체육 시간에 게임 메뚜기. 체육 수업의 야외 게임. 야외 게임 '메뚜기 점프'

엘레나 추빌리나

야외 게임 '메뚜기 점프'

게임의 목적. 아이들에게 두 다리로 제자리 점프하는 법을 가르치고, 앞으로 뛰어오르는 법과 숨겨진 물건을 찾는 법을 가르치는 것입니다.

재료. 꽃, 그림 - 풀밭의 메뚜기, 종이에 메뚜기를 그렸습니다.

게임의 진행

아이들은 카펫 위에 반원형으로 앉아 있습니다. 교사는 그려진 메뚜기 그림을 보여주고 아이들에게 메뚜기가 어떻게 점프하는지, 얼마나 아름답고 녹색인지, 풀밭에 앉아서 즐겁게 지저귀는지를 알려줍니다. 그런 다음 교사는 아이들에게 메뚜기를 보호해야 하며 화를 내거나 잡히거나 파괴할 수 없다고 설명합니다. 먼저 교사는 K. Chukovsky의 시 "Fly - Tsokotukha"에서 발췌한 내용을 읽은 다음 아이들이 그 뒤를 따라 반복합니다.

그리고 메뚜기와 메뚜기,

글쎄, 작은 남자처럼

스콕, 스코크, 스코크, 스코크

덤불 뒤에,

다리 아래

그리고 조용히 하세요!

그런 다음 그는 아이들에게 메뚜기가 점프하는 방법을 설명하고 놀도록 권유합니다. 선생님은 꽃을 흔들며 이렇게 말합니다. “메뚜기들아, 뛰어내려라!” 아이들은 먼저 두 다리로 제자리에서 뛰기 시작하고, 교사에게 앞으로 뛰어오르면 교사는 그들을 안아주고 칭찬합니다. 그런 다음 모두가 시를 반복하면서 방 반대편으로 이동합니다. 거기에는 다양한 장소(의자 위, 상자 아래, 바구니 안, 벽 등)에 메뚜기를 묘사한 그림이 숨겨져 있습니다. 그런 다음 아이들은 이 그림을 찾아보고, 교사에게 다가가 그려진 메뚜기에 대해 이야기합니다. 아이들의 요청에 따라 게임이 반복됩니다.

주제에 관한 출판물:

초등학생을 위한 야외 게임 '여우와 다람쥐'게임의 목적. 아이들에게 양손으로 공을 굴리도록 가르치십시오. 달리는 동안 가슴에서 양손으로 공을 멀리 던지십시오. 재료. 사진(공놀이하는 동물들.

초등학생 이하 어린이를 위한 야외 게임 'Get a nut'게임의 목적. 아이들에게 두 다리로 뛰어오르고 매달린 물건에 접근하는 법을 가르치십시오. 재료. 걸 수 있는 고리가 달린 옷걸이 2개.

초등학생을 위한 야외 게임 '볼 굴리기'게임의 목적. 아이들에게 앉아있는 동안 공을 굴리고 공이 튀지 않도록 손바닥과 손가락으로 자신에게서 멀어지도록 가르치십시오. 재료. 그림(개.

초등학생을 위한 야외 게임 '여우와 늑대'게임의 목적: 아이들에게 길을 따라 네 발로 기어다니고, 체조 벤치에 오르내리는 법을 가르치는 것입니다. 재료. 체조.

야외 게임 "늪 속의 개구리" 게임의 목적. 아이들에게 네 발로 앞으로 걷고, 돌아서서 돌아가는 법을 가르치십시오. 재료.

초등학생 이하 어린이를 위한 야외 게임 '공 잡기'게임의 목적. 공으로 다양한 동작을 반복하고 아이들에게 어른의 손에서 공을 잡도록 가르치십시오. 재료. 그림, 공이 있는 상자. 토끼.

초등학생을 위한 야외 게임 "언덕 기어 오르기"야외 게임 "언덕 위로 기어 오르기" 게임의 목적. 아이들에게 경사판 위에서 네 발로 기어서 내려가도록 가르치십시오. 재료. 경사.

초등학생을 위한 겨울 야외 게임 “크리스마스 트리에서”게임의 목적: 아이들에게 동물의 특징적인 움직임을 모방하도록 가르치는 것입니다. 소재 : 숲 속 동물의 상징. 게임 진행 교사는 아이들에게 이렇게 묻습니다.

열정적인 엄마들의 클럽

우리는 어린이들을 위한 테마 여름 산책을 위해 기성품 시나리오를 계속해서 제공해 드리고 있습니다. 오늘은 "Best Summer" 프로젝트의 또 다른 참가자인 Olga Gutaeva가 "Grasshopper" 걷기 시나리오를 공유합니다. 여기에는 소근육 운동 능력 개발을 위한 게임, 흥미진진한 야외 게임, 창의적이고 지적 발달을 위한 활동이 포함되어 있습니다.

여름 테마 산책에 참가한 많은 참가자들이 알아차렸듯이, 산책은 어머니가 주변 세상에서 가장 단순한 것에 자녀의 관심을 끌고, 이러한 단순한 것에 대한 자녀의 예리한 관심을 바탕으로 흥미로운 게임을 고안하도록 가르치는 데 도움이 됩니다. 따라서 이 주제별 걷기에서 게임의 주인공은 가장 평범한 메뚜기였지만 이것이 올가가 어린이를 위한 흥미롭고 독창적인 걷기를 생각해내는 것을 막지는 못했습니다.

테마산책 '메뚜기' 시나리오

산책 중에는 다음이 필요합니다.

  • 걷는 노트
  • 연필 또는 펜
  • 플라스틱 또는 소금 반죽
  • 아스팔트에 그리기 위한 크레용
  • 카메라

퍼즐

산책하는 동안 자녀에게 오늘 게임의 영웅이 누구인지 추측해 보도록 하세요.

공터의 이른 아침

점프, 점프, 점프!

그리고 발은 안쪽으로 바깥쪽으로

드래그, 드래그, 드래그!

예민한 남자

이름이 뭐에요? ( 메뚜기)

나뭇잎에서 풀잎까지 누가

길을 따라 빠르게 점프하시나요?

누가 그렇게 즐겁게 지저귀는가

그 사람이 뭔가 얘기하고 싶은 걸까요?

이 작은 남자는 녹색이다( 메뚜기)

관찰, 경험, 실험

산책하는 길에 메뚜기 이야기를 나눠보세요. 어디 사니? 그들은 무엇을 듣나요? 그들은 무엇을 먹습니까? (그런데 대부분의 종은 육식성 경향이 있는 잡식성입니다.) 어떤 동화에서 발견됩니까? 길을 더 재미있게 만들고 싶다면 "풀밭에 메뚜기가 앉았다"라는 노래를 기억해 보세요.

공터에서는 메뚜기의 지저귀는 소리를 들어보세요. 소리로 메뚜기를 찾아보세요.

노트에 메뚜기를 스케치하고 공부한 다른 곤충과 비교해 보세요.

활성 게임

점프(두 발, 오른쪽, 왼쪽, 등으로, 작은 장애물 위로)로만 통과할 수 있는 장애물 코스를 설정합니다. 아이들은 엄마의 도움을 받아 두 손을 잡고 점프하는 것을 좋아합니다.

더 높은 사람을 뛰어 넘으세요. 점프한 곳에 분필 표시를 할 수 있습니다.

"메뚜기와 개구리" 게임을 해보세요. 개구리가 자고, 메뚜기가 점프하고, 개구리가 깨어나고, 메뚜기가 얼어붙습니다. 가장 먼저 움직이는 사람이 개구리가 됩니다. 또는 모든 참가자가 점프만 할 수 있는 변형 블로퍼 게임을 시도해보세요. 잡힌 사람은 새로운 개구리가 됩니다. 또는 개구리가 공으로 메뚜기를 쓰러뜨릴 수도 있습니다.

산책 속의 창의성

다음과 같은 언어 치료 운율을 작성할 수 있습니다.

Zhu-zhu-zhu, 나는 메뚜기와 친구입니다.

라라라, 메뚜기가 모기를 만났습니다.

창의력을 발휘하고, 재미있게 놀고, 문제가 있는 사운드를 작업해 봅시다.

플라스틱(소금 반죽)을 가져갔거나 현지에서 점토나 양토를 발견했다면 풀잎이나 얇은 나뭇가지를 다리에 사용하여 메뚜기를 만들 수 있습니다.

적절한 재료로 메뚜기 집을 만들 수 있습니다. 완성된 메뚜기를 집으로 가져가거나 생성된 구성물을 잔디밭에 남겨둘 수 있습니다.

감각 발달과 미세 운동 능력

손가락 체조 "메뚜기"

(양손의 엄지손가락을 다른 손가락과 번갈아 연결하고 텍스트를 한 줄씩 말하면서 줄 안의 단어를 음절로 나눕니다)

우리 메뚜기는 작습니다.

녹색, 원격,

발로 지저귀는군요.

그는 탬버린을 치고 싶어합니다.

게임 "메뚜기 잡기". 아이의 손바닥은 뒷면이 위로 향하게 하여 어른의 손바닥 위에 눕습니다. 개구리의 임무는 메뚜기의 손바닥 뒤쪽을 손바닥으로 때릴 시간을 갖는 것입니다. 그런 다음 역할을 전환하세요.

지적 발달

아스팔트 위에 분필을 사용하거나 땅에 막대기를 사용하여 숫자가 표시된 원을 그립니다. 메뚜기의 임무는 원을 순서대로 뛰어넘는 것입니다. 다리로 점프할 수 있고, 더 컴팩트한 버전에서는 손가락으로 점프할 수 있습니다.

미로 "메뚜기를 집에 데려가세요." 원과 같은 방법으로 미로를 그릴 수 있고, 막다른 방향으로 개구리(돌, 나뭇잎)를 심을 수 있습니다.

메뚜기를 위한 "먹을 수 없는" 게임입니다. 메뚜기의 먹이가 될 수 있는 것과 메뚜기가 먹지 않는 것이 무엇인지 서로에게 공을 던집니다. 첫 번째 경우에는 공을 잡아야 하고, 두 번째 경우에는 공을 쳐야 합니다.

산책을 마치고 돌아오는 길

아이에게 오늘 산책 중 어떤 점이 좋았는지 물어보세요. 가장 흥미로웠던 점, 가장 쉬웠던 점, 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요? 그는 메뚜기에 대해 또 무엇을 알고 싶어합니까(이것이 당신의 숙제가 될 것입니다)? 메뚜기에 대한 자신만의 동화를 구성할 수도 있습니다. 어쩌면 걷는 모습을 바탕으로 할 수도 있습니다.

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    어린이 게임 "Shaun the Sheep Puzzle"의 목표는 이 재미있는 플래시 애플리케이션 개발자가 고안한 일련의 창의적인 작업을 완료하는 것입니다. 작가들은 최선을 다했고, 상상력을 모두 발휘했으며, 게임은 매우 흥미로웠습니다. 2번의 eta를 거쳐야 합니다.


    공주의 응급처치 오늘의 게임에서 당신은 작은 공주에게 응급처치를 제공할 의사의 역할을 맡게 됩니다. 공주는 열이 매우 높고 심한 복통을 앓고 있습니다. 아기의 기분이 나아질 수 있도록 모든 노력을 다해야 합니다. 모든 일을 올바르게 수행하려면 다음을 따르십시오.


    고양이를 위한 실제 이발 오늘날 헤어스타일은 많은 것을 결정합니다. 왜냐하면 머리의 모든 것이 아름답다면 그 사람이 책임감 있고 자신을 돌본다는 것을 의미하기 때문입니다. 어떤 사람들은 자신의 동물이 자신과 똑같이 생겼고 심지어 같은 머리 모양을 갖기를 원합니다. 오늘 당신은


    자주 발생하는 일이지만 주요 마법 요소가 손실되었으므로 이제 온라인 게임 "Return the Magic"에서 포니가 해당 요소를 검색해야 합니다. 게임에는 5개의 레벨이 있으며 각 레벨에는 고유한 캐릭터가 있습니다. 주변의 사과 조각을 모아 목걸이를 조립하세요


    플래시 게임 "Puzzle of the Tricky Barboskins"는 동명의 만화를 기반으로 합니다. 만화 캐릭터는 매우 교활하며 어려운 작업을 준비했습니다. 좋아하는 캐릭터로 퍼즐을 맞추는 것이 매우 쉬운 것처럼 보일 수도 있지만 개발자는 이를 어렵게 만드는 많은 세부 사항을 생각해 냈습니다.


    "Barboskins 2014"는 흥미진진한 게임을 위해 모든 친구들을 한자리에 모으기 위해 만들어졌습니다. 함께 퍼즐을 수집하고 좋아하는 캐릭터를 다시 만나는 즐거움을 누릴 수 있습니다. 이것이 바로 플래시 게임이 온라인 게임 팬들 사이에서 인기를 끄는 이유입니다. 게임의 모든 영웅이 하나라는 사실을 알게 되어 기쁠 것입니다.

플레이어는 8~10명으로 구성된 그룹으로 나뉘어 사이트(홀)의 여러 위치에 원을 그리며 서 있습니다. 각 원의 중앙에는 손에 깃발을 들고 있는 운전자가 있습니다(깃발의 색상은 서로 다릅니다). 첫 번째 신호에서는 깃발을 든 사람들을 제외한 모든 사람들이 현장 주변으로 흩어지고, 두 번째 신호에서는 웅크린 채 눈을 감고 운전자를 외면합니다. 깃발을 든 아이들은 놀이터에서 장소를 바꿉니다. 선생님의 명령에 "모두 깃발을 세워라!" 선수들은 눈을 뜨고 깃발을 찾아 달려가며 깃발 주위에 줄을 섭니다. 원을 가장 빨리 형성하는 팀이 승리합니다.

드라이버가 자리를 바꿨을 때 팀 플레이어가 염탐했다면 패배가 계산됩니다. 음악을 연주하거나 노래를 부르는 사람들을 초대하여 교사 뒤의 기둥에서 다양한 동작을 반복하고 신호가 울린 후 깃발 근처에 자리를 잡을 수 있습니다.

    "두 개의 서리"

코트 엔드 라인에서 3-4 걸음 떨어진 곳에 평행 직선을 그립니다. 밀폐된 공간은 "집"입니다. 두 명의 드라이버를 제외한 모든 플레이어는 라인 중 하나인 "하우스 내부" 뒤에 위치합니다. 운전자는 사이트 중앙에 있습니다. 신호를 받으면 그들은 큰 소리로 이렇게 말합니다.

우리는 두 명의 어린 형제입니다.

두 개의 서리가 제거됩니다.

나는 빨간 코 서리입니다

나는 프로스트 블루 코입니다.

너희 중 누가 결정할 것인가

길을 떠나시나요?

아이들은 일제히 이렇게 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

그 후 그들은 사이트 반대편으로 달려갑니다.

운전자들이 따라잡아 손으로 만진다. 기름진 선수들은 멈춘다. 나머지 아이들은 "집"에 모입니다. 리더는 "서리"에 의해 구금된 플레이어를 표시하고 다른 아이들과 함께 "집"으로 풀어줍니다. 게임은 계속됩니다. 얼마 후 다른 "서리"가 처방됩니다. 최고의 "서리"는 플레이어를 가장 많이 "괴롭힌"자로 인식됩니다. 서로 밀어내는 것은 금지되어 있습니다. “집”에서 뛰쳐나온 사람들은 다시 돌아올 수 없습니다. 드라이버는 홈라인 뒤에 있는 선수를 손으로 만질 권리가 없습니다.

    "꼬리표"

운전자가 임명됩니다 - "태그". 그는 밝은 손수건을 손에 들고 현장 중앙에 서 있습니다. 나머지는 사이트 주변에 있습니다. 신호를 받으면 운전자는 손수건을 치켜들고 "나는 꼬리표입니다"라고 말합니다. 그 후, 운전자는 선수들을 따라잡아 만지려고 합니다. 드라이버에게 닿은 선수는 '태그'가 되어 손수건을 받게 되며, 이전 '태그'는 일반 플레이어가 된다. 새로운 운전자는 손을 들고 "나는 태그입니다."라고 말해야 합니다. 이전 드라이버를 즉시 만질 수는 없습니다. 게임 결과를 고려할 때 첫 번째 "태그"의 역할은 고려되지 않습니다.

    "점프하는 참새"

직경 5~8m의 큰 원("알갱이"가 흩어져 있는 곳)이 그려집니다. 플레이어 ( "참새")는 원 뒤에 있습니다. 운전자("큰 새")가 원의 중앙에 서 있습니다.

참새는 한쪽 다리로 점프한 다음 원 안팎으로 점프합니다. 원을 그리며 달리는 큰 새는 참새가 곡물을 모으고 "쪼아서"손으로 만지는 것을 허용하지 않습니다. 큰 새에게 쪼이는 참새는 계속해서 놀아요. 참새들은 큰 새를 피하면서 가능한 한 오랫동안 원 안에 머물려고 노력합니다. 지도자는 손으로 만진 참새를 표시합니다. 가장 능숙한 사람은 손으로 만져본 적이 없는 사람입니다. 세 번의 점프 후에만 다리를 바꿀 수 있습니다. 운전자는 서클 내에서만 다른 플레이어를 만질 수 있습니다. 게임 시간 최대 30초.

    "정원의 토끼"

홀에는 2 개의 원이 형성되어 있습니다-큰 원 (8-12m)-채소밭과 작은 원 (ø 2-4m)-파수꾼의 집, 여기에는 주요 파수꾼이 있습니다. 토끼는 큰 원 뒤에 있습니다. 신호를 받으면 산토끼는 원을 그리며 점프하여 정원 밖으로 뛰어 내리려고합니다. 파수꾼은 정원을 뛰어다니며 토끼를 잡으려고 합니다. 잡힌 사람들은 집으로 데려갑니다. 3~4마리가 잡혔고, 다시 드라이버가 선정됐다. 모든 작업은 신호에서만 수행됩니다. 줄 뒤에 (제자리에) 서있는 것은 허용되지 않으며, 토끼가 점프하는 동안 집 줄에 들어 서면 그대로 유지됩니다.

    "낚싯대"

모든 플레이어는 원 안에 서 있고, 운전자는 손에 밧줄을 들고 원 중앙에 서 있습니다. 그는 가방이 바닥을 따라 미끄러지도록 끈을 회전시켜 선수들의 발 아래에 원을 그리며 원을 그리게 됩니다. 그들은 가방의 움직임을주의 깊게 모니터링하고 가방이 그들 중 누구에게도 부딪히지 않도록 뛰어 올랐습니다. 가방이나 밧줄을 만지는 사람이 중앙에 서서 운전사가 된다. 로프가 발목 아래 다리에 닿으면 선수는 잡힌 것으로 간주됩니다. 플레이어는 점프하는 동안 드라이버에 접근할 수 없습니다. 로프를 만진 플레이어는 손을 들어 올립니다. 그는 팀에 페널티 포인트를 얻습니다. 각 실수 후에 점수를 큰 소리로 읽습니다. 3~4분 후에 받는 팀이 승리합니다. 더 적은 처벌

    "누가 정확합니까?"

두 팀이 코트 사이드라인에 줄을 섰습니다. 던지는 선수의 발가락 앞에 선이 그려집니다. 한 팀의 선수에게는 작은 공이 주어집니다. 대열 앞, 투척 라인에서 6m 거리에 평행하게 한 색상의 마을 5개, 다른 색상의 마을 5개가 산재되어 1~2단계 간격으로 일렬로 배치됩니다. 각 팀에는 같은 색상의 마을이 할당됩니다. 신호를 받으면 팀은 번갈아 가며 한 번에 마을에 공을 던집니다. 무너진 각각의 마을은 자신만의 색깔을 갖고 한 단계 더 나아갑니다. 외계인이 쓰러진 마을이 한걸음 더 가까이 다가오고 있습니다. 마을을 최대한 멀리 이동하는 팀이 승리합니다(각 핀까지의 총 단계 수가 고려됩니다). 쓰러진 마을은 제자리로 돌아가고, 상대 팀이 공을 집습니다.

    « 동물릴레이'

선수들은 3~4개 팀으로 나누어 차례대로 일렬로 서서 번호순으로 집계된다. 교사는 각 번호에 이름을 부여합니다. 예를 들어 '첫 번째는 곰', '두 번째는 여우', '세 번째는 늑대' 등입니다. 등. 그런 다음 교사는 모든 팀의 "짐승"- "곰" "곰"을 부르고 깃발 주위를 뛰어 다니고 제자리로 돌아갑니다. 가장 먼저 도착한 사람이 팀에 포인트를 가져옵니다. 그런 다음 또 다른 "Beast"가 호출되는 방식으로 모든 플레이어가 호출될 때까지 계속됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

    “공은 드라이버에게 간다”(가운데)

클래스는 3~4개의 팀으로 나뉘며, 동일한 직경의 원으로 구성됩니다. 각 원의 중앙에는 드라이버가 배구공을 들고 서 있는 작은 원이 표시되어 있습니다. 선생님의 신호에 따라 드라이버들은 차례로 공을 선수들에게 던지고 다시 받기 시작합니다. 마지막 플레이어로부터 공을 받은 드라이버는 공을 위로 들어 올립니다. 다른 운전자가 원의 중앙에 들어가고 게임은 계속됩니다. 팀이 승리합니다. 공을 떨어뜨리지 않고 먼저 패스를 마친 사람.

가장 적은 횟수를 떨어뜨린 팀이 승리 포인트를 얻습니다.

    "원형 볼 레이스"

플레이어는 중앙을 바라보며 원 안에 서 있습니다. 서로 반대편에 원을 그리며 서있는 두 명의 선수에게 배구공이나 메디신 볼 (가급적 다른 색상)이 제공됩니다. 신호를 받으면 아이들은 공을 오른쪽(왼쪽)으로 패스하기 시작하여 한 공이 다른 공을 추월하려고 합니다. 플레이어는 중앙을 바라보며 원 안에 서 있습니다. 서로 반대편에 원을 그리며 서있는 두 명의 선수에게 배구공이나 메디신 볼 (가급적 다른 색상)이 제공됩니다.

신호를 받으면 아이들은 공을 오른쪽(왼쪽)으로 패스하기 시작하여 한 공이 다른 공을 추월하려고 합니다.

    "공은 포수를 위한 것이다"

선수들은 두 팀으로 나뉘며 각 팀에는 코트 반대편에 원을 그리며 서있는 포수가 있습니다. 포수는 서클 안으로 뛰어들 수 있지만 서클을 떠날 수는 없습니다. 신호에 맞춰 게임이 시작됩니다. 공을 잡은 선수들은 자신의 "트랩퍼"에게 공을 주려고 시도하고, 그가 공을 잡으면 팀은 1점을 받으며, 선수들은 포수와 함께 원에 들어갈 권리가 없습니다. 거친 플레이나 규칙 위반의 경우 포수로부터 6걸음 떨어진 곳에 자유투가 주어집니다. 특정 시간에 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 포수가 바운드된 공을 잡거나 잡는 동안 서클을 벗어나면 공은 계산되지 않습니다.

    « 사냥꾼과 오리"

손을 잡고 있는 아이들은 원을 이룬다. 그들은 "1-2초"를 기준으로 정해져 두 팀으로 나뉩니다. 1 – “사냥꾼”, 2 – “오리”. 오리는 원의 중앙에 서 있습니다. 사냥꾼은 원을 그리며 제자리에 머물며 2 걸음 뒤로 물러납니다. 양말 아래로 선이 그려집니다. 사냥꾼들은 공으로 오리를 치려고 합니다. 공에 맞은 사람은 원을 떠납니다. 중앙에 오리가 2~3마리 남으면 팀은 자리를 바꾼다. 모든 오리를 가장 빨리 쏘는 팀이 승리합니다. 손을 잡고 있는 아이들은 원을 이룬다. 그들은 "1-2초"를 기준으로 정해져 두 팀으로 나뉩니다. 1 – “사냥꾼”, 2 – “오리”. 오리는 원의 중앙에 서 있습니다. 사냥꾼은 원을 그리며 제자리에 머물며 2 걸음 뒤로 물러납니다. 양말 아래로 선이 그려집니다. 사냥꾼들은 공으로 오리를 치려고 합니다. 공에 맞은 사람은 원을 떠납니다. 중앙에 오리가 2~3마리 남으면 팀은 자리를 바꾼다. 모든 오리를 가장 빨리 쏘는 팀이 승리합니다.

    "전화 걸기"

플레이어는 큰 원을 형성하고 미리 그려진 작은 원 안에 서 있습니다. 지도자는 아이들의 숫자를 다섯씩 세고 그 숫자를 기억하라고 요청합니다. 운전자는 큰 원의 중앙에 서 있습니다. 그런 다음 리더는 1부터 5까지 임의의 순서로 번호를 부릅니다. 번호가 호명된 플레이어는 자리를 바꿔야 합니다. 운전자는 빈 자리에 앉으려고 시도한 후 이 플레이어의 번호를 받습니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전한다. 승자는 운전 가능성이 가장 낮은 사람들입니다(첫 번째 운전자는 포함되지 않음).

    "드리블"

선수들은 두 팀으로 나뉘어 코트 오른쪽 사이드 라인 근처에 줄을 섭니다. 앞선 선수들이 농구공을 받고 엔드라인에 섰다. 명령에 따라 모두가 앞으로 달려가 바닥에 공을 치고 백보드로 달려가 공을 백보드에 던진 다음 돌아와서 공을 드리블하고 필드 중앙으로, 중간 라인에서 다음 선수에게 던집니다. . 이 플레이어는 첫 번째 플레이어와 모든 작업을 동일하게 수행하며 다른 플레이어도 마찬가지입니다. 릴레이를 더 빨리 끝내는 팀이 승리합니다.

    "공을 위해 싸워라"

경계가 명확하게 표시된 코트에 두 팀이 자유롭게 앉아 있습니다. 리더의 지시에 따라 코트 중앙에 서있는 선수 중 한 명이 공을 위로 던졌습니다. 그 후, 각 팀의 선수들은 공을 소유하고 서로 던지고 상대방의 공을 가로채려고 노력합니다. 누구나 사이트를 자유롭게 돌아다닐 수 있습니다. 공중에서 공을 잡는 선수는 자신의 팀에 대해 1점을 얻습니다. 할당된 시간(3~8분) 내에 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 3초 이상 공을 잡을 수 없고, 공을 가지고 두 걸음 이상 걸을 수 없으며, 공을 차거나, 선수를 밀거나 손으로 만지거나, 손에서 공을 떼어낼 수 없습니다. 그렇지 않으면 공이 다른 팀으로 이동합니다. 손바닥 타격으로 공을 손에서 두드리는 것이 허용됩니다.

    “빨리 네 자리로 가!”

플레이어는 한 번에 한 명씩 열(라인) 또는 원으로 정렬됩니다. “산책하러 가세요”라는 외침에 아이들은 달려와서 무엇이든 하고 싶은 대로 스스로 놀기 시작합니다. 두 번째 외침에 “빨리 제자리로 가세요!” 선수들은 빨리 자리를 잡아야 합니다. 자신의 자리를 차지한 마지막 플레이어가 플레이합니다. 게임은 같은 순서로 반복됩니다. "산책하러 가세요!"라는 느낌표가 나온 후 당신은 당신이있는 곳에 머물 수 없습니다. 자리로 돌아갈 때 밀면 안 됩니다.

    "붕어와 파이크"

플랫폼 한쪽에는 '붕어'가 있고 중앙에는 '꼬리'가 있습니다. 신호에 따라 붕어가 플랫폼 반대편으로 달려가면 파이크가 그들을 잡습니다. 잡힌 붕어가 손을 잡습니다. 이제 붕어는 그물(팔 아래)을 통해 단 반대편으로 달려가야 하고, 강꼬치는 그물 뒤에 서서 그들을 기다리고 있습니다. (8-9)개의 붕어가 잡힐 때, 붕어가 통과해야 하는 원인 바구니가 형성됩니다. 정상 출구에 있는 파이크가 그들을 잡습니다. 마지막으로 잡힌 사람이 승자가 됩니다. 옵션: 게임에는 두 개의 파이크가 있습니다. 플랫폼 한쪽에는 '붕어'가 있고 중앙에는 '꼬리'가 있습니다. 신호에 따라 붕어가 플랫폼 반대편으로 달려가면 파이크가 그들을 잡습니다. 잡힌 붕어가 손을 잡습니다. 이제 붕어는 그물(팔 아래)을 통해 단 반대편으로 달려가야 하고, 강꼬치는 그물 뒤에 서서 그들을 기다리고 있습니다. (8-9)개의 붕어가 잡힐 때, 붕어가 통과해야 하는 원인 바구니가 형성됩니다. 정상 출구에 있는 파이크가 그들을 잡습니다. 마지막으로 잡힌 사람이 승자가 됩니다. 옵션: 게임에는 두 개의 파이크가 있습니다.

18."지나갔어-앉아"

플레이어는 두 개의 동일한 팀으로 나뉘어 한 번에 하나씩 열로 정렬됩니다. 공을 받은 주장은 공을 팀의 다음 선수에게 던집니다. 그는 또한 공을 받아 주장에게 다시 던지고 마지막 선수가 주장에게 공을 던진 후 자리에 앉고 주장은 공을 잡은 후 손을 들어 올립니다. 공을 올려라. 공을 더 일찍 던지는 팀이 승리합니다. 공을 잡지 못한 선수는 공을 쫓아 달려가서 자신의 자리로 돌아와서 주장에게 공을 던져야 합니다.

    "공을 치다"

준비.플레이하려면 참가자의 절반에 해당하는 배구공과 테니스 공이 필요합니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 코트 반대편에 서로 18-20m 떨어진 곳에 줄을 섭니다. 선수들의 발가락 앞에 선이 그려지고 코트 중앙에 배구공이 배치됩니다. 한 팀의 플레이어는 추첨으로 작은 공을 받습니다.

게임의 내용.리더의 신호에 따라 선수들은 배구공에 공을 던져 상대 팀에게 굴리려고합니다. 다른 팀의 선수들은 던진 공을 모아 신호에 따라 배구공에 던져 다시 굴리려고합니다. 그래서 팀은 번갈아 가며 공을 던지는데, 상대 팀의 라인 너머로 공을 던지는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 경기 도중 배구공이 선수들로부터 멀어지면 코트 구역의 같은 선상에 배치됩니다. 2. 이 경우 배구의 사격은 양쪽에서 동시에 시작됩니다. 3. 상대 라인 너머로 날아간 공 하나하나가 팀에게 1점을 가져다 줍니다.

    "이웃을 위한 공"

플레이어는 서로 1 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 운전자가 선택되어 원 뒤에 서 있습니다. 선수 중 한 명이 공을 받았습니다. 신호에 따라 공은 원 주위로 (어떤 방향 으로든) 전달되고 원 주위를 달리는 운전자는 손으로 공을 터치하려고합니다. 성공하면 공을 갖고 있던 선수와 교체된다. 새 드라이버는 공을 가진 플레이어 근처의 원 밖에 서 있습니다. 게임은 8분 동안 진행됩니다. 승자는 리더 역할을 맡아본 적이 없는 사람입니다(첫 번째 사람 제외).

플레이어는 손으로 공을 터치하거나, ​​공을 떨어뜨리거나, 패스를 하면 드라이버와 함께 변경됩니다. 운전자가 선수를 밀어내는 것은 금지되어 있습니다.

    "공을 가진 펭귄"

팀은 출발선에 열로 줄을 섭니다. 첫 번째 숫자는 무릎 사이에 배구공이나 채워진 공을 끼웁니다. 이 위치에서 그는 10m 떨어진 곳에 있는 깃발에 도달해야 하며, 그 주위를 돌고 다시 돌아와야 합니다. 첫 번째 옵션 - 걷기. 두 번째 =실행. 세 번째 - 점프. 운동을 마치고 다음 선수에게 공을 패스한 선수가 기둥 꼭대기에 선다. 공이 떨어지면 공을 집어 다시 계속 움직여야 합니다.

    "원 안의 공"

선수들은 두 개의 반원으로 줄을 섭니다. 첫 번째 플레이어가 공을 가지고 있습니다. 선생님의 지시에 따라 공을 손에서 손으로 패스하고, 마지막으로 공을 받은 사람이 공을 바닥에 치고 다시 패스하며, 패스를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

    "열로 공 전달하기"

선수들은 발을 벌리고 팔 길이만큼 한 번에 한 사람씩 기둥으로 서 있습니다. 각 열은 팀입니다. 기둥의 가이드가 공을 받습니다. 신호를 받으면 교사는 공을 머리 위로 패스합니다. 공이 마지막 플레이어에게 도달하면 모두가 돌아서 점프합니다. 같은 방식으로 공을 다시 패스합니다. 가이드가 공을 다시 받으면 모두가 다시 돌아서는데, 이제 비슷한 방식으로 공이 다리 사이로 전달된 다음 측면에서 전달됩니다. 좌우. 네 가지 방법 모두에서 가장 빠르게 공을 패스하는 팀이 승리합니다.

    "골에 들어간 공"

게임의 목적: 움직이는 공을 치는 방법을 가르치는 것입니다.

플레이어는 2개의 팀으로 나뉩니다. 1팀 - 공격수, 2팀 - 수비수. 공격수 앞에 골이 놓여 있습니다. 신호에 따라 공격자는 게임을 시작합니다. 킥으로 플레이어는 공을 필드 중앙으로 발사하고 필드를 따라 반대편으로 달려갑니다. 나머지 서브 선수들은 공을 골에 넣기 위해 노력합니다. 서빙 선수가 라인에 도달하기 전에 공을 득점하면 팀에 점수를 얻게 됩니다. 그렇지 않은 경우, 포인트는 상대 팀으로 이동합니다. 두 번째 플레이어도 동일한 작업을 수행합니다. 마지막에는 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 다음에 팀이 위치를 바꿀 때.

    « 라인 릴레이"

선수들은 바퀴살처럼 서서 오른쪽이나 왼쪽을 원의 중심으로 돌립니다.순위가 엇갈린다. 각 라인은 팀입니다. 원의 중앙에서 가장 멀리 서있는 선수들은 오른손에 배턴을 쥐고 있습니다. 교사의 신호에 따라 이 선수들은 포메이션 서클을 따라 앞으로 달려가 반대편 팀으로 돌아와 오른손에 있는 다음 선수에게 배턴을 전달합니다. 그리고 그들 자신은 줄의 반대편에 서 있습니다. 바통을 받은 사람들도 똑같이 달려간다. 등. 첫 번째 숫자는 바통을 받아들인 후 “YES!”라는 느낌표를 외치며 바통을 위로 올립니다. 대시를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다. 원 주위를 달리는 동안 팀 외부에 서있는 사람들을 만져서는 안됩니다.

    “스나이퍼”(“목표물에 대한 날카로운”)

게임 참가자는 한 줄로 줄을 서서 첫 번째부터 두 번째까지 계산됩니다. 첫 번째 숫자는 한 팀 "블루", 두 번째 "레드"이며, 선수들의 양말 앞에는 공을 던질 때 넘을 수 없는 선이 그려져 있습니다. 이 선에서 6m 떨어진 곳에 평행하게 두 가지 색상의 마을 5개가 서로 한 걸음 떨어진 곳에 일렬로 배치되어 있습니다. 팀은 마을의 색깔에 따라 이름이 지정되며, 교사의 신호에 따라 팀은 차례대로 발리(모든 플레이어가 동시에) 서거나 무릎을 꿇거나 누운 자세에서 마을에 공을 던집니다. 해당 색상의 쓰러진 마을은 한 걸음 더 이동하며, 쓰러진 상대 팀의 마을은 한 걸음 더 가까이 이동합니다. 여러 번의 던지기 과정에서 목표를 더 멀리 밀어내는 팀이 승리합니다. 던진 공은 상대 팀의 선수가 주워갑니다. 교사의 조수가 무너진 마을을 새로운 장소에 놓는다

    “열의 공 경주”(“열의 공 던지기”)

6~8명으로 구성된 2~3개의 팀이 구성되며, 서로 4걸음 떨어진 곳에 한 번에 하나씩 기둥으로 서 있습니다. 앞에 서있는 사람들은 각자 손에 배구공이나 농구공을 들고 있습니다. 신호에 따라 공은 양손을 머리 뒤로하고 뒤에 서있는 사람에게 전달되기 시작합니다. 공이 마지막 공에 도달하면 그는 공을 가지고 앞으로 달려가고(모두가 뒤로 물러서서) 첫 번째가 된 다음 다시 위에서 공을 뒤로 패스하는 등의 작업을 수행합니다. 각 팀 플레이어가 첫 번째가 될 때까지 게임은 계속됩니다..

    “건네 줬어요 – 앉으세요”(“건네 줬어요 – 왼쪽”)

두 개의 플레이어 열이 서로 3-4 걸음 떨어진 곳에 서 있습니다. 선수 사이의 거리는 앞에 있는 선수의 어깨 위에 팔을 뻗은 길이입니다. 기둥 앞에 5-6 단계 선이 그려지고 그 너머에 팀 대표 한 명인 주장이 들어갑니다.

신호를 받으면 주장은 (가슴에서 양손으로 또는 다른 방법으로) 공을 팀의 첫 번째 선수에게 전달합니다. 첫 번째 선수는 공을 잡고 다시 돌려 즉시 웅크린 자세를 취합니다. 주장은 팀의 두 번째, 세 번째 및 다른 선수들과 함께 공을 던집니다. 돌아오는 사람은 누구나 웅크린다. 열의 마지막 선수가 주장에게 공을 주면 그는 그것을 들어 올리며 팀 전체가 빠르게 일어납니다. 규칙을 위반하지 않고 먼저 패스를 완료하는 팀이 승자가 됩니다.

드리블을 추가하면 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 이 경우, 공을 받은 기둥의 마지막 선수가 공을 가지고 달려가 땅을 치고 라인을 넘어 선장을 대신하고 그는 기둥의 선두에 있습니다(모두 반 걸음 이동) 뒤쪽에).

열의 마지막 주장인 주장이 공을 받고 라인 너머로 돌아오면 게임이 종료됩니다. 양 팀의 주장과 기둥 사이에 동일한 거리가 있어야 하며, 이를 위해 바닥에 선이 그려집니다.

    "드라이버에게 공을 주지 마세요"

플레이어 중 한 명이 드라이버입니다. 나머지 선수들은 무작위 순서로 코트 주위에 배치되고 달리는 동안 농구를 서로에게 던집니다. 드라이버는 공을 소유하려고 합니다. 공을 잡은 곳에서 그는 어떤 선수에게나 공을 던집니다.

히트가 발생하면 플레이어가 드라이버가 되고, 이전 드라이버가 모두와 함께 게임에 참여합니다. 가장 적은 횟수로 드라이버를 운전한 플레이어가 승리합니다..

    "볼스쿨"

이 게임에서는 난이도가 높아지는 순서대로 연습이 수행됩니다. 작은 고무공이 필요합니다. 운동 순서를 보여주는 스탠드를 마당에 설치할 수 있습니다. 그 중 일부는 다음과 같습니다.

- 공을 위로 던지고 먼저 양손으로 잡은 다음 오른쪽으로, 그다음 왼쪽으로 잡습니다.

- 공을 위로 던지고, 쪼그리고 앉아 발가락으로 발가락을 만진 다음 일어나서 먼저 양손으로 공을 잡은 다음 한 손으로만 공을 잡습니다.

- 공을 머리 위로 오른손에서 왼쪽과 뒤로 던집니다.

- 공을 높이 던지고, 점프하고, 공중으로 회전하며 양손으로 공을 잡습니다.

- 앞으로 몸을 기울여 다리 사이에 공을 던지고 곧게 펴서 앞쪽으로 잡으십시오.

- 공을 위로 던지고 바닥에 앉아 일어나지 않고 잡고, 다시 공을 위로 던지고 일어서서 잡는다.

마당에 벽이 있으면 벽에 기대어 다양한 운동을 할 수 있습니다.

- 벽에 공을 던지고 턴, 스쿼트 등으로 공을 잡습니다.

- 선수는 땅에 강하게 던진 공을 쳐서 벽에 부딪힌 후 공을 잡아야 하는 선수를 향해 튕겨 나갑니다.

    “노숙자 토끼”(“은신처 없는 토끼”)


플레이어는 3명(4명 또는 5명)으로 계산됩니다. 두 명의 플레이어가 손을 잡고 그들 사이에 "토끼"가 됩니다. "사냥꾼"과 "토끼"라는 두 명의 운전자가 선택됩니다. 모든 선수는 코트 전체에 고르게 분포되어 있습니다.
신호에 따라 "사냥꾼"은 자신에게서 도망가는 "토끼"를 잡기 시작합니다. 박해를 피해 도망친 '토끼'는 누군가의 '집'으로 달려갑니다. '집'의 주인은 '사냥꾼'으로부터 도망칠 수밖에 없다. "사냥꾼"이 주자를 만지면 역할이 변경됩니다.

규칙: 1) "집"을 통과할 수 없습니다. 2) "집"에 서 있는 사람들은 "새 토끼"를 위한 공간을 마련하기 위해 즉시 달려가야 합니다. 주저하는 "토끼"는 얼룩질 수 있습니다. 3) "토끼"가 "집"으로 달려가는 것을 막을 수 없습니다.

쌍으로 서있는 사람은 도망가는 사람으로 교체되어야 하며, 도망가는 사람은 "집"을 구성하는 플레이어로 교체되어야 한다는 규칙을 확립했습니다. 한 쌍의 플레이어를 오랫동안 붙잡는 것이 허용되어서는 안됩니다.

옵션: 1) 사이트 주변의 "집"을 이동합니다. 2) 신호에 따라 "집"을 닫습니다.

이 게임은 반응 속도, 방향성, 민첩성을 향상시키고 지략과 결단력을 키우는 데 도움이 됩니다.

    "볼 릴레이"

플레이어 수: 20~30명.
장소 및 장비: 홀; 공 4~6개, 클럽 개수 동일.

선수들은 4~6개 팀으로 나누어 출발선 뒤 기둥에 위치합니다. 출발 선에서 4-6m 떨어진 곳에 각 팀에 대해 원 안에 메이스가 배치됩니다. 각 팀 앞에 공이 배치됩니다.

신호에 따라 첫 번째 플레이어는 바닥을 따라 공을 던지거나 굴려 공으로 클럽을 치려고 합니다. 그 후 그들은 재빨리 공을 쫓아 달려가 두 번째 선수에게 공을 돌려줍니다. 떨어진 메이스는 원 안에 배치됩니다. 두 번째 플레이어는 첫 번째 플레이어의 작업을 반복합니다. 메이스를 쓰러뜨리면 팀이 점수를 얻습니다. 릴레이를 더 일찍 마친 팀이 승리하고(이 경우 10점을 받습니다) 더 많은 클럽을 쓰러뜨립니다. 더 많은 점수를 획득하게 됩니다.

규칙: 1) 메이스는 지정된 방법으로만 쓰러뜨릴 수 있습니다. 2) 던질 때 선을 넘지 마십시오. 3) 선수가 공이나 클럽을 집는 것을 방해해서는 안 됩니다. 4) 출발선에 도달하기 전에 다음 선수에게 공을 던져서는 안 된다.

이 게임은 던지기 기술을 향상시키고 움직임의 손재주와 정확성을 개발합니다.


33 “움직이는 올가미”(Zhylzhymaly 올가미)

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 올가미의 한쪽 끝을 잡고 플레이어 중 한 명은 원의 중앙에 서 있고, 다른 한 명(운전자)은 올가미의 다른 쪽 끝에 막대기를 묶고 원을 그리며 걷습니다. 플레이어는 올가미를 건드리지 않고 뛰어넘어야 합니다. 올가미를 뛰어넘지 못한 플레이어는 게임에서 제외되고 원 안에 서서 자신의 능력(노래, 춤, 시 읽기 등)을 보여줍니다.

34. "발 아래 밧줄"

“낚싯대”(줄넘기 또는 줄넘기)를 들고 있는 플레이어(어부)가 홀 중앙에 서 있습니다. 나머지는 원 안에 있습니다(5~6걸음 거리). 웅크린 채 "어부"는 "낚싯대"를 자신 주위로 돌리고 플레이어는 그 주위를 뛰어 다닙니다. Salinated는 벌점을 받거나 "어부"가됩니다.

옵션: “발 아래 밧줄” 릴레이 경주

두 팀이 한 번에 하나씩 열에 위치합니다. 그들 앞에(2m) 출발선이 있다. 첫 번째 숫자는 손에 짧은 줄넘기를 들고 줄 근처에 서 있습니다. 교사의 신호에 따라 그들은 앞으로 달려가 카운터 주위를 돌고 (출발 선에서 15-20m) 돌아와서 두 번째 숫자가 이미 기다리고 있습니다. 첫 번째 숫자는 두 번째 숫자에 로프의 끝을 제공하고 기둥의 측면을 따라 이동하면서 플레이어의 발 아래로 로프를 통과시킵니다. 플레이어는 뛰어 넘고 첫 번째 숫자는 기둥 끝에 서 있고 두 번째 숫자는 카운터로 달려가 그 주위를 돌며 세 번째 플레이어와 함께 로프를 이끈다. 대시를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

35 "버너"

36. 팀 릴레이

장소 : 학교 주변 지역.

게임 설명: 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 그런 다음 두 팀은 중계 경로가 통과할 지역과 극복해야 할 장애물을 검사합니다. 가능하다면 각 단계마다 판사가 임명됩니다. 그 후 팀은 제비를 뽑고 팀 중 하나가 시작됩니다. 마무리는 마지막 플레이어가 결정합니다. 그런 다음 두 번째 팀이 시작됩니다. 두 팀의 결과는 스톱워치를 사용하여 기록되며 릴레이가 끝나면 페널티 포인트를 고려하여 비교됩니다.

릴레이 경주의 장애물은 현장에 있는 스포츠 장비를 고려하여 결정됩니다.

팀은 달리면서 장애물 사이를 이동합니다.

37. "여우 사냥"

장소: 게임은 학교 근처나 제한된 지역에서 진행됩니다.

게임 설명: 모든 참가자는 두 팀으로 나뉘며 그 후 많은 추첨이 이루어집니다. 팀 중 하나는 "사냥꾼"이되고 다른 팀은 "여우"가됩니다. 선생님의 신호에 '여우'들은 도망쳐 그 지역에 숨는다. 30~40초가 지나면 "사냥꾼"이 그들을 뒤쫓습니다. "사냥꾼"의 임무는 "여우"를 잡거나 찾아서 놀리고 손을 잡고 "사냥 별장"으로 이끄는 것입니다. "사냥꾼"이 "여우"를 모두 잡으면 게임이 종료됩니다.

메모:

    "여우" 팀의 멤버들은 턱받이 번호를 매겼습니다.

    "사냥꾼"은 소위 "사냥 별장"에 있으며 항상 "여우"를 등지고 서 있습니다.

    "여우" 팀의 출발선은 "사냥 별장"에서 5-10m 떨어져 있습니다.

    “여우”는 경계선(울타리 등)을 넘어서는 것, 나무에 오르는 것, 학교 건물에 숨는 것, “사냥꾼”이 그를 더럽힌 경우 함께 가기를 거부하는 것 등이 금지됩니다. 이 모든 경우에 "여우" 플레이어는 벌점을 받고 잡힌 것으로 간주됩니다.

    사냥꾼은 여우가 가고 싶지 않으면 싸우는 것이 금지되어 있습니다. 이 경우 출발선으로 달려가서 규칙을 어긴 "여우"의 번호를 지정해야 합니다.

    "사냥꾼"이 "여우"를 때리면 그는 그녀의 손을 잡고 그녀를 "사냥 별장"으로 인도해야합니다. "여우"를 다른 "사냥꾼"에게 전송하고 직접 "사냥"할 수도 있습니다. 같은 방법으로 규칙을 어긴 "여우"의 번호를 전송할 수 있습니다.

    "사냥꾼" 팀으로서 더 짧은 시간에 모든 "여우"를 잡은 팀이 승리합니다.

    페널티 포인트는 초 단위로 환산되어 상대 팀이 여우를 잡는 데 소요된 시간에서 차감됩니다.

38. “발라판다르”(“병아리를 안고 있는 암탉”)

이 게임에는 어미 암탉, 작은 병아리, 그리고 그들을 사냥하는 약탈 연이 포함됩니다(이 역할은 성인 리더가 담당합니다). 먼저, 어미 암탉과 새끼들은 햇볕을 쬐고, 연못 근처에서 물장구를 치고, 공터에서 벌레를 찾는 등의 활동을 합니다. 갑자기 맹금류가 급습해 병아리를 훔치려 합니다. 어미닭은 새끼들을 덮어주고, 숨겨주고, 모아서 위험으로부터 보호해야 합니다. 아이들이 그 밑에 숨을 수 있도록 큰 천 조각을 사용할 수 있습니다. 연은 숨겨진 닭을 훔칠 수 없습니다. 모든 닭이 숨겨지면 연은 한동안 닭 위를 위협적으로 돌다가 날아갑니다. 어미 암탉은 숨어 있던 아이들을 풀어주고, 아이들은 다시 공터에서 장난치며 놀아요. 후속 게임에서는 어미 암탉과 연의 역할을 다른 사람, 특히 "문제" 어린이에게 맡길 수 있습니다.

39. "행군 따라잡기" ("누가 추월할 것인가?")

준비. 플레이어는 홀 벽 중 하나를 따라 위치합니다. 그들은 5개로 나누어 손을 잡습니다. 이들은 팀입니다.

게임의 내용. 팀의 임무는 교사의 신호에 따라 한쪽 다리로 점프하여 10보 앞에 그려진 선에 도달하는 것입니다.

그런 다음 팀은 반대 방향으로 돌아서 점프합니다.

국경에 먼저 도달하는 팀이 승리합니다. 한쪽 다리로 점프하고 다른 쪽 다리를 구부려 발목 관절로 잡는 작업을 제공하면 게임이 복잡해질 수 있습니다.

게임의 규칙: 1. 두 다리로 설 수 없습니다. 2. 선수들은 손을 놓아서는 안 된다. 3. 규칙을 위반한 경우 해당 팀은 패배한 것으로 간주됩니다.

40. "등산가"

준비. 두 팀의 "등산가"가 체조 벽에서 6-7m 떨어진 곳에 줄을 섭니다. 첫 번째 선수와 체조 벽 사이에는 체조 벤치가 거꾸로 설치되어 있습니다. 체조 매트는 벽의 가장 바깥쪽에 놓입니다.

게임의 내용. 교사의 신호에 따라 첫 번째 선수는 체조 벤치 레일을 따라 이동하기 시작하고 체조 벽으로 이동하여 그 위로 올라가 벽을 따라 극한까지 이동하고 내려갑니다. 벽까지 올라가는 높이는 교사가 미리 표시합니다(리본이나 깃발로 표시). 체조 벽에서 내려올 때 플레이어는 70-75cm 이하의 높이에 있는 레일에서 매트에 분필로 표시된 직경 40cm의 원으로 점프할 권리가 있습니다. 착지한 플레이어는 자신의 라인 맨 마지막에 서게 됩니다. 두 번째 선수는 이전 "클라이머"가 착지한 직후 체조 벤치를 따라 움직이기 시작합니다.

다른 팀보다 릴레이를 더 빨리 끝내고 다른 팀보다 실수를 적게 하는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 벤치 레일 위에서의 조기 이동은 금지됩니다. 2. 플레이어는 균형을 잃지 않아야 합니다. 3. 선생님이 지정한 높이보다 높은 곳에서는 점프할 수 없습니다. 4. 부정확한 착륙도 금지됩니다. 실수할 때마다 플레이어는 페널티 포인트를 받습니다.

41. "캐치 앤 드롭"( "캐치 앤 던지기")

목적과 성격상 "" 게임을 반복합니다.

놀이터에서는 아이들이 원을 그리며 서로 팔을 뻗은 채 서 있습니다. 원의 중앙에는 차례로 아이들에게 공을 던진 다음 운율을 발음하면서 공을 받는 교사가 있습니다.

"잡아라, 던져라,
쓰러지지 않게 해주세요!.."

교사는 이 시간 동안 아이가 공을 잡고 뒤로 던질 시간을 갖도록 텍스트를 천천히 발음합니다.

게임은 짧은 거리(원 반경 1m)에서 시작하여 점차 거리가 2~2.5m로 늘어납니다.

교사는 공을 한 번도 떨어뜨린 적이 없는 아이들에게 표시를 합니다.

42. “뱀”(“공을 스와이프”)

게임의 목적: 공 드리블(발, 스틱, 손 사용) 학습, 장애물 회피, 손재주 개발 및 움직임 조정.

놀이터에는 선이 그려져 있습니다. 수직으로 8-10개의 물체(스키틀, 큐브, 땅에 박힌 못 등)가 서로 1m 거리에 일렬로 배치됩니다.

교사의 신호나 명령에 따라 어린이는 공을 잃거나 두드리는 일 없이 "뱀"의 모든 물체를 때로는 오른쪽으로, 때로는 왼쪽으로 돌면서 라인에서 발을 사용하여 공을 드리블해야 합니다. 단일 개체를 아래로 이동합니다.

승자는 '뱀'을 실수 없이 패스하는 선수이다.

게임 옵션:

서로 2m 떨어진 곳에 두 개의 동일한 "뱀"라인을 만들고 동시에 두 참가자 간의 속도 경쟁을 벌일 수 있습니다.

아이는 "뱀"물체를 피하면서 막대기로 라인에서 작은 공을 드리블합니다.

플레이어는 모든 "뱀" 물체를 우회하여 라인에서 공을 드리블하면서 바닥이나 땅에 공을 칩니다.

43. "세느 강" (야쿠트 게임)

게임의 목적: 기본 동작 유형(걷기, 달리기, 점프) 교육, 근골격계 강화, 손재주 개발.

놀이터는 '호수'이다. 두 명의 운전자가 "그물"(팽팽한 로프, 로프 또는 코드 끝을 잡고 있음)을 사용하여 그 위를 따라 걷습니다. 그들은 "그물"을 뛰어넘어 "그물"에서 탈출하려고 하는 "그물"인 "물고기"로 놀고 있는 다른 아이들을 몰아내려고 합니다. "네트"를 뛰어 넘거나 점프 순간에 맞힐 시간이 없었던 "피쉬"는 게임에서 제거되고 드라이버는 플레이 영역 주변에서 "네트"를 사용하여 새로운 달리기를 시작합니다.

게임의 규칙: "네트"는 항상 같은 높이로 움직여야 합니다. 점프하는 동안 "네트"를 들어 올리는 것은 부상을 입을 수 있으므로 엄격히 금지되어 있습니다.

모든 물고기가 잡히면 게임이 종료됩니다.

44. "던지기와 잡기"( "4 던지기")

게임의 목적: 재미있는 방법으로 공을 던지고 잡는 법을 배우고, 아이의 손재주와 움직임의 조화를 발달시킵니다.

놀이터에서는 어린이가 팔을 들어올린 높이에 있는 두 개의 수직 기둥이나 두 그루의 나무 사이에 밧줄을 잡아당깁니다. 교사는 밧줄 위로 공을 던지는 방법, 밧줄 아래로 공을 쫓아가는 방법, 공이 땅에 닿기 전에 잡는 방법을 설명하고 보여줍니다. 공을 잡으면 반대쪽으로 던지고 다시 잡을 수 있습니다. 1~3명의 어린이가 동시에 놀다가 다른 어린이에게 공을 전달할 수 있습니다. 교사는 공이 성공적으로 던지고 잡는 것을 관찰하고 기록합니다.

게임 옵션: 로프에서 1-1.5m 떨어진 선에서 아이들은 같은 수의 플레이어로 구성된 2-3 팀으로 나뉘어 기둥에 서 있습니다. 게임 자체는 릴레이 경주의 형태로 진행됩니다. 첫 번째 어린이가 공을 던지고, 잡고, 또 잡습니다. 그런 다음 그는 달리기로 돌아와 다음 플레이어에게 전달하고 그 자신이 열 끝에 서 있습니다..

45. "살키"

고전적인 어린이 볼 게임. 아이들은 모두 운동장을 자유롭게 뛰어다니고, 운전기사는 공으로 선수들을 때리려고 합니다. "salty" 플레이어는 게임을 떠나 코트를 떠납니다. 게임은 "소금되지 않은" 플레이어가 한 명만 남을 때까지 계속됩니다. 그는 승자가 되는 사람입니다. 놀기 전에 어린이에게 안전 예방 조치에 대해 경고하는 것이 중요합니다. 공을 너무 세게 던질 수는 없습니다. 우리는 다른 플레이어의 머릿속에 들어가지 않도록 노력해야 합니다. 이 규칙을 위반하면 벌금이 부과됩니다. 리더는 사이트를 떠나고 다른 운전자가 선택됩니다.

46. ​​​​"헤론과 개구리" (우크라이나 게임)

계산 운율에 따르면 그들은 운전자 "헤론"을 선택합니다. 나머지는 "개구리"입니다. "헤론"이 자고있는 동안 (서서 앞으로 몸을 기울이고 손을 다리에 얹음) 나머지 플레이어는 "개구리"를 모방하면서 엉덩이로 뛰어 올랐습니다. 갑자기 “왜가리”가 잠에서 깨어나 비명을 지르며 “개구리”를 잡기 시작합니다. Salenny가 "개구리"를 대체합니다. 5-6번 플레이하세요.

47. "메뚜기" (벨로루시 게임)

사이트 중앙에는 모든 "메뚜기"가 쉽게 들어갈 수 있는 크기의 원이 그려집니다. 그런 다음 계산 운율에 따라 운전자 인 "찌르레기"를 선택합니다. "찌르레기"는 원 뒤에 "메뚜기"인 원 안에 서 있습니다. 원을 떠나는 "찌르레기"는 한쪽 다리, 교차 다리, "거위 발걸음"등 어떤 방식 으로든 움직이는 "메뚜기"를 잡기 시작합니다. 모든 "메뚜기"는 운전자와 같은 방식으로 움직여야합니다. "찌르레기"가 "메뚜기"를 잡으면 그는 그를 원으로 이끌고 그곳에 남아 있습니다. "메뚜기"는 "찌르레기"가 되지만 다르게 움직입니다. 모든 플레이어가 원 안에 서 있으면 게임이 종료됩니다.

48. "스탠더"

운전자는 공을 위로 던지고 선수 중 한 사람의 이름을 외칩니다. “스탠더! 이고르! 운전자가 이름을 외친 한 사람을 제외하고 모두가 도망칩니다. 드라이버가 외친 사람은 즉석에서 공을 잡거나 땅에서 공을 집어 들고 달려오는 선수 중 한 명을 때리려고 합니다. 즉석에서 공을 잡은 플레이어는 "Stander! "라고 외칠 권리가 있습니다. 모두가 멈춰야 하며, 플레이어는 침착하게 조준하여 가장 가까운 플레이어를 "변색"시킬 수 있습니다. "오염된" 플레이어는 게임에서 제거되거나 페널티 포인트가 주어집니다.

49. "쥐덫"

플레이어는 두 개의 불평등한 하위 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 하위 그룹(플레이어의 약 1/3)은 "쥐덫"이라는 원을 형성합니다. 나머지 "마우스"는 원 외부에 있습니다. 플레이어 ( "쥐덫")는 손을 잡고 손을 들어 후프를 형성합니다. "쥐"는 "쥐덫"에 들어오고 나가기 시작합니다. 쥐덫을 만들고 있는 아이들은 다음과 같이 말합니다.

아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,

그들을 이혼하게 만든 것은 바로 열정이었습니다!

모두가 갉아 먹고 모두가 먹었습니다.

그들은 어디에서나 등반하고 있습니다. 정말 재앙이군요!

조심해라, 악당들아

우리가 당신에게 연락하겠습니다.

쥐덫을 설치해보자

이제 모두 잡아보자!

마지막 말에 아이들은 포기하고 '쥐덫'은 꽝 닫힙니다. 원 밖으로 나갈 시간이없는 사람들은 잡힌 것으로 간주되어 "쥐덫"이라는 원 안에 서 있습니다.

발표자는 게임 참가자 앞에 서 있습니다. 그들은 그의 손을 관찰하고 게임 시작 전에 합의된 금지된 동작을 제외하고 그가 만드는 모든 동작을 정확하게 복사합니다. (예를 들어 손을 내리는 것은 금지되어 있습니다. 리더 다음에 손을 내리면 그 사람이 리더가 됩니다.) 손을 올바르게 들어야합니다.

51. "해와 달"

게임 참가자들은 경기장에 모여 두 명의 주장을 선택합니다. 선장들은 물러나서 어느 것이 "달"이 될 것인지, 어느 것이 "태양"이 될 것인지 조용히 동의합니다. 나머지 플레이어는 한 번에 한 명씩 기둥에 서서 앞 사람의 어깨에 양손을 얹거나 손을 잡거나 벨트를 잡습니다. "태양"과 "월"은 플레이어에게 다가가 손을 잡고 높이 들어 올려 목표를 묘사합니다. 선수들은 다음과 같은 노래를 부릅니다.

샬라, 뇌조가 걷고 있었다

그녀는 걷고 또 걸으며, 마마 자국이 나고,

그녀는 초원을 걸었다

그녀는 아이들을 다음과 같이 이끌었습니다.

나이가 많은 사람, 어린 사람,

중형, 대형.

이 노래를 부르며 연주자들은 줄을 지어 문을 통과합니다. "태양"과 "월"은 손을 내리고 마지막 플레이어를 멈추고 조용히 묻습니다. "누구에게 갈 건가요? "태양"이나 "월"로 갈 건가요? 플레이어는 누구에게 갈 것인지 대답하고 "태양"또는 "달"방향에 섭니다. 게임은 계속됩니다. 게임이 끝나면 "태양" 또는 "월" 중 누가 더 많은 플레이어를 보유하고 있는지 계산해야 합니다.

이 게임은 보다 복잡한 야외 게임을 위해 팀을 나누는 방법으로도 사용할 수 있습니다.

52. "아이다하르"

키에 따라 한 줄로 늘어선 학생들은 8~10명의 그룹으로 나누어집니다. 그들은 앞 사람의 허리를 잡고 경기장 구석에 위치합니다. 각 기둥은 공기의 짐승인 아이다하르(Idahar)입니다. 중국 전설에 따르면 아이다하르의 머리는 자신의 꼬리를 먹는다고 합니다. 교사의 신호에 따라 먼저 서있는 플레이어는 메인 그룹에서 벗어나지 않고 마지막 플레이어를 잡으려고 좌우로 회전하면서 달리기 시작합니다. 누군가 성공하면 그 사람이 2위가 되고 게임은 계속됩니다. "두 번째 머리"가 오랫동안 "꼬리"를 잡을 수 없으면 열의 두 번째 플레이어와 함께 위치가 변경됩니다. 모든 어린이가 "머리" 또는 "꼬리" 역할을 할 때까지 게임은 계속됩니다.

53. "탈출 관리"

게임의 목적: 직선으로 빠르게 달리는 것과 급회전을 결합하는 방법을 배웁니다.

경기장 반대편에는 40m 거리에 2개의 평행선이 그려져 있습니다. 부지 중앙에는 시각적 랜드마크(플래그, 핀 등)가 설치됩니다. 플레이어는 두 팀으로 나누어 반대편 라인에 위치합니다. 선생님의 지시에 따라 선두에 서 있는 선수들은 깃발을 향해 달려가고, 모두는 깃발을 빨리 잡고 제자리로 돌아가려고 노력합니다. 깃발을 얻지 못한 사람은 깃발의 소유자를 따라 잡고 손으로 그를 만지고 깃발을 가져와야하며 점수를받습니다. 게임은 팀의 모든 플레이어가 달릴 때까지 계속됩니다.

54. "곰을 만져보세요"

목표: 두려움을 극복하고 손재주를 개발하도록 가르치십시오.

아이들은 '곰' 1마리와 '마스터' 1마리를 선택합니다. 그들은 미터 로프의 두 끝을 붙잡습니다. "곰"은 의자에 앉고 "주인"은 근처에 서 있습니다. 나머지 플레이어는 주위에 원을 형성합니다. 선생님의 지시에 따라 원을 따라 선 플레이어들은 순서대로 한 명씩 손으로 '곰'을 만지기 시작합니다. 그리고 "주인"은 손으로 플레이어를 만지려고 그를 보호합니다. 로프 끝을 놓지 않고 플레이어에게 다가가면 플레이어는 게임을 떠나 옆으로 물러납니다. 그리고 플레이어가 "곰"을 만지면 주인과 함께 자리를 바꾸고 게임을 계속합니다. "곰"은 무관심하게 의자에 앉지 않고 플레이어를 붙잡고 그와 함께 자리를 바꾸려고 노력합니다. 게임은 모든 플레이어가 "곰" 또는 "주인" 역할을 할 때까지 계속됩니다.

55. "좋은 아침이에요, 사냥꾼!"

게임의 목적: 특정 원에 최대한 가까이 있으면서 빠르게 달리는 방법을 배웁니다.

플레이어는 한 명의 "사냥꾼"을 선택하고 나머지는 손을 잡고 큰 원을 형성하고 시를 읽습니다.

태양이 밝게 빛나고,

공기에는 따뜻함이 있습니다.

그리고 어디를 보아도,

주변의 모든 것이 가볍습니다.

초원은 다채롭다

밝은 꽃,

금으로 덮여

어두운 시트.

숲은 잠든다: 소리가 나지 않는다 -

잠결에 불이 바스락거린다.

종달새만

공중에서 벨소리가 들립니다.

이 말이 끝난 후 원 바깥을 따라 걸어가는 '사냥꾼'이 플레이어 중 한 명에게 다가가 그의 어깨를 만집니다. 그는 그에게 돌아서서 손을 잡고 인사한다. 그런 다음 그들은 원 안의 빈 자리에 가장 먼저 도달하기 위해 다른 방향으로 달려갑니다. 얼굴을 마주한 그들은 갑자기 멈춰 서서 악수를 하고 계속해서 달린다. 자리 없이 남겨진 사람은 '사냥꾼'으로서 게임을 계속한다.

56. "먼저 거기로 가세요"

게임의 목적: 한쪽 다리로 점프하는 동안 경쟁합니다.

플레이어는 2명의 심사위원을 선택합니다. 나머지는 2개 팀으로 나누어 12~18m 간격으로 반대편 선에 선다. 심사위원은 중앙에 위치한다. 심판의 지시에 따라 각 팀의 선수들은 한쪽 다리로 점프를 시작합니다. 서로를 향해. 중앙에서 만나면 발을 내리지 않고 악수를 한 뒤 곧바로 더 멀리 점프해 상대의 빈 자리에 가장 먼저 도착한다. 가장 먼저 도착하는 사람이 1점을 얻습니다. 그 후 다음 쌍이 경쟁합니다. 모든 플레이어가 경쟁할 때까지 게임은 계속됩니다. 게임이 끝나면 심판진이 점수를 계산해 승리팀을 결정합니다. 게임은 2~3회 반복됩니다.

57. “따라잡아라”

목표: 세 줄로 직선으로 달리고, 거리를 유지하는 법을 배웁니다.

교사는 심사할 사람 2명을 선택합니다. 하나는 시작 부분에 있고 다른 하나는 끝 부분에 있습니다. 나머지 학생들은 자신이 선택한 3명씩 팀을 이루어 런닝머신의 출발선에 섭니다. 두 번째 라인은 3m 떨어진 곳에 그려지고 결승선은 60m 떨어져 있습니다. 명령 시: "시작합니다!" 처음 세 개는 첫 번째 줄로 이동하고 두 번째 세 개는 두 번째 줄로 이동합니다. "주의!"라는 명령이 들리면 높은 시작 자세를 취합니다(한쪽 다리는 앞에, 몸통은 약간 앞으로 기울고 반대쪽 팔은 아래로 내립니다). 그리고 명령에 따르면 "3월!" 두 번째 줄에 선 선수들은 달리기 시작하고, 첫 번째 줄에 선 선수들은 그들을 결승선까지 따라잡으려고 애쓴다. 모든 어린이가 한 번 달리고 나면 플레이어는 장소를 바꿉니다. 게임 중에 3인은 3번씩 자리를 바꾸고 결과를 합산해야 합니다.

58. "체인으로 태그 지정"

게임의 목적: 플레이어에게 손을 잡고 달리면서 "발견"하는 방법을 가르치는 것입니다.

'태그'가 선택되었습니다. 나머지는 운동장을 돌아다니고 있어요. 게임 시작을 알리는 교사의 신호에 따라 "태그"가 코트를 돌아 다니며 선수들을 따라 잡습니다. 손으로 만진 사람도 '태그'가 된다. 그들은 손을 잡고 이제 두 사람이 달려가 플레이어를 잡습니다. 잡힌 다음 플레이어는 손으로 세 번째 플레이어가 되고 그 중 세 명이 네 번째 플레이어를 "발견"하기 시작합니다. 모든 플레이어가 하나의 긴 체인을 만들 때까지 게임은 계속됩니다. 코트에 1명의 선수가 남아 있으면 게임이 종료됩니다. 다음에 그는 게임을 시작합니다.

59. "라인의 볼 레이스"

플레이어는 2~4개의 팀으로 나뉩니다. 팀은 사이트 측면에 줄을 서 있습니다. 플레이어 사이의 거리는 3-4m입니다. 각 팀의 오른쪽 윙어가 공을 갖고 있다. 신호에 따라 오른쪽 윙어는 옆에 서있는 선수에게 공을 던지고, 그 선수는 공을 다음 선수에게 던집니다. 마지막에 서있는 선수는 공을 받고 오른쪽 측면으로 달려갑니다. 우익 선수가 자신의 자리로 달려올 때까지 게임은 계속됩니다. 게임을 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

60. "공을 차다"

게임의 목적: 공을 잡을 시간을 갖고 공으로 상대를 가장 먼저 때리기 위해 지정된 장소로 빠르게 달리는 방법을 가르치는 것입니다. 경기장 반대편에 30-40m 거리에 2개의 평행선을 그립니다. 중앙선에는 지름 1m의 원 2개가 2곳에 표시되어 있으며, 그 가운데에는 작은 공이 1개 있습니다. 플레이어는 4개의 팀으로 나뉘어 한 번에 한 명씩 반대편 줄에 배치됩니다. 신호를 받으면 팀의 첫 번째 선수는 빠르게 원을 향해 달려가 상대 선수를 때리기 위해 공을 잡으려고합니다. 그리고 공에 늦게 도착한 선수는 온갖 방법으로 공을 피하고 뒤로 달려갑니다. 그가 성공하면 그를 그의 팀으로 데려옵니다. 실패할 경우 공은 그대로 유지되며 각 플레이어는 팀에서 자신의 자리를 차지합니다. 게임은 각 플레이어가 차례로 공을 잡을 때까지 계속됩니다.

61. “Karlygashtar”(제비)

아이들은 똑바로 서서 팔을 위로 뻗습니다. 발표자는 오른쪽 다리에 서서 동시에 몸을 수평 위치로 가져 오도록 초대합니다. 동시에 왼쪽 다리는 뒤로 당겨지며 수평 자세를 취합니다. 이 자세는 가능한 한 오랫동안 유지되어야 하며, 등이 아치형인 것이 바람직합니다. 발표자는 모든 제비를 평가합니다.

옵션: 6~8명이 ​​게임에 참여합니다. 그들은 제비인 척하며 원을 그리며 서 있습니다. 모든 제비는 자신만의 둥지를 만들어야 합니다. (주변에 원을 그리세요). 운전자는 둥지가 없으며 큰 원의 중앙에 서 있습니다. 신호에 맞춰 게임이 시작됩니다. 모든 "제비"는 제비 자세를 취합니다. 자신을 위해 원 (둥지)을 선택한 운전자가 그 안으로 뛰어 들어갑니다. 한 둥지에 제비 2마리가 있으면 둥지에서 튀어나와 한쪽 다리로 뛰어올라 서로를 향해 큰 원을 그리며 돌아갑니다. 먼저 돌아온 사람이 둥지를 차지하고, 늦게 돌아온 사람이 리더가 된다.

62. "골든 게이트"

여러 명의 플레이어가 눈을 가린 채 쌍을 이루어 팔 길이를 두고 서로 마주보고 서 있습니다. 각 쌍은 게이트를 형성합니다. 나머지 플레이어들은 "게이트"의 수에 따라 그룹으로 나뉘어 하나씩 게이트를 통과하려고합니다. 조용히 걷거나 달려야 하며, 조심스럽게 기어가거나 몸을 구부릴 수 있습니다. 약간의 바스락 소리에도 골대 앞에 서있는 선수들은 팔을 들어 길을 막고 통행인을 지연 시키다가 즉시 내릴 수 있습니다. 안전하게 게이트를 통과하는 플레이어가 승리합니다.

63. “공 회전”

선수들은 두 팀으로 나뉘어 코트 오른쪽 사이드 라인 근처에 줄을 섭니다. 앞선 선수들이 농구공을 받고 엔드라인에 섰다. 명령에 따라 모두가 앞으로 달려가 바닥에 공을 치고 백보드로 달려가 공을 백보드에 던진 다음 돌아와서 공을 드리블하고 필드 중앙으로, 중간 라인에서 다음 선수에게 던집니다. . 이 플레이어는 첫 번째 플레이어와 모든 작업을 동일하게 수행하며 다른 플레이어도 마찬가지입니다. 릴레이를 더 빨리 끝내는 팀이 승리합니다

64. “구술자”(“그림”)

선수들은 원을 그리며 서서 손을 잡습니다. 운전자는 원의 중앙에 있습니다. 신호에 따라 아이들은 원을 그리며 오른쪽-왼쪽으로 이동하여 속도를 변경합니다 (천천히, 빠르게, 달리기). 또 다른 신호가 오면 모두가 멈춰 서서 포즈를 취합니다. 운전자는 자신이 가장 좋아하는 포즈를 취한 플레이어를 선택합니다. 그와 함께 장소를 바꿉니다. 게임은 계속되지만 플레이어는 다른 방향으로 이동합니다. 가장 많이 운전하는 사람이 승리합니다