미취학 아동의 발달에 있어서 야외 놀이의 역할과 중요성. 교육용 야외 게임 어린이의 삶에서 야외 게임의 중요성: 유용한 비디오

유치원 교육 기관의 첫 번째 주니어 그룹 어린이를 위한 야외 게임

저자: Tver 지역 볼로고에 시 JSC "Russian Railways"의 유치원 교육 기관 "유치원 No. 4"의 교사인 Oksana Evgenievna Lashkova.
작품 설명: 초등학교 미취학 아동을 위한 다양한 야외 게임을 제공합니다. 이 자료는 교육자와 부모가 1.5세에서 3세 사이의 어린이와 함께 그룹 룸, 집 및 산책 중에 야외 게임을 수행하는 데 사용할 수 있습니다. 이 자료는 게임 활동에 대한 어린이의 관심을 키우고 움직임 조정, 반응 속도, 공간 방향, 주의력과 같은 자질을 개발하는 것을 목표로 합니다. 야외 게임은 아이를 종합적으로 발달시키고 수행되는 행동에서 긍정적인 감정을 불러일으킵니다.
표적: 아이들에게 다양한 야외 게임을 소개합니다. 어린이의 신체 활동과 건강을 향상시킵니다. 주의력, 움직임 조정 및 공간 탐색 능력을 개발하십시오.

게임모든 어린이의 삶에서 중요한 위치를 차지합니다. 어릴 때부터 놀면서 아이는 먼저 물건을 조작하는 방법을 배우고 그것에 대해 연구합니다. 나이가 들면서 그는 그들의 연결을 찾습니다. 놀 때 아이는 운동 능력뿐만 아니라 사고력, 상상력, 환상도 발달합니다. 노는 동안 아이는 논리적인 사슬을 만들고, 생각하고, 반성합니다. 놀이가 없는 아이의 어린 시절은 상상할 수 없습니다. 어린이가 게임에서 행동하는 방식이 사회에서 행동하는 방식과 동일하다는 사실은 아무것도 아닙니다. 많은 훌륭한 교사들이 수많은 게임을 개발하여 프로그램에 성공적으로 구현했습니다. 저는 한 살부터 세 살까지의 가장 어린 아이들과 함께 일합니다. 그리고 수년에 걸쳐 나는 내 작업에 사용하는 게임의 카드 색인을 수집했습니다. 이는 이동성이 있고 발달적이며 교훈적입니다.
야외 게임이 어린이의 삶에 미치는 이점은 과소평가될 수 없습니다. 활동적인 움직임 중에는 신체의 대사 과정, 혈액 순환 및 호흡이 활성화됩니다. 또한 야외 게임은 움직임의 조정, 주의력 및 반응 속도를 개발하고 힘과 지구력을 훈련하며 충동을 완화합니다. 그룹 룸과 산책 중에 모두 할 수 있는 몇 가지이지만 우리 아이들이 가장 좋아하는 야외 게임에 익숙해지는 것이 좋습니다. 나는 이것이 무한히 아름다운 젊은 세대의 교육과 양성에 있어 고귀한 목적을 가진 누군가에게 도움이 되기를 바랍니다.

1.5~3세 어린이를 위한 야외 게임입니다.

"써니토끼들"

작업: 운동 활동을 증가시키고 손재주를 개발합니다. 수행된 행동으로부터 긍정적인 감정을 불러일으킨다.
교사는 주위에 한 무리의 아이들을 모은 후 거울을 사용하여 햇빛을 벽에 쏘고 다음과 같이 말합니다.
써니 토끼
그들은 벽에서 놀아요
손가락으로 유인해 보세요
그들은 당신에게 달려올 것입니다.
잠시 후 그는 "토끼를 잡아라!"라는 신호를 보냅니다. 아이들은 벽으로 달려가 손에서 미끄러지는 토끼를 잡으려고 노력합니다.

"공 잡아"

작업: 신호에 따라 행동하고, 행동과 결합하여 달리기를 개선하고, 공동 행동을 즐기도록 격려하십시오.
교사는 아이들에게 공이 담긴 바구니를 보여주고 놀이터 한쪽을 따라 선생님 옆에 서도록 권유합니다. 그런 다음 그는 "공을 따라잡아라"라는 말과 함께 공을 바구니 밖으로 던져 아이들에게서 멀어지는 방향으로 굴리게 만듭니다. 아이들은 공을 쫓아 달려가서 바구니에 넣습니다. 게임이 반복됩니다.

"공을 모아라"

작업: 신체 활동을 늘리십시오. 공동 행동으로 인한 긍정적 감정의 출현에 기여합니다.
게임에는 다양한 색상의 공(나무 또는 플라스틱)이 선택됩니다. 바구니에 넣은 후 교사는 아이들에게 공이 얼마나 아름다운지 확인하고 공이 어떤 색인지 알려줍니다. 그런 다음 그는 "그렇게 공이 굴러갔습니다. 공을 따라잡고 다시 바구니에 넣으세요."라는 말로 공을 쏟아냅니다. 아이들은 공을 따라 달려가 바구니에 넣습니다.
게임을 반복할 때 교사는 공을 가져온 사람의 이름을 빨간색, 노란색 등으로 지정합니다.
교사는 아이들이 서로 뭉치지 않고 놀이터 전체를 뛰어다니도록 합니다(각 어린이는 자신의 속도로 달립니다).
처음에는 소규모 그룹의 어린이들과 함께 게임을 진행하다가 점차 플레이어 수가 늘어납니다.

"날 잡아"

작업: 특정 방향으로의 달리기를 개선합니다. 우주에서 탐색하는 법을 배우십시오.
선생님은 “나를 따라잡아라”고 제안하고 교실 반대쪽 벽으로 달려갑니다. 아이들은 선생님을 잡으려고 뒤쫓아 갑니다. 그런 다음 선생님은 다시 "나를 따라잡으세요"라고 말하고 반대 방향으로 달려가며 아이들은 다시 그를 따라잡습니다. 두 번의 달리기 후에 아이들은 의자에 앉아 휴식을 취합니다. 그런 다음 게임이 재개됩니다.
소그룹의 어린이들과 함께 게임을하는 것이 더 좋습니다. 한 그룹의 어린이가 플레이하는 동안 다른 그룹은 지켜보고 어린이는 역할을 바꿉니다.

"고양이와 생쥐"

작업: 신체 활동을 늘리십시오. 모방 운동을 개발하십시오. 본문에 따라 행동을 수행하려는 관심과 욕구를 불러일으킵니다.
이 게임은 놀이방에서 또는 산책하면서 소규모 어린이 그룹과 함께 진행됩니다.
코드를 사용하여 쥐를 위한 장소를 울타리로 막았습니다. 고양이가 선택되었습니다. 그녀는 의자나 그루터기에 앉는다. 생쥐는 밍크에 앉아 있습니다.
선생님은 이렇게 말합니다.
고양이가 쥐를 지키고 있어요
그녀는 잠든 척했습니다.
쥐들은 구멍에서 기어나와 달리기 시작합니다.
잠시 후 선생님은 이렇게 말씀하셨습니다.
쉿, 쥐들아, 소리 내지 마
고양이를 깨우지 않을 거에요...
이것은 고양이에게 보내는 신호입니다. 그녀는 의자에서 일어나 네 발로 서서 등을 구부리고 큰 소리로 "야옹"이라고 말하고 쥐가 구멍으로 달려가는 것을 잡기 시작합니다.
다른 고양이들과 함께 게임을 3~4회 반복할 수 있습니다.


"섀기독"

작업:
어린이 중 한 명은 개를 묘사합니다. 그는 매트 위에 누워서 머리를 앞으로 뻗은 팔에 기대고 있습니다.
나머지 아이들은 조용히 그에게 다가가고 이때 교사는 이렇게 말합니다.
여기 덥수룩한 개가 누워있습니다.
코를 발에 묻은 채,
조용히, 조용히 그는 거짓말을 하고,
그는 졸고 있거나 자고 있습니다.
그 사람에게 가서 깨우자

그리고 무슨 일이 일어나는지 살펴보겠습니다.
개가 벌떡 일어나 짖기 시작합니다. 아이들은 도망친다. 개가 그들을 쫓고 있습니다. 아이들이 모두 도망쳐 숨자 개는 다시 깔개 위에 눕습니다. 새로운 드라이버로 게임이 반복됩니다.

"숲속의 곰 곁에서"

작업: 교사의 신호에 따라 행동하는 법을 배우고 특정 방향으로 달리는 능력을 향상시킵니다. 우주에서 탐색하는 법을 배우십시오
어린이 중 한 명은 곰을 묘사합니다. 그는 의자에 앉아 뺨 아래에 손을 포개고 잠든 척합니다.
나머지 아이들은 마치 버섯과 열매를 따듯 몸을 굽힌 채 조용히 그에게 다가가는데, 이때 교사는 이렇게 말합니다.
숲속의 곰 곁에서,
나는 버섯과 열매를 먹습니다.
그런데 곰은 잠을 자지 않아요.
그는 나를 계속 쳐다본다.
그리고는 으르렁거립니다.
그리고 그는 우리를 뒤쫓을 것입니다.
곰은 벌떡 일어나 아이들을 쫓습니다. 아이들은 도망친다. 곰이 그들을 쫓고 있어요. 아이들이 모두 도망쳐 숨자 곰은 다시 의자에 앉았습니다. 새로운 드라이버로 게임이 반복됩니다.

"병아리와 고양이"

작업: 달리기 개선; 모방하고, 주의를 기울이고, 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 독립적인 행동을 장려합니다. 공동 행동에서 기쁨을 불러 일으키고 아이들에게 특정 방향으로 달리도록 가르치십시오.

교사는 닭, 어린이-닭을 묘사합니다. 고양이가 계산 기계로 선택되었습니다. 고양이는 옆 의자에 앉는다. 암탉과 병아리가 방을 돌아다닙니다. 선생님은 이렇게 말합니다.
볏닭이 나왔고,
그녀와 함께 노란 닭이 있습니다.
닭이 울어댄다. “코코,
멀리 가지 마세요."
고양이에게 다가가면서 선생님은 이렇게 말합니다.
길가 벤치에
고양이는 자리를 잡고 졸고 있어요..
고양이가 눈을 뜬다
그리고 닭들이 따라 잡습니다.
고양이는 눈을 뜨고 야옹거리며 방의 특정 구석인 "집"으로 도망가는 닭을 쫓아 어미 암탉에게 달려갑니다.
선생님(닭)은 팔을 옆으로 벌리며 닭을 보호하면서 동시에 이렇게 말합니다. “가라 고양이야, 닭 안 줘!”

"태양과 비"

작업: 아이들이 서로 부딪히지 않고 모든 방향으로 달리고, 신호에 신속하게 반응하고, 어른의 말에 따라 행동을 수행하는 방법을 배우는 능력을 개발합니다. 어린이의 독립성과 주도성을 장려합니다. 공동 행동에서 기쁨을 불러 일으 킵니다.
아이들은 플랫폼 가장자리나 방 벽에서 어느 정도 떨어진 의자 뒤에 쪼그리고 앉아 "창"(의자 뒤쪽에 있는 구멍 안)을 내다봅니다. 선생님은 이렇게 말씀하십니다. “해가 하늘에 떠 있어요! 산책하러 가도 돼." 아이들은 놀이터 곳곳을 뛰어다닙니다. 신호: “비! 서둘러 집으로! - 자리로 달려가 의자 뒤에 앉으세요. 선생님이 다시 말씀하세요. “써니! 산책하러 가세요”라고 게임이 반복됩니다.

"거품을 불어라"

작업: 아이들이 말에 따라 행동하도록 격려합니다. 귀하의 행동을 다른 어린이의 행동과 조정하는 방법을 배우십시오. 원 안에 서서 점차적으로 확장하고 축소하는 능력을 강화합니다. 신체 활동을 개발하십시오.
아이들은 손을 잡고 원을 그리며 가까이 서 있습니다. 선생님과 함께 그들은 이렇게 말합니다.
터져라, 거품이 난다,
크게 터져라
이대로 있어줘
터지지 마십시오.
시를 낭송하면서 아이들은 점차 그 범위를 확장해 나갑니다. 선생님이 “거품이 터졌다”고 말하면 아이들은 일제히 “팝”이라고 말하며 손을 내리고 쪼그려 앉는다. 교사는 새로운 거품을 부풀리겠다고 제안합니다. 아이들은 일어 서서 다시 작은 원을 형성하고 게임이 다시 시작됩니다.

작업: 특정 방향으로 움직이도록 가르치고, 다른 아이들과 행동을 조정하고, 독립적인 행동을 장려하십시오.
교사는 "기차"놀이를 제안합니다. "나는 기관차가 될 것이고 당신은 마차가 될 것입니다." 아이들은 앞사람의 옷을 붙잡고 차례로 기둥에 서 있습니다. “가자”라고 선생님이 말하자 모두가 “츄츄”라고 말하며 움직이기 시작합니다. 교사는 기차를 한 방향으로 몰았다가 다른 방향으로 몰고 속도를 줄인 다음 마침내 멈춰서 "그만해"라고 말합니다. 잠시 후 다시 기적 소리가 들리고 기차는 다시 출발합니다.
종은 어디에 숨어 있나요?
목표: 우주에서 탐색하는 방법을 배웁니다. 다양한 방향으로 달리는 능력을 개발합니다. 공동 행동에서 기쁨을 불러 일으 킵니다.


아이들은 벽을 향해 서 있습니다. 유모는 방 반대편 끝에 숨어 초인종을 울린다. 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. “종이 울리는 곳을 잘 듣고 종을 찾으세요.” 아이들이 종을 찾으면 선생님은 아이들을 칭찬한 후 다시 벽으로 돌아오라고 합니다. 유모는 다시 벨을 누르고 다른 곳에 숨어 있다.

"나의 우스꽝스럽게 울리는 공"

작업: 아이들에게 두 다리로 점프하도록 가르치십시오. 본문을주의 깊게 듣는 법을 배우십시오. 활동적인 행동에서 기쁨을 불러일으킵니다.
아이들은 방의 여러 위치에 놓인 의자에 앉습니다. 선생님이 중앙에 계십니다. 그는 큰 공을 집어 땅에 손을 대고 치기 시작하며 "나의 명랑하고 울리는 공..."이라고 말했습니다. 선생님은 아이들을 불러 공처럼 뛰도록 권유합니다. 아이들은 같은 속도로 점프합니다. 선생님이 공을 내려놓고 공을 치듯이 손을 움직이며 시를 반복하면 아이들이 뛰어내립니다. 시를 마친 후 선생님은 "내가 따라잡을게!"라고 말합니다. 아이들은 도망친다.

"작은 하얀 토끼가 앉아 있어요"

작업: 달리기 개선; 모방하고, 주의를 기울이고, 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 독립적인 행동을 장려합니다. 공동 행동에서 기쁨을 불러 일으 킵니다.
사이트의 한쪽에는 토끼의 위치가 표시되어 있습니다. 모두가 제자리에 빠집니다. 선생님의 신호에 "원을 그리며 달려라!" 모든 아이들은 원 안에 모이고 교사가 지정한 토끼 중 하나가 중앙에 서 있습니다. 교사와 함께하는 아이들은 시를 낭송하고 텍스트에 맞춰 동작을 수행합니다.
작은 하얀 토끼가 앉아서 귀를 흔들고 있습니다. 아이들은 원 안에 서 있습니다.
그게 바로 그 사람이 귀를 움직이는 방식이에요! – 손을 움직여 머리 위로 들어 올립니다.
토끼가 앉기에는 춥습니다. 작은 발을 따뜻하게 해줘야 합니다.
박수 박수, 박수 박수, 작은 발을 따뜻하게해야합니다. 손뼉을 칩니다.
토끼가 서 있기에는 추우니까 토끼는 뛰어야 해요
Skok-skok, skok-skok, 토끼는 점프해야합니다. 그들은 제자리에서 두 다리로 점프합니다.
누군가가 토끼를 겁주었고, 토끼는 뛰어서 질주했습니다! – 선생님이 손뼉을 치자 아이들은 집으로 도망갑니다.

"둥지 속의 새들"

작업: 모터 경험을 풍부하게 합니다. 아이들이 게임의 기본 규칙을 따르도록 격려합니다. 독립을 장려하고; 동작을 수행하는 것뿐만 아니라 성인 및 동료와의 의사소통에서 즐거움을 불러일으킵니다.
놀이터 한쪽에는 아이들의 수에 따라 농구대(“둥지”)가 자유롭게 배치되어 있습니다. 각 어린이(“새”)는 자신의 “둥지”에 서 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들 ( "새")은 농구대 ( "둥지")에서 뛰어나 놀이터 전체에 흩어집니다. 교사는 놀이터의 한쪽 끝이나 다른 쪽 끝에서 "새"에게 먹이를주는 것을 모방합니다. 아이들은 쪼그리고 앉아 손가락 끝으로 무릎을 치고 음식을 "쪼아 먹습니다". “새들이 둥지로 날아갔습니다!” - 선생님이 말하길, 아이들은 농구장으로 달려가 자유 농구대에 서 있습니다. 게임이 반복되고 두 번 점프합니다.

"거위-거위"

작업: 손 동작과 함께 달리기를 개선합니다. 모방할 필요성을 불러일으킵니다. 공동 활동을 즐깁니다.

아이들은 방 한쪽 끝에 거위 흉내를 내고 있고, 어른은 다른 쪽 끝에 서 있습니다. 그들은 교대로 이렇게 말합니다.
어른: 거위야, 거위야!
아이들: 하가가!
어른: 뭐 먹을래?
아이들: 응, 응, 응!
어른: 나한테 와!
어린 거위는 어른을 향해 날아가 날개를 펄럭이며 쉿쉿 소리를 냅니다: "Sh-sh-sh"
그러자 그 어른이 “쯧! 현장으로 달려가세요!” 거위들은 제자리로 달려갑니다.

"새와 자동차"

작업: 제한된 표면에서 다양한 방향으로 걷기를 개선합니다. 주의력과 신호에 반응하는 능력을 개발합니다. 또래와의 적극적인 상호작용을 장려합니다.

모든 아이들은 새인 척합니다. 자동차의 역할은 처음에는 교사가 담당합니다. 그는 “새들이 산책하러 날아갔습니다”라고 말합니다. 새아이들은 무리 주위를 날아다니며 날개를 퍼덕이고 곡식을 쪼아먹습니다. 선생님의 신호에 "차!" 새들은 길에서 빨리 도망칩니다. 어린이의 한 부분은 그룹의 한쪽에 배치되며 놀이터는 새입니다. 반대편에는 아이들의 또 다른 부분이 있습니다. 이것은 자동차입니다. 선생님은 "새들이 날고 있어요!"라고 말합니다. - 새들이 날고, 날개를 펄럭이고, 쪼그리고 앉고, 곡물을 쪼아 먹습니다. "자동차가 떠났습니다!"라는 신호에서 자동차인 척하는 아이들이 도로로 운전하고, 새들은 둥지로 날아갑니다. 자동차는 장애물(벤치, 큐브)을 피하면서 도로를 따라 주행합니다. 게임을 반복하면 아이들은 역할을 바꿉니다.

야외 게임, 게임 과제, 릴레이 경주의 내용.

1. "무당벌레".

방향: 정적 균형 개발, 공간 방향 지정, 언어 활성화, 서수 계산 지식 통합, 자세 형성. 아이들은 중앙을 향한 홀 벽을 따라 서 있습니다. 운전자가 돌아섰습니다. 그들은 티셔츠 아래 누군가의 등 뒤에 '무당벌레'를 숨기고 손을 듭니다. 운전자는 장난감을 가지고 있는 사람이 누구인지 찾기 위해 한 사람씩 이동합니다. 그리고 그들은 머리 위로 손뼉을 치며 윙윙거리며 박수 소리의 크기를 이용해 운전자의 움직임을 안내합니다.

합병증의 방법: 아이들은 합창에서 말하는 암송의 양에 따라 숨겨진 장난감에 대한 운전자의 접근 방식을 규제합니다.

1, 2, 3, 4, 5,

소가 또 숨었어요

7, 8, 9, 10, 모두 함께 찾아보겠습니다."

2. "말하는 공".

방향: 공을 던지고 잡을 때 노력을 차별화하는 능력 개발, 활동적인 어휘 확장, 움직임을 추적하는 동안 주의력 개발. 아이들이 줄을 서있습니다. 발표자는 순서대로 각 플레이어에게 공을 던지고 문자의 이름을 지정합니다. 공을 잡은 아이는 공을 손에 쥐고 웅크리고 공을 리더에게 돌려주며 그 글자로 시작하는 단어를 말합니다. 예를 들어 - "A" - "수박"입니다.

합병증의 방법 : 공을 던지는 리더가 한마디합니다.

아이는 공을 잡고 자신이 듣는 단어에서 첫 글자를 선택하고 웅크린 다음 리더에게 공을 던지고 동일한 첫 글자로 시작하는 단어의 이름을 지정합니다. 또는 발표자는 숫자의 이름을 지정하고 어린이는 인접한 숫자의 이름을 지정합니다. 예를 들어,- "2", 이름을 지어야 한다 "1" 그리고 "3".... 발표자는 단어를 말하고, 어린이는 문구나 문장을 말합니다. 예를 들어 - "까마귀"- "까마귀가 나무에 앉아 있습니다."

3. "마술사".

방향: 미세 운동 능력 개발, 반응 속도, 서수 계산 지식 통합, 자세 형성. 아이들은 쌍으로 서서 어깨를 맞대고 한 손으로 파트너의 손을 잡고 다른 한 손은 옆으로 뻗어 리본을 모서리에 잡습니다. 리더의 명령에 따라 모두가 함께 20까지 세기 시작하며 가능한 한 빨리 리본을 주먹에 숨기려고 노력합니다. 승자는 리본을 손에 더 빨리 숨기는 사람입니다.

복잡하게 만드는 방법: 테이프 길이를 늘리거나 신문지 크기의 절반까지 종이로 교체합니다.

4. "비행 양말."

방향: 발가락의 미세한 운동 능력 개발, 청각 기억의 반응 속도, 리듬. 아이들은 바닥에 둥글게 앉아 손을 뒤에 얹고 있습니다. 다리가 앞으로 뻗어 있습니다. 양말 하나가 원을 그리며 돌아갑니다. 각 어린이는 발가락으로 그것을 집어 이웃의 발로 옮겨야 합니다. 양말을 들고 다니는 것보다 던져서 옮길 수 있습니다.

복잡하게 만드는 방법: 양말 수를 늘리세요. 합창 낭송의 동시 낭송을 추가합니다. “양말을 발로 가져갈 게요, 다른 발로 가져갈 게요.그리고 나는 가지고 다니고, 가지고 다니고, 잠도 안 자고, 아무것도 잡지 못합니다.”

5. "분위기 그리기."

지침: 어린이의 감정 상태를 개선하고 미세한 운동 능력을 개발합니다.

각 어린이는 립스틱 튜브를 받고 참가자에게 접근하여 얼굴과 손을 "장식"할 수 있습니다. 미소, 태양, 원 등을 그립니다.

6. "포효하라, 사자여, 포효하라."

지침: 어린이의 정신-정서적 스트레스를 줄이고, 소리 "R"의 정확한 발음을 형성하고, 성대를 활성화합니다. 발표자는 "우리는 모두 사자입니다. 큰 사자 가족입니다. 누가 가장 크게 으르렁대는지 경쟁을 합시다. 내가 "사자 포효하라, 포효하라!"라고 말하면 가장 큰 포효를 듣게 하십시오."라고 말합니다. "그리고 누가 더 크게 포효할 수 있을까요? 음, 사자는 포효합니다." 사자 자세를 취하면서 최대한 큰 소리로 포효하도록 요청해야 합니다. 그런 다음 모두가 차례로 서서 앞에 있는 사람의 어깨에 손을 얹습니다. 이것은 증기 기관차입니다. 퍼프, 휘파람, 바퀴가 명확하게 작동하고 시간이 지나면 모두가 이웃의 말을 듣고 적응합니다. 기관차는 여러 방향으로 움직입니다. 이제는 빠르게, 느리게, 회전하고, 굽히며 "chug-chuh-ta-ta-ta"라는 큰 소리를냅니다. 게임이 끝나면 "충돌"이 발생하여 모두가 바닥에 쓰러질 수 있습니다.

7. "배낭".

지침: 점프를 수행할 때 노력을 차별화하는 능력 개발, 사회적 및 일상적 지향에 대한 지식 통합, 주변 세계의 사물에 대한 어휘 및 지식 확장. 모든 아이들은 광장에 서 있습니다. 이것은 배낭입니다. 발표자는 "이제 학교에 갈 배낭을 챙길 것입니다. "라고 발표합니다. 각 플레이어는 자신이 할 일(펜, 공책, 교과서)을 차례로 외칩니다. 그의 추측이 맞다면 그는 중앙으로 뛰어들어 이미 “배낭 안에” 있는 사람들의 손을 잡고 앉는다. 그리고 모든 아이들이 원 안에 들어갈 때까지 계속됩니다. 그런 다음 원할 경우 주제가 "야채", "꽃", "나무", "접시", "옷"으로 변경됩니다.

8. "로봇".

방향: 공간 방향 개발, 이동 방향에 대한 지식. 발표자의 눈에는 눈가리개가 씌워져 있으며 그는 "로봇"입니다. 아이들은 "앞으로", "뒤로", "오른쪽", "왼쪽", "그만" 등을 말합니다. 그를 미리 정해진 목표(문, 창문 등)로 "이끌" 수 있습니다.

9. "친구를 알아가세요."

방향: 촉각 인식 및 주의력 개발, 청각 및 근육 기억 활성화, 사고, 미세 운동 능력 개발. 한 아이는 눈을 가렸다. 발표자는 그를 모든 플레이어에게 데려가서 느낌으로 그것이 누구인지 결정하고 그의 이름을 말해야 합니다.

더 어렵게 만드는 방법: 아이들은 더듬는 플레이어가 알아보기 어렵게 만들기 위해 높은 표면에 무릎을 꿇고 서 있습니다. 옵션: 손으로 만지지 않고 음성만으로 플레이어를 알아볼 수 있습니다.

10. "멋진 가방이에요."

지침: 촉각적 지각 및 주의력 발달, 기억력 활성화, 계산적 사고력, 미세 운동 능력 발달. 아이들이 있는 곳에서 아이들에게 친숙한 물건(Kinder Surprise 장난감) 10개를 가방에 넣습니다. 아이들은 번갈아 가며 가방에 손을 넣고 가방에서 물건을 꺼내지 않은 채 물건 중 하나를 만져보고 큰 소리로 부릅니다. 그런 다음 아이는 물건을 꺼내서 대답이 올바른지 확인합니다.

일을 복잡하게 만드는 방법: 이전에 친숙한 물건을 가방에 넣되 아이들이 어떤 세트가 있는지 볼 수 없도록 합니다. 아이들은 가방에 들어 있는 물건의 개수를 손으로 세어보고 이름을 붙여야 합니다.

11. "동물원".

사용법: 평발 예방, 자세 형성, 주의력 활성화, 기억력, 말하기, 기본 동작 조정 개발, 자세 모방, 동물과 새 소리의 움직임. 아이들은 각자 자신의 "우리"에 있는 놀이터 주위에 앉아 동물을 묘사합니다. 황새: 한쪽 다리로 서고 다른 쪽 다리는 구부린 채 허리에 손을 얹습니다. 코끼리: 네 발로 서서 입술을 쭉 뻗으세요 - "트렁크". "물 마시기"- 시끄럽게 공기를 빨아 들여 "트렁크"를 늘립니다. “물을 좀 뿌려보세요” – 머리를 들고 이를 악물고 시끄럽게 숨을 내쉬세요. 테디베어: 동시 의성어 "r-r-r"을 사용하여 구르는 걷기. 펭귄: 발뒤꿈치부터 발끝까지 구르고, 팔을 누르고, 손바닥을 옆으로 치우고, "오줌"을 발음하면서 걷는다. 말 : 달리거나 걷기, 무릎 높이 올리기,클릭하다 이 언어. 개: 네 발로 서서 짖는 흉내: “으르렁거림.”푸시캣츠: 스탠드 네 발로 등을 구부리고 야옹거리는 모습을 흉내냅니다. Chizhiki: 자세로 웅크리고 팔꿈치를 구부린 팔("날개")을 올리고 내리는 동시에 "chik-chirik"을 발음합니다. 개구리: 웅크린 자세에서 무작위로 점프하며 동시에 개구리의 울음소리를 흉내냅니다. 딱정벌레들: "으-으", 등을 대고 일어서지 못했어요. 발표자는 동물의 이름을 지정하고 모든 어린이는 그것을 모방합니다. 최고의 "동물"이 축하됩니다. 그런 다음 모두가 트램을 타고 기둥을 형성하고 앞사람의 어깨에 손을 얹고 원을 그리며 타면서 동시에 "tren-tren", "ding-ding"이라고 말합니다. 원을 통과하면 "트램이 레일을 벗어납니다."-아이들은 바닥에 넘어집니다.

상황을 복잡하게 만드는 방법: 여러 명의 어린이가 트램을 형성하고 "동물원 주변을 돌아다닙니다." 다른 플레이어는 리더의 지시 없이 우리에 갇힌 동물을 묘사합니다. "트램"의 승객은 묘사된 동물을 추측해야 합니다. 추측 된 사람은 누구나 새장을 떠나 전차에 올라갑니다.

12. "구슬".

방향: 손의 힘 발달, 반응 속도공동 활동 조정, 원색에 대한 아이디어 통합, 심혈관 및 호흡기 시스템 강화. 참가자들은 촘촘한 원 안에 서 있습니다. 그것은 아름다운 목걸이의 구슬입니다. 원 안에는 리더가 있습니다. "구슬"은 서로 밀착되어 서로 이탈되지 않고 제자리에서 회전합니다. 발표자는 목걸이를 "부러뜨리려고" 합니다. 간지럽게 만들고, 웃게 만들고, 다른 방향으로 당기는 등의 작업을 합니다. 발표자가 성공하면 구슬이 바닥에 "흩어지고" 굴러갑니다. 그리고 리더는 그들을 잡기 시작하고 차례로 첫 번째, 두 번째, 세 번째 등의 손을 단단히 잡습니다.수집할 것이다 목걸이 전체를 다시.

일을 복잡하게 만드는 방법: 구슬을 여러 색상으로 만듭니다. 하나는 파란색, 다른 하나는 빨간색 등입니다. (손에 적절한 색상의 리본을 묶습니다.) 빨간색과 파란색 구슬을 번갈아가면서 구슬을 조립해야 합니다.

13. "떨어지는 공."

지침: 반응 속도, 주의력, 기억력 개발, 사회적 및 일상적 방향에 대한 지식 통합, 서수 계산, 개체 이름 지정. 아이들은 원을 형성합니다. 그 안에는 공을 넣은 드라이버가 있습니다.소유. 모든 어린이예를 들어 비누, 칫솔, 수건 등 "우리는 스스로 씻는다"라는 주제와 관련된 항목의 이름을 선택합니다. 공을 위로 던진 드라이버는 공을 "핸들"이라고 부르며, 호출된 플레이어는 뛰어 올라 공을 잡아야 합니다.

게임을 복잡하게 만드는 방법: 아이들은 숫자 순서대로 계산되고 리더는 플레이어의 번호를 부릅니다.또는 각 어린이는 "사과", "배", "자두", "바나나" 등 과일 이름을 선택합니다.

14. "빨리 걸어라."

방향: 반응 속도와 움직임의 발달, 정적 조정, 자세 형성. 선수들은 코트 한쪽 끝에 줄을 섰다. 반대쪽 끝에는 운전자가 선수들에게 등을 대고 벽을 바라보고 서 있습니다. 그는 손으로 얼굴을 가리고 이렇게 말합니다. "빨리 걸어요. 하품하지 않도록 하세요. 멈춰요!" 드라이버가 이 말을 하는 동안 모든 플레이어는 가능한 한 빨리 그에게 다가가려고 노력합니다. 그러나 "그만해!"라는 명령으로 그들은 즉시 멈추고 제자리에 멈춰야 하며 운전자는 재빨리 뒤를 돌아봅니다. 선수 중 한 명이 제 시간에 멈출 시간이 없었고 적어도 한 번만 움직인 것을 발견하면 운전자는 그를 출발 선 너머로 돌려 보냅니다. 그 후 운전자는 다시 벽에 기대어 서서 같은 말을 합니다. 이것은 플레이어 중 한 명이 운전자에게 더 가까이 다가가 뒤를 돌아볼 시간을 갖기 전에 그를 얼룩지게 할 때까지 계속됩니다.

더 어렵게 만드는 방법: 모든 플레이어는 머리에 물체(부드러운 장난감, 공기가 빠진 공)를 놓고 앞으로 이동하는 동안 떨어지지 않도록 합니다. 또는 운전자를 제외하고 플레이하는 모든 사람이 눈을 감고 있습니다.

15. "맹인의 허세."

지침: 동적 조정 개발, 움직임 추적 중 주의력, 공간 방향 조정, 심혈관 및 호흡기 시스템 강화. 코트에는 선수들이 그 이상으로 갈 수 없는 임의의 공간이 마련되어 있습니다. 참가자 중 한 명이 눈을 가렸습니다. 플레이어는 여러 번 돌리고 스스로 도망쳐 저장하려고합니다.완전한 침묵. 사소한 바스락 소리를 듣고 "Zhmurka"는 방심한 플레이어 중 한 명을 잡으려고합니다. 잡힌 사람은 '맹인 버프'가 된다.

16. "무엇이 바뀌었나요."

방향: 주의력, 기억력 활성화,생각,말활동, 정적 조정 개발. 놀이터에서 리더는 여러 가지 물건(예: 후프, 줄넘기, 공, 폼 큐브)을 배치합니다. 아이들은 이 물건들을 보고 고개를 돌려 반대 방향으로 달려갑니다. 이때 발표자는 개체를 제거하거나 위치를 변경합니다. 아이들은 달려와서 무엇이 바뀌었는지 보고 말합니다. 가장 세심한 사람들이 격려됩니다.

상황을 복잡하게 만드는 방법: 1) 아이들은 특정 자세로 얼어붙습니다. 발표자는 돌아섰고 모두가 일제히 말합니다. "하나, 둘, 셋, 넷, 다섯, 글쎄, 그들은 다시 얼었습니다." 낭송을 낭송하는 동안 연주자들은 포즈를 바꾸고, 낭송이 끝나면 다시 얼어붙는다. 발표자는 돌아서서 무엇이 바뀌었는지 말합니다. 2) 수평 스탠드에 발표자는 2~5개의 문자나 숫자를 배치합니다(어린이는 돌아선다). 발표자는 문자나 숫자를 바꿉니다.

16. "점퍼."

방향: 속도와 힘의 발달, 정신적 과정의 활성화, 시야 확장, 우주 방향의 발달, 심혈관 시스템 강화. 아이들은 중앙에 서있는 리더를 바라보며 원을 그리며 앉습니다. 그는 물체에 큰 소리로 이름을 지정하고, 이 물체가 "숲", "꽃", "동물" 등 미리 결정된 주제와 관련이 있는 경우 어린이는 두 다리로 뛰어 올라야 합니다.

더 어렵게 만드는 방법: 각 어린이 앞에는 랜드마크인 후프가 있으며 그는 그 안으로 뛰어들어야 합니다. 후프가 점차 멀어집니다.

17. "말씀을 모아라."

방향: 지능 발달, 반응 속도, 문법 지식 강화, 손가락의 미세한 움직임에 대한 운동 기술 개발, 관절 동작 기술 습득. 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀에는 편지 세트가 제공됩니다. 팀들은 협의 후 한마디를 정하고 조용히 줄을 서야 한다. 두 팀이 모두 준비되면 발표자는 편지가 담긴 카드를 모아 스탠드로 가져간 다음 섞은 후 그 아래에 놓습니다. 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 플레이어는 그려진 선을 따라 스탠드로 달려가 첫 글자를 선택하여 스탠드에 걸어 놓습니다. 두 번째 플레이어는 두 번째 글자를 올리는 식으로 전체 단어가 스탠드에 올 때까지 계속됩니다. 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

상황을 복잡하게 만드는 방법: 1) 계주 경주의 움직임은 하나, 두 개 또는 줄넘기로 점프하여 수행됩니다. 2) 구성되는 단어의 글자 수를 늘립니다.

18. "두넴"한 번..." .

방향: 호흡근 발달, 활동적인 어휘력 확장, 동적 협응력 발달. 아이들은 팀으로 나뉩니다. 누구나 탁구공을 갖고 있습니다. 첫 번째 플레이어는 네 발로 기어 다니면서 공을 불면서 벽에 굴려 봅니다. 이때 나머지 플레이어들은 일제히 이렇게 말합니다.

"한 번 불고, 두 번 불고, 세 번 불자, 벽에 도달했습니다." 공을 굴린 후 첫 번째 플레이어는 팀으로 돌아갑니다. 두 번째도 같은 작업을 수행합니다. 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

더 어렵게 만드는 방법: 랜드마크(메디슨 볼, 핀) 사이에 테니스 공을 굴립니다.

20. "터치전에..." .

방향: 움직임의 정확성, 신호에 대한 반응 속도, 빠른 재치, 주의력 활성화, 기억력, 기본 색상, 모양, 물체 크기에 대한 아이디어 통합, 심혈관 및 호흡기 시스템 강화. 아이들은 홀 주변에 자유롭게 위치합니다. 발표자는 큰 소리로 이렇게 말합니다. “터치하세요.전에...파란색!" 모든 어린이는 즉시 방향을 잡고 홀과 선수의 옷에서 파란색을 찾아 달려가서 이 색상을 터치해야 합니다. 작업은 기본 색상, 크기, 모양 등 다양합니다.

합병증 방법: 이중 정의(“둥근 검은색 터치”, “나무, 노란색” 등)와 함께 개체 이름이 포함됩니다.

21. "얽히고 설킨 개."

방향: 반응 속도 개발, 주의력, 리듬에 맞춰 수행되는 기본 동작 조정, 언어 활동 활성화. "개"가 벽 중 하나에 쪼그리고 앉아 있습니다. 아이들은 반대쪽 벽을 따라 일렬로 줄을 서서 합창으로 낭송을 발음하고 등을 곧게 펴고 "개"를 향해 천천히 움직이며 합창으로 말합니다. "여기 털이 많은 개가 발에 코를 묻고 앉아 있습니다. , 조용하고 평화롭게 그는 졸고 있든 없든 "그는 자고 있습니다. 그에게 가서 깨우고 살펴 보겠습니다. 무슨 일이 일어날까요?" 마지막 말로 아이들은 개에게 다가가서 손뼉을 치고 돌아서 반대쪽 벽으로 달려가야 합니다. 그리고 개는 그들을 붙잡습니다. 잡힌 사람은 개 역할을합니다.

더 어렵게 만드는 방법: "개"의 수를 2-3으로 늘립니다.

22. "한 명의 보행자".

지침: 파트너와의 움직임 조정 및 일관성 개발, 움직임의 속도 및 정확성, 주의 전환. 아이들은 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍의 어깨에는 같은 색의 띠가 있습니다. 그들은 서로의 머리 뒤에 서고, 두 번째는 앞에 서있는 파트너의 발목을 잡고 커플의 신호에 따라 각각 같은 다리로 점프합니다. 발표자가 "네 다리"라고 말한 후 아이들은 네 발로 엎드려 홀의 다른 부분으로 기어갑니다. "외다리!"라는 명령 후 그들은 일어나서 어깨에 같은 리본을 달고 짝을 찾으러 달려가 그녀의 다리를 잡고 점프합니다.

더 어렵게 만드는 방법: 1) 작업은 세 사람이 완료합니다. 2) 지침은 명령이 아니라 리더의 움직임이다. 예를 들어, 발표자가 서 있는 동안에는 "한발자전거"로 표시되고, 그가 앉으면 "4발자전거"로 표시됩니다. 3) 리더는 "네 다리" 명령 후에 모든 플레이어의 리본을 조용히 바꿉니다.

23. "드래곤".

방향: 조정 개발, 손재주, 파트너와의 움직임 조정, 호기 활성화. 선수들은 손을 잡고 줄을 서고 있다. 첫 번째 참가자는 "머리"이고 마지막 참가자는 용의 "꼬리"입니다. "머리"는 밖으로 뻗어 꼬리에 닿아야 합니다. 용의 "몸"은 분리될 수 없습니다. "머리"가 "꼬리"를 잡자마자 "몸" 전체가 분해되어 홀 전체에 흩어지고 바닥으로 떨어집니다. "머리"가 손뼉을칩니다. "몸"이 올라가고 부품이 수집되어 "꼬리"를 다시 추적합니다. 추적하는 동안 숨을 내쉬면서 용의 몸 전체가 쉭쉭 소리를 냅니다.

더 어렵게 만드는 방법: 회전 반경을 늘리고 기동합니다.

24. "자동차".

방향: 공간 방향 개발, 사회적 및 일상적 방향에 대한 지식 통합, 언어 활동 활성화. 어린이는 "자동차"와 "보행자"라는 두 팀으로 나뉩니다. “자동차는 평행한 거리를 따라 운전합니다.” 네 발로 움직입니다. "보행자"는 분필로 그려진 교차로에서 기다립니다. 발표자는 빨간색, 노란색, 녹색의 3개의 신호등(종이 원)을 손에 들고 있습니다. 그가 빨간색 원을 올리자 보행자들이 일제히 “빨간색은 깨끗하고 길이 위험하다”고 외치며 교차로에 서자 ‘자동차’들이 움직이기 시작한다. 리더가 노란색 원을 올리면 보행자들은 일제히 "노란색 - 기다려요"라고 말하고 "자동차"는 "속도를 줄여야합니다"라고 말합니다. 리더가 녹색 원을 올리면 "자동차"는 멈춰야하고 "보행자"는 합창으로 "녹색 원이 앞에 있습니다. 어서"라고 말하며 교차로에서 길을 건너기 시작합니다. 이동 중에 정지한 "자동차"와 보행자가 표시됩니다. 그런 다음 팀은 장소를 바꾸고 게임은 계속됩니다.

25. "샴 쌍둥이."

지침: 손재주 개발, 능력이 제한된 파트너와의 움직임 조정, 주어진 신호에 대한 운동 반응 속도, 기본 수학적 지식의 통합(숫자는 이웃입니다). 아이들은 쌍으로 나누어 어깨를 맞대고 서서 한 팔로 허리를 감싸 안고 한쪽 다리를 나란히 놓고 무릎 위에 리본을 묶습니다. 이제 그들은 "샴 쌍둥이"입니다. 이 자세에서 커플은 팔을 떼지 않은 채 랜드마크(스탠드, 공 등)까지 달려가 결승선으로 돌아와야 합니다.

더 어렵게 만드는 방법: 1) 랜드마크에 도달한 후 샴 쌍둥이는 다리를 묶는 리본과 같은 색상의 폼 큐브로 집을 지어야 합니다. 2) "5"명령을 사용하여 스탠드에 도달하면 각 "쌍둥이"쌍에 숫자가 표시됩니다. 이웃 : "4"그리고 "6".

26. "빠른 공."

방향: 다양한 유형과 양의 공을 전달할 때 노력을 차별화하는 능력, 이동 방향에 대한 아이디어 통합, 주의를 빠르게 전환하는 능력 개발. 플레이어는 원을 형성합니다. 발표자는 그들에게 크고 작은 공 2개를 줍니다. 아이들은 신호에 따라 원을 그리며 공을 전달합니다. "빅 포워드!" 신호에서 큰 공이 패스되고, 그 후 2~3명이 패스한 후 작은 공이 패스됩니다. 작은 공이 큰 공을 따라잡으려고 합니다. "스몰 포워드" 신호에 따라 공의 패스 방향이 변경됩니다. 즉, 큰 공이 작은 공을 따라잡습니다.

더 어렵게 만드는 방법: 1) 아이들이 눈을 감고 공을 패스합니다/ 2) 공 중 하나는 메디신볼입니다.

27. "거울".

방향: 주의력 개발, 파트너와의 접촉 설정, 움직임 추적 동기화. 아이들은 지도자 앞에 줄을 섭니다. 그는 몇 가지 간단한 동작을 수행하고 아이들은 이를 반복하려고 합니다.

상황을 복잡하게 만드는 방법: 아이들은 쌍으로 나뉩니다. 하나는 "거울"이고 다른 하나는 운전자입니다.

28. "그만, 홉, 하나."

방향: 기본 운동 조정 개발, 청각 주의력 활성화, 기억력, 심혈관 및 호흡기 시스템 강화.

아이들은 기둥에서 뛰고 있습니다. "중지"신호에서-그들은 멈추고, "홉"-점프하고, "하나"-그들은 반대 방향으로 돌아서 달립니다.

29. "건설자와 구축함."

방향: 디자인 사고력 개발, 원색에 대한 지식 통합, 다양한 직경과 무게의 공을 던지는 노력을 차별화하는 정확한 능력 개발, 어린이의 정서적 톤 고양. 아이들은 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 건축 자재(폼 큐브, 색상)를 선택하고 요새를 건설합니다. 그 후 그들은 적의 요새에 접근합니다. 각 팀에는 "대포알"이 있습니다. 이것은 걸레, 고무, 채워진 공입니다. 각 팀원은 교대로 상대 요새에 공을 던집니다. 공격이 성공할 때마다 공격자들은 큰 소리로 승리의 함성을 질렀습니다. 가장 빨리 요새를 파괴하는 팀이 승리합니다.

더 어렵게 만드는 방법: 특정 색상의 요새를 건설하세요.

30. 버려라."

방향: 임의의 방식으로 멀리 떨어진 곳에 물체를 던지는 움직임의 조정 개발, 물체의 크기, 모양, 색상 및 정량적 계산에 대한 아이디어 통합, 심혈관 및 호흡기 시스템 강화. 아이들은 서로 반대편 홀 너비에 위치한 두 팀으로 나뉩니다. "던지세요"라는 명령에 따라 그들은 홀 반대편에 발포 고무 인형을 던지기 시작합니다. '멈추다' 신호에 아이들은 얼어붙는다. 그리고 수치가 계산됩니다. 옆에 조각이 적은 팀이 승리합니다.

상황을 복잡하게 만드는 방법: 1) "녹색을 던져라"라는 신호에 따라 크기와 모양에 관계없이 녹색 조각이 던져집니다. 2) "사각형 던지기" 신호에 따라 모든 색상과 크기의 조각이 던져지지만 정사각형 조각만 던집니다.

31. "올빼미".

방향: 균형 발달, 신호에 대한 반응 속도, 동물 세계에 대한 아이디어 확장, 자세 형성. 남자들은 놀이터 주변으로 흩어집니다. 발표자의 명령에 따라 "날이 다가오고 있습니다. 모든 것이 생생해집니다!", 아이들은 주제에 따라 새와 동물의 소리와 움직임을 사용합니다. 부엉이는 이때 자고 있어요 -앉아있다 아래에 자리 잡고너 자신 다리 , 고개를 숙이고 눈을 감았습니다. "밤이 온다 - 모든 것이 얼어 붙는다!"라는 명령에 따라 아이들은 일정한 자세로 얼어붙어 아름다운 자태를 뽐내는데, 부엉이는 일어나서 아이들 사이에서 웃거나 움직이는 사람들을 살펴보며 그들을 둥지로 데려가고, 그들도 부엉이가 되어 함께 사냥을 갑니다. 게임은 경기장에 한 사람이 남을 때까지 계속됩니다. 그 사람이 승자로 선언됩니다.

32. 시간은 "가능"하고 시간은 "불가능"합니다.

사용법: 부정적인 감정을 완화하고 정신-정서적 스트레스를 완화합니다.

“허용된” 시간: 아이들은 점프하고, 비명을 지르고, 바닥에 구르고, 몸을 던지고, 거울 앞에서 얼굴을 만드는 등 모든 것을 할 수 있습니다. (최대 3분) 시간이 "허용되지 않음": 어린이는 리더의 임무를 침착하게 수행해야 합니다. “시간”은 아이들의 감정 상태에 따라 한 수업이나 다른 날에 번갈아 가며 진행될 수 있습니다.

33. "다양한 색상의 문자와 숫자."

방향: 기본 문법 및 수학적 지식의 통합, 주의력 개발, 공동 집단 행동 기술.

홀 곳곳에는 문자와 숫자가 적힌 다양한 색상의 그림이 배치되어 숨겨져 있습니다. 아이들은 2~3개의 팀으로 나뉩니다. 신호에 따라 한 팀은 홀에서 특정 색상의 문자로, 다른 팀은 숫자로 사진을 검색하고 수집합니다. 그 후 각 팀은 자신의 그림, 문자, 숫자를 함께 읽습니다. 같은 색깔의 카드를 더 많이 갖고 이름에 실수가 적은 팀이 승리합니다.

더 어렵게 만드는 방법: 각 팀은 주어진 색상의 문자를 찾아 그 문자로 단어를 만듭니다. 단어의 글자가 가장 많은 사람이 승리합니다.

34. "색깔 싸움".

지침: 물체 던지기의 노력을 차별화하는 조정 능력 및 능력 개발, 정서적 스트레스 완화, 심혈관 및 호흡기 시스템 강화. 아이들은 쌍이나 팀으로 나뉩니다. 모두가 거품 그림(직사각형, 지붕, 반구 등)을 사용합니다. 선수들은 승리의 함성을 지르며 몸의 어느 부위에나 서로에게 던집니다.

상황을 복잡하게 만드는 방법: 아이들은 발포고무 인형을 "입고" 인형의 구멍에 팔과 다리를 집어넣고 로봇인 척하며 싸움을 계속합니다.

35. "거미".

방향: 움직임의 조정, 정밀한 운동 능력 개발, 초등 수학적 문제 해결을 위한 공동 행동 기술 통합. 아이들은 3~4명으로 구성된 팀으로 나뉩니다. 발표자는 다음과 같은 예를 제시합니다.1+3. 팀은 공동으로 답을 결정하고 첫 번째 선수는 손을 뒤로 하고 웅크린 자세로 발을 먼저 스탠드쪽으로 이동하고 그 아래의 숫자인 4를 선택하여 스탠드에 걸고 팀으로 돌아갑니다. 같은 길. 다음 플레이어는 이 금액에 3을 더하고 "7" 등을 걸어야 합니다.

복잡도 계산 방법: 계산 작업이 더 복잡합니다. 게임의 각 참가자는 "20"에서 "5"를 뺍니다. 팀이 승리합니다"0"이 더 빨라집니다.

36. "거위는 백조다."

방향: 다른 물체의 행동에 주의를 산만하게 하여 기본 동작의 조정을 개발하고 언어 활동 및 기억을 활성화합니다. 사이트의 한쪽에는 "거위"가 사는 "집"이라는 원이 그려져 있습니다. 반대편에는 "목자"가 있습니다. 집 옆에는 "늑대의" 은신처가 있습니다. 나머지 장소는 "초원"입니다. 두 명은 "늑대"와 "목자"의 역할을 맡고 나머지는 "거위"를 연기합니다. 그들은 자랑스러운 자세로 걷고, 목을 위로 쭉 뻗고, 날아갑니다. 그들은 팔을 옆에서 위로 흔들고 낮추고 쉿 소리를 내며 "sh-sh-sh"를 내뿜습니다. 목자는 “거위야, 거위야!”라고 말합니다. 기러기는 멈춰 서서 일제히 대답합니다. “하, 하, 하.” - "먹을 래?" - "예 예 예". - "그럼 날아라." - "그럴 수 없어요. 산 아래 회색늑대가 우리를 집에 못 가게 해요." - “그러니 원하는 대로 날아보세요. 날개만 잘 관리하세요.” 거위는 날개를 펴고 초원을 지나 집으로 날아가고, 은신처에서 뛰쳐나가는 늑대가 그들을 붙잡는다.

복잡하게 만드는 방법: 잡힌 거위가 늑대의 도우미가 됩니다. 아이들은 늑대가 잡은 거위의 수를 일제히 세어봅니다.

37. 릴레이 경주 "Brloto".

방향: 균형 발달, 공간 방향 및 움직임의 정확성, 평발 예방. 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 팀의 일부는 홀 한쪽에 서 있고 다른 일부는 반대편에 서 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 험먹에서 험먹으로 이동하면서 늪을 통과해야 합니다. "험목"은 바닥에 분필로 그린 원입니다.

더 어렵게 만드는 방법: 1) 낮은 발포 고무 모양을 범프로 사용합니다. 2) 각 참가자에게는 발을 젖지 않고 늪을 건너야 하는 두 개의 "범프"가 제공됩니다.

38. 릴레이 경주 "Hares".

방향: 점프와 던지기의 노력과 신호에 대한 반응 속도를 차별화하는 능력 개발, 정량적 계산에 대한 지식 통합, 심혈관 및 호흡기 시스템 강화. 아이들은 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 플레이어는 그려진 선을 따라 두 다리로 "토끼"를 걸레 "당근"이 담긴 바구니로 점프합니다. 모두가 "당근" 1개를 가지고 그려진 선을 따라 달리며 팀으로 돌아옵니다. 나머지 플레이어들도 똑같이합니다. 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

더 어렵게 만드는 방법: 1) 한쪽 다리로 점프하기. 당근을 가져다가 즉시 후프에 던지십시오. 놓치면 주워서 팀으로 돌아오세요. 2) 랜드마크 위로 점프하기. 당근 2개를 후프에 넣습니다. 안타 수를 나타내는 표시된 숫자 중에서 선택하고 해당 숫자를 가지고 팀으로 돌아갑니다. 먼저 완료하고 가장 성공적인 당근을 후프에 넣은 팀이 승리합니다.

39. "참새와 고양이."

지침: 다른 물체의 행동에 주의를 산만하게 하여 익숙한 움직임의 기술을 향상시키고, 움직임을 추적하는 동안 주의력을 개발하고, 균형을 개발합니다. "참새"는 놀이터 내에 스스로 "집"을 세웁니다. 후프(리본)로 표시하거나 분필로 칠할 수 있는 장소를 표시합니다. LL 숨다"(발끝으로 서거나 "황새"자세로 서기). "고양이"가 경기장 뒤를 걷고 야옹하며 발톱을 보여줍니다. 리더의 명령에 따라 "참새, 날아라!", 아이들은 밖으로 뛰어 내립니다. 그들의 "집", 장난치며 뛰기, 놀이터에서 뛰어다니기, 날개를 퍼덕거리기, 지저귀기. "고양이가 온다!"라는 리더의 명령에 참새들은 집에 숨어 있고, 고양이는 누군가를 잡으려고 합니다. 잡힌 것 고양이와 장소를 바꾼다.

그것을 복잡하게 만드는 방법: "집" - 거품이 적은 그림. 참새는 한쪽 다리로 점프합니다. “참새가 헤엄친다”라는 명령에 아이들은 농구대에 뛰어들어 수영하는 모습을 따라해야 합니다. "부스러기 쪼아라"라는 명령에 따라 그들은 네 발로 또 다른 고리에 앉아 "쪼아 먹습니다."

40. "세느 강".

방향: 다른 물체에 주의를 산만하게 하면서 단순한 움직임의 조정 개발, 파트너와의 움직임 조정, 언어 활동 활성화. 두 명의 "어부"가 선택되고 나머지는 "물고기"입니다. 손을 잡고 "어부들"은 "물고기"를 잡고 자유로운 손으로 그들을 둘러싸고 있습니다. 잡힌 "물고기"는 "어부"에 합류합니다. "그물"이 증가합니다. 낚시는 잡히지 않은 물고기 2마리가 남을 때까지 계속되며, 이를 "어부"로 선언합니다.

상황을 복잡하게 만드는 방법: "물고기"는 "어부들"을 놀리며 일제히 이렇게 말합니다. "어부야, 어부야, 우리를 잡아라."

41. "누가 더 빠른지."

방향: 공간 방향 개발, 신호에 대한 반응 속도, 간단한 움직임의 조정, 미세 운동 기술, 심혈관 시스템 강화. 아이들은 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 선수는 그려진 선에 따라 큰 공을 경기장 끝까지 굴려 특정 색상의 리본을 선택한 다음 팀으로 돌아와 바닥에 놓인 체조 막대를 밟습니다. . 두 번째 플레이어는 역순으로 동일한 작업을 수행합니다.

상황을 복잡하게 만드는 방법: 1) 랜드마크(스탠드, 폼 피규어 등) 사이에서 공을 굴립니다. 2) 리본을 골라 다리에 리본으로 묶어주세요. 작은 장애물을 뛰어넘으세요.

42. "코사크는 강도이다."

방향: 다른 물체의 동작에 주의를 산만하게 하면서 단순한 움직임의 조정 개발, 균형, 원색에 대한 아이디어 통합, 언어 활동 활성화. 플레이어는 "Cossacks"와 "Robbers"의 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 구성원을 다른 팀과 구별하기 위해 한 팀의 모든 어린이는 녹색 리본으로 손에 묶여 있고 다른 팀은 빨간색 리본으로 묶여 있습니다. 주어진 신호에 따라 "강도"는 다른 방향으로 실행됩니다. "Cossacks"는 그들을 쫓아가며 "하나 - 둘 - 셋 - 넷 - 다섯! 여기 코사크 인장이 있습니다."라고 말하며 경의를 표합니다. 그리고 "강도"는 그 자리에서 얼어 붙습니다. 그러나 같은 팀의 무염한 사람이 그의 어깨를 두드리며 도움을 줄 수 있습니다. 그런 다음 "강도"는 무료로 간주되고 다시 "Cossacks"에서 도망칩니다. 모두 언제 "강도"를 제압하고 잠시 휴식을 취한 후 "강도"가 "코사크"가 되어 게임이 계속됩니다. 상대를 더 빨리 제압하는 팀이 승리합니다.

43. "눈의 여자".

방향: 간단한 움직임의 조정, 손가락의 미세한 움직임의 운동 기술, 파트너와의 움직임 조정 및 집단 행동 개발.

플레이어는 쌍으로 나뉘어 각각 정해진 시간(8~10분) 내에 가능한 한 큰 눈덩이를 굴리는 임무를 받습니다. 신호에 따라 모든 쌍은 작업을 완료하는 것이 더 쉬운 사이트의 다른 측면으로 실행됩니다. 정해진 시간까지 가장 큰 스노우볼을 굴리는 커플이 승리합니다. 그런 다음 그들 모두가 함께 눈, 손, 코 등을 가진 눈 여인을 조각했습니다.

    "눈사람을 쓰러뜨려라."

지침: 속도 및 근력 개발, 던지기 정확도, 정밀한 운동 기술 개발. 각 플레이어는 5분 이내에 최대한 많은 눈덩이를 만듭니다. 그 후, 설정된 거리(3 -5m)아이들은 눈사람의 "모자"(양동이)에 눈덩이를 던지면서 그것을 쓰러뜨리려고 합니다. 그들은 무너질 때까지 플레이합니다. 눈사람이 2명이면 팀 간 게임이 진행됩니다.

45. "스노우 서클".

방향: 속도와 힘의 발달, 던질 때의 노력을 차별화하는 능력, 심혈관 및 호흡기 시스템 강화. 아이들은 2~3명으로 구성된 팀으로 나뉩니다. 집 벽에는 직경 50-60cm의 원이 그려져 있으며 그 수는 팀 수에 해당합니다. 팀은 방패에서 3-5m 떨어진 선에 위치합니다. 신호를 받으면 아이들은 눈덩이를 던지기 시작하여 가능한 한 빨리 원을 채우려고 노력합니다. 이를 먼저 수행하는 팀이 승리합니다.

46. ​​​​"불 속에서 돌진하다."

방향: 반응 속도 및 회피 능력의 발달, 던지는 노력의 차별화, 일반적인 생리적 효과. 약 6m 길이의 선이 표시되어 있으며, 플레이어는 미리 눈덩이를 만들어 표시된 선을 따라 배치합니다. 첫 번째 플레이어는 다른 플레이어가 눈덩이로 그를 때리지 않도록 불의 선을 따라 달려야 합니다. 그런 다음 그는 라인 뒤에 서서 두 번째 선수의 슈팅을 돕습니다. 모든 플레이어가 사선을 따라 달릴 때까지 게임은 계속됩니다.

47. "미로".

방향: 주의력 발달, 일반적인 생리적 효과. 아이들이 없으면 눈 속의 지도자는 눈 속의 발자국으로 미로를 준비합니다. "미로" 끝에 그는 물체(작은 공)를 숨깁니다. 아이들은 미로를 풀고 그 흔적을 따라가며 그 안에 숨겨진 물건을 찾아야 합니다. 숨겨진 물건을 먼저 찾는 플레이어가 승리합니다.

48. "추월."

방향: 힘의 발달, 신호에 대한 반응 속도, 파트너의 행동과 행동의 조정 및 일관성. 아이들은 3명으로 구성된 팀으로 나뉩니다. 한 명은 썰매에 앉고, 두 명은 썰매에 달린 밧줄을 잡고 출발선에 선다. 신호에 따라 아이들은 썰매를 앞으로 몰고 랜드마크를 돌아 출발선으로 돌아옵니다. 줄에 먼저 도착하는 사람이 포인트를 받습니다. 각 플레이어가 라이더 역할을 수행하면 점수가 계산됩니다.상황을 복잡하게 만드는 방법: 썰매에 앉아 있는 사람이 이동하는 동안 눈덩이를 집으면 팀에 포인트를 추가할 수 있습니다.

49. "얼음".

지침: 반응 속도, 주의력, 정확성, 노력을 차별화하는 능력 개발. 플레이어는 원 안에 서 있고 드라이버는 원의 중앙에 있습니다. 그의 임무는 원 밖으로 얼음 조각(공)을 차는 것입니다. 원 안에 서있는 사람들은 발로 얼음 조각을 잡고 운전자에게 보냅니다. 오른쪽에서 얼음 조각이 미끄러진 사람이 운전자를 대신합니다.

복잡한 방법: 각 어린이는 자신만의 얼음 조각을 가지고 있습니다. 반대로 몇 미터 후에는 모두가 자신의 구멍을 갖게됩니다. 신호를 받으면 이 얼음 조각을 구멍에 밀어넣어야 합니다. 먼저 얼음 조각을 넣는 사람이 승리합니다.

50. "빠른 썰매."

방향: 조정력 개발, 다리 근력, 속도, 심혈관 및 호흡기 시스템 강화. 아이들은 쌍으로 나뉩니다. 사이트 한쪽에는 한 아이가 썰매에 앉아 있고, 반대로 10-15m 거리에는 그의 파트너가 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 발로 밀면서 썰매를 파트너쪽으로 밉니다. 먼저 만나는 커플이 승리합니다.

더 어렵게 만드는 방법: 아이들은 서로 등을 대고 썰매에 앉아 이 자세로 결승선에 가장 먼저 도착하려고 노력합니다.

51. "같이 가자듣기 7 ".

지침: 공간 탐색 능력 개발, 청각 지각 및 주의력 활성화 플레이어는 한 줄로 줄을 서서 모자를 눈 위로 당깁니다. 발표자는 "앞으로, 앞으로!"라는 신호를 보냅니다. 눈을 감은 모든 플레이어는 신호가 들리는 방향으로 걷기 시작하여 리더에게 더 가까이 다가가려고 노력합니다. 발표자는 장소를 바꾸고 주기적으로 음성 신호를 보내고 어린이의 이동 방향을 수정하여 안전을 보장합니다. 그룹은 현장의 다른 부분으로 이동하거나 학교를 돌아다니는 등의 작업을 할 수 있습니다.

52. "싸움".

지침: 정신-정서적 스트레스 완화, 정확성 개발, 던지는 노력을 차별화하는 능력. 아이들은 여러 팀으로 나뉘어 각각 뒤에 숨을 수 있는 요새를 짓습니다. 명령에 따라 싸움이 시작됩니다. 아이들은 서로 눈덩이를 던지고 승리하는 사람은 게임에서 제거됩니다. 가장 많은 염분이 없는 플레이어가 있는 팀이 승리합니다.

미취학 아동의 발달과 교육에서 야외 놀이의 역할.

작성자-컴파일러:안드레바 스베틀라나 페트로브나.
일하는 장소: GBDOU 아동 발달 센터 유치원 No. 96 상트 페테르부르크 Frunzensky 지구. 설명:이 자료는 미취학 연령 및 초등학생 자녀의 부모, 미취학 연령 및 초등학생 자녀의 교사, 보모 및 가정교사에게 유용할 것입니다.
작업의 목표:미취학 아동과 초등학생의 발달과 교육에 야외 게임을 사용하는 것의 중요성에 대해 부모와 교사의 관심을 끌기 위해.

취학 전 아동의 성격의 포괄적이고 조화로운 발달을 위한 토대가 마련됩니다. 시기적절하고 적절하게 조직된 체육 교육은 중요한 역할을 하며, 주요 임무 중 하나는 움직임의 개발과 개선입니다.
미취학 아동의 움직임 발달과 개선은 다양한 방식으로 수행됩니다. 한편으로는 아이들의 운동 경험을 풍부하게 하고 새로운 기술과 능력을 습득하는 것이 아이들의 독립적인 활동, 게임, 일을 통해 촉진됩니다. 교육적 성격.
수업은 어린이 동작을 가르치는 주요 형태로 인식됩니다. 동시에 미취학 아동의 체육 시스템에서 매우 중요한 위치는 모든 연령대에서 널리 사용되는 야외 게임입니다. 어린이에게 놀이보다 더 흥미로운 것은 없습니다. 놀이를 통해 어린이는 움직임과 활동에 대한 욕구를 충족시킬 수 있습니다. 야외 놀이의 중요한 특징은 전통적인 신체 운동에 비해 행동의 자유가 더 크고 움직임의 규제가 덜하다는 점입니다. 야외 게임은 어린이의 신경계를 강화하고 쾌활한 분위기를 조성하는 데 도움이 됩니다. 놀이에 푹 빠진 아이는 작은 슬픔도 잊어버리고 또래들과 유쾌하고 우호적으로 놀아요.

미취학 아동에게 야외 게임은 필수적인 요소입니다. 그들의 도움으로 교육, 교육 및 건강 개선 등 다양한 작업이 해결됩니다. 게임 중에는 어린이의 운동 능력 개발 및 향상, 도덕적 자질 형성, 손재주, 속도, 지구력과 같은 자질 함양은 물론 팀 생활 습관 및 기술을 위한 유리한 조건이 조성됩니다.


미취학 아동에게는 게임 작업을 완료하는 것이 큰 즐거움을 선사합니다. 놀면서 아이는 다양한 행동을 연습합니다. 성인의 도움으로 그는 새롭고 더 복잡한 동작을 마스터합니다.
야외 게임은 주로 집단적이므로 아이들은 공간 탐색, 다른 플레이어의 움직임에 맞춰 자신의 움직임 조정, 다른 플레이어를 방해하지 않고 기둥이나 원형에서 자신의 위치 찾기, 신호에 빠르게 도망가기 또는 위치 변경 등의 기본 기술을 개발합니다. 놀이터나 홀 등에 장소를 두십시오. 어린 아이들의 공동 행동은 공동의 즐거운 경험과 공동의 활동을 위한 조건을 만듭니다. 집단 야외 게임에서 아이들은 함께 놀고, 양보하고, 서로 돕는 법을 배웁니다. 나이가 많고 독립적인 아이들이 어린 아이들에게 접근하고, 손을 잡고, 벤치에 올라가도록 도와주고, 무관심하게 의자에 앉아 있는 어린 아이들을 초대하여 함께 놀아주는 모습을 관찰하는 것은 드문 일이 아닙니다. 이 게임은 아이가 소심함과 수줍음을 극복하도록 도와줍니다. 아기가 모든 사람 앞에서 어떤 동작을 하도록 하는 것은 종종 어려운 일입니다. 게임 속에서는 동료들의 행동을 흉내내며 자연스럽고 쉽게 다양한 동작을 구사한다.
게임 규칙을 준수하면 어린이의 조직화, 주의력, 움직임 제어 능력이 향상되고 의지적 노력의 발현이 촉진됩니다. 예를 들어, 아이들은 교사의 지시에 따라 모두 함께 움직이기 시작해야 하며, 게임에 텍스트가 함께 제공되는 경우 신호 또는 텍스트의 마지막 단어가 표시된 후에만 운전자에게서 도망쳐야 합니다.
콘텐츠의 다양성으로 인해 줄거리 기반 야외 게임은 아이들이 주변 세계의 사물과 현상에 대한 지식과 아이디어를 통합하는 데 도움이 됩니다. 다양한 동물과 새의 움직임의 습관과 특성, 그들의 부름; 자동차에서 나는 소리에 대해; 기차, 자동차, 비행기의 교통수단과 교통규칙에 대해...


낮 동안 어린이의 신체 활동을 늘리는 데 있어 야외 게임의 역할은 매우 중요합니다. 이는 어린이 신체의 생리적 스트레스를 증가시키는 데 특히 중요합니다. 감정이 고양되는 동안 활동적인 운동 활동은 근골격계, 심혈관 및 호흡기계의 활동을 크게 증가시켜 신체의 신진 대사를 향상시키고 그에 따라 다양한 시스템과 기관의 기능을 훈련시킵니다. 야외 게임을 수행하는 가장 효과적인 방법은 신선한 공기를 마시는 것입니다. 신선한 공기 속에서 어린이의 활발한 신체 활동으로 심장과 폐의 활동이 증가하고 결과적으로 혈액으로의 산소 흐름이 증가합니다. 이는 어린이의 전반적인 건강에 유익한 영향을 미칩니다. 식욕이 개선되고 신경계가 강화되며 다양한 질병에 대한 신체의 저항력이 증가합니다. 유치원 기관의 근로자는 가능하다면 아이들이 걷는 시간을 늘리고 게임과 다양한 신체 운동으로 그들을 포화시켜야합니다.


어린이의 콘텐츠 및 구성 측면에서 다양한 게임을 통해 시간, 조건, 어린이의 나이, 준비 상태는 물론 교사가 설정한 작업에 따라 게임을 선택할 수 있습니다.
어린이의 신체 강화 및 개선, 필요한 운동 기술 개발, 어린이의 즐거운 정서적 경험을 위한 조건 조성, 우호적 관계 및 기본 규율 육성, 동료 팀에서 행동하는 능력, 말하기 개발 및 어휘력 강화 - 이는 교사가 다양한 야외 게임과 연습을 통해 수행할 수 있는 주요 교육 과제입니다.

야외 게임의 분류.실용적인 사용의 용이성을 위해 게임을 분류하였습니다. 초등학생이 있습니다 야외 게임 및 스포츠 게임– 농구, 하키, 축구 등 야외 게임에는 규칙이 있습니다. 유치원에서는 주로 초등학교 야외 게임을 사용합니다. 야외 게임은 운동 내용, 즉 각 게임에서 지배적인 주요 동작(달리기 게임, 점프 게임 등)으로 구분되며, 비유적인 내용을 기준으로 야외 게임은 다음과 같이 구분됩니다. 플롯과 비플롯. 스토리 게임은 해당 모터 액션의 역할이 특징입니다. 줄거리는 비유적(“곰과 벌”, “토끼와 늑대”, “참새와 고양이”)일 수도 있고 관습적(함정, 꼬리표, 대시)일 수도 있습니다. 줄거리가 없는 게임에서는(“친구 찾기”, “ 누구의 링크가 더 빨리 구축될 것인가", "그림 만들기") 모든 어린이는 동일한 동작을 수행합니다. 이 게임은 대시, 잡기와 같은 게임으로 나뉩니다. 특수 그룹은 다음과 같이 구성됩니다. 라운드 댄스 게임. 노래나 시의 반주에 맞춰 연주되는데, 이는 동작에 특별한 풍미를 더해줍니다. 게임 액션의 성격에 따라 게임이 구분됩니다. 경쟁형.그들은 신체적 특성, 가장 흔히 속도의 적극적인 표현을 자극합니다. 동적 특성에 따르면 다음과 같습니다. 낮은, 중간 및 높은 이동성의 게임.야외 게임과 함께 유치원 프로그램에는 다음이 포함됩니다. 게임 연습, 예를 들어 "핀 쓰러뜨리기", "원 안에 들어가기", "후프 달리기" 등 일반적으로 허용되는 의미의 규칙이 없습니다. 노는 아이들은 사물을 매력적으로 조작하는 데 관심이 있습니다. 이름에서 알 수 있는 경쟁형 과제('누가 더 정확하게 맞힐 것인가', '누구의 후프가 돌 것인가' 등)는 눈부신 효과를 발휘하며 수많은 관중과 팬을 끌어 모은다. 가장 어린 아이들은 이런 방식으로 게임을 접하게 됩니다.
게임 선택.야외 게임은 어린이의 운동 영역의 다양한 발달을 보장할 뿐만 아니라 팀으로 행동하고, 공간을 탐색하고, 게임의 규칙이나 텍스트에 따라 행동을 수행하는 기술 형성에 기여해야 합니다. 따라서 콘텐츠뿐만 아니라 어린이 조직 및 움직임 조정의 복잡성에서도 다양한 야외 게임과 운동을 사용해야합니다. 야외 게임을 선택할 때 따라야 할 첫 번째 요구 사항은 놀이 동작 및 규칙의 내용이 어린이의 연령 특성, 아이디어, 능력, 기술, 주변 세계에 대한 지식 및 새로운 것을 학습하는 능력과 일치한다는 것입니다.
게임 선택은 또한 할당된 교육적 과제와 학생들의 정신-신체적 안녕에 따라 달라집니다. 아이들이 흥분한다면 규칙에 어느 정도 주의를 기울여야 하는 조용하고 앉아서 하는 게임을 하는 것이 더 좋습니다(“종은 어디에서 울리나요?”, “깃발 찾기”, “조용히 걷기” 등). .). 아이들이 오랫동안 수업에 앉아 있었다면 적극적인 행동이 필요합니다. 이 경우 줄거리와 규칙(“My funny ringing ball”, “Sparrows and the cat” 등)에 따라 움직임이 다양하고 자주 변경되는 게임을 선택해야 합니다.
게임을 선택할 때 연중 시간, 날씨, 온도(실내 또는 현장), 사용 가능한 장비, 플레이 시간 등을 고려해야 합니다. 다양한 유형의 야외 게임은 낮에 이루어지는 게임 및 활동과 결합되어야 합니다. 하루가 끝나면 잠자리에 들기 직전에 게임을 좀 더 편안하게 해야 합니다.
야외 게임의 변형과 복잡성.야외 게임 - 움직임의 학교. 따라서 아이들이 운동 경험을 쌓을수록 게임은 더욱 복잡해져야 합니다. 또한 복잡성이 증가할수록 친숙한 게임이 더욱 흥미로워집니다.
게임을 변경할 때 게임의 디자인과 구성을 변경할 수는 없지만 다음은 변경할 수 있습니다.
– 반복 횟수와 게임의 총 지속 시간을 늘립니다.
– 복잡한 모터 내용 ( "참새"는 집 밖으로 뛰쳐 나가지 않고 튀어 나옵니다)
– 코트에서 선수의 배치를 변경합니다(트랩은 측면이 아니라 코트 중앙에 있음).
– 신호를 변경합니다(언어 대신 오디오 또는 시각적).
– 비표준 조건에서 게임을 플레이합니다(모래 위에서 달리는 것이 더 어렵습니다. 숲에서는 함정에서 도망쳐 팔과 다리로 나무 줄기를 붙잡고 매달릴 수 있습니다).
– 규칙을 복잡하게 만듭니다(나이가 많은 그룹에서는 잡힌 사람을 구출할 수 있고 함정 수를 늘릴 수 있습니다 등).

야외 놀이는 오락만이 아닙니다. 이는 아이의 발달에 중요한 요소입니다. 이 기사에는 어린이들에게 가장 인기 있고 흥미로운 야외 게임이 나열되어 있습니다.

모든 아이들은 야외 게임을 좋아합니다. 이것은 즐거운 시간을 보내고 에너지를 "올바른 방향"으로 "던지는" 방법입니다. 레이싱 게임, 공 게임, 자전거 타기, 줄넘기 및 기타 도구를 사용한 게임은 어린이에게 매우 유용합니다.

일반적으로 아이들은 항상 흥미로운 활동에 흥미를 갖고 몰입하며 부모, 교육자, 교사 및 친구들이 주최하는 게임을 항상 기쁘게 생각합니다. 야외 게임은 아이들을 친근하고 즐겁게 만들 수 있습니다. 집단적 사고력을 키우고 스포츠 활동을 하는 데는 무엇보다 뛰어납니다.

야외놀이가 아이를 성장시킨다

새로운 세대의 어린이들은 매우 불리한 환경에서 성장하고 있습니다.

  • 컴퓨터 중독
  • 건강에 해로운 식단, 지방과 탄수화물이 과포화되어 있음
  • 신체 활동 부족
  • 앉아서 생활하는 생활방식
  • 스트레스와 신경 긴장
  • 부모의 관심 부족

이러한 모든 요인은 작은 사람에게 부정적인 영향을 미쳐 완전한 발달을 방해하고 건강을 악화시킵니다. 교육적이고 활동적이며 흥미로운 일반적인 야외 놀이는 어린이의 삶의 질을 향상시킬 수 있습니다.

활동적인 움직임은 아이의 발달에 유익한 영향을 미칩니다. 게다가, 그들은 어릴 때부터 아기의 성격을 형성할 수 있다. 정기적인 게임 참여가 어떻게 도움이 되는지 확인할 수 있습니다.

  • 끈기를 훈련하다
  • 아이가 집중력을 기르는 데 도움이 됩니다
  • 속도 반응을 발달시키다
  • 인내와 인내를 키우다

어린 시절 놀이 중에 습득한 기술이 평생 동안 사람에게 남아 있다는 것을 아는 것은 흥미 롭습니다. 꾸준히 운동하면 어디든 사라지지 않고, 오히려 더욱 세련되고 조화로워집니다.



아이의 신체 발달과 교육에 있어 놀이의 역할

아이의 신체 발달에 있어 놀이의 역할은 부인할 수 없습니다. 이는 교육뿐만 아니라 인격 형성에도 중요한 요소입니다. 우리는 아이가 노는 것에 결코 지치지 않으며 단조로움 때문에 지루할 뿐이라고 자신 있게 말할 수 있습니다. 결국, 어린이들에게 있어서 놀이는 최대한 마음을 열고 감정을 표현할 수 있는 대표적인 활동이다.

체육 교육 외에도 게임은 다음을 제공합니다.

  • 정신 발달 - 생각하고, 분석하고, 계산하는 능력
  • 도덕적 발달 - 사람의 성격과 성격의 형성
  • 미적 발달 - 사물의 아름다움에 대한 인식
  • 사회 발전 - 사회에서 접촉을 구축하는 능력


야외 게임

사실 놀이는 아마도 유일한 아동 노동일 것이고, 아이는 강요 없이 그것을 떠맡게 될 것입니다. 놀이를 하면서 아이는 모든 면에서 자신을 표현할 수 있습니다. 우리가 성인에게 중요하게 생각하는 모든 자질을 보여줍니다. 가장 단순한 게임 속에서도 아이는 살아가는 법과 삶에 적응하는 법을 배웁니다.

아이가 가장 쉽게 배우는 것은 놀이하는 동안이라는 사실이 알려졌습니다. 그에게 수업이 언어적으로든 비언어적으로든 어떤 형식으로 제시되는지는 중요하지 않습니다.

게임에서 아이는 현재 상황을 평가하는 방법을 배웁니다. 이 기술은 성인이 되어 중요한 결정을 내릴 때 특히 유용할 것입니다. 놀이를 통해서만 자녀에게 다른 사람의 협력과 도움이 얼마나 필요한지 이해하게 할 수 있습니다. 때때로 자신을 제지하고 게임의 다른 참가자를 존중하는 것이 얼마나 중요합니까?

놀이는 부정적이고 부정적인 감정을 숨기고 그 대가로 긍정적인 감정만을 표현하는 방법이다. 그리고 아이에게 많은 기쁨을 가져다주고 완전히 건강한 생활 방식에 도움이 될 수 있는 또 다른 활동을 상상하는 것은 불가능합니다. 게임은 유치원과 고등학교 등 모든 연령대에 유용합니다. 가장 중요한 것은 어린이의 특성을 고려하는 것이며, 참가자의 나이가 많을수록 게임이 사회적 의미에 더 깊이 몰입되어야 한다는 것입니다.



실내외 게임

게임에서 여러 유형의 활동을 자유롭게 결합할 수 있으며, 가장 중요한 것은 어린이에게 과도한 심리적 스트레스를 주어 과용하지 않는 것입니다.

몇 가지 규칙을 따르십시오.

  • 어떤 경우에도 게임이 어린이의 정신적 균형을 방해해서는 안 됩니다.
  • 핵심 활동을 너무 갑자기 바꾸지 않도록 노력하세요.
  • 갑자기 게임을 중단하지 마십시오. 아이의 정신에 충격을 줄 수 있습니다.

모든 연령의 어린이를 위한 10가지 야외 게임

달리고, 뛰고, 장난치며 놀고, 웃고, 재미있는 일을 하는 것을 좋아하지 않는 아이는 없습니다. 여러 가지 이유로 이것을 하기가 부끄럽지만 그럼에도 불구하고 그들은 또한 흥미로운 게임에 기뻐하는 복잡한 아이들이 많이 있습니다. 야외 게임은 항상 어린이에게 가르쳐야 합니다.

  • 능숙한 기술
  • 지구력
  • 빠른 응답
  • 즉각적인 반응
  • 논리
  • 주목
  • 의식과 사고를 빠르게 전환하는 능력


모든 연령의 어린이를 위한 야외 게임

야외 집단 게임 “Geese-swans”

이것은 인기 있고 매우 유명한 게임입니다. 수십 년 동안 존재합니다. 이 게임의 좋은 점은 아이들의 즉각적인 반응을 개발할 수 있고 각 참가자의 지구력을 철저하게 훈련시킬 수 있다는 것입니다. 명령을 인식하고 빠르게 반응할 수 있는 6세 이상의 어린이에게 적합합니다.

게임의 규칙:

  • 영역을 구즈야드, 들판, 산의 세 부분으로 나눕니다. 이는 게임의 전제 조건입니다.
  • 게임의 모든 참가자(x는 약 20명 이상일 수 있음)를 "거위"와 "늑대"로 나눕니다.
  • 오해를 피하기 위해 모든 참가자에게 명령을 설명하십시오.

지역별로 모든 참가자 배치:

  • 거위집은 거위를 형상화한 아이들의 서식지다.
  • "들판" - 거위가 풀을 뜯고 날아다니는 곳
  • "산"-늑대의 서식지


"geese-swans" 게임 팀
  • "거위 백조는 날아간다"라는 명확한 명령에 따라 이 역할을 수행하는 모든 어린이는 "거위장"에서 목초지로 날아가 그곳으로 날아가서 날개를 펄럭이며 즐거운 시간을 보냅니다.
  • “늑대”라는 명령에 따라 거위와 백조는 집으로 돌아가야 하고, 늑대는 적어도 한 마리씩 거위를 잡으려고 노력합니다.
  • 늑대에게 들키지 않은 팀이 승리합니다.

지구력 외에도 이 엔터테인먼트는 아이들이 모든 움직임과 움직임의 손재주를 조정하도록 훈련하고 행동을 계획할 때 올바르게 생각하도록 가르칩니다.

줄넘기를 이용한 야외 게임 '낚시대'

이것은 절대적으로 모든 어린이가 좋아하는 매우 재미있는 게임입니다. 그녀에게는 계절이나 연령 제한이 없습니다. 이 게임은 아이들에게 회복력을 갖고 모든 움직임을 정확하게 조정하도록 가르칩니다. 이 게임의 장점은 실외와 실내 모두에서 플레이할 수 있고 어린이 수가 무제한으로 참여할 수 있다는 것입니다.

게임의 규칙:

  • 플레이하려면 줄넘기나 끝에 무게가 있는 긴 줄이 있어야 합니다.
  • 게임에는 줄넘기를 회전시키는 리더가 한 명 있고 나머지는 모두 참가자입니다.
  • 호스트는 게임의 성격이 경쟁적(즉, 녹아웃)인지 재미있을지 결정합니다.


야외 게임 "낚싯대"

아이들은 원을 형성합니다. 한 참가자가 원의 중앙에 서서 땅을 따라 로프를 움직입니다. 그의 임무는 로프를 원을 그리며 회전시키는 것입니다. 나머지 아이들은 밧줄이 발에 닿는 순간 점프해야 합니다. 이를 위해 리더는 영역의 경계를 명확하게 정의하고 다른 참가자가 영역을 벗어나는 것을 금지해야 합니다.

줄넘기 끝이 시간이 없거나 점프할 수 없는 참가자의 다리에 닿으면 패자로 간주됩니다. 여기에는 두 가지 차이점이 있습니다.

  • 안에 경쟁 게임,각 참가자는 참가자 수가 한 명으로 줄어들 때까지 점차적으로 서클을 떠납니다.
  • 재미있는 게임에서는 줄넘기에 발을 맞은 사람이 리더의 자리를 차지하므로 게임은 지루해질 때까지 계속됩니다.

이 게임은 지구력, 팀워크, 빠른 반응과 같은 중요한 특성을 훈련하고 어린이에게 약간의 신체 활동을 제공합니다.

야외 및 실내에서 재미있는 게임 "의자"

이 게임은 시간만큼 오래되었습니다. 어른들이 각종 행사에서 자주 하는 놀이인데, 시작은 유치원 때부터였다. 이 게임은 아이들에게 신속하게 반응하고, 명령과 주변 사람들의 명령에 주의를 기울이고, 능숙하게 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 불행히도 이것은 혼잡한 게임이 아니며 최적의 참가자 수는 약 10명입니다.



야외 게임 "의자"
  • 각 참가자는 자신의 개인 의자를 가지고 있어야 합니다. 모든 의자(또는 스툴)는 중앙이나 원형에 배치됩니다.
  • 의장 없이 총 참가자 수에 한 명의 참가자가 추가됩니다.
  • 모든 참가자는 원형 의자를 둘러싸고 원 안에 서 있습니다.
  • 참가자의 임무는 외부 리더의 명령에 따라 원을 그리며 이동하는 것입니다. 이것은 음악 반주와 춤일 수도 있고, 각 어린이가 자신에게 맞는 대로 달려가고 움직이는 "카오스" 팀일 수도 있습니다.
  • “의자”라는 명령이 울리거나 음악이 멈추면 모두가 의자에 앉아야 합니다. 한 사람이 앉을 공간이 부족하여 의자를 가지고 나갑니다.
  • 게임은 마지막 의자까지 계속됩니다. 승자는 앉은 사람입니다

이 게임은 항상 음악과 많은 수의 의자를 찾을 수 있는 방에 가장 적합합니다.

자연 속에서 즐기는 재미있는 게임 “가장 유연한”

이 게임은 나이가 많은 어린이들에게 매우 흥미로울 것입니다. 그것은 조건에 적응하는 능력, 몸을 구부리고 모든 움직임을 조정하는 능력을 훈련시킵니다. 근처에서 자라는 두 그루의 나무를 찾을 수 있는 자연에서 수행해야 합니다. 그 사이에 밧줄, 줄넘기 또는 고무밴드를 늘려야 합니다.

각 플레이어는 이 로프 아래를 통과해야 합니다. 여기에는 무제한의 어린이가 참여할 수 있습니다. 게임의 난이도는 마지막 참가자가 지나갈 때마다 로프가 20cm씩 떨어진다는 것입니다. 때로는 뒤로 강하게 구부리지 않고는 그 아래를 지나가는 것이 불가능할 때도 있습니다.



"가장 유연한" 게임

로프 아래에서 구부리면서 음악 반주를 추가하여 게임을 다양화할 수 있고, 다른 방향으로 로프를 몇 개 더 추가하여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다. 참가자는 로프의 어느 한쪽에 닿았을 때만 제거됩니다.

"가장 유연한" 게임은 각 동작의 조정과 어려운 상황에서 손재주를 보여주는 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다.

길거리에서 즐기는 게임 '신호등'

이 게임은 유치원과 학교에서 가장 인기 있는 게임 중 하나입니다. 어린이들의 관심을 끌고 관심을 끌기 위해 종종 건강 캠프에서 실시됩니다. 그 본질은 매우 간단합니다.

  • 무제한의 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다.
  • 발표자는 소위 "신호등"의 역할을 수행합니다. 그는 게임의 경계를 명확하게 정의하고 이를 각 참가자에게 보여주어야 합니다.
  • 게임을 위한 영역은 두 부분으로 나뉩니다. 참가자 전원이 한쪽으로 모인다
  • "신호등"은 정확히 두 부분의 경계에 서서 참가자들에게 등을 돌립니다.
  • "신호등" 작업은 색상 중 하나의 이름을 지정하고 참가자를 향해 급격하게 방향을 바꾸는 것입니다.
  • 참가자 각자가 자신의 옷을 꼼꼼히 살펴보며 이 색이 있는지 확인하고, 있으면 바로 반대편으로 가는 티켓입니다.
  • 이 색상이 없는 나머지 참가자들은 반드시 나머지 절반에 도달하도록 노력해야 합니다.
  • "신호등"은 누군가를 잡으려고 시도하고 성공하면 잡힌 플레이어는 제거되거나 새로운 "신호등"이 됩니다.


신호등 게임

이 게임은 아이들에게 상황에 빠르게 반응하는 방법을 가르치며 빠른 결정을 내리는 능력과 손재주가 필요합니다.

어린이를 위한 재미있는 게임 "Hunters"

이 게임은 실외와 실내 모두에서 플레이할 수 있습니다. 다양한 연령대의 어린이가 무제한으로 참여할 수 있습니다. 게임의 특징은 주요 속성인 카드입니다. 게임이 시작되기 전에 발표자는 모든 참가자를 나열하고 각 참가자의 이름을 별도의 카드에 적습니다. 카드를 잘 섞어 어린이들에게 주어서 뽑게 합니다.

게임을 재미있고 흥미롭게 만들기 위해서는 아이들이 서로를 완전히 알아가는 것이 전제조건입니다. 그래야만 제대로 반응할 수 있을 것이다. 모든 아이들은 자신이 사냥꾼이라는 사실을 가르쳐야 합니다. 사냥꾼의 임무는 "게임"을 잡는 것입니다. 게임은 카드에 이름이 적힌 참가자입니다.



자연의 게임 "사냥꾼"

게임을 처음 플레이하는 동안 아이들은 자신이 사냥꾼이자 게임이라는 사실을 아직 알지 못할 것입니다. 모든 아이들은 한 곳에 모이므로 이때 춤을 출 수 있도록 음악을 켜는 것이 좋습니다. 이 모든 시간 동안 각 사냥꾼은 자신의 게임을 면밀하고 조용히 지켜보고 있습니다. 음악이 끝나면 사냥꾼들이 사냥감을 잡습니다. 모두가 서로를 붙잡고 다정한 포옹으로 게임이 끝날 때 모든 참가자들의 놀라움과 기쁨은 무엇일까요?

이 게임은 아이들을 하나의 친근한 팀으로 구성하여 의사 소통과 서로 상호 작용하는 방법을 가르치고 손재주와 빠른 반응을 훈련합니다.

야외구기게임 '뜨거운 감자'

이것은 누구나 이해할 수 있는 매우 간단한 게임입니다. 뜨거운 감자를 구현하려면 무제한의 참가자와 하나의 공이 필요합니다. 왜 뜨거운 감자인가? — 아이들의 임무는 "화상"을 입지 않도록 번개처럼 빠른 속도로 서로에게 공을 전달하는 것입니다.

  • 모든 참가자는 하나의 큰 원으로 함께 구성되어야 합니다.
  • 공은 참가자에서 참가자에게 빠른 움직임으로 전달됩니다.
  • 이번에는 공을 패스할 때 경쾌한 음악을 곁들일 수 있습니다.
  • 음악이 멈추거나 발표자가 "중지"라는 간단한 문구를 말하면. 공이 지연된 참가자는 탈락됩니다
  • 게임은 참가자가 단 한 명, 즉 승자가 남을 때까지 계속됩니다.


뜨거운 감자 게임

이 게임은 아이들에게 명령에 신속하게 반응하고, 움직임을 조정하고, 손재주와 독창성을 보여주는 방법을 가르칩니다.

어린이를 위한 야외 게임 “바다가 요동친다”

아이들은 이 게임을 매우 좋아하며 야외와 실내 모두에서 성공적으로 플레이할 수 있습니다. 이를 통해 아이들은 움직임의 조정을 개발하고 미적 기술을 개발하며 유연성을 훈련할 수 있습니다.

  • 아이들은 참가자, 즉 "바다 인물"과 지도자로 나뉩니다.
  • 발표자는 다른 참가자에게 등을 돌리고 다음 단어를 읽습니다.
    “바다가 동요한다 - 한 번,
    바다가 걱정됩니다 - 둘,
    바다가 걱정된다 - 셋,
    해군 인물, 그 자리에 멈춰라!”
  • 리더가 단어를 읽는 동안 모든 어린이는 춤 동작을 수행하고 마친 후에는 어떤 형태로든 취합니다.
  • 발표자는 인물의 아름다움을 평가하고 그 사이를 걷습니다.
  • 패자는 발표자가 인물 사이를 걷는 동안 움직이거나 웃는 참가자입니다.
  • 동일한 그림을 여러 번 표시하는 것은 금지됩니다.


게임 "바다가 동요한다"

모든 연령대의 어린이를 위한 야외 게임 "고양이와 쥐"

이 게임은 유치원과 초등학교에서 매우 인기가 있습니다. 이것은 모든 연령의 어린이를 위한 활동적인 엔터테인먼트입니다. 게임에는 무제한의 어린이가 참여할 수 있습니다. 그들은 모두 원 안에 서 있으며 이전에 하나는 "고양이"의 역할에, 다른 하나는 "마우스"의 역할에 할당되었습니다.

  • 모든 아이들은 원을 그리며 춤을 추듯이 손을 잡습니다.
  • 쥐는 원 바깥에 있어야 하고, 고양이는 원 안에 있어야 합니다.
  • 고양이의 임무는 쥐를 잡는 것이고, 원의 임무는 쥐가 일어나지 않도록 막는 것입니다.
  • 고양이가 원의 중앙으로 들어가는 것을 막는 것은 아이들이 손을 잡고 있다는 사실이며, 그들은 가능한 모든 방법을 동원하여 고양이를 막으려고 노력합니다.
  • 이때 마우스의 움직임은 제한되지 않으며 원 안팎 모두 자유롭게 움직일 수 있습니다.
  • 마침내 고양이가 쥐를 잡으면 쥐가 고양이 역할을 맡게 되고 다른 사람들은 모두 쥐를 선택하게 됩니다.
거리에서 고양이와 쥐 게임

이 게임은 어린이들에게 신속하게 반응하고, 영리하게 행동하고, 움직임을 조정하는 방법을 가르치며, 또한 어린이들에게 서로 의사소통하는 방법도 가르칩니다.

재미있는 야외 게임 "잉크와 펜"

이 게임을 플레이하려면 많은 수의 어린이가 필요합니다. 그들 모두는 서로 좋은 거리에 위치한 동일한 수의 두 팀으로 나뉩니다. 모두 줄을 서서 손을 잡고 있습니다.

  • 명령 중 하나는 다음 단어를 읽습니다.
    “검은 잉크, 흰 펜.
    우리에게… (어린이 이름)만 주세요. 다른 사람은 안 돼요.”
  • 이 말이 끝나면 이름이 붙은 아이가 달려와 팀의 닫힌 손을 통해 달려갑니다.
  • 체인을 끊는 데 성공하면 자신이 만진 참가자 중 한 명을 데리고 자신의 팀으로 데려갑니다.
  • 사슬을 끊지 못하면 상대팀에 남는다.
  • 팀 중 한 명이 참가자가 남을 때까지 게임은 계속됩니다.


게임 "검정 잉크, 흰색 펜"

이 게임은 어린이들에게 팀으로 소통하고, 하나가 되며, 움직임을 정확하게 조정하는 방법을 가르칩니다.

비디오: “어린이를 위한 야외 게임”

바르바라 루토스탄스카야
5~7세 어린이를 위한 정서적 의지 영역을 개발하는 교훈적이고 야외 게임입니다. 1 부

아시다시피 현대 가족은 사회의 여러 영역에 포함되어 있습니다. 따라서 가족 내 분위기는 정치적, 사회경제적, 심리적 등 다양한 요인의 영향을 받습니다. 추가 수입원, 심리적 과부하, 스트레스 및 기타 여러 요인의 존재로 인한 부모의 자유 시간 감소는 부모의 과민성과 공격성의 발달을 자극합니다. 만성 피로 증후군. 새로운 문제의 압력을 받고 있는 많은 부모들은 겉보기에 가장 가까운 사람들의 심리적, 신체적 공격에 저항할 수 없는 어린 아이에게 부정적인 감정을 모두 버리는 것이 가능하다고 생각합니다. 이것이 아이들이 자신의 기분에 전적으로 의존하게 되는 방법입니다. 부모의 감정과 신체 상태. 이것은 성장 단계의 정신 건강, 의사 소통 태도 및 행동에 가장 좋은 영향을 미치지 않습니다.

이 섹션에서는 정서적, 의지적 영역을 개발하는 것을 목표로 하는 게임을 소개하며, 그 목표는 다음과 같습니다.

비언어적 의사소통 수단의 개발;

자신의 감정과 경험에 대한 인식;

동료에 대한 관심 개발;

조화롭게 행동하는 능력 개발

대화에 참여하는 능력을 개발합니다.

각 게임에는 해당 게임이 가장 유용할 어린이 그룹에 대한 표시가 포함되어 있습니다.

"영화 릴"

목표: 비언어적 의사소통 수단 개발, 기억력 발달

연령: 5-6세

게임 설명: 아이들은 원 안에 앉아 "첫 번째 단어부터" 영화를 만듭니다. 첫 번째 어린이는 단어를 제시하고, 두 번째 어린이는 그것을 반복하고 자신의 단어 중 하나를 추가해야 하며, 세 번째 어린이는 처음 두 단어를 반복하고 자신의 단어를 말해야 합니다. 플라스틱 동작과 표정을 사용한 영화.

영화를 보여주는 대신 추천 단어를 활용해 동화나 이야기를 구성하는 것으로 게임을 마무리할 수도 있다.

"뱀"

목표: 손재주와 조정 능력 개발, 조정된 방식으로 행동하는 능력.

나이: 모두

유용한 대상: 수줍음이 많고 불안하며 공격적인 어린이

게임 설명: 드라이버가 선택되면 그는 플레이어가 형성하는 "뱀"의 머리가 되어 한 방향을 향해 일렬로 서 있습니다. 운전자는 기괴한 궤적을 따라 달리며 급회전하고 "뱀"을 비틀었습니다. 그의 목표는 플레이어가 손을 풀도록 강요하는 것입니다. 그런 아이들은 게임에서 탈락합니다. "뱀"에서 가장 오래 버티는 사람이 승리합니다.

어른은 관찰자나 심판의 자리를 맡아 규칙을 어긴 선수를 제거합니다.

문자 그대로나 비유적으로나 서로를 붙잡아야 하는 상황에 처해 있는 아이들은 다양한 상황에서 생활하는 경험을 쌓고, 의사소통을 두려워하지 않는 법을 배우고, 행동을 조정합니다.

"당신의 이름을 들어보세요"

목표: 반응 속도, 운동 능력 개발

연령: 5-6세

플레이어 수: 5-15

필수장비 : 공.

게임 설명: 플레이어는 등을 안쪽으로 두고 원 안에 서 있습니다. 공을 손에 쥐고 있는 선수가 이름을 부르며 공을 원 안으로 던집니다. 이름이 지정된 어린이는 원 안쪽으로 얼굴을 돌려 공을 잡아야 합니다. 승자는 다른 사람보다 공을 더 자주 잡은 사람입니다.

종종 플레이가 서두르는 동안 첫 번째 참가자가 공을 매우 세게 던지고 이름이 지정된 어린이는 공을 잡을 수 없습니다. 이 경우 첫 번째 플레이어에게 부과될 벌금은 어린이와 논의됩니다. 이것은 시를 읽거나 한쪽 다리로 원을 그리며 점프하는 것일 수 있습니다. 모두 참가자에 따라 다릅니다.

"캥거루"

목표: 움직임의 조정 개발

나이: 모두

필수 장비: 공.

게임 설명: 플레이어는 같은 라인에 줄을 서서 발 사이에 공을 잡습니다. 신호를 받으면 20-30m 거리에 설정된 결승선을 향해 점프하기 시작하고 공이 떨어지면 공을 집어 계속 움직입니다.

"화산"

목표 : 상상력과 변화 능력을 개발하고 지평을 개발합니다.

연령: 5-6세

적용 대상: 공격적, 수줍음이 많고 불안한 어린이, 정신 지체 어린이

플레이어 수: 많은

게임 설명: 리더는 사이트 중앙에 서 있습니다. 이것은 "화산"이고 그 옆에는 2-3 명의 어린이 ( "용암")가 있습니다. '화산'은 잔잔한 반면, '용암'은 그 옆에 있고, '화산'은 '용암'을 껴안아 너무 빨리 빠져나오지 못하게 할 수도 있다. 나머지 아이들은 "화산" 주위에 서 있습니다.

"Volcano"는 게임을 시작합니다. “매우 높은 산, 즉 화산이 있고 사람들은 그 경사면에 살고 있습니다. 그들은 일합니다: 집을 짓고, 빨래하고, 춤을 춥니다. (열거를 듣는 동안 "화산" 주위에 서있는 아이들은 사람들이 무엇을 하고 있는지 보여주는 동작을 수행합니다). 그러나 화산이 깨어나고 그 내부에서 용암이 가열되고 화산이 윙윙 거리지 만 사람들은 자신의 일로 바쁘기 때문에 그 소리를 듣지 못합니다 (아이들은 무엇을 보여줍니다). 그리고 갑자기 화산이 폭발하고 돌이 떨어지고 용암이 터져 사람들을 따라 잡습니다.”– “화산”은 “용암”을 방출하고 다른 아이들을 쫓기 시작하고 잡힌 사람들은 “화산”으로 옮겨집니다.

아이들이 역할에 잘 "들어가기" 위해서는 꽤 긴 시간이 필요하며, 게임은 약 30~40분 정도 소요될 수 있습니다(아이들이 관심을 보인다면 더 오래 플레이할 수도 있습니다). 게임을 시작하기 전에 아이들에게 사람들의 특정 행동을 모방하도록 훈련할 수 있으며, "화산"과 "용암" 놀이를 별도의 운동으로 전환하여 아이들의 창의력을 향상시킬 수 있습니다.

"무한 궤도"

목표: 운동 능력, 촉각 민감도 개발.

연령: 5-6세

유용한 대상: 수줍음이 많고 불안하며 과잉 활동적인 어린이

필수장비 : 플레이어 수에 따른 볼

게임 설명: 아이들은 서로의 어깨에 손을 얹고 서도록 요청받고, 첫 번째 아이는 팔을 뻗은 채 공을 잡고, 나머지 아이들은 배와 이웃의 등 사이에 공을 꽉 쥐게 됩니다. 손으로 공을 만지는 것은 엄격히 금지됩니다. 결과적인 "애벌레"는 성인이나 첫 번째 어린이가 지정한 특정 경로를 따라야 합니다.

아이들이 넘어지는 것을 방지하기 위해 어른이 선로의 속도를 조절해야 합니다.

"말하자"

목표: 의사소통 능력 개발

나이: 모두

게임 설명: 성인이 다음 단어로 게임을 시작합니다. “말하자. 나는 (마법사, 늑대, 꼬마)이 되고 싶다. 왜 그럴 거라고 생각해요?" 아이가 제안을 하고 대화가 이어집니다. 결국 아이가 무엇이 되고 싶은지 물어볼 수는 있지만, 아이의 욕구를 판단할 수도 없고, 어떤 이유로든 인정하고 싶지 않다면 대답을 고집할 수도 없습니다.

초기 단계에서 아이들은 질문을 하거나 놀이에 참여하는 것을 꺼릴 수 있습니다. 그러면 어른이 주도권을 잡아야 합니다.

중요한 포인트! 게임에서 어른은 어린이와 같은 수준에 있어야 하며, 어려움이 있을 경우에는 그 아래에 있어야 합니다.

"활인화"

목표: 움직임의 표현력, 자의성, 의사소통 능력 개발

연령: 5-6세

적용 대상: 공격적, 수줍음이 많고 불안한 어린이

게임 설명: 아이들은 스토리 장면을 만들고 정지합니다. 운전자가 "그림"의 이름을 추측한 후에만 위치를 변경할 수 있습니다.

게임의 주요 목표는 "살아있는 그림"을 만드는 것임에도 불구하고 협상 능력을 개발하고 공통 언어를 찾는 데 중점을 둡니다. 이 게임은 의사소통에 어려움이 있는(갈등, 공격적, 수줍음, 내성적) 어린이에게 특히 유용합니다. 어른이 관찰자의 입장을 취하는 것이 더 좋습니다. 그의 개입은 아이들 사이에 다툼이 있는 경우에만 필요합니다.

"협회"

목표: 피드백 받기, 반사 능력 개발

연령: 6-7세

적용 대상: 공격적, 수줍음이 많고 불안한 어린이, 정신 지체 어린이

게임 설명: 그들은 운전사를 선택하고 그는 방을 나가며 이때 나머지 아이들은 어떤 아이들을 생각할 것인지에 동의합니다. 그런 다음 운전자는 돌아와서 미스터리에 대해 질문합니다. 이 아이는 어떤 나무, 꽃, 새 또는 동물이 될 수 있습니까? 운전자는 아이들이 누구를 추측했는지 추측해야 합니다.

모든 어린이는 미스터리 역할을 맡아야 합니다. 이 게임의 도움으로 아이들은 자신에 대해 더 잘 알게 되고, 다른 사람들이 자신에 대해 어떻게 생각하는지 배울 수도 있습니다. 그러나 협회가 불쾌감을 주어서는 안된다는 어린이의 의견에 동의하는 것이 필요합니다.

"제발"

목표: 자발성 개발, 청각적 관심

연령: 6-7세

게임 설명: 옵션 1. 모든 어린이는 원 안에 서서 리더를 선택합니다. 리더는 다양한 동작을 보여주고, 나머지 아이들은 이를 반복해야 합니다. 단, 리더가 "제발!"이라는 마법의 단어를 말하는 경우에만 가능합니다. 실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다.

옵션 2. 모든 어린이는 원 안에 서서 지도자를 선택합니다. 리더는 다양한 동작을 보여주고, 나머지 아이들은 이를 반복해야 합니다. 단, 리더가 "제발!"이라는 마법의 단어를 말하는 경우에만 가능합니다. 실수를 한 사람은 원의 중앙으로 가서 리더가 고안한 작업을 완료합니다.

"말을 생각해내세요"

목표: 상상력 발달, 감정 영역

연령: 5-6세

유용한 대상: 공격적인 정신 지체 아동

필수장비 : 동화 속 인물을 묘사한 그림

게임 설명: 아이들은 그림을 본 다음 그림에 나오는 사람을 설명하기 위해 가능한 한 많은 단어를 생각해내야 합니다.

어른은 아이들의 그림과 개인의 특성에 따라 캐릭터의 성격이 극적으로 바뀔 수 있다는 것을 기억해야합니다. 이 점을 고려해야 합니다.

"뮤지컬 미스터리"

목표: 상상력, 공감 능력 개발.

연령: 5-6세

적용 대상: 수줍음이 많고 불안한 어린이, 정신 지체 어린이

필수 장비: 음악 작품의 오디오 녹음

게임 설명: 아이들은 녹음된 작품을 듣고 어른이 의도한 그림이 무엇인지 말해야 합니다.

아이들에게 먼저 나타난 그림을 그리도록 초대한 다음 왜 그런 이미지가 있는지 이야기하면 게임이 약간 수정될 수 있습니다.

"샴 쌍둥이"

목표: 의사소통 기술 개발, 행동 조정 능력, 그래픽 기술 개발.

연령: 6-7세

유용한 대상: 공격적, 수줍음이 많음, 불안함

필수 장비: 붕대, 큰 종이, 왁스 크레용

게임 설명: 아이들은 쌍으로 나누어 서로 매우 가까운 테이블에 앉은 다음 한 아이의 오른손과 다른 아이의 왼손을 팔꿈치에서 손으로 묶습니다. 각 사람에게는 분필 조각이 주어집니다. 크레용은 색상이 달라야 합니다. 그림을 그리기 전에 아이들은 무엇을 그릴지 서로 합의할 수 있습니다. 그리는 시간은 5~6분입니다.

게임 중에 성인은 더 나은 결과를 얻기 위해 쌍으로 합의해야 한다는 의견과 함께 참가자의 행동에 동행할 수 있습니다. 게임이 끝난 후에는 그림을 그리는 과정에서 느낀 점, 불편했던 점, 불편했던 점, 도움이 된 점이 무엇인지 아이들과 대화를 나눕니다.

"악어"

목표: 손재주 개발, 관찰, 두려움 제거

연령: 5-6세

적용 대상: 공격적, 수줍음이 많고 불안한 어린이

플레이어 수: 8-10

게임 설명: 아이들은 "악어"를 선택합니다. 선택된 사람은 팔을 앞으로 뻗고, 하나는 다른 하나 위에 있습니다. 이것은 악어의 입입니다. 그리고 방을 돌아 다니며 춤추고 점프합니다. 그 사이 아이들은 손을 입에 넣었다. 어느 시점에서 "악어"는 입을 닫습니다. 손을 뺄 시간이 없었던 사람은 누구나 "악어"가됩니다.

역할 감각의 변화를 느끼기 위해서는 가능한 한 많은 어린이들이 "악어" 역할을 맡아야 합니다.

"서클에 들어가십시오 - 서클에서 나가십시오"

목표: 공감력 키우기, 혼자 행동하는 법 연습하기, 대인관계 능력 향상

연령: 6-7세

플레이어 수: 10명 이하

유용한 대상: 공격적인 어린이

게임 설명: 아이들은 운전자를 선택하고 원 안에 서서 서로(다리, 몸통, 어깨)를 매우 밀접하게 누르고 허리 주위로 서로를 꽉 잡습니다. 운전자는 원 뒤에 남아 있습니다. 그는 원에 들어가기 위해 온 힘을 다해 노력합니다. 그는 설득하고, 밀고, 사슬을 끊으려고 노력합니다. 운전자가 원의 중앙에 들어가면 모두가 그를 축하하고 놓친 사람이 운전자가됩니다.

어른들은 아이들이 공격적인 모습을 보이지 않도록 배려하고, 운전자가 정말 힘들면 도와준다. 그러한 게임에서 아이는 다른 사람들과 의사 소통하는 귀중한 경험을 얻습니다. 한 상황에서는 준수를 보여주고 사람을 설득해야하며 다른 상황에서는 반대로 확고함을 보여주고 자신을 주장해야 할 때입니다.

“악마야, 악마야, 나는 누구인가?”

목표: 두려움 제거

연령: 5-6세

유용한 대상: 수줍음이 많고 불안한 어린이

필요한 장비: 무서운 마스크

게임 설명: 드라이버가 선택됩니다. 그들은 그에게 무서운 가면을 씌웠고, 아이들은 그 주위로 뛰어다니며 비명을 지르고 그의 손을 잡으려고 했습니다. 운전자는 음성으로 말하거나 앞에 있는 사람이 뻗은 손의 느낌으로 말해야 합니다.

아이들이 분명히 이해해야 하는 이 게임의 주요 규칙 중 하나는 "악마"를 손으로만 잡을 수 있다는 합의입니다.

모든 어린이는 동일한 감정, 어쩌면 부정적인 감정까지 경험할 수 있도록 "악마"의 역할을 수행해야 합니다. 그러면 아이들은 상대방의 감정을 더 잘 이해하게 됩니다.

의식으로 게임을 끝내는 것이 더 낫습니다. 그 동안 성인이 각 플레이어에게 접근합니다(그가 "악마"인 경우). 그는 머리와 손을 쓰다듬으며 이렇게 말합니다. "이제 당신은 소년 (소녀 (이름)입니다.")

두 번째 부분에서는 인지 영역의 발전을 위한 게임을 소개합니다.

서지:

1. G. A. Shirokova, E. G. Zhadko “아동 심리학자를 위한 워크숍”, Rostov-on-Don, “Phoenix”, 2007

2. 편집자: A. A. Rean “출생부터 죽음까지의 인간 심리학”, 모스크바, “OLMA-PRESS”, 2002

저는 이 게임 카탈로그가 많은 교사들에게 도움이 되기를 진심으로 바랍니다.