게임은 밖으로 나가기 위해 선명하게 불타오릅니다. 야외 게임“버너. 야외 게임 “숨겨진 곳 찾기”

러시아 민속 게임 버너의 규칙은 무엇입니까? 그리고 가장 좋은 답변을 얻었습니다

Zhenok[전문가]의 답변
Rus의 젊은이들은 버너 게임을 좋아했습니다. 분명히 고대에는 이 게임이 빛으로 둘러싸여 있었기 때문에 이름이 붙었습니다.
버너
이것은 "이 장르의 고전"이라고 말할 수 있습니다. 플레이어는 쌍으로 앉아 손을 잡고 기둥을 형성합니다. 운전자가 앞에 서 있습니다. 모두가 큰 소리로 말하거나 합창으로 노래합니다.
태워라, 선명하게 태워라
나오지 않도록 말이죠.
태워라, 선명하게 태워라
나오지 않도록 말이죠.
하늘을 봐 -
새들이 날고 있습니다.
종소리가 울리고 있어요!
하나, 둘, 셋 - 달려라!! !
또 다른 변형:
: 연소하다, 선명하게 연소하다,
나오지 않도록 말이죠.
그리고 하나, 둘, 셋.
마지막 커플, 달려라!
“달려라”라는 말에 마지막에 서 있던 커플이 기둥 주위를 돌며 앞에 섰다. 운전자는 주자들 중 한 명보다 앞서서 그 자리를 차지하도록 노력해야 합니다. 공간이 부족한 사람이 운전사가 되어 '화상'을 입는다. 운전자는 "마지막 쌍"이라는 단어 대신 "네 번째 쌍" 또는 "두 번째 쌍"이라고 말할 수 있습니다. 따라서 플레이하는 모든 사람은 매우 주의를 기울여야 하며 자신이 열에서 어디에 서 있는지 기억해야 합니다.
아이들은 손을 잡고 쌍을 이룹니다.
커플은 "시냇물"에 차례로 서 있습니다.
몇 걸음 떨어진 "시냇물"앞에는 손수건을 손에 들고 리더가 서 있습니다.
노래가 끝나면 마지막 쌍에 서있는 아이들이 팔을 벌리고 '시냇물'을 따라 흩어집니다.
그들은 손수건을 잡으려고 한 명씩 리더에게 달려갑니다.
이 작업을 수행 한 첫 번째 사람은 스카프를 리더로 유지하고 나머지 두 사람 (전 리더와 스카프를 잡을 시간이 없었던 사람)은 쌍을 이루어 스트림에서 첫 번째가됩니다.
게임은 다음 어린이 쌍으로 계속됩니다
버너 게임의 인기 있는 변형입니다. 선수들만이 대형 (우물)에 서 있지 않고 원을 그리며 둥근 춤을 추며 얼굴을 중앙에서 멀어지게합니다. 모두가 손을 아래로 내리고 서 있고, 리더만이 손수건을 팔 길이로 잡고 있습니다. 라운드 댄스에서 두 명의 플레이어가 나오며, 둘 중 하나가 자신의 욕망을 표현했거나 추첨을 통해 표시되었습니다. 그들은 둥근 댄스 링 밖에서 리더와 다른 방향으로 달려야 합니다. 실행하라는 명령이 노래의 시작입니다.
노래가 울리고 선수들이 달려갑니다. 손수건을 먼저 가져가는 사람이 승리합니다. 그는 줄을 서서 자신이 차지할 선수에게 손수건을 건네줍니다. 그는 패한 주자가 이미 근처에 서있는 리더에게 손수건을 가지고갑니다. 그는 다시 달려야하며 승자가 선택한 플레이어와 속도로 경쟁해야합니다.
일반 버너를 연주할 때도 "Burn, Burn Clearly"라는 노래를 부른다는 점에 유의해야 합니다. 다른 단어가 있을 수 있습니다.
태워라, 선명하게 태워라
나오지 않도록 말이죠.
새가 날고있다
바퀴가 돌아갑니다.
안아줄 곳
거기에 남아있을 것입니다.

답변 답변 2개[전문가]

안녕하세요! 다음은 귀하의 질문에 대한 답변이 포함된 주제입니다. 러시아 민속 게임 버너의 규칙은 무엇입니까?

답변 안나***[전문가]
게임의 규칙
잔디밭, 공터, 집 앞의 넓은 거리, 넓은 마당 등 게임을 위해 열린 장소가 선택됩니다.
플레이어는 차례로 쌍으로 서 있습니다. 모든 사람 앞에서 두 걸음 거리에 운전자, 버너 (버너)가 플레이어를 등지고 서 있습니다.
선수들은 다음과 같은 말을 외친다.
태워라, 선명하게 태워라
나오지 않도록 말이죠.
옷자락을 유지하세요
들판을 봐
트럼펫 연주자들이 거기로 가고 있어요
네, 그들은 롤을 먹습니다.
하늘을 봐:
별들이 불타고 있어요
크레인이 소리친다:
- 구, 구, 도망갈게.
하나, 둘, 까마귀처럼 굴지 마
그리고 불처럼 달려라!
이 단어 뒤에는 마지막 쌍에 서있는 사람들이 기둥을 따라 양쪽에서 달려갑니다. 버너가 그중 하나를 변색시키려고 합니다. 달리는 플레이어가 그 중 하나를 더럽히기 전에 서로의 손을 잡을 수 있다면 그들은 첫 번째 쌍 앞에 서고 버너가 다시 이어집니다. 게임이 반복됩니다.
버너가 한 쌍으로 달리는 사람 중 하나를 더럽히면 그는 전체 기둥 앞에 그와 함께 서고 한 쌍없이 남은 사람은 화상을 입습니다.
정황:
* 버너는 도망가는 플레이어가 자신을 지나칠 때만 따라잡습니다. 그에게는 뒤를 돌아보며 어떤 커플이 자신을 지나칠지 감시할 권리가 없습니다. 그렇지 않으면 달리기를 준비하는 쌍이 다른 쌍이나 서로 장소를 교환할 수 있습니다.
* 마지막 말이 끝나기 전에는 누구도 달리기 시작해서는 안 됩니다.
* 버너는 달려가는 사람들이 손을 잡을 때까지만 태울 수 있습니다.
* 버너 전방 15~20m에는 달리는 커플이 다시 손을 잡으면 안되는 장소가 미리 표시되어 있습니다.
* 플레이어는 버너가 주자를 쫓아서는 안된다는 데 동의 할 수 있지만 항상 그 남자와 그를 따라 잡은 후 소녀와 짝을 이룰 수 있고 잡힌 사람은 "화상"으로 이동하거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.


답변 Indyukov에[전문가]
다른 장소에서 호출되는 버너: 분리, Rasgars는 여름에 전송됩니다. 저녁이면 넓은 마당이나 초원, 집 앞 길가에 사람들이 모여 버너놀이를 한다. 젊은이들, 더 많은 소녀들, 독신 남성들이 이 게임에서 주도권을 잡습니다. 선수들은 그들 중 한 명을 추첨으로 어려운 위치에 태우도록 비난합니다. 다른 모든 것들은 짝을 이룬다. 즉, 차례로 쌍을 이룬다. 버너는 뒤로, 앞으로 또는 옆으로 돌아가지 않고 움직이지 않고 증기 앞에 서 있습니다. 이때 플레이어는 서로 다른 방향으로 흩어집니다. 버너가 그들을 쫓는다. 그가 그들을 분리하고 잘못된 것을 잡기 위해 관리한다면 그의 위치는 더 이상 지속되지 않거나 그의 실패로 인해 다시 불타야하며 적어도 게임은 최대 100 번 반복됩니다. 노부인들은 "게임에 속임수가 없는 것은 아닙니다"라고 말합니다. 이는 정확히 사실입니다! 불행한 환자를 위해 얼마나 많은 트릭이 고안되었는지: 그는 매 순간 속일 수 있습니다.
링크
그리고 이 사이트에는 역사, 설명, 규칙이 있습니다


답변 답변 2개[전문가]

안녕하세요! 비슷한 질문이 있는 다른 스레드는 다음과 같습니다.

요즘 이 훌륭하지만 조금은 잊혀진 게임을 인터넷에서 만나보실 수 있습니다. 축하넓은 Maslenitsa 또는 Ivan Kupala Day. 많은 사람들이 "라는 게임을 알고 있습니다. 번-번-클리어!»

게임 "버너"의 규칙

게임에는 최대 11명이 참여합니다. 플레이어 수가 홀수인 것이 중요합니다. 게임을 위해 넓은 공터나 장소가 선택됩니다. 마당. 선택된 운전- 그는 할 것이다 "불타다".

다른 플레이어들은 모두 2인 1조로 나누어 뒤에 서있습니다. "타고 있는"그로부터 3-4 미터 거리에. 선수들은 다음과 같이 노래합니다.

“불타라, 선명하게 타라,
나오지 않도록 말이죠.
하늘을 봐:
새들이 날고있다
종소리가 울리고 있어요!"

노래가 끝나자마자 마지막 커플이 팔을 풀고 달린다기둥을 따라 하나는 왼쪽에, 다른 하나는 오른쪽에 있습니다.

그들은 운전자를 따라잡자마자 그에게 소리칩니다.

“하나, 둘, 까마귀처럼 굴지 말고 불처럼 달려라!”

그 후 그들은 더 멀리 달려가 운전자를 피하고 그 앞에 서서 다시 손을 잡습니다. 그러면 운전자는 그들을 화나게 하거나 잡으려고 합니다. 그가 플레이어 중 한 명을 모욕했다면 그는 그와 함께 기둥 앞에 서고 나머지 플레이어는 " 타고 있는».

운전자가 누구도 잡지 못하면 계속 운전하고 달리는 플레이어는 열 시작 부분에 쌍으로 서 있습니다.

지칠 때까지 놀 수 있어요!

튜닝 옵션

"불타라, 선명하게 타라,
나오지 않도록 말이죠.
옷자락을 유지하세요
들판을 봐
트럼펫 연주자들이 거기로 가고 있어요
네, 그들은 롤을 먹습니다.
하늘을 봐:
별들이 불타고 있어요
크레인이 소리친다:
- 구, 구, 도망갈게.
하나, 둘, 까마귀처럼 굴지 마
그리고 불처럼 달려라!”

아니면 이 옵션

"불타라, 선명하게 타라,
나가지 않도록.
발뒤꿈치에 서서 들판을 바라보세요.
루크는 걷고 롤을 먹습니다.
새들이 날고, 종소리가 울립니다!
»

이 게임은 손님이 더 이상 완전히 술에 취하지 않았을 때 특히 흥미 롭습니다. 이 게임을 플레이하려면 펠트 펜으로 세로 눈금을 적용한 Whatman 종이를 미리 준비해야합니다. 눈금에서 각도는 아래에서 위로 40, 30, 20, 10까지 오름차순 선으로 표시됩니다. 참가자의 임무는 몸을 구부리고 다리 사이의 "정신 측정기"까지 손을 뻗어 각도를 표시하는 것입니다. 펠트펜으로 저울에 올리세요. 참가자가 가능한 한 높이 손을 뻗을 수 있도록 체중계의 각도 사이의 거리가 너무 가까워서는 안됩니다. 결국 모든 사람은 자신이 다른 사람보다 냉정하다는 것을 보여주고 싶어합니다.

하렘

머리끈을 이용하여 '하렘' 대회를 개최할 수 있습니다. 그 안에서 주요 역할은 남성에게 있습니다. 각 남자는 특정 색상의 고무줄을 받습니다(하나는 빨간색, 다른 하나는 녹색 등). 몇 분 안에 각 참가자는 가능한 한 많은 여성에게 "전화를 걸어야" 합니다. 반지 - 여성용 손목에 신축성있는 밴드를 착용합니다. 그런 다음 고무줄의 수를 세고 가장 민첩한 참가자가 결정됩니다.

빨래집게

손님은 둘씩 나누어야 합니다. 각 커플에는 여자와 남자가 있습니다. 파트너의 옷 뒷면에 옷핀이 부착되어 있습니다. 파트너의 임무는 눈을 가린 채 이빨을 사용하여 옷 뒷면에 있는 빨래집게를 파트너의 가슴에 있는 옷으로 옮기는 것입니다. 작업을 먼저 완료하는 쌍이 승리합니다.

캐리지 - 성인을 위한 활동적인 게임

숫자 만들기 - 성인을 위한 게임

플레이어 수: 모두
추가적으로: 탁상 달력
이 게임은 춤을 추면서 진행됩니다. 각 댄스가 시작되기 전에 리더는 35에서 55 사이의 숫자를 부르고 플레이어는 달력 시트에 있는 숫자의 합이 이 숫자와 같도록 쌍으로 모여야 합니다.
숫자 37이라는 이름을 붙였다고 가정해 보겠습니다. 이는 30 더하기 7, 18 더하기 19, 25 더하기 12 등의 숫자가 포함된 달력 시트를 가진 플레이어로 한 쌍이 구성된다는 의미입니다. 모든 경우에 이전에 작업을 완료한 사람 다른 사람들이 이깁니다.

100미터 달리기 - 성인을 위한 야외 게임

참가자 수: 각 팀당 2명
추가사항: 화장지 2롤
발표자는 각 플레이어에게 화장지 한 롤을 제공합니다(대회 이름과 일치하도록 이름이 100미터인 것이 바람직함). 첫 번째 참가자는 잔디밭, 들판 또는 홀을 가로질러 풀고, 두 번째 참가자는 풀고 완성된 롤을 발표자에게 다시 넘깁니다.
그러면 이 롤은 "미라" 대회에도 사용될 수 있습니다. 이 종이로 누군가를 감싸주세요.

패스 더 햇(Pass the hat) - 성인을 위한 게임(대회)

플레이어 수: 모두
추가사항: 모자 2개
모든 참가자는 내부와 외부의 두 원 안에 서 있습니다. 한 플레이어는 머리에 모자를 쓰고 있고, 원 안에 모자를 전달해야 합니다. 조건은 단 하나입니다. 모자를 손으로 만지지 않고 머리에서 머리로 전달하는 것입니다. 1위 선수가 다시 모자를 쓴 팀이 승리합니다.

하품하지 마세요 - 성인을 위한 활동적인 게임

플레이어 수: 모두
추가사항: 공
플레이어는 중앙과 드라이버를 등지고 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 손에 공을 가지고 있습니다. 그는 1부터 5까지 세기 시작합니다. 숫자 5 다음에는 선수 중 한 사람의 이름을 부르고 공을 위로 던집니다. 이름이 불린 사람의 임무는 빠르게 돌아 서서 즉석에서 또는 땅에 한 번 맞은 후에 공을 잡는 것입니다. 이를 세 번 실패하는 사람은 서클에서 제외됩니다.

활성 게임

5명의 플레이어부터

규제되지 않음

단편

버너는 원래 어린이용 게임이 아니었습니다. 미혼 남자와 미혼 여자가 함께 플레이했는데, 리더는 항상 남자였고 여자만 잡을 수 있었다. 이는 신부를 만나거나 선택하는 방법 중 하나였습니다.

이 게임의 출현은 이교도 휴일 및 의식과 관련이 있습니다. 봄의 만남, “결혼과 출산의 후원자 인 라다 여신이 영광을 얻었을 때, 자연 자체가 천둥과 땅의 신과 축복받은 결합을 맺었을 때 일족으로 받아들여집니다.” 또는 하지의 날 Yarila 또는 Ivan Kupala의 휴일과 함께. "고르키"는 휴일이나 많은 사람들이 모일 때 자주 연주되었습니다. 시간이 지나면서 이 게임은 어린이들만을 위한 게임이 되었고, 이는 오늘날까지도 그대로 유지되고 있습니다.

설명

버너스(Burners)는 앞에 서있는 사람이 신호를 받으면 쌍으로 그에게서 도망가는 다른 참가자를 잡는 활동적인 고대 슬라브 게임입니다. 버너는 봄이 시작되면서 시작되었습니다. 이름은 게임에 나오는 노래인 "불타라, 꺼지지 않게 깨끗하게 태워라"에서 유래되었습니다.

버너라는 단어는 "화상"이라는 동사로 거슬러 올라가며 처음에는 민속시의 특징 인 "사랑하다, 사랑으로 고통 받다"라는 의미로 사용됩니다. 끓어오르지만 붉은 소녀를 위해 뜨겁게 불타오르는 마음…

다양한 영역에는 분리, 열, 번트, 번트, 오프렐, 번오크 및 번트 그루터기 등 버너의 다른 이름이 있습니다.

규칙

잔디밭, 공터, 집 앞의 넓은 거리, 넓은 마당 등 게임을 위해 열린 장소가 선택됩니다.

플레이어는 차례로 쌍으로 서 있습니다. 모든 사람 앞에서 두 걸음 거리에 운전자, 버너 (버너)가 플레이어를 등지고 서 있습니다.

선수들은 다음과 같은 말을 외친다.

태워라, 선명하게 태워라

나오지 않도록 말이죠.

옷자락을 유지하세요

들판을 봐

트럼펫 연주자들이 거기로 가고 있어요

네, 그들은 롤을 먹습니다.

하늘을 봐:

별들이 불타고 있어요

크레인이 소리친다:

- 구, 구, 도망갈게.

하나, 둘, 까마귀처럼 굴지 마

그리고 불처럼 달려라!

불타라, 불이 꺼지지 않게 깨끗하게 태워라!
하늘을 봐라 새들이 날아다니고
종소리가 울리고,
보세요 - 까마귀처럼 굴지 말고 불처럼 달려보세요!

이 단어 뒤에는 마지막 쌍에 서있는 사람들이 기둥을 따라 양쪽에서 달려갑니다. 버너는 돌아보지 않고 그 중 하나를 얼룩지게 하려고 합니다. 달리는 플레이어가 그 중 하나를 더럽히기 전에 서로의 손을 잡을 수 있다면 그들은 첫 번째 쌍 앞에 서고 버너가 다시 이어집니다. 게임이 반복됩니다.

버너가 한 쌍으로 달리는 사람 중 하나를 더럽히면 그는 전체 기둥 앞에 그와 함께 서고 한 쌍없이 남은 사람은 화상을 입습니다.

  • 버너는 도망가는 플레이어가 자신을 지나칠 때만 따라잡습니다. 그에게는 뒤를 돌아보며 어떤 커플이 자신을 지나칠지 감시할 권리가 없습니다. 그렇지 않으면 달리기를 준비하는 쌍이 다른 쌍이나 서로 장소를 교환할 수 있습니다.
  • 마지막 말이 끝나기 전에는 누구도 달리기 시작해서는 안 됩니다.
  • 버너는 주자가 손을 잡을 때까지만 태울 수 있습니다.
  • 버너 앞쪽 15~20m 앞에는 달리는 커플이 다시 손을 잡으면 안되는 장소가 미리 표시되어 있습니다.
  • 플레이어는 버너가 주자를 쫓아서는 안된다는 데 동의 할 수 있지만 항상 그 남자와 그를 따라 잡은 후 소녀와 짝을 이룰 수 있고 잡힌 사람은 "화상"으로 이동하거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

P/i "쥐덫"

게임의 목적 : 운동 조정 및 손재주를 향상시킵니다.

게임 진행: 플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 규모의 어린이들이 손을 잡고 원을 형성합니다. 그들은 쥐덫을 나타냅니다. 나머지 아이들(쥐)은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사한 사람들은 원을 그리며 걷기 시작하며 이렇게 말합니다.

아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,

그들은 모든 것을 갉아 먹고 모든 것을 먹었습니다.

조심해라, 악당들아

우리가 당신에게 연락하겠습니다.

쥐덫을 설치해보자

이제 모두 잡아보자!

아이들은 멈추고 두 손을 들어 문을 만듭니다. 쥐가 쥐덫에 들어오고 나갑니다. 교사의 신호 "박수"에 따라 원 안에 서있는 아이들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 닫힙니다. 원 밖으로 나갈 시간이 없는 생쥐(쥐덫)는 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 사람들이 원 안에 서 있으면 쥐덫이 늘어납니다. 대부분의 아이들이 잡히면 아이들은 역할을 바꾸고 게임은 다시 시작됩니다. 게임은 4~5회 반복됩니다.

m/n “공을 갖고 있는 사람이 누구야?”

게임의 목적:마음 챙김을 개발하십시오; 수행 능력을 강화하다 게임 액션규칙에 따라.

게임 진행:

플레이어가 원을 형성하고 드라이버가 선택됩니다. 그는 원의 중앙에 서 있고 나머지 아이들은 모두의 손을 등 뒤로 잡고 서로를 향해 단단히 움직입니다.

교사가 누군가에게 공(직경 6~8cm)을 주면 아이들은 등 뒤로 원을 그리며 공을 돌립니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손!"이라고 말합니다. -말을 듣는 사람은 공이 없다는 것을 보여주는 것처럼 손바닥을 위로 올려 양손을 내밀어야합니다. 드라이버가 올바르게 추측했다면 그는 공을 잡고 원 안에 서서 공을 가진 플레이어가 드라이브를 시작합니다. 게임이 반복됩니다.

p/i “Lovishka”(리본 포함)

표적: 어린이의 손재주와 지능을 개발하십시오. 원을 그리며 피하고, 잡고, 줄을 서서 달리는 연습을 해보세요.

게임 진행:선수들은 원을 그리며 줄을 서고, 각자 리본을 받으며, 리본을 벨트 뒤나 옷깃 뒤에 놓습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. "하나, 둘, 셋-잡기"신호에 아이들은 도망 가고 캐치는 누군가에게서 리본을 당기려고합니다. 리본을 잃어버린 사람은 옆으로 움직입니다. "하나, 둘, 셋-빨리 원 안으로 달려가세요!"라는 신호에 아이들은 원을 그리며 줄을 섭니다. 교사는 리본을 잃어버린 사람들에게 손을 들도록 권유합니다. 즉, 잃어버린 사람들은 그것을 세어 봅니다. 함정은 리본을 아이들에게 돌려줍니다. 게임은 새로운 드라이버로 시작됩니다.

규칙:포수는 선수를 지연시키지 않고 테이프만 잡아야 합니다. 리본을 잃어버린 플레이어는 물러납니다.

p/i "그림"

표적:창의적인 능력을 키우세요.

게임 진행:선생님의 지시에 따라 모든 아이들은 운동장(홀) 주위로 흩어집니다. 다음 신호가 오면 모든 선수들은 팀이 발견한 장소에 멈춰서 포즈를 취합니다. 교사는 수치가 가장 성공적인 것으로 판명된 사람들을 기록합니다.

m/n “찾아서 침묵하세요”

표적:아이들의 주의력을 키우십시오.

게임 진행:교사는 미리 물건을 숨기고 아이들에게 그것을 찾도록 권유합니다. 물건을 본 사람이 선생님에게 다가가서 조용히 보고한다. 교사는 가장 세심한 어린이를 표시합니다.

p/i “우리는 웃긴 놈들이에요”

표적: .

게임 진행:아이들은 줄 바깥쪽 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 두 번째 선은 대지 반대편에 그려집니다. 사이트 중앙에 함정이 있습니다. 함정은 교사가 지정하거나 어린이가 선택합니다. 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다

우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요.

하나, 둘, 셋 - 잡아라!

'잡아라'라는 말이 나오면 아이들은 운동장 반대편으로 달려가는데, 덫은 주자들을 따라잡아 잡는다. 주자가 라인을 넘기 전에 트랩이 닿은 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다. 그는 물러났다. 2~3회 실행 후 다른 트랩이 선택됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

지도. 2~3회 실행한 후에도 트랩이 누구도 잡지 못하면 새 트랩이 계속 선택됩니다.

p/i "낚싯대"

표적:조정 능력을 향상시키고 다리 근육을 강화하십시오.

게임 진행:선수들은 원 안에 서고, 교사는 원의 중앙에 서게 됩니다. 그는 손에 밧줄을 쥐고 있으며 그 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 바닥(지면) 바로 위에서 가방이 달린 밧줄을 원 모양으로 회전시키고, 아이들은 가방이 다리에 닿지 않도록 두 다리로 뛰어오르게 됩니다. 가방으로 2~3개의 원을 설명한 후 교사는 잠시 멈추고 가방을 만지는 사람의 수를 세고 점프 수행 방법에 대한 지침을 제공합니다.

p/n "빨리 받아요"

표적:신호에 대한 응답 속도를 향상시킵니다.

게임 진행:아이들은 원을 형성하고 교사의 신호에 따라 아이들보다 한두 개 작은 물체(큐브, 원뿔, 자갈) 주위를 걷거나 뛰어 다닙니다. 신호: "빨리 가져가세요!" - 각 플레이어는 물건을 가져와 머리 위로 들어 올려야 합니다. 물건을 집지 못한 사람은 패자로 간주됩니다.

p/i "빈 공간"

표적:공간과 속도를 탐색하는 능력 개발

달리다.

게임 진행:플레이어는 벨트에 손을 얹고 원을 그리며 서서 창문을 만듭니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 원 뒤로 걸어가며 이렇게 말합니다. 나는 집 주위를 걷습니다.

그리고 창밖을 내다보니,

나 하나 가볼게

그리고 가볍게 노크하겠습니다.

“노크하겠습니다”라는 말이 나온 후 운전자는 멈춰서 자신이 멈춘 반대편 창문을 바라보며 “노크-노크-노크”라고 말합니다. 앞에 서 있는 사람이 “누가 왔나요?”라고 묻습니다. 운전자는 자신의 이름을 말합니다. 원 안에 서 있는 사람이 “왜 오셨나요?”라고 묻습니다. 운전자는 "우리는 경주를 위해 달리고 있습니다"라고 대답하고 둘 다 플레이어 주위를 서로 다른 방향으로 달립니다. 원 안에 빈 공간이 있습니다. 그에게 먼저 도달하는 사람은 원 안에 남아 있습니다. 늦게 온 사람이 운전사가 되어 게임은 계속됩니다.

m/n "수업"

표적:아이들에게 멀리뛰기를 가르치세요.

게임 진행:클래식(5~6)이 아스팔트에 그려져 있습니다.
아이는 평평한 조약돌을 가져다가 일등석에 던졌습니다. 그런 다음 그는 두 다리로 일등석으로 점프하고 조약돌을 집어 들고 뒤로 점프합니다. 그는 두 번째 클래스에 조약돌을 던지고 그 자신이 먼저 첫 번째 클래스로 뛰어든 다음 거기에서 두 번째 클래스로 뛰어듭니다. 그는 또한 조약돌을 집어 들고 일등석을 뛰어 넘습니다. 그런 다음 그는 클래스 라인을 넘어갈 때까지 3학년에 던집니다. 그 후 나머지 아이들은 점프하기 시작합니다. 다시 첫 번째 아이의 차례가 되자, 그는 조약돌을 가져다가 이전에 들어보지 못한 교실에 던집니다. 모든 아이들이 차례로 이렇게 놀아요. 모든 수업을 먼저 마친 그룹의 어린이가 승리합니다.

p/i "잡히지 마세요"

표적:움직임의 손재주와 조정력을 개발합니다.

게임 진행:플레이어는 원 모양으로 바닥에 놓인 코드 주위에 앉습니다. 원의 중앙에는 두 명의 드라이버가 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 두 다리로 원 안으로 뛰어들었다가 덫이 다가오자 원 밖으로 물러납니다. "변색"된 플레이어는 페널티 포인트를 받습니다. 50초 후 게임이 중지되고 패자가 계산되며 새 드라이버로 게임이 반복됩니다.

p/i "새들의 이동"

표적:체조 사다리 오르기를 강화하십시오.

게임 진행:홀 한쪽 끝에는 "새"라는 아이들이 있습니다. 홀의 다른 쪽 끝에는 "날아갈" 수 있는 보조기구(체조 벤치, 큐브 등), 즉 "나무"가 있습니다.

선생님의 신호에: “새들이 날아가고 있어요!” -아이들은 날개처럼 팔을 펄럭이며 홀 전체에 흩어집니다. 신호: "폭풍!" - 더 높은 곳으로 달려가 그곳에 숨으세요. 선생님이 “폭풍이 멈췄어요!”라고 말하면 아이들은 언덕에서 내려와 다시 홀 주위로 흩어집니다(“새들은 계속해서 날아갑니다”). 게임 중에 교사는 특히 체조 벽에서 내려올 때 어린이를 확보해야 합니다.

m/n "바닥에 있지 마세요"

표적:구두 신호에 따라 행동하고 환경을 빠르게 탐색하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:운전자가 선택됩니다-홀 (지역) 전체에서 아이들과 함께 달리는 함정. 선생님이 "잡아!"라고 말하자마자 - 모두가 함정에서 도망쳐 어떤 높이(벤치, 큐브, 그루터기 등) 위로 올라가려고 합니다. 트랩은 주자가 단상에 서기 전에 주자를 잡으려고 합니다. 덫에 걸린 아이들은 물러서세요. 게임이 끝나면 잡힌 플레이어의 수를 계산하고 다른 드라이버를 선택합니다. 게임이 재개됩니다.

p/i “드라이버를 위한 공”

표적:손재주와 반응 속도, 팀 플레이 능력을 개발하십시오.

게임 진행:플레이어는 2-3 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 원 안에 줄을 서고, 각 원의 중앙에는 손에 공을 들고 있는 드라이버가 있습니다. 드라이버는 자신의 서클에 있는 선수들에게 공을 하나씩 던지고 다시 받습니다. 공이 모든 선수를 통과하면 드라이버는 공을 머리 위로 들어올리고 "Ready!"라고 말합니다. 어느 팀이 더 빠르나요?

p/i "거위-백조"

표적:어린이의 자제력과 신호가 주어졌을 때 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 달리기 운동회피와 함께.

게임 진행:홀(플랫폼) 한쪽에는 거위가 있는 집이 표시되어 있습니다. 홀 반대편에는 목자가 있습니다. 집 옆에는 늑대가 사는 굴(대략 홀 중앙)이 있고 나머지 공간은 초원입니다. 아이들은 늑대와 목자 역할을 선택하고 나머지는 거위 역할을 맡습니다. 목자는 거위를 초원으로 몰아내고 풀을 뜯고 날아갑니다.

목자: 거위야, 거위야!

기스: (멈추고 일제히 대답한다). 하, 하, 하!

목자: 먹을래?

구스: 응, 응, 응!

목자: 그럼 날아가세요!

거위: 우리는 할 수 없습니다:

산 아래 회색 늑대

우리가 집에 가지 못하게 해요.

목자: 그러니 원하는 대로 날아보세요.

날개만 조심하세요!

날개를 펼친 거위는 (팔을 옆으로 벌린 채) 초원을 통해 집으로 날아가고, 굴에서 뛰쳐나가는 늑대는 그들을 잡으려고 합니다. 잡힌 거위는 굴로 이동합니다. 두 번 실행한 후 늑대가 잡은 거위의 수를 계산합니다. 그런 다음 늑대와 목자 등 새로운 운전자가 선택됩니다.

m/n “파리 – 날지 않는다”

표적:주의를 분산시키고 집중력을 가르치는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:아이들은 교사를 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 그는 날고 날지 않는 생물과 무생물의 이름을 지정합니다. 예를 들어, 교사는 "비행기가 날아가고, 의자가 날아가고, 참새가 날아간다"라고 말합니다. 비행 물체에 이름이 붙으면 아이들은 손을 들어야 합니다.

p/i "자테이니키"

표적:개발하다 운동 활동어린이들.

게임 진행:아이들이 형성한 원의 중심에 서 있는 연예인인 운전자가 선택됩니다. 아이들은 손을 잡고 좌우로 원을 그리며 걸으며 이렇게 말합니다.

짝수 원 속에서 차례로

우리는 단계별로 나아가고 있습니다.

지금 있는 곳에 그대로 있어라! 함께 함께

이렇게 하자..........

아이들은 멈추고 손을 내립니다. 연예인은 몇 가지 동작을 보여주고 모든 플레이어는 이를 반복해야 합니다.

p/i "훈련중인 소방관들"

표적:칸막이를 놓치지 않고 체조 벽을 오를 수 있는 능력을 강화합니다.

게임 진행:아이들은 체조 벽을 향해 네 개의 기둥으로 줄을 섰습니다. 이들은 소방관입니다. 체조 벽의 각 스팬에는 종들이 같은 높이(레일)에 걸려 있습니다.

선생님의 신호에: “3월!” -기둥에서 가장 먼저 서있는 아이들은 체조 벽으로 달려가 올라가서 종을 울리고 내려가서 기둥 끝으로 돌아갑니다. 교사는 과제를 가장 빨리 완료한 아이에게 표시를 합니다. 그런 다음 신호가 다시 주어지고 다음 어린이 그룹이 실행됩니다.

표적:감각 시스템의 주의력과 활동을 개발합니다.

호지 게임:선수들은 원 안에 서 있고, 눈을 가린 운전자가 원의 중앙에 있습니다. 어린이 중 한 명이 운전자에게 접근하고, 운전자는 만져서 그 친구를 알아보아야 합니다. 게임은 새로운 드라이버가 선택될 때마다 5~6회 계속됩니다.

p/i "서리 빨간 코"

표적:속도와 민첩성 개발

이동하다: 사이트 반대편에는 두 개의 집이 표시되어 있으며 플레이어는

집 중 하나에서. 드라이버인 빨간 코 프로스트(Frost the Red Nose)는 선수들을 바라보며 코트 중앙에 서서 다음과 같이 말합니다.

나는 프로스트 레드 노즈(Frost Red Nose)입니다.

너희 중 누가 결정할 것인가

길을 떠나세요 - 길을 떠나시나요?

플레이어들은 일제히 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

'서리'라는 단어가 나온 뒤 아이들은 운동장을 가로질러 다른 집으로 달려가는데, 운전사는 아이들을 따라잡아 손으로 만져 '얼리게' 하려고 합니다. "얼어 붙은"것들은 만진 곳에 멈추고 달리기가 끝날 때까지 움직이지 않고 서 있습니다. 교사와 Frost는 "얼어붙은" 아이들의 수를 세고 있습니다. 각 대시 후에는 새로운 Frost가 선택됩니다. 게임이 끝나면 어느 Frost가 더 많은 플레이어를 얼렸는지 비교합니다.

p/i "사냥꾼과 토끼"

표적 :손재주를 기르세요

진전:플레이어 중에서 사냥꾼이 선택되고 나머지는 토끼입니다. 홀(플랫폼) 한쪽에는 사냥꾼을 위한 공간이 있고, 다른 한쪽에는 산토끼를 위한 집이 있습니다. 사냥꾼은 산토끼의 흔적을 찾는 척하며 복도를 돌아다니며 집으로 돌아옵니다. 토끼는 덤불 뒤에서 튀어 나와 다른 방향으로 점프합니다 (2 개의 다리, 오른쪽 또는 왼쪽-원하는대로). 신호: "헌터!" -토끼가 집으로 달려가고 사냥꾼이 그들에게 공을 던집니다. (그의 손에는 공이 2-2개 있습니다.) 그가 친 산토끼는 총에 맞은 것으로 간주되어 집으로 가져갑니다. 토끼를 사냥할 때마다 사냥꾼은 바뀌지만 잡힌 토끼 중에서 선택되지는 않습니다.

p/n "용감한 작은 참새들"

표적 :속도와 민첩성 개발

진전:아이들은 각 플레이어 앞에 눈덩이 두 개를 놓고 원을 그리며 줄을 섭니다. 원의 중앙에 있는 리더는 고양이입니다. 아이들은 참새 흉내를 내다가 선생님의 신호에 따라 눈덩이를 뚫고 원 안으로 뛰어들었다가 고양이가 다가오자 원 밖으로 다시 뛰어내립니다. 고양이가 만진 참새. 페널티 포인트를 받았지만 게임에서 제외되지는 않았습니다. 얼마 후 교사는 게임을 중단하고 "짠"것의 수를 세습니다. 새 드라이버가 선택되었습니다.

p/i "교활한 여우"

표적:속도와 민첩성 개발

진전:플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 원 바깥쪽에는 여우의 집이 표시되어 있습니다. 선생님의 신호에 아이들은 눈을 감고, 선생님은 원 바깥에서 아이들 주위를 돌아다니며 리더가 되는 플레이어 중 한 명을 만집니다. 교활한 여우. 그런 다음 아이들은 눈을 뜨고 일제히 3번(짧은 간격으로)(먼저 조용히, 다음에는 더 크게) "교활한 여우야, 어디 있어?"라고 묻습니다. 세 번째 질문이 끝나면 교활한 여우는 재빨리 원 중앙으로 달려가 손을 들고 "나 여기 있어요!"라고 말합니다. 모든 플레이어가 사이트 주변에 흩어지면 여우가 그들을 잡습니다 (손으로 만져서). 여우가 2~3명의 아이들을 붙잡아 집으로 데려간 후, 교사는 "원 안에!"라고 말합니다. 게임이 재개됩니다.

m/n "볼 스쿨"

표적 :손재주 발달, 빠른 반응, 주의력

표적:게임을 위해 작은 공이 제공됩니다. 아이들은 혼자, 둘이서, 소그룹으로 놀아요. 플레이어는 순서대로 이동 작업을 수행합니다. 하나를 성공적으로 처리한 후 그는 다음 단계로 넘어갑니다. 아이가 실수하면 저를 지나쳐요엑스 다른 사람에게. 게임을 계속할 때 실수했던 동작부터 시작한다.

p/i "곰과 벌"

표적:속도와 민첩성 개발

진전:홀 한쪽에는 벌집이 있고 반대편에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰 굴이 있습니다. 교사의 조건부 신호에 따라 꿀벌은 벌집에서 날아가고(언덕에서 내려옴(체조 벤치, 벽 등일 수 있음)), 꿀과 윙윙거림을 위해 초원으로 날아갑니다. 벌은 날아가고, 곰은 굴에서 뛰쳐나와 벌통으로 올라가서(언덕까지 날아가서) 꿀을 먹습니다. 교사가 "곰!"이라는 신호를 보내자마자 벌은 벌통으로 날아가고 곰은 굴로 도망갑니다. 숨길 시간이 없는 벌은 (손으로 만져서) 찔립니다. Stung Bears는 한 게임을 놓칩니다. 게임이 다시 시작되고, 게임이 반복된 후 아이들은 역할을 바꿉니다.

p/i "올빼미"

표적:창의적인 상상력을 형성하다

진전:홀 한쪽에는 부엉이 둥지가 있습니다. 올빼미인 운전자가 둥지에 배치됩니다. 나머지 아이들은 새, 나비, 딱정벌레인 척하며 홀 전체에 흩어집니다. 잠시 후 선생님이 "밤!"이라고 말씀하셨습니다. -그리고 모든 플레이어는 밤에 자신이 있던 위치에 멈춰 있습니다. 부엉이는 둥지 밖으로 날아가서 날개를 퍼덕이며 누가 움직이는지 살펴봅니다. 움직이는 사람은 올빼미에 의해 둥지로 옮겨집니다. 선생님이 "오늘!"이라고 말씀하셨습니다. -나비, 벌레, 새가 살아나고 다시 날고 소용돌이 치기 시작합니다. 올빼미가 사냥을 위해 두 번 비행한 후 잡힌 올빼미의 수를 계산하고 새로운 리더를 선택합니다.

p/i "페어 런닝"

표적:쌍으로 달리는 법을 배우세요

진전:"주제를 바꾸다." 어린이(두 명의 어린이, 각각 손에 큐브를 가지고 있음)는 교사의 신호에 따라 후프(35m)로 달려가 큐브를 공으로 교환하고 팀으로 돌아갑니다. 다음 플레이어에게 공을 전달합니다. 다음 아이들은 공을 큐브로 교환합니다. 아이들을 위한 과제: 가능한 한 빨리 한 물건을 다른 물건으로 바꾸세요.

m/n “누가 깃발에 더 빨리 도착하는가”

표적:크롤링 능력 향상

네 발과 탐색 능력

우주에서

진전:모든 플레이어는 의자에 앉습니다. 놀이터 가장자리에서 5-6 걸음 떨어진 곳에 선이 그려지고 그 뒤에는 4-5 명의 어린이가 있습니다. 부지 반대편, 18-20 계단 거리에 각 사람 맞은 편에 깃발이 놓인 의자가 놓여 있습니다. 의자도 같은 줄에 있어요. 선생님의 신호에 아이들은 깃발이 있는 곳으로 달려가서 깃발을 들고 들어올린 다음 다시 제자리에 놓습니다. 교사는 어느 어린이가 먼저 깃발을 들었는지 기록합니다. 그런 다음 달리는 사람들은 모두 의자에 앉고 다음 4-5 명이 줄 너머에 자리를 잡습니다. 모든 어린이가 깃발을 향해 한 번 달려가면 게임이 종료됩니다.

p/n “불타라, 선명하게 타라!”

표적:속도와 민첩성 개발

진전:플레이어는 손을 잡고 2인 열로 서며, 리더는 열 앞에 섭니다. 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.

태워라, 꺼지지 않게 깨끗하게 태워라.

하늘을 봐라 새들이 날아다니고

종소리가 울리고 있어요!

하나, 둘, 셋 - 달려라!

단어가 끝나면 마지막 쌍의 플레이어는 손을 내리고 열의 시작 부분으로 달려갑니다. 하나는 오른쪽으로, 다른 하나는 왼쪽으로 실행됩니다. 운전자는 파트너와 손을 잡을 시간이 생기기 전에 선수 중 한 명을 얼룩지게 하려고 합니다. 운전자가 플레이어를 더럽힌 경우, 그는 기둥 앞쪽에서 그와 짝을 이룹니다.

m/i “후프를 쳐봐”

표적:운동 활동의 눈과 정확성을 개발하십시오.

진전:3개 팀이 참여하고 어린이들은 벽을 향한 투척 라인 뒤에 기둥을 형성합니다(투척 라인에서 3-4m). 각 팀 반대편 바닥에 후프가 있습니다(던지는 라인에서 1.5-2m). 첫 번째 플레이어는 공을 손에 쥐고 있습니다. 신호를 받으면 첫 번째 플레이어는 공을 벽에 던져 공이 튕겨져 후프에 닿은 다음 손에 들어갑니다. 공을 잡은 아이들은 공을 다음 공으로 전달하고 그들 자신은 기둥 끝에 서 있습니다. 각각의 정확한 던지기에 대해 팀은 1점을 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

p/i "집 없는 토끼"

표적:오디오 신호에 대한 반응 속도 향상

진전:플레이어 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어 인 토끼는 (집에서) 스스로 원을 그리고 모두가 그 안에 서 있습니다.

"집없는 토끼"는 도망 가고 "사냥꾼"은 그를 따라 잡습니다. "토끼"는 어떤 원으로든 달려가서 "사냥꾼"으로부터 탈출할 수 있습니다. 그런 다음 원 안에 모여있는 "토끼"는 즉시 도망쳐 야합니다. 이제 그는 노숙자가되고 "사냥꾼"이 그를 잡을 것이기 때문입니다. "사냥꾼"이 토끼를 잡으면 (죽이는) 그 자신은 "토끼"가되고, 이전의 "토끼"는 "사냥꾼"이됩니다.

p/i "회전목마"

표적:어린이의 리드미컬한 움직임을 개발하고

단어로 조화시키는 능력

진전:아이들은 오른손으로 끈을 잡고 원을 그리며 처음에는 천천히, 그다음에는 더 빠르게 원을 그리며 걷기 시작합니다. 큰 소리로 말한 텍스트에 따라 동작이 수행됩니다.

간신히, 간신히, 간신히, 간신히

회전목마가 돌고 있어요

그리고 주위, 주위,

모두 달리고, 달리고, 달리세요.

아이들이 2~3바퀴를 돌고 나면 교사는 아이들을 정리하고 이동 방향을 바꾸라는 신호를 줍니다. 플레이어는 돌아 서서 다른 손으로 코드를 잡고 계속 걷고 달리고 있습니다. 그러면 선생님은 아이들에게 이렇게 말합니다.

쉿, 쉿, 서두르지 마세요!

회전목마를 멈춰라!

하나 - 둘, 하나 - 둘,

그래서 게임은 끝났습니다.

"회전목마"의 움직임이 점차 느려집니다. "게임이 끝났습니다!"라는 말에 아이들은 멈춰요.

m/p "핀을 쓰러뜨려라"

표적:정확성 훈련, 팔 근육 강화

진전:6~8명의 출발선 뒤에 선수들이 줄을 섭니다. 신호에 따라 아이들은 눈덩이를 바꾸고 핀을 쓰러 뜨리려고합니다 (출발 선에서 4-5m 거리). 목표를 달성한 플레이어가 주목됩니다.

p/i "험먹에서 험먹으로"

표적:두 다리로 점프할 수 있는 능력을 개발하세요.

앞으로 나아가 다

진전:교사는 체커보드 패턴으로 평평한 고리를 배치합니다(2줄에 6개 조각). 선수들은 두 개의 열로 줄을 서서 명령에 따라 두 다리로 후프에서 후프로 점프합니다. 부상을 방지하기 위해 점프할 때 아이들 사이의 거리는 2-3 농구입니다. 작업을 빠르고 정확하게 완료하는 팀이 승리합니다.

p/i "카운터 대시"

표적:아이들의 경주 능력 강화

진전:그룹은 반으로 나뉩니다. 선수들은 서로 최소 한 걸음 떨어진 곳에 줄을 서서 코트 반대편에 서 있습니다. 각 어린이 그룹에는 파란색, 노란색 등 자신의 색상의 리본이 있습니다. 선생님의 신호인 '파란색'에 파란색 리본을 단 아이들이 반대편으로 달려갑니다. 반대편에 서있는 아이들은 손바닥을 앞으로 쭉 뻗고 달려오는 사람들이 손으로 만질 때까지 기다립니다. 감동받은 사람은 코트 반대편으로 달려가 라인 뒤에 멈춰서 뒤돌아 손을 든다. 등.

p/n "세르소"

표적:주의력, 눈, 조정력 개발

움직임, 정확성

진전:두 명의 어린이가 짧은 거리(2~3m)에서 서로 마주보고 서 있습니다. 그들 중 한 명이 다른 사람을 향해 반지를 던지면 그는 반지를 막대기에 잡습니다.

참가자 수가 많으면 쌍으로 나뉘어 진 아이들이 3-4m 거리에 서로 반대편에 서 있으며, 그 중 한 명은 (합의에 따라) 손에 막대기가 있고 다른 한 명은 막대기와 여러 개의 고리가 있습니다. (처음에는 2개, 이후에는 3-4개) . 후자는 막대기 끝에 고리를 달고 파트너를 향해 한 번에 하나씩 던지고, 파트너는 막대기에 고리를 잡습니다. 모든 고리가 던져지면 잡힌 고리의 개수가 계산되고 그 후에 아이들은 역할을 바꿉니다. 잡은 사람이 이긴다 더 큰 숫자반지

p/i "K&"