Fallout თავშესაფრის მიმოხილვა. Fallout Shelter მობილური თამაშების მიმოხილვა: მონეტიზაცია, სოციალური კომპონენტი და მოთამაშის შენარჩუნება. მიამაგრეთ რეზიდენტები კონკრეტულ ოთახებში

დიდი ხნის ნანატრი მეოთხე Fallout-ის გამოშვებასთან ერთად, დეველოპერმა კომპანიამ გამოუშვა პოსტ-ბირთვული თავშესაფრის სიმულატორი Fallout Shelter. გარკვეული პერიოდის განმავლობაში, სათამაშო იყო ექსკლუზიური აქცენტი Apple-ის პლატფორმის კონტროლის ქვეშ მყოფი ტექნოლოგიისთვის, სადაც მხოლოდ რამდენიმე კვირაში პროექტმა დეველოპერები გაამდიდრა ხუთი მილიონი ჩრდილოეთ ამერიკული დოლარით. ამიერიდან ანდროიდის მოწყობილობების მფლობელებს ასევე შეუძლიათ საკუთარი ხელით ააშენონ თავშესაფრები და გადაარჩინონ ადამიანები გარკვეული სიკვდილისგან.

პირველ რიგში, თქვენ უნდა ჩამოტვირთოთ Fallout Shelter თამაში ანდროიდისთვის, ააწყოთ უსაფრთხო თავშესაფარი, ჩაასახლოთ მასში კოლონისტები, გაზარდოთ მათი რაოდენობა, გააძლიეროთ დაცვა საშიში მონსტრებისაგან, თვალყური ადევნოთ ჯგუფშიდა კეთილდღეობის დონეს და მრავალი სხვა პარამეტრი. თამაში ძირითადად უფასოა, მაგრამ არსებობს ყიდვის შესაძლებლობა თამაშის ვალუტაპროცესის დასაჩქარებლად და გასაადვილებლად.

გააგზავნეთ თქვენი განახლებული მოქალაქეები მძლავრი ჯავშნით და იარაღით სამყაროს აღმოსაჩენად. რაც უფრო მეტ დროს იმყოფებიან ისინი რადიოაქტიურ უდაბნოში, მით უკეთეს ნადირს ათრევენ, თუმცა ეს უფრო დიდ საფრთხესთან არის დაკავშირებული. საწყის ეტაპზე ირაციონალურია ხალხის გაგზავნა მისიებში, რომელიც გრძელდება რამდენიმე ათეულზე მეტ ხანს, განსაკუთრებით იმ შემთხვევაში, თუ არ გაქვთ ღეროები და რადიაციული საწინააღმდეგო საშუალებები. დაიმახსოვრეთ, რომ თქვენ მოგიწევთ სახლში მიყვანა - და ისინი მაინც უნდა მოხვდნენ იქ ცოცხლები, რომ თქვენ შეგიძლიათ გადაათრიოთ მტაცებელი და არა გვამები. ასე რომ, პირველ რიგში ნუ წახვალთ ძალიან სარისკო მისიებზე.

დაასრულეთ მისიები ხუფებისა და ლანჩის ყუთების მისაღებად

შეგიძლიათ მიიღოთ უფასო Caps და განსაკუთრებით LunchBoxes სხვადასხვა დავალების შესრულებით, ამიტომ მუდმივად შეამოწმეთ და შეეცადეთ დაასრულოთ ამოცანები რაც შეიძლება სწრაფად. ნუ ეცდებით ყუთების გახსნას მიღებიდან დაუყოვნებლივ, უმჯობესია ამის გაკეთება, როდესაც რესურსები ამოიწურება, რადგან დიდია კრიტიკული რესურსების ნაკრების ამოვარდნის ალბათობა.

როგორ გავუმკლავდეთ მოსახლეობის რეპროდუქციას?

მშობიარობის დელიკატური პროცესის დასაწყებად, რეზიდენციებში უნდა იყოს მინიმუმ ერთი მამაკაცი და ერთი ქალი. რაც მეტია წყვილის ქარიზმა, მით უკეთესი, მაგრამ დაიმახსოვრეთ, რომ შეამოწმოთ, რომ დონე დაახლოებით იგივეა, მიზანშეწონილი არ არის ერთი გმირის ხუთეულის ქარიზმა ერთად, ხოლო მეორეს საცოდავი. გარკვეული პერიოდის შემდეგ, საცხოვრებელ კვარტალში დასვენების შემდეგ, პარტნიორები დაიწყებენ ადამიანებისთვის ბუნებრივ სასიამოვნო პროცესს და ქალი დაორსულდება. ეს იმის ნიშანია, რომ გარკვეული პერიოდის შემდეგ ახალი ბავშვის ტირილი თავშესაფრის ჰაერს აღძრავს. რეალურ დროში, ბავშვის დაბადებამდე, თქვენ უნდა დაელოდოთ არა ცხრა თვე, არამედ დაახლოებით ორი საათი.

როგორ მოვაწყოთ დაცვა რეიდერებისგან?

რაიდერის შეტევები ხდება შემთხვევითი პრინციპით, მაგრამ მათი მოგერიება სავსებით შესაძლებელია რამდენიმე მოსახლის ყველაზე მაგარი იარაღით აღჭურვით და ოთახში Vault Door-ით გაგზავნით რაიდერული თავდასხმის დროს. მამაცი დამცველები დაიჭრებიან, ამიტომ პერიოდულად საჭირო იქნება ჩანაცვლების ორგანიზება, თუმცა საბრძოლო პირობების მიღმა ადამიანები დროთა განმავლობაში ავტომატურად განიკურნებიან.

აღადგინეთ ოთახები მათი შეერთებით

გონივრული იქნება თქვენი სარდაფის შიდა სტრუქტურის დაგეგმვა უკვე საწყისი წერტილებიდან. შესაძლებელია და აუცილებელიც კი არის იმავე ტიპის სამი ოთახის დაკავშირება მათი პარამეტრების გასაუმჯობესებლად. უფრო მეტიც, ისინი უფრო ხელმისაწვდომია განახლებისთვის და უკეთეს შედეგებს აჩვენებენ.

მიამაგრეთ რეზიდენტები კონკრეტულ ოთახებში

უბრალოდ აიღეთ და გადაათრიეთ ისინი და ზემოთ მოცემული რიცხვები აჩვენებს, რამდენად ეფექტურად იმუშავებენ კონკრეტულ ოთახში მცხოვრებნი. თუ ოთახი უკვე სავსეა ტევადობით, მაშინ რიცხვი მიუთითებს იმაზე, თუ რა გავლენას მოახდენს პერსონაჟი, როდესაც მას ამ ოთახში ყველაზე ცუდი შედეგის მქონე ადამიანთან გაცვლიან. ანუ, აღნიშვნა "პლუს ორი" მიუთითებს მნიშვნელოვან შიდა ეფექტურობაზე.

რადიო ქოხი - მნიშვნელოვანი რამ!

ააშენეთ რადიო ოთახი, მათ შორის მაუწყებლობა ახალი ხალხის მოსაძებნად, ასევე თავშესაფრის მაცხოვრებლების კმაყოფილების დონის შესანარჩუნებლად. ბედნიერების ამაღლება მუშაობს მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ვინმე მუშაობს ოთახში - დარწმუნდით, რომ ოთახში საკმარისი მუშებია საკმარისი ეფექტისთვის.

ბედნიერების გაზრდის საიდუმლო

თუ არ გაითვალისწინებთ რეზიდენტის პროფილში მისთვის უფრო შესაფერის ოთახში გადაყვანას, შეგიძლიათ ყურადღებით მოუსმინოთ რას ამბობს თავად ხალხი, რომ გაზარდოს მათი ბედნიერება. ორჯერ დააწკაპუნეთ ოთახზე და წაიკითხეთ შეტყობინებები პერსონაჟების თავების ზემოთ, რომლებიც თავად იტყვიან თავიანთ სურვილებზე, ან დაიკვეხნიან, რომ ყველაფერი კარგადაა.

როგორ გავზარდოთ Vault Dwellers-ის ეფექტი?

მაშინაც კი, თუ თავშესაფრის მაცხოვრებელი არ არის მისიაში, მას შეიძლება მიეცეს იარაღი ან ჯავშანტექნიკა. ჯავშანი ასევე აუმჯობესებს ადამიანების მახასიათებლებს, რაც მათ უფრო დასაქმებულს ხდის მათ რეგიონში. გონივრულია იარაღის ტარება, როცა თავს დაესხმიან რაიდერებს ან როცა ჰორიზონტზე რადიოაქტიური ტარაკნები ჩნდებიან.

არსებობს ძველი ნივთების გაყიდვის შესაძლებლობა, თუ გადაიფიქრებთ მათ გამოყენებაზე.

როგორ გავუმკლავდეთ რესურსების ნაკლებობას?

თუ თქვენ არ ხართ თამაშის სამყაროში, თქვენი მარაგი არ მოიხმარება, როგორც უშუალოდ თამაშისას.

ანუ, თუ რესურსების დეფიციტი გაქვთ და ბავშვების ახალი ჯგუფი ჯერ არ არის მზად, უბრალოდ დაასრულეთ თამაშის სესია და დაბრუნდით რამდენიმე ათეული წუთის შემდეგ. წინააღმდეგ შემთხვევაში, თუ თქვენ გაქვთ ოთახის ენერგია, ააშენეთ ოთახი, რომელიც აწარმოებს სწორი რესურსი, დაუყოვნებლივ მიიღებთ რამდენიმე ერთეულს.

ქონების გაყიდვა

დააჭირეთ შენახვის სურათს (ქვედა მარჯვენა კუთხეში, სამი უჯრედი შემდგომ).

E3-ზე გამოცხადდა მობილური აპლიკაცია, იმ დროს მხოლოდ ios-ის ქვეშ, ე.წ Fallout Shelterმე, როგორც პლატფორმის მფლობელი Androidნერწყვდენა სხვადასხვა მიმოხილვისას Fallout Shelterქსელში და ბოლოს დაელოდა ამ მინი თამაშის გამოშვებას Android. ახლა კი ამ თამაშს რამდენიმე დღეა ვთამაშობ და გეტყვით რა არის Fallout Shelterდა რითაც იჭმევა.

შეცდომებზე ძალიან ნუ იდარდებ, მე ვმუშაობ ჩემი საყვარელი მეუღლის სრული განაკვეთით კორექტორის გარეშე =)

თამაშის მიმოხილვა Fallout Shelter

და ასე მგონია, რომ თამაში შეიძლება ერთი სიტყვით "ჭიანჭველა" აღიწეროს, ჩემმა მეუღლემ ასე სწორად აღწერა თამაში. ფაქტობრივად, თქვენ იღებთ თავშესაფრის მომვლელის მოვალეობებს, თამაშის დასაწყისში ირჩევთ ნომერს თქვენი თავშესაფრისთვის და იწყებთ მის მართვას, ე.ი. Fallout Shelterარის ბირთვული კატასტროფის შემდეგ თავშესაფრის სიმულაცია.

ასე რომ, თქვენ გაქვთ მომვლელის ძალა, თქვენ ხართ ქუდების უფროსი და ახლა მოვიდნენ პირველი დევნილები და თქვენ უნდა ააწყოთ მიწისქვეშა ბუნკერის ცალკეული ელემენტები და მართოთ რესურსები, რომელთა რესურსები თამაშში არის 3 ტიპი:

  1. საჭმელი- იწარმოება ჩანგლებით მონიშნული შენობებით;
  2. Ელექტროობა- შენობა მონიშნულია ელვით;
  3. წყალი- ბუნებრივია, ნორმალური ცხოვრებისთვის საჭიროა გაწმენდილი წყალი;

უნდა შეიქმნას შენობები ამ რესურსების დელიკატური ბალანსის შესანარჩუნებლად, წინააღმდეგ შემთხვევაში შეიძლება, მაგალითად, დარჩეთ ელექტროენერგიის გარეშე. გარდა ამისა, აუცილებელია პერსონალის დასვენებისთვის ოთახების შექმნა, თუ იქ რამდენიმე m + f დადებთ და ცოტა ხნით დატოვებთ, ისინი მალე იმალებიან ოთახში, იქიდან კი კმაყოფილი მკვიდრი და ორსული "დასახლებული" უკვე გამოვა, ორსულობა გრძელდება დაახლოებით 3 სტანდარტული საათი.

ჩამოსახლებულები უნდა დაინიშნონ ოთახებში მათი შესაძლებლობების მიხედვით. S-P-E-C-I-A-L, ეს დააჩქარებს რესურსების წარმოებას. მახასიათებლებზე ბონუსები იძლევა სხვადასხვა კოსტიუმებს, ლაბორატორიულ ხალათებს, ჯავშანს.

ზარმაცს ან ყველაზე გაბედულს შეიძლება მიეცეს იარაღი და გაუგზავნონ უდაბნოში, სადაც იღებენ თავსახურებს, სხვადასხვა ჯავშანიდა ტანსაცმელი და იარაღი. იარაღი საჭიროა რადიოაქტიური ტარაკნების წინააღმდეგ საბრძოლველად და უდაბნოდან მტრების წინააღმდეგ.

განვითარების დასაჩქარებლად, შეგიძლიათ გამოიყენოთ ლანჩბოქსები, შეგიძლიათ მიიღოთ ისინი დავალების შესრულებით, ან შეგიძლიათ შეიძინოთ ისინი რეალურ ფულზე, სადაც ამის გარეშე. Fallout Shelterგამოშვებული უფრო მეტად როგორც კომპანიონი, ვიდრე დამოუკიდებელი პროდუქტი, მაგრამ აღსანიშნავია, რომ ეს კომპანიონი პროდუქტი საოცრად წარმატებული აღმოჩნდა.

და ბოლოს, მინდა ვთქვა შენობების RUSH რეჟიმზე, მასზე დაწკაპუნებით ხედავთ პროცენტს, ეს არის RUSH ფუნქციის წარმატებით დასრულების პროცენტი, რას იძლევა ის, როდესაც დააჭირეთ გააქტიურებას, თუ პროცესი წარმატებული იყო ( მაგალითად, თავად გამოთვალეთ 30%-ზე, რომელ შემთხვევაში მიაღწევთ წარმატებას და რომელ არა) მყისიერად მიიღებთ კაპიკებსა და რესურსებს, მაგრამ თუ არა, ამ ოთახში ან ცეცხლს მიიღებთ ან რადიოაქტიურ ტარაკნებს. ისე, პროცენტი გაიზრდება. მაგრამ ზოგადად, Fallout Shelterმინდა გირჩიოთ, როგორ დაისვენოთ Fallout 3-ის გავლისგან, ითამაშოთ, დაისვენოთ და ისევ ბრძოლაში!

მიხაილ კატკოფი, ცნობილი პროდუქტის მენეჯერი, რომელიც მუშაობდა ისეთ კომპანიებში, როგორებიცაა Rovio, Supercell და Zynga, ისაუბრა თავის Deconstruction of Fun ბლოგზე იმის შესახებ, თუ რა არის აღსანიშნავია Bethesda-ს ბოლო მობილური თამაში - Fallout Shelter, და რა არის მისი სწრაფი მიზეზები. გამგზავრება ყველაზე შემოსავლიანი აპლიკაციებიდან.

ძალიან აღელვებული ვიყავი, როდესაც Betsheda-მ გამოუშვა Fallout Shelter. სერია, რომელიც პირველად 18 წლის წინ ვითამაშე ჩემს IBM PC-ზე, საბოლოოდ ხელმისაწვდომია მობილურ მოწყობილობებზე.

AT ახალი თამაშიარის პოსტ-აპოკალიფსური თემა და დამახასიათებელი შავი იუმორი და კიდევ Vault Boy. მიუხედავად მისი სიახლისა, Fallout Shelter თავს კარგად გრძნობს და მას არ აქვს შემაშფოთებელი მონეტიზაცია, რამაც გაანადგურა ბავშვობის სხვა ფავორიტის, Dungeon Keeper-ის მობილური გაშვება. შესანიშნავი თამაში, რომელიც მყისიერად გამოჩნდა ჩარტების სათავეში.

მაგრამ მთელი შაბათ-კვირა Fallout Shelter-ში ჯდომის შემდეგ, ჩემი ენთუზიაზმი შემცირდა. აღარ მინდოდა თამაში. მე დავასრულე ყველა ქვესტი, ჩემი თავშესაფარი სავსე იყო ბედნიერი მაცხოვრებლებით, მათი საქმითა და შესაძლებლობების განვითარებით დაკავებული. არანაირი პრობლემა არ მქონია, არანაირი გეგმები, რაც თამაშში დაბრუნებას მაიძულებდა.

რამდენიმე კვირის შემდეგ, რაც მე შევწყვიტე თამაში, Fallout Shelter-მა დაიწყო დაცემა იმ ზედა პოზიციებიდან, სადაც ასე სწრაფად ავიდა. ეს სტატია არის მცდელობა იმის გაგება, თუ როგორ შეძლო Fallout Shelter-მა სწრაფად შეჭრა მწვერვალზე და რატომ დარჩა იგი იქ ამდენი ხანი.

Აფრენა

იშვიათია, რომ თამაშმა გაშვებისთანავე დაიკავოს პოზიცია ტოპ 10 ყველაზე მაღალშემოსავლიან თამაშში. Fallout Shelter-მა მიაღწია წარმატებას: ის არა მხოლოდ იყო 10 ყველაზე გაყიდვადი აპიდან სამი კვირის განმავლობაში, არამედ ის ასევე იყო ათეულში ყველაზე ხშირად ჩამოტვირთული თამაშებიდან მთელი ოთხი კვირის განმავლობაში (ორივე ნომერი სწორია iOS-ისთვის).

ამ მოულოდნელი ზრდის სამ მთავარ მიზეზს ვხედავ.

1. გაშვების ძლიერი სტრატეგია

Fallout Shelter-ის გაშვება შედგა Fallout 4-ის მსოფლიო პრემიერის დროს E3-ზე და ეს იყო ალბათ ერთ-ერთი ყველაზე სარისკო გაშვების სტრატეგია, რაც კი ოდესმე მინახავს მობილური ბიზნესში. არც რბილი გაშვება, არც მედია ტიზერები, არც განცხადებები.

ეს იყო "Apple-ის სტილის" გაშვება: Fallout 4-ის პრეზენტაციისას, ტოდ ჰოვარდმა, რამდენიმე საინტერესო ვიდეოს შორის, მოულოდნელად წარმოადგინა ახალი მობილური თამაში და მაშინვე გამოაცხადა, რომ ის გამოჩნდება Აპლიკაციების მაღაზიაამაღამ.

ტოდ ჰოვარდი წარმოგიდგენთ Fallout Shelter-ს Fallout 4-ის პრემიერაზე (Fallout Shelter-ის გაშვების განცხადება არის ვიდეოს 19 წუთში):

მსოფლიო მასშტაბით გამოშვების გამოცხადება იმავე დღეს, Fallout სერიის გარშემო არსებული აჟიოტაჟის ფონზე, ძალიან თამამი ნაბიჯი იყო, რომელმაც საოცრად კარგი შედეგი გამოიღო. და რა თქმა უნდა, Bethesda-მ მიიღო დიდი მხარდაჭერა Apple-ისგან შეზღუდული დროით App Store-ის ექსკლუზიურობის სანაცვლოდ.

2. ძლიერი წინამორბედები

ყველაზე წარმატებული მობილური თამაშები არის ორივეს გამეორება სოციალური თამაშები, ან სხვა საუკეთესო მობილური თამაშები. მაღალი კონკურენტუნარიანი აპლიკაციების ბაზარზე რაიმე სრულიად ახალის შექმნის მცდელობა ძალიან სარისკოა.

Fallout Shelter შეიძლება შეფასდეს, როგორც Tiny Tower-ის გაერთიანება და უფრო სწრაფად ვიდრესინათლე Fallout-ის სამყაროში

მეჩვენება, რომ დეველოპერების უმეტესობა კონსოლის თამაშებიმარცხი მობილური პლატფორმებიაჰ, ზედმეტი თავდაჯერებულობის გამო. მიუხედავად იმისა, რომ მათ არ აქვთ ფართო აუდიტორიისთვის თამაშების წარმოების უნარები, მათ არ სურთ ისწავლონ თავიანთი კონკურენტებისგან.

Bethesda-ს დეველოპერების დამსახურებად, ისინი საკმარისად თავმდაბალი იყვნენ, რომ მიეღოთ საუკეთესო გამოცდილება ფასიანი Faster Than Light და freemium თამაში Tiny Tower. ასე რომ, იყო თამაში, რომელსაც აქვს გარკვეული მსგავსება მათთან და მაინც ატარებს რაღაც ახალს.

3. მონეტიზაციის სწორი ტიპი

Fallout Shelter-ის შესახებ არ დავწერდი, ის მოულოდნელად რომ არ მოხვედრილიყო ყველაზე შემოსავლიან თამაშებში. ეს სწრაფი ფინანსური წარმატება კიდევ უფრო შთამბეჭდავია, როდესაც აცნობიერებთ, რომ თამაშში არ არის მშენებლობის ვადები ან ხელფასი. (მკაცრი შეზღუდვები მოთამაშის პროგრესზე, რომელიც მოითხოვს დანერგვას რეალური ფული- დაახლ. რედ.). მე მჯერა, რომ ორი ძირითადი ელემენტის კომბინაციამ გამოიწვია ასეთი დიდი გარდაქმნა:

  1. რაც მთავარია, მშვენიერი დიზაინია. Fallout Shelter-ში მოთამაშე იღებს თავშესაფრის მცველის როლს. თამაშის დასაწყისში, სამალავი ძალიან პატარაა და მასში ხალხი თითქმის არ არის. მოთამაშეს მუდმივად უწევს ბალანსი ელექტროენერგიის, წყლისა და საკვების წარმოებას შორის, აღმოფხვრას უბედური შემთხვევების შედეგები და მოიგერიოს რეიდერის თავდასხმები. მობილური თამაშების შემქმნელთა უმეტესობას ეშინია, რომ არც თუ ისე წარმატებული მოთამაშეები დაკარგავენ ინტერესს თამაშის მიმართ, მაგრამ Fallout Shelter-მა დაამტკიცა, რომ ეს ასე არ არის: მარცხი, პირიქით, მოუწოდებს მოთამაშეებს გააგრძელონ თამაში და პრობლემების გადაჭრა.
  2. როდესაც ცუდი იღბალი ხდება, მოთამაშეს შეუძლია საკმაოდ სწრაფად გამოასწოროს სიტუაცია სარდაფში. Bethesda ძალიან ჭკვიანური იყო იმაში, რომ თავიდან აიცილა საძულველი სიჩქარის ქრონომეტრები და დაკარგული რესურსების აშკარა გაყიდვები. ამის ნაცვლად, Blizzard-ისა და მისი Hearthstone-ის შემდეგ, დეველოპერებმა გამოიყენეს მონეტიზაცია ბარათებით ჩემოდნების სახით. თითოეული ჩემოდანი შეიცავს ხუთ ბარათს - რესურსების შემთხვევითი ნაკრები. მონეტიზაციის ეს ტექნიკა მარტივი, განმეორებადი და ეფექტურია და რაც მთავარია, არ იწვევს მოთამაშეთა უარს.

Fallout Shelter იყენებს იგივე ბარათის პაკეტის მექანიზმს, როგორც Hearthstone მონეტიზაციისთვის

Შემოდგომა

Fallout Shelter-ის გაშვებიდან სამი კვირის შემდეგ დაიწყო სრიალი ყველაზე შემოსავლიანი თამაშების ტოპ პოზიციებიდან. ერთი კვირის შემდეგ, რასაც მოჰყვა დაცემა ყველაზე ჩამოტვირთული თამაშების ზემოდან. ჩემი აზრით, ასეთი მკვეთრი ვარდნა სამი მიზეზის გამო მოხდა.

1. შინაარსის ნაკლებობა

Fallout Shelter-ის გამოსვლის გამოცხადებისას, Bethesda-ს დირექტორმა ტოდ ჰოვარდმა რამდენჯერმე გაიმეორა, რომ ეს არ არის რბილი გაშვება თამაშისთვის. არასწორად არ გამიგოთ, მე ისევე დავიღალე ქრონომეტრებით და სხვა აგრესიული ფრიმიუმის მონეტიზაციის მეთოდებით მობილურ მოწყობილობებზე, როგორც თქვენ, მაგრამ რბილი გაშვება არაფერ შუაშია.

შეზღუდულ გეოგრაფიულ სივრცეში რბილი გაშვება საშუალებას აძლევს დეველოპერს შეამოწმოს მოთხოვნა თამაშზე, დააყენოს მისი ეკონომია და გაკვეთილები, დაგეგმოს მომავალი შინაარსის გამოშვებები, გამოასწოროს შეცდომები, გააუმჯობესოს სტაბილურობა, შეამოწმოს სერვერის მასშტაბურობა და მოახდინოს მარკეტინგის ოპტიმიზაცია. რბილი გაშვება არის თამაშის გაუმჯობესების საშუალება, სანამ ის მოთამაშეებისთვის გათავისუფლდება.

იმის გამო, რომ Fallout Shelter-ს არ ჰქონდა რბილი გაშვება, Bethesda-ს დეველოპერებმა არ იცოდნენ რამდენ ხანს გაგრძელდებოდა თამაში. რეალური სამყარო, და ასევე ყურადღება არ მიაქციეთ იმ ფაქტს, რომ თამაშს არ აქვს სესიებად დაყოფა, რაც საბოლოოდ იწვევს თამაშის დასრულებას საჭირო დროის შემცირებას.

შენობა შეიძლება არ იყოს საკმაოდ შესაფერისი ამისთვის, მაგრამ მე ვხედავ დიდ შესაძლებლობებს სესიების ორგანიზებისთვის რესურსების წარმოებისა და მოხმარების კორექტირებისთვის.

შინაარსის განბლოკვა მოუწოდებს მოთამაშეს გაზარდოს თავშესაფრის მაცხოვრებლების რაოდენობა 100 ადამიანამდე. მაგრამ ოთახების დამატება თამაშში ფუნდამენტურად ახალს არ მოაქვს. იმავდროულად, დამატებითმა რესურსებმა და ოთახებმა, რომლებშიც ისინი წარმოიქმნება, უნდა წაახალისოს მოთამაშეები დაეუფლონ ყველა შინაარსს.

Fallout Shelter- კარგი თამაში, რომლის დასრულებას მოთამაშეთა უმეტესობა რამდენიმე შაბათ-კვირაში შეძლებს. მერე მეტი უნდათ. და თუ სხვას ვერაფერს მიიღებენ, სხვა თამაშზე გადადიან. რა თქმა უნდა, Bethesda-ს შეუძლია მეტი შინაარსის დამატება, მაგრამ ეს ნაკლებად სავარაუდოა, რომ იმუშაოს სწრაფი ტემპით გაშვების გათვალისწინებით.

2. სოციალური გეიმპლეის ნაკლებობა

როდესაც მოთამაშეები თანამშრომლობენ ან ეჯიბრებიან ერთმანეთს თამაშში, მათ შეუძლიათ შეადარონ საკუთარი პროგრესი სხვა მოთამაშეების პროგრესს.

ეს შესაძლებლობა მათ მიჰყავს ორიდან ერთ-ერთ სცენარამდე. იმ მოთამაშეებს, რომლებიც აშკარად ჩამორჩებიან, სურთ დაეწიონ და დაეწიონ მათ, ვინც წინ არიან. ამავდროულად, მოწინავე გეიმერები კმაყოფილნი არიან თავიანთი პროგრესით და არ აპირებენ პოზიციების დათმობას.

ცხადია, საკუთარი თავის სხვებთან შედარება ძალიან მნიშვნელოვანია. და გაზომვადი პროგრესის პრობლემის გადასაჭრელად, ჩვენ ვიყენებთ სოციალურ მექანიკას.

Fallout Shelter-ში სოციალური მექანიკა არ არის. თამაშის დაწყებისთანავე ყველანი შევიკრიბეთ სტუდიაში და სიხარულით ვაჩვენეთ ერთმანეთს ჩვენი თავშესაფრები. საუკეთესო სარდაფის მეკარეები კოლეგების აღფრთოვანებაში იყვნენ, ხოლო ჩამორჩენილები ცდილობდნენ ტემპის აწევას. ჩვენ ვიგრძენით შინაარსის გაზიარების აუცილებლობა და თამაშში არ იყო ინსტრუმენტები ამის გასაკეთებლად.

Fallout Shelter-ის პირველ (და ჯერჯერობით მხოლოდ) განახლებაში დეველოპერებმა დაამატეს თავშესაფრების ფოტოების გაზიარების შესაძლებლობა. ეს უფრო ძველი სკოლის ვირუსულობას ჰგავს, ვიდრე რეალურ სოციალურ სისტემას.

პირადად მე დარწმუნებული ვარ, რომ Fallout Shelter იქნება დიდი გამარჯვება, თუ მოთამაშეებს შეეძლებათ ბრძოლა ერთმანეთთან. მოთამაშეების ერთმანეთზე თავდასხმის უნარი არა მხოლოდ შექმნის ძლიერ ძაბრს ეკონომიკაში (და ასევე გაახანგრძლივებს თამაშს), არამედ დაამატებს ძალიან საჭირო სოციალურ თამაშს, რადგან მოთამაშეებს სურთ ერთმანეთის სამალავების ნახვა.

3. ახალი მოთამაშეების ნაკლებობა

ჩემი აზრით, Fallout Shelter-ის ტოპ პოზიციებიდან დაბრუნების კიდევ ერთი მიზეზი არის ის, რომ ბეთესდამ არ მოიფიქრა სისტემატური და მექანიზმი. ეფექტურად მოზიდვაახალი მოთამაშეები ორგანული ზრდის ეტაპის დასრულების შემდეგ.

ახალი მოთამაშეების რაოდენობის სწრაფმა შემცირებამ, შეზღუდული შინაარსის გამო სწრაფ დამწვრობასთან ერთად, შეიძლება გაანადგუროს ყველაზე მაგარი თამაში.

გაშვებიდან სამი კვირის შემდეგ, შემოსავალმა დაიწყო კლება, რასაც მოჰყვა ჩამოტვირთვების შემცირება. მე-4 კვირის განახლებამ არ დაამატა ახალი კონტენტი და ვერ შეაჩერა დაცემა

მაგალითი, რომელსაც უნდა მივყვეთ

მე ვფიქრობ, რომ Fallout Shelter არის დიდი წარმატება Bethesda-ს ისტორიაში. თამაშმა არა მხოლოდ გამოიმუშავა ღირსეული შემოსავალი მოკლე დროში, მან ასევე გააცნო მილიონობით მოთამაშე Fallout სამყაროში თამაშის ჩამოტვირთვის გზით.

გულწრფელად ვიმედოვნებ, რომ Fallout Shelter-ის წარმატება შთააგონებს სხვა წამყვან კონსოლის სათამაშო სტუდიებს. ასეთ მობილურ თამაშებს შეუძლიათ არა მხოლოდ მნიშვნელოვნად გააფართოვონ აუდიტორია, არამედ გაართობონ და განავითარონ საკუთარი მოთამაშეების ბაზა.

როგორც კი თავშესაფარში „აღვნიშნავდი“ 4 თამაშში შემავალ კვირას, 70-ზე ცოტა მეტი დასახლებული ავიყვანე, თითოეულს ცალ-ცალკე გადავხედე, თხის რქიანი მუტანტები გაიქცნენ და 52 დევნილი დავიწყებას მიეცა. არც საკმაოდ ძლიერმა იარაღმა და არც დევნილების გადატუმბვამ განსაკუთრებით არ შეაჩერა ეს ტალახი @ kov ... ისინი მირბიან დონის გასწვრივ, მყისიერად ხტებიან სხვა დონეზე ისე, რომ თქვენ ვერ შეძლებთ მათთან ასვლას. ბევრ მოთამაშეს შეუძლია დაიკვეხნოს სუპერ სპარსელებით მძლავრი იარაღით ყველა ოთახში? მეჩვენება, რომ ფასიანი რობოტის გარეშე, რომლის ყიდვაც დეველოპერებმა გულთბილად შემოგვთავაზეს, ამ დეგენერატებს (თავშესაფრის სერიოზული დაზიანების გარეშე) ვერ გაუმკლავდებით. არაადეკვატურობაში თამაშის ბალანსი... ისევ თამაშის სურვილი არ არის, დიდი ფულისთვის ყველგან დაწოლილ გვამებს აცოცხლებს.

ვეთანხმები წინა მიმოხილვას. ფაქტობრივად, დეველოპერი საშუალებას აძლევს სოფელს თავიდანვე საჩუქრებითა და მხარდაჭერით დაასვენოს, შემდეგ რეგულარულად ასუფთავებს მას ნულამდე, სძალავს ფულს დაცვისთვის. სრული ახტუნგი იმ მხრივ, რომ ნებისმიერ დროს შეგიძლიათ შემთხვევით მიიღოთ მომხიბლავი დონის რადსკორპიონი, რომელიც აყენებს 30-40 მაცხოვრებელს ნებისმიერი აღჭურვილობისა და ტუმბოს. ან სიკვდილის ნახირს კარში ახვევს კლანჭები, რომელიც ყველას ძირს უთხრის. 74 პერსონაჟი 30+ დონეებით, ჩნდება უსასრულოდ გამრავლებული ვირთხების ნახირი - ყველა წევს. 35 სტიმულატორი არ იყო საკმარისი. იდარდო ასეთ თამაშებს, არა დაისვენე, არამედ შეამოწმე, გაქვს თუ არა ნადავლი რუკაზე.

როგორც Fallout-ის სერიების გულშემატკივარს, ძალიან მიჭირს თამაშების კრიტიკა, მეტსაც ვიტყვი, მე-4 ნაწილი ძალიან მომეწონა. ასე რომ, როცა პიპის ჩხუბი დავინახე და მტკივნეულად ნაცნობი მელოდიები მოვისმინე, ერთი კვირის განმავლობაში თავშესაფარში გავუჩინარდი. იგა იძლევა უნიკალურ შესაძლებლობას გახდე თავშესაფრის მომვლელი, სხვათა შორის, მიუხედავად საყვარელი სურათისა, ის საკმაოდ ჰარდკორია და ჩემი აზრით ერთ-ერთი საუკეთესო ორგანზომილებიანი გადარჩენის სიმულატორია. მაგრამ ობიექტურობისთვის, უნდა ვაღიაროთ, რომ გვაქვს პორტი მობილური პლატფორმებიდან ასეთი აპლიკაციების გამოხატული ნაკლოვანებებით. სრულფასოვანი სათამაშო გამოცდილებისთვის თავშესაფარი მოითხოვს რეალური ფულის ინვესტიციას და მისი ერთგვაროვნება და ერთფეროვნება საკმაოდ სწრაფად იღლება. უფრო მეტიც, მასში არსებითად არ არსებობს საბოლოო მიზანი, 200 მოსახლის დაქირავება და თავშესაფრის ნაძარცვი ყოველგვარი მიზნის გარეშე გრძელდება. მაგრამ ზოგადად, პროექტი საკმაოდ კარგი აღმოჩნდა - 7.0 ქულა.

ცოტა ხანი ითამაშა... ზოგადად, რაღაც ღრმა ლოდინი აქ არ არის. თამაშმა გამახსენა „ტრავიანის“ მრავალრიცხოვანი კლონი - მხოლოდ მოწინააღმდეგეების მოვალეობებს აიღებს AI. ერთადერთი განსხვავება ისაა, რომ აქ, სამწუხაროდ, ამ ყველაფრის გაკეთება კიდევ უფრო მოსაწყენია. ისე, მთელი ზიანი გეიმპლეიზოგადად, ის იხსნება, თუ ამ თამაშის პარალელურად გავიმეორებთ ცნობილ ჯუჯებს, რომელთა მოწინავე ვერსიას აქ მოვხვდი. საერთო ჯამში - თამაში ტრანსპორტით ძალიან გრძელი და მოსაწყენი მოგზაურობისთვის, როდესაც წიგნი არ არის და გარე ბატარეას შეუძლია ჭკუის შენარჩუნება დანიშნულების ადგილამდე. არ აქვს მნიშვნელობა რა მეტი თამაში, სამწუხაროდ, არ ვრცელდება.

ყველაფერი ძალიან ლამაზად არის დახატული, ფალაუთის სული იგრძნობა, მაგრამ რა აზრი აქვს თამაშს ბოლო ოთახის გახსნის შემდეგ... ყველა იარაღი და ჯავშანი. თამაში იმედგაცრუებულია, ისეთი შეგრძნება მაქვს, თითქოს დემო ვერსიას ვთამაშობ, რომელიც შუაში მთავრდება. 6 დავდე მხოლოდ სურათზე.

თამაში რამდენიმე დღეა. შექმნა ორი თავშესაფარი, მეორე გაჩნდა მას შემდეგ, რაც პირველში ყველა დაიღუპა სწრაფი განვითარებისა და ტარაკნების წინააღმდეგ ბრძოლის უუნარობის გამო. მეორეში შეცდომებს აღარ უშვებდა და ახლა კვდება მეოთხე ოთახში ისე, რომ წინა ოთახში არავის მოუკლავს. მან გახსნა ყველა შენობა და ეს არის ასი ან მეტი მოსახლე და აშენებას აზრი აღარ აქვს. ერთი ცისფერი ნივთი უდაბნოდან 24 საათში ან მეტხანში მოჰყავთ. შეუძლებელია 21 ოქროს დევნილის პოვნა იმის გამო, რომ ლანჩბოქსების დავალებები ხშირად არ იშლება და არ მიმაჩნია მიზანშეწონილი მათი გადახდა.

წარმოიდგინეთ პოსტ-აპოკალიფსური სამყარო, სადაც მოქმედებს გადარჩენის მკაცრი წესები, სამყარო სადაც ყველაზე მეტია ღირებული რესურსიხალხი გახდა. საშინელის შემდეგ ბირთვული ომირამდენიმე გადარჩენილს უნდა დაემალოს აგრესიული მუტაციური არსებები, გაბრაზებული ბანდიტები-რაიდერები და მომაკვდინებელი რადიაცია. ვიღაცას გაუმართლა პატარა ქალაქების უზარმაზარი კედლების მიღმა დამალვა, ვიღაცას კი მიწისქვეშა ბუნკერებში - ღრმა მიწისქვეშა კომპლექსებში უნდა დასახლებულიყო. აიღეთ კონტროლი ერთ-ერთ ამ თავშესაფარზე და შეეცადეთ გადარჩეთ აგრესიულ გარემოში და თამაშს სთავაზობს.

შეგიძლიათ დაკარგოთ

მოდით ვიყოთ გულწრფელები: - არ არის პირველი თამაში ვერტიკალური დასახლების განვითარების შესახებ. ბოლო სამი წლის განმავლობაში არაერთხელ შემხვედრია მსგავსი პროექტები, ერთმანეთის მსგავსი, წყლის ორი წვეთივით. მათი ფუნქცია მარტივი გეიმპლეია, რომლის 99% უბრალოდ დაელოდებით მაინინგის შეკვეთების დასრულებას. ასეთი თამაშები არანაირ უსიამოვნებას არ ითვალისწინებს: განვითარდით მშვიდობიანად, ნელ-ნელა დაამატეთ იატაკები თქვენს გარე შენობებს და უჩივით ნაკბენ დონატს. აქ კი პატივი უნდა მივაგოთ - რაინდის სვლა იციან! თქვენი ბუნკერი არის ნამდვილი საომარი ზონა, სადაც ყოველმა შეცდომამ შეიძლება გამოიწვიოს ყველა მაცხოვრებლის სიკვდილი ან მასიური განადგურება, რაც საბოლოოდ ყველა მაცხოვრებლის სიკვდილამდე მიგვიყვანს...

კარგი დასახლება მუდმივად უნდა ზრუნავდეს ძირითად რესურსებზე: წყალზე, საკვებზე და ელექტროენერგიაზე. საკვების გარეშე ადამიანები ნელ-ნელა დაკარგავენ ჯანმრთელობას და იღუპებიან; წყლის გარეშე, რადიაციის დონე დაიწყებს ზრდას, რაც უარყოფითად იმოქმედებს ყველა ცოცხალ არსებაზე; ელექტროენერგიის გარეშე მთელი ოთახები და იატაკებიც კი გაითიშება, ისე რომ ვერც წყლის და ვერც საკვების წარმოება არ შეიძლება, რომ აღარაფერი ვთქვათ უფრო სპეციალიზებულ რესურსებზე. შეიძლება მოგეჩვენოთ, რომ ასეთი ბანალური ელემენტების თვალყურის დევნება ადვილია და ყველაფრისთვის საკმაოდ მომზადებული ხართ, მაგრამ მე რომ თქვენ ვიყო დარწმუნებული არ ვიქნებოდი. პერიოდულად ახალი პოტენციური პალატები ეწვევიან ბუნკერს, რომელიც ნებისმიერ შემთხვევაში თქვენი ფრთის ქვეშ უნდა იყოს აღებული. თითოეულ ადამიანს შეუძლია მხოლოდ ერთი საქმის გაკეთება ერთდროულად, ამიტომ არის ძლიერი მართვის უნარები. ვიღაც უკეთესად უმკლავდება ძალების მუშაობას, ვიღაც არის ექსპერტი მეცნიერებაში და ვიღაცას არ ეწინააღმდეგება ათეული ბავშვის მოკვლა კურდღლისგან. გმირების პარამეტრების გაფანტვა საკმაოდ დიდია, მაგრამ მასში არაფერია რთული. თითოეული შენობა აჩვენებს ასოს, რომელიც პასუხისმგებელია საჭირო პარამეტრზე შესაბამისი სამუშაოს შესასრულებლად. შეადარე, დანიშნა, მოიგო.

როგორც მონეტები ახალი ოთახების ასაშენებლად და ძველის გასაუმჯობესებლად, არის თუ არა ბოთლის თავსახურები? ვწუხვარ, ჩემი ცოდნა სამყაროს შესახებ არც ისე ღრმაა, ასე რომ, უბრალოდ მიიღე ეს ფაქტი, როგორც მოცემულობა. მათი გამომუშავების მთავარი მეთოდი არის თქვენი ერთ-ერთი ოთახის წარმოების დაჩქარება. ისე, როცა მუშებს უბიძგებ, არის შესაძლებლობა, რომ ყველაფერი ისე არ წავიდეს, როგორც დაგეგმილი იყო და კატასტროფა მოხდეს. სხვა საკითხებთან ერთად, ხანძარი და ტარაკნების თავდასხმები ყველაზე გავრცელებულია. თუ ოთახში საკმარისი პერსონალია, მაშინ ხანძრის ჩაქრობა არ გაგიჭირდებათ, მაგრამ თუ გაგიმართლათ და ცარიელ, ვთქვათ, სამზარეულოს ცეცხლი გაუჩნდა, მაშინ ცეცხლი სწრაფად გავრცელდება მეზობელ ოთახებში. რა არის რისკი? ისე, ადამიანები დაიწყებენ ზიანის მიღებას - ჯანმრთელობის დაკარგვას. ზოგიერთი შეიძლება მოკვდეს ელემენტებთან უთანასწორო ბრძოლაში. ეს ის შემთხვევაა, როცა ყველაფერი კარგია, როცა კარგია და ძალიან ცუდი, როცა ცუდია. პრობლემის მოგვარების შემდეგ, თქვენ კვლავ თავისუფლად შეგიძლიათ გარისკოთ და დააჩქაროთ მუშაობა კონკრეტულ ოთახში. უნდა გვახსოვდეს, რომ მარცხის ალბათობა ყოველი მომდევნო მცდელობისას იმავე ადგილას იზრდება (დროთა განმავლობაში მცირდება).

არ წახვალ!

სანამ ონლაინ ხართ, შეგიძლიათ აქტიურად შეაგროვოთ რესურსები, რადგან 5-10 წუთის შემდეგ თითოეული თქვენი საწარმოო ოთახი ივსება და ხალხი წყვეტს პროდუქციის წარმოებას. ამრიგად, დროდადრო არ არის მომგებიანი თქვენს ბუნკერში შესვლა - ყველაფერი უსაქმური იქნება. სანამ თვალს ადევნებთ უწყვეტ წარმოებას, მუშების დონე დაუნდობლად იზრდება, რაც მცირე ჯილდოს გპირდებათ. ამ შემთხვევაში, თქვენ არ შეგიძლიათ გარისკოთ სამუშაოს დაჩქარება. პასიურად განავითარეთ საკუთარი თავი, დროდადრო დაამატეთ ახალი ოთახები და მიიღეთ ახალი ძმები, რომლებიც გროვდებიან ბუნკერის შესასვლელთან... მაგრამ ეს იქ არ იყო! უპირველეს ყოვლისა, არასოდეს დატოვოთ თქვენი სათამაშო მოწყობილობა აქტიურ რეჟიმში უყურადღებოდ ერთ წუთზე მეტ ხანს - ამ დროის განმავლობაში, შემთხვევითი მოვლენანებისმიერ ოთახში. არც კი გქონდეთ იმის იმედი, რომ სისტემას აჯობებს თამაშიდან მოულოდნელად გასვლით - ის კიდევ ცოტა ხანს დარჩება აქტიური, იმდენი ხანი, რომ თქვენ დაბრუნდებით უზარმაზარ სასაფლაოზე. თუმცა, მკვდრების აღდგომა შესაძლებელია კაპიკებისთვის, მაგრამ როდესაც ისინი დაახლოებით 30 იქნება, არც ერთი "მონეტა" არ იქნება საკმარისი.

მაგრამ არის მეტი პრობლემური სიტუაციები- თავდასხმები ბუნკერზე. შეიარაღებული რეიდერები (ადგილობრივი ბანდიტები) ან მუტანტი ცხოველები შეიძლება კარგად ეწვიონ "შენ" სახლს და დააკაკუნონ მთავარ კარზე ფეხით, ისე, რომ ის გაფრინდება საკინძებიდან. შიგნით შესვლის შემდეგ, მოწინააღმდეგეები ადგილობრივ მოსახლეობასთან ტყვიებისა და კბილების ენით ლამაზად საუბარს დაიწყებენ. მაშინვე იქნება ზოგადი განგაში, დაიწყება პანიკა და ქაოსი. მტრები არ არიან ძალიან ჭკვიანები, მაგრამ მათ შეუძლიათ გამოიყენონ თქვენი ლიფტები. ისინი სწრაფად გავრცელდებიან სართულებზე და დიდ ზიანს აყენებენ როგორც მოსახლეობას, ასევე რესურსების საწყობებს. თუ თავდასხმის დროს უკვე გქონდათ ცოტა წყალი ან საკვები, დაწერეთ ფუჭად. ასეთი სიტუაციების სავალალო შედეგებისგან თავის დასაცავად საჭიროა თქვენი პალატები ტანსაცმლითა და იარაღით აღჭურვა. ამ ნივთების მიღება შესაძლებელია ორი გზით: ერთ-ერთი ადამიანის ველურ უდაბნოში (ბუნკერის გარეთ) გაგზავნით ან შემთხვევითი შინაარსის საქმის გახსნით. გარე მოგზაურობას მრავალი საათი სჭირდება, ამიტომ ასეთ მომენტებში უმჯობესია გამორთოთ თამაში, მას შემდეგ რაც დარწმუნდებით, რომ საწყობები სავსეა. თქვენს სკაუტს უნდა მიეცეს პირველადი დახმარების ნაკრები და რადიაციული დამცავი კომპლექტები, რათა დაბრუნებისას მათ არ იპოვონ მისი ცხედარი.

რაც შეეხება შემთხვევებს - ისინი, როგორც კეპები, შეგიძლიათ მიიღოთ შემთხვევითი ქვესტების დასასრულებლად, რომლებიც გაიცემა ერთმანეთის მიყოლებით ( ჩააქრეთ 10 ცეცხლი, გაყიდეთ იარაღი, შეაგროვეთ 200 წყალი და ა.შ.). ამრიგად, მოთამაშე მუდმივად არის დაკავებული სასარგებლო საქმით. თუ სრულიად აუტანელი ხართ, შეგიძლიათ შეიძინოთ რამდენიმე კონტეინერი რეალურ ვალუტაში. ისინი დიდ სარგებელს არ მოიტანენ, მაგრამ მათ შეუძლიათ მოგაგონონ მომგებიანი ბონუსები (იშვიათი აღჭურვილობა ან თუნდაც ელიტური პერსონაჟი). ზოგადად, ეს არის რულეტის თამაში ყველაზე მეტად საინტერესო ნაწილი, რადგან საქონლის თითოეულ ყუთში არის ოთხივე საჩუქარი და ყველა მათგანი თქვენთვისაა. მაშინვე გაახსენდა ერთი მულტფილმი. შემოწირულობის გავლენა თამაშზე მინიმალურია, რადგან მითითებულის გარდა, შეგიძლიათ შეიძინოთ მხოლოდ ავტომატური რესურსების შემგროვებელი ბოტი, რომელიც ნაკლებად სასარგებლოა. ეს არის პროექტის უახლესი შენაძენი, როგორც ეს უკვე ვერსიის გამოშვებით გამოჩნდა. ბოტი მუშაობს მხოლოდ იატაკის შიგნით, რაც მას არა ყველაზე ეფექტურ ინვესტიციას ხდის.

სუტენიორი აღმოჩნდები...

პროექტის მახასიათებელს ასევე შეიძლება ეწოდოს მაცხოვრებლების რეპროდუქციის სისტემა. მისი მიზეზობრიობა და არაადეკვატურობა გარკვეულწილად მოგვაგონებს. ჯერ უნდა ააშენოთ საცხოვრებელი კვარტალი, რომელიც არა მხოლოდ გაზრდის ბუნკერის მაქსიმალურ პოპულაციას, არამედ პერსონაჟებს პენსიაზე გასვლის საშუალებასაც აძლევს. გარდა ამისა, ხელით აუცილებელია მამაკაცისა და ქალის ერთ ასეთ ოთახში გადაყვანა და ლოდინი. ჯერ ათიოდე კომპლიმენტს უცვლიან, მერე უცნაურად ცეკვავენ, მერე კი უკანა კუპეში მიდიან, რომ უკეთ გაიცნონ ერთმანეთი. ორიოდე წამში ქალი დაორსულდება (თვე, რეკლამა, 6-ში). ახლა რჩება ისევ ლოდინი, სანამ ის ჯადოსნურად გააჩენს დაახლოებით 8 წლის ბავშვს. ორსულ ქალებსა და ბავშვებს არ შეუძლიათ მონაწილეობა მიიღონ ღონისძიებებში, ამიტომ ისინი უკიდურესად დაუცველები არიან საფრთხეების მიმართ. ეს ასევე ნიშნავს, რომ სანამ მეცხოველეობა გაჩაღდა, თქვენ გაქვთ ორი ნაკლები ადამიანი დასაქმებული, რაც ნიშნავს, რომ რესურსები ნელ-ნელა წითელში გადადის. და რა უნდა გააკეთო - მოსახლეობა ყოველთვის არ არის საკმარისი და იმისთვის, რომ ბუნკერში ახალი ხალხი მოვიდეს, საჭიროა რადიო შეტყობინებების გაგზავნა, რაც საკმაოდ გრძელი ამოცანაა.

როდესაც თამაშს პირველად დაიწყებთ, იგრძნობთ, რამდენად ნარკოტიკული საშუალებაა. მართლაც, ეს გამოვა მხოლოდ მაშინ, როდესაც თქვენი მოწყობილობის ბატარეა საბოლოოდ დაჯდება. მე მინდა დავასრულო კიდევ ერთი ქვესტი, გავაგზავნო სხვა ბიჭი სკაუტისთვის, ან რისკავს წყლის მოპოვების დაჩქარება ბოლოჯერ. და არასოდეს მთავრდება. რაც არ უნდა ვცადე, განაგრძე პროექტი ბლუსტაქსი(PC) არ შემეძლო, მაგრამ ნამდვილად არ მინდა ტაბლეტის დატენვა ყოველდღე. დიახ, და ჩემი მთავარი სამუშაო თამაშის მეორე დღეს მასობრივ რეპროდუქციაზე მოდის. უფრო გასაგებად რომ ვთქვათ: აქ მორალი და წესები არ არსებობს - ყველასთან ერთად შეგიძლიათ ყველას მიყვანა (მაგრამ მხოლოდ M + F, რა თქმა უნდა). ეს უნდა გაკეთდეს უწყვეტად. როცა 30-მდე მცხოვრებია, შეუძლებელი ხდება თვალყური ადევნო ვინ არის შვილი, ვინ არის დედა და ვინ არის ბაბუა - მან ყველა მისაღებში შეაგდო და დაელოდე... ცოტა ამაზრზენია, მე. გეტყვით. მაგრამ სახალისო, ვფიქრობ. გარდა ამისა, მაცხოვრებლები არ ბერდებიან სრულწლოვანებამდე, ამიტომ წარმოება შეიძლება გაგრძელდეს შეუჩერებლად, შეფერხების გარეშე.

გრაფიკულად, თამაში უბრალოდ შესანიშნავად გამოიყურება: დეტალური, ფერადი და იუმორისტული. ნებისმიერ დროს, სურათის მასშტაბირება შესაძლებელია ღირსშესანიშნაობების სანახავად ან ახალი ოთახებისთვის ადგილის მოსაძებნად. თუ თქვენ გჭირდებათ სრული სეირნობის გაკეთება ან უბრალოდ შეამციროთ ჩამორჩენის რაოდენობა - არსებობს შესაძლებლობა, სურათი იმდენად შემცირდეს, რომ 3D ეფექტები და ანიმაციის უმეტესი ნაწილი გამორთულია. სამწუხაროდ, აქ ანიმაცია შესრულებულია, მეჩვენება, საკმაოდ ცუდად. გმირები უშნოდ ვითომ მუშაობენ, ხელებს აქნევენ, სულელურ იდენტურ სახეებს ქმნიან, ზურგით ისვრიან და პირს საერთოდ არ აცლიან. მათი გარეგანი მრავალფეროვნება ცუდია და მიუხედავად იმისა, რომ შემთხვევითი შენიშვნები სახალისოა, ისინი ხშირად არ შეესაბამება იმას, რაც ხდება და ლოგიკას. შენახულია აქ და მუსიკაზე, რადგან ის უბრალოდ იქ არ არის. უმეტეს დროს მოგიწევთ ელექტროენერგიის გენერატორებისა და წყლის ტუმბოების ხმაურის მოსმენა, ამიტომ უკვე პირველ 10 წუთში მოგინდებათ მთლიანად გამორთოთ საუნდტრეკი. არა, კარგი, არის ერთი მელოდია საშიში მოვლენების დროს, მაგრამ ნაკლებად სავარაუდოა, რომ სიმღერის ყოველ ჯერზე დაკვრა 10 წამი იყოს ძალიან მიმზიდველი. განათლება ასევე არ არის განსაკუთრებით სავსე რჩევებით და რუსული არ არის ჩამოთვლილი მხარდაჭერილ ენებს შორის, თუმცა იქ ბევრი არ არის სათარგმნი.

დასკვნები

არ მინდა შენობის ნაწილზე წასვლა, რადგან ის არაფრით განსხვავდება სხვა თამაშებისგან. მხოლოდ ერთის თქმა შემიძლია: ჯობია ერთი და იგივე ოთახები იყოს სამი გვერდიგვერდ, რათა მათი საერთო ეფექტურობა გაიზარდოს და გაუმჯობესების ფასი შემცირდეს. ასეთ ოთახებში ერთდროულად ბევრ ადამიანს შეუძლია იმუშაოს, მაგრამ მათში განვითარებული მოვლენები უფრო პრობლემურია, ამიტომ იქ ყოველთვის უნდა დატოვოთ მინიმუმ სამი თანამშრომელი. ზოგადად, პროექტი არის ძალიან ხარისხიანი, ორიგინალური და ნამდვილად ყურადღების ღირსი, მაგრამ, როგორც კონკიას შემთხვევაში, ერთი-ორი დღის შემდეგ მაგია ქრება და გოგრის წინაშე აღმოჩნდები. ოპონენტების მრავალფეროვნება მცირეა, საუნდტრეკი ამაზრზენი და გეიმპლეი უბრალოდ დიდხანს ვერ გაძლებს. უფრო სწორად, მას შეუძლია, მაგრამ თქვენ ვერ შეძლებთ გამუდმებით იჯდეთ შემდეგ დამწვრობის რეჟიმში, თითების ტანჯვა დილიდან საღამომდე - ეს მოსაწყენი ხდება. დონატი არ არის, ის უფრო დამზადებულია "გადაიხადე თაღლითების" სტილში - აჩქარებს გავლას, რაც მხოლოდ დაგეხმარება უფრო სწრაფად მიხვიდე პუნქტამდე. "დაღლილი". ამაყმა დამატებამ მართლაც რამდენიმე სიახლე დაამატა. შემოსავალმა, რომლის მოპოვებაც მათ მოახერხეს პლატფორმაზე სულ რამდენიმე კვირაში, შეიძლება გარკვეულწილად იმოქმედოს პატჩზე.

Ჩემი აზრი? ამ პროდუქტს არ აქვს არც შუა და არც გვიან თამაში. არ არსებობს მოსახერხებელი ბესტიარია ფილტრებით ტეგებით, არ არსებობს თამაშის ზოგიერთი ასპექტის დეტალური ახსნა, არ არსებობს ადამიანთა დიდი ჯგუფის ერთდროულად კონტროლის ან მასობრივი შეკვეთების გაცემის საშუალება. სათითაოდ, თქვენი მაცხოვრებლების ოთახიდან ოთახში გადათრევა არ არის ძალიან სახალისო, არ არის საკმარისი პროცესის ავტომატიზაცია. გამოვიდა მხიარული, ამაღელვებელი, მაგრამ მეჩვენება, რომ ბევრი ბრაზდება პირველი წაგების შემდეგ. საკმაოდ კარგად მოვემზადე - გამოშვებამდე გადავხედე რამდენიმე ვიდეო კლიპს. AT ამ მომენტშითამაშს მარტივად ვერ უწოდებ, რადგან შეგიძლია ყველაფერი წააგო, მაგრამ ვერ უწოდო კომპლექსურს ან საკმარისად მრავალფეროვანს, რომ დააინტერესო ჰარდკორი, გამოწვევების მოყვარული ფანები. დეტალური მუშაობა აშკარად აკლია; მაშინვე ცხადია, რომ დეველოპერები პროექტზე დიდ იმედებს არ ამყარებდნენ. მაგრამ ამაოდ!