모바일 말 게임이 게임의 목표입니다. "말"이라는 주제에 대한 게임 및 연습 선택. 모바일 게임 "버블"

게임 및 연습 주제 선택, 주제: "말"

목표:

기능 알아보기 모습그리고 말의 생활 방식.
주제에 대한 능동 및 수동 어휘를 풍부하게 합니다.
설탕과 물의 성질을 알아보기 위해 간단한 실험을 통해 아이들에게 가르칩니다.
계속해서 어린이들에게 숫자 1과 2를 구별하고 이름을 지정하고, 숫자와 양을 연관시키고, 주어진 양을 세도록 가르칩니다.
주의 깊게 듣고 텍스트를 이해하는 법을 배웁니다.
색상, 공간에서의 위치(위, 뒤, 앞, 옆)에 대한 안정적인 아이디어 형성 기하학적 모양아(직사각형, 정사각형, 삼각형), 크기(높음-낮음, 큰-작음), 속도(빠르게-느림).
모델링, 색연필로 그리기, 접착, 디자인 기술을 향상시킵니다.
나머지와 다른 개체를 찾는 방법을 배웁니다.
의성어 운동, 단어와 움직임을 조정하는 능력.
사고력, 소근육 운동 능력, 움직임의 조정, 조음 호흡, 리듬 감각, 템포를 개발하십시오.

장비:

건축 자재로 만든 장난감, 상자, 큐브 및 바.
말 떼를 묘사한 그림.
물 안경입니다. 티스푼. 덩어리 설탕.
꼬리와 갈기가없는 그려진 말이있는 종이 시트, 갈색 연필, "안장", "라이더"및 "태양"이 색종이에서 잘라낸 것, 접착제.
옷핀, 다리와 꼬리가 없는 말의 실루엣은 두꺼운 판지로 잘라냅니다.
숫자 1과 2가 붙은 플라스틱 접시 판지에서 잘라낸 말굽.
구멍(갈기와 꼬리)에 실이 삽입된 말의 조밀한 실루엣.
소금 반죽, 장난감 망치.
말굽은 구멍이있는 두꺼운 종이, 디자이너의 플라스틱 볼트를 잘라냅니다.
소금 반죽, 작은 녹색 세는 막대기.
다른 것과 다른 하나의 말굽을 묘사한 그림.
흰색 판지에 그려진 직사각형, 정사각형 및 삼각형으로 만든 건물; 컬러 판지에서 잘라낸 동일한 기하학적 모양.
크기가 다른 세 마리 말의 실루엣 컬러 사진, 문이 열리는 판지에서 잘라낸 해당 크기의 마구간의 실루엣 사진.
오디오 녹음 : "우리는 말을 타고 있습니다", "Tsok-tsok", "Look at the horse".

수업 진행 상황:

깜짝 순간 "누가 가슴에?"

소리를 듣고 가슴에 누가 숨어있는지 맞춰보세요.

(말발굽 소리가 녹음된 오디오입니다.)

클릭, 클릭, 클릭, 클릭!
나는 말입니다 - 회색면!
발굽으로 노크하겠습니다.
당신이 원한다면, 내가 할거야!
내가 얼마나 아름다운지 봐.
좋은 꼬리와 갈기.
클릭, 클릭, 클릭, 클릭!
나는 말입니다 - 회색면!

장난감 "말"의 일부를 조사하고 명명하기

말이 머리, 옆구리, 꼬리, 갈기, 발굽이 있는 위치를 표시합니다. 내가 보여주는 이름을 지정하십시오. (교사는 아이들이 장난감에서 고려되는 부분의 이름을 스스로 지을 수 있도록 격려합니다.)
여기 어미 말이 있습니다. 그리고 이것은 그녀의 아이입니다 - 망아지. 누가 크냐, 말이냐 새끼냐? 누가 키가 작습니까?

건설 "안정"

말이 사는 집을 마구간이라고 합니다. 다채로운 기하학적 모양의 마구간을 만드십시오. 색상 모양을 이미지에 첨부합니다.
파란색 도형을 보여주세요. 이것은 삼각형입니다. 삼각형은 몇 개입니까? 삼각형 하나.
노란색 숫자를 표시합니다. 이것들은 사각형입니다. 몇 제곱인가요? 두 개의 사각형입니다.
빨간색 숫자를 표시합니다. 이것들은 직사각형입니다. 직사각형은 몇 개입니까? 두 개의 직사각형. 손가락으로 포인터를 만들어 삼각형, 정사각형, 직사각형을 보여줍니다.

교훈적인 게임 "각 말의 마구간 찾기"

몇 개의 캐빈이 있습니까? 마구간 3개. 그것들은 같습니까 아니면 다른가? 여러. 가장 큰 안정, 중간, 가장 작게 표시합니다.

그리고 여기 말들이 있습니다. 또한 세 가지가 있습니다.

(수업이있는 아카이브에는 다양한 색상의 말 그림이 있습니다).

각 말에 적합한 크기의 마구간을 찾으십시오.

S. Ya. Marshak이 번역한 영어 동요 "The Smith" 읽기

험한 길에서 말의 발굽이 부러지지 않도록 말굽이 발명되었습니다. 말굽은 말발굽에 못을 박는 말굽입니다. Shoe는 말굽을 못을 박는다는 뜻입니다.

이봐 대장장이
잘했어요,
내 종마는 절뚝거렸다.
당신은 그를 다시 걷어차.
- 신발을 신지 않는 이유!
여기 못이 있다
여기 말굽이 있습니다.
하나 둘 -
그리고 완료되었습니다!

교훈적인 운동 "얼마나 많은 말굽?"

당신이 가지고 있는 말굽이 몇 개인지 보십시오. 세 말굽. 이제 접시를 보십시오. 이 접시에 있는 숫자는 무엇입니까? 숫자 1. 이 접시에 말굽 하나를 넣어야 함을 의미합니다. 다른 접시에 있는 숫자는 무엇입니까? 숫자 2. 숫자 2가 있는 접시에 몇 개의 말굽을 올려야 합니까? 말굽 두 개. 여기에서 우리는 세 개의 말굽을 모두 배치했습니다. 말굽 1개와 말굽 2개 - 말굽 3개.

게임 "말굽에 카네이션 삽입"

아이들은 구멍이 있는 두꺼운 판지로 만든 말굽의 실루엣 이미지에 못(디자이너의 플라스틱 나사)을 삽입합니다.

"말굽" 모델링

소금 반죽에서 아이들은 직접 압연하여 소시지를 만듭니다. 그들은 그것을 말굽 모양으로 구부리고 장난감 망치로 두드리는 손톱 (디자이너의 플라스틱 나사)을 맨 위에 놓습니다.

교훈적인 운동 "불필요한 것은 무엇입니까?"

사진에서 말굽은 하나를 제외하고 모두 동일합니다. 이 말굽을 찾으십시오. 다른 사람들처럼. 다른 말굽과 어떻게 다릅니까? 다른 색상의 말굽 하나.


- 다음으로, 아이들은 말굽 하나를 거꾸로 뒤집는 또 다른 옵션이 제공됩니다.

교훈적인 운동 "말이 가는 곳"

소금 반죽을 밀어서 평평하게 펴서 커다란 납작한 빵을 만드세요. 이것은 지구가 될 것입니다. 말을 타고 땅을 밟아 보십시오. 발자국이 땅에 남도록 말을 질주하십시오. 흔적을 고려하십시오. 당신의 말은 오랫동안 질주하며 먹고 싶어했습니다. 녹색 막대기를 가지고 땅에 붙이면 말을 위해 풀이 자랄 것입니다.

동적 일시 중지 "말 장난감"

(음악에 "나는 갈거야, 나는 말을 타고 갈거야").

남자들은 많은 말 장난감을 가지고 있지만 흔들 목마도 있습니다. 방법은 다음과 같습니다. 꼭두각시 흔들 목마를 보여줍니다. 그들은 그 위에 앉아서 스윙합니다. 말을 탄 것처럼 발가락으로 앞뒤로 흔들자.

막대기에 줄넘기 말이 있습니다. 이 사람들처럼. 그들은 다리 사이에 막대기를 넣고 점프합니다. 말을 타자.

그리고 함께 말놀이를 할 수 있습니다. 줄넘기를 잡고 이렇게 던집니다. (가슴에서 겨드랑이 아래에서 끝남). 노는 말 한 마리. 다른 하나는 라이더입니다. 말이 가려면 "그러나"라고 말하십시오. 말을 멈추게 하려면 "우와"라고 말하세요.

교훈적인 게임 "말이 높이 또는 낮게 점프"

말 앞에 블록을 놓습니다. 말을 뛰어넘게 하십시오. 이제 그 옆에 다른 막대를 놓고 그 위에 또 다른 막대를 놓습니다. 뛰어, 말! 이것은 낮은 울타리와 말이 낮게 뛰었지만 이것은 높은 울타리와 말이 높이 뛰었습니다. 당신의 말이 높이 뛰게 하고 지금은 낮추십시오. 말이 어떻게 이 울타리를 뛰어 넘었습니까? 낮은. 그리고 말은 어떻게 이 울타리를 뛰어 넘었습니까? 높은.

운동 "말은 어디에 있습니까?"

어린이 여러분, 큐브를 앞에 두십시오. 이제 말을 손에 들고 큐브 위, 큐브 뒤, 큐브 앞, 큐브 옆에 놓습니다.

쪼쪼쪼쪼, 말이 온다.
여기에서 말이 달리고 발굽이 덜컹거렸다.
우리 말은 피곤했고 큰 소리로 외쳤습니다. 후!

여기에서 말이 빠르게 질주했습니다. 그리고 이제 천천히. 이제 말처럼 "Igo-ho-oh-oh"라고 말합시다.

음악(녹음 "Look at the horse"가 재생됨)에 맞춰 부모와 아이들이 등, 팔, 다리를 따라 장난감 플라스틱 말을 타고 서로 "점프"합니다.

손가락 체조와 의성 "말 점프"

여기 내 도우미가 있습니다.
원하는 대로 돌리십시오.
(손바닥을 보여주고 뒤집어)

하얗고 부드러운 길 위에서
손가락이 말처럼 점프합니다.
(앞으로 손 이동, 손가락 이동)

쪼쪼쪼쪼. 쪼쪼쪼쪼.
경쾌한 무리가 점프합니다.
(의성)

말들이 큰 소리로 외친다. “고고!”
그들은 멀리 탔다.
(의성)

의성어가 떠드는 동안 웃으면서 입을 벌리고 혀끝을 찰칵. 입이 열려있습니다. 언어는 광범위해야 합니다. 길. 혀끝이 안쪽으로 들어가지 않고 아래턱이 움직이지 않도록 합니다.

- "활발한 무리가 점프합니다." "타분"이란 단어는 무엇입니까? tabunok 또는 무리는 함께 온 말의 무리입니다. 다음은 말 떼의 사진입니다.

무리에 몇 마리의 말이 있습니까? 많은 말.

비주얼 액티비티 "아름다운 말"

어린이 여러분, 예술가가 우리 말에 그리는 것을 잊어 버린 것을 보셨습니까?

갈기와 꼬리. 그것들을 그리는 방법을 알고 있습니까? 이것을 배우고 싶습니까? (선생님이 그리는 방법을 보여줍니다.) 우리 말이 먹을 수 있도록 풀을 더 뽑자. 어떤 종류의 연필이 풀을 그릴까요? 녹색 연필입니다.

이제 그림에 안장을 붙이겠습니다. 이것은 말이 등에 있는 안장입니다. 말을 탈 때 그 위에 앉는다고 해서 안장이라고 합니다. 누가 우리 말을 탈까? 라이더에 붙어. 그리고 우리는 우리 말이 따뜻하고 가벼울 수 있도록 태양을 붙일 것입니다.

빨래집게 "말"로 운동

옷핀을 사용하여 말의 꼬리와 다리를 만드십시오. 귀에서 뒤로 갈기를 만들고 다리를 앞뒤로 2 개 만드십시오.

A. Barto "말"의 시 읽기

나는 내 말을 사랑한다
나는 그녀의 머리를 부드럽게 빗어 줄 것입니다.
가리비로 포니테일을 쓰다듬어
그리고 말을 타고 방문합니다.

(독서가 동반됩니다. 게임 액션: 머리카락은 "부드럽게" 빗질하고 꼬리는 빗으로 부드럽게 합니다).

빗은 손잡이가없고 약간 구부러진 빗입니다.

"smoothly"은(는) 무슨 뜻인가요? "부드러운"- 어때요? (아이들의 대답).

들어보세요. "양모"라는 단어가 얼마나 어려운지 알게 되었습니다. 정확하게 발음하는 연습을 해보자.

소근육 발달을 위한 운동 "꼬리와 갈기"

매듭으로 실을 당겨 말을 아름다운 꼬리와 갈기로 만드십시오. 여기에서 우리 말은 빠르게 질주합니다. 그리고 이제 천천히.

호흡 운동 "갈기와 꼬리를 불어"

말이 빨리 질주하면 꼬리와 갈기가 펄럭입니다. 말의 꼬리와 갈기를 펄럭이도록 불자. 뺨을 부풀리지 않고 불어보세요.

당신의 말을 허용하지 마십시오
막대 사탕과 마멀레이드.
그녀에게 좀 줘
손바닥에 검은 빵.
그녀는 천천히 먹는다
그리고 그의 푹신한 갈기를 흔들어.

연구 활동

여기 말들이 좋아하는 음식이 있습니다. 그게 뭔지 아세요? 이것은 설탕입니다.
조각을 선택하십시오.
설탕은 무슨 색입니까? 하얀색.
설탕은 어떤 느낌일까? 하드 또는 소프트? 설탕은 어렵다.
드셔보세요, 어떤 맛인가요? 달콤한, 맛있는.
컵에는 무엇이 들어 있습니까? 물. 맛보세요. 물은 맛이 없습니다.
이제 물 한 컵에 설탕 한 조각을 넣고 숟가락으로 저어줍니다.
유리를 들여다보십시오. 설탕은 어디로 갔을까? 설탕이 녹고 물에 녹습니다.
다시 물을 먹자. 물은 어떻게 되었습니까? 물이 달콤해졌습니다. 물이 왜 달콤한가? 물에 무슨 일이? 물에 단 설탕을 녹였기 때문에 물이 달게 되었습니다.

모바일 게임 "회전 목마"

간신히, 간신히, 간신히 회전하는 회전 목마
(후프를 잡고 천천히 원을 그리며 걷는다)

그때그때
(조금 더 빨라짐)

모든 실행 실행 실행
(여전히 속도를 내고 있다)

그런 다음 모든 실행 실행 실행
(운영)

쉿, 쉿, 서두르지 마
(천천히 해)

회전 목마를 중지합니다. 중지!
(반대편에서도 반복 가능).

Fizminutka "말"

말이 길에서 나를 기다리고 있다.
(뒤에서 깍지 낀 손)

문에서 발굽으로 치고,
(무릎을 구부린 다리를 리드미컬하게 번갈아 들어올리기)

갈기는 바람에 연주
무성한, 엄청나게 아름다운.
(고개를 흔들고 옆으로 기울이기)

나는 빨리 안장에 뛰어들 것이다.
난 가지 않을거야 - 난 날거야!
(자리에 점프)

쩝쩝쩝쩝,
쩝쩝쩝쩝,
(팔꿈치를 앞으로 구부림)

저기, 먼 강 너머,
당신에게 손을 흔들겠습니다.
(자리에 점프)

롤라 잘랄로바
교훈적인 게임 "말"

교사는 말하고 보여주고, 아이들은 대답하고 행동한다. 행동 장소를 바꾸거나 아이들을 혼란스럽게 하기 위해 예상치 못한 방향으로 전환할 수 있습니다. 우선 몇 가지 동작으로 시작하여 기억할 수 있도록 한 다음 점점 더 추가할 수 있습니다.

아이들은 무릎에 손을 얹고 (서 있을 수도 있고 앉아 있을 수도 있음)

- 트랙 시작으로 이동 (천천히, 침착하게 무릎을 두드리며 발굽을 쿵쿵쿵쿵쿵). 우리는 출발선에 섰다. (손을 들고 "달릴 준비").

세트 읽기 Go! 말들이 달렸다(아이들이 무릎을 탁 치며).

우회전! (아이들은 계속 무릎을 꿇고 오른쪽으로 기댄다).

좌회전! (왼쪽과 비슷한 동작).

소녀들의 트리뷴! (조용히 손을 드는 소녀들 외침: "하하하하하하하하하!").

소년들의 트리뷴! (남자도 마찬가지).

일반 연단! (모두 함께 외친다).

운영 , 실행하고 갑자기 위에서 장애물! 아 아 아! (아이들은 손바닥으로 점프하는 방법을 보여줍니다. 허락하다: "아 아 아 아!").

아래에서 장애물! 아 아 아! (비슷하게 보여 바닥을 극복하다 허락하다: "아 아 아 아!". 게임이 진행되면서 계정에서 연습할 수 있으며, 예를 들어: "그리고 이제 위에서 2개의 장애물과 아래에서 1개의 장애물이 있습니다!".

그들은 달리고 있어, 그들은 달리고 있어 . 그리고 지금 말이 바위 위를 달린다! (두 주먹으로 가슴을 가볍게 두드리며 부드러운 소리를 내는 아이들 "아아아아아아"돌 위를 달리는 모습을 흉내내다)

그리고 지금 말은 진흙 위에서 달렸다! (아이들은 볼을 원을 그리며 마사지하고 같은 소리를냅니다. "아 아 아 아").

이제 물이 있는 큰 구멍! 아 아 아! (아이들은 물이 있는 구멍을 뛰어넘는 방법을 손바닥으로 보여주고 점프 동작은 일반 장애물보다 더 깁니다).

맥도날드! (아이들은 오른손을 들고 그들은 말한다: "무료 체크아웃!").

그들은 달리고 있어, 그들은 달리고 있어 . 그리고 여기 사진기자가 있습니다 (아이들은 카메라의 시작 버튼을 누르는 것을 모방하고 그들은 말한다: "웃다! 병아리!).

운영 달려라 여기가 결승선이다! (실행 시뮬레이션 속도 향상). 더 빠르게! 더 빠르게! 우라아아아아! 마치다! (아이들은 손을 들고 "HOORAY!"를 외친다)

세부

참고: 이 수업은 일본 교수 Makato Shichida의 방법론 요소로 진행됩니다.. 그의 방법론의 특징 중 하나는 아이들이 사랑, 독특함, 사람들 사이의 상호 작용을 표현하는 데 도움이 되는 우뇌 게임입니다.Shichida 방법에 대한 수업에서는 다음과 같은 우리 중 많은 사람들에게 특이한 학습 요소를 접하게 될 것입니다. 포옹, 직관력 발달을 위한 게임, 상상력, 물론 기억력, 논리력, 주의력 발달을 위한 전통적인 게임도 있습니다.

저를 포함해 많은 사람들이 말을 좋아하지만, 말은 매우 아름답고 우아한 동물이기 때문에 이해할 수 있습니다. 당신도 그들을 사랑하고 자녀에게 그것에 대해 말하고 싶다면 게임 형태그럼 저를 팔로우 해주세요!

당신과 아기가 모두 기분이 좋을 때 아이와 놀아주는 것이 매우 중요하며 아이가 흥미를 잃으면 게임을 중단하십시오.

2-3 세 어린이를위한 "말"주제에 대한 수업 요약.

우리는 포옹으로 수업을 시작하고 아이에게 당신이 그를 얼마나 사랑하는지 말해줍니다! 게임에 초대하고 다음과 같이 말하십시오. "우리는 게임을 하고 당신은 성공할 것입니다!"

1. 말에 대해 알아보세요.

우선, 말의 인물에 대해 알아 봅시다. 말에 어떤 종류의 갈기, 발굽, 꼬리가 있는지 신중하게 고려하십시오. 그리고 어디서 찾을 수 있는지 알려드리겠습니다.

이번 수업을 위해 센서리 박스를 준비했습니다. 우리는 전체 마구간을 가지고 있습니다! 여기서 우리는 건초를 만지고 물을 주고 말에게 먹이를 주었습니다. 각 말에는 고유한 음료가 있었습니다. 우리가 그들에게 음료를 주기 전에 우리는 모든 말을 세고 같은 수의 물 양동이를 가져갔고, 각자에게 물을 부었지만 음식은 공동 모이통에 부었습니다.

동시에 그들은 호흡으로 일했습니다. 그들은 건초를 손에 들고 불었습니다.

2. 우리는 직관을 개발합니다.

직관은 모든 아기의 타고난 능력 중 하나이기 때문에 우리는 그것을 개발하게 되어 기쁩니다. 오늘 우리는 3개의 건초더미 중 새끼가 숨어 있는 것을 찾고 있었습니다. 제가 숨겼고 아들이 추측했습니다.

3. 모터 개발.

우리는 운동 기술에 시간을 보냈습니다. 우리는 막대기로 목장을 만들었습니다.

기초는 소금 반죽으로 만들어졌으며 "울타리"가 그 안에 붙어있었습니다.

그들은 또한 기수와 함께 말을 만들었습니다. (다시 모터 개발).

4. 게임 검색(주의력과 기억력 개발):

4.1. "왼쪽에 누구의 부분이 있습니까?"를 찾으십시오.

(각 줄의 왼쪽 줄에 있는 부분(다리, 꼬리, 갈기 등)에 어떤 말이 속하는지 결정).

4.2. 쌍 검색:

우리는 말의 그림자를 찾고 있었는데 작업이 어렵습니다. 말의 실루엣은 다르지만 우리는 관리했습니다.

4.3. 우리는 도미노를 배치합니다.

4.4. 우리는 다시 말에게 먹이를 주었다.

우리는 메뉴를보고 말이 먹는 것을 연구했습니다.

그런 다음 그들은 집 주변에서 "말을 위한 음식" 항목을 수집했습니다(카드에 우리의 건초와 귀리는 그림으로 묘사되었고, 사과, 크래커, 당근 및 물은 진짜였습니다).

예를 들어 선반이나 테이블과 같이 눈에 띄는 장소에 모든 항목을 숨겼습니다. 눈으로 볼 수 있도록.

4.5. 우리는 기억력을 발달시킵니다.

물체의 위치를 ​​기억하는 게임인 메모리 그리드 게임을 했습니다. 게임의 본질은 다음과 같습니다.

나는 2줄의 카드를 3장씩 차례로 배치하고 각 그림을 고려하고 발음한 다음 모든 것을 뒤집습니다. 다음으로, 항목 중 하나의 이름을 지정하고 아이에게 카드를 찾도록 요청하고, 아들은 내 요청을 이행하고, 실수했는지 확인하고, 카드가 뒤집히지 않은 상태로 유지되고, 원하는 카드를 계속 찾습니다.

5. 디자인과 상상력:

우리는 탱그램에서 말을 조립했습니다. 시트에서 Azamat가 접힌 인물의 윤곽에 동그라미를 쳤습니다.

6. 색상 인식.

6.1. 스카프와 안장의 색상으로 각 카우보이 - 말을 찾으십시오.

6.2. 그녀는 말 카드(빨간색, 검은색, 회색, 갈색)를 세로로 3등분했습니다. 아이는 말 전체를 접습니다. 나는 조금 놀고 말을 잘못된 순서로 놓고 아들에게 모든 것을 고칠 것을 제안했습니다.


7. 퍼즐 - 논리와 주의력을 개발하십시오.

7.1. 논리적 시리즈를 수집했습니다. 나는 내 것을 게시했고, 내 아들은 반복했다.

7.2 우리는 퍼즐을 조립하고 4개의 요소를 조립하지 않은 채로 남겨두고 Azamat는 전체 그림을 끝까지 조립했습니다.


8. 손가락 체조: "말이 뛰고 있었다."

아이를 앞에 놓고 손바닥을 손바닥에 대고 가볍게 두드리기 시작하여 다음과 같이 말합니다.

말은 들판을 가로질러, 들판을 가로질러 질주했다.

말은 무료로 질주했습니다.

말은 질주하고 바람은 날고,

나는 빠른 말을 따라잡고 싶었다!

그런 다음 작은 작은 손가락을 손에 들고 끝에서 손바닥까지 손가락을 반죽하십시오.

점프하는 말

작은 강을 따라.

약지 워밍업으로 넘어 갑시다.

그녀를 쫓아

양 무리입니다.

다음은 가운데 손가락입니다.

다리에서 되었다

말 달리기,

다음으로 인덱스 워밍업으로 이동합니다.

개구리는 그녀의 뒤에있다

우리는 점프하기로 결정!

게임이 끝나면 엄지 손가락이 차례입니다.

말, 말, 타면 충분합니다.

모두가 휴식을 취할 시간입니다!

9. 로그: "말"

수업의 이 부분에서는 다음이 필요합니다. 여기 노래가 있습니다 .

노래를 듣기 전에 말의 모습을 다시 보자. 말이 어떤 종류의 갈기를 가지고 있는지, 어떤 발굽, 꼬리를 가지고 있는지 기억합시다.

함께 노래하기위한 음절 "리허설": "그러나"(우리는 아이와 함께 의성어를 발음합니다).

"이제 우리는 말을 탈 거예요"라고 말하면서 아이에게 나무 숟가락을 줍니다(집에 나무 숟가락이 없으면 다른 사람도 할 수 있습니다).

노래를 부르며 아이를 무릎에 앉히고 (말을 타고) 숟가락으로 리드미컬하게 노크를 돕습니다 (발굽이 딸깍 소리). 후렴구 "하지만 -하지만 -하지만"에서 우리는 아기가 숟가락으로 다리를 세 번 치도록 돕고 말을 "조정"하도록 격려합니다.

우리는 간다 - 우리는 말을 타고 간다. 그러나 그러나, 그러나!

모든 남자들은 기뻐, 기뻐, 하지만, 하지만, 하지만!

기쁘다, 타서 기쁘다, 하지만, 하지만, 하지만!

발굽이 크게 소리를 지르며: 하지만, 하지만, 하지만!

(이 체조를 수행하는 방법에 대한 비디오를 볼 수 있습니다).

우리는 전복했고 우리 말은 다시 배가 고팠습니다.

10. 운동 기술 및 운동 조정:

우리는 새끼에게 엄마에게 먹이를주고 (메뉴 카드) 젓가락으로 음식 경로를 제시합니다 (뚜껑, 구슬 또는 콩을 사용할 수 있음). 먼저 왼쪽에서 오른쪽으로, 다음으로 오른쪽에서 왼쪽으로.

11. 창의성.

다음날 우리는 바빴다. 우리는 기하학적 모양에서 응용 프로그램 "말"을 만들었습니다.


말을 위해 갈기를 만들었습니다.

우리는 또한 집에서 만든 말을 초록색으로 장식하기로 결정했습니다.

우리는 그녀가 말을 포함하여 거의 모든 것이 녹색이고 사람, 따라서 기수도 빨간색인 녹색 국가에서 왔다는 환상을 조금 보았습니다.

이 이틀 동안 우리는 말에 대해 많은 것을 배웠고, 말과 라이브로 소통하는 것이 남아 있으며, 우리는 확실히 할 것입니다! 모든 사람 좋은 분위기, 쾌적하고 재미있는 게임! 관심을 가져주셔서 감사합니다!

수업 자료가 저장됩니다. 이 링크로.

표적:아이들에게 교사의 말을주의 깊게 듣고 텍스트에 따라 점프 및 기타 행동을 수행하도록 가르치십시오. 공간에서 탐색하는 방법을 배우고 자신의 위치를 ​​찾으십시오.

설명.어린이 - "토끼"는 수풀과 나무 뒤에 숨어 있습니다. 멀리 덤불 뒤에 "늑대"가 있습니다. "산토끼"는 개간지로 뛰쳐나와 점프하고 풀을 뜯어먹고 장난을 칩니다. 선생님의 신호에 따라: "늑대가 온다!" - "토끼"는 도망쳐서 덤불, 나무 뒤에 숨습니다. "늑대"는 그들을 따라 잡기 위해 노력하고 있습니다. 게임에서 시적인 텍스트를 사용할 수 있습니다.

토끼 점프: 로페, 로페, 로페 -

푸른 초원으로.

풀은 꼬집어 먹고,

잘 들어

늑대가 온다?

아이들은 텍스트를 따릅니다. 텍스트가 끝나면 "늑대"가 나타나 "토끼"를 잡기 시작합니다. 처음에는 교육자가 "늑대"의 역할을 수행합니다.

모바일 게임 "Shaggy dog"

표적: 아이들에게 텍스트에 따라 움직이고, 빠르게 방향을 바꾸고, 달리고, 포수에게 걸리지 않도록, 밀지 않도록 가르칩니다.

설명.놀이터 한쪽에 아이들이 서 있습니다. 반대편에 위치한 한 아이는 "개"를 묘사합니다. 아이들은 조용히 그에게 접근하고 현재 교사는 말합니다.

여기 털이 많은 개가 누워 있습니다.

발에 코를 묻고,

조용히, 조용히 그는 거짓말을 하고,

졸지 않고, 자지 않습니다.

그에게 가자, 그를 깨워

그리고 보자: "무슨 일이 일어날까?"

아이들이 "개"에게 다가가고 있습니다. 선생님이 시를 다 읽자 마자 "개"가 벌떡 일어나 큰 소리로 "짖는다". 아이들이 흩어지고 "개"가 누군가를 잡으려고합니다. 모든 아이들이 숨으면 "개"가 제자리로 돌아갑니다.

모바일 게임 "캐치미"

표적:아이들에게 신호에 따라 빠르게 행동하고 우주를 탐색하도록 가르칩니다. 손재주를 개발하십시오.

설명.아이들은 벤치에 앉아 있습니다. 선생님은 아이들을 따라잡으라고 권유하고 아이들과 반대 방향으로 달립니다. 아이들은 선생님을 잡으려고 달려갑니다. 그들이 그에게 달려왔을 때, 교사는 멈추고 말합니다: "도망쳐, 도망쳐, 내가 따라잡을게!" 아이들은 제자리로 돌아갑니다.

수행 지침.교사는 아이들에게서 너무 빨리 도망쳐서는 안 됩니다. 아이들은 그를 잡는 데 관심이 있습니다. 또한 아이들이 떨어질 수 있으므로 너무 빨리 달리지 마십시오. 처음에는 한 방향으로만 실행됩니다. 아이들이 선생님에게 달려갈 때, 아이들은 빨리 달릴 줄 안다는 점에 유의해야 합니다. 게임이 반복되면 교사는 방향을 바꿔 아이들에게서 도망칠 수 있습니다.

모바일 게임 "프로스트 레드 코"

표적:특징적인 움직임을 수행하는 능력의 발달; 아이들을 뛰게 합니다.

교사는 5m 거리에서 어린이 앞에 서서 다음과 같이 말합니다.

나는 프로스트 레드 코입니다. 수염이 다 자랐습니다.

나는 숲에서 동물을 찾고 있습니다. 빨리 나와!

나와라, 토끼들아! 소녀들과 소년들!

(아이들은 선생님을 향해 간다.)

얼다! 얼다!

교사는 "토끼"라는 사람들을 잡으려고합니다. 아이들은 도망칩니다.

모바일 게임 "정원의 치킨"

표적:움직임의 조정, 반응 속도를 개발하십시오. 달리기, 쪼그리고 앉기 및 크롤링 운동.

설명.사이트 한가운데에서 "정원"이라는 작은 영역을 제한합니다. 그와 멀지 않은 플랫폼의 한쪽에 의자를 둡니다. 이것은 파수꾼의 "집"입니다. 반면에 어린이의 가슴 높이에서 레일은 랙에 강화되거나 테이프가 당겨집니다 - 닭을위한 "집". "파수꾼"의 역할은 먼저 교육자가 수행한 다음 더 활동적인 어린이가 수행합니다. 나머지는 닭입니다. 교육자의 신호 : "가라, 닭, 산책"- 어린이 - "암탉"이 "울타리"(레일) 아래로 기어 들어가 "정원"으로 들어가고, 뛰고, 음식을 "찾아라", " 꼬꼬댁". "파수꾼"은 "암탉"을 알아 차리고 "정원"에서 그들을 몰아냅니다. "Shoo, shoo!"라고 손뼉을 칩니다. 아이들 - "암탉"이 도망치고 난간 아래로 기어 들어가 "집"에 숨습니다. "파수꾼"은 "정원"을 돌아 다니며 다시 앉습니다. 게임이 반복됩니다. 게임을 처음 플레이하면 "정원"의 영역이 표시되지 않습니다. 놀이터 전체를 이용하여 아이들이 뛰어다닙니다.

모바일 게임 "둥지 속의 새"

표적:아이들에게 서로 부딪히지 않고 모든 방향으로 걷고 뛰도록 가르칩니다. 서로를 돕기 위해 교육자의 신호에 따라 신속하게 행동하도록 가르칩니다.

설명.놀이터 한쪽에는 어린이 수에 따라 후프('둥지')가 자유롭게 펼쳐져 있습니다. 각 어린이("새")는 자체 "둥지"에 서 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들 - "새들"이 골대 - "둥지"에서 뛰쳐나와 사이트 전체에 흩어집니다. 교사는 놀이터의 한쪽 또는 다른 쪽 끝에서 "새"의 먹이를 모방합니다. 아이들은 쪼그리고 앉아서 손가락 끝으로 무릎을 치며 음식을 "펙"합니다. "새들이 둥지로 날아갔다!" - 선생님이 말하길, 아이들은 후프까지 달려가서 자유로운 후프에 서 있습니다. 게임이 반복됩니다. 어린이가 게임을 마스터하면 새로운 규칙을 도입할 수 있습니다. 3-4개의 큰 고리를 배치하십시오. "여러 마리의 새가 둥지에 산다." 신호에서 : "새가 둥지로 날아 갔다"-아이들이 달리고 각 고리에 2-3 명의 어린이가 서 있습니다. 교사는 그들이 밀지 않고 서로를 도와 후프에 서서 게임에 할당된 전체 영역을 사용하도록 합니다.

모바일 게임 "평평한 길에서"

표적:어린이의 팔과 다리 운동의 조정을 개발하기 위해; 한 번에 하나씩 기둥에서 자유롭게 걷는 법을 가르치십시오. 균형 감각, 공간 방향성을 개발하십시오.

설명.자유롭게 모인 아이들은 선생님과 함께 갑니다. 교사는 다음 텍스트를 특정 속도로 발음하고 아이들은 텍스트에 따라 움직임을 수행합니다.

평탄한 길에서 단계별로 이동합니다.

평탄한 길에서

우리의 발은 걷고 있다

하나-둘, 하나-둘.

자갈로 자갈로 두 다리로 점프

앞으로 나아가 다.

돌, 돌...

구멍에서 - 붐! 쪼그리고 앉는다.

오르다.

시가 다시 반복됩니다. 여러 번 반복한 후 교사는 또 다른 텍스트를 말합니다.

평탄한 길에, 평탄한 길에

우리 다리 피곤해 우리 다리 피곤해

여기가 우리 집, 우리가 사는 곳입니다.

텍스트가 끝나면 아이들은 덤불 뒤, 나무 아래 등 미리 결정된 장소인 "집"으로 달려갑니다.

모바일 게임 "양치기와 무리"

표적:아이들이 게임 규칙에 따라 놀 수있는 능력을 강화하고 걷기와 달리기 운동을합니다.

설명.아이들은 "무리"(소, 송아지, 양)를 묘사합니다. 그들은 "목자"를 선택하고 그에게 파이프와 "채찍"(줄넘기)을 줍니다. 교사는 단어를 발음하고 아이들은 텍스트에서 움직임을 수행합니다.

이른 아침 - 이른 아침

양치기: "투-루-루-루",

("The Shepherd"가 파이프를 연주한다.)

그리고 암소는 그와 조화를 이룹니다.

강화: "무무무."

어린이 - "소"무. 그런 다음 "목자"는 "무리"를 들판(합의된 잔디밭으로)으로 몰고 모든 사람이 그것을 따라 걷습니다. 잠시 후 "양치기"는 채찍(줄넘기)을 하고 "무리"를 집으로 몰아갑니다. 게임이 반복됩니다.

모바일 게임 "말"

표적:아이들에게 차례로 함께 움직이도록 가르치고, 움직임을 조정하고, 그가 매우 빨리 움직이지 않더라도 앞에서 달리는 것을 밀지 않도록하십시오.

설명.아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 일부는 "말"을 묘사하고 다른 일부는 "신랑"을 묘사합니다. 각 "신랑"에는 "고삐"-줄넘기가 있습니다. 교사의 신호에 따라 "신랑"은 "말"을 잡고 "고삐"를 착용합니다. 교사의 지시에 따라 아이들은 조용히, 트로트 또는 갤럽을 타고(짝을 이루어) 탈 수 있습니다. 얼마 후 "말"은 풀려 풀밭으로 풀려나고 "신랑"은 휴식을 취합니다. 게임을 2~3회 반복한 후 아이들은 역할을 바꿉니다. 게임에서 아이들은 달리기, 점프, 걷기 등의 동작을 번갈아 합니다. 제공될 수 있습니다 다른 플롯여행: 경주로, 건초를 위해, 장작을 위해 숲으로. "신랑"이 오랫동안 "말"을 "잡지" 못하면 다른 "신랑"이 그를 돕습니다.

모바일 게임 "Hen - Corydalis"

표적:교사의 신호에 신속하게 응답하도록 어린이를 훈련하십시오. 아이들이 걷기 운동을 합니다.

교사는 "닭", 아이들 - "닭"을 묘사합니다. 한 아이 (나이가 많음) - "고양이". "고양이"는 옆의 의자에 앉아 있습니다. '치킨'과 '치킨'이 현장을 돌아다닌다. 선생님은 이렇게 말합니다.

암탉이 나왔다 - 그녀의 노란 닭과 함께 Corydalis,

닭 꽥꽥 소리: "코코, 멀리 가지 마세요."

"고양이"에게 다가가는 교사는 다음과 같이 말합니다.

길가의 벤치에 고양이가 누워서 졸고...

고양이는 눈을 뜨고 닭을 따라잡습니다.

"고양이"는 눈을 뜨고 야옹 소리를 내며 사이트의 특정 모퉁이 - "집"으로 도망가는 "닭"을 따라 어머니 닭에게 달려갑니다. 교사 ( "닭")는 "닭"을 보호하고 팔을 옆으로 벌리고 동시에 "가라, 고양이, 나는 당신에게 닭을주지 않을 것입니다!"라고 말합니다. 게임이 반복되면 "고양이"의 역할은 다른 아이에게 위임됩니다.

중간 그룹 실행
카드 No.1 야외 게임 컬러 자동차

작업: 어린이의 주의력, 색상 구별 능력을 개발하기 위해 시각적 신호에 작용합니다. 달리기, 걷기에서 아이들을 운동하십시오.
설명: 아이들은 벽을 따라 앉습니다. 그들은 자동차입니다. 각각은 어떤 색의 깃발이 주어진다. 교사는 중앙에서 선수들을 마주보고 서 있습니다. 손에 - 신호등의 색상에 따라 3가지 색상의 깃발. 깃발을 들고,이 색의 깃발을 가진 아이들은 모든 방향으로 사이트를 돌아 다니며 이동 중에 자동차를 모방하여 윙윙 거리고 있습니다. 선생님이 깃발을 내리면 아이들은 멈추고 "차가 돌아옵니다!" — 차고로 향합니다. 그런 다음 교사는 다른 색의 깃발을 올리지만 2개와 3개 모두를 함께 올릴 수 있으며 모든 차는 차고를 떠납니다.
규칙: 교사의 신호가 있을 때만 차고를 떠날 수 있으며 신호가 있는 경우에도 차고로 돌아올 수 있습니다. 플래그가 생략되면 자동차가 이동하지 않습니다.
옵션: 모서리에 다양한 색상의 랜드마크를 정렬합니다. 이때 "자동차 출발" 신호에서 랜드마크를 교환합니다. 아이들에게 다양한 브랜드의 자동차를 기억하게 하세요.

중간 그룹 실행
카드 번호 2 야외 게임 항공기

작업 : 어린이의 공간 방향을 개발하고 기둥을 만드는 기술을 통합합니다. 달리기를 연습하십시오.
설명: 아이들은 깃발로 표시된 놀이터의 다른 장소에서 3-4개의 기둥으로 세워집니다. 플레이어는 비행기에서 조종사로 가장합니다. 그들은 비행을 준비하고 있습니다. 교육자의 신호에 "비행 준비!" 아이들은 팔을 팔꿈치에서 구부린 채로 원을 그리며 엔진을 시동합니다. "파리!" - 교육자는 말합니다. 아이들은 팔을 옆으로 들고 모든 방향, 다른 방향으로 날아갑니다. 교육자의 신호에 "착륙!" - 비행기는 제자리를 찾고 착륙하고 기둥에 일렬로 서서 한쪽 무릎을 꿇습니다. 교사는 어떤 기둥이 먼저 만들어졌는지 기록합니다.
규칙: 선수들은 교사의 신호 "Fly!" 후에 날아가야 합니다.
교육자의 신호에 "착륙!" - 선수들은 반드시 자신의 기둥으로 돌아가서 표지판이 게시된 장소(깃발이 있는 곳)로 돌아가야 합니다.
옵션: 비행기가 비행하는 동안 깃발을 교환하고 반대쪽으로 가져갑니다. 열의 지시선을 변경합니다.

중간 그룹 실행
카드 번호 3 야외 게임 숲 속의 곰에서

작업: 어린이 지구력, 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력, 집단 움직임 기술을 개발합니다. 피하면서 특정 방향으로 달리는 운동은 언어를 개발합니다.
설명: 사이트의 한쪽에 선이 그려집니다. 이것은 숲의 가장자리입니다. 선 뒤에서 2-3 걸음 거리에 곰의 위치가 설명되어 있습니다. 반대편에는 어린이집이 있습니다. 교사는 곰을 지정하고 나머지 아이들은 집에 있습니다. 교사는 "산책하러 가자!"라고 말합니다. 아이들은 숲의 가장자리로 가서 열매, 버섯을 따고 움직임을 모방하고 합창으로 말합니다. "나는 숲의 곰에게서 버섯과 열매를 가져옵니다. 그리고 곰은 우리에게 앉아서 으르렁거립니다. 이때 곰이 그 자리에 앉습니다. 플레이어가 "으르렁!"이라고 말할 때 곰이 일어나면 아이들은 집으로 달려갑니다. 곰은 그들을 잡으려고 시도합니다. 잡힌 곰은 스스로를 잡습니다. 2~3마리 잡으면 새로운 곰이 선택됩니다.
규칙: 곰은 일어나서 잡을 권리가 있고 플레이어는 "으르렁!"이라는 단어가 나온 후에만 집으로 달려갈 권리가 있습니다. 곰은 하우스 라인 뒤에서 아이들을 잡을 수 없습니다.
옵션: 곰 2마리를 입력하세요. 방해물을 두십시오.

중간 그룹 실행
카드 번호 4 야외 게임

작업: 어린이가 신호에 따라 행동하고, 서로 움직임을 조정하고, 달리기, 걷기 운동을 할 수 있는 능력을 개발합니다.
설명: 어린이는 2개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹은 신랑을 묘사하고 다른 그룹은 말을 묘사합니다. 한쪽에는 마구간이 그려져 있습니다. 다른 한 쪽에는 신랑을 위한 방이 있고 그 사이에는 초원이 있습니다. 교사는 "신랑이여, 빨리 일어나서 말을 이용하십시오!"라고 말합니다. 손에 고삐를 든 신랑들이 마구간으로 달려가 말을 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 마구 고용거린다. 말들이 모두 말을 탈 때, 차례로 줄을 섰고, 선생님의 지시에 따라 걷거나 뛰었다. 선생님에 따르면 "도착!" 신랑은 말을 중지합니다. 선생님은 "쉬고 가!"라고 말합니다. 신랑은 말의 풀을 풀고 초원에서 풀을 뜯습니다. 그들은 휴식을 취하기 위해 제자리로 돌아갑니다. 말은 부지 주변을 조용히 걷고 풀을 뜯고 조금씩 갉아 먹습니다. "신랑들이여, 말을 이용하라!"는 선생님의 신호에 신랑은 그에게서 도망치는 그의 말을 잡는다. 말들이 모두 잡혀 마구잡이로 돌아가면 모두가 하나둘 줄을 섭니다. 2-3회 반복한 후 교사는 "말을 마구간으로 데려가세요!"라고 말합니다. 신랑은 말을 마구간으로 데리고 가서 마구간을 풀고 교사에게 고삐를 줍니다.
규칙: 플레이어는 교사의 신호에 따라 움직임을 변경합니다. "휴식하러 가십시오"라는 신호에서 신랑은 제자리로 돌아갑니다.

중간 그룹 실행
카드 번호 5 야외 게임 당신의 짝을 찾으십시오

작업: 단어에 따라 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 어린이에게 개발하려면 쌍으로 빠르게 구축합니다. 달리기, 색 인식 운동. 이니셔티브와 독창성을 개발하십시오.
설명: 플레이어는 벽을 따라 서 있습니다. 선생님은 모두에게 하나의 깃발을 줍니다. 선생님의 신호에 아이들은 운동장 주변으로 흩어집니다. 다른 신호에서 또는 "쌍을 찾으십시오!"라는 단어에서 같은 색의 깃발을 가진 어린이는 스스로 쌍을 찾고 각 쌍은 깃발을 사용하여 하나 또는 다른 그림을 만듭니다. 홀수의 어린이가 게임에 참여하며 1은 쌍 없이 남겨야 합니다. 플레이어는 "Vanya, Vanya - 하품하지 말고 빨리 커플을 선택하십시오!"라고 말합니다. 규칙:
선수들은 짝을 지어 교육자의 신호(단어)에 흩어진다.
매번 플레이어는 쌍을 가져야 합니다.
옵션: 깃발 대신 손수건을 사용합니다. 어린이가 쌍으로 달리는 것을 방지하려면 제한기를 도입하십시오 - 좁은 길, 개울을 뛰어 넘으십시오.

중간 그룹 실행
카드 번호 6 야외 게임 새와 고양이

작업: 어린이의 결단력을 개발하고, 피하면서 달리기 운동을 합니다.
설명: 지면에 원을 그리거나 끝이 묶인 코드를 놓습니다. 교사는 원의 중앙에 있는 덫을 선택합니다. 고양이야 나머지 - 새는 원 밖에 있습니다. 고양이는 자고, 새들은 곡식을 찾아 원으로 날아갑니다. 고양이는 깨어나서 새를 보고 잡습니다. 모든 새들이 원 밖으로 날아갑니다. 고양이가 만진 것은 잡은 것으로 간주되어 원의 중앙으로 이동합니다. 2~3마리의 새가 잡히면 새로운 고양이가 선택됩니다.
규칙:
고양이는 원 안에서만 새를 잡습니다.
고양이는 새를 만질 수는 있지만 잡을 수는 없습니다.
옵션: 고양이가 오랫동안 아무도 잡을 수 없으면 다른 고양이를 추가하십시오.

중간 그룹 실행
카드 번호 7 야외 게임 전화한 곳

작업: 어린이의 청력, 주의력 및 지구력을 개발합니다.
설명: 아이들은 원을 그리거나 벽을 따라 앉습니다. 지시에 따라 연주하는 교육자 중 한 명이 원의 중앙 또는 앉아 있는 사람들의 앞에 있게 됩니다. 선생님의 신호에 그는 눈을 감습니다. 교사는 어린이 중 한 명에게 종을 주고 전화를 주겠다고 제안합니다. 원의 중앙에 있는 아이는 눈을 뜨지 않고 소리가 나는 방향을 손으로 표시해야 합니다. 그가 올바르게 가리키면 교사는 "시간입니다!"라고 말하고 플레이어는 눈을 뜬다. 그리고 전화를 건 사람은 전화를 받고 보여줍니다. 운전자가 실수하면 다시 눈을 감고 다시 추측합니다. 그런 다음 교사는 다른 운전자를 지정합니다.
규칙:
운전자는 교육자의 "시간이되었습니다!"라는 말 후에야 눈을 뜬다.
옵션: 운전자의 긴장을 푸십시오. 종 대신 파이프 또는 기타 악기를 입력하십시오.

중간 그룹 실행
카드 번호 8 야외 게임 노숙자 토끼


설명: 후프는 어린이 수에 따라 바닥에 원으로 배치됩니다. 아이들은 각자의 후프 하우스에 서 있습니다. 탬버린 소리에 아이들은 후프를 떠나 차례로 원을 그리며 달린다(이때 후프 하나가 제거됨). 탬버린이 멈추자 마자 아이들은 무료로 집을 사야 합니다. 후프가 없는 사람은 게임에서 제외됩니다. 3~4개의 고리를 제거한 후 게임을 반복합니다.
규칙: 신호에 따라 행동해야 합니다. 침착하게 달리고 거리를 유지하세요.
변형: 한 번에 여러 개의 고리를 제거합니다.

중간 그룹 운영
카드 번호 9 모바일 게임 트랩

작업:손재주와 속도를 개발하십시오.
설명:카운터의 도움으로 함정이 선택됩니다. 그는 중심이 된다. 교사는 "하나, 둘, 셋 - 잡아라!"라고 말합니다. 아이들은 같은 편에 있습니다. 신호에 따라 아이들은 건너편으로 달려가 함정을 피합니다. 함정은 플레이어 중 한 명을 따라 잡고 손으로 만지려고합니다. 잡히면 함정이 됩니다. 게임이 끝나면 그들은 어느 함정이 가장 손재주가 좋은지 말합니다.
규칙:운전자가 선택되고, 그는 함정이고, 아이들은 도망가고, 함정은 아이들을 쏘고, 신호에 따라 행동해야 합니다.
옵션:아이들이 스스로 방향을 더 잘 잡을 수 있도록 덫을 놓을 수 있습니다. 독특한 기호- 손에 리본 묶기, 활 꽂기, 술탄 모자 쓰기 등. 함정이 어색한 것으로 판명되어 오랫동안 아무도 잡을 수 없으면 교사는 게임을 중단하고 다른 운전자를 임명합니다. .

중간 그룹 운영
카드 번호 10 야외 게임 고양이와 쥐

과제: 어린이가 신호에 빠르게 행동하고, 걷고, 원 모양을 유지하는 능력을 개발합니다. 달리고 잡는 연습을 한다.
설명: 2명을 제외한 모든 플레이어는 원을 그리며 팔 길이만큼 서서 손을 맞춥니다. 한 곳에서 원이 닫히지 않습니다. 이 통로를 게이트라고 합니다. 두 명의 플레이어가 원 뒤에 있으며 쥐와 고양이를 묘사하고 있습니다. 마우스가 원 바깥으로 뛰고 원 안을 고양이가 따라 잡으려고 합니다. 마우스는 게이트를 통해 원 안으로 뛰어 들어가 원 안에 서 있는 사람들의 팔 아래로 기어갈 수 있습니다. 고양이는 게이트에만 있습니다. 아이들은 원을 그리며 "Vaska는 회색이고 꼬리는 푹신하고 흰색입니다. 고양이 Vaska가 걷고 있습니다. 그는 앉아서 씻고 발로 닦고 노래를 부릅니다. 집은 조용히 돌아 다닐 것이고 Vaska 고양이는 숨어 있습니다. 회색 쥐가 기다리고 있습니다. 그 말 후에 고양이는 쥐를 잡기 시작합니다.
규칙:
원 안에 서 있는 사람은 고양이가 꼭 잡은 손 아래로 지나가게 해서는 안 됩니다.
고양이는 원 주위와 원 안에서 마우스를 잡을 수 있습니다.
고양이는 잡을 수 있고 쥐는 "기다려"라는 말을 듣고 도망갈 수 있습니다.
옵션: 추가 게이트 배치, 2마리의 마우스 도입, 고양이 수 증가.

중간 그룹 점프
카드 번호 11 야외 게임 그레이 버니 워시

작업: 앞으로 전진하는 두 다리로 점프하는 운동. 말과 행동을 일치시키는 법을 배웁니다.
설명: 모두가 원 안에 서 있고, 토끼가 선택되고, 그는 원의 중심이 됩니다. 원을 형성하는 아이들은 다음과 같이 말합니다.
회색 토끼 세척
방문할 것 같습니다.
코도 씻고 꼬리도 씻고
그는 귀를 씻고 닦았다.
토끼는 텍스트에 해당하는 모든 움직임을 만듭니다. 그런 다음 그는 두 다리로 튕겨져 원 안에 서 있는 사람 중 하나에게 전진합니다(방문할 예정입니다). 그는 토끼의 자리를 차지합니다.
규칙: 시의 텍스트에 따라 아이들은 움직임을 수행하고 두 다리로 점프하여 앞으로 이동합니다 - "방문하러 가십시오".

중간 그룹 점프
카드 번호 12 야외 게임 토끼와 늑대

작업: 어린이가 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력, 달리기 운동, 두 다리로 점프, 쪼그리고 앉기, 잡기 능력을 개발합니다.
설명: 플레이어 중 한 명은 늑대로 지정되고 나머지는 토끼를 나타냅니다. 사이트의 한쪽에서 토끼는 원이나 사각형이 배치되는 원뿔, 자갈로 장소를 표시합니다. 게임이 시작될 때 토끼는 제자리에 서 있습니다. 늑대는 사이트의 반대쪽 끝인 계곡에 있습니다. 교사는 다음과 같이 말합니다. “토끼들이 푸른 초원 위로 뛰어오르고 있습니다. 그들은 풀을 꼬집고 늑대가 오는지 듣습니다. 토끼는 원에서 뛰어 나와 사이트 주위에 흩어집니다. 그들은 두 발로 뛰고, 앉아서, 풀을 갉아먹고, 늑대를 찾아 주위를 둘러봅니다. 교사는 "늑대"라는 단어를 발음하고 늑대는 계곡에서 나와 토끼를 잡고 만지려고 노력합니다. 토끼들은 늑대가 더 이상 그들을 따라잡을 수 없는 각자의 장소로 달려갑니다. 늑대는 잡힌 토끼를 계곡으로 데려갑니다. 늑대가 2~3마리의 토끼를 잡은 후 다른 늑대가 선택됩니다.
규칙: 토끼는 단어에서 뛰쳐나갑니다. 토끼가 점프합니다.
"늑대"라는 단어 이후에만 제자리로 돌아갈 수 있습니다.
변형: 토끼 어머니가 발로 옮긴 토끼를 잡는 것은 불가능합니다. 도중에 큐브를 넣으십시오 - 그루터기, 토끼가 주위를 돌고 있습니다. 늑대 2마리를 선택합니다.

중간 그룹 크롤링
카드 번호 13 야외 게임 셰퍼드 앤 허드

작업: 게임의 규칙에 따라 플레이하는 능력의 통합. 복도를 네발로 기어다니는 운동을 합니다.
설명: 양치기를 선택하고 그에게 뿔과 채찍을 주십시오. 아이들은 무리(소, 송아지, 양)를 묘사합니다. 교사는 다음과 같이 말합니다.
이른 아침에
그리고 암소는 그와 조화를 이룹니다.
양치기: "투-루-루-루."
강화: "무무무."
아이들이 말에 따라 행동하면 목자가 무리를 들판(합의된 잔디밭까지)으로 몰고 모두가 그 주위를 배회합니다. 잠시 후 양치기는 채찍을 꺾고 양 떼를 집으로 몰아갑니다.

중간 그룹 점프
카드 번호 14 야외 게임 닭장의 여우

과제: 어린이의 손재주와 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발하기 위해 회피, 잡기, 등반, 깊은 점프 등의 운동을 합니다.
설명: 닭장은 사이트의 측면에 설명되어 있습니다. 농어 (벤치 위)의 닭장에는 닭이 있고 아이들은 벤치에 서 있습니다. 사이트의 다른 쪽에는 여우 구멍이 있습니다. 나머지 장소는 마당입니다. 플레이어 중 한 명은 여우로 임명되고 나머지 닭은 마당을 걷고 뛰고 곡물을 쪼아 날개를 퍼덕입니다. "여우"의 신호에 닭들은 닭장으로 도망쳐 농어에 올라타고 여우는 농어를 오를 시간이 없었던 닭을 끌고 가려고 한다. 그는 그녀를 자신의 구멍으로 데려갑니다. 암탉이 농어에서 뛰어내리고 놀이가 재개됩니다.
규칙:
여우는 닭을 잡을 수 있고 닭은 "여우!" 선생님의 신호가 있어야만 농어를 오를 수 있습니다.
옵션: 함정의 수를 늘리십시오 - 여우 2마리. 닭은 체조 벽을 올라갑니다.

미디엄 그룹 라자냐
카드 번호 15 야외 게임 새끼 고양이와 강아지

작업: 어린이의 손재주와 신호, 달리기, 등반에서 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다.
설명: 체조 벽이 있는 방이나 현장에서 게임을 할 수 있습니다.
플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹의 아이들은 새끼 고양이를, 다른 그룹은 강아지를 묘사합니다.
새끼 고양이는 체조 벽 근처에 있고 강아지는 방 반대편에 있습니다 (벤치 뒤 부스, 사다리 뒤, 가장자리에 배치)
교사는 새끼 고양이가 쉽고 부드럽게 달릴 수 있도록 합니다. "PUPPIES" 선생님의 말에 두 번째 그룹의 아이들이 벤치를 올라갑니다.
그들은 새끼 고양이를 쫓아 네 발로 뛰고 "아아아아아!" 하고 짖습니다.
새끼 고양이는 야옹 소리를 내며 체조 벽에 빠르게 올라갑니다. 선생님은 항상 거기에 있습니다.
강아지들이 집으로 돌아가고 게임이 재개됩니다.

미디엄 그룹 라자냐
카드 번호 16 야외 게임 새 비행

작업: 구두 신호에 대한 응답을 개발합니다. 체조 사다리 오르기를 연습하십시오.
설명:
아이들은 홀의 한쪽 끝에 서서 새입니다. 홀의 다른 쪽 끝에는 타워(체조 벽)가 있습니다. 선생님의 신호에 : "새가 날아갑니다!" 새는 날개를 펴고 날아갑니다. "폭풍!" 신호에서 -새는 탑으로 날아갑니다-나무 (계단)의 폭풍우로부터 숨습니다. "폭풍이 그쳤습니다."라는 말이 나온 후 새들은 다시 날아갑니다.

중간 그룹 던지기, 공 잡기
카드 번호 17 야외 게임 던지기 - 잡기

과제: 양손으로 공을 아래에서 위로 던지고 잡는 연습.
설명: 아이들은 손에 공을 들고 방이나 놀이터에 자유롭게 있습니다. 교육자의 신호: "시작!" 아이들은 공을 던지고 잡습니다. 공을 떨어뜨리지 않고 잡을 수 있는 횟수는 누구나 계산합니다.
규칙: 아이들은 공을 던지고 잡으며 다른 사람들은 세거나 모두가 원을 그리며 한 두 명의 선수가 원의 중앙으로 가서 공을 던집니다. 모두가 작업이 제대로 완료되었는지 확인하고 있습니다.
옵션: 다음과 같은 연습을 포함할 수 있습니다. 공을 위로 던지고, 공이 땅에 닿을 때까지 기다렸다가 잡습니다. 땅에 공을 치고 그것을 잡으십시오. 공을 더 높이 던지고, 손뼉을 치고, 공을 잡습니다. 공을 던지고 재빨리 몸을 돌려 공이 지면에서 튕겨 나오면 잡으십시오.

중간 그룹 공 던지기
카드 №18 야외 게임 네트를 통한 공

목표: 어린이의 경쟁 능력을 개발합니다. 두 손으로 머리와 머리 뒤에서 공을 네트 위로 던지는 운동을 합니다.
설명: 네트에서 1m 떨어진 곳에 어린이 그룹이 양쪽에 줄을 서서 마주보고 있습니다. 교육자의 신호: "시작!" - 아이가 네트 너머로 반대편에 서 있는 아이에게 공을 던집니다. 그는 공을 잡은 다음 근처에 서있는 사람에게 공을 던집니다. 공이 마지막 플레이어에 도달하면 교사는 플레이어 그룹이 어떤 실수를했는지 기록합니다.
옵션: 한 그룹의 모든 어린이는 공을 받아 반대편에 서 있는 어린이에게 던집니다.

미들 그룹 던지기
카드 №19 야외 게임 키글루

과제: 아이들이 주걱을 치기 위해 공을 세게 굴리는 능력을 개발합니다.
설명: 어린이는 각 참가자 앞에 스키틀이 있는 2-3미터 거리에 선 뒤에 서 있습니다. 신호에 따라 아이들은 두 손으로 공을 굴리고 주걱을 쓰러뜨리려고 합니다. 쓰러진 주희가 제거됩니다.
규칙: 신호에 따라 행동해야 합니다. 핀이 넘어지지 않으면 같은 위치에서 다시 시도해야 합니다.
변형: 한 손(오른쪽 및 왼쪽)으로 공을 목표물에 굴립니다.
발로 목표물에 공을 굴립니다.

미들 그룹 공간에서의 오리엔테이션, 주의
카드 №20 야외 게임 숨겨진 위치 찾기

작업 : 어린이 지구력, 관찰, 동등성을 개발합니다.
설명: 아이들은 벽을 따라 앉습니다.
선생님은 아이들에게 깃발을 보여주며 숨길 것이라고 말합니다.
그런 다음 교사는 어린이들에게 일어서서 벽으로 몸을 돌리라고 합니다. 아이들이 아무도 보고 있지 않은지 확인한 후 교사는 깃발을 숨기고 "시간이 되었습니다."라고 말합니다. 아이들은 숨겨진 깃발을 찾기 시작합니다.
먼저 찾은 사람이 숨깁니다. 게임을 3~4회 반복합니다.

공간에서 중간 그룹 오리엔테이션
카드 №21 야외 게임 찾아 닥쳐

작업: 복도에서 탐색하는 방법을 배웁니다. 지구력, 독창성을 기르십시오.
게임 진행: 교사는 아이들에게 물건을 보여주고 아이들이 눈을 감으면 숨깁니다. 그런 다음 그는 찾으라고 제안하지만 그것을 가져 가지 않고 그것이 숨겨진 곳을 당신의 귀에 말하십시오.
첫 번째와 다음 게임의 리더를 찾은 사람
재료: 숨길 수 있는 모든 항목.

중간 그룹 실행
카드 №22 러시아어 민속놀이 백조 기러기

작업: 피하면서 달리기 운동하기.
설명: 게임 참가자는 늑대와 주인을 선택하고 나머지는 거위 백조를 선택합니다. 사이트의 한쪽에는 소유자와 거위가 사는 집이 있고 다른쪽에는 늑대가 산 아래에 있습니다. 주인은 거위를 들판에 놓아 산책을 시키고 푸른 풀을 꼬집습니다. 거위는 집에서 꽤 멀리 갑니다. 잠시 후 주인이 거위를 부릅니다. 소유자와 거위 사이에 롤 콜이 있습니다.
- 거위들아! - 하하하.
- 먹을 래? - 네 네 네.
- 거위 백조, 집! - 산 아래 회색늑대!
- 그는 거기서 무엇을 하고 있나요? - 회색, 흰색 개암나무 뇌조를 갉아먹습니다.
- 자, 집으로 달려!
기러기가 집으로 달려들고 늑대가 잡으려고 합니다. 잡힌 사람들은 게임에서 제외됩니다. 거의 모든 기러기가 잡힐 때 게임이 끝납니다. 가장 민첩하고 빠른 마지막 남은 거위는 늑대가됩니다.
규칙: 기러기는 현장 전체를 "날아야" 합니다. 늑대는 "글쎄, 집으로 도망쳐!"라는 말 후에야 그들을 잡을 수 있습니다.

중간 그룹 실행
카드 №23 러시아 민속 게임 우리는 재미있는 녀석들입니다

작업: 손재주 및 움직임 조정 개발, 신호에 따라 움직임 수행.
설명: 플레이어 수(모든 어린이). 장소는 홀, 플랫폼입니다. 게임 전에 2장을 뽑는다. 평행선- "집에서". 리더는 중앙에 있고 나머지 플레이어는 "하우스" 중 하나의 라인 뒤에 있습니다. 선생님의 신호에 아이들은 이렇게 말합니다.
우리는 재미있는 사람들입니다.
우리는 뛰고 노는 것을 좋아합니다.
그러나 우리를 따라 잡으려고 노력하십시오!
"Catch up"이라는 단어가 나오면 플레이어는 반대편 "집"으로 달려갑니다. 운전자는 그들을 따라 잡고 손으로 만지려고합니다. 운전자가 만진 아이들은 옆으로 물러납니다. 그 후 게임이 반복됩니다. 드라이버는 3-4회 실행 후에 변경해야 합니다. 드라이버의 변경과 함께 그들은 게임에 참여합니다.
규칙: "Catch"라는 단어 뒤에만 건너뛸 수 있습니다. 집으로 돌아갈 수 없습니다. 반대편 "집"으로만 달리는 사람들을 잡을 수 있습니다.

중간 그룹 달리기, 던지기
카드 №24 러시아 민속 게임 볼업

과제: 어린이의 경쟁 능력을 개발하기 위해 두 손으로 공을 아래에서 위로 던지고 잡는 운동을 하고 행동과 단어를 연관시키는 법을 배웁니다.
설명: 아이들은 원 안에 서 있고, 운전자는 중앙으로 가서 "공을 올려라!"라는 문구와 함께 공을 던집니다. 이때 선수들은 원의 중심에서 최대한 멀리 뛰려고 한다. 운전자가 공을 잡고 "그만!"이라고 외칩니다. 모두가 멈춰야하며 운전자는 그 자리를 떠나지 않고 가장 가까운 사람에게 공을 던집니다. 드라이버에 맞은 플레이어가 드라이버가 됩니다. 운전자가 놓치면 다시 남아 있고 게임이 계속됩니다.
규칙: 드라이버는 "볼을 올려라!"라는 말 이후에 가능한 한 높이 볼을 던집니다. 드라이버는 지면에서 한 번의 리바운드에서 공을 잡을 수 있습니다. 플레이어 중 한 명이 "그만!" 계속 움직이면 운전자를 향해 세 걸음을 걸어야 합니다. 운전자로부터 도망치는 어린이는 건물이나 나무 뒤에 숨어서는 안 됩니다.

미들 그룹 던지기
카드 №25 야외 게임 원에서 자루를 치다

작업: 신호에 따라 행동하는 능력을 어린이에게 개발합니다. 오른손과 왼손으로 던지는 운동을 합니다.
설명: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 원의 중심에 원이 로프에서 놓여지고 로프의 끝이 묶여 원을 그릴 수 있습니다. 원의 지름은 2미터입니다. 아이들은 원에서 1-2 걸음 떨어져 있습니다. 손에 샌드백. "던져!" 교육자의 말에 모두가 가방을 원에 던집니다. "가방을 들어!" - 교육자는 말합니다. 아이들은 가방을 들고 제자리에 서 있습니다. 교사는 가방이 원에 맞지 않은 것을 메모하고 게임을 계속합니다. 아이들은 다른 손으로 던집니다.
규칙: "던져라!" 선생님의 말씀에 가방을 던져야 합니다.
"Raise!" 신호에 따라 올립니다.
변형: 주머니 대신 원뿔을 던지십시오. 아이들을 하위 그룹으로 나누고 각각은 자신의 원에 던집니다. 거리를 늘립니다.

중간 그룹 실행
카드 №26 야외 게임 토끼들

작업: 어린이가 팀으로 이동하고 현장에서 자신의 자리를 찾는 능력을 개발합니다. 크롤링, 달리기, 두 다리로 점프하는 운동.
설명: 사이트의 한쪽 면에 원이 그려집니다 - 토끼 케이지. 의자가 앞에 놓이고 고리가 수직으로 묶이거나 코드가 당겨집니다. 파수꾼의 집 반대편에 의자가 있습니다. 집과 토끼 우리 사이에는 초원이 있습니다. 교사는 아이들을 3-4명의 소그룹으로 나눕니다. 각 그룹은 원 안에 서 있습니다. "토끼들이 우리 안에 있어요!" - 교육자는 말합니다. 아이들은 쪼그리고 앉습니다. 이것은 우리에있는 토끼입니다. 교사는 우리에게 교대로 접근하여 토끼를 풀밭에 풀어 놓습니다. 토끼는 후프 속으로 기어 들어가 달리고 점프하기 시작합니다. 선생님은 "감방에 뛰어들어!"라고 말합니다. 토끼는 집으로 달려가 새장으로 돌아가 다시 골대 안으로 기어들어갑니다. 그런 다음 파수꾼은 그들을 다시 풀어줍니다.
규칙: 토끼는 사육사가 우리를 열 때까지 떨어지지 않습니다. 토끼는 선생님의 신호에 따라 "우리로 서둘러!"
옵션: 각 케이지의 토끼 수에 따라 작은 벤치나 의자를 놓습니다.