제국 토탈 워 게임 리뷰입니다. Empire: Total War 게임 리뷰입니다. 포니테일이 있는 드라군

토탈워 시리즈 게임의 이 부분이 2009년에 출시되었음에도 불구하고 제국을 다소 독창적인 부분이라고 생각하기 때문에 무시하고 리뷰 없이 남길 수 없습니다. 다른 토탈워' ami, 하지만 이 게임을 좋아할 수 있는 이유와 개발자를 조금 꾸짖을 수 있는 이유에 대해 설명하겠습니다.

우선, 유명한 시리즈의 이전 게임을 회상합시다. , 중세 - 전술과 전략에 대한 모든 아이디어를 뒤집은 게임. 기념비적이고 거대한 요새, 거대한 군대. 그러나 내 생각에 로마와 중세는 그래픽, 전술, 경제 및 정치 측면에서 매우 유사했습니다. 그러나 Empire는 완전히 새로운 그래픽, 전투 시스템과 함께 새로운 엔진으로 출시되었습니다(그러나 새로운 시간은 18세기, 새로운 전술, 새로운 시스템전투). 개발자는 그래픽을 현실에 더 가깝게 만들기로 결정했습니다. 가까이서 보면 부대가 멀쩡해 보이고 움직임이 훌륭합니다. 나는 한때 적 민병대원들과 내 전열 보병의 전투에 매달렸다. 처음에 그들은 서로의 신경을 쓰면서 짧은 거리에서 적군을 쏘고 그 다음 교차했습니다 ... 글쎄, 교차하는 방법-근접 전투에 뛰어 들었습니다. 나는 내 병사의 싸움을 따랐다. 나는 자랑스럽게 생각합니다-그는 세 가지를 놓았지만 어떻게 그것을 했습니까 !!! 이러한 세부 사항은 개발자에게 큰 장점입니다. 세 가지 다른 트릭 = 세 개의 동일한 시체.

서정적인 탈선이었다. 더 나아가. 게임의 세계, 즉 전략지도는 과거에는 볼 수 없었던 광대한 영역이다. 유럽, 미국, 인도 및 일부 해양 공간: 이것이 나를 매우 기쁘게 했고 정복 측면에서 내 상상력을 마음껏 펼칠 수 있게 해주었습니다. 인정해야 합니다. 러시아에서 뛰고 루이지애나를 점령하기 위해 항해하는 것은 흥미롭습니다. 혁신은 기쁘게 생각합니다. 근본적으로 바뀌었습니다. 올바른 총 배치, 보병의 기동성 및 기병의 놀라움에 이미 의존하고 있습니다. 단위 선택은 매우 풍부하며 각 국가마다 다릅니다. 상대는 똑똑하다! 내가 게임의 쉬운 난이도로 플레이했음에도 그가 그토록 유명하게 뒤를 쫓는 것은 나를 즐겁게 했다. 그리고 전투 대형 자체는 이전 부분보다 교활해졌습니다.

더 나아가. 만세!!! 추가된 해전...하지만...이게 뭐야? 데자뷰가 하나 있습니까? 아니면 이 싸움이 정말 Imperial Glory로 핥아졌습니까? 예, 예, 실제로 엔진은 여전히 ​​​​동일합니다. 하지만 그게 핵심이 아니야, 기쁨과 재미 해전지상보다 더 적은 것을 제공하십시오!

우리가 시작한 곳으로 돌아가자. 2011년은 마당에 있다. 제국은 2009년에 나왔습니다. 2년이 지났습니다. 쇼군2도 나왔는데 제 생각에는 제국을 넘을 수 없었습니다. 게임 플레이는 여전히 동일하지만 NApoleon은 어떻게 든 Empire를 복사하고 Shougun은이 엔진에서 불쾌하게 보이고 러시아 플레이어를 게이머로 취하면 일본을 만드는 아이디어가 최고가 아닙니다. 나는 여전히 친숙한 것을 연주하는 데 더 관심이 있습니다.

어느 쪽도 쇼군도 제국, 중세, 로마의 병을 고칠 수 없었습니다. 외교와 경제는 총체적인 전쟁 시리즈에서 우리를 실망시켰습니다. 외교는 매우 비현실적입니다. 글쎄, 무슨 말도 안되는 소리야? 내가 이기고, 전쟁에서 이기고, 적은 손실로 적군의 절반을 박살냈지만, 그들은 여전히 ​​평화를 원하지 않고 배상금을 지불하지 않습니다. 그러나 Empire에서는 이것이 가장 눈에 띄지 않습니다! 적들은 모든 것을 잃는 것을 정말로 두려워합니다! 그러나 전투에서 그들은 결코 항복을 받아들이지 않습니다.

그래서 내 마음에 제국 총력전 - 최고의 게임시리즈. 작가의 생각이 참신하기 때문입니다! 18세기 세계의 분위기에 빠져보고 싶다면 이 게임에 주목하세요. 실망시키지 않을 것입니다!

나는 오랫동안 Total War: Rome II를 기다려 왔습니다. 시리즈에 대한 가장 좋은 기억은 후속 게임이 모두 나왔음에도 불구하고 오리지널 로마에 대한 것이며, 이제 속편이 마침내 나왔고 그 세계에 빠져들었습니다. 첫눈에 반한 사랑이었을까, 아니면 한 시대의 종말을 알리는 신호였을까? 그렇게 간단하지 않습니다. 자세한 내용은 아래에 있습니다.

Total War 계층에서 Rome II의 위치를 ​​이해하려면 이전의 세 타이틀인 원래 Rome, Shogun 2 및 Empire를 살펴보는 것이 좋습니다. 고전 시대를 배경으로 한 게임보다 Master of Orion 속편에 더 잘 어울리는 이상한 성우 연기를 제외하고 Rome II는 시리즈의 다른 게임과 마찬가지로 시대의 본질을 포착합니다. 여기에서 항상 그렇듯이 모든 것은 사소한 일의 안정적인 레크리에이션이 아닌 역사에 중점을 둡니다. 크리에이티브 어셈블리 스튜디오 디렉터인 Michael Simpson은 역사적 적합성에 대해 이렇게 말했습니다.

할리우드 트릭은 육안으로 볼 수 있지만 이것이 시리즈의 강점입니다. 로마의 장군들은 병사들을 이끌고 전장에 나갈 때 적과 다르고 말은 칼같이 무자비하다는 사실을 이용하여 분노를 표출한다. 이것은 영감과 끝없는 암시의 원천이 된 후기 제국 군대의 명확한 예입니다. 로리카 squamata 갑옷에 있는 회색 흉터 조직 무더기의 가장 오래된 장군이 유쾌하게 그의 전사들에게 켈트족을 학살하라고 명령하고 인간이 아니라 직립형 돼지라고 불렀을 때 나는 약간 당황했습니다. 로마 제국은 무서운 잠재력을 가지고 있으며 중앙 위치와 손쉬운 보유 덕분에 첫 번째 캠페인의 자연스러운 출발점이 됩니다.

내가 말하고 싶은 것은 로마 II의 로마인이 쾅하고 만들어졌으며 게임을 시작하는 것이 편리하다는 것입니다. 미학적으로 모든 것이 형형색색의 펀치 한 병만큼 만족스럽습니다. 음악은 전쟁의 고난과 가장 강력한 제국도 머지않아 멸망할 것이라는 깨달음에 상응하는, 때로는 고요하고, 우울한 중간과 함께 상상의 과거의 멜로디를 사용합니다.

멀리서 보면 로마 II는 즐겁습니다. 개별 요소는 위엄 있고 아름답고 응집력 있는 구조를 형성합니다. 우리는 공식을 알고 있습니다. Total War는 "위험"과 같은 고급 전술 전략과 대규모 실시간 전투를 결합합니다. 여러 면에서 시리즈의 이전 게임인 Shogun 2는 가장 좋은 예이 공식. 그 이유는 어느 정도 행동의 장소와 시간의 선택, 즉 보다 고립된 환경에 대한 합리적인 접근 때문이었습니다.

일본으로 돌아가기 위해서는 제국의 규모를 버려야 했고, 그것과 함께 많은 무작위성이 버려졌다. Shogun에서는 더 적은 수의 요소가 사용되었지만 거의 모든 요소가 개선되었습니다. 널리 퍼져 제국은 혼란스러워 보였고 Shogun 2는 더 집중되어 게임에 도움이되었고 몰락의 여지를 남겨 두었습니다. 사무라이, 우수한 추가. 불행하게도, Empire의 단점 중 일부가 Rome II에서 돌아왔고, 뛰어난 장인 정신의 게임이기는 하지만 정확히 올바른 움직임은 아니었습니다. 참으로 아이러니합니다. 로마 II는 너무 크고 방대하여 그 무게로 인해 이음새가 터질 것입니다.

놀라운 비율의 게임으로, 원래 로마보다 훨씬 더 개방적인 경험을 제공하며 마법의 선주문 DLC가 없어도 선택할 수 있는 여러 파벌을 제공합니다. 세계의 다른 지역에서 게임을 시작하면 완전히 다른 느낌을 받을 수 있습니다. 가장 명백한 어려움은 이웃의 외교 및 군사력이 특정 파벌 이웃의 지리에 어떻게 영향을 미치는지 이해하는 것입니다. 로마는 대부분의 다른 파벌을 위협할 수 있으며, 그를 위한 게임은 북부 이웃과의 전쟁으로 시작됩니다. 이 전쟁은 지기가 매우 어렵기 때문에 즉시 영토를 통합할 수 있습니다.

확장이 순조롭게 진행되고 있습니다. 진영의 전반적인 군사력, 명성, 세계적 영향력에 따라 주어진 시간에 전장에 배치할 수 있는 군대, 함대 및 요원의 수가 결정됩니다. 진영의 힘은 더 이상 보유 수에 얽매이지 않고, 오히려 지역으로 분할된 지방에 집중됩니다. 그들은 "Risk"의 대륙과 약간 유사하며 결합의 효과가 새로운 전략적 결정을 형성합니다. 때로는 더 이상 진격하지 않고 적의 영토 중 한 지역을 탈환한 다음 지역 정착지를 방어하는 것이 더 합리적일 수 있습니다.

또 다른 지방 시스템을 사용하면 건설 측면에서 더 흥미로운 결정을 내릴 수 있습니다. 각 지역에는 농장 및 훈련장과 같은 개발 지역과 여러 건물을 지원하는 정착지가 있습니다. 나의 로마는 뛰어난 군사력의 중심지였으며, 나는 항상 그곳에 부대를 파견하여 일종의 죽음의 요새로 만들었습니다. 이것은 자원과 식량이 다른 곳에서 지방으로 들어 왔음을 의미하므로 해안 도시는 주로 수산 가공에 종사했습니다. 걷다가 생선 내장에 미끄러질 확률이 높고 악취 때문에 모두가 불만이 많은 아주 불쾌한 곳이었다.

중앙 집중식 모집은 매우 편리하지만, Iceni는 전문화에 초점을 맞추지 않고 각 정착지를 균형 있게 조정하면서 다양한 전략을 실험했습니다. 이것은 손실이 더 이상 끔찍하지 않은 실행 가능한 전술입니다. 로마로 플레이하는 것은 어떤 침략도 그 속주의 복지를 극적으로 훼손하고 식량이나 노동력이 없는 상태로 만드는 파급 효과를 가져올 위험이 있다는 점에서 위험했습니다. 도시의 전문화는 오래된 건물을 철거하고 다른 건물을 건설함으로써 변경할 수 있지만 이는 길고 비용이 많이 드는 작업입니다.

거버넌스의 부재로 인해 해당 지역에 슬럼가가 형성될 수 있습니다. 그들은 유용한 무언가를 지을 수 있는 방을 점유하고 있으며 철거에 대한 패널티가 있습니다. 일반적으로 지역 관리는 Shogun 2 이후 가장 발전된 요소입니다. 이 시스템은 플레이어가 현명하게 생각하고 미리 계획하고 교활하고 강한 성격을 통해 성장하는 제국을 지원하도록 효과적으로 강제합니다. 또한 게임이 설명하지 않고도 새로운 기능을 소개하지만 모든 것이 매우 명확합니다. 처음 화면을 열면 백그라운드에서 일반적인 튜토리얼 채팅이 있지만 때로는 일반적인 요점은 이해하지만 각 숫자나 아이콘의 복잡성을 이해하지 못하는 자신을 발견했습니다. 이러한 경우 도구 설명이 도움이 됩니다.

일반적으로 이 가장 좋은 부분계략. 오 예, 그리고 전투의 광경. 그러나 전투 역학 자체는 실망스럽습니다. 다시 한 번, Rome II는 훌륭하게 실행된 게임이며, 저는 더 많은 시간을 게임에 할애할 것입니다. 아마도 그녀는 내 기대에 부응하지 못했을 것입니다. 완벽하게 일치하는 기간, 흥미롭고 인상적인 모습. 하지만 전투 시스템, 군대와 장군을 관리하는 것은 단순히 게임의 규모, 시간 및 장소에 대한 확립된 감각에 미치지 못합니다.

AI는 부분적으로 이에 대한 책임이 있습니다. 시리즈는 그를 위해 끊임없이 쫓겨 났고 그는 거의 적절한 저항을하지 않았으며 모든 패배는 내 실수와 보호 된 위치에 대한 어리석은 공격으로 인해 발생합니다. 주요 문제는 컴퓨터 상대가 플레이어의 행동을 스스로 만드는 것이 아니라 플레이어의 행동에 반응한다는 것입니다. 곧 그의 반응은 예상할 수 있게 되며 모든 비정상적으로 풍부한 유닛 유형에도 불구하고 전장에서 그들의 모습은 거의 당신을 놀라게 하거나 당신을 놀라게 하지 않습니다. 예외가 있습니다. 가장 눈에 띄게 코끼리는 내가 예상한 만큼 멋진 것으로 밝혀졌습니다. 그러나 로마 이후로 내 전술은 변경되지 않았으며 이는 변경되지 않은 AI를 나타냅니다.

선박의 경우 함대와 지상군의 혼합 공격이 더 적합합니다. 해전, 보기에는 좋아 보이지만 뇌에 전혀 부담을 주지 않습니다. 초반에 내 함대는 상대적으로 약한 적들에게도 지고 있었지만, 선상 기동의 중요성을 이해하고 함대의 유형을 파악했을 때 모든 것이 즉시 나에게 유리하게 바뀌었습니다. 물론 조각조각 부서지는 함선도 매력적으로 보이지만, 이제는 오토보이에 해전을 넣습니다.

적 항구에 접근할 때 함대 다양성의 부족은 더 이상 문제가 되지 않습니다. 양쪽에서 적을 부수는 것은 매우 즐겁지만 그러한 위치를 차지하려면 전투 자체보다 전략 맵에서 더 열심히 노력해야합니다.

불행히도, 그러한 기동을 수행할 기회는 드뭅니다. 지도는 비록 크지만 열린 공간이 아니라 숲과 산 사이의 회랑이다. 여기에는 분명한 장점이 있습니다. 개발자는 물론 플레이어가 이러한 방식으로 군대의 움직임을 제어하는 ​​​​것이 더 쉽습니다. 봉쇄, 매복 및 후퇴는 그렇지 않으면 훨씬 더 드뭅니다. 하지만 덜 비좁은 세상을 원합니다. 모든 길은 로마로 통할 수 있지만 어떤 이유에서인지 두 사람만이 그곳에서 빠져나옵니다.

군대의 이동에 영리한 혁신이 있었습니다. 전투 태세를 도입하면 보병이 속도를 높이거나 토이토부르크 숲과 같은 매복 도축장을 만들 수 있습니다. 물론 각 스탠스에는 장단점이 있으며, 놀라운 방식으로 전투의 시작을 바꿉니다.

불행히도 캐릭터와 역사적 전투 유닛의 역할에서 장군과 군대의 발전은 첫 징후에서 생각하는 것만큼 깊지 않았습니다. 유닛과 리더 모두에 대한 업그레이드 선택은 예를 들어 향상된 검이나 향상된 갑옷으로 귀결됩니다. 그들은 일반적으로 위대할 시대의 정신을 강조하려고 하지 않으며 실제적인 전략적 다양성을 추가하지 않습니다. 장군의 수행원과 함께 모든 것이 순조롭게 진행되는 것은 아닙니다. 이것은 보너스를 추가하는 동반 캐릭터와 비슷하지만 몇 턴 후에 너무 많은 캐릭터가 생겨서 가치있는 보상이 아닌 안정되어 있는 것처럼 보입니다.

이제 나는 게임을 다시 실행하고 내 세이브를 가지고 놀고 있습니다. 나는 로마를 빠르게 점령할 준비가 되어 있는 켈트 제국을 만들고 싶습니다. 전략적 수준에서 컴퓨터 적들은 효과적이고 흥미롭게 행동하여 예상치 못한 시나리오와 예상치 못한 동맹을 만듭니다. 어려운 정치 상황으로 인해 턴 사이의 대기 시간이 늘어났지만 세상은 놀라울 정도로 변덕스러워졌습니다.

눈에 띄는 버그 없이 플레이하면서(주말에 나온 주요 패치로 내가 겪었던 두 가지 주요 문제를 해결했지만 다른 문제는 온라인에 소문이 돌았습니다), 빠르게 게임과 사랑에 빠지게 되었습니다. 나중에서야 그녀에게서 조금 멀어지면 내 감정을 의심하기 시작합니다. 싸움은 최고의 찬사를 받을 만큼 놀랍고 밝아 보이며 중간과 끝에서 지루한 시작을 유지하기에 충분한 흥미로운 순간이 있습니다. 하지만 여전히 초기 단계전투는 단조롭고 결과적으로 전투 내용이 부족합니다.

로마 II가 검투사라면 불꽃놀이와 트럼펫을 울리며 경기장에 입장할 것입니다. 세상이 본 것 중 가장 아름다운 갑옷을 입은 그는 유망해 보였고 위대함은 운명 그 자체였습니다. 나중에 많은 적들을 이겼지만 그는 여전히 넘어지고 마지막 적은 그의 목에 칼을 가져갈 것입니다. 이것을 보면 가장 잔인한 통치자만이 손가락을 뗀다. 그의 모든 승리는 정당했지만 그의 갑옷이 그렇게 풍부하고 가볍고 유연하지 않았다면 누구에게도 지지 않았을 것이라고 생각하지 않을 수 없습니다.

출시 날짜: 2013년 9월 2일 배급사: Sega 개발자: The Creative Assembly 장르: 대전략 / 멀티플레이어 플랫폼: PC 순위: 103 편집 등급: 70 %

놀 가치가 있습니까? (독자 평점 기준)

어떻게 놀아요? + 4(양수 5개 / 음수 1개)

여기 묵시록의 기수들이 있습니다. 4개? 그거 떨어 뜨려. 수십만 마리가 있으며, 주인의 난교 후에 당신의 노예가 관리하는 것보다 빠르게 번식합니다. 아침에 첫 번째 와인을 마셨을 때, 더 많은 종말의 기수들이 안장으로 뛰어들어 당신의 별장으로 뛰어들어 하인들을 학살하고, 당신을 산 채로 4분의 1로 자르고, 천국의 영광을 위해 집 전체를 불태우기를 고대합니다. 말아서 수레에 실을 수 없는 지붕은 무덤의 지붕이고 무덤은 죽은 자들만이 거주하기 때문이다.

대략 그러한 불길한 예언은 우리의 어려운 시대의 4세기 말에 사치에 몸을 담그고 있는 제국의 로마 귀족이 들었을 것입니다. 그 때 시작됩니다.

연기와 피로 가득 찬 공기

토탈 워: 아틸라캠페인이 교활한 코르시카인의 모험을 기반으로 하는 것처럼 시리즈의 "명명된" 일부가 되지는 않았습니다. 아틸라시리즈 역사의 다른 페이지에서 영감을 얻었습니다. 총력전- 덧셈 바바리안 인베이전, 그리고 심지어 문명 세계의 가장 어두운 악몽 중 하나를 예고한 같은 시대에 전념했습니다. 이곳에서만 이 시대가 부패하기 쉬운 화려함을 드러냈습니다. 그리고 시각적 수단의 모든 겸손과 함께.

왼쪽의 작은 더미는 훈족의 진영입니다. 생산 기능 외에도 그 안의 유닛이 날씨의 변화에 ​​휩쓸리지 않는다는 점에서 유용합니다. 서리에서도!

하지만 가장 눈에 띄는 차이점은 로마 2- 예술적. 메인 메뉴의 스플래시 화면에서 바로 시선을 사로잡습니다. 멀리 떨어진 불꽃에서 붉은 빛을 배경으로 끝없는 무리가 뛰어오르고 전투적인 몽골 음악이 연주됩니다. 육체의 악마화는 대이주(Great Migration of Nations)의 가해자인 훈족이 오컬트적인 이유가 아니라 유럽을 "암흑 시대"의 어둠 속으로 몰아넣었지만. 그러나 세상이 무너지면 누가 신경을 쓰겠습니까?

플레이할 수 있는 각 파벌에는 슬픈 소개가 제공되어 플레이어에게 다음과 같이 상기시켰습니다. 동지, 자유 시간을 계산할 시간이 다가오고 있습니다. 또는 그 반대의 경우 - 화상 영원한 도시작물을 짓밟자! 캠페인 맵에서는 색이 바래고 빨간색과 검은색이 우세하며 무모한 분쇄력의 상징으로 여기저기서 불이 타오르고 있습니다. 불은 당신이 완전히 파괴하기로 선택한 땅을 형형색색으로 삼켜 버립니다. 군대 주변의 침략 영역의 경계는 춤추는 불꽃으로 표시됩니다.

전투에서 불은 창공입니다. 불화살을 든 궁수는 불에 탄 적을 불태울 뿐만 아니라 집과 헛간뿐만 아니라 척후병이 숨어 있는 숲의 나무도 나뭇잎 사이로 날아가는 화살에서 타오르게 됩니다.

눈이 기뻐하지 않을 것입니다! 역학에서 불은 훨씬 더 인상적입니다. 그건 그렇고, 잠재적 인 적을 후방에두고 싶지 않은 경우 매우 유용합니다.

동시에 개발자가 바라던 성공으로 원하는 분위기는 아직 달성되지 않았습니다. 부분적으로는 감히 현실에 반하지 않고 하늘에 진홍색 톤을 추가하지 않은 예술가의 경고 때문입니다. 부분적으로 - 게임이 평소보다 더 복잡하지만 잘못된 속성 덕분에 토탈 워: 아틸라처음에 광고한 것입니다.

내 이름은 호드

새로운 행동의 최전선에서 총력전-물론 썩어가는 서로마제국과 그 적, 몽골에서 온 훈족. 비잔티움은 15세기에만 몰락할 시간을 가질 것이고, 모든 종류의 프랑크족, 색슨족, 고트족은 아틸라 사람들을 위한 무용수일 뿐이며, 사산조 동쪽 제국은 모든 재미를 놓치고 삼켜지게 되었습니다. 미래의 아랍 칼리프.

그렇기 때문에 로마와 훈족은 이전과 완전히 다르게 연주됩니다.

395년에 영원한 도시는 스칸디나비아, 북부 독일 및 미래의 스코틀랜드와 아일랜드의 영토를 제외한 거의 모든 유럽을 소유했습니다. 그러나 로마의 위대함은 약합니다. 사방에서 온 씻지 않은 야만인이 경계를 시도하고 누군가가 내부에서 제국을 갉아 먹습니다. 로마의 군대는 작고 수입은 무시할 만하며 지역에서 원로원과 카이사르 자신의 인기가 떨어지고 있습니다. 엘리트는 분열되고 통제력은 사라지고 있습니다... 간단히 말해서, 로마처럼 플레이하는 것은 역사의 규칙에 대한 고통스러운 투쟁으로 변할 것입니다. 야만인과 싸우고, 소유물 깊숙한 곳으로 후퇴하여 미친 듯이 데나리온을 계산할 시간을 가지십시오.



규약이제 더 명확해졌지만, 으스러진 창병에서 보병을 분리하는 것은 어려울 수 있습니다.

훈족의 분파는 이해하는 것만큼 관리하기 어렵지 않습니다. 대초원 유목민은 진짜유목민은 도시가 없지만 점령할 수는 없습니다. 무리니까! 사실 이 트릭은 이미 바바리안 인베이전, 그리고 아틸라약간 수정되었습니다.

훈족의 각 군대(다른 유목민 포함)는 다양한 목적을 위한 유르트가 모여 훈족 무리가 훈련하는 이동 도시 역할을 합니다. "주차" 기능이 작동하려면 무리가 야영해야 합니다. 이렇게하려면 군대의 이동 지점의 1/4을 유지해야합니다. 즉, 경로의 3/4을 전진하고 텐트를 치는 것입니다.

그와 동시에 시야에 들어오지 못한 작은 것들이 많이 튀어나온다. 따라서 여러 무리를 동시에 같은 지역에 보관할 수 없습니다. 그들은 이미 빈약 한 수입에 대해 싸우고 강력한 벌금을 물고 헤아릴 수 없을 정도로 먹습니다. 무리를 멀리 유지하고 대량 전투를 위해서만 승마 주먹으로 가져 오는 것이 좋습니다.

수입 측면에서 표준 건물 수입은 호드가 진을 치고 있을 때 항상 더 높습니다. 그녀는 예를 들어 무역과 같은 많은 수입에 접근할 수 없습니다. 게임에서 권장하는 획득 방법(공물을 요구하는 모든 작은 것에 대한 습격)은 잘 작동하지 않습니다. 공물은 우스꽝스럽고 여행하기에 간신히 충분하며 지류는 적과 동맹을 맺고 전쟁을 다시 시작하려고 노력합니다. 가치 있는 움직임, 자원 및 사람들이 다시 추론하기 위해 필요합니다.

근접 전투는 항상 덤프로 바뀝니다. 이것은 기병에게 특히 위험합니다. 기병은 멈추는 즉시 분해하여 내장을 제거할 것입니다.

훈족의 군사 교리는 완전한 승마 숭배입니다. 기마 궁수, 기마 검사: 기동 가능한 기병이 있을 때 왜 보병을 제동합니까? 그렇기 때문에 훈족을 대신한 전투는 훌륭한 운동 능력을 요구합니다. 도망치고, 몇 발의 일격을 가하고, 도망친다. 급습하고 칼날이 부딪치고 질주하며 거름을 떨어뜨립니다. 작은 마을이라도 작은 훈족의 공동묘지가 되는 이유는 돌이킬 곳이 없고 적군이 기병대를 정리하고 결박할 기회가 많기 때문이다. 우리는 포위 공격에 대해 애석하게도 침묵을 지킬 것입니다. 한 개 이상의 기병 중대가 성문에서 어리석은 죽음을 맞는 것을 발견했습니다.

훈족을 위한 게임은 아마도 로마 제국만큼 강렬하지만 훨씬 더 유동적이고 유연하며 다변수적입니다. 원한다면 - 코카서스로 달려가고, Sassanids와 맞붙고, 원한다면 - 비잔틴 상인들을 갉아먹고, 원한다면 - 갈리아 숲의 훌리건. 어느 곳에서나 그것은 훈족에게 똑같이 어려울 것이고 우리에게도 똑같이 흥미로울 것입니다.

누가 옛것을 기억할 것인가

뭔가 토탈 워: 아틸라대중의 긴급한 조언으로 돌아 왔습니다 (팬들은 단순히 Metacritic의 등급을 무너 뜨렸습니다). 예를 들어, 가계도. 이제 국내 정치가 더 소란스러워지고 올바른 사람들의 승진과 불필요한 사람들의 박해가 일상이되었습니다.

음모와 경력주의의 길을 좋아한다면 비슷한 딜레마에 직면하게 될 것입니다. 일련의 행동은 풍부하지 않지만 엘리트에 대한 결과는 큽니다.

질병과 전염병은 새로운 형태로 돌아 왔습니다. 이제 "신의 뜻에 따라"당신에게 떨어지지 않지만 열악한 위생과 높은 오염의 직접적이고 논리적 인 결과로 작용합니다. 예를 들어, 좋은 작업장과 인구가 밀집된 도심은 점점 더 많은 쓰레기와 하수를 생성하며, 우물과 도랑 및 기타 원시적인 하수 처리 수단은 이를 중화하는 데 유용할 것입니다. 두통이 하나 더 있습니다.

사령관의 전문적인 성장은 이제 본격적인 스킬 트리로 표현됩니다(군대는 마음대로 사용할 수 있음). 특전 중에는 열성, 명성 및 교활함의 정기적인 증가와 기병 부대의 유지 관리 또는 캠페인 지도에서의 이동 속도와 같은 모든 매개변수에 대한 백분율 증가가 있습니다. 사실, 이러한 보너스는 어리석게도 나무를 따라 분배되며 더 유용한 것을 얻으려면 몇 가지 추가 특전을 취해야 합니다.

가계도는 관대한 선물이라기보다 오래된 빚을 갚는 것과 같습니다. 누구에게 사생아를?

그러나 약속된 잔혹한 바리케이드와 광장에서의 가두투쟁은 함께 성장하지 못했다. 즉, 공식적으로 게임에 바리케이드가 있으며 건설은 허용되지만 적군의 경로를 수정하는 정도는 아닙니다. 그리고 거리는 아마도 교활한 미로를 만들기에는 너무 많습니다.

그러나 여전히 포위 공격의 규칙이 약간 변경되었습니다. 도시의 봉쇄는 10번 또는 20번의 모든 이동이 지속되기 때문에 의미를 잃었습니다. 마을 사람들이 마침내 항복하고 군대가 눈에 띄게 줄어들 때까지 도움이 모든 대머리를 먹어 치울 것입니다.

Creative Assembly는 매우 순종적인 제품을 생산하는 스튜디오입니다. Shogun: Total War, Medieval: Total War, Rome: Total War, Medieval 2: Total War - 이 모든 걸작 게임은 게이머의 마음에 확고하게 자리잡고 있습니다. 이러한 포트폴리오를 통해 저자는 독창적인 전략을 수립해야 했습니다. 생성되고 생성되어야 합니다!

보내다

크리에이티브 어셈블리 - 매우 순종적인 제품을 생산하는 스튜디오. , - 모두이것들걸작계략단단히먹다안에마음게이머. 이러한 포트폴리오를 통해 저자는 최소한 이 엘리트의 대열에 오를 만한 가치가 있는 단순히 뛰어난 전략을 만들어야 했습니다. 우리는 즉시 평가를 확인한 다음 기사를 읽습니다 ...

벨벳 레볼루션

내가 주목하고 싶은 첫 번째 것은 18-19세기, 식민지 시대, 혁명의 시대, 범선, 기술 발견 및 위대한 정복 시대에 "날아가는" 변경된 설정입니다. 스케일에 비해 스케일이 본격적으로 성장했고, 이전 맵은 무사히 매립지로 갔고, 어머니 지구 전체가 돌아다닐 수 있는 공간을 제공했다. 물론, 그들은 저울에 도달하지 않았지만 아무도 빵 한 조각을 가져 가지 않을 것입니다. 시드 마이어. 캠페인이 진행됨에 따라 미국의 독립 투쟁이나 산업 혁명과 같이 잘 구현된 잘 알려진 역사적 사건을 "먹이"합니다.


크리에이티브 어셈블리 , 솔직히 말해서, 그들은 모든 전략가를 위한 진정한 휴가를 마련했습니다. 마지막으로 실제 브레인스토밍 세션을 펼칠 수 있는 코너가 있습니다. 여기에 외교, 국제 무역(아마도 규모가 3배 증가), 정치, 건설, 그리고 물론 장대한 전투 시스템이 있습니다. 예를 들어, 우리는 이웃 국가를 조작하여 사랑하는 사람을 기쁘게 하기 위해 서로 경쟁할 수 있습니다. 컴퓨터 공작은 표준 계획에 따라 행동하고 가장 강한 것에 복종하며 "약속적인" 동료들과만 평화 협정을 체결하고 나쁜 계엄령이 발생할 경우 기꺼이 우리 동맹의 대열에 합류합니다.


도시와 마을은 휴가를 떠났고 수도와 대도시 및 항구와 같은 중요한 전략적 요충지에 자리를 내주었습니다. 그러나 저자는 자유 토지가 무인 상태로 남겨지는 것을 허용하지 않았고 플레이어가 자신의 사람들로 채우도록 허용했습니다. 그건 그렇고, 새로운 땅의 개발과 식민지화에 많은 관심을 기울입니다.


흥미롭고 매우 논리적으로 구축된 경제 시스템, 특히 무역. 항로를 보호할 수 있는 강력한 함대가 있다면 판매용으로 아무것도 생산하지 않고 수출을 잊어버릴 수 없습니다. 그리고 예를 들어, 밭이 뿌린 곡물에서 뚱뚱해지고 창고에 상품이 가득 차면 아직 두꺼운 금화 가방의 표시가 아닙니다. ""를 통과한 플레이어는 무역 캐러밴이 옆에 "지붕"이 없는 경우 항상 목적지까지 항해하는 것은 아니라는 점을 알고 있어야 합니다.


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게임 플레이는 일반적으로 눈에 띄게 "뚱뚱"하고 훨씬 더 큰 형태를 취했습니다. 그러나 전투는 이전 엔터테인먼트, 규모 및 많은 전술적 대형을 보여 많이 변경되지 않았습니다. 게임 스케일의 사용은 장르에 대한 신의 선물로 포지셔닝될 수 있습니다. 원정대는 숲 덤불에 숨어 적절한 순간을 공격하기를 기다립니다. 일반적으로 오두막이나 방앗간과 같은 다양한 물체는 대피소로 우수합니다. 또한 유닛은 기상 조건에 반응합니다. 비가 오면 화살이 빗나가려고 하고 차량이 필드를 제대로 가로질러 굴러가기를 원하지 않습니다.


오 바다! 오 바다! 네, 물론 해전은 . 물 위의 전투가 그토록 중독성이 강한 다른 곳이 어디인지 기억하기조차 어렵습니다. 아마 아무데도. 선박의 충돌은 모든 후속 결과와 함께 획일적인 행동으로 바뀝니다. 돛대가 부러지고 돛이 찢어지고 대포알이 선체를 꿰뚫고 불쌍한 선원들은 깊은 바다 속으로 빠져듭니다. 이 모든 행동은 갑판 전체에 퍼지는 폭발과 화재의 놀라운 효과를 동반합니다. 그리고 낙태 중에 일어나는 일! ..


사실, 기계공만이 해상 전투를 하는 것은 아닙니다. 로컬 모터는 열린 물 공간에서 잠재력을 최대한 발휘하는 멋진 풍경을 그립니다. Corsairs 및 기타 필리버스터 시뮬레이터에서는 이것을 찾을 수 없습니다. 그리고 가장 장엄한 사운드트랙은 "빵과 서커스"의 이미 조화로운 그림을 보완할 뿐입니다.


5초도 없이 화려한 게임, 모든 전략가의 컬렉션에서 자부심을 가질 것이며 여러 주 동안 당신을 놓지 않을 것입니다. 외부 쉘에서 진지한 군사 리더십 아이디어에 이르기까지 모든 것이 완벽하게 구현됩니다.

. 에스. 이 글을 쓰는 시점에서 개발자는 두 명의 플레이어가 있는 멀티플레이어 모드에서 캠페인을 완료할 수 있도록 하는 업데이트 작업 시작을 발표했습니다.

형성의 시대에 총력전순전히 "단일" 시리즈로 간주되었습니다. 오늘날 멀티플레이어 모드 없이는 상상할 수 없습니다. 수백(수천명은 아니더라도)의 온라인 플레이어는 매일 서로의 우월성을 보여주며 즐거운 시간을 보냅니다. 가장 지능적이고 발전된 AI는 아직 사람과 동등하지 않습니다. 살아있는 적을 물리치는 기쁨을 맛본 당신은 그 무엇과도 바꿀 수 없습니다.

패치된 전쟁

모든 것이 매우 슬프게 시작되었습니다. 떠난 후 제국게으른 자만이 그녀를 걷어차서 균형에 구멍을 만들고 싶지 않았고, 장군들 사이에서 "박격포"라는 단어는 가장 무례한 저주였습니다. 개발자는 이것이 의도된 척하지 않았습니다. 패치는 "펌핑"유닛의 여분의 팔다리를 차단하고 사람들은 천천히 정착하고 심지어 자신의 하위 문화를 개발했습니다. 덕분에 익숙하지 않은 회사에서 "4 on 4"를 플레이하면 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다.

오픈 필드에서의 전투는 특히 인기가 있습니다. 장군의 지휘봉을 밝히기 전에 "주군"이 선택한 역사적 기간을 확인하십시오. "일찍"이면 여기에 머 무르지 않아도됩니다. 부대의 빈약한 수와 일제 사격의 부족은 전술 수준을 높입니다. "늦은"옵션은 훨씬 더 많습니다. 이상적인 군사 지도자 세트: 선호하는 스타일에 따라 6~7개의 전열 보병 분대, ​​같은 수의 저격수와 기병 또는 총.

모든 부대를 예외 없이 기치 아래 몰아가며 광대함을 포용하려고 하지 마십시오. 그러나 한 사람에게만 의존해서는 안 됩니다. 에 제국무적의 용이 없으며, 24개의 박격포로는 더 이상 군대의 절반을 깎을 수 없습니다. 매우 낮은 정확도, 긴 재장전 시간 및 종종 공중에서 폭발하는 신뢰할 수 없는 탄약은 사상자를 최소화합니다. 넓은 "고요한"섹션은 또 다른 주장 "대조"입니다. 적에게 가까이 다가가면 충분하며, 당신은 안전합니다. 전선이 매우 뻗은 팀 레이스에서는 아군이 기적의 대포로 뒤덮일 수 있지만 편견으로 취급된다. "박격포는 없다!", "말포만!" 표지판이 소리친다. 소유자는 신사이지만 "끔찍한 임바"에 대한 두려움은 근거가 없습니다.

가벼운 용기병은 현대의 영웅으로 선포되었습니다. 장착 된 화살은 일반 보병보다 조금 더 멀리 치는 것입니다. 결국 치명적인 것으로 판명 된 것은이 "작음"이었습니다. 그들은 전속력으로 달려가 일제히 일격을 가하고 보복을 기다리지 않고 빠져나왔습니다. 모든 것이 간단해 보이지만 훌륭한 미세 관리 기술 없이는 간섭해서는 안 됩니다.

멀티플레이어 제국한 번에 두 게임입니다. 머스킷과 세이버를 마스터하면 갈고리에 빠르게 대처할 수 없습니다. 해상 전투에는 기술과 인내가 필요합니다. 감정가 시드 마이어의 해적!그들은 1분 안에 기본 사항을 탐구할 것이지만, 풍부한 뉘앙스가 당신의 두뇌를 들뜨게 만들 것입니다. 소함대를 수집할 때 성능 특성을 주의 깊게 연구하십시오. 속도, 선체 강도, 함포 수, 승무원 - 여기에는 사소한 것이 없습니다. 모두가 한 척의 배를 조종하는 "해적" 결투는 비싸다고 최고가 아니라는 것을 증명했습니다.

바람에 펄럭이는 돛과 배 밖으로 튀는 파도는 준비 단계가 끝났다는 것을 암시합니다. 전통적인 방법으로 공격하시겠습니까? 아니면 먼저 손톱으로 스파를 부수시겠습니까? 움직이지 않은 함선은 조심스럽게 사격하거나 포획할 수 있습니다. "4 on 4" 경기는 "meat" 외에는 호출할 수 없습니다. 모든 모양과 크기의 거의 100척의 배가 주위를 돌고 있을 때 장식할 시간이 없습니다. 이러한 배경에서 트라팔가 전투조차 희미해 보입니다.

영화는 모두를 위한 것이 아니다

등급 시스템은 지속적인 플레이어에게 보상합니다. 까다로운 계획에 따라 포인트가 수여됩니다. 초보자를 조롱하면 부스러기가 생기지만 "아빠"를 스캘핑하면 대박을 얻을 수 있습니다. 저자가 주제를 개발하지 않은 것은 유감입니다. 타이틀, 메달, 기록 - 인 제국이것은 아니다. 그리고 음성 채팅도. 원시적인 텍스트 상자를 견디거나 TeamSpeak를 설치해야 합니다.

외부인은 "공성"모드의 두 반쪽 인 요새의 공격과 방어였습니다. 그 이유는 전술적 한계입니다. -20 ° C의 파나마에서와 같이 저격수 - "트럭"및 사용 말 - 구조는 의미가 없습니다. 많은 것은 침략자가 선호하는 군대에 달려 있습니다. 그가 멀리서 요새를 폭격하기로 결정했다고 가정해 봅시다. 박격포나 로켓 발사기가 없으면 대응할 수 없고 포격을 받고 있는 병사들을 철수시키고 재편성해야 하는데, 이는 패배와 다름없다. 다음 번에는 포병에 많은 돈을 썼고, 여유롭게 공성전 대신 악당이 대대적인 공세를 펼쳤다. 또 실패! 이러한 기능에 익숙한 손님은 자신이 어디로 왔는지 깨닫고 즉시 도망칩니다.

멀티플레이어 캠페인도 엘리트로 남을 것입니다. 사이트에서 코드를 받은 후 Steam 클라이언트에 제공하고 메뉴에서 제국특수 탭이 나타납니다. 축하합니다. 베타 테스터의 대열에 합류하셨습니다! "우리가 "베타"라고 부르는 것이 정식 버전입니다."라고 인정했습니다. 잭 러스티드크리에이티브 어셈블리에서. "아직 이런 작업을 하지 않았고 게임이 진행되면서 문제가 발생할 수 있다는 점을 사람들에게 경고해야 했습니다."

"부대장"은 거짓말을 하지 않았습니다. 불완전함은 제한 구역을 들여다보는 사람을 히스테리 상태로 만들 것입니다. 부재는 첫 번째 신호일 뿐입니다. 나중에 DLC가 여기에서 작동하지 않는 것으로 밝혀졌으며 가장 끈질긴 것은 "중기병"에 의해 마무리됩니다. 플레이 시간이 길수록 비동기화, 충돌 및 기타 놀라움이 발생할 가능성이 높아집니다. 내가 가장 좋아하는 것은 다음과 같습니다. 두 참가자 모두 "자동 전투"를 선택하여 승리하고 ... 평행 우주로 흩어집니다. 이상 현상을 제거하려면 파트너에게 "저장"을 보내고 재부팅해야 합니다(아아, 항상 도움이 되는 것은 아닙니다). 진정한 팬은 모든 것을 견뎌낼 것이지만 먼저 생각하는 것이 좋습니다.

1과 0이 잘 작동하는 드문 순간에, 동화우리가 꿈꾸던. 사람에 대한 전체 게임 세계지도개인적으로 모든 싸움에 참여할 수있는 능력 (어리석은 AI 교체 포함) - 그러한 총력전아직 아님! 모드의 공식 데뷔는

"Imba" - "불균형"의 약자(영어-불균형에서 번역됨); 지나치게 강한 유닛 또는 "나쁜" 플레이어가 "좋은" 플레이어를 쉽게 물리칠 수 있는 일종의 전술.

군대의 "세밀한" 세부 명령에 대한 일반적인 용어. 미세 관리를 사용하면 특정 유닛이나 전술을 사용하는 효과를 극대화할 수 있지만 플레이어의 특정 기술과 경험이 필요합니다.