներ

«Հաստատուն»

Մրցակից

Շեղում

բացարձակ, քսում.

հարաբերական, %

Աշխատողների միջին թիվը, անձ.

Միջին ամսական աշխատավարձ, ռուբ.

14 200

14 100

Շրջանառություն, ռուբ.

6 800 000

5 500 000

Շահույթ, շփում:

1 700 000

1 375 000

Բաշխման ծախսեր, ռուբ.

890 000

605 000

Ապրանքի գինը, ռուբ. (մեկ փաթեթի համար)

1. Համեմատել ընկերության հիմնական կատարողականի ցուցանիշները մրցակցի հետ՝ հաշվարկելով բացարձակ և հարաբերական շեղումները.

2. Եզրակացություններ արեք.

Հավելված 4

Հարցաթերթիկ

(ընտրված պատասխանը նշեք «X» տառով)

1. Ձեր տարիքը

մինչև 17 տարեկան

17 տարեկանից բարձր

2. Որքա՞ն հաճախ եք հրուշակեղեն ուտում:

ամեն օր

Շաբաթը մեկ անգամ

ամիսը մեկ

3. Ե՞րբ եք դրանք ուտում:

առավոտյան

կեսօրից հետո

երեկոյան

4. Ինչու՞ եք սիրում այս կոնկրետ ապրանքները:

5. Ինչպե՞ս եք գնահատում առաջարկվող հրուշակեղենի որակը։

բարձր

միջին

ցածր

6. Արդյո՞ք այս ապրանքը չափազանց խայտառակ է:

այո, դա չափազանց քաղցր է

ոչ, դա սարսափելի չէ

7. Ո՞րն է ձեր եկամտի մակարդակը:

ապրուստի աշխատավարձից ցածր

ապրուստի աշխատավարձից բարձր

8. Կգնե՞ք այն գնովռուբլի

այո, ես կգնեմ

Ես երբեմն կգնեմ

ոչ, չեմ գնի

Հավելված 5

«Հարցման արդյունքների վերլուծություն».

p/n

Սպառողների խմբավորումն ըստ եկամտի մակարդակի

Ընդհանուր հարցվածներ, մարդիկ

այդ թվում

Կգնեմ

երբեմն գնել

չի գնի

Կենսապահովման չափից ցածր եկամուտ

Կենսապահովման աշխատավարձից բարձր եկամուտ

Ընդամենը

1. Լրացրե՛ք վիճակագրական աղյուսակը.

2. Գծապատկերի տեսքով գրաֆիկական ներկայացնել հարցման արդյունքները և կատարել վերլուծական եզրակացություններ:

Հավելված 6

«Պարտիզանական մարքեթինգի» գաղափարախոսությունը

1. Ընտրեք կորպորատիվ գույն և հնարավորինս հաճախ օգտագործեք այն սենյակի ձևավորման մեջ, ձեր բիզնես թղթերի վրա, ապրանքները մակնշելիս: Այդպես ձեզ ավելի լավ կհիշեն։

2. Փորձեք փոխել ձեր բիզնեսի աշխատանքային ժամերը, որպեսզի այն բաց լինի, երբ ձեր մրցակիցները չեն:

3. Որքան լավ հարաբերություններ ունենաք ձեր հարևանների, բնակիչների և բիզնեսի հետ, այնքան բարձր կլինի ձեր շահույթը:

4. Նախապես հաշվի առեք ձեր վարքագծի ոճը, եթե հաճախորդը դժգոհ է մնում ձեր արտադրանքից (ծառայությունից)

Պատասխանել հարցերին:

2. Ի՞նչ այլ էժան շուկայավարման մեթոդներ կարող եք առաջարկել:

Համաձա՞յն եք պարտիզանական մարքեթինգային ռազմավարության հետ: Ի՞նչ եք դրանում դրական և բացասական:

Հավելված 7

Գնահատման թերթիկ

Թիվ p / p

Գնահատված տարրեր

գործունեությանը

(առավելագույն միավոր)

Ֆիրմա 1

Ֆիրմա 2

Ֆիրմա3

Ֆիրմա 4

Շինարարական ձեռնարկություններ (5 միավոր)

Ինտելեկտուալ տաքացում (1 պատասխան - 2 միավոր)

Ընկերությունների ղեկավարների տնտեսական մտածողության մակարդակի ստուգում (1 պատասխան՝ 2 միավոր)

«Marketing Intelligence» (5 միավոր)

Փորձնական վաճառք (3 միավոր)

Հարցման արդյունքների վերլուծություն (5 միավոր)

«Պարտիզանական մարքեթինգ» (1 պատասխան - 2 միավոր)

վերջնական գնահատական

ա) մասնակցել է (ա) գործնական դասի բոլոր առաջադրանքների իրականացմանը

բ) մասնակցել է ինձ համար ավելի հասկանալի որոշ առաջադրանքների կատարմանը

գ) եղել է (ա) պասիվ

2. Զարգացած (ա) հմտություններ.

ա) սեղաններ պատրաստել;

բ) հաշվարկել ցուցանիշները.

գ) տնտեսական տեղեկատվությունը ներկայացնել գրաֆիկների տեսքով.

դ) վերլուծել հաշվարկված ցուցանիշները.

ե) կազմել հարցաթերթիկներ.

ե) իրականացնել շուկայի հետազոտություն:

3. Ձեզ դուր եկավ նման դասի աշխատանքի տեխնոլոգիան։

4. Արդյո՞ք ձեռք բերված գիտելիքները կկիրառվեն մասնագիտության հետագա ուսուցման ընթացքում:

Օգտագործված գրականության ցանկ.

  1. Ժուկովա Ի.Պ. Նոր մանկավարժական տեխնոլոգիաները՝ մասնագետի գործնական վերապատրաստման հիմքը // SPO No 4, 2007 թ
  2. Կլիմովա Յու.Վ. Ակտիվ ուսուցման մեթոդների կիրառում // Մասնագետ, թիվ 7, 2007 թ
  3. Կորլյուգովա Յու.Ն. Բիզնես խաղեր տնտեսագիտության մեջ. Ուսուցչի ուղեցույց. – M.: Vitya-Press, 2011. – 152p.
  4. Կոտլեր Ֆ. Մարքեթինգի հիմունքները - Սանկտ Պետերբուրգ: LITERA * PLUS, 1994 թ.
  5. Տրաինև Վ.Ա., Մատրոսովա Լ.Ն. Ինտենսիվ մանկավարժական և Ինֆորմացիոն տեխնոլոգիա. Ուսումնական բիզնես խաղերի տեսություն և մեթոդիկա. – M.: VLADOS, 2007. – 269 p.
  6. Ուտկին Է.Ա., Կոչետկովա Ա.Ի. Իրավիճակային առաջադրանքների, բիզնես խաղերի, «Մարքեթինգ» դասընթացի թեստերի ժողովածու։ - Մ.: Ֆինանսներ և վիճակագրություն, 2009. - 190 էջ.

Հասկանալու համար, թե ինչ է խաղերի մարքեթինգիսկ թե ինչով է այն ուտում, այս հոդվածում կխոսենք հետևյալ հարցերի մասին.

- Ինչ է դա - խաղային մարքեթինգ;
- Ինչպե՞ս սկսվեց;
- Ինչպե՞ս է փոխվել;
- Ինչու՞ մենք ունենք այն խաղային մարքեթինգը, որն ունենք այսօր;
-Ի՞նչ է մեզ սպասվում ապագայում՝ ինչպես կփոխվի մարքեթինգը, ինչպես կփոխվեն շուկաները։

Նյութը պատրաստվել է հիմքի վրա Սերգեյ Զիկովի բաց դասախոսությունը խաղերի մարքեթինգի վերաբերյալ, որն անցկացվել է HSBI-ում մեր «Ինտերնետ խաղերի նախագծերի կառավարում» կրթական ծրագրի շրջանակներում։ Եթե ​​հետաքրքրված է, բարի գալուստ կատվի տակ:

Ի՞նչ է մարքեթինգը:

Հարց, որը տանջում է շատ հետաքրքրասեր մտքերին. Յուրաքանչյուր քիչ թե շատ վաստակաշատ մարքեթոլոգ իր պարտքն է համարում հանդես գալ իր սեփական սահմանմամբ, թե ինչ է մարքեթինգը: Նրա պաշտոնական անվանումները՝ մարքեթինգային, ավելի քան 500 կտոր են, ոչ պաշտոնական՝ 2000-ից ավելի։

Բայց լավագույններից մեկը տեսական մարքեթինգի «հայր» Ֆիլիպ Կոտլերի կողմից տրված սահմանումն է.

«Մարքեթինգը ճիշտ շուկա ընտրելու, հաճախորդներին ներգրավելու, պահելու և աճեցնելու արվեստն ու գիտությունն է՝ հաճախորդների մեջ վստահություն ստեղծելու միջոցով, որ նրանք ներկայացնում են ընկերության համար ամենաբարձր արժեքը»:

Այս սահմանումը մարքեթինգի էությունն է իր դասական իմաստով: Սպառողին ստիպելու արվեստը, որ նա իսկապես կարևոր է: Հասկացեք, որ հենց սպառողն է հանդիսանում շուկայավարման շղթայի գլխին: Եվ կարողանալ նրա մտքում ստեղծել այդ շատ տխրահռչակ արժեքը։ Ինչն, ի դեպ, բացի իր գիտակցությունից կարող է ոչ մի տեղ գոյություն չունենալ։

Բայց աշխարհը փոխվում է։ Այն փոխվում է ապշեցուցիչ արագությամբ։ Կյանքի տարբեր ռիթմ, տարբեր սովորություններ, համընդհանուր գլոբալացում, որոշումների կայացման արագության բարձրացում՝ ի դեմս գրեթե անսահմանափակ ընտրության տարբերակների. լսվում է հետին պլանում): Իսկ մեր շուկան՝ խաղայինը, շատ ուրիշներից ավելի ենթակա է մշտական ​​փոփոխության։ Նոր միտումներ, խաղային սարքավորումներ, որոնք թույլ են տալիս իրականացնել այն, ինչն անիրագործելի էր թվում ընդամենը մեկ տարի առաջ, հազարավոր խաղեր, որոնք ամեն օր մտնում են շուկա. մենք շտապում ենք առաջ այնպիսի արագությամբ, որ երբեմն մեզ հաջողվում է ինչ-որ տեղ վազել, մինչև չհասկանանք, թե ինչու ենք ընդհանրապես վազել: Եվ խաղերի մարքեթինգը անընդհատ փոխվում է- լուծումները, որոնք հիանալի էին աշխատում մի քանի տարի առաջ, այժմ կորցնում են իրենց այսօրվա գործընկերներին: Նոր մարքեթինգային ուղիները, վերլուծության անսահմանափակ հնարավորությունները, թրաֆիկի գնումները, ոչ մի տեղից աճած ազդեցիկները և սոցիալական մեդիայի գերակայությունն այն են, ինչի հետ այսօր աշխատում է մարքեթինգը: Բայց չի բացառվում, որ վաղը սա նորից բավարար չլինի։ Ի վերջո, սպառողները շարունակում են փոխվել:

Շուկան օրեցօր ընդլայնվում է։ Ֆուտբոլիստների հնարավորությունները (և ցանկությունները) աճել են։ Նույնիսկ 8-10 տարի առաջ հարթակի ընտրությունը որոշիչ էր, խաղացողներին գործնականում կոչ էին անում «ընտրություն անել» այս կամ այն ​​խաղի միջև։ Իսկ հիմա, ըստ անսիրտ վիճակագրության, մեծամասնությունը խաղում է երկու-երեք հարթակներում։ Լավ է խաղալ MMOPRG-ներ ԱՀ-ով, խաղալ match-3-ը աշխատանքի գնալիս և կերակրել խոզերին ձեր ֆերմայում գրասենյակում՝ հաճախորդի համար ներկայացում պատրաստելու փոխարեն:

Իսկ ինչ ունենք այս պահին.

  • Հսկայական լսարան՝ անհավասարաչափ բաժանված հարթակների միջև
  • Խաղացողների համար կարևոր տարբեր արժեքներ՝ կախված հարթակից
  • Դաժան մրցակցություն (հատկապես բջջային/ՀՀ հատվածներում)
  • Մշակման բարձր արժեք (Վահանակ)
  • Խաղացողի սահմանափակ ժամանակ/դրամական ռեսուրսներ
  • Հագեցվածության բարձր աստիճան
Մրցույթ բոլոր հարթակներում(ինչպես նաև հարթակների միջև մրցակցությունը) աճել է։ Կան ավելի շատ խաղեր, և ավելի քիչ օգտվողների ուշադրությունը: Եթե ​​նախկինում խաղացողը պատրաստ էր ինչ-որ կերպ համակերպվել ոչ ամենահարմար ինտերֆեյսի հետ, հասկանալ կանոնները և հաղթահարել խաղի դժվարությունները, ապա այսօր, եթե խաղը 10-15 րոպե «չկապվի», ապա այն վայրկյան չի ստանա: հնարավորություն.

Եվ այս ամենը, կամա թե ակամա, պետք է հաշվի առնի ու կարգավորի ո՞վ։ Ճիշտ է, նույն մարքեթոլոգները, որոնց ատում են խաղերի դիզայներները, իսկ արտադրողները՝ հակակրանք:

Եվ շուկայավարումը փոխվում է, ինչպես անընդհատ փոխվում է շուկայի հետ մեկտեղ:

Համառոտ էքսկուրսիա պատմության մեջ. մոտ 8 տարի առաջ և՛ շուկան, և՛ շուկայավարումը բոլորովին այլ տեսք ուներ, քան հիմա:

  • Մշակողները կենտրոնացել են արտադրանքի որակի վրա
  • Ակտիվ ներդրում է կատարել խաղային արտոնությունների զարգացման մեջ
  • Ոչ F2P, պարզապես հարդքոր:
  • Խաղը թողարկվել է 1-2 հարթակներում
  • Եվ դա մեծապես կախված էր շուկայում ապրանքների ֆիզիկական առկայությունից
Այո, ժամանակին կարևոր էր ոչ միայն խաղ պատրաստելն ու դրան արժանապատիվ մարքեթինգ տրամադրելը, այլև ֆիզիկապես այն ժամանակին հասցնել բոլոր խանութներին։ Իսկ Steam-ի ակտիվացման առկայությունը մեր երկրի մարզերում ընդհանրապես համարվում էր վաճառքի համար չափազանց վնասակար գործոն, քանի որ այն ժամանակ նոր էր սկսվում ընդհանուր ինտերնետացումը։

Իսկ շուկայավարումն այն ժամանակ շատ տարբեր էր.

  • Երկար մարքեթինգային ցիկլ (խաղի հայտարարման պահից մինչև թողարկումը հաճախ տևում է ավելի քան երեք տարի)
  • Ավանդական գովազդային ալիքներ (հիմնականում մասնագիտացված ռեսուրսներ, ներառյալ տպագիր մամուլը)
  • PR-ի բարձր դերը (դե, ինչպե՞ս կարելի է հանդիսատեսին երեք տարի լարվածության մեջ պահել):
  • Խաղի վաճառքի կետի նախագծման կարևորությունը
  • Ֆրանչայզների և ապրանքանիշի իրազեկման հսկայական դերը
Որպես կանոն, մարքեթինգային ցիկլը ավարտվում էր խաղի թողարկումից մեկ-երկու ամսից հետո։ Իսկ հիմնական նպատակը սկավառակների բաղձալի տուփը հաջողակ խաղացողին վաճառելն էր։
Եվ դա եղել է, և դա լավ էր: Մինչև ինչ-որ մեկը հղացավ F2P-ի գաղափարը:

Շուկան դողաց, և աշխատանքի սովորական մոդելը սկսեց ճաքճքել ու քանդվել մեր աչքի առաջ։ Որովհետեւ F2P-ը հիմնված էր բոլորովին այլ փող աշխատելու մոդելի վրա:Խաղը տրվել է օգտատիրոջը անվճար, իսկ հետո հիմնական խնդիրն էր «Վերցրեք» գումարը խաղային բարիքների և բոնուսների համար:Այն հիմնովին փոխեց շուկայավարման ողջ մոտեցումը: նմանատիպ խաղեր. Բացի այդ, հսկայական հանդիսատեսը, որը նախկինում չէր խաղացել, որոշեց «փորձել»՝ նրանք դեռ գումար չեն խնդրում: Ես փորձեցի և նրան դուր եկավ: Եվ նա նույնպես պետք է աշխատեր նրա հետ:

Եվ շուկայավարումը փոխվել է.

- Մարքեթինգը սկսեց հաշվել և վերլուծել այն ամենը, ինչ տեղի է ունենում
- Հիմնական ալիքները թվային են։ Ավանդական լրատվամիջոցները սկսեցին զիջել մի շարք ցուցանիշներով
- Արդյունավետությունը սկսեց գնահատվել նրանով, ինչ պետք է. վաստակած գումարի չափով / ներգրավված օգտվողներին
- «Սպառող» հասկացությունը դարձել է կոտորակային՝ «խաղացող», «դոնոր», «բաժանորդ», «սոցիալական աշխատող» եւ այլն։
- Մենք սովորեցինք նոր բառեր՝ «դրամայնացում», CPI, LTV և այլ վերագրանցում, վերագրում…

Այս ամենը չափազանց տարածված է դարձել նոր հարթակների հետ աշխատելիս՝ բրաուզերի վրա հիմնված, սոցիալական խաղեր, և նրանք, ովքեր սկսեցին գիրանալ բջջային խաղերով։ Հատկապես ամենավերջինով: Քանի որ այս կետով.

-Տեխնոլոգիաները հնարավորություն տվեցին բավականին ընդունելի պատկեր ապահովել առկա համակարգային ռեսուրսներով
- Սմարթֆոնների արժեքը բավականին ցածր է դարձել, որ շատ մարդիկ կարող են իրենց թույլ տալ
- Բջջային սարքերում խաղերի միասնական հարթակներ կան (Appstore, Google Play)

Եվ շուկան կրկին զարգացել է:

Բջջային զարգացման ակտիվացումը մեզ բերեց.

  • Մարդկանց հսկայական նոր հանդիսատես, ովքեր նախկինում ընդհանրապես չեն խաղացել («օձը» և «ականակիրը» չեն հաշվում)
  • Բջջային հարթակների համար մշակողների թվի կտրուկ աճ
  • Նոր խաղային մեխանիզմ
Իսկ մարքեթինգի համար վերջապես եկել է դարաշրջանը կատարողական մարքեթինգ:

Ինչ է սա? Մի խոսքով (լավ, երկուսից մի փոքր ավելի).

  • Արդյունքների վրա հիմնված մարքեթինգ - վաճառքի ավելացում:
  • Հատկանշական առանձնահատկություն. աշխատանքի բոլոր փուլերում որոշակի քանակական ցուցանիշ տեսնելու ունակություն, որը կարտացոլի յուրաքանչյուր առանձին մարքեթինգային ոլորտի աշխատանքի արդյունքը:
  • Հիմնվելով հստակ և միանշանակ չափելի պարամետրերի վրա:
  • Անընդհատ վերլուծում է ստացված տրաֆիկը
  • Հիմնական չափումներ՝ ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, СTR, LTV և այլ սարսափելի բառեր
Իրականում սա ալիքների և գործիքների մի շարք է, որոնք ընդգրկում են ամբողջ թվայնությունը՝ հնարավորություն ընձեռելով արդյունավետ տեղաբաշխումներ իրականացնել հաճախորդների բիզնես նպատակներին հնարավորինս մոտ ցուցիչների առումով:

Հենց այս պահին խաղային մարքեթինգում հայտնվեց «գնման տրաֆիկ» հասկացությունը: Սա թույլ տվեց հսկայական թվով մարդկանց գրավել խաղերը, բայց նաև իջեցրեց մշակվող խաղերի որակի նշաձողը: Այլ կերպ, հավանաբար, չէր էլ կարող լինել։

Դատեք ինքներդ. Նոր շուկա ( բջջային խաղեր), մուտքի ցածր գնով, գրավված խաղացողի բավականին բյուջետային (սկզբում) արժեքով և հանդիսատեսով, որը դեռ չի հագեցված: Զարգացման արագությունն ու խաղերի քանակը սկսեցին գերակշռել որակին։ Իսկ շուկան իսկապես հնարավորություն տվեց գումար վաստակել նույնիսկ չափազանց միջին որակի նախագծերի վրա։

Այդ իսկ պատճառով մենք այսօր ունենք շուկայի հետևյալ պատկերը.

  • Ուշադրությունը փոխվել է դեպի հանդիսատեսը, այլ ոչ թե արտադրանքը:
  • Հայտնվել են խթանման նոր ալիքներ. սոցիալական ցանցերը, բլոգերներ/youtubers, «վիրուսային» տարածում և այլն։
  • Արդյունավետությունը հաշվարկելու / գնահատելու նոր մեթոդներ. LTV, ROI, СPI - F2P-ն ստիպված է եղել փոխել որոշակի լուծումների արդյունավետությունը գնահատելու ողջ մոտեցումը:
  • «Գնման տրաֆիկը» դարձել է ապրանքների առաջխաղացման ամենաարդյունավետ մեթոդը. ավանդական մարքեթինգը «կորցրեց դիրքերը»
  • Նոր ժամկետներ. արտադրանքի առաջխաղացումները սկսվում են թողարկումից քիչ առաջ, շուկայավարման ցիկլը շատ ավելի կարճ է դարձել
  • Նույն տիպի կլոնների և խաղերի առատությունը՝ զարգացումը հիմնված է «պատճենել այն, ինչ մենք վաստակում ենք» սկզբունքի վրա։
Բայց արդյո՞ք այս մոդելը կշարունակի գործել նույնքան արդյունավետ: Փաստ չէ։ Արդեն հիմա, օրինակ, բջջային շուկայում շատ ծրագրավորողների համար չափազանց տհաճ իրավիճակ է. CPI-ն դառնում է ավելի մեծ, քան LTV-ն:Պարզ ասած, մեկ նոր օգտատեր ներգրավելը արժե ավելի շատ, քան նրանից ստացված եկամուտը ամբողջ ժամանակ, երբ նա խաղում է: Երթևեկությունը թանկացել է (և չի պատրաստվում կանգ առնել դրա թանկացման մեջ), բայց մարդկանց ստիպելը, որ ավելի երկար մնան իրենց խաղի մեջ և ավելի ակտիվ վճարեն, վատանում են: Սա դեռ չի ազդել շուկայի ճանաչված առաջատարների վրա, սակայն փոքր ու միջին ծրագրավորողներն արդեն ահազանգում են։ Կարծես թե մենք պատրաստ ենք ևս մեկ շուկայական փոփոխության:

Ահա թե ինչպիսին կլինի Սերգեյի կարծիքով վաղվա խաղերի մարքեթինգը.

Ուրախանալու առանձնահատուկ բան չկա. այս շուկայում աշխատելն ավելի հեշտ ու հեշտ չի լինի։ Երթևեկությունը կշարունակի թանկանալ (և ինչու ոչ, եթե դեռ պահանջարկ կա), իսկ «միջին գյուղացիների» շուկա մուտք գործելու շեմը կշարունակի աճել։ Այսպես թե այնպես, նրանք, ովքեր հրաժարվում են մահանալ, ստիպված կլինեն կենտրոնանալ իրենց խաղերի այն կողմերի վրա, որոնք այսօր անկեղծորեն անտեսված են.

Կենտրոնացեք արտադրանքի վրա

Ապագան պատկանում է մարդկանց համար բարձրորակ, հետաքրքիր նախագծերին (Ձեր կապիտանը կրկին ձեզ հետ է, այո: Բայց եթե իմանայիք, թե քանի մշակողներ անտեսում են այս պարզ և թվացյալ հայտնի հայտարարությունը)
Հաջողակ մրցակիցների պատճենումն այլևս չի աշխատի: Կլոնների պատերազմը պետք է ավարտվի. (Մենք բոլորս չափահաս ենք և քաջ գիտակցում ենք, որ անհատական ​​լուծումները, օրիգինալ գտածոները և լավ ապացուցված սխեմաները անամոթաբար կօգտագործվեն շրջապատի կողմից. սա նորմալ է, ինչու՞ նորից հորինել անիվը, եթե ինչ-որ մեկն արդեն քրտնաջան աշխատել է ձեզանից առաջ: Բայց «պոկեք»: նախագիծ» խաղը, գրաֆիկան և անվանումը փոխելն այլևս այդքան ձեռնտու չի լինի: Հիշեցնում ենք ձեզ. մեր հանդիսատեսը հոգնել է նույն տեսակի նախագծերից):
Խաղեր մարդկանց համար, ոչ թե մարդիկ խաղերի համար: (Սկսեք արդեն խաղեր պատրաստել ձեր լսարանի համար և ընտրեք այս նույն լսարանը սկզբնական փուլզարգացում. Եվ ոչ թե խաղ անել «35+ տղամարդկանց համար», և հետո խելագարորեն փնտրել մեկին, ով դրան լավ կհամապատասխանի MyTarget-ում թեստային արշավների օգնությամբ):
Որակ. Օրիգինալություն. Հետաքրքրություն. Այն ամենը, ինչ հնարավոր չէ գնել թրաֆիկի համար և վերադարձնել ռեմարքեթինգով։ (Հրաժարվեք դրանից. դուք չեք կարող հաղթել երթևեկության մրցավազքում, քանի դեռ մի քանի միլիոն դոլար չեք թաքցրել գուլպաների մեջ):

Եվ այստեղ մարքեթինգը կարող է (և պետք է) ակտիվորեն ներգրավված լինի խաղի վրա աշխատանքի մեջ: Ինչպե՞ս: Այո, առնվազն (առնվազն).

Օգնեք բացահայտել խաղի հանդիսատեսին
Իրականացնել շուկայի հետազոտություն
Նույնիսկ զարգացման փուլում սկսեք համայնք կառուցել
Աշխատեք զարգացման հետ՝ օգնելու խուսափել քամու համախտանիշի մեջ ընկնելուց

Աշխատանք ապրանքանիշերի հետ / ստեղծել ձեր սեփական ապրանքանիշերը

Բիզնեսը չի ավարտվում հենց խաղով. Նայեք Rovio ապրանքների և լիցենզավորված ապրանքների վաճառքին: Ստուգեք Wargaming ոչ խաղային խանութը: Եվ եթե ձեզ թվաց, որ սա «զվարճալի է խոշոր ընկերությունների համար», ապա միևնույն ժամանակ նայեք «Papers, Please» և FTL-ի ապրանքներին: Այս տղաները լավ գիտեն, որ դուք կարող եք գումար վաստակել ձեր նախագծի վրա տարբեր ձևերով:

Եվ թող ձեր մարքեթինգը օգնի ձեզ այս հարցում.

Փնտրում ենք նոր ալիքներ ապրանքանիշի զարգացման համար
Բրենդի ռազմավարության մշակում և դրա իրականացում
Ապրանքանիշի իմիջի ստեղծում

Խաղացողների հետ հարաբերությունների կառուցում

Հիշեք, որ հանդիսատեսը ոչ միայն «վճարում» է, այլ թվերի հետևում տեսեք իրական մարդկանց, ովքեր սիրում են (կամ դեռ ոչ) ձեր խաղը: Տեսեք, թե ինչպես է RIOT Games-ն իրականացնում իրենց մարքեթինգը. հավատացեք ինձ, երբ ասում են, որ աշխատում են խաղացողների համար, նրանք իսկապես անում են դա: Եվ դատելով աշխարհում լեգենդների լիգայի դիրքից՝ սա իր պտուղներն է տալիս։ Google-ը վերջապես ինչ է հարաբերությունների մարքեթինգը :-)

Նոր, արդյունավետ մարքեթինգային ուղիների օգտագործում

Նոր ժամանակներ՝ առաջխաղացման նոր ալիքներ
Սթրիմերը/վիդեոբլոգերները նոր սերնդի նոր լրատվամիջոցներն են։ Օգտագործիր դա!
Եթե ​​PewDiePie-ն խաղեր է ստեղծում, ապա ինչու՞ խաղերի մշակողները չեն կարող լավ հոսքեր ստեղծել: Բայց միայն լավը :-)
Հիշեք Թոմ Սոյերի դասերը. նա կարողացավ իր պատիժը վերածել ուրիշների համար հետաքրքիր ժամանցի և նույնիսկ ավելի հարստացավ դրա վրա:

Ի՞նչ է բիզնես խաղը: Բիզնես խաղի կազմակերպման առանձնահատկությունները համալսարանում թրեյնինգի ժամանակ. Ո՞րն է տարբերությունը բիզնես խաղի և ուսումնական խաղի միջև: «Բիզնես հաղորդակցություն / Բիզնես հաղորդակցություն» դասընթացի երեք բիզնես խաղերի օրինակ։

բիզնես խաղ - սա աշխատանքային գործընթացի իմիտացիա է, դրա մոդելավորում, իրական արտադրական իրավիճակի պարզեցված վերարտադրություն: Սա «Բիզնես հաղորդակցություն» դասընթացում ստացված տեսական նյութի համախմբման մեթոդ է:

Որակյալ բիզնես խաղի հիմնական առանձնահատկությունները որպես դասավանդման մեթոդ.

  1. խնդրի կամ խնդրի առկայություն, որը պետք է լուծվի.
  2. դերերի և դերային գործառույթների բաշխում;
  3. կառավարման որոշումների կայացման գործընթացի մոդելավորում;
  4. խաղի մասնակիցների փոխազդեցություն;
  5. բազմաբնույթ այլընտրանքային լուծումներ;
  6. կոնֆլիկտային իրավիճակների առկայությունը;
  7. խաղային գործունեության գնահատման համակարգի առկայությունը.

Բիզնես խաղերի նպատակները.

  1. ուսուցում աշխատանքային հոսքի մոդելավորման միջոցով;
  2. մասնագիտական ​​մտածելակերպի ձևավորում;
  3. ուսանողների մոտիվացիա;
  4. կառավարչական որոշումներ կայացնելու հմտությունների վերապատրաստում;
  5. ուսանողի գնահատում.

Բիզնես խաղի և մարզումների միջև տարբերությունը

Խաղը մոդելավորում է ամբողջ աշխատանքային գործընթացը սկզբից մինչև վերջ (օրինակ՝ գործնական հանդիպման կազմակերպում և անցկացում), մինչդեռ թրեյնինգը ազդում է գործընթացի առանձին ասպեկտի վրա (օրինակ՝ բիզնես խոսքի հոգեբանական ասպեկտները):

Խաղն ունի ժամանակի սահմանափակում (սկիզբ և ավարտ), և մարզումները միշտ չէ, որ ունեն հստակ սահմաններ:

Խաղում մշակվում է հմտությունների մի շարք, իսկ թրեյնինգն ուղղված է մեկ հմտության զարգացմանը։

Խաղում միշտ լինում են հաղթողներ ու պարտվողներ, իսկ մարզումները միտված են միայն անձնական ցուցանիշներին։

Խաղում միշտ կա կոնկրետ նպատակ, որին հնարավոր է հասնել միայն արդյունավետ լուծումների օգնությամբ, իսկ մարզումները միշտ չէ, որ ունեն հստակ նպատակներ։

Բիզնես խաղերի օրինակներ

Բիզնես խաղ «Առաջադրանք հանձնարարել ենթականերին».

Առաջադրանքի նպատակը- աշխատանքային զրույց վարել ենթակայի հետ՝ արտադրական առաջադրանք նշանակելու վերաբերյալ.

  • առաջադրանքը ավանդական է, պլանավորված;
  • առաջադրանքը ծայրահեղ է, չնախատեսված:

Պատրաստվելով խաղին. Մասնակցեք խաղին առաջնորդ և ենթակա. Խումբը հանդես է գալիս որպես դիտորդ։ Որպես առաջնորդ հանդես եկող անձը պետք է մտածի հնարավոր առաջադրանքը և ընտրի պաշտոնյայի (օրինակ՝ տնտեսագետ, հրդեհային անվտանգության մասնագետ, հրշեջ տեսուչ և այլն), ում այն ​​կվստահվի։

Այնուհետև դուք պետք է պատրաստվեք գործնական զրույցի բովանդակությանը.

  • բացատրել առաջադրանքը և հանձնարարել ենթականերին.
  • առաջադրանքը հասցնել իր էության ենթակաների կողմից ընկալման փուլին.
  • ստորադասին դրդել առաջադրանքի բարեխիղճ և որակյալ կատարմանը.

Առաջադրանքը ենթակայի գիտակցության բերելիս ղեկավարը պետք է ապահովի, որ ենթական հստակ պատկերացնի, թե ինչ, երբ, ինչպես, ինչ պայմաններում, ինչ ուժերով և ինչ միջոցներով, ինչ ամսաթվով, ինչ վերջնական արդյունքներով պետք է կատարվի հանձնարարված խնդիրը: ավարտված լինի.

Գործնական զրույցի ժամանակ մենեջերը պետք է պատասխաններ ստանահաջորդի համար հարցեր(ճիշտ որոշում կայացնելու համար).

  1. Կկարողանա՞ արդյոք այս ենթական կատարել առաջադրված առաջադրանքը։
  2. Արդյո՞ք նա ցանկանում է զբաղվել այս գործով:
  3. Ինչպիսի՞ հրահանգի և որքանո՞վ է նա դրա կարիքը զգում։

Ենթակայի դեր կատարողին (վերապատրաստվողներից) տրվում է առաջադրանքը կատարելուց հրաժարվելու վերաբերմունք։ Որպես մերժման պատճառ օգտագործվում է մասնագիտական ​​կոմպետենտության բացակայությունը։ Նման վերաբերմունքը թույլ կտա առաջնորդի դերում հանդես եկող անձին կիրառել ենթակաների վրա ազդելու հոգեբանական, մանկավարժական և հաղորդակցական մեթոդներ՝ ձևավորելով նրա հոգեբանական պատրաստակամությունը առաջադրանքը կատարելու համար։ Բացի այդ, ենթակայի ճանաչումը ոչ կոմպետենտության մեջ դրդելու է ղեկավարին հրահանգել։

Խաղի դասի կազմակերպում

Գործող ղեկավարը ենթակայի հետ գործնական զրույց է վարում երկու տարբերակով՝ նախ՝ պլանավորված առաջադրանք, հետո՝ ծայրահեղ, այսինքն՝ չնախատեսված։ Յուրաքանչյուր զրույց տևում է 15-ից 20 րոպե: Կատարողների դերերը կարող են կատարել ցանկացողները՝ վերապատրաստվողներից։

Մնացած մասնակիցները հանդես են գալիս որպես իրավասու դատավորներ: Նրանց նպատակն է վերլուծել գործնական զրույցի արդյունքները, բրիֆինգը և օգտագործված հաղորդակցման մեթոդները: Ներկայացումից հետո տեղի է ունենում քննարկում, որին ներգրավված են բոլոր մասնակիցները։

Գործնական զրույցի նախնական նախապատրաստում - առաջադրանք

  1. Հորինել և կառավարման որոշման ձևով ձևակերպել առաջադրանքը, ինչպես նաև դրա իրականացման համար անհրաժեշտ պայմանները:
  2. Առաջիկա զրույցի համար նպատակներ դրեք:
  3. Նախապես կազմեք զրույցի պլանը, մտածեք դրա համար ժամանակի, տեղի և կազմակերպչական պայմանների մասին։
  4. Մտածեք զրույցի սկզբի, զրուցակցի զրույցի մեջ մտցնելու, լիակատար վստահության մթնոլորտ ստեղծելու պայմանների մասին։
  5. Ստորադասների համար պատրաստիր հարցեր, որոնց պարզաբանումը կօգնի հասնել նպատակին։

Նշում:Այս առաջադրանքը կատարելու համար գործող ղեկավարին տրվում է 10 րոպե:

Կաթված:հրավիրեք ձեր մոտ ենթակային և տեղեկացրեք նրան զանգի պատճառը.

  • Բացատրեք ենթակային կատարվելիք աշխատանքի իմաստը և հարցրեք նրան, թե արդյոք նա կարող է դա անել:
  • Պատասխանել ենթակաների բոլոր հարցերին առաջիկա աշխատանքի վերաբերյալ. անհրաժեշտության դեպքում ցույց տվեք նրան, թե ինչպես կարող է դա անել:
  • Բացատրեք այս աշխատանքի ժամանակի հետ կապված պահանջները և տեղեկացրեք ձեզ դրա իրականացման ընթացքի մասին:
  • Խնդրեք ենթակաին կրկնել առաջադրանքը կամ հարցրեք, թե որտեղից է նա սկսելու:
  • Վստահություն դրսևորեք ենթակաների կարողությունների նկատմամբ, օգտագործեք «առաջադեմ գովասանքի» տեխնիկան:
  • Օգտագործեք հաղորդակցման տեխնիկահաշվի առնելով ենթակայի հոգեբանական տեսակը. Եթե ​​ենթական հրաժարվում է կատարել առաջադրանքը, պարզեք մերժման պատճառները, փորձեք վերացնել դրանք, մոտիվացնել մասնագետին՝ հաշվի առնելով նրա անձնական ակնկալիքները և զրույցը հասցնել մինչև վերջ։
  • Խոսակցությունն ավարտեք կոնկրետ որոշմամբ ու գործողությամբ։
Աղյուսակ «Խոսակցության որակը»

Բիզնես խաղ «Հանդիպում»

Բիզնես խաղի նպատակը- գործարար հանդիպումների նախապատրաստումն ու անցկացումը առավելագույն արդյունավետությամբ կազմակերպելու հմտությունների ձեռքբերում.

Բիզնես խաղի կարգը.

  • Բիզնես խաղ վարելիս դերերի բաշխում չի կատարվում, և մասնակիցները բոլորն են դասին ներկա։
  • Խաղի ղեկավարը մասնակիցներին հիշեցնում է գործնական հանդիպումների նախապատրաստման հիմնական տեսական դրույթները, ներառյալ գործողությունների հետևյալ հիմնական խմբերը. հանդիպման պլանավորում; օրակարգի կարգավորում; մասնակիցների կազմի որոշում; հանդիպման մասնակիցների նախապատրաստում; ղեկավարի հանդիպման նախապատրաստում; տարածքների պատրաստում; ուղիղ հանդիպում.

Զորավարժություններ

Դուք Ն քաղաքի առաջատար շինարարական ընկերությունն եք: Այս տարի ձեր շինհրապարակներում հրդեհներն ավելի հաճախակի են դարձել: Սա հսկայական վնաս է հասցնում բիզնեսին։ Ձեր բյուջեն թույլ է տալիս 30000 դոլար հատկացնել այս խնդրի լուծման համար:

Այսպիսով, հիմնական խնդիրն է մշակել խնդրի լուծման ծրագիր, որը կապահովի ընկերության համար նորմալ աշխատանքային պայմաններ։

Աշխատանքային կարգը.

  1. Խմբից ընտրեք 4 ուսանողի՝ հանդիպման մասնակիցների գործողություններն ու պահվածքը գնահատելու հանձնարարությամբ: Նրանցից մեկին նշանակել փորձագիտական ​​խմբի ղեկավար։
  2. Ձևավորել հանդիպման նախապատրաստման մասնակիցների ենթախմբեր (նրանք, ովքեր պատրաստում են հանդիպման համար փաստաթղթեր, նրանք, ովքեր մասնակցում են հանդիպմանը, նրանք, ովքեր փաստաթղթեր են պատրաստում հանդիպումից հետո):
  3. Ուսանողների խմբի մնացած մասը հանդիպման մասնակիցներն են, ովքեր պետք է հարցեր տան հանդիպման ընթացքում։

Եթե, վարողի կարծիքով, հանդիպման նպատակը ձեռք է բերվել, աշխատանքի արդյունքներն ամփոփվում են: Եթե ​​լուծումը ձախողվի, կարող եք փորձել պարզեցնել խնդիրը՝ փոխելով առաջարկվող հանգամանքները: Եզրափակելով՝ վերջնական որոշումը ձևակերպվում և արձանագրվում է որոշման տեսքով։

Բիզնես խաղ «Բանակցություն»

Բիզնես խաղի նպատակը- բիզնես բանակցելու հմտությունների ձեռքբերում.

Հրահանգ թիվ 1 մասնակցի համար.Դուք «Պոժկոնտրոլ» ընկերությունն եք, որը զբաղվում է հրդեհային աուդիտով, այսինքն՝ սահմանում է ձեռնարկության համապատասխանության աստիճանը հրդեհային անվտանգության բոլոր չափանիշներին:

Ձեր հաճախորդը՝ Aquaexpert ՍՊԸ-ն, ունի ձեր ծառայությունների համար ժամկետանց վճարում: Ժամկետից երկու օր առաջ այս ընկերության տնօրենին (հենց նա է զբաղվում գնումներով և գումար փոխանցելու հրաման է տալիս), որ ժամկետը մոտենում է, նա խոստացել է վճարել հաշիվը։ Եկավ վճարման օրը, բայց գումարը այդպես էլ չհասավ, ուստի հաջորդ օրը որոշեցիք անձամբ հանդիպել պարտապանի հետ:

Aquaexpert-ը խոշոր հաճախորդ է, որը լավ եկամուտ է բերում, և դուք չեք ցանկանում փչացնել ձեր հարաբերությունները նրա հետ: Պարբերաբար բացելով նոր մասնաճյուղ՝ այս ընկերությունը դիմում է Ձեզ ծառայությունների համար:

Ձեր առաջադրանքը.վճարել մատուցված ծառայությունների դիմաց՝ չփչացնելով հաճախորդի հետ հարաբերությունները:

Հրահանգ թիվ 2 մասնակցի համար.Դուք «Ակվաէքսպերտ» ՍՊԸ-ի տնօրենն եք։ «Պոժկոնտրոլ» ընկերությունը ձեզ տրամադրել է հակահրդեհային աուդիտ ծառայության հետաձգված վճարով, ինչը շատ ձեռնտու է ձեր ընկերությանը։ Որպես կանոն, դուք ժամանակին վճարում եք ձեր հաշիվները։ Բայց այս անգամ դուք ուշացնում եք վճարման ամսաթիվը, չնայած մենեջերը ձեզ հիշեցրեց վճարման մասին վերջնաժամկետից երկու օր առաջ, քանի որ այս գումարը ձեզ անհրաժեշտ է անձնակազմի վերապատրաստման համար: Դուք կարող եք վճարել հաշիվը, բայց դա ձեզ համար ձեռնտու չէ: Ժամկետի հաջորդ օրը տնօրենը եկավ ձեզ դիմավորելու։

Ձեր առաջադրանքը: հնարավորինս հետաձգել ծառայության վճարման պայմանները՝ չփչացնելով հարաբերությունները։

Խաղի փուլերը: բանակցությունների փուլերը.

Դերերի բաշխումՄենք հանդիսատեսին պայմանականորեն բաժանում ենք երկու թիմի՝ «Պոժկոնտրոլ» և «Ակվաէքսպերտ» ՍՊԸ: Մասնակիցներն ընտրում են տնօրեններ, տեղակալներ, տեսուչներ, տնտեսագետներ և այլն։ և մտածեն փաստարկների միջոցով՝ պաշտպանելու իրենց դիրքորոշումները:

Փաստաթղթեր:

  1. Պաշտոնների բաշխման մասին արձանագրություն.
  2. Նամակ՝ առաջարկ (մեկ պայմանավորվող կողմ) և պատասխան դրան (մյուս պայմանագրային կողմ):
  3. Պայմանագիր.
  4. Կատարված աշխատանքի ակտեր.

Բոլոր փաստաթղթերը պահվում են թղթապանակում և փոխանցվում փորձագիտական ​​խմբին:

Խաղի մասնակիցների գործողությունների գնահատում.

Միավորներ:խոսքի էթիկետի բանաձևերի կիրառման, մասնագիտական ​​տերմինների օգտագործման, խոսքի մարտավարության օգտագործման համար.

Տուգանային միավորներ.խոսքի էթիկետին չհամապատասխանելու, քերականական սխալների, խոսքի սխալների, ոչ ճիշտ հարցադրման, ավելորդ հուզականության, մասնագիտական ​​տերմինի ոչ ճիշտ օգտագործման համար.

Այսպիսով, գործնական պարապմունքների կազմակերպման և անցկացման արդյունավետ մեթոդը բիզնես խաղ է, որն արթնացնում է ուսանողների ճանաչողական գործունեությունը, նպաստում է անկախ մտածողության ձևավորմանը, ձևավորում է ապագա մասնագետների մասնագիտական ​​մտածելակերպը, տերմինաբանական մշակույթը և օգնում զարգացնել ցանկացածի հաղորդակցական բաղադրիչը: մասնագիտական ​​ոլորտ։

- կայքի պորտալի համահիմնադիր, դոցենտ, բանասիրական գիտությունների թեկնածու, Ռուսաստանի ԱԻՆ պետական ​​հրշեջ ծառայության ակադեմիայի ռուսաց լեզվի և խոսքի մշակույթի ամբիոնի դոցենտ:

Նյութ ձեռնարկից.

Էրմոլաևա Ժ.Է. Խոսքի պաշտոնական բիզնես ոճ. արդյունավետ հաղորդակցություն Մ., 2014 թ.

Բիզնես խաղը իրական արտադրական (կառավարչական կամ տնտեսական) իրավիճակի իմիտացիա է։ Աշխատանքի պարզեցված մոդելի ստեղծումը յուրաքանչյուր մասնակցի հնարավորություն է տալիս իրական կյանք, բայց որոշակի կանոնների շրջանակներում դերակատարում, որոշում կայացրեք, գործողություններ կատարեք։

Բիզնես խաղի մեթոդ

Բիզնես խաղերը (BI) գործնական պարապմունքների արդյունավետ մեթոդ են և լայնորեն կիրառվում են: Դրանք օգտագործվում են որպես գիտելիքների միջոց կառավարման, տնտեսագիտության, էկոլոգիայի, բժշկության և այլ ոլորտներում։

Աշխարհում ակտիվորեն օգտագործվում է ԿԻ կառավարման գիտությունը ուսումնասիրելու համար, սկսվել է 20-րդ դարի կեսերից: Զգալի ներդրում զարգացման գործում խաղային տեխնոլոգիաներբերման է ենթարկել Ս.Պ. Ռուբինշտեյնը, Զ.Ֆրոյդը և այլ գիտնականներ։

Այս մեթոդը թույլ է տալիս մոդելավորել օբյեկտ (կազմակերպություն) կամ մոդելավորել գործընթաց (որոշումների կայացում, կառավարման ցիկլ): Արտադրական և տնտեսական իրավիճակները կապված են վերադասներին ենթակայության հետ, իսկ կազմակերպչական և կառավարչական իրավիճակները՝ բաժնի, խմբի, աշխատողի ղեկավարության հետ։

Խաղացողները կարող են տարբեր նպատակներ դնել, որոնց հասնելու համար նրանք օգտագործում են սոցիոլոգիայի, տնտեսագիտության և կառավարման մեթոդների հիմունքների իմացությունը: Խաղի արդյունքները կապված կլինեն նպատակներին հասնելու աստիճանի և կառավարման որակի հետ։

Բիզնես խաղերի դասակարգում

CI-ն կարելի է դասակարգել բազմաթիվ ձևերով.

Իրականության արտացոլում

Իրական (պրակտիկա)

Տեսական (վերացական)

Դժվարության մակարդակ

Փոքր (մեկ առաջադրանք, խաղացողների փոքր թիմ)

«Ծովային ճակատամարտ», «Աճուրդ», «Խաչբառ», «Ով ավելին գիտի», «Ներկայացում»

սիմուլյացիոն խաղ

Իմիտացիոն պրակտիկա. Մասնակիցները խնդիրը լուծում են միասին կամ առանձին:

«Ղեկավարի էթիկա», «Բամբասանքներ ընկերությունում», «Ինչպե՞ս աշխատակցին հետ պահել աշխատանքից», «Շանտաժ».

նորարարական

Ոչ ստանդարտ իրավիճակում նոր գաղափարներ գեներացնելուն ուղղված.

Ինքնակազմակերպման թրեյնինգներ, ուղեղային գրոհ

ռազմավարական

Իրավիճակի հետագա զարգացման պատկերի հավաքական ստեղծում։

«Նոր ապրանքի ստեղծում», «Մուտք գործելով նոր շուկաներ»

Բոլոր վերը նշված տեխնոլոգիաները և բիզնես խաղերի օրինակները փոխկապակցված են: Առաջարկվում է դրանք համատեղ օգտագործել մասնակիցների արդյունավետ գործնական գործունեության և առաջադրված խնդիրների իրականացման համար։

Ինչպե՞ս կազմակերպել խաղ.

Խաղերը կատարվում են որոշակի կանոններով.

  1. Բիզնես խաղերի թեմաները բազմազան են, բայց դրանց պայմանները պետք է լինեն համապատասխան և մոտ կյանքի իրավիճակ, խնդիր. Խաղացողները կարող են չունենալ այն լուծելու փորձ, բայց նրանք ունեն հիմնական գիտելիքներ, երևակայություն և այլ ունակություններ:
  2. Ամբողջ թիմի համար ընդհանուր վերջնական արդյունքը, նպատակին հասնելը, մշակված լուծումը։
  3. Կարող են լինել մի քանի ճիշտ լուծումներ. Խնդրի լուծման տարբեր ուղիներ փնտրելու կարողությունը պետք է ներառվի պայմանի մեջ։
  4. Մասնակիցներն իրենք են ընտրում դերերն ու վարքագիծը խնդրի հաջող լուծման համար: Հետաքրքիր և բավականին բարդ իրավիճակային առաջադրանքը խրախուսում է ստեղծագործական որոնումը և գիտելիքների կիրառումը:

Փուլեր

  1. Նախապատրաստական ​​փուլ. Խնդրի բացահայտում, թեմայի ընտրություն և առաջադրանքների սահմանում: Խաղի տեսակի և ձևի ընտրություն, խաղի ռազմավարության մշակում, նյութերի պատրաստում։
  2. Մասնակիցների մուտքը խաղային իրավիճակ. Հետաքրքրության գրավում, նպատակների ձևավորում, թիմերի ձևավորում, մասնակիցների մոբիլիզացիա։
  3. Խմբային կամ անհատական ​​աշխատանք սահմանված կանոններով կամ առանց դրանց։
  4. Եզրակացություններ և արդյունքների վերլուծություն ինքնուրույն և (կամ) փորձագետների ներգրավմամբ:

Բիզնես խաղի անցկացումը կարող է կապված լինել մեծ թվով փուլերի հետ։ Խաղի ընթացքում մասնակիցները պետք է բացահայտեն խնդիրը, դիտարկեն և վերլուծեն իրավիճակը, մշակեն խնդրի լուծման առաջարկներ։ Խաղի ընթացքի և ցանկությունների քննարկումն ավարտում է աշխատանքը։

Բիզնես խաղ «Արտադրական հանդիպում»

Արտադրության կառավարման մեջ մոդելավորվում է ակտիվ բիզնեսի կառավարման խաղ: Օրինակը ներառում է «Արտադրական հանդիպում» բիզնես խաղի բնութագրերը և սցենարը։ Այն անցկացվում է «Կառավարում» դասընթացի ավարտին, երբ ուսանողներն արդեն պատկերացում ունեն կառավարման սկզբունքների և արտադրական գործընթացի դերի մասին։

Խաղի մասնակիցներ.

  • ձեռնարկության աշխատակիցներ (7 հոգի). Հանդիպմանը մասնակցում են տնօրենը, արտադրության գծով տեղակալը, տեխնիկական բաժնի պետը, հավաքման արտադրամասի պետը, շրջադարձային կետի պետը, վարպետը, քարտուղարը;
  • փորձագետների խումբ (10 հոգի):

Լոկոմոտիվների վերանորոգման կամ մեքենաշինական գործարան (ցանկացած պրոֆիլի կազմակերպում միջին կամ փոքր թվով անձնակազմով). Ոչ վաղ անցյալում ձեռնարկության սեփականատերերի կողմից նոր տնօրեն նշանակվեց։ Նրան ներկայացվել է գործարանի անձնակազմին ու ղեկավարներին։ Տնօրենն առաջին անգամ կանցկացնի գործառնական խորհրդակցություն.

Խաղի պլան «Արտադրական հանդիպում»

Բիզնես խաղի սցենար

Ներածություն

Ներածություն. Խաղի նպատակները և թեման.

խաղային իրավիճակ

Ծանոթություն ընկերությունում տիրող իրավիճակին.

Հանդիպման նախապատրաստման պլան

  • Դերերի բաշխում (7 աշխատակից և 10 փորձագետ)
  • Առաջնորդը կազմակերպում է հանդիպման մասնակիցների հետ խաղի մասին տեղեկացումը:
  • տնօրենին «գործառնական» անհրաժեշտությամբ որոշ ժամանակով այլ աշխատասենյակ տեղափոխելը.
  • այնուհետև վարողը մասնակիցներին տեղեկատվություն է բերում հանդիպմանը աշխատողների վարքագծի մասին (հատկանիշներից): Նիստին ներկաները թերահավատությամբ ու անվստահությամբ են արձագանքել նոր շեֆերին։

հանդիպում

Տնօրենի ելույթը, արձագանքը և վերադասի հարցերը.

քննարկում և

հարցերի կոլեկտիվ քննարկում։

Ինչպիսի՞ն կլինի տնօրենի պահվածքը հանդիպմանը.

Ի՞նչ կարող է նա ասել կամ անել աշխատակիցների հետ գործնական կապեր հաստատելու համար։

Ի՞նչ կարող է նա վերցնել առաջին օպերատիվ հանդիպման արդյունքներն ամփոփելիս։

Ամփոփելով

Եզրակացություններ փորձագետներից, խաղի մասնակիցներից. Ինքնագնահատական. Հասե՞լ եք ձեր նպատակներին, հասե՞լ եք ձեր նպատակներին:

Դերային խաղ

Որոշակի դերում արտադրական իրավիճակ մտնելը հետաքրքիր բիզնես խաղ է։ Ուսանողների օրինակները կարող են շատ բազմազան լինել: Միայն անհրաժեշտ է երևակայությունը միացնել։

  1. Դերային խաղ «Հարցազրույց». անցկացնում է հարցազրույց դիմողի հետ հարցազրույցի տեսքով. Թափուր պաշտոն՝ վաճառքի մենեջեր։ Խաղից առաջ մասնակիցները կարդացին իրենց հերոսի կենսագրությունն ու նկարագիրը։ Փաստաթղթերը (10 րոպե) ուսումնասիրելուց հետո մենեջերը սկսում է հարցազրույցը: Ամփոփելիս գնահատվում է, թե ինչպես է շեֆը անցկացրել հարցազրույցն ու հարցազրույցը, վերլուծել փաստաթղթերում առկա տեղեկությունները, ինչ որոշում է կայացրել։ Դիմորդը գնահատում է ղեկավարի աշխատանքը:
  2. Դերային խաղ «Կոնֆլիկտային հաճախորդ». Խաղն անցկացվում է զույգերով։ Բաժանմունքի ղեկավարը պատասխանում է զայրացած հաճախորդի հեռախոսազանգին: Հաճախորդը դժգոհում է ապրանքի որակից։ Գնահատվում է, թե արդյոք մենեջերը կկարողանա գլուխ հանել կոնֆլիկտային իրավիճակից և ճիշտ կառուցել խոսակցությունը։
  3. Դերային խաղ «Աշխատողի պրոֆեսիոնալիզմի գնահատում». Խաղացողը, առաջնորդի դիրքից, գնահատում է աշխատակցի աշխատանքը՝ օգտագործելով թիմի աշխատանքի արդյունավետության մասին տեղեկատվություն։ Տվյալների հիման վրա նա լրացնում է հավաստագրման ձևաթուղթ և պատրաստվում աշխատակցի հետ հարցազրույցի։ Մտածում է, թե ինչպես կառուցել զրույց, ինչ հարցեր տալ: Աշխատողի դերը կարող է լինել երիտասարդ մասնագետը, երկու երեխա ունեցող կինը, առաջադեմ աշխատողը և այլն։ Արդյունքում գնահատվում է այն, թե ինչպես է խաղացողը ձևակերպել հարցերը, ընդգծել գլխավորը։

Ռազմավարական բիզնես խաղ. Օրինակներ ուսանողների համար

Ռազմավարական խաղ «Տրիկոտաժի գործարան «Style»». Տրիկոտաժի գործարանի ղեկավարությունը նախատեսում է ընդլայնել վաճառքի շուկաները։ Սա պահանջում է ավելի որակյալ և պահանջված արտադրանքի արտադրություն։ Բացի այդ, նախատեսվում է գործարկել մի քանի նոր տեխնոլոգիական գիծ։

Վաղուց ծրագրվում էր փոխարինել սարքավորումները մի քանի արտադրամասերում։ Խնդիրը խոշոր դեբիտորական պարտքերի հետ կապված ֆինանսական միջոցների բացակայությունն էր։ Ո՞ր ռազմավարությունն է հարմար այս իրավիճակում: Ի՞նչ կարող է անել գործարանի կառավարումը: Կանխատեսում` հիմնված աղյուսակի տվյալների վրա: Առաջարկվում է երեք տարվա համար ներկայացնել ֆինանսատնտեսական ակտիվության մի քանի ցուցանիշներ։

Նմուշի կառավարման խաղերի թեմաներ

Բիզնես խաղերի օրինակներ

Խմբային քննարկում

«Կառավարման որոշումների կայացում. Տնօրենի պաշտոնի համար թեկնածուի ընտրություն

«Քոլեջի ուսանողների կազմակերպչական մշակույթը».

«Կառավարման ցիկլ ուսումնական հաստատությունում».

Դերային խաղ

«Անձնակազմի հավաստագրում»

Ինչպե՞ս խնդրել աշխատավարձի բարձրացում:

«Հեռախոսային խոսակցություններ»

«Պայմանագրի կնքում».

Զգացմունքային գործունեության խաղ

Բիզնես հաղորդակցության էթիկա. Սիրային հարաբերություններ աշխատավայրում»

«Հակամարտություն գերատեսչությունների ղեկավարների միջև».

«Գործնական զրույց. Աշխատողի աշխատանքից ազատում»

«Սթրեսը հաղթահարելու համար»

սիմուլյացիոն խաղ

«Վերահսկողության արդյունավետություն»

«Բիզնես պլանի մշակում».

«Գործարար նամակ»

«Տարեկան հաշվետվության պատրաստում».

Խաղի մեթոդ և դեպքի մեթոդ

Բիզնես խաղ պլանավորելիս խորհուրդ է տրվում համատեղել դրա տարբեր ձևերը։ Խաղը կարող է պարունակել դեպքեր (իրավիճակներ): Case մեթոդը տարբերվում է բիզնես խաղերի մեթոդից, քանի որ այն կենտրոնացած է խնդիր գտնելու և լուծելու վրա։ Բիզնես խաղերի օրինակները կապված են հմտությունների զարգացման, հմտությունների ձևավորման հետ։

Այսպիսով, գործը որոշակի իրավիճակի մոդել է, իսկ բիզնես խաղը՝ գործնական գործունեության մոդել։

Բիզնես խաղի մեթոդը հնարավորություն է տալիս մատչելի կերպով ներկայացնել կառավարման սկզբունքներն ու որոշումների կայացման գործընթացները։ Խաղերի հիմնական առավելությունը խմբի, խաղացողների թիմի ակտիվ մասնակցությունն է։