ჟარგონის მოთამაშეების სიტყვების სრული სია. თამაშის ტერმინები, აბრევიატურები, ჟარგონი და ონლაინ თამაშების ჟარგონი სირთულის დონეები კომპიუტერულ თამაშებში

ცხოვრებაში, ისევე როგორც კომპიუტერულ თამაშში, დგება მომენტი, როდესაც გჭირდებათ შემდეგ დონეზე გადასვლა. ზოგს დიდი გაჭირვებით თურმე, ვიღაც რაღაც იდუმალს აკეთებს ამ გადასვლიდან, ვიღაცისთვის კი ეს ხდება აბსოლუტურად სპონტანურად, მაგრამ მაინც ცხოვრება განსხვავდება კომპიუტერული თამაშისგან, რადგან როცა გადადიხარ ახალი დონე, ცხოვრებაში უკვე შეუძლებელია უკან დაბრუნება. და კარგია, როცა არ გინდა უკან დაბრუნება, როცა მოგწონს ცვლილებები. გაცილებით უარესია, როცა გგონია, რომ არაფერი შეცვლილა და უკვე დაიწყე ახალი დონე, თუნდაც ჯერ არ იცი ამის შესახებ

ძნელია როცა ვინმე ენატრება! მაგრამ თუ თქვენ არ გაქვთ საკმარისი რაოდენობა, მაშინ გაგიმართლათ! შენს ცხოვრებაში განსაკუთრებული ხალხი გყავს!

ცხოვრებაში, როგორც წვიმაში - დგება მომენტი, როდესაც ყველაფერი ერთი და იგივეა.

როდესაც არჩევანის წინაშე დგახართ, უბრალოდ გადაატრიალეთ მონეტა. ეს არ მოგცემთ სწორ პასუხს, მაგრამ იმ მომენტში, როდესაც მონეტა ჰაერშია, თქვენ უკვე იცით რისი იმედი გაქვთ.

დგება მომენტი, როცა ხვდები, რომ უშედეგოდ უშვებ ვინმეს შენს ცხოვრებაში. ამ ადამიანს შენ არ სჭირდები, უბრალოდ არავის ჰყავდა ვისთან ერთად გაეტარებინა დრო.

როცა იცი, რა წერია ვიკიპედიაში, ეს არ არის ნამდვილი ერუდიცია. ნამდვილი ერუდიცია არის როცა იცი რაღაც რაც არ არის.

და ახალი დღე სუფთა ფოთოლს ჰგავს,
თქვენ გადაწყვიტეთ: რა, სად, როდის ...
დაიწყე კარგი აზრებით მეგობარო
და შემდეგ ყველაფერი გამოვა ცხოვრებაში!

ბედნიერებაა, როცა არაფერი გჭირდება ამ მომენტშიგარდა იმისა, რაც უკვე არსებობს.

ცხოვრება არ არის ის, რაც გვემართება, არამედ ის, თუ როგორ ვიქცევით, როდესაც რაღაც ხდება.

შეუძლებელია პრობლემის გადაჭრა იმავე დონეზე, სადაც ის წარმოიშვა. თქვენ უნდა ამაღლდეთ ამ პრობლემაზე შემდეგ დონეზე ასვლით.

გამარჯობა მეგობრებო!

ახალბედა მოთამაშე მუდმივად დაბნეულია თამაშის სამყაროში, კერძოდ, ჟარგონში. როდესაც პირველად იწყებთ თამაშს, ხედავთ, რომ ჩატში ენა, რომელზეც მოთამაშეები ურთიერთობენ, ძალიან ჰგავს "ჩინურ დამწერლობას".

მაგრამ ეს მხოლოდ პირველი შთაბეჭდილებაა.

ჩემი გაცნობისას ყველა მეკითხება, რას ნიშნავს ესა თუ ის სიტყვა, რომელსაც მოთამაშე იყენებს.

ყველა ტერმინოლოგიის გაცნობის სურვილმა და ახსნა-განმარტებაზე დიდი დროის დაზოგვის უნარმა შთამაგონა შემექმნა იმ თამაშის ტერმინების სია, რომლებსაც ვიყენებ ან გამიგია.

სტატია მუდმივად განახლდება და ავსებს. თუ რამე გამომრჩა - კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება კომენტარებში: დაწერეთ გამოტოვებული სიტყვები და მე მათ დავამატებ მიმოხილვას. და, რა თქმა უნდა, დაწერეთ რას ნიშნავს ეს სიტყვები.

აქ არის სიტყვების სია, რომელიც შევადგინე, რათა დავეხმარო ვინმეს თამაშის ტერმინოლოგიის გაგებაში:

აბილა- მოთამაშის აქტივობის აღსანიშნავად გამოყენებული უნარი.

ავაპიერი- პერსონაჟი სნაიპერული იარაღით.

ავეპეშნიკი- ადამიანი, რომელიც თამაშობს კონტრ დარტყმას. როლი თამაშში: სნაიპერი.

აგრ- ბრბო ან მოთამაშე, რომელსაც მიახლოებისას აგრესია აქვს მიმართული.

აგრო, აგრო- მიმართეთ ბრბოს ან მოთამაშის აგრესიას საკუთარ თავზე. მიზანი: მიეცით საშუალება თამაშში თანაგუნდელებს შეავსონ იგი.

დამატებაარის უთამაშო პერსონაჟი, რომელიც იცავს ბოსს.

Დაამატე- დამატებითი პროგრამა თამაშისთვის. მისი ინსტალაცია მოითხოვს ორიგინალ ვერსიას.

ადმინისტრატორი- ყველაზე ცუდი მოთამაშე. მან უნდა გააკონტროლოს სხვა მოთამაშეები და დაისაჯოს უხამსი საქციელისთვის.

Aimbot/Autolock- მოტყუებას. იგი გამოიყენება როგორც ავტომატური დამიზნების იარაღი.

აკა- აკადემია. ადგილი, სადაც დაბალი დონის მოთამაშეებს ავარჯიშებენ, რომ გახდნენ კლანის წევრები.

ალენი- მოთამაშეები ალიანსში ურდოს მიხედვით (ურდოს მოთამაშეები). კიდევ ერთი მნიშვნელობა უფრო ტრივიალურია: ლამერები (თამაში არ შეუძლიათ). გამოცდილება არის, მაგრამ ცოდნა - კატამ ღრიალა.

ანდა- "უსიცოცხლო". ნიშნავს გარკვეულ რასას.

შეიარაღება- ოთახი, სადაც იარაღები ინახება.

თავდასხმა- მოთამაშე, რომელსაც აქვს ცეცხლსასროლი იარაღი თავის არსენალში.

დახმარება- ობიექტზე თავდასხმის ბრძანება!

აფქ- სიტუაცია, როდესაც კომპიუტერის დატოვების შემდეგ, თქვენ ტოვებთ თამაშს ჩართული, ხოლო პერსონაჟი არის "ონლაინ".

მიღწევა- მიაღწიეთ კონკრეტულ მიზანს.

ბაგი- თამაშის შემქმნელის შეცდომა, პროგრამული ხარვეზი.

ბაგერი- იყენებს შეცდომებს საკუთარი პირადი მიზნებისთვის.

ბაზა- პერსონაჟის სამშობლო. ადგილი სადაც ის გამოჩნდა.

აკრძალვა- პერსონაჟის მოხსნა მისი არასწორი მოქმედებების გამო.

ჩატის აკრძალვა- მოთამაშის შეზღუდვა ჩატის გამოყენებაში (სამუდამოდ ან გარკვეული პერიოდის განმავლობაში).

ბანანი- იგივე მნიშვნელობა, რაც ტერმინი "აკრძალვა".

ბათლა- თამაში "Battlefield".

buff- დადებითი გავლენა მოთამაშეზე. იძლევა შესრულებისა და თავდაცვის დროებით მატებას.

ბ.გ- შემოკლება "ბრძოლის შემდეგ".

ალკოვეარის თამაშის დეველოპერული კომპანია, სახელწოდებით Bethesda Softworks LLC. გამოუშვა ცნობილი თამაშები Უფროსი Scrolls“ და „Fallout 3“

ბიჯა- ამულეტები ჯადოსნური თვისებებით.

ბინდიტი- შეასრულეთ მოქმედება გასაღების გამოყენებით.

Თვალის დახამხამება— პერსონაჟის მოძრაობა მოკლე დროში. მიზანი: არ დაარტყა მტერს.

ბომბდამშენი- მოთამაშე, რომელსაც თან ატარებს ბომბი.

ბონუსი- თამაშის საჩუქარი, რომელიც მოთამაშეებს ანიჭებს გარკვეულ პრივილეგიებს (დროებით). ან სარგებელი.

ბოსი- უძლიერესი ბრბო. ჩნდება დონეზე ყველა პატარა ბრბოს მოკვლის შემდეგ.

ბოტი- პროგრამა რეალური მოთამაშეების მსგავსი ქცევით.

მსხვრევადი- ინტერნეტ რესურსი ProPlay.ru. რეკლამას უწევს კომპიუტერულ თამაშებს.

ბრაგაარმია Warcraft-ში.

მოხეტიალე- ასეთ თამაშებში მოთამაშე "ხეტიალობს" თამაშის ლოკაციებში.

BFG("კვაკი", "განწირვა") - ხელის იარაღი მიზნების მასობრივი განადგურებისთვის (ფანტასტიკური უნარი).

ვაზი- ჰაერი ჩაკეტე, წუწუნი და წუწუნი.

წაშალეთ— ჯგუფის შესახებ მონაცემების გასუფთავება თამაშის პერსონაჟები. კლანის ან გუნდის თითოეული წევრის სიკვდილი.

ვაკ- პროგრამა, რომელიც ებრძვის თაღლითებს Steam სისტემაში.

უოლშუტი p არის მოთამაშე, რომელიც გადმოხტება ჩასაფრებიდან.

Ერთი გასროლით- მონსტრის მოკვლა პირველი გასროლით.

ვარ - ომიდაპირისპირებულ მხარეებს შორის (ეს შეიძლება იყოს კლანები, გუნდები ან მოთამაშეები).

ვარ - მეომარი. ეს ტერმინი გამოიყენება უმეტეს თამაშებში.

ვარიკ- თამაშის სამყარო "Warcraft 3" და სხვები.

ვარჩიკი- World of Warcraft

Გამყიდველი- ადამიანი, რომელიც ყიდის თამაშის რეკვიზიტებს.

ცოცხი- პროგრამა განკუთვნილია ხმოვანი კომუნიკაციისთვის. მას ვენტრილო ჰქვია.

ვირპილი- ავტოპილოტი საავიაციო თამაშებში, როგორიცაა Lock On, IL-2 და სხვა.

ჩაასხით რეალური- ჩადეთ ინვესტიცია თამაშში მიღებული ფულის შეძენით თამაშის ვალუტის შეძენით.

ვმზშნიკი- მოთამაშე, რომელიც ყიდულობს ნივთებს და სათამაშო რესურსებს. იხდის ვირტუალური ფულით.

ვოვერი- მოთამაშე "World of Warcraft".

ვოვკა- World of Warcraft.

ვოროჟეია- ლეგენდარული ჯადოქარი იყო. მაგრამ ახლა ის გახდა საშინელი და მახინჯი.

wtf- ბუნტი გემბანზე! უარყოფითი აზრი ყველაფერზე, რაც არ მოგწონთ.

ჰაიდი- ინფორმაცია, რომელიც ეხმარება და ხელს უწყობს თამაშის ადაპტაციას (დამოკიდებულებას). ეს შეიძლება იყოს პერსონაჟის განვითარების სახელმძღვანელო და ა.შ.

გამა- თამაში კომპიუტერზე.

გამათი- ითამაშეთ კომპიუტერული თამაშები.

აზარტული თამაში- დაახლოებით იგივე. მხოლოდ სიტყვა "pisyuk" გულისხმობს ქურდებს, რაც ნიშნავს "კომპ".

აზარტული თამაში- ჩაჭრა კომპიუტერში. თამაშები.

გეიმერი- გეიმერი.

გამკა- კომპიუტერზე დაინსტალირებული თამაში.

გამოვერი- თამაშის დასასრული.

განგი- გოპოტას მოულოდნელი ჩამოსვლა.

ფრჩხილის ამწევი- ჯაშუშური იარაღი. მისი გამოყენება შესაძლებელია მტრების მოსაკლავად. მისი გამოყენება შეგიძლიათ მხოლოდ რამდენიმე რაუნდით.

გ.გლამაზი თამაშირომელმაც გამარჯვება მოიტანა.

გერ- თამაშის პერსონაჟი.

GJ- ყოჩაღ.

გიბსი- მტრის ნაშთები თქვენი გასროლის შემდეგ.

გიმპი- სუსტთა შორის ყველაზე სუსტი.

GM (თამაშის ოსტატი)- თამაშის ადმინისტრატორი წესრიგს იცავს.

წადი- ბრძანება წინსვლისკენ.

ოქროს ფერმერი- მოთამაშე, რომელიც ვაჭრობს ვირტუალურ ვალუტაში და სათამაშო აღჭურვილობას.

გოსუ- დიდი მოთამაშე.

გოშნიკი- "ალიანსის" შემადგენლობა ("ნახევარი სიცოცხლე")

გრაც- დიდება.

გრენა- სამხედრო ყუმბარა.

სადღეგრძელო- ყუმბარა თამაშში "Counter-Strike"

Doubleduck- ჩაჯდომა, ორჯერ შესრულებული.

ხანჯალი- ხანჯლითა და ხმლით შეიარაღებული მეომარი. მას აქვს კარგი დოჯი, მაგრამ სუსტი დაცვა.

დაზიანება- ზარალი, რომელსაც მოთამაშე იღებს ან აყენებს.

დუნდული- დუნდული დასუფთავებისთვის.

DD- RPG თამაშებში DD არის პერსონაჟი, რომელიც მახვილდება სხვა მოთამაშეებისთვის ზიანის მიყენების მიზნით.

დე-მიეცით- ბარათები თამაშში "Counter strike".

დებუფი- ბრბოს უნარი, რომელსაც ის იყენებს შენს დასასუსტებლად...

მოწყობილობა- მოწყობილობა. მისი გამოყენებით შედიხართ თამაშში (ეს შეიძლება იყოს მაუსი, კლავიატურა და ა.შ.).

დედიკი- სპეციალური სერვერი.

ცეკვავსთამაშის ვალუტაკომპიუტერულ თამაშში Para Pa: Dancing City.

დემაჩი- ამ რეჟიმში თქვენ თამაშობთ თქვენთვის, ხოლო ყველა დანარჩენი - თავისთვის. ყველა ყველას წინააღმდეგ.

გადადება- მცველი.

დაცვაარის ჯილდო, რომელსაც იღებთ, როდესაც წარმატებით იცავ დროშას.

DC- სიკვდილის რაინდი.

დოდიკი- შორეული მოთამაშე.

პატარა სახლი- გაგზავნა "EVE Online"-ში

დონატ- ადამიანი, რომელიც რეალურ ფულს დებს თამაშში. შემოწირულობის დახმარებით შეგიძლიათ შეიძინოთ პრემია და მიიღოთ სხვა სათამაშო უპირატესობები.

დრეიფეისი- სიკვდილის გრიმასი

ჩამოაგდეს- ნივთი, რომელსაც იღებთ ბრბოს, ბოსის ან მოთამაშის დამარცხების შემდეგ.

დრულ- დრუიდი.

ორმაგი- გაანადგურე.

ზღარბი- ფეთქებადი ფრაგმენტაციის ჭურვი.

გეიმერები- მოთამაშეები.

ზედმეტი- მოთამაშე, რომელიც თამაშში ამაღლებს თავის სტატიკას (მას სურს თამაშის რეიტინგში უმაღლესი ადგილი დაიკავოს).

პედობეარი- აქვს დიდი თამაშის გამოცდილება, მაგრამ თამაშობს სუსტების წინააღმდეგ. ამის წყალობით ის ზრდის გამარჯვებების სტატისტიკას. უტოლდება ნობებს მაღალ დონეზე.

noob- ახალბედა მოთამაშე ხშირად ირემშია დაბნეული. მაგრამ მოთამაშეს, რომელსაც აქვს გარკვეული გამოცდილება, განსაზღვრებით, არ შეიძლება ეწოდოს noob. მისი ნამდვილი სახელია "ირემი" ან "ალიოშკა". მან არ ისწავლა თამაში.

NPS- პერსონაჟი, რომელიც ეკუთვნის თამაშის სამყაროს. არის ბოტი. შეუძლია დავალებების მიცემა ან რაღაცების გაყიდვა.

AoE(მოთამაშეებს შორის კარგად ცნობილი აბრევიატურა. გავრცელებულია RPG თამაშები) არის მასიური შელოცვა. მისი გავლენა მთელ ტერიტორიაზეა მიმართული.

ბბ- დამშვიდობება ადამიანს ან საგანს.

ბ.გ- თამაშმა არ გაამართლა.

ᲡᲛ- გამოიყენება გუნდების ბრძოლის დროს.

CT- ტერორისტები, რომლებიც თქვენს წინააღმდეგ მოქმედებენ.

CTF- თამაშის ტიპი.

DM- ყველა ადამიანი თავისთვის. ყველა ყველას წინააღმდეგ.

ESL- ევროპის სათამაშო ლიგა.

ფბ- პირველი სისხლი.

fps- კადრების რაოდენობა წამში. რაც უფრო მაღალია ეს მაჩვენებელი, მით უკეთესია თამაში.

გფ- მწუხარება და სასოწარკვეთა.

გ.გ- კარგი თამაში (კარგი თამაში).

- დიდება.

GL- დაწყებამდე წარმატებებს ვუსურვებ სხვა მოთამაშეს.

GM- ასწორებს თამაშის შეცდომებს.

HL2- თამაში "Half-Life 2"

HP- მიუთითებს სპარსელის ჯანმრთელობაზე.

ჯეკი- აღნიშნავს მაღალი დონის სპარსელის სახელის პრეფიქსს.

ლოლ- თამაში "ლეგენდების ლიგა".

MC- მოკლედ "Minecraft".

დეპუტატი- სამყარო მრავალი მომხმარებლისგან.

ომ- "სიგიჟე! მანაზე გამოვედი!"

PvE- მოთამაშეთა ბრძოლა ბრბოს წინააღმდეგ.

PvM- გეიმერები ებრძვიან ხელოვნური ინტელექტით დაჯილდოვებულ სპარსელებს.

PvP- გეიმერების ბრძოლა ერთმანეთის წინააღმდეგ.

როფლ- ძალადობრივი სიცილი, ისტერიაში გადაქცევა. 😀

RvRბრძოლა ორ ფრაქციას შორის.

Sry- ითხოვეთ პატიება ზიანის მიყენებისთვის (მაგალითად: თქვენ მოკალით სხვა მოთამაშე თქვენი გუნდიდან).

STFU- გაჩუმდი (შესაძლებელია): გაჩუმდი!

- ტერორისტები თამაშში "Counter Strike".

Მადლობა- მადლიერების გამოხატვა (მადლობა)

TVT- რამდენიმე გუნდი იბრძვის ჯილდოსთვის.

Ვაუ- თამაში "World of Warcraft"

1337 - საუკეთესო მათი პროფესიის ყველა წარმომადგენელს შორის. მათ აქვთ გარკვეული უნარები.

3D მოქმედება- სროლის თამაში 3D.

ეს არის დასასრულის დრო. დარწმუნებული ვარ, სია რეგულარულად განახლდება. Წარმატებები!

ფილოსოფიური ფანტასტიკა, ან ინსტრუქციები სამყაროს მომხმარებლისთვის Reiter Michael

1. თამაშის სირთულის დონეები

1. თამაშის სირთულის დონეები

თუ მკითხველი არის კომპიუტერული თამაშების მოყვარული ან მათი შემქმნელი, მაშინ ის ალბათ იცნობს ისეთ კონცეფციას, როგორიცაა თამაშის „სირთულის დონე“.

ჩვეულებრივ, თამაშის დონეები შემდეგია:

? სამოყვარულო ("მე გავიმარჯვებ, რადგან უბრალოდ ვთამაშობ");

? სტაჟიორი („მე გავიმარჯვებ, თუ დაბრკოლებები დიდი არ არის“);

? კარგი მოთამაშე ("მოდით ვითამაშოთ სამართლიანად");

? სპეციალისტი („იმ შემთხვევაშიც კი გავიმარჯვებ, თუ მეტოქეები უფრო ძლიერი იქნებიან და მათთან ერთად ითამაშებენ“);

? ღვთაება („რაც არ უნდა იყოს გავიმარჯვებ, თუნდაც თამაში „ქაოსით“ იყოს სავსე, მეტოქეები იქნებიან გიგანტები და საერთოდ არ იქნებიან მეგობრები, ან იქნებიან მოღალატეები და ამავდროულად უმწეოები და მოუწევთ. გადარჩენა“).

ბუნებრივია, დონეების სახელები და მათი ტიპები შეიძლება მნიშვნელოვნად განსხვავდებოდეს ზემოთ ჩამოთვლილიდან, მაგრამ აქ მთავარი ის არის, რომ ისინი აგებულია პრინციპით "უმარტივესიდან ყველაზე რთულამდე".

ადვილი წარმოსადგენია სიტუაცია, როდესაც მოთამაშე იწყებს თამაშის სწავლას უმარტივეს დონეზე (ჩვეულებრივ, არის მინიშნებები) და იგებს მასში; შემდეგ სწავლობს უფრო რთულ დონეზე თამაშს და იმარჯვებს; შემდეგ კიდევ უფრო რთული და იმარჯვებს; და ასე შემდეგ, სანამ ის არ ისწავლის თავდაჯერებულად გამარჯვებას ყველაზე რთულ დონეზე.

სრულიად სასაცილოდ გამოიყურება, როცა მოთამაშე პირველად სწავლობს ურთულეს დონეზე თამაშს და იგებს; შემდეგ - უფრო მარტივ დონეზე და იგებს; და ასე შემდეგ, სანამ არ შეძლებთ ყველაზე საბაზისო დონეზე თამაში. და ამავე დროს საინტერესო იქნებოდა მოთამაშისთვის თამაში!

კამპანია არის სხვადასხვა თამაშის სცენარის აგება სირთულის გაზრდის მიზნით.

როგორც წესი, კამპანიის პირველი დონე ეხება „მოყვარულობის“ დონეს, ხოლო ბოლო - „ღვთაების“. მოთამაშე, რომელმაც მოიგო კამპანიის წინა დონეზე, ერთ-ერთ დონეზე დამარცხების შემთხვევაში, ბრუნდება არა კამპანიის დასაწყისში, არამედ იმ დონის დასაწყისში, რომელშიც წააგო.

უფრო მეტიც, თანამედროვეში კომპიუტერული თამაშებიროგორც წესი, არსებობს არა ერთი კამპანია, არამედ "სრული დიაპაზონი". ერთ-ერთი კამპანიის მოგების შემდეგ, მოთამაშე გადადის შემდეგ, უფრო რთულზე და ა.შ. იმავე გზით. როგორც წესი, შემდეგი კამპანიის პირველი დონეები ბევრად უფრო ადვილია, ვიდრე წინას ბოლო დონე.

ეს შეიძლება წარმოდგენილი იყოს როგორც ერთგვარი "კიბე":

მას შემდეგ, რაც ითამაშა ერთ-ერთი კამპანია და მოიგო ბოლო "ჯოჯოხეთურ" დონეზე, მოთამაშე გადადის შემდეგზე და, თავდაპირველად, შვება ეუფლება - "სამოთხის" თამაშს. ეს არის შესვენება შემდგომი კიდევ უფრო მკაცრი ბრძოლის წინ.

ამრიგად, აშენებული თამაში - სხვადასხვა სირთულის დონე, კამპანიები, უფრო რთული კამპანიების ნაკრები - იწვევს მოთამაშეთა დიდ ინტერესს და უფრო მოთხოვნადია ვიდრე მსგავსი თამაშებიმაგრამ იმ ნივთების გარეშე.

ყოველივე ზემოაღნიშნულის გათვალისწინებით, დავუბრუნდეთ ვირტუალური სამყაროს მოდელის შექმნას.

განმარტება: გადაგვარების ჯაჭვი ეს არის ვირტუალური სამყაროს კანონი, რომელიც ავტომატურად არეგულირებს თამაშის სირთულის დონეს ისე, რომ რაც უფრო მაღალია ოპერატორის კლასი, როგორც მოთამაშე, მით უფრო უარესია თამაშის საწყისი პირობები, ნაკლები თავისუფლება და მეტი დაბრკოლება. ასევე ნაკლები ბედნიერი ავარიები.

განმარტება: ჯოჯოხეთის კიბე - ეს არის ვირტუალური სამყაროს კანონი, რაც ნიშნავს, რომ გადაგვარების ყოველი ჯაჭვის ბოლოს, ოპერატორი-მოთამაშე ავტომატურად გადადის შემდეგ ჯაჭვზე - უფრო რთული, მაგრამ თავდაპირველად ის ცოტა მოსვენებას იღებს და შეუძლია ოდნავ დაისვენოს.

Შენიშვნა:ვინაიდან სამყარო არსებობს მოთამაშეებისთვის (როგორც ადრე აღვნიშნეთ), ოპერატორი შეიძლება არ ეთანხმებოდეს ამ ორ კანონს, მაგრამ ამავე დროს მან უნდა აიღოს პასუხისმგებლობა თამაშის სირთულის დონის არჩევაზე და ეს უნდა იცოდეს.

ასე, მაგალითად, საკუთარი ძალების შეუფასებლობა იწვევს „საშინლად მოსაწყენ“ თამაშს, ხოლო ძალების გადაჭარბებულ შეფასებას – „აუტანლად რთულ“ თამაშამდე. მაშასადამე, სანამ „ზეციური უდარდელი ცხოვრებისკენ“ ისწრაფვის ან „მართალთა ჯოჯოხეთიდან გადარჩენას“ მოისურვებს, ოპერატორმა უნდა შეაფასოს თავისი, როგორც მოთამაშის შესაძლებლობები, რათა მოგვიანებით პრობლემები არ შეგექმნას.

განცხადება:ვირტუალურ სამყაროში უნდა არსებობდეს პროგრამები, რომლებიც ასრულებენ „გადაგვარების ჯაჭვის“ და „ჯოჯოხეთის კიბის“ კანონებს.

ასეთი პროგრამების ორი ვარიანტი არსებობს - ზოგადი და ინდივიდუალური.

გენერალი ვრცელდება ყველაფერზე სათამაშო მოედანიან მის დიდ ნაწილს და მუშაობს ბირთვის ხელმძღვანელობით ისე, რომ სისტემატურად გადააგორებს „საშინელებათა ტალღები“ (კატაკლიზმების ტალღები - ყველა სახის სხვადასხვა კრიზისი, კატასტროფა, ომი და ა.შ.) დიდ ჯგუფებზე. მოთამაშეები. ეს არის სამყაროს ძირითადი პროგრამა და ის არ მუშაობს უშუალოდ სერვერებთან (გარდა ზოგიერთი შემთხვევისა).

Ინდივიდუალური მუშაობს ოპერატორის თითოეულ ცალკეულ სერვერთან. იგი, გადატანითი მნიშვნელობით, მისი თავისუფლებების „ბორბლებში ჩადებს ლაპარაკს“. ეს ასევე არის სამყაროს ბირთვის პროგრამა, თუმცა ის მოთამაშეებს შესაძლოა "დაცემული ბოროტმოქმედების მაქინაციებს" ჰგავდეს.

შედეგი:თუ მოთამაშე არ თამაშობს უმარტივეს დონეზე, მისი სერვერი შეიცავს "თავისუფლების შემზღუდველებს", ანუ სპეციალურად დაყენებულ ქვეპროგრამებს, რომლებიც არ უშვებენ "ნორმალურ ცხოვრებას".

შედეგი:აქტიური „თავისუფლების შემზღუდველების“ აღმოფხვრა იწვევს თამაშის სირთულის შემცირებას.

შედეგი:თუ მოთამაშე გრძნობს, რომ უფრო რთულ დონეზე თამაშობს, ვიდრე შეუძლია მოიგოს (მისი გაგებით), მას აქვს მინიმუმ სამი გზა სიტუაციიდან გამოსასვლელად:

1. "გულწრფელად ილოცეთ" ვირტუალური სამყაროს ბირთვს თამაშის სირთულის დონის შემსუბუქების შესახებ (და ბირთვი იზრუნებს ამ ამოცანაზე, რადგან ის დაპროგრამებულია მოთამაშეების მოსამსახურებლად).

2. მოიშორეთ "თავისუფლების შემზღუდველის" გავლენა თქვენს საკუთარ სერვერზე (ან თუნდაც ზოგიერთ მათგანს):

ა) შემოიღოს „თავისუფლების გამდიდრების“ კონტრპროგრამები;

ბ) წაშალეთ „ლიმიტერების“ ქვეპროგრამები ან გამორთეთ ისინი.

3. თამაშის შეცვლა.

Შენიშვნა:„გადაგვარების ჯაჭვის“ ინდივიდუალურ პროგრამას აქვს ერთი თავისებურება. მაქსიმუმის მიღწევისთანავე რთული დონეკონკრეტული მოთამაშისთვის მისი ზოგიერთი „ლიმიტერი“ დაბლოკილია. კონკრეტული მოთამაშისთვის უადვილესი დონის მიღწევის შემდეგ, მისი ზოგიერთი ადრე დაბლოკილი „ლიმიტერი“ განბლოკილია.

Ძალიან მნიშვნელოვანი შედეგი:თამაშში ყოფნისას ოპერატორ-მოთამაშემ თავისი შესაძლებლობების მიხედვით უნდა ითამაშოს თამაში, წინააღმდეგ შემთხვევაში აუცილებლად წააწყდება "უკუღმა" დეგენერაციული ჯაჭვები.

ორიენტაციის დონეები ფილოსოფია არსებითად არის დაკავშირებული ორიენტაციასთან იმდენად, რომ სავსებით შესაძლებელია ლაპარაკი, მაგალითად, „ჭიანჭველას ფილოსოფიაზე“ ან „ამების მსოფლმხედველობაზე“. სასაცილო იქნება, მაგრამ გასაგები: ერთგვარი ფილოსოფიის გარჩევა უკვე ორიენტაციის ქვედა დონეზე.

თარგმანის გარკვეული სირთულეები წიგნის ტექსტის თარგმნის პროცესში წარმოიშვა გარკვეული სირთულეები ნაწარმოების ზოგადი შინაარსისთვის მნიშვნელოვანი ზოგიერთი ტერმინის თარგმნისას. ამ სირთულეების მიზეზები წარმოიშვა, პირველ რიგში, იმით, რომ ზოგიერთი

სირთულის ოცდათერთმეტი განმარტება კომპიუტერის ეკრანზე მიმოფანტული ლურჯი და წითელი წერტილები. მაგრამ ეს არ არის მხოლოდ ფერადი წერტილები. ეს არის ადამიანების მოდელები, რომლებიც აკეთებენ იმას, რასაც ადამიანები აკეთებენ: ეძებენ საკვებს, ეძებენ პარტნიორებს, ეჯიბრებიან და თანამშრომლობენ ერთმანეთთან. ყოველ შემთხვევაში ასე თქვა

ბრძოლის დონეები თუ რომელიმე კონფერენციაზე SIS ჯგუფის წევრების საუბრებს ერთმანეთში მოუსმენთ, მათ დამახასიათებელ ჩივილებს ამოიცნობთ: უმაღლესი ხელმძღვანელობა მათ არ ესმის. უფროსები მათ ხედავენ, როგორც საბიუჯეტო ხარჯების ფოკუსს, ხოლო დარწმუნებულნი არიან, რომ ისინი ეფექტურია

დონეების შეცვლა მასობრივი დემოკრატიის ეპოქა ასევე ხასიათდებოდა ძალაუფლების უზარმაზარი კონცენტრაციით სახელმწიფო დონეზე. ეს კონცენტრაცია ასახავდა მასობრივი წარმოების ტექნოლოგიის განვითარებას და ეროვნული ბაზრების ზრდას. დღეს, მცირე მასშტაბის ტექნოლოგიების მოსვლასთან ერთად

4. ჟ. ლიოტარი: პოსტმოდერნიზმი, როგორც სირთულის უკონტროლო ზრდა ჟან-ფრანსუა ლიოტარი (1924-1998) თავის პოსტმოდერნიზმში ეყრდნობა კანტს, ვიტგენშტაინს, ნიცშეს, ჰაიდეგერს. ის არის ავტორი თვით ტერმინისა „პოსტმოდერნი“, რომლის მნიშვნელობა ჯერ კიდევ საკმაოდ არის

მორალის დონე მილს გონივრულად სჯეროდა, რომ კონკრეტულ სიტუაციებში ადამიანები იშვიათად ხელმძღვანელობენ თავიანთ ქმედებებში მთავარი მორალური პრინციპით. ანალოგიურად, საკუთარი ქმედებების გამართლებისას ან სხვების შეფასებისას შეუძლებელია კონკრეტული სიტუაციებიდან გადახტომა.

18. სირთულის თეორიის შედეგები სირთულის თეორია აცხადებს, რომ სამყარო მიდრეკილია უფრო და უფრო რთული მდგომარეობებისკენ. ამავდროულად, უფრო რთულ სახელმწიფოებს აქვთ კიდევ უფრო დიდი პოტენციალი სამყაროს განვითარებისთვის. შევეცადოთ გამოვიტანოთ გარკვეული დასკვნები აქედან

სწავლების დონეები თავის ერთ-ერთ წიგნში მაჰარაჯი საუბრობს დასავლეთის ხალხზე, რაც მიუთითებს იმაზე, რომ წარსულ ცხოვრებაში ისინი რამას მეომრები იყვნენ. იყავით თუ არა, როცა ამას ამბობდა? ის ამას ხშირად ამბობდა. რას გულისხმობდა? ეს ეხება რამაიანას მითოლოგიას, რომელშიც

სირთულის თეორია დისკუსიები ალგორითმების ბუნების, მიზანშეწონილობის, არსებობისა და შეზღუდვების შესახებ, რომელიც მე წარვადგინე წინა თავებში, უმეტესწილად იყო "არამკაცრი". აღნიშნულის პრაქტიკული გამოყენების შესაძლებლობის საკითხს არ შევეხები

ცნობიერების დონეები პროცესის გონებას ყველა მისი ფორმით ფიზიკაში, ფსიქოლოგიასა და სულიერებაში აქვს ცნობიერების სამი ძირითადი მდგომარეობა ან დონე: არალოკალურობა (არსების დონის გამოცდილება); ბილოკალურობა (რაც ჩვენ ენით აღუწერელად განვიცდით, როგორც სიზმრის ფიგურები ან

სჭირდება თამაშებს სირთულის დონე? ჩემი აზრით, ამ კითხვაზე პასუხი აშკარაა, რა თქმა უნდა დიახ. სირთულის დონემ შეიძლება მნიშვნელოვნად შეცვალოს თამაშის მექანიკა, რითაც მეტი ინტერესი მისცეს გავლის პროცესს. ბევრს სჯერა, რომ თანამედროვე თამაშები უფრო ჩვეულებრივი გახდა და პრაქტიკულად არ იწვევს გავლის სირთულეებს. პირადად მე ამ განცხადებას მხოლოდ ნახევარი ვეთანხმები. თანამედროვე თამაშები უფრო მოსახერხებელი გახდა მრავალი თვალსაზრისით სამართავად, გმირებს, როგორც წესი, აქვთ ბევრი შესაძლებლობა და გაცილებით მეტი მინიშნებაა, წვრილმანების გამო უფრო კომფორტული გახდა თამაში და, შესაბამისად, უფრო ადვილი. და მაინც, ბევრი პროექტი მართლაც ძალიან მარტივი სათამაშოა და ძალიან განსხვავდება "ძველი სკოლის" თამაშებისგან. მაგრამ მე მაინც დავყოფდი თანამედროვე თამაშებს ორ ბანაკად, სადაც არის სირთულის დონე და სადაც ის საერთოდ არ არსებობს.


დავიწყებ იმ თამაშებით, სადაც სირთულის დონე არ არის. და საკმაოდ ბევრი მათგანია, მე მოვიყვან რამდენიმე მაგალითს: Assassin's creed, Grand game franchise ქურდობის ავტომატი, მძინარე ძაღლებიდა მრავალი სხვა პროექტი. და მეჩვენება, რომ ეს არის ამ თამაშების ერთ-ერთი ყველაზე ძლიერი ნაკლი, რადგან სირთულე, რომელიც დეველოპერებმა შექმნეს ვინმესთვის, ძალიან მარტივია, მაგრამ ვიღაცისთვის, პირიქით, შეიძლება რთულად ჩანდეს. რატომ შეუძლებელი იყო ბანალური სირთულის დონის გაკეთება, რომელიც უბრალოდ შეცვლიდა მტრების ზიანს, მაგალითად, მაგრამ არა, დეველოპერებს ან არ სურთ ამაზე დროის დახარჯვა, ან უბრალოდ ფიქრობენ, რომ მათი სირთულის ბალანსი ოპტიმალურია.

მაგრამ, როგორც უკვე დავწერე, უფრო მაღალი სირთულის მინიჭება მხოლოდ თამაშისადმი ინტერესის შენარჩუნებას, პასს უფრო ინტენსიურს და დინამიურს გახდის. ან პირიქით, რომ თამაში უფრო მარტივი და ადვილი იყოს. სამწუხაროა, რომ ასეთი პოპულარული და მასშტაბური პროექტები უგულებელყოფენ ასეთ ერთი შეხედვით პატარა, მაგრამ ძალიან მნიშვნელოვან მახასიათებელს. თამაშის მექანიკა. ასევე მინდა დავამატო, რომ სირთულეს შეუძლია თამაშს რეალიზმი შემატოს, რადგან ის ცოტა სასაცილოდ გამოიყურება მთავარი გმირიაქვს ანტაგონისტის დამარცხების პრობლემა, მაგრამ ამავდროულად მას შეუძლია იოლად მოკლას მთელი ქალაქი.



ახლა არის თამაშები, სადაც სირთულის დონეა, კიდევ არის ასეთი თამაშები და აქ ჩნდება შემდეგი პრობლემები. და ეს პრობლემები ეხება ბალანსს. თამაში, რომელშიც არის მაღალი სირთულე, უნდა მისცეს მოთამაშეს ტაქტიკის შესაძლებლობას და სასურველია მოქმედების თავისუფლებას მოცემულ სიტუაციაში. ნება მომეცით აგიხსნათ რას ვგულისხმობ. Მაგალითად ზარის თამაშიმოვალეობის შესრულებისას, სირთულის მაღალ დონეზე, გეიმპლეი გადაიქცევა საშინელ დისკომფორტად. თამაშში გადაადგილების საშუალება საერთოდ არ არის და "მძიმე" თამაშზე მტრების უზარმაზარი ბრბო ეშვება მოთამაშისკენ, რაც ამავდროულად უძლიერეს ზიანს აყენებს და მოთამაშეს მხოლოდ ის შეუძლია სწრაფად ესროლოს მასებს. ბოტების. გეიმპლეი ნულოვანია, ცვალებადობა იგივეა, ამ სირთულეს არ მოაქვს ინტერესი, არამედ მხოლოდ გაღიზიანება სულელური დონის დიზაინისგან და სულ მცირე ტაქტიკური მანევრების შეუძლებლობისგან.


კარგი მაგალითი"სწორი" სირთულე შეიძლება ეწოდოს შორეული ძახილი 3. "მყარზე" თამაში ნამდვილად საინტერესოა, თამაშს აქვს კარგი სტელსი, მოქმედების თავისუფლება, ტაქტიკის არჩევა და ა.შ. მოთამაშეს შეუძლია თითქმის ნებისმიერი მიმართულებით მიახლოება მტერს, შეუძლია მშვიდად მოკლას ყველა, ან საფუძვლიანად მოემზადოს მისიისთვის, გააკეთოს უამრავი პირველადი დახმარების ნაკრები, აიღოს დიდი კალიბრის იარაღი და მოაწყოს ხოცვა-ჟლეტა. ეს არის სირთულის მაღალი დონის თამაში. Far Cry არის თამაში ღია სამყარო, რომელსაც, როგორც წესი, ყოველთვის აქვს მეტი ვარიანტი, ვიდრე ხაზოვან თამაშებში, მაგრამ იგივე Crysis ან Wolfenstein, ცოტათი მაინც, მაგრამ თამაშს უფრო ცვალებადი ხდის.

ასევე მინდა დავამატო ცოტა ყველაზე ცუდად დაბალანსებული მაღალი სირთულის დონის შესახებ, რომელშიც ოდესმე მინახავს თანამედროვე თამაშები. ეს დაახლოებითთამაშის შესახებ ჰიტმენი აბსოლუტი. დეველოპერებმა მოახერხეს თამაშის გართულება არა მხოლოდ მაღალი დონემტრების რეაქციები, ასევე მათი რაოდენობა რუკაზე. ამაზე სულელური არაფერი მინახავს, ​​თამაში გადაიქცევა "ჯოჯოხეთად" და უბრალოდ უბიძგებს მოთამაშეს ხოცვა-ჟლეტის დასაწყებად, რადგან სტელსის გავლა უბრალოდ შეუძლებელია, თითოეულ კვადრატულ მეტრზე ათი მტერია. სტელსი სამოქმედო თამაშისთვის სირთულე ძალიან მნიშვნელოვანია, რადგან ზოგადად ამ ჟანრის მოყვარული მოთამაშეების უმეტესობა უპირატესობას ანიჭებს სირთულეს. მაგრამ თქვენ არ შეგიძლიათ ამის გაკეთება ამ გზით, უკეთესი იქნება მაგალითის მიღება Splinter-ისგან უჯრედების შავი სია. მტრები მგრძნობიარეები არიან, მტკივნეულად ისვრიან, მაგრამ შეგიძლიათ მათ გვერდის ავლით, მოტყუებით და ა.შ.


ზოგადად, შეჯამებით, მინდა ვთქვა, რომ სირთულის დონე უბრალოდ არის საჭირო ნივთითამაშებში. განსაკუთრებით ღია სამყაროში თამაშებში, სადაც თავდაპირველად ხაზგასმულია მოთამაშის მოქმედების თავისუფლება. ყველაზე იდეალური ვარიანტია, როცა მოთამაშეს შეუძლია საკუთარი თავისთვის სირთულის დარეგულირება, მაგრამ მე პირადად რამდენჯერმე მინახავს თამაშებში ასეთი მოწინავე სირთულის პარამეტრები. თუმცა, იმის გათვალისწინებით, რომ 2015 წელია, ასეც უნდა იყოს, რადგან თითოეული ადამიანი ინდივიდუალურია. მაგრამ სამწუხაროდ, დეველოპერები ამ ასპექტს ნაკლებად აქცევენ ყურადღებას და თუ ამას აკეთებენ, ხშირად აღმოჩნდება მოუხერხებელი და გაუწონასწორებელი. იმედი მაქვს, რომ მომავალ პროექტებში ამ კუთხით მხოლოდ პროგრესს ვიხილავთ.