신성과 유사한 게임. Divinity: Original Sin은 오래된 RPG 정신의 장난감입니다. 비디오 게임 디비니티: 오리지널 씬

플랫폼: PC | PS4

게임 모드: 단일 화면(2명) | 네트워크/인터넷을 통해(4인)

출시 연도: 2017

9등급 | 4.1

다시 한번, Divinity의 판타지 세계가 게이머들에게 팔을 열었습니다. 첫 번째 부분이 화제를 모았습니다. 불필요한 것은 없으며 개발자는 최소한의 자금을 투자하고 진정한 걸작을 얻었습니다. RPG 장르. 신학: 원죄 2는 Larian Studios의 승리를 계속하고 게이머를 또 다른 모험적인 모험에 몰입시키도록 설계되었습니다.

장르의 고전

RPG 팬들은 이 게임이 계속되기를 숨죽이며 기다리고 있었고 마침내 그들의 꿈이 이루어졌습니다. 게임 출시 후 가장 즐거운 순간은 바로 보수성이다. 경쟁에서 눈에 띄려고 하는 개발자 입장에서는 문제가 없습니다. 모든 것이 매우 명확하고 유기적입니다.

새로운 세계를 정복하기 위해 인간, 엘프, 드워프, 도마뱀, 언데드의 다섯 종족이 주어졌습니다. 표준 설정 비슷한 게임, 그러나 하이라이트도 있습니다. 우리는 우리 자신의 배경 스토리가 있는 기존 캐릭터를 선택하거나 완전히 새로운 자신의 캐릭터를 만들 수 있습니다. 또한 선사 시대의 존재는 스토리 전개에 영향을 미칩니다.

방대한 수업 선택이 인상적입니다. 개발자는 수백만 명의 게이머가 감사할 수 있는 게임의 이 측면에 많은 노력을 기울였습니다. 이제 모두가 원하는 캐릭터 클래스를 찾을 수 있습니다. 선택이 어렵습니다. 좋은 옵션이 너무 많고 모든 것을 시도하고 싶습니다. 기사, 레인저, 도둑, 그림자 검, 방랑자, 마법사, 마법사, 전투 마법사, 성직자, 캐스터, 파이터, 인퀴지터. 모든 클래스는 물리적 구성 요소와 마법 구성 요소가 혼합된 구성 요소를 기반으로 합니다. 누군가는 근접 전투에 뛰어나고 다른 누군가는 매복에서 마법으로 공격하는 것을 선호합니다.

스포일러: 게임 디자인 문제

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어제 디비니티에서 내가 얼마나 놀았는지 보니 183시간이었다. 183!!! 이것은 내 것과 비교할 수 있습니다 완전한 통과추가된 Witcher는 약 200시간입니다. 그리고 나는 섬과 변호사 만 갔고 이것은 게임의 50-60 %입니다 (나는 21 에피소드를 얻었습니다).

어떻게 플레이합니까? 나는 모든 퀘스트를 진행합니다. 이러한 유형의 게임에서는 모든 여우를 죽이는 것뿐만 아니라 귀신을 사로잡은 사람에게서 악마를 추출하는 방법이나 죽은 주인에게 짖는 개를 도울 수 있는지 여부가 매우 흥미롭기 때문입니다. Larian은 게임의 스토리와 콘텐츠에 정말 많은 투자를 했습니다. 하지만! 그러나 그들은 게임을 너무 길게 만들었습니다! 게임의 모든 기능을 사용하여 플레이하면 너무 깁니다. 파티의 구성을 선택하면 여러 지표에 대한 최적의 펌핑을 생각하면 가장 흥미로운 구성을 통과하는 것이 가장 좋으며, 올바르게 통과하려고 같은 장소를 여러 번 통과하거나 훔치면 더 재미있는 , 상인과 관계를 구축하고, 룬을 제작, 생성 및 업그레이드하고, 주문을 생성 및 업그레이드하고, 가장 멋진 전리품으로 캐릭터에게 옷을 입히면 새로운 레벨마다 멋진 전리품이 나타납니다.

이 전리품 아래에 내 통로가 묻혔습니다. 21화 전체의 내용을 다 읽고 줄거리를 해석하는 건 어렵지 않았지만, 레벨마다 뛰어다니며 캐릭터를 꾸미는 것은 지옥, 아무도 올바른 직업. 그러나 여기의 옷은 모든 것에 영향을 미칩니다. 예를 들어 회피를 제공하거나 만지면 중독을 일으킬 수 있습니다. 또한 이것은 별도의 즐거움, "옷"입니다! 하지만 레벨 16에서 그것은 나를 무너뜨렸다.

사실 게임에서 모든 캐릭터와 거래할 수 있지만 일반적으로 상인을 제외하고는 아무도 특별히 흥미로운 것을 가지고 있지 않습니다. 나는 가격을 낮추기 위해 상인들과 관계를 맺었고, 당신은 그들에게 돈을주고 당신은 그들에게 자주 달려 가야하기 때문에 관계를 100 포인트로 가져 가면 약 1000 코인이 필요합니다. 다른 상인은 다른 물건을 판매합니다. 지역에 3-4개가 있고, 다른 드워프는 특수 활을 판매하고, 도둑과 궁수를 위한 전리품은 선술집 안팎에서 판매되고, 1개의 npc가 더 있습니다. 저것들. 당신이 각 레벨을 얻을 때 그들 모두 주위를 실행하는 데 필요한 올바른 하나를 찾기 위해. 내가 최고를 찾고 싶은가? 그래서? 이리저리 뛰어다니는 것만으로는 충분하지 않습니다. 돈이 충분한지 계산하고, 충분하지 않은 경우 구매에 가장 중요한 것이 무엇인지 결정해야 합니다.

그리고 그것은 최악이 아닙니다. 가장 끔찍한 것은 정확히 무엇을 살지 결정하는 것입니다. 왜냐하면 현재 플레이하고 있는 캐릭터에 대한 비교이기 때문입니다. 그리고 4개가 있는데, 모든 캐릭터가 판매자와 다른 관계를 가지고 있기 때문에 한 창에서 모든 캐릭터의 물건을 줍는 것은 불가능합니다. 따라서 판매자에게 와서 지속적으로 캐릭터를 전환하고 물건을 찾은 다음 최고의 관계를 가진 캐릭터로 전환하여 모두를 위해 구매합니다. 그리고 판매자는 많은 것을 가지고 있으며, 당신은 또한 당신에게 필요한 것이 무엇인지 기억하는 데 시간을 보냅니다. 또한 위치를 이동하면 전리품이 바뀝니다! 돈에 대해 생각하지 않고 구매하는 것이 가능하지만 돈은 여기에서 제한된 자원이며 항상 충분하지 않습니다. 특히 게임 초반에는 더욱 그렇습니다. 그리고 물건은 계속해서 더 비싸지고 룬 프레임과 같은 더 높은 수준의 제작을 위한 더 비싼 재료가 나타납니다.

판매는 구매보다 조금 더 쉽지만 보석이기도 합니다. 모든 자원을 판매용으로 표시한 다음 가장 좋은 태도를 가진 캐릭터에게 제공해야 합니다.

그리고 옷에 또 어색한 순간이 있습니다. 퀘스트를 완료하면 선택할 수 있는 것들이 주어지며, 다른 클래스에 대한 것입니다. 1개만 선택할 수 있고 기존 것들과 비교할 수 있는 1개, 그 주인공 순간, 이 퀘스트를 취소하고 다른 캐릭터로 하면 상황이 달라집니다. 그런데 여기서 어떤 캐릭터가 무엇을 하고 무엇을 해야 하는지 기억나지 않습니다. 캐릭터 의상 스크린샷? 하지만 퀘스트를 위한 의상은 훌륭하고, 최고의 옷을 고르는 것은 매우 어렵습니다!

퀘스트 완료 시 비교 창

또한 아이템의 성능은 여전히 ​​사물의 특수 슬롯에 삽입된 룬에 따라 달라집니다. 저것들. 완전히 비교하려면 룬을 제거해야 하지만 이는 비교 창에서 수행할 수 없습니다.

이 모든 것은 잘못된 게임 디자인, 구매 창 디자인 및 판매자와의 관계로 인해 플레이 시간에 막대한 손실을 줍니다. 판매자가 1인 경우 또는 적절한 항목이 강조 표시되거나 유형별로 판매자의 물건을 정렬할 수 있는 경우(마지막 수정에 추가됨) 게임이 더 나빠질 것입니다. 그러나 아니요, 왜 모든 것이 " 엉망"과 함께 판매 전 물건. 그리고 4명의 캐릭터가 있고 모두 옷을 갈아입어야 할 때 룬을 스틱...

그리고 레벨 5-7의 어딘가에 Larian이 "끝없는 돈 가방"에 대한 퀘스트를 받거나 Artmani의 도움으로 해결한다면 이 모든 것이 큰 문제가 되지 않을 것입니다. 하지만 아니요, 정직하게 플레이했고 183시간에 무너졌습니다.

게임에 백만 가지를 채우는 라리안 게임 디자이너는 그것을 사고 팔기 위한 최적의 시스템을 생각해야 합니다.

추신: 이 문제에 대한 우아한 해결책은 일정 수준의 플레이어가 자동 레벨링으로 좋은 것을 얻을 수 있도록 하는 것입니다.

게임이 점차 모습을 드러내기 시작했으며 개발 자금은 Kickstarter를 통해 모였습니다. 알파 버전 및 모든 종류 얼리 액세스물론 이것은 좋지만 최종 제품은 다른 문제입니다. 벨기에 개발자 Larian Studios의 프로젝트는 진술과 광고에서 좋아 보이는 아이디어가 게이머의 돈으로 잘 구현될 수 있음을 보여주었습니다.

가장 중요하고 매력적인 기능 신성: 원죄물론 구식 RPG 형식이었습니다. 사실, 그것은 거의 모든 곳에서 추적할 수 있습니다. 롤플레잉 시스템줄거리에. 주인공들은 해안 도시 중 한 곳에서 발생한 살인 사건을 조사하기 위해 파견되며, 그곳에서 그들은 세계적인 규모의 일련의 음모에 연루되어 있음을 알게 됩니다. 낮은 정보 콘텐츠나 줄거리의 가벼운 영화적 표현에 익숙한 게이머는 힘든 시험을 치르게 됩니다. 에 신성: 원죄줄거리 배경을 드러내거나 단순히 게임 세계를 활기차게 만드는 수많은 사이드 퀘스트, 캐릭터 및 대화. 그것들을 무시하는 것은 최소한 전체 시리즈가 유명한 수많은 패러디와 농담을 박탈하는 것입니다.

날 천둥! 즉, 내가 아니라 여러분 모두입니다!

게임 플레이는 또한 타이틀을 가진 사람들에게 매우 친숙하게 보일 것입니다. 낙진그리고 폴아웃 2그들은 무언가에 대해 이야기하고 있습니다. 턴제 전투와 기능과 기술을 공유하는 여러 캐릭터의 존재, 전투의 다소 큰 복잡성이 곱해지는 것은 행동에 대해 신중하게 생각하게 만듭니다. 그리고 요소의 상호 작용 시스템은 전장에서 전술적 단계에 대한 많은 옵션을 제공합니다.

빼앗을 곳이 없는 그 불편한 순간...

일반적으로 많은 작은 것의 구현은 전투뿐만 아니라 퍼즐 해결과 관련이 있습니다. 유독 한 안개 구름을 우회하려면 먼저 태울 수 있고, 상자를 부수고, 성을 녹일 수 있고, 불을 끌 수 있고, 원소 생물을 같은 원소의 주문으로 치료할 수 있습니다. 요컨대, 똑똑한 플레이어는 상황을 활용할 수 있는 여러 가지 방법을 생각해 낼 수 있습니다. 그리고 다시, 모든 것이 하드코어합니다. 필요한 주문이 없거나 독창성이 작동하지 않았습니다. 좋은 기회를 지나서 다시 플레이할 이유가 하나 더 있습니다. 덧붙여서 화려하게 고립되어 놀 필요는 없습니다. 대신, 중심 캐릭터 중 하나의 제어권을 다른 플레이어에게 양도할 수 있습니다. 협동 모드를 사용한 매우 대담한 실험. 네, 그리고 텍스트 대화가 있는 스토리 게임의 짝을 이루는 구절은 모든 사람에게 즐거움이 아니며 네트워크에서 무작위로 선택된 게이머에게도 분명하지 않습니다. 동등한 정도의 참여를 가진 진정한 친구만이 게임 프로세스. 그러나 플레이어에게 그러한 기회를 제공하는 것은 이미 성과입니다.

던전은 있지만 드래곤은 없습니다. 또 혼자 도망쳤어?

단점이 전혀 없는 것은 아니었다. 따라서 예를 들어 중요한 이벤트 트리거가 실패하기 시작할 수 있습니다. 그리고 게임 후반부에 가까워질수록 게임 플레이는 끊임없는 전투로 바뀌므로 외교적 문제 해결이나 NPC와의 광범위한 상호 작용을 위한 여지가 없습니다. 레벨 디자인은 때때로 플레이어가 부수적인 비밀이 아닌 메인 퀘스트의 일부로 눈을 가늘게 뜨고 작은 스위치나 버튼을 찾아야 한다는 점에서 죄를 짓습니다. 여기에 캐릭터를 생성할 때 종족을 선택할 수 있는 기능이 부족하다는 점을 추가할 수도 있습니다. 그 이유는 아마도 적은 예산일 것입니다. 그러나 이것들은 모두 위의 매력, 훌륭한 음악 및 깔끔한 그래픽을 배경으로 잃어버린 사소한 일입니다. 확실히, Larian Studios는 Kickstarter 캠페인 초기에 플레이어들에게 약속한 것 이상을 달성했을 뿐만 아니라 개인 게임을 위한 구식 RPG 형식이 향수를 불러일으키는 구세대들에게 흥미를 줄 수 있다는 것을 분명히 보여주었습니다. 게임과 달리

라리안 스튜디오만들어진 미친 게임. 풍부하고 흥미롭고 아름답고 독창적입니다. 신성: 원죄매일 새로운 게이머를 정복하고 그만한 가치가 있습니다. 이제 누군가 개발자를 비난할 수 있습니까? 게임 플레이는 굉장합니다. 게임의 스토리는 전체 게임 시리즈에 걸쳐 있습니다. 신학, ㅏ 협력 모드- 이것은 크고 맛있는 케이크에 거대한 체리를 흩뿌린 것입니다. Larian은 미래의 유사한 RPG 게임에 대한 기준을 높게 설정했지만 누가 이길 수 있습니까?

의심의 여지 없이, 이제 이 장르의 많은 게임이 다음과 비교할 것입니다. 신성: 원죄. 언젠가 우리가 지금 하는 것처럼 신성을 되돌아볼 수 있을 것입니다. 모로윈드. 아마도. 그리고 아마도 그렇지 않을 것입니다. 그리고 그것은 이후에 어떻게 되는지에 달려 있습니다.

내년에는 몇 가지 멋진 출시를 기다리고 있습니다. 역할 놀이비슷한 유형의. 영원의 기둥, 황무지 2, 토먼트: 타이드 오브 누메네라. 그리고 이것들은 세 가지 가장 큰 프로젝트입니다. 작은 게임도 있습니다. 퇴폐의 시대, 블랙가드 2또는 죽은 상태. 게임 목록은 정말 많습니다. 그리고 많은 사람들이 매우 힘든 시간을 보낼 것입니다. 신성: 원죄별이다.

누가 정말 작곡을 할 수 라리안강력한 경쟁?

의심할 여지 없이, 브라이언 파고와 그의 포스트 묵시록 황무지 2. 이 게임은 우리에게 다음으로 끝난 것을 돌려주어야 합니다. 폴아웃 2. 끝없는 황무지, 종말과 많은 문제의 결과. 친숙한 설정, 거대한 자유 세계, 친숙한 역학. 처럼 신성: 원죄, 황무지 2우리에게 온다 킥스타터엄청난 예산으로. 그리고 Fargo가 훌륭한 게임을 만들 것이라고 확신합니다.

또 다른 토박이 킥스타터 - 토먼트: 타이드 오브 누메네라, 개발 인자일 엔터테인먼트. 완료되자마자 황무지 2, 인자일차지할 것이다 고통양손. 현재까지 소문에 따르면 개발이 진행 중이지만 그리 빠르지는 않습니다. 어떤 식으로든 이 프로젝트도 모니터링해야 합니다.

글쎄, 세 번째 큰 프로젝트는 킥스타터"ㅏ - 영원의 기둥. 흑요석노력하고 있습니다. 이미 8월에 게임이 게임스컴에서 선보일 예정이며, 모두가 직접 손으로 느낄 수 있습니다. 개발은 오랫동안 진행되어 왔으며 작업 진행 상황은 육안으로 볼 수 있으며 지금까지 게임에 대해 알려진 모든 것은 우리가 또 다른 크고 흥미로운 여러 시간의 모험을 기다리고 있다는 사실에 대비하고 있습니다. 준비가 되었나요? 예! 우리를 놀라게 할 준비가 되었나요? 예! 얼마나 우리에게 타격을 줄까요? 시간을 표시합니다.

물론 우리는 "큰 형제"의 그늘에 있던 예기치 않게 흥미로운 프로젝트를 얻을 수 있습니다. 똑같다 퇴폐의 시대가장 지루한 프로젝트와는 거리가 멀고 출구에서 흥미롭고 양질의 게임. 하지만 그녀는 훌륭할까요? 그녀는 기억에 남을 것인가 아니면 그 중 하나가 될 것인가? 또는 죽은 상태, 예를 들어. 그들은 기존 장르에 새로운 것을 가져올 수 있습니까?

신성: 원죄스모그. 그리고 이를 통해 비평가, 언론인, 게이머들로부터 높은 평가를 받고 있습니다. 그리고 이제 흥분의 물결이 가라앉으면 마침내 이 게임이 얼마나 대단한지 알게 될 것입니다. 그리고 앞으로 나올 모든 게임의 문제는 그것들이 비교될 것이라는 점입니다. 그들은 확실히 다른 프로젝트와 비교할 것입니다. 모든 세부 사항, 모든 센티미터, 모든 나사.

나열된 게임이 이 비교를 견딜 수 있습니까? 큰 질문, 대답은 시간 만 줄 것입니다. 시간과 우리는 당신과 함께합니다.