Dragon Age 2 antras veiksmas. Ištrauka – II veiksmas: siužetas. Isabela – Tik kvailiai skuba pirmyn

Pasirinkite charakterio klasę ir lytį – atitinkamai karys ir vyras. Po įžanginio vaizdo įrašo kartu su partneriu kovojame su hurlokų atakomis. Mes naudojame įvairius įgūdžius, o pabaigoje susidorojame su ogre mini bosu. Mes vengiame jo smūgių ir bandome atakuoti iš nugaros. Pokalbių metu pasirenkame tik teigiamas parinktis, sutelkdami dėmesį į piktogramas. Pažiūrėkime vaizdo įrašą. Mes ir toliau tinkiname savo herojų. Keičiame išvaizdą pagal savo skonį, nusprendžiame dėl pavadinimo, o svarbiausia – pasirenkame originalaus Drakono amžiaus įvykius. Tai bus numatytoji istorija, t. y. Fereldeno herojus.

Lotheringo mirtis.

Kartu su šeima judame į priekį, naikindami urlokų minias. Pakeliui taip pat apžiūrime lavonus, ieškodami naudingų daiktų. Nepamirškite pagerinti našumo su kiekvienu lygio padidėjimu. Kiekvienas veikėjas turi savo vystymosi šaką. Pavyzdžiui, sesuo Bethany turi labiau išvystytus magiškus sugebėjimus. Būtų teisinga juos toliau tobulinti, o ne pereiti prie kovinių įgūdžių tobulinimo. Išgelbėjame porą, kuri prieš mus nusiteikusi. Tačiau kol mus visus vienija bendra problema, jie bus mūsų komandoje. Šį kartą susidoroti su kitu žmogumi bus sunkiau. Kai sveikatos lygis sumažėja, naudokite gydomąjį gėrimą. Stengiamės nepakliūti į jo mušamus avinus ir galingus smūgius. Deja, mūsų brolis Carveris žudomas. Tęsiame kovą, kai staiga pasirodo drakonas, kuris užgriūva didelę minią ir virsta žmogumi. Pasirodo, tai ragana Flemeth, kuri mielai sutinka mums padėti, jei pristatysime kokią nors siuntą. Aveline vyras buvo sužeistas ir užkrėstas korupcija. Kad jis nemirtų ilga ir skausminga mirtimi, paliekame jo likimą žmonos rankose.

Ilgas kelias namo.

Kalbamės su sargybiniu prie pilies vartų. Jis nukreipia mus pas kapitoną Evaldą. Į jį patenkame vadovaudamiesi mini žemėlapiu. Mes susiduriame su siautėjančiais dezertyrais. Po šio veiksmo kapitonas sutinka mums padėti. Po trijų dienų pasirodo Gamelinas. Jis praneša, kad norint patekti į miestą reikia susipažinti su kai kuriomis asmenybėmis. Atenrilį ir Miiraną randame kieme. Pirma, geriausia perimti užduotį iš Miirano ir nužudyti. Tačiau vietoj to išgryninkite auksą ir paleiskite taikinį. Apsaugą vis tiek teks sunaikinti. Tada pasikalbame su Atenrilu ir gauname užduotį. Prekeivę įbauginame aikštėje su Aveline pagalba, atidarome skrynią ir grįžtame pas darbdavį. Kalbamės su Gamelinu ir žiūrime vaizdo įrašą.
Norėdami eiti į ekspediciją į Giliuosius kelius, turime sukaupti 50 aukso. Norėdami tai padaryti, galite atlikti papildomas užduotis.

Draugas sargyboje.

Aveline pavedė mums išvalyti piratų pasalą Broken Mountain. Sėkmingai atlikę užduotį grįžtame į Aveline. Po vaizdo įrašo žiūrime į darbo grafiką. Paliekame vietą ir pereiname prie nakties. Mes patenkame į Žemutinį miestą ir išgelbėsime Donniką nuo plėšikų. Grįžtame į kareivines.

Naujas namas?

Išvykstame į Žemutinį miestą į Hamelino namus. Prieiname prie stalo ir skaitome naujienas iš Atenrilo. Mes kalbamės su mama, tada su Bethany. Išeiname iš namų, žemėlapyje pasirenkame Kloaką ir judame ten. Pakeliui žudome banditus ir samdinius. Pro rūsio duris patenkame į valdą. Rūsyje mūsų laukia dar stipresni priešininkai, taip pat mini bosas. Įeiname į kambarį ir apžiūrime skrynias. Pasiimame aukso ir testamentą. Grįžtame pas mamą.

Verslo pokalbis.

Mes patenkame į „Pakaruoklį“, esantį Žemutiniame mieste. Norėdami tai padaryti, atidarykite vietinį žemėlapį ir atidžiai jį išstudijuokite. Tavernoje kalbamės su Varricu (jis turėtų būti mūsų komandoje).

raminimas.

Einame į Liren parduotuvę, ji mums padės užmegzti ryšį Pilkas prižiūrėtojas. Pasikalbėję su ja išeiname iš parduotuvės ir iškart prieš mus atsistoja keli žmonės. Suteikiame žodį Betanijai, po to jie išeina. Išvykstame į Kloaką ir ten randame ligoninę. Mes kalbamės su globėju (gydytoju). Jis mums padės, jei atliksime vieną užduotį. Paliekame vietą, pereiname prie nakties ir vykstame į Aukštutinį miestą. Sutinkame Andersą prie bažnyčios vartų ir kartu einame vidun. Pakylame į antrą aukštą pas Karlą. Atvykusius templierius sunaikiname. Tada dialogo su Carl metu pasirinkite šaką „Nežudyk“.

Ilgas kelias namo.

Išvykstame į Sudužusį kalną, kad perkeltume amuletą į Flemetą. Tam tikras elfas praneša, kad šio amuleto pagalba būtina atlikti ritualą. Su mumis ji atsiunčia Merrilą, kuri padės atlikti ritualą. Einame prie altoriaus, išvalydami kelią nuo lavonų. Tada pereiname pro urvus, kur mūsų laukia vorai. Iš ten pateksime į kapines. Nuimame užtvarą ir prieš altorių atremiame puolimą. Nepamirškite apžiūrėti lavonų, viename iš jų turi būti auksinių monetų. Atliekame ritualą ir grįžtame į stovyklą.

Tai viskas, iki ekspedicijos liko visai nedaug. Atlikdami papildomas užduotis sukaupiame reikiamą aukso kiekį, o įvykdę užduotį „Pacify“ gauname kortelę.

Ekspedicija į giliuosius kelius.

Einame į Aukštutinį miestą ir, vadovaudamiesi žemėlapiu, patenkame į pirklių gildiją. Mes kalbamės su Bartrandu. Jis praneša, kad ekspedicija užsitęs kelias savaites, todėl verta užbaigti visus reikalus Kirkwall mieste. Jei gandų sąraše yra nebaigtų užduočių, tuomet negalėsite vykti į ekspediciją. Atvykę į vietą, pastebime, kad takas nusėtas. Nykštukas Bodanas prašo surasti berniuką. Vieninteliai priešai, kurie sutiks mūsų kelyje, yra Harlockai. Išsaugome Sandalą ir jis pats patenka į stovyklą, o mes toliau ieškome išeities. Po serijos hurlokų pasirodys Ogre, kurią gana lengva nužudyti. Kitas yra drakonas, su kuriuo net ir su 10 lygio personažais, esant vidutiniam sunkumo lygiui, susidoroti gana sunku. Svarbiausia yra teisingai išnaudoti reljefą ir suteikti nesąžiningiesiems bei magams galimybę kuo efektyviau panaudoti savo įgūdžius. Surandame aplinkkelį ir grįžtame į stovyklą. Mes kalbamės su Bartrandu. Mes ir toliau judame į priekį. Mes susiduriame su keliais vaiduokliais ir akmeniniu golemu. Atsiduriame naujoje vietoje, kur randame kažką labai brangaus. Bartranas mus uždaro ir esame priversti ieškoti kito kelio. Silpnesnius varžovus keitė stipresni – laukiniai. Sutikę kitą golemą, bendraujame su juo, dialoge kreipiamės į Betanės pagalbą. Jis padės mums išeiti, jei nužudysime kokį nors padarą kriptoje. Norėdami sunaikinti Akmens dvasią, darome taip: puolame ir, jei reikia, gydome. Kai jis teleportuos į centrą, greitai pasislėpk už kolonos ir lauk. Toliau mes išeiname ir įveikiame atsiradusius priešus, o geriausia užsakyti savo partnerius. Tada puolame dvasią, kol ji atgyja. Po pergalės ateis golemas. Jis nori, kad paimtume tik raktą ir neliestume lobio. Mes, žinoma, atsisakome jo pasiūlymo ir jį sunaikiname. Imame viską, kas yra skryniose. Klaidžiodama takais Bethany užsikrečia nešvarumais ir prašo būti nužudyta. Grįžtame namo su blogomis naujienomis. Po vaizdo įrašo kalbamės su gubernatoriumi Dumaru.

Paliekame gubernatoriaus tvirtovę ir prie išėjimo pasitinkame Bodaną. Jis mums sako, kad jie laukia mūsų namuose. Susitelkę į mini žemėlapį patenkame į savo dvarą.

Pagrindinis įtariamasis.

Išvykstame pas kazematus. Aikštėje randame Emeriką ir su juo bendraujame. Perjungiame į naktį ir patenkame į Gascar Dupuis dvarą, esantį Aukštutiniame mieste. Viduje mūsų laukia keli vaiduokliai ir vienas demonas. Sutinkame padėti Gaskarui. Grįžtame pas Emeriką papasakoti apie jo nekaltumą. Moteris aikštėje praneša, kad Emerikas neseniai išvyko. Grįžtame į nakvynę ir einame į alėją prie Kloakos. Išgelbėti Emeric nebebus įmanoma, todėl tiesiog išvalome teritoriją nuo vaiduoklių.

Sprogstamoji paslauga.

Uoste einame į Qunari stovyklą ir kalbamės su Arišokais. Gauname užduotį ir leidžiamės ieškoti Javaris. Dubenyje bendraujame su vietiniu barkeriu, kuris parduoda savo prekes. Už kampo skverbiames į tunelius, pro kontrabandininkų duobę. Pakeliui susiduriame su daugybe banditų, o išėję į dykumą žudome samdinius. Mes kalbamės su Javaris ir paleidžiame jį. Alėjoje, esančioje netoli Žemutinio miesto, nutekėjo nuodingi dūmai. Išvalydami teritoriją nuo samdinių, pasirenkame raktus ir užblokuojame statines apsinuodijimo šaltiniu. Nužudome elfą ir dar kelis samdinius. Informuojame Arišoką apie tai, kas atsitiko, ir apie asmenis, susijusius su nuodingų dujų vagyste. Grįžtame pas gubernatorių ir atsiskaitome apie nuveiktus darbus.

Rasti ir vėl prarasti.

Gubernatoriaus tvirtovėje bendraujame su Branu. Naktį einame pas Pakartąjį. Mes susirandame Orvaldą, išgauname iš jo tiesą ir susitvarkome su juo bei jo draugais. Mes einame į Bažnyčią, kad sužinotume tiesą. Ten susitinkame su Petru. Ji kviečia mus į popietinį susirinkimą, kad patvirtintų savo įtarimus dėl Qunari. Mūsų baimės pasitvirtino: Varnell pagrobė Qunari ir įvykdė jiems mirties bausmę. Mes sunaikiname fanatikus ir Varnellą. Priešininkai dažniausiai yra silpni, bet jie pasiima skaičių. Svarbiausia neleisti naudoti magų ir plėšikų ginklas. Taip pat nepamirškite laiku jų gydyti. Kai atvyks gubernatorius, patariame jam sudeginti Kunaro lavonus.

Viskas, kas lieka.

Iš dėdės sužinome, kad dingo mama. Naktį išeiname į Žemutinio miesto gatves jos ieškoti. Mes kalbamės su valkata ir sužinome iš jo detales, duodame šiek tiek sidabro. Mes sekame kraujo pėdsakais. Jie veda mus į liejyklą. Toliau sekame pėdsakais, kol mini žemėlapio kampe aptinkame slaptą liuką. Judame po rūsį, naikiname vaiduoklius ir lavonus. Pabaigoje surengiame kelias atakų bangas ir nužudome Quentiną.

Sekdamas Kun.

Dvare skaitome gubernatoriaus Dumaro laišką. Eime pasikalbėti su juo. Jis prašo grąžinti sūnų, kuris persikėlė į Korėjos pusę. Qunari stovykloje bendraujame su Arišoku. Seamusas buvo įviliotas į bažnyčią, todėl naktį įslinksime jo pamatyti. Kaip paaiškėjo, jis buvo nužudytas. Susidorojame su fanatikais, o kai pasirodo Ponia, pasakojame apie blogus Petro planus.

Kuhno reikalavimai.

Atvykę į dvarą sutinkame Aveline ir sutinkame jai padėti. Tačiau prieš tai darant būtina užbaigti visus savo reikalus, kaip ir prieš ekspediciją. Aveline lauks priešais Qunari stovyklos vartus. Arišokas agresyviai reaguoja į pasiūlymą suimti nusikaltėlius ir prasideda mūšis. Judame Žemutinio miesto gatvėmis, kovodami su karašokais ir ašhaadais. Prasiveržiame į Aukštutinį miestą ir tęsiame mūšį, kol pasirodys Meredith. Mes patenkame į Gubernatoriaus tvirtovę, sunaikindami plėšikus, kurie taip pat rodo agresiją prieš qunari ir karašokus. Retkarčiais atsiranda stanų, išsiskiriančių gerais šarvais, bet silpnomis atakomis. Susivienijame su Meredith ir dar vienu elfu – burtininku. Išsprendę ginčą, vadovaujame komandai ir įsakome elfui atitraukti prie įėjimo stovinčio Qunari dėmesį. Pagrindinis mūšis su Arishok turėtų prasidėti pirmiausia sunaikinant likusį Qunari. Arishok turi daug sveikatos, be to, jo kontratakos daro gana rimtą žalą. Tačiau šiuos išpuolius lengva nuspėti ir laiku išvengti arba atsitraukti. Net jei visi partneriai miršta, o mes liksime 1 prieš 1, tada tikimybė laimėti yra didelė. Išsaugome miestą ir gauname „Kirkwall gynėjo“ statusą.

Po trijų metų.

Aikštėje tampame kitų Meredith ir Orsino diskusijų liudininkais. Savo pasirinkimą lenkiame burtininko pusėn.

Einame į dvarą ir skaitome vado Meredith laišką.

Ant laisvo.

Išvykstame pas kazematus susitikti su Meredith. Surandame ją Tamplierių salėje ir sutinkame su užduotimi. Kalbamės su jos padėjėja Elsa. Sužinokime apie tris magus – apostatus. Dviem atvejais elgiamės pagal tą pačią schemą: apklausiame liudytoją, surandame atsimetėlį ir jį nužudome. Ieškome Evelinos - Kloakoje, Khione - Žemutiniame mieste. Pastaruoju atveju klausiame Emile de Copies tėvų. Jie praneša apie jo buvimo vietą. Išvykstame pas Pakartąjį ir maloniai palydime Emilį pas templierius.

Patiekite šaltą.

Perskaitę burtininko Orsino laišką, einame jo pasitikti į kazematus. Gauname užduotį išsiaiškinti, kodėl magai ir šventyklininkai susitinka naktį Aukštutiniame mieste. Mes sunaikiname sąmokslininkus ir einame į Uostą, tada į Ragged Coast. Išsaugome Aveline, nužudome Grace ir jos pasekėjus. Su naujienomis grįžtame į Orsiną.

Paskutinis lašas.

Gauname dar vieną laišką ir einame pas kazematus. Iš ten esame siunčiami į aikštę, kur užvirė paskutinė ir neatšaukiama mūšis tarp magų ir tamplierių. Turime pasirinkti, kurioje pusėje esame. Magas pasirinkimas. Mūsų tikslas – tamplieriai, judame gatvėmis juos naikindami. Porte mūsų laukia pasididžiavimo demonas. Jis stiprus, kai suporuotas su kraujo magu. Todėl pageidautina pirmiausia sunaikinti magą ir vaiduoklius, tik tada pereiti prie demono. Atvykstame į kazematą ir pasikalbame su Orsinu, kad prisijungtume prie mūšio su Meredith vadovaujamais tamplieriais. Laikome kelių, bet ne itin stiprių varžovų bangą. Orsinas įsiutęs, todėl pasitelkia kraujo magiją ir virsta didžiuliu padaru. Jis gali išsunkti gyvybines jėgas iš sąjungininkų, kad papildytų savo sveikatą. Puolame iš visų pusių, kol išsivaduoja iš kūno. Šiuos veiksmus atliekame kelis kartus. Tada bandome palikti kazematus. Prieš paskutinę kovą su Meredith. Ji turi itin stiprius šarvus, tačiau neturi ir ypatingų sugebėjimų. Meredith taip pat periodiškai siunčia dideles geležines statulas, kurios nėra pavojingos. Pažiūrėkime galutinį vaizdo įrašą.

Drakono amžius 2

Prieš tau pradedant Dragon age 2 apžvalga, būtina pasirinkti veikėjo lytį ir klasę. Žiūrime įžanginį filmuką ir atremiame gorlocų puolimą. Partneris mums padės tai padaryti. Naudojame įvairius įgūdžius ir galiausiai nužudome ogrės mini bosą. Mes nesuteikiame jam galimybės mums pataikyti, o puolame iš nugaros. Pokalbiuose pirmenybė turėtų būti teikiama tik teigiamoms parinktims, kurios yra pažymėtos atitinkamomis piktogramomis. Pažiūrėkime vaizdo įrašą. Mes nenustojame pritaikyti savo charakterio. Mes užsiimame patrauklios išvaizdos parinkimu, suteikite herojui vardą, tada turėtumėte pasirinkti originalų Dragon Age.

Drakono amžius 2: Lotheringo kritimas

Šeimą imame padėjėjais, pamažu judame į priekį ir nužudome daug Gorlockų. Nepamirškite apžiūrėti lavonų, nes jie slepia daug įdomių daiktų. Po kiekvieno lygio padidėjimo būtina pagerinti charakteristikas. Kiekvienas personažas gali vystytis savaip. Pavyzdžiui, sesuo Bethany geriau išmano magiškus sugebėjimus. Bus naudinga juos lavinti ir nesiblaškyti nuo kovinių įgūdžių. Porą, kuri su mumis elgiasi nelabai gerai, reikėtų išgelbėti. Kol visus persekios bendra problema, jie bus mūsų sąjungininkai. Mes nužudysime kitą ogrę, tačiau tai bus šiek tiek sunkiau. Jei sveikata yra kritiniame lygyje, reikia naudoti gydomąjį gėrimą. Visais būdais išvengiame jo labai galingų smūgių ir mušančių avinų. Deja, mūsų brolis Carveris miršta. Kova tęsiasi, o tada iš niekur pasirodo drakonas, kuris nužudo didžiulę minią ir saugiai virsta žmogumi. Pagalbą suteikė ragana Flemeth. Ji taip pat ketina padėti toliau, bet mes privalome pristatyti siuntą į paskirties vietą. Avelinos vyras yra sunkiai sužeistas ir dabar serga liga. Siekdami išgelbėti jį nuo kančių, pavedame jo žmonai juo rūpintis.

Pradedame pokalbį su sargybiniu, kuris stovi prie vartų. Po to turėtumėte eiti pas kapitoną Evaldą. Kelią į jį lengva rasti naudojant mini žemėlapį. Mes žudome dezertyrus, kurie siautėjo. Būtent po to kapitonas ketina mums padėti. Staiga pasirodo Gamelinas, nepraėjo nė trys dienos. Iš jo gaunama informacija, kad bilietas į miestą gali duoti pažintį su kai kuriais dalykais. Kieme turėtumėte rasti Miiraną ir Athenrilą. Pradedantiesiems nebus nieko geriau už Meerano užduotį, kuri turėtų būti nesėkminga ir įgyta papildomo aukso. Apsauga turi būti sunaikinta. Tada mes gauname užduotį iš Atenril. Prekybininką Aveline turėtų įbauginti, atidaryti skrynią ir grįžti pas darbdavį. Žiūrime vaizdo įrašą po pokalbio su Gamelinu.

Norėdami pradėti ekspediciją per Deep Roads, turite sukaupti 50 auksinių monetų turtą. Antrinės užduotys mums tai padės.

Drakono amžius 2: Draugas sargyboje

Yra Aveline užduotis. Turime išvalyti piratų pasalą Broken Mountain. Lengvai susidorojame su užduotimi ir grįžtame į Aveline. Darbo grafikas pasirodys po vaizdo įrašo. Paliekame vietą ir įjungiame naktinį režimą. Pasiekiame Žemutinį miestą. Ten Donnikas turi būti išgelbėtas nuo plėšikų. Grįžtame į kareivines.

Drakono amžius 2: nauji namai?

Vykstame į Hamelino būstą, esantį Žemutiniame mieste. Ant stalo laukiame naujienų iš Atenrilo. Pradedame pokalbį su mama, o paskui su Bethany. Išeiname iš namų ir einame į Cloaca, pasirinkę tinkamą vietą žemėlapyje. Pakeliui susiduriame su samdiniais ir banditais. Į dvarą patenkame pro rūsio duris. Rūsyje mūsų jau laukė galingesni priešai ir vienas mini bosas. Einame į kambarį ir apžiūrime skrynias. Priskiriame nedidelį kiekį auksinių monetų ir testamentą. Aš grįšiu pas mamą.

Drakono amžius 2: verslo pokalbis

Išvykstame į Žemutinį miestą ir ten randame Pakartąjį. Tai mums puikiai padės kruopštus vietovės žemėlapio tyrimas. Tavernoje reikėtų pasikalbėti su Varriku, kurį reikia privilioti į mūsų pusę.

Drakono amžius 2: nuolankumas

Vykstame į Lireną parduotuvėje. Būtent ji galės padėti užmegzti ryšį su Pilkuoju prižiūrėtoju. Baigiame su ja pokalbį, išeiname iš parduotuvės ir tuoj pat užklystame už kažkokių žmonių. Betanija turėtų kalbėti už mus, o tai lems nepažįstamų žmonių dingimą. Mus perkelia į Kloaką, o tada į ligoninę. Pradedame pokalbį su Guardian. Jis sutinka padėti tik tada, kai atliekame nedidelę paslaugą. Paliekame vietą, įjungiame naktinį režimą ir vykstame į Upper City. Prie bažnyčios užklystame už Anderso ir kartu einame į vidų. Einame paskui Karlą, kuris sėdi antrame aukšte. Mes žudome staiga pasirodžiusius šventyklininkus. Pokalbyje su Karlu turėtumėte apsisaugoti nuo žmogžudystės („Nežudyk“).

Drakono amžius 2: ilgas kelias namo

Einame į Broken Mountain ir ten duodame Flemetui amuletą. Kažkoks elfas sako, kad reikia atlikti tam tikrą ritualą, kuriame šis amuletas pravers. Merrill mums padės tai padaryti. Einame tiesiai prie altoriaus. Tada einame tiesiai į urvus, kuriuose turėsime trukdyti vorams. Tai tiesus kelias į kapines. Atsikratome užtvaros ir kovojame su priešu prie pat altoriaus. Neturėtume pamiršti ir lavonų, kuriuose gali būti aukso, paieškos. Atliekame ritualą ir grįžtame į stovyklą.

Dabar ekspedicija visai šalia. Vykdydami antrines užduotis palaipsniui kaupiame auksines monetas, tada gauname kortelę kaip atlygį už „Raminimo“ užduoties įvykdymą.

Drakono amžius 2: Ekspedicija į gilius kelius

Dabar žemėlapyje turėtumėte rasti pirklių gildiją, esančią Aukštutiniame mieste. Pradedame pokalbį su Bartrandu. Iš jo mes gauname apie ekspedicijos vėlavimą, todėl turime užbaigti visus reikalus Kirkwall. Jei „Gandų“ sąraše bus neatliktų užduočių, kelionė į ekspediciją bus atidėta. Atvykstame į tikslą ir pastebime, kad kelias užtvertas. Tam tikras nykštukas Bodanas prašo padėti surasti berniuką. Vieninteliai priešai, kurie mums trukdys, bus Harlockai. Sandalą paleidžiame, jis pats pateks į stovyklą, o mums reikėtų toliau ieškoti išeities. Seka virtinė hurlokų, o po jų pasirodys Ogre, kurią nužudyti nebus sunku. Po jo pasirodys drakonas, kuris sukurs didžiąją dalį problemų net ir turint gana įtemptą personažą. Svarbiausia išmintingai naudoti reljefą ir leisti magui bei sukčiai panaudoti savo įgūdžius pagal savo galimybes. Surandame ilgai lauktą aplinkkelį ir grįžtame į stovyklą. Dar kartą kalbamės su Bartrandu. Mes nenustojame judėti į priekį. Nužudome kelis vaiduoklius ir akmeninį golemą. Atsiduriame naujoje vietoje, kur mūsų laukia staigmena. Mes esame užrakinti Bartrand'o, todėl tampa būtina rasti kitą kelią. Dabar „Savages“ veiks kaip priešininkai, kurie nėra silpni priešininkai. Sutinkame kitą golemą ir pradedame su juo pokalbį. Betanija padės teisingai bendrauti su malonumu. Jis sutinka padėti, bet mes turėsime ką nors nužudyti kriptoje. Norėdami sunaikinti Akmens dvasią, turite pulti ir išgydyti, kai tik iškyla poreikis. Nuteleportavę jį į centrą, turėtumėte rasti prieglobstį už kolonos. Po to susidorojame su priešais arba apie tai klausiame partnerių. Toliau puolame dvasią, kol ji atgyja. Iškart po pergalės pasirodys golemas. Jo prašymas bus lobių neliečiamybė, o mes turėsime pasitenkinti tik raktu. Mūsų tai netenkina, turėsime jį šaltakraujiškai nužudyti. Paimame visą skrynių turinį. Pakeliui Bethany pradeda sirgti nešvarumais ir skubiai prašo išsivaduoti iš kančių. Grįžtame namo ir pranešame blogą naujieną. Žiūrime vaizdo įrašą ir pradedame pokalbį su Dumaru.

Išvažiuojame iš tvirtovės ir susitinkame su Bodanu. Sako, kad mūsų namuose labai reikia. Atidžiai žiūrime į mini žemėlapį ir pasiekiame dvarą.

Drakono amžius 2: pagrindinis įtariamasis

Aš einu į kazematus. Turėtumėte pasikalbėti su Emiriku, kuris yra aikštėje. Įjungiame naktinį režimą ir atvykstame į Gascar Dupuis dvarą, esantį Aukštutiniame mieste. Vaiduoklių pora ir demonas jau pavargo laukti mūsų viduje. Priimame Gaskaro prašymą ir padedame jam. Einame pas Emeriką ir sakome, kad jis nekaltas, bet kažkokia moteris aikštėje pasakys, kad jis neseniai išėjo. Dar kartą įsukame į naktį ir pasiekiame alėją netoli nuo Kloakos. Emeriko išgelbėti nepavyks, todėl tiesiog susitvarkykite su visais vaiduokliais.

„Dragon Age 2“: sprogstama tarnyba

Tada turėtumėte pasikalbėti su Arishoku, kuris yra Qunari stovyklos uoste. Išklausome visas užduoties detales ir einame ieškoti Javaris. Kasetėje turime bendrauti su barkeriu, kuris saugiai parduoda savo prekes. Už kampo turėtumėte patekti į tunelius, esančius netoli Kontrabandininkų duobės. Pakeliui mes nužudome daugybę banditų, o tada susidorojame su samdiniais dykumoje. Kalbamės su Javariu, po to jį paleidžiame. Alėjoje netoli Žemutinio miesto nutekėjo nuodų garai. Nužudę ten esančius samdinius, surenkame visus reikalingus raktus, kurie padės užblokuoti nuodų statines. Susiduriame su kitais samdiniais ir elfu. Pranešame Arišokui, kas atsitiko ir kas už tai atsakingas. Grįžtame pas gubernatorių ir atsiskaitome apie nuveiktus darbus.

Drakono amžius 2: Rask ir vėl prarask

Tvirtovėje mūsų laukia Branas, su kuriuo turėtume pasikalbėti. Prasidėjus nakčiai einame į „Pakaruoklį“. Mes ieškome Orvaldo, išmušdami iš jo tikrą informaciją ir žudydami jo bendrininkus bei jį patį. Mes einame į Bažnyčią tam, kad įtvirtintume tiesą. Ten susitiksime su Patrice. Ji kviečia mus į dienos susirinkimą, kad patvirtintų visus įtarimus dėl Qunari. Viskas, ko taip aktyviai bijojome, išsipildė. Varnelis pagrobė Qunari ir jį nužudė. Mes šaltakraujiškai susidorojame su Varneliu ir fanatikais. Varžovų skaičius didelis, bet jie nėra labai stiprūs. Pirmiausia užkertame kelią plėšikų ir magų aplinkai. Taip pat nepamirškite apie savalaikį gydymą. Atvykus gubernatoriui, mes jam patariame, kad jis sudegintų visus Qunari lavonus.

Drakono amžius 2: viskas, kas lieka

Dėdė mums sako, kad mama dingusi. Naktį išvykome jos ieškoti į Žemutinį miestą. Pradedame pokalbį su kažkokiu valkatu, kuris po tam tikro sidabro kiekio mielai pateikia kai kurias detales. Seku kraujo pėdsakais. Taip patenkame į Liteiny. Mes nenustojame sekti pėdsakų, kurie mus nuves prie slapto liuko pačiame mini žemėlapio kampe. Einame per rūsį, žudome lavonus ir vaiduoklius. Pačioje pabaigoje atspindime tam tikrą atakų skaičių, tada sėkmingai susidorojame su Quentin.

Drakono amžius 2: Sekant Kunu

Dvare mūsų laukia laiškas nuo gubernatoriaus Dumaro. Einame pas jį pasikalbėti. Jo sūnus perėjo į Qunari, o Dumaras prašo jį grąžinti. Qunari teritorijoje turėtumėte pasikalbėti su Arišokais. Seamus yra bažnyčioje. Laukiame nakties ir ten pateksime. Mes ten su juo kalbamės. Staiga paaiškėja, kad jis buvo nužudytas. Mes žudome visus fanatikus. Kai tik pasirodo Ponia, mes jai iškart pasakojame, ką Petris suplanavo.

Drakono amžius 2: Kuhno reikalavimai

Atvykstame į dvarą, kur mūsų jau laukia Aveline. Ji prašo pagalbos, o mes maloniai priimame jos prašymą. Prieš tai derėtų užbaigti visas bylas, kurių anksčiau netekote į rankas. Aveline yra netoli Qunari stovyklos vartų. Pasiūlius suimti nusikaltėlius, Arišokas pakeičia nuotaiką ir pradeda pulti. Mes einame per Žemutinį miestą, ramiai žudydami visus ašhaadus ir karašokus. Pasiekiame Aukštutinį miestą, kovojame iki pat Meredith pasirodymo. Vykstame į Gubernatoriaus tvirtovę. Pakeliui žudome karašokus ir plėšikus, kurie taip pat nemėgsta qunari. Retais atvejais teks atremti stovus, turinčius puikius šarvus, bet mažos galios smūgius. Turėtumėte susiburti su elfu burtininku ir Meredith. Išsprendžiame visus kilusius nesutarimus ir siunčiame komandą į priekį. Mes prašome elfą atitraukti Qunari, kurie yra prie įėjimo. Mūšis su Arishok turėtų prasidėti po to, kai visi Qunari bus nužudyti. Arišokas turi daug sveikatos, o jo išpuoliai atima iš mūsų daug vertingos sveikatos. Tačiau šios atakos yra labai nuspėjamos, todėl jų išvengti neturėtų kilti problemų. Galite laimėti, net jei visi partneriai miršta. Su garbe išgelbėjame miestą ir tampame „Kirkwall gynėju“.

Drakono amžius 2: po trejų metų

Aikštėje stebime kivirčą tarp Orsino ir Meredith. Mes priimame burtininko pareigas.

Pasiekiame savo valdas ir atidžiai perskaitome vado Meredith atsiųstą laišką.

Dragon Age 2: paleistas

Einame į kazematus, kur mūsų laukia Meredith. Jis įsikūręs Tamplierių salėje. Džiaugiamės įvykdę užduotį. Pradedame pokalbį su jos padėjėja Elsa. Sužinome visą reikiamą informaciją apie magus. Pirmaisiais dviem atvejais turėtumėte pasikalbėti su liudytoju, surasti apostatą ir jį nužudyti. Evelina yra Kloakoje, o Chionas – Žemutiniame mieste. Trečiuoju atveju turėtumėte paklausti Emile de Copies tėvų. Po to mes suvokiame, kur jis slepiasi. Atvykstame į Pakartąjį ir džiaugiamės galėdami palydėti Emiliją pas šventyklininkus.

Drakono amžius 2: patiekite šaltai

Perskaitę burtininko Orsino atsiųstą laišką, einame pas kazematus. Mums nurodoma išsiaiškinti, kokiu tikslu tamplieriai ir magai nuolat skiria susitikimus Aukštutiniame mieste, prasidėjus nakčiai. Nužudome sąmokslininkus, po to einame į Uostą ir Ragged Coast. Mes nužudome Greisę ir jos bendrininkus ir išgelbėsime Aveline. Grįžtame į Orsino ir pranešame naujienas.

Drakono amžius 2: paskutinis lašas

Perskaitome dar vieną laišką ir einame pas kazematus. Tada turėtumėte eiti į aikštę, kur vyksta paskutinė ir bekompromisė mūšis tarp tamplierių ir magų. Turite pasirinkti, už ką kovoti. Sustojame prie magų. Nuo šiol mūsų tikslas – tamplieriai, kurių pilna gatvėse. Išdidumo demonas slepiasi uoste. Jo jėgos didėja šalia kraujo mago. Todėl mes susiduriame su juo ir su vaiduokliais ir tik tada pereiname prie demono. Einame pas kazematus, ten kalbamės su Orsinu. Po to mes stojame į mūšį su Meredith. Mes atspindime daug silpnų varžovų atakas. Orsinas įsiutęs, todėl pasitelkia kraujo magiją, kad paverstų didžiulę būtybę. Jis gali nusausinti gyvybę iš sąjungininkų, papildydamas jo sveikatą. Atakuojame iš skirtingų pusių, kol išsivaduoja iš kūno. Šiuos veiksmus atliekame kelis kartus. Tada mes bandome prasiskverbti į kazematus. Laukiame paskutinės kovos su Meredith. Jos šarvai labai stiprūs, tačiau ypatingų sugebėjimų nėra. Meredith taip pat džiaugiasi didelių geležinių statulos, kurios nekelia didelių problemų. „Dragon Age 2“ apžvalga baigta, žiūrėkite paskutinį vaizdo įrašą.

Taigi, jūs įdiegėte žaidimą Dragon Age 2, paleidote jį, peržiūrėjote įžanginį vaizdo įrašą ir esate pasiruošę pradėti Dragon Age 2 ištrauką... Pirmiausia turite pažiūrėti vaizdo įrašą, kuriame taps žinoma, kad visi įvykiai žaidimo jau įvyko. Ir jūs tiesiog turite papasakoti, kaip jie atsitiko. Ir jūsų draugas nykštukas, kurį sutiksite vėliau, ves istoriją. Taigi, pradedantiesiems, negalėsite pasirinkti veikėjo išvaizdos ar įgūdžių – pasirinkite tik klasę ir lytį. Dėl einantis Drakonas Galimas 2 metų abiejų lyčių magas, nesąžiningas ir karys. Na, man labiau patinka nesąžiningas... Kai pasirinksite, būsite įmesti į mūšio gūsį kartu su savo kovos draugu. Arba draugas. Tai tikrai priklauso nuo pasirinktos klasės ir lyties. Nužudę pirmąją gaują, jums bus suteikta galimybė arba vėl kautis, arba leiskite savo kompanionui viską užbaigti už jus. Nusprendžiau dar šiek tiek kovoti ir tobulinti žaidimo valdymo įgūdžius. Tai nėra visiškai pažįstama, tačiau daugiau apie tai galite pamatyti apžvalgoje. Todėl jums būtų geriau šiek tiek priprasti prie valdiklių, kol yra tokia bebaimė galimybė - tai pravers „Dragon Age 2“ ištraukoje.

Kai pakeitimas bus baigtas, mini bosas Ogre ateis pas jus. Jį žudyti ilgą laiką, bet dabar tai nėra sunku. Tiesiog išmokite visus savo įgūdžius ir naudokite juos mūšyje teisingai ir paeiliui. Bet kuriuo atveju būsite išgydyti. Todėl nebijokite, o tiesiog išmokite žaisti... Ir štai Ogre baigta. Jūsų draugas jums pasakys, kad tamsos tvariniai niekada nesibaigia. Bet drakonas juos išgąsdins... Taip baigsis Dragon Age 2 prologas. Vėl pamatysite nykštuko Varriko ir inkvizitoriaus Kasandros bendravimą. O iš Varriko išgirsite labai daug žadančią frazę – „Tada teks klausyti visko nuo pat pradžių.“ Dabar reikia pasirinkti būsimo herojaus išvaizdą. Galite žaisti ir eksperimentuoti su nustatymais sukurdami pilną savo kopiją – man asmeniškai labiau patinka jaustis tiesioginiu ištraukos dalyviu. Žinoma, žaidimo versijoje. Sukurta? Tada pradėkite Dragon Age 2 ištrauką. Ir jūs turėsite pradėti nuo pabėgimo nuo tamsos būtybių. Tu, šlovintas karys, bėgsi?! Bet kai mama suklumpa, toliau bėgti bus neįmanoma. Ir jūs automatiškai ją apsaugosite nužudydami ikrus. Kalbėkitės su ja pagarbiai... Pokalbio metu bus priimtas sprendimas bėgti. Ir jūs veiksite kaip vadovas. O kas dar? Judėti į priekį, yra tik vienas kelias. Tik nepamirškite periodiškai paspausti Tab, kad paryškintumėte galimus elementus. Ir pačiame pirmajame kliringe turėsite kovoti. Elementaru, turiu pasakyti. Paimkite grobį iš tamsaus ir tiesiog iš lavonų ir eikite į Dragon Age 2 perėjimą.

Kai tik išeisite iš proskynos, iš karto turėsite pasikalbėti su šeima, kur vyksite. Ir beveik vienbalsiai bus nuspręsta vykti į Kirkwallą. Nužudyk kitą Harlokų partiją ir eik išgelbėti du sutuoktinius. Dabar nuspręskite, ką daryti su šiais dviem – arba pabandykite susidraugauti, arba tiesiog sudarykite priverstinį aljansą. Bet kokiu atveju paklauskite jų išsamiai apie viską – informacija nekenkia. Prisiminkite šį principą per visą „Dragon Age 2“ ištrauką. Dėl to grupėje turite vieną naštą ir vieną karį. Ir puiku, jokių problemų. Taigi jūs turite eiti, nuolat atspindėdami tamsos būtybių atakas. Kol pasieksite kitą proskyną. Po visų priešininkų mirties būtinai atidarykite skrynią ir apieškokite visus lavonus. Dabar galite eiti į kitą proskyną, kur susitiksite su ogre.

Būtent šis padaras nužudys tavo mylimą brolį. Tiesa, tai įvyks vaizdo įraše, ir jūs jam negalėsite padėti. Beje, jei burtininkui pasirinksite Dragon Age 2 ištrauką, ogre nužudys jūsų seserį. Todėl belieka tik pribaigti ogrę ir tamsos padarus bei paguosti motiną. Išgelbėtas tamplierius nuveda savo sielą į kitą pasaulį. Tiesa, dėl maldų vis tiek teks kautis... Kol pasirodys pats drakonas, kurį matėte įžanginiame vaizdo įraše. Drakonas nužudys visus tamsos padarus ir pasirodys esąs ... moteris! Taip, ir mums pažįstama iš pirmosios žaidimo dalies. Flemetas. Gerai, kad aš ją nužudžiau pirmoje dalyje. Kadangi ji buvo kalė, ji liko. Bet ji siūlo pagalbą... Kodėl gi jos nepriėmus, prieš tai paklausus Flemeto apie viską, kas įmanoma? Yra tik vienas Bet. Tamplierius bus užkrėstas nešvarumais ir netrukus pavirs Tamsos būtybe. Bet kokiu atveju geriau jį pribaigti. Padarykite tai patys, neliesdami merginos... Dabar būsite nuvežti į miestą, iš kurio laivu pateksite į Kirkwall ir pradėsite pagrindinę Dragon Age 2 pasažo dalį.

Kirkwall

Taigi, jūs išplaukėte po dviejų savaičių sėdėjimo tamsiame triume. Laukinės audros neleido jums pasiekti savo tikslo, bet jums pavyko. Ir, priėjęs prie miesto vartų, pamatysi, kad į miestą niekas neįleidžiamas. Tačiau mama sakys, kad labai reikia susirasti savo giminaičius Hamelino Amello asmenyje, nes jūsų šeima visada mėgavosi didele pagarba mieste. Eikite į minią ir pradėkite dialogą su apsaugininku Wrightu, kuris stovi be šalmo – jis jums pasakys daug įdomių dalykų. Be kita ko, tas riterio vadas Mereditas turi didelę galią mieste. Ir būtent ji neleidžia siųsti visų pabėgėlių toli. Staiga mieste kas nors turės rimtų reikalų. Būsime nukreipti pas kapitoną Evaldą kieme. Tiesa, jie tai padarys labai neteisingai. O, jei būtų mano valia, būčiau nužudęs šį arogantišką šuniuką! Deja, Dragon Age 2 ištraukoje tokios galimybės nėra. Taigi eik pro vartus...

Netoli užduočių žymeklio galite rasti prekybininką. Pasikalbėkite su juo – ir pamatysite širdį draskantį vaizdą, kaip jis plėšia pabėgėlius. Deja, dabar negalime jo išmokyti. Atėjo laikas eiti pas kapitoną Evaldą, esantį žemėlapyje. Ten pamatysite ginkluotą išpuolį, kurį surengs žmonės, norintys pereiti per apsaugą. Taip, „Dragon Age 2“ ištrauka yra žiauri. Tiesa, tai bus, jei dialogas bus pastatytas teisingai. Tik sužinok, kiek kainuoja pasažas... Ir bus žudynės. Nužudyk visus priešus, kurie bus pavydūs. Ir to dėka kapitonas Evaldas suras jūsų dėdę ir atsiųs jį pas jus. Kaip gražu... Deja, jis negalės mūsų įvežti į miestą. Bet jis mums padirbėjo. Mus reikėtų įleisti į miestą, bet už tai turėsime atidirbti metus. Puikus pasiūlymas iš mylinčio dėdės! Turite pasirinkimą – eiti dirbti pas kontrabandininkus ar samdinius. Pirmiausia eikite į Miiraną ir paimkite iš jo užduotį sunaikinti Friedrichą. Na, tas arogantiškas niekšas turi mirti! Eikite į apatinį kairįjį žemėlapio kampą ir nužudykite jį. Tik būkite atsargūs – apsauginiai, nors ir silpni, dėl savo skaičiaus gali pridaryti daug nepatogumų. Atėjo laikas dabar perduoti užduoties mūsų darbdaviui Miiran. Jis džiaugsis už jus ir pasakys, kad esate priimtas į Kruvinųjų Ašmenų broliją. Nuostabu. „Dragon Age 2“ ištrauka įžengė į naują etapą. Dabar turėtumėte pasikalbėti su dėde ir įeiti į miestą.

Praėjo metai...

Tavęs į ekspediciją nepaims. Blogai, bet ne mirtinai. Jūs eisite per miestą ir koks berniukas pavogs jūsų piniginę. O Varrikas, mums jau pažįstamas, jį sustabdys ir grąžins mums pinigus. Puiku, ačiū jam. Taip mes jį pažinsime „Dragon Age 2“ ištraukoje. Ir jis pasakys, kad jam mūsų reikia ekspedicijai, net jei jo brolis to nesupranta. O Varrikas mums pasiūlys į ekspediciją investuoti 50 auks. Nuostabu. Bet mes tokių pinigų dar neturime... Apskritai, pinigus reikės kažkur užsidirbti. Sutikite su jo pasiūlymu – tai jūsų šansas išsiveržti į žmones. Dabar laikas tyrinėti miestą. Viršutiniame dešiniajame žemėlapio kampe yra pirklys nykštukas, kuris nuolat lydės jūsų ekspediciją. Bet grįžkime prie užduočių. Eikite į Aveline, pažymėtą žemėlapyje, kad užbaigtumėte „Globėjo draugo“ užduotį. Ji jums pasakys, kad pagal savo jausmus ji kirto kelią dėl kažko. Ir jis pasiūlys mums vertą atvejį – susidoroti su plėšikais, kurie nusprendė ką nors pavogti. Na, o dabar mums pravers bet koks darbas – „Dragon Age 2“ ištrauka verčia mus užsidirbti pinigų. Imkitės reikalo, paklausę jos apie viską. Ji prisijungs prie jūsų, bet kol kas galite palaukti su užduotimi...

Pažymėkite užduotį „Naujas namas?“, išeikite iš pastato ir eikite į Žemutinį miestą. Nedelsdami nusileiskite laiptais ir atlikite užduotį iš ledi Elegantos. Arba, tiksliau, ne užduotis. Ji pasiūlys iš neįprastų reagentų sukurti įvairių mikstūrų. Na, prisiminkime tai... Tada ieškokite miesto, rinkdami įdomius trinkelių akmenis ir skindami gėles. Neskubėkite bėgti pas dėdę – pirmiausia apžiūrėkite Žemutinį miestą. „Dragon Age 2“ siužetas yra toks, kad per visą ištrauką mums reikės daug pinigų. Na, o kai tai padarysite, galėsite saugiai įeiti į Gamelino namą pagal užduotį „Naujas namas?“. Tai vieta, kuri taps jūsų namais. Štai ant stalo atsiras raidės – gana naudinga funkcija, atsižvelgiant į tai, kad kartais nėra pakankamai gerų užduočių. Perskaityk Miirano laišką – jis pasakys, kad kartais duos tau užduočių. Na, labai patogu. Tada eik pas mamą ir paklausk jos apie keistą testamentą. Ir paprašykite dėdės parodyti valią. Tik yra viena bėda – testamentas liko paskutinėje valdoje, o dvaras jau iššvaistytas. Dabar pasikalbėkite su seserimi dėl testamento – sužinosite daug naujų dalykų... Taip pat ir apie raktą, kuris turėtų ateiti prie galinių valdos durų. Na, turėkime omenyje...

O gal tai darome iš karto? Geriau – tegul Dragon Age 2 ištrauka vystosi taip, kaip mums reikia. Išeikite iš namų ir eikite į Kloaką, kur atliksime užduotį „Šeimos reikalai“. Kaip visada, pirmiausia ištirkime vietą. Pavyzdžiui, šalia vergų prekeivio Danziko guli vienuolės palaikai, kuriuos galima grąžinti už atlygį. Ir kažkas Tomwise taip pat gali paruošti mums nuodų. Ir pasidalinkite savo receptu. Baigę tyrinėti - eikite į Amell dvaro įėjimą, atlikdami užduotį „Šeimos reikalai“. Eikite į priekį, pasiimkite vertingus daiktus ir skaitykite Kodekso puslapius. Pirmoje platformoje sutiksite tris sargybinius. Nužudyk juos – ceremonijoje nėra ko stovėti. Iš šio kambario yra du išėjimai, ir mes pirmi eisime į šiaurę. Čia ir visur kitur „Dragon Age 2“ ištrauka leidžia mums kompetentingai nustatyti maršrutus. Apsisukę atsidursite kitame kambaryje, kur jūsų laukia 4 sargybiniai. Nužudyk juos, nusileisk į žemiau esantį kambarį ir pasiimk iš skrynios viską, įskaitant tavo motinos portretą. Ar viską surinkai? Mes judame toliau. Atsidursite toje pačioje patalpoje, į kurią būtumėte įėję, jei pirmoje išsišakojime būtumėte nuėję į vakarus.

Nužudyk sargybinius - Dragon Age 2 ištraukoje tai nėra sunku, apieškokite skrynias ir krepšius. Apskritai, kaip visada. Čia sutiksite pirmąjį priešo magą savo gyvenime. Jis turėtų būti sumuštas, kai nuo jo nukrito skydas – kitu metu žala pro jį visai nepraeina. Todėl, kol jis sėdi skyde, tiesiog pribaikite jo bendražygius. Eidami toliau, iškart pasukite į kairę, atsidursite kambaryje su krūtine. Būtent ten slypi valia, nemaža pinigų suma ir pora įdomių dalykų. Dabar atėjo laikas pareikšti Gamelin valią ir reikalauti atsakymo už savo veiksmus. Pasirodo, dvaras buvo paliktas mums, o ne šiam niekšui! Taip, mamai reikia atgauti įtaką mieste. Bet visa tai yra pelno reikalas. Tuo tarpu pasikalbėk su seserimi. Ir kuo draugiškesnis – geras požiūris į jus nepakenks. Ir apskritai nesugadinkite santykių „Dragon Age 2“ ištraukoje.

Dabar išeikite iš namų ir eikite į Aukštutinį miestą, kad atiduotumėte vienuolės palaikus pagal užduotį „Sesers Plintos palaikai“. Norėdami tai padaryti, pažymėkite užduotį žemėlapyje ir eikite į Bažnyčią. Kairėje nuo pagrindinių laiptų pasikalbėkite su teisėju Vanardu ir paimkite iš jo užduotį Teisėjo įsakymai. Dabar atėjo laikas lipti pagrindiniais laiptais į bažnyčią. Į šiaurę pakilkite bažnyčios laiptais ir pasiimkite Golden Fool's Locks. Tai pridės mums užduotį – pagrindinę pramogą „Dragon Age 2“ ištraukoje. Tada eikite į pietus ir atlikite užduotį. Praėjo? Puikiai.

Atėjo laikas užbaigti teisėjo Vanardo užduotį „Teisėjo įsakymai“. Suaktyvinkite jį ir išeikite iš bažnyčios pastato. Kelionė į apleistus griuvėsius. Šiek tiek eikite į priekį ir pasikalbėkite su sargu Nabiliu. O pokalbio metu prie jūsų prieis elfas, kuris labai nešališkai atsilieps apie įsakymą pabėgėlį paimti gyvą. Ir jis pasakys, kad šis niekšas nužudė elfų vaikus. Ir aš nusprendžiau, kad jam nėra vietos tarp gyvųjų, nes Dragon Age 2 pasažas reikalauja pasirinkti.Pasikalbėjus su sargybiniu, laikas eiti į Collapsed Passage, kuris yra pietvakariuose nuo vietos. Užeik ten.

Pirma, eikite į rytus. Ten susidursite su piratais, kuriuos lengva nužudyti. Pasiimkite trofėjus ir grįžkite į šiaurę. Salėje jūsų laukia daug vorų, tad būkite atsargūs. Be viso kito, yra nuodus spjaudančių vorų, kuriuos geriausia nužudyti pirmiausia. Kelio į vakarus nėra, durys užkimštos, tad vėl einame į šiaurę. Beje, „Dragon Age 2“ ištraukoje yra daug šiukšlių ištraukų, todėl nenusiminkite – tokia yra kūrėjų idėja. Koridorius pasuks į rytus, ir atsidursite išsišakojime. Pirmiausia eikite toliau palei kursą į vakarus, kad apžiūrėtumėte kambarį. Viską pakėlė iš krūtinės? Grįžkite atgal ir eikite į apvalią salę pietuose. Atsargiai! Čia jūsų laukia rimta kova! Yra ir magas, ir stiprūs skeletai, ir vorai... Ir visa tai iš karto. Todėl atminkite, kad jūsų veiksmai turi būti suplanuoti. Dabar eikite toliau į pietus ir pasukite į rytus. Ten sutiksite Lėją, kuri, pasak elfo, tariamai buvo nužudyta. Tačiau ne viskuo, kas yra „Dragon Age 2“ ištraukoje, galima pasitikėti. Ji jums pasakys, kad Kelderį, tą patį žudiką, tariamai valdo demonai. Ar tu kalbėjai? Tada judame toliau... Eikite dar du posūkius ir patenkite į paskutinį kambarį. Tokia staigmena. Pasirodo, Kelderis – teisėjo sūnus. Puiku, tą ir įtariau. Pasikalbėkite su juo ir sužinokite, kad jis kreipėsi į Magų ratą, o ten jam buvo pasakyta, kad demonų nėra. Ir jis tiesiog išprotėjo. Nusprendžiau, kad lengviau jį nužudyti. Taip, aš jau pažadėjau. Todėl leiskite jam ilsėtis ramybėje – Dragon Age 2 ištrauka jam ilsisi ramybėje.

Išeikite iš griuvėsių ir pasikalbėkite su elfu, kuris paprašė nužudyti Kelderį. Gausite vieną auksinį atlygį ir vyksite į Kirkwall High Town. O teisėjas nesuprato, kad aš išgelbėjau jo sūnų ir prisiekiau man atkeršyti. Na, jo teisė. Dabar nusprendžiau atlikti „Golden Fool's Locks“ užduotį, kad atsikratyčiau šalutinių užduočių. Pagal ženklą žemėlapyje eikite pas radikalųjį elfą ir perduokite jam knygą. Už tai gaukite 50 sidabro ir užduotis bus atlikta. Į „Dragon Age 2“ siužetą kūrėjai investavo daug šių atradimų.

Atėjo laikas Dragon Age 2 užduočiai „Taip, kaip turėtų“, kurią mums davė Aveline. Pažymėkite jį žemėlapyje ir išeikite iš vietos. Eikite į tariamos pasalos vietą ir judėkite į priekį išilgai vietos. Ties išsišakojimais, kur bus priešininkų, pirmiausia eikite į pietus. Šis kelias staigiai vingiuos, krypdamas į šiaurę. Būtent lenkimo vietoje sėdės varžovai. Tada eikite į sankryžą, eikite į šiaurę, išžvalgykite ten akligatvį ir, grįžę į sankryžą, eikite į vakarus. Bus paskutinė pasala, po kurios jums bus įskaitytas kitas užduoties etapas. Palikite vietą ir eikite į Viceroy tvirtovę. Tik kapitonas šauks ant Aveline ir išvarys ją iš kabineto. Pasikalbėkite su ja ir nuraminkite. Ir tada pabandyk išsiaiškinti, kam Aveline užlipo ant uodegos – juk „Dragon Age 2“ niekas nevyksta veltui. Eikite tiesiai ir pažiūrėkite į tvarkaraštį, kuris kabo čia pat. Draugas ateis pas Aveliną ir pasakys, kad mes ją išgelbėjome, nes ji buvo išsiųsta į tą pasalą vienišu patruliu. Štai tokia situacija. O šiam draugui teko dar viena užduotis – pristatyti krepšį su užsakymais į tolimus postus. Tiesa, krepšys šį kartą buvo sunkesnis nei įprastai. Gal yra ryšys? Taip, ir Donnikui, kuriam šis krepšys buvo perduotas, taip pat gali iškilti pavojus. Tai būtinai reikia kontroliuoti. Ir apskritai, „Dragon Age 2“ ištraukoje turite viską kontroliuoti.

Naktį išvykstame į Žemutinį miestą. Ten reikia pasikalbėti su Aveline ir eiti pagal ženklą žemėlapyje. Pirmiausia turite kovoti su plėšikais iš adatų, bet tai nebus problema. Nužudė? Vėl judame išilgai ženklo. Ten padėsite Donnikui atsispirti ir pažvelgti į krepšį, kurį jis turėjo pristatyti. Bus gubernatoriaus antspaudas! Tai pasaka, puikus grobis plėšikams. Gerai, kad ją išgelbėjome. Tačiau už tokį poelgį turi būti nubaustas sargybos viršininkas Dživenas! Paliekame vietą ir po pietų vykstame į gubernatoriaus tvirtovę. Turi jį laikyti su juo geri santykiai, nes antroje Dragon Age 2 ištraukos dalyje tai mums bus labai naudinga. Kai tik priartėsite prie koridoriaus, prasidės vaizdas, kaip Jiven suimtas ir išsiųstas į kalėjimą. O Aveline buvo paskirta naujuoju Kirkwall gvardijos vadovu. Atvirkščiai, jis bus paskirtas po poros mėnesių, kai praeis reikiamus mokymus ir baigs visus reikalus. Taigi, kol ji yra mūsų būryje. Išeikite iš biuro ir stebėkite juokingą sceną tarp Varric ir Aveline. Varrikas nori perimti Hangman Barą, o Avelina atsisako jam padėti. Tačiau „Dragon Age 2“ ištrauka vystosi linksmai.

Bet einam namo, jau turėtų būti laiškas. Ten jau kabo dvi užduotys: „Kaulų duobė“ ir „Nebaigtas reikalas“. Norėdami pradėti, eikite į Žemutinį miestą naktį, vykdydami užduotį „Nebaigtas verslas“. Ar atėjai? Tada raskite Miiran, pažymėdami žemėlapyje. Jis pasisiūlys nužudyti lordą Harimaną už pinigus. Kodėl gi ne? Turime užsidirbti pinigų Dragon Age 2 praėjimui. Eikite į uostą dienos metu, čia jums reikia eiti pagal Miiran nurodymus. Ištirkite šią vietą prieš pradėdami užduotį – jums reikia naršyti reljefą. Po to eikite į žemėlapyje pažymėtą uostą. Kova prasidės čia pat. Ir bus karšta – sargybos kapitonas gana stiprus. Taip, ir lankininkai pasivys. Todėl geriau iš karto nugriauti smulkmeną, o tada imtis kapitono. Po jų mirties kalbėsitės su sužeistaisiais, o lordas Harimanas prieis prie jūsų. Paklausk, kodėl nori jį nužudyti – pasirodo, jis atsiuntė pinigų padėti mūsų tėvynei Denerimui. Ar nužudysi jį už tai? Aš nenužudžiau. Atsakydamas jis man pažadėjo, kad susitvarkys su darbdaviais ir pasirūpins, kad jie man nekeršytų. Naktį grįžkite į Miiran žemutiniame mieste ir ieškokite jo. Žinoma, jis bus piktas, bet jūsų žmonės pirmiausia yra „Dragon Age 2“ ištraukoje.

Dabar pereikime prie užduoties „Kaulų duobė“. Po pietų eikite į aukštutinį miestą ir suraskite ten Hubertą. Tai lengva padaryti naudojant ženklą žemėlapyje. Beje, šios „Dragon Age 2“ pastabos leidžia lengvai sugadinti ištrauką. Pasikalbėkite su juo, paklauskite visos informacijos ir imkitės darbo. Dabar laikas palikti vietą ir eiti į tą kaulo duobę, apie kurią tiek daug kalbama... Kelias yra tik vienas, bent jau iki pirmos žymos žemėlapyje. Tiesiog neikite ten iš karto – pirmiausia eikite į vietą. Nieko ypač vertingo ten nerasite, bet galite šiek tiek pasipelnyti. Baigę tyrinėti, eikite į kaulų duobių kasyklas. Čia iš karto sutiksite drakonus, kuriuos reikės nužudyti. Saugokitės, tarp jų yra suaugęs drakonas, kurį nužudyti yra šiek tiek sunkiau nei kitus. Bet vis tiek įmanoma. Eikite į pietus, yra tik vienas kelias.

Tiesa, kad teks lakstyti ir smarkiai kovoti, bet ten nėra šakių. Ir beveik pačioje pabaigoje sutiksite bėgantį vyrą. Paklauskite jo apie viską ir leiskite jam eiti ramiai. Tik nepamirškite, kad jis jums papasakos apie didžiulį drakoną. Eikite į kaulo duobės kraštą, prieš tai apieškoję dar dvi aklavietes. O vietos pakraštyje pamatysite suaugusį drakoną. Gerai, tu turi jį nužudyti! Tai padaryti sunku ir geriau pasiųsti tanką į priekį. Ir apskritai „Dragon Age 2“ ištraukoje geriau tankus varyti į minią. Jei jų nėra, tiesiog nuolat perjunkite veikėjus ir naudokite visus jų įgūdžius. Kai drakonas nugalėtas – ieškokite jo, trinkelės yra šalia ir po pietų grįžkite į Aukštutinį miestą. Sutikite su Huberto pasiūlymu pajamas iš kasyklos padalinti per pusę ir eiti į žemesnį miestą pas darbininkus. Įtikinkite juos grįžti į darbą kasyklose ir misija „Kaulų duobė“ bus baigta. Tai puiku! „Dragon Age 2“ tęsiasi kaip įprasta.

Eikite į uostą ir įveskite palaikus, kuriuos pasiėmėte kasyklose. 50 sidabro nebus nereikalingas. Tada eikite į Steward's Keep užduotį „Eustis kardo galva“. Čia gaukite auksą ir atlikite šią užduotį. Na, pereikime prie pagrindinės užduoties, ar ne? Turime tęsti Dragon Age 2 ištrauką. Tada suaktyvinkite užduotį „Verslo pokalbis“ ir eikite į žemutinį miestą, kur jums reikia eiti į Hangman taverną. Čia tu turi pasikalbėti su Varriku. Jis papasakos, ką sužinojo apie Pilkąjį prižiūrėtoją mieste. Sakyk, tik jis padės rasti praėjimą į Giliuosius kelius. Keista, kad nykštukai iš anksto nepasiruošė kelio žemyn ...

Pasirodo, su sargu bendravo kažkokia Liren iš žemutinio miesto. Norėdami tęsti užduotį, turite su ja pasikalbėti. Dabar suaktyvinkite užduotį „Pacify“ ir eikite į Žemutinį miestą, kur turite rasti prekybininkę Lireną. Įėjimas į jį pažymėtas žemėlapyje – todėl neatidėliokite Dragon Age 2 praėjimo. Įeikite į pastatą ir pasikalbėkite su ja. Tiesiog pirmiausia pažiūrėkite į prekes – tai, kas jums gali patikti. Tiesa, kažkodėl ji netrokšta mums suteikti progos susitikti su Pilkuoju sargybiniu, nes bijo dėl jo gyvybės. Pasirodo, jis – magas, ir jį gali atimti tamplieriai. Nors įtikinti ją pasakyti, kur jis gyvena, vis tiek lengva. Ši vieta yra Kloakoje. Vėl lipame į kanalizaciją... bet nieko negalima padaryti – Dragon Age 2 ištrauka mus išmuša į skirtingas vietas. Išeikite iš namų ir eikite į papilvę, atlikdami užduotį „Raminti“. Bet kai tik išeisite iš ligoninės, prie jūsų prieis ginkluotas vyras, kuris nenori, kad patektume į „Guardą“. Papasakok Bethany viską paaiškinti ir neturėsi problemų. Dabar būtent Kloakoje... Kai įeisite pro ligoninės duris, pamatysite, kaip Sargas gydo ligonį. Bet tai buvo skausmingai aštru, jis reagavo į mūsų išvaizdą. Mes nenorime jo įskaudinti, ar ne? Paklausk jo apie viską. Pasirodo, jis paprašys paslaugos už paslaugą. Būtent, padėti jam vesti savo draugą magą pro tamplierius, kad jie nebūtų sugriebti. Taip, ir mums reikia mago „Dragon Age 2“ ištraukoje.

Po pokalbio paaiškės, kad į Aukštutinio miesto bažnyčią reikia ateiti naktį. Na, eikime ten. Lipkite laiptais į bažnyčią ir pasikalbėkite su Andersu. Turite stovėti ant nikso, kol Andersas kalbėsis su Karlu ir pasirūpins, kad tamplieriai prie jų nepatektų. Eik į šiaurę, lipk laiptais ir pasikalbėk su Karlu. Tik Karlui jau buvo išvalytos smegenys, ir jis atsinešė tamplierius! Atėjo laikas kovoti! Nebus sunku juos nužudyti, jei tuoj pat nepulsite prie leitenanto. Geriau sulaužyti smulkmeną ir tada imtis pagrindinės. O po pergalės jūsų lauks pokalbis... Per kurį, deja, Karlas mirs. Gaila, būtų geras kompanionas. Tada būsite Anderso namuose ir pasikalbėsite su juo. Jo galvoje yra demonas, kuris kadaise buvo teisingumas. Tačiau kas jam nutiko, galite sužinoti paklausę Anderso daugiau informacijos. Dėl to jis prisijungs prie jūsų ekspedicijos – tai naudingas įsigijimas „Dragon Age 2“ ištraukoje.

Dabar suaktyvinkite šoninę užduotį „Shawl of the Dale Daughter“ ir eikite į Upper City dienos metu. Čia pasikalbėkite su Maša prie įėjimo į bažnyčią - bus nauja užduotis. Pasirodo, jos brolis buvo nuvežtas pas tamplierius ir jis dingo. Paklauskite daugiau apie Meredith ir gandus, tada sutikite padėti. Taip uždarysite vieną gandą – „Priešai tarp mūsų“ ir gausite užduotį tuo pačiu pavadinimu. O kol kas eikite ir ieškokite apie Shali. Viskas pažymėta žemėlapyje, taigi, norint gauti reikiamus 50 sidabro balus, nepavyks įveikti Dragon Age 2. Dabar eikite į kazematus, atlikdami užduotį „Priešai tarp mūsų“. Iš karto kairėje nuo įėjimo stovi tamplierius Hugh. Jis nusprendžia nepaisyti įsakymo su niekuo nebendrauti ir ieškoti pagalbos šone. Manau, aišku, ką jis turi omenyje. Paklauskite ir sutikite padėti. Pirmiausia turime pasivyti Wilmondą, kuris, atrodo, grįžo iš iniciacijos. Puiku, bėkite į Camp Wilmond. Jis pažymėtas žemėlapyje ir nesunku jį rasti. Pirmiausia verta eiti į kairę, o ne ten, kur reikia eiti, nes intelektas nepakenks. Surinkę viską, kas guli, sekite ženklą žemėlapyje ir tapkite Wilmondo sumušimo liudininku. Jis turi būti apsaugotas! Tik jam neskauda ir reikia apsaugos! Kai tik pradėsite kalbėtis su jo palydovu, jis pavirs demonu ir pasivadins asistentų būreliu. Nužudyk juos nedelsiant. Tai padaryti nėra sunku, tiesiog tai užtrunka ilgai. Tada pasikalbėkite su likusiu tamplieriumi ir paaiškės, kad Vilmondas buvo apsėstas. Dėl to būsime pasamdyti tolesniam tyrimui. Na, surinkite trofėjus ir eikite iš ten. Žaidimo Dragon Age 2 ištrauka mus nuveda toliau.

O naktį vyksime į Aukštutinį miestą. Mes domimės „Blooming Rose“ viešnamiu, ieškodami „Enemies among Us“. Na, eik į vidų ir apžiūrėk viešnamį. Pavyzdžiui, šiaurės rytų kambaryje radau akmeninį pirštą. Pridėta dar viena užduotis, kuri bus atlikta vėliau. Taigi tik po tyrimo eikite pas mums reikalingą moterį. Viveka stovi centrinėje patalpoje. Kaip sužinosite, abu draugai nuėjo pas tą pačią moterį – Rytų smalsumą Idūną. Šis vardas man kelia nerimą „Dragon Age 2“ ištraukoje. Užbaikite pokalbį ir eikite pas ją. Tiesa, ji bandys tave sužavėti ir ją teks nužudyti. Na, koks susierzinimas? Tada perskaitykite dokumentus nuo stalo ir eikite į Kloaką. Įveskite žemėlapyje pažymėtą skliautą. Tačiau jie turi puikią pastogę! Norėdami pradėti, eikite į šiaurę, apžiūrėkite aklavietės kambarį vakaruose. Tik būk atsargus! Kai tik įeisite, jus užpuls minia priešų. Jų yra daug, todėl būkite atsargūs.

Yra tik vienas kelias, nors ir vingiuotas. Būkite atsargūs, yra nemažai priešų. Pačioje pabaigoje, šalia ženklo, pradėsite dialogą su kraujo magais. Deja, susitarti neįmanoma ir juos teks nužudyti. Na, taip, tai nėra problema – Dragon Age 2 ištrauka suteikia mums galimybę išdžiūti nuo bet kokių pakeitimų. Surinkite visus trofėjus ir pasikalbėkite su Keranu. Geriau paleisk jį ir nepasakyk tamplieriams nė žodžio. Todėl eikite į kazematus ir atlikite priešų tarp mūsų užduotį. Pasakykite Keranui, kad jis nėra apsėstas ir gausite 4 auksus kaip atlygį. Nuostabu. Ir užduotis „Priešai tarp mūsų“ jau baigta. Tada pažymėkite šoninę užduotį „Mokinio grimoras“ ir po pietų eikite į Žemutinį miestą. Ten taip pat galite pasiimti „Tobulojo pirštą“. Visa tai nuomojama rinkoje ir nesunkiai rasite du tinkamus žmones. Nuostabu. Dabar eik į Hangman ir pasikalbėk su Varriku. Tiksliau, pirmiausia pažiūrėkite vaizdo įrašą ir eikite pabendrauti su Isabella – štai dar vienas draugas mūsų Dragon Age 2 ištraukoje. Ji taip nuostabiai išsklaidė savo priešininkus, kad nusipelno būti mūsų komandoje. Jei, žinoma, jis to nori. Pirmiausia pasikalbėkite su ja ir susitarkite, kad dvikovos metu pridengtumėte jos užpakalį. Jūs gausite užduotį „Mad Men Don't Detour“. Nuostabu. Bet dabar pasikalbėkite su Varric užduotį „Klausimai ir atsakymai“. Paklauskite jo apie viską pasaulyje, sužinokite apie jį daugiau. Tai padidins jūsų požiūrį į save ir atliks užduotį.

Dabar laikas naktį vykti į Aukštutinį miestą padėti Izabelei. Ar pamiršote užduotį „Pamišę vyrai nevažiuoja“? Tada eime. Kai tik atvyksite į vietą ir pasikalbėsite su ja, būsite užpultas. Padėk mergaitei! Kai visi bus nužudyti, pasiimkite laišką, iš kurio paaiškėja, kad pats skambinantis slepiasi bažnyčioje. Štai kur mes bėgame! Prieš bažnyčią vėl būsite užpultas, tačiau „Dragon Age 2“ ištraukoje tai nutinka dažnai. Nužudyk visus ir eik vidun. Ten vėl teks kovoti. Nužudyk pagrindinį – maži personažai nustos lipti. Po to paklauskite Izabelės apie relikviją, kurią reikia grąžinti į Kastiljoną. Apskritai dabar jūs turite dar vieną gerą kompanioną. Keliaukite į Hangmaną ir pasikalbėkite su Isabella užduotyje „Suprasti Izabelę“. Ji jums pasiūlys darbą su draugo pagalba. Na, gerai, sutikite ir eikite į galinį kambarį atlikti naują užduotį. Paklauskite jo apie viską ir sutikite. Atnaujinsite užduotį „Kas nukrito iš vežimėlio?“. Mums reikia eiti į uostą, kad atliktume užduotį Dragon Age 2. Ir per dieną. Ar atėjai? Tada pereikite prie ženklo žemėlapyje ir pasikalbėkite su uosto darbuotoju. Tiesa, mums nieko nesakys, tik išsiųs pas uosto inspektorių. Na, eikime ten.

Pasižymėję žemėlapyje rasite uosto viršininką Liamą. Tiesa, jis duos mums savo padėjėją ir jis išeis. Ir tas prakeiktas padėjėjas atsisakys kalbėti be užmokesčio. Gerai, sumokėk jam pinigus ir eik į naują ženklą. Bus sargybiniai, kuriuos galite nužudyti ir patekti į sandėlį. Nors „Dragon Age 2“ ištraukoje yra ir kitas būdas, tačiau šis yra sėkmingiausias. Na, o įėjus į vidų belieka apieškoti visą sandėlį. Yra iš ko pasipelnyti, ką nužudyti ir kur atlikti užduotį. Mums reikalingas krovinys yra pačiame pastato gale, bet ten yra tik vienas kelias. Kai krovinys pateks į tavo rankas – grįžk atgal. Jūsų lauks dar viena pasala, bet tai jau smulkmenos. Grįžkite į Hangman ir įsitraukite į užduotį. Atlygis – 2 auksai ir Izabelės pagarba, o tai labai naudinga, nes ji yra geriausia kandidatė į meilužę per visą Dragon Age 2 ištrauką.

Pats laikas pasikalbėti su kitu mūsų palydovu – Andersu. Jis gyvena, kaip žinote, Kloakoje. Ten vyksime su užduotimi „Pasikalbėk su Andersu“. Tiesiog pasikalbėk su juo ten. Tik turėkite omenyje – su juo galite užmegzti meilės romaną, todėl savo linijas rinkitės atidžiai. Ypač jei žaidi kaip vyras.

Grįžk namo ir gauk kitą laišką iš Miiran. Na, užduotis gera, „Dragon Age 2“ ištraukoje ji nebus nereikalinga. Eikite į Žemutinį miestą naktį vykdydami nemokamo sūrio užduotį. Ten reikia patekti į turgų, kuriame gyvena nykštukas Anso. Imkitės jo darbo ir sutikite grąžinti prekes. Norėdami tai padaryti, turėsite eiti į Elfinage ir ... Grąžinti prekes. Bet kokia kaina. Kadangi tai yra Žemutinio miesto sritis, niekur eiti nereikia – tiesiog vadovaukitės žyma žemėlapyje ir įeikite į apleistą namą. Bet ta bėda – skrynia namo gale tuščia! Grįžtame į Anso dėl reportažo... Tiesa, išėjus iš namų jūsų lauks pasala, bet tai ne esmė. Kai juos nužudysite, prie jūsų išeis savimi pasitikintis kvailys ir bandys grasinti. Jį nužudys tik naujai atsiradęs elfas, su kuriuo reikia pasikalbėti. Pasirodo, visa mūsų įmonė buvo tik blaškymas. Na, nes jie padėjo elfui, tada neprikelti mirusiųjų. Sutikite padėti jam perimti savo šeimininką, nes jūs įsivėlėte į šį reikalą, o puikus karys „Dragon Age 2“ ištraukoje nebus nereikalingas. Bėkite naktį netoli Miirano buveinės ir turėsite jį nužudyti. Na, šuo – šuns mirtis! Tada naktį bėkite į Aukštutinį miestą atlikti tą pačią užduotį „Nemokamas sūris“. Dabar bėkite palei ženklą žemėlapyje. Ten sutiksite Fenrisą, tą patį elfą. Su juo ir turi eiti per dvarą.

Atminkite, kad namas yra labai vingiuotas, todėl geriau ištirti viską, kas yra jūsų kelyje, nužudant visus priešus ir renkant visus trofėjus. O pirmame kambaryje tavęs laukia pasala. Iš pradžių 8 maži demonai, paskui 4 stipresni. Nužudyk ir judėk toliau. Reikia apžiūrėti visą dvarą. Šiaurės rytų kambaryje nužudysite rūstybės demoną (tą vis dar esantį padarą Dragon Age 2 ištraukoje) ir pasiimsite raktą nuo jo. To mums trūko. Kai tik atidarysite užrakintas duris laiptuose, už jūsų atsiras priešininkai. Tiesa, po jų mirties paaiškėja, kad savininkas pasidarė kojas... Todėl pasiimk visus vertingus daiktus ir lipk iš ten. Pasikalbėkite su savo elfu ir pasiimkite jį į savo komandą. Labai naudingas karys. Tada atlikite užduotį „Fenris priimtas į būrį“. Tiesiog pasikalbėk su juo. Tiesa, būkite atsargūs – su juo taip pat galite užmegzti romaną! Po pokalbio užduotis baigta ir galite pereiti prie Dragon Age 2 ištraukos.

Taigi atėjo laikas užbaigti užduotį „Ilgas kelias namo“. Palikite miestą ir keliaukite į Broken Mountain. Žudydami vorus judėkite į priekį. Tik būkite atsargūs – stiprių vorų užtenka. Taigi pasieksite Dalish elfus – tuos, su kuriais jums reikia susisiekti. Paklauskite jo apie viską ir pasakykite, kad nenorite problemų. Būsite nuvesti į Meretari. Kalbėkitės su ja nuoširdžiai. Kaip jau galėjote atspėti, turite naują užduotį. Turite eiti į kalno viršūnę, kad ten atliktumėte ritualą. Na, kokia laukinė gamta, jie civilizuoti lu ... elfai. Ir pasitenkinti kompanionu. Prieš eidami pas elfą taku, apžiūrėkite kitą tako atšaką. Išnagrinėjo? Tada ateina laikas elfui. Ji daug kalba. Man tai nebepatinka... Nors tai dar vienas Dragon Age 2 ištraukos palydovas. Ir tuoj pat teks kautis su lavonais. Na, tai paprasta. Pirmyn, yra tik vienas būdas. Tiesa, griūtis užtvers tavo kelią, tad teks eiti per urvą

O, tai negerai... Na, gerai, pasinerk į urvą. O pirmame kambaryje mūsų laukia vorai. Eikite toliau, nepamiršdami apžiūrėti salės vakaruose esančios spurtos. Ten stovi trinkelių krūva su pora trofėjų. Apsidairę – judėkite toliau, į pietryčius. Ten rasite dar vieną vorų gaują ir išėjimą į senąsias kapines. Tiesiog pirma lipk į viršų, nužudyk Šešėlių karį ir apžiūrėk skrynią – puikūs trofėjai. Po to galite išeiti. Kapinės aptveria užtvarą, kurią elfas sunaikins kraujo magijos pagalba. Originalus „Dragon Age 2“ siužeto posūkis, tiesa? Tada eikite į priekį ir naudokitės aukuru. Štai toks susitikimas! Čia atvyko ir Flemetas. Tačiau ji eis savo keliu, mus apdovanodama. Dabar grįžk. Kol kas negalite vaikščioti likusiu keliu – ten nieko įdomaus. Tiesą sakant, čia mūsų užduotis baigiasi. Pamatysite filmuką apie atvykimą į Elfinage... Baigti ir iškart pasikalbėti su Arianni, gavęs dar vieną užduotį. Tada įeikite į Merrill trobelę ir pasikalbėkite su ja, kaip užbaigti dar vieną „Dragon Age 2“ madą.

Įeikite į kazematus ir atiduokite užimtą Kirkwall žemėlapį archyvarui. Šoninė užduotis bus įvykdyta ir gausite 50 sidabro. Pasikalbėkite su Solvitu ir gaukite iš jo Žolininko užduotį. Puiku, ką rinkti. Aš jau turėjau Dragonfang ir Spider Gland. Todėl belieka tik rasti geležinę žievę. Dabar grįžkite į centrą ir pasikalbėkite su Trasku dėl Sūnaus palaidūno užduočių. Vėl būsime nukreipti... šį kartą į Žemutinį miestą naktį. Pažymėkite žemėlapyje ir eikite ten. Prieikite prie Samsono ir paklauskite apie berniuką Feinrielį. Vėlgi, bėkite į kitą vietą. Šį kartą – į uostą. Ženklas mus nuves prie prieplaukų, į namus. Įeikite ten ir atsivers tikras labirintas. Nors tai netrukdys mums pereiti Dragon Age 2. Kai pasieksite pažymėtą tašką, knaisiodamiesi po visus kampus pamatysite, kaip moteris tampa demonu. Vėl kovok... Po visų mirties gausi gerą durklą ir du dokumentus - Trasko dukters laišką ir guolio vietą. Tai kloakoje. Pirmiausia eik pas kazematus ir duok Traskui laišką nuo jo dukters. Tada – į Kloaką. Ten priverskite vergų prekybininką kalbėti ir nužudykite jį – tai per daug pelno iš jo lavono, kuris jokiu būdu nebus nereikalingas „Dragon Age 2“ ištraukoje.

Palikite vietą ir eikite į Ragged Shore, vykdydami „Sūnaus palaidūno“ užduotį. Tiesa, pakeliui sutiksite nykštuką, kurį užpuola vorai. Išgelbėk jį ir jis paprašys padėti sutramdyti Qunari. Kodėl gi ne? Užduotys visada naudingos. Ištirkite vietovę ir išeikite iš jos. Toliau eikite į Ragged Shore, ypač dėl to, kad įtraukėme dar vieną užduotį Dragon Age 2 ištraukoje. Pirmiausia eikite tiesiai į vakarus, pakeliui tyrinėdami kelią į šiaurę. Jūs pateksite į aklavietę, bet ten bus stovykla, kurioje galėsite pasipelnyti. Tada eikite į pietus ir, pasiekę šakę, eikite į rytus atlikti užduotį. Nusprendžiau paleisti vilkolakį. Tada eikite į vietą, kur pradėjote kelionę per šią vietą, ir grįžkite į išsišaką. Iš ten į pietus. Įeikite į Vergų urvą ir eikite pirmiausia į pietus, iki olos smailės, o tada į rytus. Bus puiku bėgioti, bet yra tik vienas būdas. Svarbiausia - nepamirškite pasiimti trofėjų. Kai pateksite į pagrindinį urvą, berniukui grės mirtis, jei priartėsime. Pasakykite, kad jums nereikia artintis, tada galėsite iš karto jį pribaigti, neeikvodami jam jėgų mūšyje. Ir galiausiai kova bus daug lengvesnė. Pabandykite padėti berniukui, nes jo vietoje galėjo būti jūsų sesuo, o pasirinkimas „Dragon Age 2“ ištraukoje yra labai sunkus...

Bet kokiu atveju laikas palikti urvą ir eiti į pietus, norint išžvalgyti teritoriją, pasipelnyti ko nors skanaus ir įgyti patirties. Po to grįžkite į norimą šakę ir judėkite į vakarus. Takas vingiuos ir takas nuves į šiaurę, kur susitiksite su Tal-Vasgoth, kuris planavo išduoti savuosius. Puiku, pasinaudokime tuo. Gaila, kad dabar negaliu jo priversti prisijungti. Bet nesvarbu, judėkite toliau į šiaurę, tuo pačiu atidarydami skrynias ir žudydami priešininkus. Jūsų tikslas yra urvas. Žinoma, šone, nes pagrindinis yra Dragon Age 2 praėjimas. Įeikite ten ir nusileiskite į pietus. Kai ateisite į šakę, turėsite tris judesius. Dvi viršūnės nuves į aklavietę, todėl jas tyrinėsime tikėdamiesi grobio. Viršutinėje teigoje rasime puikų diržą. Taigi neapleisk paieškos. Tada vėl į pietus. Ten mes nužudysime visus Tal-Vagothus, o jūs galėsite išeiti ir vėl nusileisti į pietus. Nepamirškite rinkti trofėjų!

Kadangi dar negrįžome į miestą, vyksime į Nulaužtą kalną pagal užduotį „Žolininko ieškojimas“. Prieikite prie vietinio kalvio ir paklauskite jo apie geležies žievę. Jis jums pasakys, kur jį rasti. Na, ačiū jam. Palikite vietą ir eikite į kraštą su geležies medžiais. Turite nužudyti visus tamsos padarus toje vietoje, kad geležies žievė būtų prieinama. Kai tik viskas bus padaryta, jūsų žemėlapyje atsiras ženklas, kur gulės norima geležies žievė. Naudingas ingredientas „Dragon Age 2“ ištraukoje. Dabar galite saugiai palikti vietą ir nakčiai vykti į papilvę vykdydami „Special Red Flower“ užduotį. Įveskite jį ir gaukite savo teisėtą 50 sidabro. Dabar mes vėl paliekame rajoną...

Turite užbaigti žolininko užduotį. Norėdami tai padaryti, per dieną eisime į kazematus ir duosime Solvitui paskutinį ingredientą. Už tai gausime dar 3 auksinius. Vis dėlto gero bėgimo! Dabar atėjo laikas dar 2 šalutinių misijų Aukštutiniame mieste: Telvano namų antspaudas ir traktatas apie kastas ir namų tvarkymą. Iškart turgaus aikštėje atlik dvi užduotis. Vieną iš jų galima pradėti iškart – tiesiog lipk laiptais ir pasikalbėk su vyru – taip lengvai atsiskleidžia „Dragon Age 2“ ištrauka.Ninnet dingo ir jos artimieji pradeda nerimauti. Šiam niekšui nerūpi! Kol jie jo nekaltina. Na, sutikite susirasti žmoną. Būsime nusiųsti prie Žydinčios rožės ir eisime į Džitaną, pažymėtą žemėlapyje. Paklausk jo apie viską ir eik į Kloaką. Žemėlapyje pažymėta vieta, kur reikia eiti. Nusileiskite pro liuką ir pamatysite Emericą, kuris kažko laukia. Išgelbėjęs nuo banditų, jis perduos bylas tau ir teks nakčiai vykti į Žemutinį miestą. Užlipkite laiptais į Dark Foundry Door. Kambarys yra mažas, todėl tyrinėkite jį ir sekite žymę kaip paskutinę priemonę. Ten rasite maišelį su žiedu, nupjautą šepetį ir dar kažką. Nuneškite visa tai Emerikui kazematuose. Tai užbaigs užduotį šioje „Dragon Age 2“ ištraukos dalyje, gausite atlygį ir jokio pasitenkinimo.

Dabar po pietų vyksime į Žemutinį miestą, kad pagaliau įsitrauktume į „Sūnaus palaidūno“ užduotį. Tai daroma Elfinage, jei kas nors pamiršo. Gaukite žiedą kaip atlygį. Dabar apsilankykite Merrill ir ieškokite užklausos „Koks nuostabus žiaurumas, kurį čia padarėte“. Po kito pokalbio jums bus paskirta užduotis ir galėsite judėti toliau. Na, ar atliksime užduotį „Pudros viltys“? Tada mes uoste. Ten eikite į Qunari regioną ir pasukite 3 aukso apdovanojimus ir galėsite išvykti. Imkimės užduoties „Neprašytas išsigelbėjimas“. Bet pirmiausia eikime namo pasiimti pašto. Paėmė? Tada eikite į Viceroy biurą ir pamatysite sceną tarp moters ir Viceroy sekretorės. Išklausykite jų argumentus, o tada užduokite klausimus patys. Dabar mūsų kelias driekiasi Ragged Shore vargšui berniukui, kad galėtume aplenkti konkurentus Dragon Age 2 ištraukoje. Mums reikia eiti į pačius pietus. Mes ten buvome anksčiau, prisimeni? Ten patekę būsite įdomios scenos liudininkai, po kurios teks nužudyti konkurentus. Na, patirtis nepakenks... Bet teks atremti dar dvi puolimo bangas. Na, viskas gerai. Nuveskite berniuką pas gubernatorių, pasikalbėkite su juo ir galėsite laikyti, kad užduotis atlikta.

Suaktyvinkite užduotį „Gailestingumo aktas“ ir palikite miestą pagal ženklą, esantį „Privažiavimai prie nuskurusio kranto“ vietoje. Ba! Seni pažįstami! Drakonų kūdikiai laukia mūsų! Sankryžoje pirmiausia eikite į šiaurę, tada į rytus. Kelias pasuks į pietus ir nuves jus į Trask, seną pažįstamą iš paskutinio Dragon Age 2 ištraukos. Sutikite padėti jam įtikinti magus atskalūnus trauktis prieš atvykstant šventyklininkams. Vėlgi, yra tik vienas kelias – į pietus. Nuostabu. Tiesiog tyrinėk viską pakeliui. Pakeliui sutiksite magą, kuris papasakos apie Decimą, kuris nori panaudoti kraujo magiją. Na, jis turės jį sustabdyti. Be to, jis užsipuls pats ir tiesiog nepaliks mums kito pasirinkimo. Na, nieko, pabendraukite su jo mergina ir susitarkite jai padėti. Tiesa, aš nesutikau nužudyti Trakso. Nėra prasmės taip lieti kraują. Atėjęs pas jį pamačiau, kad templieriai jau priartėjo. Pokalbio metu juos teko nužudyti... Gaila, tikėjausi susidraugauti su tamplieriais, bet Drakono žaidimas 2 metai pasuko ištrauką visiškai kitaip. Tačiau trofėjai yra naudingas dalykas. Todėl surinkite juos ir iš ten galėsite išvykti, nes užduotis jau atlikta.

Grįžkite namo ir perskaitykite kitą laišką. Jis skirtas Betanei, tavo seseriai. Tačiau laiškas nepradeda ieškojimo, todėl metas pasekti gandą „Vilkai avies kailyje“. Norėdami tai padaryti, naktį eikite į Žemutinį miestą. Ten sekite žymą žemėlapyje ir pamatysite seserį Petrį, kuriai vienas niekšas pasiūlė užeiti į alėją, kad įvertintų savo pinigų kokybę. Įdomu, bet! Turime jai padėti... Eik į kairę ir nužudyk visus priešus. Natūralu, kad ji pakvies mus į savo slėptuvę aptarti įdarbinimo detalių. Ar sutinkate užsidirbti pinigų „Dragon Age 2“ ištraukoje? Įeikite į Petrio prieglobstį, paklauskite jos apie viską ir įdarbinkite naują kompanioną į savo komandą. Tada eikite į tolimiausią pastato kampą ir nusileiskite į lūšnynus katakombose. Yra tik vienas būdas, bet yra tiesiog daugybė vorų. O paskutiniame kambaryje jūsų laukia banditai, kurie nori jus apiplėšti. Net nebandžiau jų paleisti – iškart iškirpau. Ir už jų yra jūsų laisvė. Ten turėsite pokalbį su Tal-Vasgotais, kurie nori pasiimti mūsų kompanioną. Nusprendžiau, kad jo neatiduosiu jo artimiesiems, nes jie atims iš jo laisvą valią, o „Dragon Age 2“ ištraukoje kiekvienas gali laisvai pasirinkti savo gyvenimą. Dėl to jis nenorės gyventi, nes Kun išreiškiamas tiesiogiai. Todėl gausite iš jo atlygį ir apdegusį lavoną. Palikite vietą ir naktį eikite į Žemutinį miestą. Po pokalbio su savo darbdaviu paaiškės, kad jūs buvote pėstininkas jos žaidime. Ir jūs negalėsite jos nužudyti, kad ir kaip išdrįstumėte. Bent jau kol kas...

Na, o dabar laikas leistis į ekspediciją – lemiamą šios „Dragon Age 2“ ištraukos dalies momentą. Bet pirmiausia išparduokite visiškai, kad užtektų vietos. Tiesiog eik namo prieš išvykdamas. Tai naujiena! Dar vienas laiškas! Na, atlikime šią užduotį prieš ekspediciją. Norėdami tai padaryti, naktį eikite į apatinį miestą. Kažkoks Douglasas mums siūlo štai ką – tu paimi jo pinigus, eini į gilius kelius ir atneši jam dvigubą sumą. Atsižvelgdama į tai, kad jau surinkau reikiamą pinigų sumą, nusprendžiau, kad su juo nesikreipsiu. Be to, uždarbį galiu pasiimti sau. Geriau dirbk sau, o ne dėdei, todėl darbus atliekame sau. Prasideda misija „Ekspedicija į gilius kelius“.

Po pietų einame į Upper City ir einame per ženklą žemėlapyje. Tačiau tam turite turėti Varricą savo komandoje, kitaip Dragon Age 2 ištrauka nebus tęsiama. Duokite jam pinigų, kortelių ir eikite į ekspediciją. Ir čia neturėtumėte pasiimti savo sesers, kitaip jūs ją prarasite. Todėl pirmenybę teikite kitam magas komandoje ir viskas. Žiūrėkite vaizdo įrašą, kuris mane asmeniškai labai sunerimo ...

Gilūs keliai

Ir jie iš karto pasakys, kad griūtis. Teks ieškoti išeities... Be to, Sandalas pasiklydo koridoriuose. Vis tiek teks paieškoti. Na, nieko, mes nesame svetimi... Eikite į rytus, tada kelias pasuks į šiaurę, tada - vėl į rytus. Apskritai, yra tik vienas būdas. Ir už kampo yra daugybė tamsos būtybių! Ir taip iki pirmos sankryžos. Tu ateisi iš vakarų. Pirma, geriau eiti į pietus, nes ten laukia aklavietė, kurią reikia žvalgyti. Tiesa, vorų yra, bet juos lengva užmušti. Visi, išskyrus pagrindinį vorą, yra vienas iš viršininkų Dragon Age 2 ištraukoje. Ji turi daug gyvybių ir kreipiasi į savo vaikus. Bet man, vaidinančiam plėšiką, užteko vieno gydymo, kad ją nužudyčiau. Todėl laikykis. Kai baigsi paieškas ir surinksi trofėjus – grįžk į sankryžą. Du posūkiai – į šiaurę ir į rytus. Tačiau perėjimas į šiaurę nėra prieinamas, todėl eikite į rytus. Iškart už salės, kurioje turėsite nužudyti kitus tamsos padarus, sutiksite Sandalą. Ir jis nužudė minią priešų. Pasikalbėkite su juo, priimkite darbuotojus kaip dovaną ir pirmyn. Po kito posūkio pateksite į gilų kelią. Yra dar viena priešų dalis, kuri neleidžia mums užbaigti Dragon Age 2 ištraukos. Kelias pasuks į vakarus ir nuves mus į salę. Ten nužudykite priešus ir paimkite grobį iš skrynios po laiptais, kuriais mes judėsime toliau į vakarus. Didelėje patalpoje turi pripildyti ogrę, bet jis vienas, todėl viskas paprasta. O priešais kitą didelę salę verta taupyti – ten tavęs laukia Drakonas, kurį niūrus ir ilgai žudyti, turint omenyje, kad jis taip pat kviečiasi savo jauniklius. Gana galingas bosas „Dragon Age 2“ ištraukoje.

Po jo mirties surinkite trofėjus ir pereikite prie perėjimo į kitą zoną – jūsų laukia filmas. Jūs atsidursite nesugadintame teig, kur jie įkurs stovyklą. Pirmyn – yra tik vienas būdas. Pasikalbėk su Bartrandu – jis skųsis, kad nieko nesupranta, kas parašyta ant teiginių sienų. Na, mes tai išsiaiškinsime... Nėra ką veikti. Vis dėlto visa tai trikdo. Nusileisk ir kovok su vaiduokliais ir Akmeniniu Golemu – ta kita būtybe. Tada surinkite trofėjus ir eikite į kitą vietą. Eidami į pirmą salę rasite stabą iš Lyrium. Ir kai tik atiduosi Bartrandui, jis išeis, užtrenkdamas duris už savęs ir palikdamas mus mirti. Ačiū jam, nes kitaip „Dragon Age 2“ ištrauka nebūtų tapusi tokia rizikinga! Turėsime judėti į priekį, tai yra į pietus. Šakėje eikite į kambarį į rytus, o tada eikite į vakarus. Perėjimas ten pasuks į pietus ir nuves mus į didelę salę. Ten pirmą kartą sutiksite naujų priešininkų – Savages. Sutvėrimai yra blogi, bet nužudyti juos nėra sunkiau nei vaiduoklius. Eidami dar toliau koridoriumi, susidursite su kalbančiu Laukiniu. Na, tu gali su juo pasikalbėti. Ir pasiūlys sandėrį – vadovaukitės jo prašymu, kad išsiaiškintumėte, kur slypi antrojo išėjimo į paviršių raktas. Manau, kad neverta sudaryti sąjungos su demonu... Aš jį užpuoliau ir nužudžiau - Dragon Age 2 ištraukoje mums neužteko tik aljansų su demonais! Tiesa, buvo dar dvi užpuolikų bangos, tačiau jos nesukėlė problemų. Dabar eik toliau – liko tik vienas judesys. Kai pasieksite salę su posūkiu į pietus - turite nužudyti didžiulį Laukinį.

Greičiau tai akmens dvasia. Sunku jį nužudyti. Labai sunku. Jis kelis kartus mūšio metu užburia bangą, nuo kurios reikia slėptis kampuose. Priešingu atveju ši banga greitai atims jūsų gyvybę. O labiausiai jį reikia mušti būtent tada, kai jis guli išsibarstę ant grindų. Kol jūsų sąjungininkai žudo mažus laukinius, jūs visiškai pereinate prie akmens dvasios. Taip tu gali jį nužudyti. Priešingu atveju tai labai sunku. Po jo mirties pasiimk trofėjus ir eik į iždą. Būtent ten rasite raktą, kuris leis jums judėti į paviršių. O kai išeisite, sužinosite, kad jūsų sesuo buvo paimta į Magų ratą. Geras Dragon Age 2 ištraukos tęsinys, nėra ką pasakyti. Tačiau šis skyrius baigiasi ir laikas pereiti prie kito.

Skrydis iš Fereldeno

Taigi, pažiūrėjus įžanginį vaizdo įrašą, pagaliau suteikiama galimybė perimti savo herojaus ar herojės kontrolę. Ant Šis momentas treniruositės mažai, kad jūsų priešams nebūtų per sunku, o visa jūsų sveikata/mana/ištvermė greitai atsigaus.

Jei pasirinkote savo herojų kaip magą, tada jūsų brolis, vardu Carveris (karys su dviejų rankų kardu), judės kartu su jumis. Jei pasirinkote plėšiko ar kario klasę, tada jūsų sesuo, vardu Bethany (magas), bus su jumis. Jūs kontroliuojate ir savo herojų, ir savo artimuosius.

Kai kovosite su pirmąja priešų banga, iškart ateis antroji. Nesvarbu, kas kovos su šia priešų krūva, skirtumas bus tik vaizdo įraše. Kai sunaikinsi tamsos nuotykius, pas tave ateis ogra. Jūs neturėtumėte jo bijoti, nes jis tiesiog atrodo bauginančiai, bet iš tikrųjų jis yra gana nekenksmingas.

Pirmas dalykas, kurį iškart pastebėsite žaidime, yra tai, kad priešai bus daug stipresni nei treniruočių aikštelėje. Naujoje dalyje pasistenkite labiau sekti visus savo partijos narius, o ypač atkreipkite dėmesį į tuos, kurie yra per atstumą. Pasistenkite apginti magus, nes jei prie jų prisiartins artimojo kovos priešininkas, jie iškart jį užvaldys.

Po to, kai įvyks nedidelė kova, eikite į priekį ir pasikalbėkite su savo artimaisiais. Po nedidelio susitikimo atkeliaus dar viena tamsos nuotykių partija ir po poros žingsnių pamatysite porą tamplierių. Padėkite jiems mūšyje. Ir po to tamplierius seras Wesley nebus labai patenkintas jūsų sesers buvimu, nes ji yra atskalūnė (o jei žaisite kaip magas, nebūsite per daug laimingas). Bet greitai viskas išsispręs.

Pasirodo, seras Veslis yra labai sunkiai sužeistas ir niekaip negali jums padėti, todėl prie jūsų prisijungs jo žmona Aveline. Aveline yra labai geras karys, kurio specializacija yra kardas ir skydas. Veslis kartu su tavo mama paprasčiausiai pajudės už tavęs, kad išvengtų įvairiausių susirėmimų.

Taigi, judėkite keliu. Netrukus jums teks maždaug du kartus kautis su kitomis tamsos nuotykių grupėmis. Pakovę šiek tiek toliau, sutiksite savo pirmąjį priešininką Magą-Emisarą, kurį lydi dešimties lankininkų grupė. Rekomenduojame pirmiausia nužudyti pasiuntinį, nes jis gali lengvai apipilti jus savo ugnies kamuoliais. Kai susidorosite su šia grupe, ateis nauja ir po visų šių kovų pereisite į mažą aklavietę. Čia rasite pabėgėlio lavoną, iš jo galite rasti du gydomuosius gėrimus, kurie greitai jums labai pravers. Be to, čia bus skrynia, kurią gali atidaryti tik plėšikas, tad jei nesi plėšikas, tai niekaip negalėsi jos atidaryti.

Prieš eidami toliau, įsitikinkite, kad nieko nepraleidote ir ar sugebėjote surinkti viską, kas ten buvo. Taigi, kaip pasiruošti, tada eik į labai didelę proskyną. Čia turėsite mūšį su ogre, kuri yra daug stipresnė nei ankstesnė. Kaip atramą jis turės improvizuotus tamsos padarus. Šiek tiek vėliau atvyks daugiau pastiprinimo.

Praėjus trumpai scenai, prisijunkite prie mūšio su šia ogre. Ši ogre yra sunkesnė nei ankstesni priešai, tačiau ji neturėtų būti jums kritiška, todėl kai mūšis baigsis, žiūrėkite kitą vaizdo įrašą, kuriame jus aplankys didžiulė tamsos nuotykių grupė. Vienintelis dalykas, kurį jums patariame, yra išsaugoti porą skardinių gydymo kitam mūšiui.

Dabar tamsiųjų žuvų yra daug. Laimei, jums teks nužudyti tik porą šių monstrų, kaip naujas personažas, kuriam atvykus galėsite atsipalaiduoti.

Kai ragana atvyks pas jus, galėsite su ja kalbėtis kaip tik norite. Apskritai, jūs turėsite tik vieną rezultatą - ji prašo duoti amuletą saugotojui Maretari, kurio klanas gyvena kažkur Kirkwall miesto regione. Kai grąžinsite, turėsite daryti viską, ką jums lieps Maretari. Kai atiduosite šį amuletą, turėsite priimti labai sunkų sprendimą dėl savo partnerių (atkreipkite dėmesį, kad bet koks jūsų priimtas sprendimas turės įtakos Aveline). Dabar pažiūrėkite vaizdo įrašą, kuriame atvykstate į Kirkwall.

Kirkwall – atvykimas

Kai atvyksite į šią vietą, jus iškart užklups minia pabėgėlių iš Fereldeno, stovinčių prie vartų. Pasirodo, šiuo metu patekti į vidų nėra taip paprasta. Kuo greičiau pasikalbėkite su sargybiniu vardu Wright ir jis patars pasikalbėti su kapitonu Yuldu. Pamatysite, kad jį taip pat apgulė minia vietinių pabėgėlių, kurie tikrai nori patekti į vidų. Jei pokalbyje su juo minite savo dėdės (Hamleno) vardą, jis sutinka jums padėti išspręsti jūsų problemą. Čia stovintys žmonės supyks, nes galvoja, kad tu gavai leidimą įvažiuoti į miestą ne eilės, todėl puola tave ir kapitoną. Jokiu būdu negalima jų įtikinti, todėl jūs turite visus nužudyti. Kai mūšis baigsis, kapitonas sutiks padėti jums surasti jo dėdę Gameliną. Po poros dienų jis tikrai pasirodys. Bet pasirodo, kad jūsų dėdės statusas nėra visiškai galiojantis, todėl jis negali jums padėti. Bet čia jis gali nurodyti tuos, kurie jums padės tai padaryti.

Taigi, į šį miestą galite patekti tik per du jums pasiūlytus žmones: samdinį Miiraną ir kontrabandininką Atenrilį. Galite atlikti užduotį iš jų abiejų, bet prisijungti galite tik prie vienos grupės. Apskritai, nėra didelio skirtumo, nes kontrabandininkai prieštarauja įstatymams, o samdiniai ne visada laikosi taisyklių ir teisių. Priklausomai nuo to, ką pasirinksite, pasiekimai bus skirtingi. Net ir praėjus metams jūsų darbo pasirinktoje grupėje, galėsite toliau vykdyti jų užduotis.

Meeranas norės, kad nužudytumėte taikinį, vardu Friedrichas. Kartą jis atsisakė samdinių planų, dėl kurių žuvo keli žmonės, todėl samdinių vadas nori atkeršyti arba teisybę, kaip jums labiau patinka. Kai apie tai kalbėsite su Friedrichu, jis, žinoma, viską neigs ir sakys, kad tai tik verslas. Pirmiausia galite jį užpulti arba paprašyti pagalbos įsiskverbti į miestą, o po to Friedrichas užpuls jus asmeniškai. Be to, galite priimti dviejų auksinių akimirkų dydžio kyšį, tačiau tuomet Miiranas jūsų nebepriims kaip samdinio ir turėsite atlikti kontrabandininko Athenrilo užduotį. Be to, jei paimsite kyšį iš Friedricho, jo asmens sargybiniai norės jus nužudyti, nes mano, kad tai yra jų pinigai už suteiktas paslaugas. Kol vyksta mūšis, Friedrichas šiuo metu pabėgs.

Atenrilas norės, kad pasikalbėtumėte su prekeiviu, vardu Cavril, ir jis sumokės jam priklausantį kyšį. Pasirodo, kontrabandininkai mainais už dalį pelno jam tiekia prekes, tačiau dabar atėjo momentas, kai jis nebenori dalintis savo pajamomis. Galite taikiai išspręsti užduotį, jei taip pat paimsite iš jo kyšį dviejų aukso gabalų suma, tačiau tokiu atveju Atenrilas nesuteiks jums galimybės patekti į miestą ir turėsite grįžti atgal į Miirn. Be to, sulauksite daugiau konkurencijos su Aveline. Jei vis tiek ir toliau mokėsite iš jo mokėtiną mokestį, netrukus jus užpuls prekybininko sargybiniai. Netoliese yra miesto sargybiniai, todėl jie iš karto padės jums mūšyje. Po šios kovos prekybininkas vis tiek duos jums pinigų, o jūs taip pat gausite papildomos patirties. Negalėsite įgyti papildomos patirties, jei norėsite viską išspręsti taikiai.

Taip pat yra alternatyvus požiūris. Galite suteikti Aveline galimybę pasikalbėti su šiuo prekeiviu. Jis bus įbaugintas jos karingos išvaizdos ir be jokio pasipriešinimo atiduos visą sumą, tokiu atveju sulauksite draugystės su Aveline.

Iš abiejų kyšių gauti nepavyks. Jei vieną kartą buvote papirktas, antrą kartą tokios galimybės tiesiog nebus. Jei pasiūlysi, tada tave tiesiog užpuls tie, iš kurių prašysi kyšio. Bet kokiu atveju grįžkite pas savo darbdavį, iš kurio ėjote gauti pinigų, tada grįžkite į Gameliną ir jūsų pokalbis su dėde pagaliau užbaigs prologą.

Aktas – 1

Pagaliau nuo to momento, kai įstojote į samdinių ar kontrabandininkų tarnybą, praėjo lygiai metai, tad dabar esate „laisvas paukštis“ ir gali daryti ką nori. Iš pirmojo veiksmo pradžios matote, kad tam tikras asmuo, vardu Bartrand, bando surengti ekspediciją į Giliuosius kelius, kurioje turite dalyvauti. Bet, deja, Bartrand nesidalins jūsų idėjomis ir norais. Pažiūrėjus kitą vaizdo įrašą, prie jūsų prisijungia nykštukas Varrikas – lankininkas arba arbaletas, kuris niekada nesiskyrė su savo mylimu arbaletu, vardu Bianca. Jis taip pat yra jaunesnysis Bartrand brolis. Jis turi savo planą, kaip surengti savo ekspediciją į Giliuosius kelius. Po pokalbio su Varriku gausite užduotį „Verslo pokalbiai“ ir „Kampanija į gilius kelius“.

Žygis į giliuosius kelius

Na, o remiantis pokalbiu su Varricu, norint gauti ekspedicijos partnerio teises, pirmiausia reikia atlikti dvi pagrindines užduotis: pirma, kad šiai ekspedicijai finansuoti turėsite surinkti net 50 auksinių, o antrasis – rasti žemėlapius, kuriuose bus nurodytas įvažiavimas į šiuos giluminius kelius. Jei su finansavimu viskas aišku (teks susitvarkyti užduotis), vadinasi, gali kilti problemų su žemėlapiu. Pirmiausia turite atlikti užduotį „Pacify“, kurią gausite iškart po pokalbio su Varric smuklėje pavadinimu „The Hangman“.

verslo pokalbis

Taigi, pasikalbėkite su Varricu Hangman Tavern. Šis pokalbis yra daugelio užduočių pradžia. Apskritai šio trumpo pokalbio metu gausite užduotį „Pacify“.

nuraminti

Užduotį gausite iš nykštuko, vardu Varrikas, kai atliksite „Verslo pokalbio“ užduotį. Turite nustatyti nežinomo Gray Wardeno vietą, kuris, pasak Varrico, atvyko čia kartu su pabėgėliais iš Fereldeno.

Eikite į Ferelden Lyrena prekių parduotuvę (esančią Žemutiniame mieste). Apskritai, kad ir ką jai sakytumėte, ji jums pasakys, kad paslaptingasis Pilkasis Sargybinis, vardu Andersas, atvyko čia ir padarė ligoninę Kloakoje, kur stengiasi padėti visiems, kuriems reikia gydymo. Ir svarbiausia – visiškai nemokamai. Štai kur jūs turėtumėte eiti.

Dėmesio: Lyrenos parduotuvėje yra skrynia, kurioje aukojama Fereldeno pabėgėliams. Taip pat galite paaukoti įvairių ir gauti patirties mainais. Patirtis matuojama priklausomai nuo paaukotos sumos: 50 sidabrines monetas- 50 patirties, 1 auksinė moneta - 100 patirties, 5 auksinės monetos - 200 patirties.

Prie išėjimo iš šios parduotuvės jus pasitiks smurtaujančių pabėgėlių minia. Jie manė, kad tu neva bandai ką nors padaryti jų brangiam gydytojui. Galite visus nuraminti sakydami, kad jūs taip pat esate iš Fereldeno (dialoge „Mes toje pačioje pusėje“). Taigi jūs gausite patirties ir papildomos draugystės su Aveline pagausėjimo, nes sugebėsite viską išspręsti taikiai. Jei pasirinksite kitus atsakymus, visa ši arši minia pradės jus pulti. Jei pasirinksite jiems agresyvų atsakymą, gausite varžovų taškų su Aveline.

Apskritai persikelk į tą kloaką. Andersas yra kažkur šiaurės rytinėje šio žemėlapio dalyje. Šiuo metu jis gydo savo pacientus. Bet vis tiek jis jūsų išklausys ir nuspręs jums padėti. Bet ne veltui. Naktį turėsite padėti jam, o tiksliau jo draugui Karlui (taip pat magas), pabėgti ir susitikti prie bažnyčios. Galite jam atsakyti taip, kaip jums patinka. Tiesiog atminkite, kad Andersas turi padėti jums tobulėti siužete, todėl neturėsite galimybės atsisakyti.

Taigi, eikite į bažnyčią naktį. Jūs neprivalote pasiimti Anderso, todėl galite ten vykti su bet kuria komanda. Pasikalbėkite su Andersu ir jūs automatiškai eisite į bažnyčią. Čia pagaliau rasite Karlą ir su juo didelį būrį tamplierių. Paprasti tamplieriai jums nesukels problemų. Kitas dalykas bus su tamplierių leitenantu ir tamplierių medžiotoju, kurie turi dideles jėgų ir sveikatos atsargas. Medžiotojai yra kaip žudikai, todėl gali likti nematomi ir smogti tau į nugarą, todėl prasminga sekti visus savo būrio narius.

Pasibaigus mūšiui, klausykite Anderso ir Karlo pokalbio. Atsakykite taip, kaip jums atrodo tinkama, jūsų sprendimai čia nieko neturės. Po to grįšite į Papilvę pas Andersą arba su Andersu. Apskritai gausite ilgai lauktas korteles. Nuo šiol Andersonas taps jūsų kovos draugu. Andersas yra gydytojas, tačiau jis taip pat turi įžeidžiančių burtų. Be to, tai gali būti siejama su romantiškais santykiais, tačiau viskas priklauso nuo lyties.

Ilgas kelias namo

Persikelkite į Dalish elfų stovyklą, esančią ant Broken Mountain. Čia reikia atiduoti amuletą (kurį Flemetas kažkada tau padovanojo) saugotojui Maretari. Netrukus ji paprašys jūsų nunešti amuletą į pačią šio kalno viršūnę, kad atliktumėte kokį nors paslaptingą ritualą. Šiuo klausimu jums padės jos globotinė, vardu Merrill. Ji laukia jūsų šalia Dalish elfų gyvenvietės. Po trumpo pokalbio ji seks tave, bet tol, kol prisijungs prie tavęs kaip sąjungininkė.

Paėjus kiek toliau į tave veržiasi didžiulė krūva negyvėlių. Mūšyje tikriausiai atspėjote, kad Merrill yra magas. Mūšyje turėsite žengti į priekį, kaip ir kiekvieną kartą, kai būsite užpulti mirusiųjų. Netrukus dalish medžiotojas pradės su jumis pokalbį. Iš pokalbio galite suprasti, kad jūsų naujasis bendražygis nepalaiko pernelyg artimų santykių su vietiniu dališu. Apskritai judėkite dabar į urvą. Čia jus užpuls pora vorų, kurie kiekvieną kartą bando savo aukas paimti į ringą ir jūs nebūsite išimtis. Pietinėje šio niūraus urvo dalyje, prie uždaros skrynios, nemirėliai vėl užpuls jus, tačiau šį kartą su savimi jie turės šešėlinį karį – priešą, kuris yra daug stipresnis už supuvusius draugus.

Netrukus pagaliau rasite išeitį iš šio urvo. Išeidami pereikite prie užduoties rodyklės. Beveik iš karto pamatysite mėlyną barjerą. Merrill sugebės jį išsklaidyti, todėl kelias bus aiškus ir galėsite judėti toliau. Jei kitame pokalbyje apie Kraujo magiją kalbėsite itin neigiamai, tuomet gausite draugystės taškų iš Anderso, Aveline ir Fenriso. Tačiau Varrikui tai nerūpi.

Atsidūrę šalia antkapio, galiausiai turėsite atlikti ritualą, po kurio jus užpuls nemirėliai. Pirmoji banga susideda iš paprastų lavonų ir Arcane Horror, antroji yra ta pati, tik vietoj Arcane Horror bus šešėlinis karys. Susitvarkyk su jais ir uždėk amuletą ant antkapio, kas ten, tada žiūrėk, kas iš to išėjo.

Kai groja scena, grįžkite į olą. Jūs automatiškai būsite perkelti į pačią pradžią, beveik tiesiai į Keeper Maretari, o tada tiesiai į Kirkwall Elvenage, kur dabar gyvens mūsų draugas Merrill. Jei pažadėsite jai ją aplankyti, galite gauti porą taškų už varžovą su Fenrisu. Kai pasikalbėsite su Merrill vietiniame Elvenage, dabartinė užduotis bus atlikta ir galėsite toliau vesti ją į savo grupę kaip savo sąjungininką. Kaip jau supratote, Merrill yra kraujo magas ir niekaip negali išmokti gydomosios magijos, todėl daugiau dėmesio skiria priešų puolimui ir žalojimui. Merrill taip pat yra romantiškai įdomi bet kuriai lyčiai.

Draugas miesto laikrodyje

Kalbėkitės su Aveline Viceroy pilyje. Po šio pokalbio vėl galėsite priimti ją kaip visavertę sąjungininkę.

Naujas namas?

Dabar laikas aplankyti Hamelino namą Žemutiniame mieste. Be kita ko, ten taip pat galite rasti skrynią savo daiktams susidėti. Be to, viskas priklauso nuo įdiegtų priedų.

Retkarčiais rekomenduojame apsilankyti šiame name, nes kartais sulauksite laiškų su prašymu padėti. Visas raides galima perskaityti prie rašomojo stalo. Laiškai ateis ne visą laiką ar tuo pačiu metu, dažniausiai jie ateina priklausomai nuo žaidimo eigos.

Čia netgi galite užsisakyti runų, mikstūrų, nuodų ir bombų, nereikės nuolat lakstyti po Kirkwall ir ieškoti reikalingų dalykų.

1 veiksmas: siužetas

Sūnus palaidūnas

Iš pradžių apie Fainrielį ir jo motiną išgirsite iš savo draugo Varriko, bet po kurio laiko Elvenage sutiksite elfą, vardu Arianni. Atidžiai klausykite jos pokalbio su tamplieriumi, vardu Traskas, ir pasikalbėkite su ja. Arianni turi sūnų Finrielį, kuris turi magiškų sugebėjimų, tačiau tik jis nėra Magų rato narys, todėl Arianni, bijodama likti be sūnaus, tiesą apie sūnų pradėjo slėpti nuo kitų. Tačiau šiuo metu jį nuolat kankina baisūs košmarai, o mama dėl jo labai bijo, nes tiki, kad čia dalyvauja demonai. Ji nusprendė pasirinkti mažesnį blogį ir kreipėsi į magai, kad jie savo ruožtu jai padėtų.

Bet tada iškilo problema, būtent jos sūnus, mirtinai išsigandęs, pabėgo į nežinia kur, o Arianni neįsivaizduoja, kur nuėjo. Tačiau vis tiek yra keletas svarstymų. Ji siūlo tau susirasti Traską ir jo paklausti, nes jis taip pat ieško jos sūnaus. Beje, yra ir kitas variantas – tėvas. Jo tėvas yra Antivos pirklys Vinchezo. Sužinojęs, kad laukia kūdikio, seniai paliko mamą. Nuo tada jis su ja nebendrauja, tačiau Arianna vis tiek tiki, kad sūnus galėtų kreiptis į neseniai iš Antivos grįžusį tėvą. Pasikalbėkite su vienu iš šių dviejų. Tėvas jums pasakys apie savo sūnų, jei jūsų komandoje yra magas, ar jūsų herojus pats yra magas. Anot jo, berniukas pabėgo pas tamplierių, vardu Samsonas, kuris dabar pradėjo padėti kai kuriems pabėgusiems magai. Samsoną galite rasti uoste vidurnaktį. Jei kalbėsite su Trasku ir įtikinsite jį, kad ieškote vaikino aukštesniam tikslui, jis taip pat nukreips jus į Samsoną. Jei nekalbėjote su Arianni Elfinage ir net nematei, kaip ji kalbėjosi su Trasku, Traskas gali duoti jums šią užduotį, jei kalbėsitės su juo netoli Kasemteso. Dėl to galite nedelsdami eiti ieškoti šventyklininko Samsono.

Taigi iš Samsono sužinosite, kad berniukas neturėjo pinigų, todėl jis nusiuntė jį pas savo draugą, vardu Rayneris, kuris kartais vertėsi vergų prekyba. Pasak Samsono, Raynerį galite rasti Porte, kur jis turi savo privačią prieplauką. Atėjo laikas eiti į pažymėtą pastatą. Turėkite omenyje, kad bus daug plėšikų, kurie nebus labai patenkinti jūsų atvykimu. Be priešų, ten taip pat atsidursite spąstuose. Kai išvalysite kelią nužudydami pirmuosius du priešų būrius, pereikite prie savo užduoties rodyklės. Čia pamatysite gana liūdną sceną, kai į kampą įsprausta magas mergina akimirksniu tampa apsėsta, todėl teks kautis ne tik su Raynerio vadovaujamais plėšikais, bet ir su šia mergina.

Po kovos Raynerio krūtinėje sužinai, kad berniukas buvo parduotas kažkokiam Tevinteriui, vardu Dancigas. Šį personažą galite rasti papilve. Žinoma, jis jums nieko taip ir nepasakys, bet jei jūsų grupėje yra Fenrisas, jis viską pateiks už jus. Fenrisas privers šį baudžiauninką pasakyti jam viską, ką žino. Jei taikiai kalbėsitės su vergininku, gausite dešimt taškų konkurencijos su Fenrisu. Jei nuspręsite sunaikinti visus vergų prekeivius, nurodydami tokius žodžius kaip „tu pasmerki per daug žmonių vergovei“, mainais gausite dešimt draugystės taškų iš Fenris ir Cover, be to, Aveline taip pat turės penkis draugystės taškus. . Mūšyje su jais turėsite būti ypač atsargūs dėl to, kad beveik pabaigoje pasirodo magas, o tai gali atnešti daug problemų. Iš žemėlapio, kurį gavote iš Dancigo, sužinosite, kur yra baudžiauninkų stovykla – urvas Ragged Shore. Jums reikia eiti čia pat.

Šis urvas nėra per didelis ir jame nebus spąstų. Vietiniai vergų prekeiviai nebus pernelyg pavojingi, nors tarp jų bus ir magų. Tiesiog išvalykite kelią jų lyderiui. Netrukus pamatysite faktą, kad vergų prekeivis laiko peilį prie berniuko gerklės. Jei Varrikas yra jūsų grupėje, jis gali lengvai jį įtikinti, kad jis tariamai yra gubernatoriaus sūnus. Priešingu atveju turėsite kovoti.

Susidoroję su visais priešais, turite nuspręsti, ką toliau daryti su berniuku. Jis tikrai nenori eiti į vietinį ratą, todėl galite nusiųsti jį pas vietinį dališą, esantį ant Broken Mountain (šiuo atveju Andersas ir Merrill patvirtins jūsų veiksmus). Taip pat galite nusiųsti jį į ratą (tai patvirtins Fenris kartu su Aveline). Norėdami atlikti užduotį, turite pranešti apie viską, kas nutiko Arianny. Ji tau įteiks labai gražų žiedą kaip atlygį.

Galite arba Traskui viską papasakoti, arba tiesiog tylėti, bet kad ir ką sakytumėte, jis vis tiek sužinos visą tiesą apie tai, kas nutiko. Po to suaktyvinama užduotis „Gailestingumo aktas“.

gailestingumo aktas

Atlikę užduotį, susijusią su dingusiu berniuku, netrukus gausite laišką, kuriame paslaptingas anonimas paprašys susitikti su juo už miesto ribų. Atėjo laikas eiti į Ragged Shore priėjimą.

Kelyje greitai jus užpuls drakonų vaikai – nužudykite juos. Netrukus Traskas, kuriam susidarė įspūdis, kas atsitiko su berniuku, bus tas pats anonimas. Jis jums pasakys, kad Magai apsigyveno netoliese esančiame urve ir nužudo visus, kurie eina su jais derėtis, bet netrukus čia atvyks didžiulis būrys iš Starkhaven ir jie nesiruošia stovėti ceremonijoje, išskerdys visus ir viską. Jei jo atsisakysite, Traskas pats eis į šį urvą ir gausite konkurencijos taškų su Merrill ir Andersu. Taip pat turite puikią galimybę sustabdyti žudynes ir įtikinti magai pasiduoti. Eik į urvą. Netrukus jus užpuls Kraujo Magas su savo mirusiaisiais. Po to judėkite toliau ir netrukus susidursite su dar didesniu mirusiųjų būriu. Netrukus vienoje olos dalyje sutiksite labai jauną apostatą, vardu Allenas. Jis jums pasakys, kad vietinis vadovas, vardu Decimusas, priverstinai laiko magus ir studijuoja kraujo magiją, motyvuodamas juos, kad jie vis tiek neturi ko prarasti.

Su juo susitarti būtų visiškai nerealu. Jis iškart po trumpos kalbos jus užpuls. Turėsite nužudyti ne tik jį, bet ir porą atsimetusių magų kartu su nedorėliais. Likę magai paprašys jūsų pagalbos, kad ištrūktų iš čia. Jei sutinkate jiems padėti, iš Pranciškaus gausite konkurencijos taškų, o iš Anderso – už draugystę. Jei dialogo metu neigiamai kalbate apie Decimus Blood Magic, tada gausite draugystės taškų iš Anderso ir konkurencijos taškų iš Merrill. Jei tiesiog tylėsite, gausite draugystės taškų iš Merrill. Be to, galite įtikinti Grace grįžti į Magų ratą visiškai savo noru. Apskritai, galų gale, išeik iš šio urvo. Turėkite omenyje, kad pakeliui į išvažiavimą vis tiek pateksite į pasalą ne kartą. Taigi, kai išeisite, vis tiek galite sumažinti templierių būrį arba ne. Jei juos paskersite, gausite draugystės taškų iš Fenriso ir konkurencijos taškų iš Merrillo ir Anderso. Bet kokiu atveju Trask visada jus palaikys!

Jei nuspręsite padėti magams pabėgti, o jūsų komandoje nėra Varrico, tada absoliučiai bet koks dialogas be Varriko sukels mūšį. Jei jis yra su jumis, tada leiskite jam dar kartą papasakoti kitą pasaką, kurią Traskas tuoj pat palaikys kartu su Alennu, o templieriai natūraliai juo patikės (tai Varricas), todėl išlaisvins prieigas prie šio urvo. Tokiu atveju gausite Varric ir Anders draugystės taškus, o iš Fenris – varžovų taškus. Po to šią užduotį užbaigs pokalbis su Grace arba šventyklininkais.

Priešai tarp mūsų

Misija prasideda tuo, kad girdėjote gandų apie tam tikrą merginą, vardu Maša, kuri bando sužinoti apie Aukštutinio miesto šventyklininkus. Netrukus su ja susitiksite asmeniškai. Mesha prašo tavęs surasti jos brolį, kuris tarnauja tamplieriams. Jos brolio vardas Keranas. Keranas staiga dingo prieš kelias dienas ir nuo to laiko niekas apie jį nieko negirdėjo. Norėdami ką nors sužinoti, turėsite paklausti jo draugų, kurie tarnauja naujokais. Pasikalbėkite su Hugh ir Wilmond, kurie yra kazematuose. Pasirodo, Vilmodas dingo tarp kazematų. Hughas pasakys, kad šiuo metu gana daug naujokų dingo ir šiuo metu jie įtaria savo riterį vadą Meredith tamsiais ritualais, kuriais siekiama išbandyti naujas tamplierių galimybes, todėl jie miršta, jei negali atsispirti. inicijavimas arba testas . Staiga kita naujokė, vardu Ruvina, ims prieštarauti Hugh žodžiams, kad tariamai apskritai nėra priežasčių įtarti, nes ji neseniai asmeniškai savo akimis pamatė tariamai dingusį Vilmodą. Ji tvirtina, kad dabar jis grįžo atgal, kaip ir anksčiau – gyvas ir nepažeistas. Tačiau šiuo metu jis ilsisi „gamtoje“. Jei pradėsite kasti ir paklausite, kodėl ji jums apie tai nepranešė anksčiau, tada ji kreipsis į pačios Meredith ir kito riterio vado Kaleno, kuris taip pat ieškojo Vilmodo, įsakymus. Kalenas išvyko iš miesto ieškoti dingusio šventyklininko. Kadangi tai įvyko neseniai, vis tiek turėsite laiko jį pasivyti.

bus rodomas jūsų žemėlapyje naujas ženklas„Stovykla Vilmodas“, kurioje netrukus tapsi naujoko apklausos liudininku, kurį atlieka ieškomas Kalenas. Galite pasirinkti absoliučiai bet kokią kopiją, tačiau tai jokiu būdu neturės įtakos tam, kas vyksta. Netrukus ateisi kautis su apsėstaisiais ir pora dvasių. Po šio mūšio pagaliau galėsite pasikalbėti su Kalenu. Cullenas apskritai nelabai supranta, kas čia darosi, todėl nusiųs jus į viešnamį, pavadintą „Žydinti rožė“, kuriame Wilmodas nuolat lankėsi seniai. Viešnamyje reikės pasikalbėti su mergina vardu Viveka (dažniausiai ją aplankydavo mūsų dingusioji). Pažiūrėjusi į rekordų knygą, ji nusiųs tave į Idunną. Surastas Idunas paprastai neigs, kad turi bent menkiausią supratimą apie vyrą, vardu Vilmodas. Be to, savo žavesio pagalba jis pradeda žavėti visus jūsų vakarėlio narius. Jei vaidinate magą, galite išsklaidyti burtą, o jei žaidžiate kitoje klasėje, tiesiog paprašykite kito savo komandos mago tai padaryti. Idunnas bus šokiruotas dėl to, kas nutiko, todėl jis jums atsakys į visus užduotus klausimus. Bet koks kitas dialogas baigsis Idunn mirtimi, ir jūs turėsite patys surasti kraujo magus pagal dokumentus, kuriuos ji turi ant savo stalo.

Taigi, remiantis Iduno žodžiais arba dokumentais, paaiškėja, kad Tarone yra atsakingas už viską. Šiuo metu ji yra savo slaptoje slėptuvėje Popilve. Kai mergina tau viską papasakos, tada ji tuo pačiu paprašys pasigailėjimo. Galite nusiųsti ją pas šventyklininkus, kad išsipirktų (uždirbkite varžovų taškų iš Anderso) arba tiesiog nužudykite ją vietoje. Dabar persikelkite į Kloaką ir suraskite Taronės slėptuvę. Stenkitės būti atsargūs, nes čia, be dvasių su nemirėliais, rasite ir spąstus. Po to, kai visa slėptuvė bus praktiškai išvalyta, pagaliau surasite Keraną ir galėsite šiek tiek pabendrauti su Tarone. Neįmanoma visko išspręsti taikiai, todėl ruoškitės mūšiui. Pačioje mūšio pabaigoje išeis Desire Demon ir jis yra daug pavojingesnis nei Tarone, todėl atidžiai stebėkite mūšio lauką.

Po kovos pasikalbėkite su rastu Keranu. Jei jūsų partijoje yra Andersas ar Merrillas, jie galės patikrinti, ar jam nėra demonų (Jei paklausite Anderso, gausite įtakos taškų). Po to Keranas grįš pas kazematus. Judėti paskui jį. Kita scena gali suteikti jums taškų apie draugystę ar konkurenciją su Andersu, tačiau viskas priklauso nuo to, kokį sprendimą priėmėte prieš tai. Kai turite papasakoti apie tolimesnį Kerano likimą, galite susitarti su Cullenu ir pranešti, kad jaunuolis yra pavojingas (gauti draugystės taškų iš Fenriso ir konkurencijos iš Aveline ir Anderso), arba įtikinti jį, kad jis yra apsėstas (atsiimkite savo įtakos taškai). Apskritai nesvarbu, ar išbandėte jį dėl demonų buvimo, ar ne, tačiau patariame sakyti, kad tamplieriai jį stebėtų ištisus dešimt metų, o po to jis gaus pilno riterio titulą. šio laikotarpio pabaigos. Kalenas niekada nesutiktų daugiau. Tai užbaigia jūsų užduotį.

Milteliai Viltys

Keliaudami po pasaulio žemėlapį netrukus susidursite su nykštuku vardu Javaris, jis bus savo sargybinių kompanijoje, kovojančių su vorų puolimu. Verčiau padėkite jiems. Mūšiui pasibaigus, nykštukas, matydamas tavo kovinius įgūdžius, pasiūlys tau darbą: atsikratyti vietinės Tal-Vashot grupės – tai Qunari, kurie atmetė Qun. Jie apsigyveno Ragged krante. Nykštukui to reikia, kad sužavėtų Qunari Arishok ir bandytų su juo susitarti dėl specialių sprogstamųjų miltelių. Tik „Qunari“ turi šių miltelių receptą. Jei sutiksite ir padėsite jam atsikratyti minėtos grupės, gausite draugystės taškų iš Aveline. Jei pasakysite, kad tai darysite tik dėl pinigų, tuomet iš Aveline gausite varžovų taškų. Apskritai, eikite į Ragged Shore ir pirmuoju išsišakojimu eikite pietiniu keliu. Šių Qunari stovykla bus šiauriniame šio žemėlapio regione. Artėjant prie šios stovyklos jus pasitiks labai mandagus Qunari. Jis jus perspės, kad jei eisite toliau, Tal-Vashot iškart jus užpuls, kai tik jus pamatys. Jis pats pasislėps, nes Tal-Vashot jam nepatinka. Galite pabandyti paprašyti, kad jis jus priimtų į darbą, bet vis tiek nieko nebus.

Išvalykite kelią pakeliui nužudydami Qunari. Tarp jų bus ir Saarbas – vertime Mag. Atsidūrę oloje, būkite ypač atsargūs, nes čia rasite keletą spąstų, be qunari pakuočių, kurios nori suplėšyti jus į gabalus. Bet nors jie pribloškia jus skaičiais, jie tikrai neatspindi nieko rimto. Bet kai susidursi su jų lyderiu, bus tam tikros problemos. Be to, kad jų lyderis bus galingiausias karys iš rankų, jis taip pat bus labai stipraus mago kompanijoje. Labai rekomenduojama pirmiausia užpildyti magą. Apsvaiginkite, paralyžiuokite ir nuodykite jį - apskritai naudokite visų tipų ginklus. Stenkitės neleisti jam naudoti savo masinių burtų. Nugalėję visus priešus, surinkite visą grobį ir grįžkite į Kirkwall. Turite surasti Jarvisą. Dieną jis yra Korėjos būstinės uoste. „Qunari“ sargas jus įleis. Isabella laikinai paliks jūsų grupę, jei ji buvo jūsų komandoje. Paeikite šiek tiek į priekį ir netrukus sutiksite patį Arišoką asmeniškai. Jei jūsų grupėje yra Fenris, gausite papildomų dialogų, tačiau jie nieko nedaro. Pačioje pokalbio pabaigoje Jarvis staiga paliks Qunari būstinę, o tada Arishok netrukus pasiūlys tą patį padaryti ir jums. Bet tai kol kas...

Vilkai avies kailyje

Ši užduotis rodoma jūsų žurnalo skiltyje Gandai. Nežinomas Bažnyčios narys klajoja po Žemutinį miestą ir be aiškios priežasties ieško Korėjos. Įvykdę keletą istorijos misijų, naktį galite nuvykti į Žemutinį miestą ir ten rasti šią moterį. Ji bandys pasamdyti kelis žmones, kurie netrukus bandys ją nužudyti. Susitvarkyk su šiais banditais ir sudegink su šiuo Bažnyčios tarnu. Ji prisistatys kaip Petris. Sužavėta jūsų karinių sėkmių, ji siūlo jums naują darbą. Norėdami gauti daugiau informacijos, susitikite su ja viename iš Žemutinio miesto namų.

Atvykę į susitikimo vietą sužinosite, kad jos užduotis yra išlydėti pagautą Kunari magą iš miesto. Kaip Petris jums sako, jis bus nužudytas, jei grįš į Qunari, o šio miesto valdžia vis tiek tai padarys, jei jis pateks į juos. Todėl jį reikia skubiai išvežti iš šio miesto. Turėsite judėti slaptais požeminiais tuneliais. Į juos galite patekti iš šio namo (jei sutinkate padėti, gausite varžybų taškų iš Fenriso ir Varriko, o draugystės – iš Merrillo ir Anderso). Tuneliuose jūsų laukia spąstai ir vorai. Rimčiausias mūšis vyks prie išėjimo jau į paviršių. Netrukus susidomėsite viena banditų grupe, bet, žinoma, daugiau savo „Qunari“ magu. Per derybas su banditais šių banditų vadas bandys įsmeigti peilį į mūsų herojų, bet mūsų naujas palydovas Korėjos magas užkirs kelią šiam puolimui ir netrukus prasidės mūšis.

Pasibaigus mūšiui, pasikalbėkite su Ketojanu. Bet tu nieko iš jo negausi, tad judėk toliau. Išvykę iš čia susitiksite su grupe Qunari. Remdamiesi pokalbiu sužinosite, kad jie buvo nukreipti į jus tyčia. Dabar jūsų sprendimas čia labai nepasikeis. Jei sutinkate su Qunari, jie atliks savo apeiginį nužudymo aktą Ketojan, po kurio jie bandys tą patį padaryti ir jums. Ir viskas dėl to, kad per ilgai su jais bendravote, todėl tikėtina, kad į jus įsikėlė demonai. Jei jų atsisakysite, tada po mūšio Ketojanas eis Kuno keliu ir nusižudys. Deja, jūs negalėsite jo atkalbėti (jei atsisakysite „Qunari“, gausite taškų už draugystę su Andersu ir Merrill). Galų gale jūs vis tiek gausite gražų amuletą. Jei pokalbyje su Qunari pasakysite, kad esate magas arba kad jūsų šeimoje yra vienas iš magų, jie iškart jus užpuls. Bet kokiu atveju grįžk pas Petrį, kuris nustebs, kad esi gyvas. Apskritai, užduotis bus atlikta pagal tai ir kaip atlygį iš jos gausite septynias auksines monetas.

Draugai skurdžiose žemėse

Ši užduotis pasirodys tik tuo atveju, jei įvykdę visas kitas istorijos užduotis, nesurinksite 50 auksinių monetų ilgai lauktai ekspedicijai užduotyje „Kelionė į gilius kelius“. Be to, yra tokia klaida, kad užduotis pasirodys, kai turėsite per daug pinigų.

Nykštukas vardu Dougalas Gavoras pasitiks jus naktį Žemutiniame mieste (netoli Liren's Shop). Jis pasiūlys jums finansuoti jūsų ekspediciją. Tačiau mainais turėsite jam du kartus grąžinti pinigus. Jei sutinkate su šiuo pasiūlymu, gausite varžovų taškų iš Aveline. Ir jei grįžęs iš ekspedicijos nesumokėsite jam reikalingų pinigų, jis tuoj jus užpuls! Ir atminkite, kad prieš tęsiant geriausia atlikti visas likusias Kirkwall užduotis. Priešingu atveju, kai pasakysite Bartrandui, kad esate pasirengęs eiti į Giliuosius kelius, viskas bus prarasta. Ši ekspedicija – savotiškas pirmojo veiksmo pabaigos analogas, po kurio nebegalima atlikti neatliktų užduočių.

Kompanionų užduotys

Aveline – kaip turėtų

Pasikalbėkite su Aveline, kai baigsite „Draugas miesto sargyboje“ užduotį ir paklauskite apie darbą, kurį ji norėjo jums suteikti. Aveline gavo informaciją, kad viename prekybiniame karavane turėjo įvykti pasala. Pasala turės įvykti kur nors Broken Coast. Turite važiuoti kuo greičiau ir Avelina turi būti su jumis. Sužinokite vietoje, ar ji teisi įtariant, ar ne. Stenkitės būti atsargūs, nes kai kuriose vietose gali būti spąstų. Du spąstai bet kokiu atveju bus vietinių banditų stovykloje. Kai sunaikinsite visą pasalą, eikite į gubernatoriaus rūmus, kad Aveline pateiktų savo ataskaitą apie praeitą operaciją. Ataskaita turi būti perduota kapitonui vardu Javenas. Jis, savo ruožtu, nereaguos labai gerai, todėl mūsų draugas norės išsiaiškinti, kas iš tikrųjų yra.

Taigi, perskaitykite vietinių patrulių tvarkaraštį. Netrukus su jumis pradės kalbėtis sargybinis, vardu Brennanas, kuris turėjo vienas patruliuoti toje vietoje, kur buvo pasala. Ji papasakos apie tam tikrą paketą, kurį turėjo perduoti kapitonui, bet negalėjo jo perduoti - ji atėjo naujas patrulis ir ji viską perdavė sargybiniam Donnikui. Aveline išsiaiškina, kad Donnikas naktį patruliuos Žemutiniame mieste. Dabar persikelk ten. Netrukus pamatysite, kad jie nori nužudyti Donniką. Netrukus iš kapitono paketo jūs labai išmoksite įdomi informacija. Atkreipkite dėmesį, kad galėsite atimti puikų skydą iš šių puolančių banditų lyderio.

Galų gale grįžkite į gubernatoriaus rūmus ir eikite į kapitono kabinetą. Čia sužinosite, kaip viskas baigsis tarp jo ir Aveline. Ši scena bus paskutinė šioje užduotyje. Po to pasikalbėkite su Aveline šiame biure ir užmegzkite su ja draugystę.

Bethany/Carver – šeimos reikalai

Pasikalbėkite su savo mama dėdės Hamelino namuose. Po to paklausk dėdės apie senelio testamentą. Tada turėtumėte pasikalbėti su Bethany arba Carver (priklausomai nuo to, kuo žaidžiate). Bethany teigiamai vertins senelio valią, bet Carveris bus per daug pesimistiškas, bet bet kuriuo atveju, kai sutiksite, gausite raktą nuo rūsio šeimos namai. Rūsys yra miesto kanalizacijoje, todėl reikia eiti į Cloaca. Papilve gyvena tie, kuriems neužtenka gyventi Vargšų kvartale arba tiesiog tie, kurie turi kokių nors problemų dėl įstatymų. Apskritai, eikite į Cloaca. Įėjimas į rūsį bus šiaurės rytinėje šios teritorijos dalyje. Netoliese yra vietinė ligoninė. Kai atsidursite viduje, būkite ypač atsargūs, nes bus daug spąstų. Kambaryje, esančiame į pietvakarius, jus užpuls vieno mago vadovaujami priešai. Kai mūšis nurims, paimkite šeimos lobio raktą iš mago kūno. Kasoje rasite šeimos skrynią su testamentu. Kažkur šios vietos centre yra kambarys, kuriame galite rasti dovaną Bethany arba Carver (priklausomai nuo to, kuo žaidžiate). Jei su tavimi Betanė, tai skrynioje rasi mamos jaunystės portretą, o jei Karveris su tavimi, tai ten rasi laišką nuo tavo tėvo draugo mago, vardu Tobrius. Bet kokiu atveju gausite naują užduotį.

Radę skrynią su senelio testamentu, galite nedelsdami eiti į Gamelino namus, jei kalbėdami su Bethany ar Carver pasirinksite tinkamą variantą. Bet galima ir rūsyje kurį laiką pabūti, kad viską atidžiai išnagrinėtum ir galų gale įsitikintum, kad nieko vertingesnio neliko.

Anksčiau ar vėliau parodysite mamos valią, o kai tai įvyks, ji nuspręs rašyti pareiškimą vikontui, kad jūsų šeimai būtų grąžinta paveldėjimo teisė ir jūsų protėvių namai būtų grąžinti jums. Norėdami atlikti šią užduotį, tereikia pasikalbėti su Bethany arba Carver.

Portretas iš praeities

Tiesiog atiduokite savo mamos portretą Betanei.

šeimos istorija

Taigi, laikas susitikti su magas, vardu Tobrius. Magas yra netoli kazematų. Susitikime jis pagaliau papasakos apie tavo tėvo draugą, kuris buvo paminėtas rastame laiške. Netrukus jis jums pateiks savo tėvo ir šio draugo korespondenciją. Apskritai perduokite šią korespondenciją savo broliui ir ši užduotis bus atlikta.

Fenris – nemokamas sūris

Pastatas bus laisvas tik tada, kai pasikalbėsite su Varricu, o „Verslo“ užduotis bus laikoma galutine. Atvykę namo gausite Mirano arba Athenrilo laišką (priklausomai nuo jūsų pasirinkimo anksčiau), kuriame jums bus pasiūlytas darbas pas tam tikrą nykštuką vardu Anso. Norėdami išsiaiškinti visas darbo detales, turėsite susitikti su šiuo nykštuku Anso turguje, kuris yra Žemutiniame mieste, ir nepamirškite, kad susitikimas numatytas po saulėlydžio. Būkite atidūs ir atsargūs, nes po saulėlydžio vietovė pilna blogiukų, kurie yra pasiruošę kam nors perpjauti gerklę. Jei išdavėte Meeraną praeityje (prologe) ir paėmėte kyšį iš Friedricho, tada Meeranas kartu su savo samdiniu gali užpulti UPU netoli susitikimo su Anso taško.

Anso yra labai nervingas nykštukas, kuris paprastai nenori išeiti į lauką naktį. Apskritai jis paprašys jūsų vienos paslaugos: kažkas pavogė jo prekes, todėl jis nori jas atgauti. Jei pradėsite jį spausti dėl kokio produkto, jis jums pašnibždės, kad tai lyris tamplieriams. Jei sutiksite jam padėti, gausite varžovų taškų iš Aveline, kuris dėl akivaizdžiausių priežasčių yra nepatenkintas tokiu kontrabandos lygiu.

Anot Anso, vagys, pavogę jo prekes, yra name, esančiame Elfinage rajone, tai yra šiaurės rytinėje Žemutinio miesto dalyje. Eik tiesiai ten. Namas, į kurį reikės įsilaužti, bus labai mažas, tačiau ir čia yra vietos spąstams, tad būkite itin atidūs. Ir, beje, čia pat tavęs laukia pasala. Kai žudote priešus, atidžiai apžiūrėkite skrynią, kurioje teoriškai turėtų gulėti nykštuko Naso prekės. Po to eik į lauką. Lauke sutiksite gana didelį būrį baudžiauninkų, kurie tikrai nesitikėjo jūsų čia pamatyti. Galų gale jie nešvaisto laiko smogdami jums. Be lankininkų ir kalavijuočių, čia taip pat yra magas, kurį rekomenduojame pirmiausia nužudyti.

Susidūrę su banditų grupe, grįžkite į Anso ir papasakokite jam apie tai, kas ten atsitiko. Pakeliui į Anso sutiksite dar vieną priešų būrį, tačiau mūšiui nelemta išsipildyti, nes staiga į pokalbį įsitrauks sniego baltumo elfas su krūvomis tatuiruočių. Elfas praneš, kad jo vardas Fenrisas. Jis papasakos, kas čia vyksta, ir netrukus paprašys padėti jam susidoroti su jo paties šeimininku, vardu Danarius. Norėdami padėti jaunajam elfui, turėsite su juo susitikti naktį prie įėjimo į vieną iš namų, esančių Aukštutiniame mieste.

Kai būsite šalia Danariaus namų, Fenris prisijungs prie jūsų komandos ir jūs automatiškai pateksite į šį namą. Apskritai, Tevinter mago namai bus tiesiog pripildyti demonų, tarp kurių bus daug šešėlių ir keli įniršio demonai. Be demonų, taip pat bus spąstų, todėl būkite atsargūs.

Danariaus kambarys yra antrame šio namo aukšte ir šiuo metu yra užrakintas. Norėdami atidaryti duris, jums reikės rakto, kurį galite gauti tik iš Įtūžio Demono. Šis įniršio demonas užpuls jus kaip ir visus kitus priešus šiaurės rytinėje namo dalyje. Kai gausite brangų raktą, grįžkite prie durų ir atidarykite kambarį. Kai atidarote duris, jus pasitinka būrys priešų, vadovaujamų slaptojo siaubo. Tau nebus sunku su juo susitvarkyti.

Kai sunaikinsite visus priešus, Fenris bus su jumis apie jūsų puolimo rezultatą ir kuriam laikui paliks jūsų komandą. Kitą kartą jis kalbėsis su tavimi, kai išeisite iš čia. Pokalbyje su juo turėsite galimybę jį įdarbinti. Savo ruožtu Fenrisas yra turbūt geriausias kovotojas su dviejų rankų kardu. Ir turėkite omenyje, kad jei pasiimsite jį pas save, jis nuolat keiks jūsų magai ir nuolat prieštaraus magų sprendimams. Be to, jis taip pat yra romantiškas Hawke'o herojus (nepriklausomai nuo lyties). Po pokalbio su Fenris užduotis bus atlikta ir Fenris gali prisijungti prie jūsų būrio, jei norite.

Fenris pasamdytas

Tiesiog pasikalbėkite su Fenrisu savo namuose.

Varric – klausimai ir atsakymai

Užduotis pasirodys, kai pereisite tam tikrą siužeto dalį (kuri dalis nėra aiški). Apskritai, eikite į smuklę, pavadintą „Pakaruoklis“ ir pasikalbėkite su Varriku.

Isabela – Tik kvailiai skuba pirmyn

Tą akimirką, kai vėl įeisite į Hanged Man Tavern (paprastai kai eini į Varric's Q&A užduotį), sutiksite Isabela (galbūt būtumėte ją pažinoję, jei žaidėte „Inception“) – ji yra buvusi laivo kapitonė. Jei pasikalbėsite su ja po to, kai ji išspręs savo problemas, ji pasiūlys jums darbą. Jei sutiksite, tuomet turėsite ją palydėti į vietą, kur vyks dvikova su veikėju vardu Heiderm. Dvikova turi vykti Aukštutiniame mieste. Izabelei kyla įtarimų, kad jos priešininkė nusižengs taisyklėms.

Jei padarysite tai, ko ji prašo, tada nurodytu laiku ir nurodytoje vietoje bus ne vienas priešas, o visas būrys. Kai nužudysite visus, atidžiai apžiūrėkite jus užpuolusių žmonių vado lavoną. Paieškoję randate laišką su Haderio buvimo vieta. Isabela nedvejoja ir netrukus vyksta būtent į šią vietą. Turite sekti ją ir kovoti su puolančiais priešais. Išvalę kelią, eikite į vietinę bažnyčią. Kai vyksta dialogas su Haderiu, galite atsakyti kaip norite, nes jūsų žodžiai nieko neturės.

Jei tolesnis mūšis jums yra per sunkus, naudokite šią taktiką: palikite Haderį ant Isabelos ir susitvarkykite su mažais priešais patys. Ir atminkite, kad kai Haderis padarys per daug žalos, ji bus atitraukta nuo Izabelės ir užpuls tą, kuris jį įskaudino, todėl atidžiai stebėkite savo magus ir lankininkus. Kai nužudysite visus Haderio pakalikus, jums nebus sunku susidoroti su juo vienam.

Po mūšio Isabela pasikalbės su jumis ir šiame etape užduotis bus atlikta. Po to ji taps jūsų naujuoju palydovu. Isabela - yra plėšikas, turi du durklus, be to, ji gali tapti jūsų romantišku personažu, nepriklausomai nuo Hawko lyties.

Izabelės ryšiai

Pasikalbėkite su Isabela tavernoje Hanged Man ir ji jums papasakos apie savo draugą Martiną, kuriam reikia jūsų pagalbos. Po to užduotis bus atlikta.

Sveikas sugrįžęs namo

Kalbėkitės su Merrill jos naujuose namuose. Jei su ja labai draugauji, tuomet tikrai su ja gausi draugystės taškų.

Tokie gražūs nusikaltėliai

Dar kartą pasikalbėk su Merrill.

Pokalbis su Andersu

Pasikalbėkite su Andersu jo klinikoje.

Veiksmas – 1: ne istorijų užduotys

Kaulų duobė

Ši užduotis atliekama gavus laišką iš Miirano arba Athenrilo (priklausomai nuo to, ką pasirinkote praeityje). Laiškas pasirodys iš karto praėjus tam tikram laikui per pirmąjį žaidimo veiksmą. Apskritai buvęs jūsų darbdavys rekomendavo jus kaip puikų veikėjo Huberto sargybinį. Norėdami sužinoti daugiau apie Huberto problemas, turėsite susitikti su juo turgaus aikštėje, kuri yra High City.

Po pokalbio su Hubertu tampa aišku, kad jam reikia ištirti vietą, pavadintą „Kaulų duobė“. Šiuo metu darbas šioje vietoje nebevyksta, jam reikia išsiaiškinti, kas atsitiko jo darbuotojams (kalnakasiams).

Eikite į šias kasyklas ir pakeliui nužudykite visus sutiktus plėšikus. Kai įeisite į vidų, jus pasitiks labai didelis būrys mažų drakonų kartu su didele patele. Įveikę visus mėsėdžius, lipkite toliau laiptais. Dabar sutiksite mažus drakonus iš patinų – nužudykite juos visus.

Eidami toliau, netrukus sutiksite labai išsigandusį darbuotoją, vardu Jansen. Jis jums pasakys, kad eidami toliau sutiksite dar didesnį drakoną. Galite kovoti su išsigandusiu darbuotoju, bet rekomenduojame tiesiog jį paleisti. Eik į patį Kaulų duobės kraštą ir netrukus pas tave nusileis drakonas. Tai suaugęs drakonas, bet ne Aukščiausiasis, tai yra, jis bus šiek tiek didesnis ir šiek tiek stipresnis už kitus urvinius drakonus. Kova su šiuo drakonu praktiškai nesiskiria nuo kovos pačioje žaidimo pradžioje su dideliu ogre. Mūšis bus net lengvas dėl to, kad niekas nepalaikys drakono mūšyje. Vienintelis dalykas, kurį reikia atsiminti, yra vengti jo ugnies atakų. Be to, jo riaumojimas apkurtina šalia jūsų veikėjų. Ir jei kas nors iš jūsų partijos yra per atstumą, jis gali tiesiog patraukti juos link savęs, bet jūs galite nuo viso to atsikratyti kariu, jei nuolat lakstysite aplink drakoną ir nuolat jį mušite, tada jis nekreips dėmesio. kitiems ir sutelkti dėmesį tik į vieną priešą. Taigi, kai žudote šį drakoną, pašalinkite iš jo daiktą, pavadintą „Drakono iltis“ (šio daikto jums prireiks norint atlikti užduotį „Žolininko užduotys“).

Išvalę kasyklą, grįžkite pas Hubertą, kuriam Jansenas jau viską papasakojo apie drakonus (nors ir netikėjo). Apskritai gaukite pelnytą atlygį - 3 auksus. Be to, jis taip pat pasiūlys jums kasyklos nuosavybės partnerystę. Priimti ar nepriimti priklauso nuo jūsų, bet galiausiai užduotis bus atlikta.

Grįžti į darbą

Užduotį gausite iš to paties Huberto, kai atliksite „Bone Pit“ užduotį. Turėsite įtikinti išsigandusius kalnakasius grįžti į kasyklas. Darbuotojai įsikurs Žemutinio miesto kvartale, šalia smuklės, vadinamos Hangman. Galite kalbėtis su jais, kaip jums patinka. Jei pasirinksite padvigubinti jų atlyginimą ir labai ironišką variantą pranešdami Hubertui, gausite draugystės taškų iš senojo Varrico.

Tai buvo tavo – tapo mūsų

Užduotį Pakarto žmogaus smuklėje galite gauti iš Izabelės draugo, vardu Martinas, tačiau atsižvelgiant į tai, kad kalbėjote su Isabela užduotyje „Izabelės ryšiai“. Taigi Martinas pametė savo krovinį, kai jį užpuolė piratai, ir jis nujaučia, kad jo pamestas krovinys yra kažkur Kirkwall. Jei pradėsite jį apklausinėti plačiau, tai netrukus jis prisipažins, kad ir pats užsiėmė plėšimu kaip pora, tačiau dabar atgailavo ir sustojo, todėl daugiau to nedaro. Dabar jis nori pradėti įstatymus gerbiančio žmogaus gyvenimą. Jei sutinkate jam padėti, gaukite draugystės taškų iš Isabelos ir Aveline.

Dieną eikite į Kirkwall uostą. Pasikalbėjus su krovėjais, jie pataria eiti pas uosto viršininką. Uosto kapitonas nusiųs jus pas padėjėją, vardu Aden. Adenas pareikalaus iš jūsų duoti jam pinigų ir, jei duosite jam šį kyšį, gausite varžovų taškų su Aveline. Jūs neprivalote jam mokėti, jei nenorite. Jei nesumokėjote, grįžkite į uostą naktį. Naktį galite skaityti dokumentą ant uosto kapitono stalo. Iš perskaityto dokumento galite sužinoti Martyno dingusio krovinio vietą.

Na, o krovinys yra rytiniame sandėlyje Porte. Eik tiesiai ten. Viduje jūsų laukia pora spąstų, todėl būkite atsargūs. Be spąstų, jums bus surengtos dar dvi pasalos: pirmoji pasala bus šalia skrynios su kroviniu, antroji pasala jūsų lauks prie durų (einant į išėjimą). Kiekviena atakuojanti priešų grupė turės su savimi žudiką, todėl būkite ypač atsargūs.

Galų gale galite grįžti pas Martiną su ataskaita ir pavyzdžiu, kurį radote krūtinėje. Po trumpo pokalbio su Martinu turėsite pasirinkimą: atsisakyti Martinui atskleisti dingusio krovinio vietą (o šiuo atveju gauti draugystės taškų su Aveline ir konkurencijos su Isabela) ir tuo pačiu jis išmes. Pakartas žmogus iš smuklės, arba antras variantas yra pasakyti jam (ir Aveline į šį veiksmą nereaguos) ir šiek tiek vėliau Martinas taps vienu iš naujų prekeivių. Be to, gausite draugystės taškų su Varriku ir Isabele.

Pirmoji auka

Kai būsite aukštutinio miesto turgaus aikštėje, perskaitykite veikėjo, vardu Ghislaine De Carrak, kuris ieško savo pasiklydusios žmonos, skelbimą. Sužeistasis stovės toje pačioje aikštėje, tik kiek aukščiau laiptų. Galite pagauti jį besiginčijantį su sargybiniais, kuriems atrodė, kad žmonos dingimas yra šeimos reikalas ir sargybiniams čia kištis nereikia. Ghislaine'as pasakos, kad jo mylima žmona labai mėgsta vyriškas kompanijas, todėl greičiausiai pabėgo su vienu iš savo meilužių. Tačiau reikalas tas, kad dingusios moters artimieji pradėjo įtarinėti patį vyrą, todėl jis nori, kad surastumėte jo žmoną ir atsisakytumėte visus jam pareikštus kaltinimus. Jei sutinkate jam padėti, iš Isabelos gausite varžovų taškų.

Taigi, iš laidų jums duodama tik arbatpinigių elfas, vardu Jitann, kuris naktimis dirba viešnamyje pavadinimu „Blooming Rose“ (esantis Aukštutiniame mieste). Ninette (Ghislaine žmona) jį lankydavo pakankamai dažnai. Jei paklausite jo, tada jis jums atsakys, kad nematė jos keletą savaičių ir kad tamplierius, vardu Emerikas, neseniai paklausė apie ją. Be to, Jitann pasakys, kad šventyklą galite rasti papilve, todėl eikite ten.

Atvykus į nurodytą vietą plėšikų grupė užpuola jus ir Emericą. Turite apsaugoti templierį ir jis automatiškai su jumis pasikalbės po mūšio. Emericas pasakos, kad bylą tiria dėl to, kad dingo ne tik Ghislaine žmona, bet ir kelios kitos merginos. Bet dingo ne tik merginos, bet ir magas iš Rato, vardu Maren. Apskritai, po pokalbio su Emericu gausite visus užrašus, kuriuos templierius padarė tyrimo metu.

Remiantis Emeriko tyrimu, mago Maren pėdsakai veda į seną liejyklą, esančią Žemutiniame mieste. Turėtumėte ten eiti naktį. Priėję pamatysi, kad durų tarpe, antrame aukšte, slepiasi kažkoks magas. Tiesiogine prasme iš karto jus užpuola vaiduokliai ir troškimo demonas. Nugalėdami juos, pakilsite į viršų ir žmonių palaikų krūvoje rasite Ninetės žiedą.

Galite informuoti Emericą (jis yra kazematuose) ir Ninetės žmoną apie tyrimo rezultatus. Jei pasakysite, kad žiedas buvo paimtas iš žmonos nukirstos rankos, tai žiedas bus jūsų atlygis šis ieškojimas. Jei tylėsite ir tyliai praeisite žiedą, gausite monetų. Be to, jūs galite apie viską pasakyti Jitann, bet nieko negausite mainais.

nurodymo raštas

Ant nužudytos burtininkės, vardu Olivija, kūno (kurią turėjote nužudyti vykdydami „Sūnaus palaidūno“ užduotį) randate laišką, kuris buvo skirtas senajam Traskui (tamplieriui). Rastą laišką reikia atiduoti šalia kazematų įsikūrusiam Traskui. Galite pareikalauti iš jo kyšio arba tiesiog pasižadėti nepasakoti paslapties. Isabelai jūsų pasirinkimas visiškai nerūpės, o vienintelis, kuriam neprieštaraus kyšis, yra Fenrisas. Už likusį gausite taškų už konkurenciją, bet bet kuriuo atveju užduotis bus atlikta.

Neprašytas išsigelbėjimas

Prekybininkų aikštėje, prie prekybininko, vardu Jeanas Lucas, skaitykite pranešimą apie atlygį už dingusį paties vicekaraliaus sūnų. Apskritai, atlikdami šią užduotį, eikite į gubernatoriaus rūmus ir pasikalbėkite su jo seneschalu, vardu Branas. Atvykimo vietoje pasirodo, kad prieš tave mergina vardu Ginnis. Ginis yra Nevarros samdinių vadas, gauja vadinasi „Žiema“. Trumpai tariant, jūs turite konkurentų. Kai ponia nukris, Branas jums pasakys, kad Seimus Marlowe nebėra, bet visai neseniai aplink jį kabojo Qunari. Jei Aveline yra jūsų grupėje, tuomet galite paklausti, kodėl ši byla nebuvo perduota miesto sargybai ir mainais gausite draugystės su ja taškų. Jei atsisakysite šios užduoties, gausite varžovų taškų su Aveline.

Taigi, jei sutikote su šia užduotimi, Branas nusiųs jus į lygią krantą. Eik tiesiai ten. Atvykus paaiškėja, kad Ginesas vėl tave lenkia – randi ją kartu su labai nusiminusiu Seimu. Pokalbis su Guinness baigsis tuo, kad tu turi ją nužudyti. Kai ją nužudysite, jus užpuls priešai, susidedantys iš dviejų bangų. Pirmoji banga – tie patys samdiniai, vadovaujami vado, kuris yra labai stiprus artimoje kovoje, todėl saugokitės jo. Antroji banga bus beveik tokia pati kaip pirmoji, bet dabar vietoje Samdinio vado bus Assassin (taigi labai stiprus kovotojas). Po gana ilgos kovos nuveskite berniuką pas tėvą. Jei Aveline yra jūsų kompanijoje, tada jums suteikiami konkurencijos taškai, jei palaikote savo sūnų ar tėvą pokalbyje. Bet jei tu niekam nepalaikysi, skelbdamas lygybę, tada gausi draugystės taškų.

Magistrato įsakymas

Užduotis galite gauti iš magistrato, vardu Vanarda (magistratas yra Aukštajame mieste, prie bažnyčios). Taigi, išgirdęs apie jūsų praeities poelgius, jis duoda jums užduotį grąžinti jam pabėgusį nusikaltėlį, tačiau turi privalomą sąlygą – nusikaltėlis turi būti gyvas, o ne miręs. Jei paklausite, ką jis padarė, Magistratas jums atsakys labai painiais teiginiais ir pabaigoje pasakys, kad pabėgimas iš kalėjimo jau yra sunkus nusikaltimas.

Jūsų žemėlapyje atsidarys nauja vieta – eikite ten. Kai kalbatės su magistrato kareiviais, jus staiga pertrauks elfas, vardu Elrenas. Jį atpažinsite, už tai įkalino pabėgusį nusikaltėlį. Elrenas nori, kad tu nužudytum šį niekšą, tuo tarpu argumentuodamas, kad teismas neva jį vis tiek paleis, nes nusikaltėlis nelietė žmonių, tik elfų. Tavo pasirinkimas – pažadėti ar ne. Jūsų sprendimas tavęs niekuo nepririš. Apskritai, kaip nuspręsite, tada eikite į vidų. Šiuose griuvėsiuose gyvens nemirėliai, vorai ir banditai. Iš vieno iš vorų galite gauti ingredientą, vadinamą Šilko liauka, kurio reikia Solivitui vykdant „Žolininko ieškojimą“.

Išvalę dalį šios srities, netrukus rasite mergaitę, vardu Lėja, kuri yra Elreno dukra ir nepaisant visų jos baimių, nuostabi, nors ir labai išsigandusi. Ji jums šiek tiek papasakos apie pagrobėją ir paprašys būti švelnesnio jo atžvilgiu. Šios merginos pažadas tavęs niekuo neįpareigoja.

Paėjus šiek tiek toliau, iš paskos seks spąstai, o kiek toliau – negyvieji. Nužudyk visus ir judėk gilyn. Centriniame kambaryje bus labai sunkiai įveikiama pasala, kurią sudaro negyvieji ir vorai, o slaptasis siaubas valdys visą būrį. Kai susitvarkysite su visais, eikite toliau ir netrukus rasite Kelderį – tą patį pabėgusį nusikaltėlį. Kelderis papasakos labai įdomios informacijos apie magistratą ir paprašys jį užpildyti. Jei nuspręsite to nedaryti, padaugės konkurencijos su beveik visais savo partneriais. Jei nuspręsite palikti pabėgusį nusikaltėlį gyvą, jis bėgs dar toliau koridoriumi ir, kad jį pasivytumėte, turėsite įveikti didžiulę ir stiprią negyvėlių grupę, kuriai vadovaus atgyvenęs žmogus.

Jei nužudysi Kelderį, Elreno elfas duos tau vieną auksą, o magistratas tau duos nežinomų priežasčių bus tuo labai nepatenkintas ir netrukus išeis, kažką po burna sakydamas apie neigiamas pasekmes žaidėjui, nors ateityje nieko nebus. Jei pagailėjote nusikaltėlio, magistratas jums duos tiek pat. Be to, jūs galite šantažuoti, tariamai atskleisdami Magistrato paslaptis, jei jis neduos jums daugiau aukso, tačiau šis veiksmas uždirbs jums konkurencijos taškų su Aveline.

Žolininkų ieškojimai

Šią užduotį duoda žolininkas Solivitas. Kazematuose dirba žolininkas. Užduotį taip pat galima priimti, jei rasite vieną iš žolininkui svarbių ingredientų (du ingredientus galite gauti gerokai prieš pokalbį su Solivitu). Taigi, žolininkui prireiks: Drakono Iltis – galite išimti iš Suaugusio drakono pagal instrukcijas „Kaulų duobė“; Spider Silk Tongue – galite pašalinti jį nuo nuodingo voro, kurį nužudote vykdydami „Magistrate's Order“ ir „Ironbark“ užduotį.

Paskutinį ingredientą galima rasti tik pasikalbėjus su Soliviumi. Eikite į Dalish elfų stovyklą ir pasikalbėkite su meistru, vardu Aylen. Po pokalbio jūsų žemėlapyje atsiras nauja vieta. Šioje vietoje suklupsite nedidelę tamsiųjų žuvų grupę. Didžiulė Ogre ves priešus, todėl būkite atsargūs. Ogre ateis pas jus paskutiniame reide prieš jus, todėl jūs vis tiek turėsite laiko susidoroti su likusiais priešininkais. Ogrę nugalėti nėra sunku, tiesiog pabandykite šaudyti į jį savo magais ir lankininkais. Tolimųjų partijų nariai turi būti pastatyti ant kokios nors kalvos. Išvalę priešų sritį, kuo greičiau paimkite geležinę žievę ir nuneškite žolininkui. Jei įvykdėte užduotį, jis jums duos tris auksines monetas.

Nebaigtas verslas

Taigi, užduotis priklauso nuo to, ką pasirinkote žaidimo prologe. Iš Athenril arba Miiran gausite laišką su užduotimi, priklausomai nuo to, ką pasamdėte žaidimo pradžioje.

Jei pasirinkote Athenrilą, eikite į kvartalą, vadinamą Aukštutinio miesto Raudonųjų žibintų kvartalu, ir, kai tik ten pateksite, pasikalbėkite su elfu. Kai sutiksite ją, ji jums pasakys, kad jos pasiuntiniui, vardu Price, ruošiamasi konkurentų suplanuota pasala. Jei sutinkate su šiuo atveju, kol turite Carver arba Aveline grupėje, tuomet gausite pliusą už varžovų taškus su jais.

Porte naktį pirmiausia susidursite su būriu priešų, kurie vejasi Price. Kova su jais bus gana rimta, nes yra trys priešų bangos, kuriose bus daug karių ir lankininkas, o rimčiausias priešas bus žudikas, kuris puls antrosios bangos metu. Bet kai susidorosi su šiais priešais, pasikalbėk su vaikinu ir galėsi pasiūlyti jam pasiimti visas Atenrilo vertybes (ką jis nešiojasi) ir susikurti sau naują gyvenimą su savo seserimis. Apskritai, jei viską perduosite Atenrilui, gausite atlygį, bet jei tada paleisite Price ir pasakysite Atenrilui tiesą, gausite varžovų taškų su Varriku ir Carveriu. Bet jei apgaudinėjate sakydami, kad neva daiktai buvo pavogti, tuomet gausite draugystės taškų iš Varric, Aveline ir Carver. Tačiau bet kuriuo atveju, jei paleisite vaikiną, atlygio negausite, tačiau paskutinėje situacijoje ji bent pažadės ateityje pakoreguoti darbą. Jei grąžinsite visas prekes į Athenril, gausite konkurencijos taškų iš Aveline.

Jei prologe pasirinkote Meeraną, tuomet turėsite susitikti su juo Žemutiniame mieste. Meeranas gauna įsakymą nužudyti lordą Harrimaną, tačiau viskas vyksta ne pagal planą ir jis baiminasi, kad jo žmonės gali mirti.

Saulei nusileidus eikite į uostą ir netrukus sutiksite Gustavą (Meerano pavaldinį). Sargybiniai jį užpuls. Kai susidorosi su juo, automatiškai prasidės pokalbis su lordu Harimanu. Dabar jūs turite pasirinkti – nužudyti jį arba tiesiog leisti jam ramiai eiti.

Jei paklausite, kodėl jie nori nužudyti lordą, išgirsite norimą atsakymą, bet vis tiek turite jį nužudyti, kol gausite varžovų taškus su Varriku, Carver Aveline, bet jei tiesiog nužudysite jį be jokio klausimo, tada Varžybos taškus gausite tik su Aveline.

Po to kartu su ataskaita galite nuvykti į Miiraną. Jei nuspręsite pasigailėti lordo Harrimano, tuomet turėsite pasirinkimą – meluoti arba sakyti tiesą. Jei sakysi tiesą, tada nebeturėsi bendro reikalo su Miiranu, o jei meluosi, tau bus įteiktas atlygis už išgelbėtą Gustavą, kol jis tavo paslapties neatskleis. Jei nužudėte lordą Harrimaną, gausite pakankamai didelį atlygį, kuris yra daug didesnis nei Gustavo išgelbėjimas, be to, jums bus suteiktas darbas ateityje.

stebukladariai

Žemutinio miesto rajone, netoli įėjimo, netrukus sutiksite labai įtartiną veikėjų grupę, kuri bando žmonėms padovanoti „gydomuosius Andrastės pelenus“. Kai jie baigs veisti žmones, pasirodys seržantas, vardu Melrinda. Pasikalbėkite su seržantu ir netrukus gausite užduotį sustabdyti priekinę „stebuklininkų“ organizaciją, kuri iš tikrųjų stovi Chartijos gretose.

Melagiai sėdės Žemutinio miesto gyvenamojoje dalyje. Kai tik prieisite prie jų, jie iškart jus užpuls. Nužudyk juos visus ir grįžk pas seržantą Melrindą, kad gautum atlygį ir užbaigtum užduotį.

Slapti susitikimai

Vėl užsukę į „Hanged Man“ smuklę, netrukus pastebėsite labai keistą damą. Ponia turės jums užduotį: ji naktį vyks į Uostą, kur gyvena piratų kapitonai ir su visais susidoroja. Jei taip pat atidžiai klausysitės, ką jie ten aptars, taip pat gausite papildomų apdovanojimų.

Apskritai eikite į pažymėtą vietą. Nebūtina dirbti slaptai, norint pasiklausyti piratų pokalbio – jei labai atsargiai judėsite į priekį ir laiku sustosite, galėsite išklausyti visą pokalbį iki galo. Na, o kai jau esi pastebėtas – nužudyk visus ir grįžk už savo atlygį.

Pakeisk savo prigimtį

Užduotis pasirodys tik tuo atveju, jei jūsų importuotas Pilkasis globėjas kartą stojo į vilkolakių pusę ir nepanaikino jo prakeikimo. Jei tai padarėte, netrukus Clara - vilkolakių klano atstovė (kurį rasite Dalish elfų stovykloje) paprašys jūsų atnešti jai keletą ingredientų mikstūrai. Bus tik keturi ingredientai ir visi jie bus ant Sulaužyto kalno: pirmasis yra skrynioje, Dalish elfų stovykloje (priešais Klarą); antrasis - pietinėje dalyje nuo įėjimo į urvą, už akmeninės sienos; trečiasis - įkaitusiuose griuvėsiuose, kurie yra vakarinėje Brokeno kalno dalyje; ketvirta yra iš elfų kapinių rytinėje dalyje, priešingoje Sudužusio kalno pusėje, kur kadaise atlikote ilgo kelio namo paieškos ritualą. Suradę visus keturis ingredientus, grįžkite pas Klarą ir ji jums duos atlygį.

Tamsi epitafija

Užduotis jums bus prieinama, jei importavote herojų iš pirmosios dalies ir tuo pat metu nepagailėjote Avernus praeityje adresu . Jei viską padarėte taip, netrukus ant lavono, kuris bus Ragged Shore, rasite pasiuntinį – Averno eksperimentinį gėrimą. Jei geriate duotas gėrimas, tada gaukite papildomus du taškus prie charakteristikų. Be to, bus laiškas iš Averno. Laiškas bus adresuotas Weishaupt tvirtovės Warden Commander Ferelden vadui. Potion galima išgerti iš karto ir jis nesukels jokio šalutinio poveikio. Rastus laiškus teks įdėti į statinę, kuri yra liejykloje. Šiek tiek vėliau gausite atlygį iš Pilki prižiūrėtojai už išsiųstas žinutes.

sąmokslininkai

Užduotis bus pasiekiama, jei importavote personažą, kuris nusprendė sudeginti Amarantiną pabudimo metu. Užduotį tau duos sesuo vardu Joana, ji bus Žemutiniame mieste. Apskritai, jūs turėsite surasti ir nužudyti keturis didikus, kurie pabėgo Fereldeną po to, kai bandė nužudyti Warden Commanderą. Bajorų vieta: pirmasis įsikurs viešnamyje „Žydinti rožė“; antrasis bus Aukštajame mieste, trečiasis – uoste, bet jį galima rasti tik naktį, o ketvirtasis – ant Brokeno kalno.

Susidūrę su visais keturiais išdavikais (kartu su jų asmens sargybiniais), grįžkite pas seržantą, kad gautumėte pelnytą atlygį. Be to, seržantas gali išduoti apdovanojimą atskirai, tai yra už kiekvieną nužudytą asmenį atskirai.

Paskutinis tokio tipo

Užduotis bus pasiekiama, jei importuosite Pilkąjį prižiūrėtoją, kuris karaliumi pasirinko Orzammarą Beleną. Tokiu atveju Porte užklupsite Renvilą Harromontą, kurį užpuola banditų gauja. Jums reikės padėti jam kovoti su priešais. Harromontas paprašys jūsų padėti jam atsikratyti Chartijos atsiųstos uodegos. Gali daryti, kaip jis tavęs prašo, bet gali ir pasikalbėti su banditų vadu. Pokalbis su juo vyksta iš karto per pirmąjį susitikimą su priešų grupe. Apskritai galite jiems perduoti Harromontą, bet po to turėsite kovoti kartu su juo ir jo asmens sargybiniais. Jei nužudei Harromontą, iš Chartijos gausi tris auksines monetas. Jei padėjote Harromontui, tada pirmiausia gausite vieną auksą, o tada, pačioje antrojo veiksmo pradžioje, gausite laišką, kuriame bus papildomas atlygis iš Harromont: penkios auksinės monetos ir labai geros pirštinės kariui. .

Gatvės valymas

Užduočių grandinė yra ta, kad naktį turite išvalyti kelias Kirkwall gatves. Taigi, jūs turite išvalyti uostą, Žemutinį miestą ir Aukštutinį miestą nuo plėšikų. Kai atliksite bet kurią iš aukščiau pateiktų rašytinių užduočių, ponia ateis pas jus ir bus pažymėta kaip „Draugas“. Ji pagirs jus už atliktą darbą ir pažadės atlygį ateityje. Kad gautum tai, ką žadėjo ponia, reikia nueiti į smuklę, vadinamą Hangman (naktį), ir ieškoti ponios viename iš kambarių. Kai susitvarkysite su likusiomis gaujomis, vėl pasikalbėkite su ja ir gaukite likusį atlygį.

aštrūs spygliai

Naršykite apatinį miestą naktį. Čia jus karts nuo karto užpuls banditai iš tam tikros „Sharp“ gaujos. Nužudę pakankamai priešų, gausite patarimą apie jų bazės vietą. Jų būstinė yra toje pačioje vietoje viename iš namų, į kuriuos galima patekti tik naktį. Eidami į namo vidų sutiksite dar porą banditų, bet jau vadovaujami vadovo.

Norėdami gauti patarimų apie jų slėptuvę, gali tekti išeiti ir vėl patekti į naktinį Kirkwallą. Pora turi valyti gatves iki trijų kartų, galbūt tai yra klaida, o galbūt tai planuoja kūrėjai. Apskritai, turėkite tai omenyje. Kai susidorosi su priešais jų pastogėje, grįžk pas tam tikrą „draugą“ ir gauk atlygį.

Riaušės prieplaukoje

Užduotis yra panaši į ankstesnę užduotį, tik šį kartą turėsite nugalėti piratų grupę pavadinimu „Raudonasis vanduo“. Piratai veikia taip pat, kaip ir ankstesni banditai – tik naktimis. Kai surasite jų guolį ir jau kovojate su jais viduje, pasistenkite kuo greičiau išvesti jų vadą – magą Lichą ir galėsite labai palengvinti mūšio sunkumus.

Naktinė apgaulė

Taigi, užduotis yra panaši į ankstesnes dvi. Šį kartą jums reikės susidoroti su netikrais sargybiniais, kurie apsigyveno Aukštajame mieste. Paprastai jį galite rasti tik naktį. Ši užduotis yra sunkesnė nei kitos, nes paskutinė kova bus ne tik su jų lyderiu, vardu Pertas, bet ir su minionų gauja. Be to, kad iš pradžių jų bus daugiau, netrukus užklups bangos su priešais (kurių bus dar daugiau). Ir nepamirškite, kad šioje patalpoje bus labai mažai vietos jūsų manevrams.

Pamesta ir rasta

Dauguma šių užduočių yra ta, kad jums reikia grąžinti prarastus daiktus. Šiuos dalykus galite rasti tyrinėdami vietas / reljefą arba tiesiog atlikdami kitas užduotis. Už rastus daiktus dažniausiai bus duodamas auksas kartu su patirtimi.

Namų apskaita

Užduotį galite gauti tik tuo atveju, jei importavote Gray Warden iš paskutinės dalies, kuris stojo į Harromontą. Šiuos dokumentus galite rasti iš lavono, kuris gulės Ragged krante, vietoje, kuri vadinasi „Kryžimas mirusiųjų“. Ten galite patekti atlikę užduotį „Pudros viltys“. Kai surasite daiktą, grąžinkite jį gnomui, kuris gyvena Aukštajame mieste.

Randas butelyje, leidimo metai 5:34, šventoji era – šį butelį galite rasti vakariniame Viceroy pilies kambaryje. Jį radus tereikia atiduoti butelį elfui, kuris yra Žemutiniame mieste (pietvakarinėje vietovės dalyje).

Užimtas Kirkwall žemėlapis – kitą butelį, kaip ir praėjusį kartą, galite rasti vakariniame gubernatoriaus pilies kambaryje. Taip pat turėsite jį atiduoti elfui, kuris yra pietvakarinėje Žemutinio miesto dalyje.

Talvayno namo antspaudas – antspaudą galite rasti urve, esančiame ant Sulaužyto kalno. Per šį urvą einate į užduotį „Ilgas kelias namo“. Radę šį ženklą grąžinkite namo Talvane atstovui, kuris yra Aukštutiniame mieste.

Toe of the Perfect One – šią relikviją galite rasti dėžutėje, kuri yra Jithanna kambaryje vykdant „First Sacrifice“ užduotį. Teks eiti į viešnamį „Rožių žydėjimas“. Kai rasite šią relikviją, grąžinkite ją nykštukui, kuris yra Žemutiniame mieste.

Auksinio kvailio spynos – knygą rasite šiaurinėje bažnyčios dalyje, ant vieno iš stovinčių stalų. Kai rasite šią knygą, grąžinkite ją elfui, esančiam Tamsiajame mieste.

Dalesdottir skara – skaros teks ieškoti dienos metu, smuklėje, kuri vadinasi „The Hangman“. Suradę prekę grąžinkite ją Mais Daylsdottir, kuri bus įsikūrusi viešnamyje pavadinimu „Rose Bloom“.

Mokinio Grimauras – šį grimuarą galite rasti slaptoje kraujo magų slėptuvėje, pagal užduotį „Priešai tarp mūsų“ (netoli Kerano). Apskritai, kai rasite grimaūrą, grąžinkite jį veikėjui, vardu Bonvaldas, kuris bus Žemutinio miesto vietoje.

Sesers Plintos palaikai – galite pasiimti savo sesers palaikus Kloakoje, netoli Dancigo, su kuriais susitiksite vykdant užduotį „Sūnus palaidūnas“. Radę palaikus grąžinkite juos broliui Plintui, kuris bus bažnyčioje.

Eusčio kardo galiukas – šį daiktą galite rasti maišelyje, kasykloje, pavadintoje „Kaulų duobė“, kurią pateksite į „Kaulų duobės“ užduotį. Kai surasite smulkmeną, grąžinkite ją sargybai, vardu Eustis (ji yra gubernatoriaus rūmuose).

Rogue Silsam liekanos – šias liekanas galite rasti požeminės perėjos (kambario šiaurėje) vietoje. Į šią vietą galite patekti bet kuriuo metu iš uosto vietos. Kai rasite šiuos palaikus, grąžinkite juos elfui, vardu Ebu Silsam (kuris yra Dalish elfų stovykloje).

Nesąžiningo „Barzdoto žvėries“ palaikai – palaikai yra Kaulų duobės kasyklos paviršiuje. Vieta bus rodoma jūsų žemėlapyje, jei sutiksite padėti atlikti užduotį „Kaulų duobė“. Palaikai yra šiaurės vakarinėje vietovės pusėje.

Red Bud - ši gėlė yra Ragged Coast. Radę jį grąžinkite Dalienui Shau, gyvenančiam Underbelly srityje.

1 veiksmas: galutinis

Kai informuosite Bartrandą, kad esate pasirengęs vykti į jo ekspediciją, visi jūsų personažai automatiškai prisijungs prie jūsų. Tada nykštukas pasakys įdomią kalbą apie jūsų kampaniją. Tačiau jam nebaigus kalbos, tavo mama viską pertraukia. Mama prašo palikti brolį ar seserį (priklausomai nuo to, ką žaidi), nes ji labai bijo prarasti visus savo vaikus. Jei sutiksite su tuo, gausite varžovų taškų iš Carverio, bet jei jį paimsite, gausite draugystės taškų. Jei Bethany yra su jumis, tuomet galite palikti ją namuose be jokių neigiamų pasekmių, tačiau su sąlyga, kad su ja susidraugausite šimtu procentų. Apskritai, jei ketinate palikti seserį ar brolį, stenkitės neatsakyti pernelyg grubiai, nes pasekmės yra itin neigiamos.

Kai užsiimate personažų atranka grupėje, atkreipkite dėmesį, kad ekspedicijos metu negalėsite pasirinkti naujos kompozicijos. Šioje žaidimo dalyje Varrickas bus jūsų grupėje bet kokiu atveju. Viską išsiaiškinęs ir išvykęs į žygį, užklumpa pirmoji rimta kliūtis – griūtis. Kalnakasiai ginčysis, kad jiems nepavyks išvalyti kelio, tačiau eiti į šoną taip pat nėra išeitis, nes ten yra daug tamsiųjų žuvų.

Taigi, pasisiūlę savanoriu žvalgybai tuneliuose, gausite papildoma užduotis iš mūsų pažįstamo nykštuko vardu Bodanas. Pasirodo, jo įvaikintas sūnus, vardu Sandalas, pasiklydo kažkur šiuose tuneliuose, o susirūpinęs nykštukas prašo jį surasti. Jei sutinkate, gausite draugystės taškų iš Aveline ir Varric.

Bet kuriuo atveju, eikite tyrinėti. Darkspawn netrukus bus jūsų kelyje – kaip ir turėtų būti „Deep Roads“. Galų gale pateksite į proskyną, kurioje bus kelios „riebios“ skrynios, kurių niekas net nesaugos. Šiuo metu bet kas turės abejonių. Apskritai priešai nevers jūsų laukti jų atvykimo. Kai lipate laiptais prie durų, jus staiga užpuls vorų grupė, kuriai vadovauja tiesiog didžiulis voras. Atminkite, kad didelis jo dydis yra jo paties silpnybė. Dėl labai didelių gabaritų jis negalės užlipti laiptais, todėl jei galite stovėti ant laiptelių aukščiau, tuomet galėsite jį tiesiog nušauti be problemų. Dėl to priešai bus nugalėti be jokių problemų. Po mūšio eikite šiek tiek toliau ir sunaikinkite visus tamsos padarus, kurie pasitaiko pakeliui. Galiausiai pasieksite sveiką sandalą. Pasikalbėjęs su juo, jis grįš į stovyklą, o jūs galėsite tęsti tunelių tyrinėjimą.

Beveik už kelių žingsnių toliau jūsų laukia nauja pasala. Naujoji pasala nuo senosios skiriasi tuo, kad užpuolikų grupėje dabar bus emmisaras, todėl rekomenduojame būti itin atsargiems. Kai susidorosi su priešais, judėkite toliau. Netrukus susidursite su kopėčiomis – pakilkite jomis ir atsidursite kambaryje, kuriame bus tik viena ogre. Jo vienatvę kompensuoja tai, kad aplink jį yra tiesiog krūva spąstų, jie išsibarstę po visą šio kambario plotą, todėl geriausia ogrę suvilioti į saugesnę vietą ar į saugią vietą. Apskritai viskas priklauso nuo jūsų žaidimo taktika ir jūsų grupės sudėtis. Nužudę ogrę, judėkite toliau ir pagaliau pamatysite išeitį iš šios vietos. Išėjimą saugos paprastas drakonas (ne Aukščiausias). Drakonas pradės mūšį su jumis vienas, bet po kelių minučių jis pradės kviestis savo jauniklius, kad padėtų jam, todėl turėkite tai omenyje.

Kai susidorosite su kitu monstru, pereikite prie išėjimo. Išeidami automatiškai atsidursite šalia Bartrand. Pranešti jam apie vykstančią žvalgybą. Po pranešimo atsidursite vietoje, pavadintoje Primary Thayg – tai buvo pagrindinis jūsų šios ekspedicijos tikslas.

Kai kalbatės su Baratrandu, galite ką nors parduoti ar nusipirkti Bodano parduotuvėje (nebent, žinoma, jums to skubiai reikia). Kai apsirengsite, eikite į priekį ir atidžiai išnagrinėkite šią teigą. Tam tikru momentu šešėliai atakuoja jus kartu su golemu (ir atminkite, kad golemai yra galingesni priešai, o ne kaip pradžioje, jie labiau panašūs į golemus).

Susidūrę su nauja priešų partija, eikite į Senovės kriptą. Čia greitai užklysite į keistą stabą, kuris pagamintas iš gryniausio lyro. Šioje vietoje pasirodys vaizdo įrašas su radinio pasekmėmis – žiūrėkite ir po to judėkite toliau. Kriptoje jus užpuls šešėliai kartu su kitu golemu. Be to, atsiras ir naujų priešų, kurių dar niekas nematė. Naujieji priešai vadinami „pagonimis“ – jie atrodo kaip akmens ir dvasios mišinys.

Jus užpuls ne viena pagonių grupė, tad ruoškitės. Galų gale su jumis pradės kalbėtis nežinomas padaras, kuris pasiūlys jums pagalbą ieškant išėjimo iš šios vietos. Šios būtybės esmę tau gali paaiškinti Andersas, bet atsižvelgdamas į tai, kad tu jį paėmei. Ir apskritai čia ir taip turėtų būti aišku, kas tai yra. Jei sutinkate su būtybės pasiūlymu, gausite varžovų taškų iš Fenriso, Andersono ir Aveline. Jei atsisakysite, turėsite su juo kovoti. Priešas šauksis pagonių pagalbos (ir visai nedaug). Be to, jis turi keletą formų. O kai įveiksite pirmąjį (kuris yra labai silpnas), atsiras antrasis (galingesnis). Kai įveiksite savo priešus arba sutiksite su susitarimo sąlygomis, judėkite toliau.

Taigi dabar pasiruoškite sunkiausiam mūšiui visame 1 veiksme dabar (kai kurie netgi teigia, kad tai sunkiausia kova visame žaidime). Pradėkime nuo to, kad tave puola be jokių derybų ir dialogų. „Stone Spirit“ sandėlyje turės keletą unikalių ir labai galingų hitų, todėl distanciniai personažai turi nemažai pranašumų dėl atstumo. Svarbu savo personažus laikyti kuo toliau, nes savo galingu smūgiu jis gali be problemų (net ir būdamas visiškai sveikas) nusiųsti tavo magą į kitą pasaulį. Apskritai, jei teisingai ir teisingai vadovausite savo herojų veiksmams, galėsite išvengti beveik visų šio boso atakų. Neįmanoma išsisukti tik nuo vienos atakos – atakuoja elektra (per atstumą), kuri smogia visus, bet džiugina, kad padaro mažai žalos.

Kai atimsite dalį jo sveikatos, jis staigiai juda į šio urvo vidurį ir pradeda degti raudonomis kibirkštimis. Dabar teks itin greitai reaguoti ir savo partijos narius slėpti už stovinčių kolonų, nes jis dabar labai stipriu puolimu smogs į visą urvą, o ištrūkti iš jo bus galima tik už šių gretimų kolonų. Po jo užpuolimo jis kurį laiką nejuda, bet net ir šiuo metu jūs negalėsite jo smogti, net nemėginkite, nes jis iškvies pagonis, kurie jums trukdys. Kai tik jis vėl pabus, pakartokite minėtą taktiką dar porą kartų (jei reikia). Kai jį nugalėsite, pastebėsite, kad už jo yra labai padorus iždas. Raktas, kuris išves jus iš šios kriptos, gulės vienoje iš šių skrynių.

Jei anksčiau priėmėte demono pasiūlymą ir sutikote, kad jis jus lydėtų, tai dabar jis pareikalaus tik paimti raktą ir palikti kriptą, tačiau čia galite suteikti Varikui galimybę su juo pasikalbėti.

Taigi, išėjimas iš šio požemio baigsis 1 veiksmas, tačiau atminkite, kad įvykiai ateityje skiriasi nuo to, kuris kartu su jumis nuėjo į Giliuosius kelius. Atsižvelgiama į tai, ar su jumis buvo Bethany ar Kavera.

Jei anksčiau paėmėte Carver ar Bethany, tada, kai paliksite šią kriptą ir pasikalbėsite su Varriku, jūsų giminaitis paprašys jūsų eiti šiek tiek lėčiau. Įdėmiai pažvelgę ​​į jį, pamatysite, kad jis užsikrėtęs nešvarumais.

Jei Andersas yra jūsų grupėje, jis siūlo jums alternatyvų variantą – tapti Pilkuoju globėju. Jis papasakos apie tai, iš kur gavo šių gilių kelių žemėlapius Laisvųjų žygių metu, ir apie tai, kad šiuo metu netoliese yra grupė, kurią sudaro pilkieji prižiūrėtojai, tad jei paskubėsite dabar, galite išgelbėti Carver ar Bethany. .

Judėdamas į priekį, Andersas netrukus praneša, kad prieš akis tyko tamsos būtybių pavojus – jis jaučia juos kaip Pilkuosius prižiūrėtojus. Nebijokite matyti priekyje minios, jos bus silpnos, iš jų nekils jokios ypač pavojingos grėsmės. Kai išgulate visą tamsos būtybių minią, paskutiniame etape prie jūsų prisijungia grupė, susidedanti iš pilkųjų globėjų.

Žiūrėkite labai įdomų pokalbį tarp Andersono ir Gray Wardens, o tada įtikinkite juos imtis ir atlikti ritualą jūsų seseriai ar broliui. Globėjai maloniai sutiks ir pasiims su savimi Betanę arba Coverą. Andersonas jus paguos, o po to vėl tęsite savo kelią.

Antrame veiksme gausite laišką, kuriame aprašomas naujas jūsų brolio ar sesers gyvenimas, priklausantis Pilkųjų sargybiniams. Kiek vėliau galėsite susitikti su giminaičiu, tačiau kaip nuolatiniai partneriai kartu nebūsite.

Jei tuomet su savimi nepasiėmėte Carverio ar Bethano, grįžus namo jūsų laukia labai nemaloni staigmena. Jei Kaveris bus su jumis, tada jis prisijungs prie šventyklų gretų. Na, o jei turėtum Betanę, riteris-kapitonas Kalenas kažkaip užuostų, kad ji yra magas, ir nuvestų ją į Kirkwall Mages ratą. Žinoma, galėsite su jais susitikti ir ateityje, bet ateityje nebebūsite bendrininkai.

2 veiksmas: siužetas

Taigi po įvykių, vykusių pirmame veiksme, iš Gilių kelių rasti lobiai atnešė labai daug gero, o savo ruožtu atneš didelę pagarbą aukštesnėje visuomenėje. Ką aš galiu pasakyti, jei net gubernatorius tave pastebėjo. Apskritai antrojo veiksmo įvykiai prasideda būtent nuo to momento, kai gubernatorius kviečia tave pas save.

Kuhno reikalavimai

Šią užduotį gausite iš karto po pokalbio su gubernatoriumi, tačiau iki galo ši užduotis bus atlikta tik antrojo veiksmo pabaigoje, tad jaudintis dar nėra ko.

Sprogstamosios tarnybos

Vicerojus labai nerimauja ne tik dėl dar stiprėjančios konfrontacijos tarp Magų rato ir tamplierių, bet ir dėl to, kad Korėjai nepaliko miesto. Jis jums pasakys, kad turėtumėte eiti į Arišoką, bet kodėl vis dar nežinoma. Žinoma tik tiek, kad jis reikalauja, kad tu atvažiuotum pas jį. Net vadino tave vardu.

Keliaukite į uostą dienos metu ir pasikalbėkite su Arishok ten. Jis jums pasakys, kad kažkas pavogė jo receptą, pagal kurį galite sukurti specialų sprogmenį - gaatoga. Kas labiau šokiruoja, pasirodo, receptas visai ne sprogstamasis, o nuodingos dujos, kurios buvo specialiai pasėtos pagrobėjams. Jei šios dujos bus įkvepiamos labai ilgai, viskas baigsis tuo, kad inhaliatorius tiesiog išprotės ir galiausiai ateina mirtis. Natūralu, kad visi įtarimai krito ant pažįstamo nykštuko vardu Javaris (jei pamenate, jis šį receptą medžiojo).

Čia Varrikas pasakys, kad šiuo metu Popilyje draugija pradeda pardavinėti Javario daiktus, todėl, matyt, jis jau pabėgo iš miesto. Eikite į Papilvę (atkreipkite dėmesį, kad nykštuko Varriko galiukas nereikalingas, bet kokiu atveju ten rasite reikiamus simbolius). Netoli įėjimo į požemį pasikalbėkite su Draugija, tiksliau, su atstovu, kuris tik parduoda daiktus. Galima rinktis absoliučiai bet kokį dialogą, bet atsakymas bus tas pats – Jovaris miestą paliko paskubomis, palikdamas krūvą skolų. Išvažiuoti iš miesto aplenkiant sargybinius galima tik vienu būdu – požeminiu tuneliu įdomiu pavadinimu „Kontrabandininko duobė“.

Taigi, pasukite už kampo ir eikite link Kontrabandininkų duobės. Eikite į šį požemį ir eikite į priešingą išėjimą. Turėkite omenyje, kad šiame požemyje bus daug įvairių blogų žmonių. Čia sutiksite daugybę priešų, įskaitant žudikus, kurie labai mėgsta atakuoti už nugaros. Atidžiai stebėkite savo personažus, kurie turi labai silpną sveikatą. Šone esančiuose tuneliuose, be banditų, sutiksite ir daugiau vorų (nuodingų). Prieš įeidami į „Kontrabandininko duobę“ pasistenkite nepražiopsoti skrynios, kurioje rasite dovaną savo Izabelei – laivą butelyje.

Išėję iš šio požemio iš karto sutinkate nykštuko sargybinius. Čia taip pat reikia stebėti savo kovos draugų nugarą, nes priešai gali smogti iš užnugario. Nužudę visus sargybinius, sudeginkite kartu su bėgančiu nykštuku. Javaris papasakos apie savo sunkų gyvenimą, po kurio informuos, kad viso to, kas vyksta, kaltas visai ne jis, o kitas veikėjas, šiuo metu esantis vienoje iš Kirkwall gatvių.

Galite paleisti arba nužudyti nykštuką – pasirinkimas yra jūsų. Atkreipkite dėmesį, kad Aveline ir Varric nepritars nykštuko nužudymui (su jais gausite sp = konkurencijos taškus). Eikite į požemį, kur jums atsivers Kirkwall žemėlapis su nauja vieta – nukritusiu buteliu. Eikite į šią gatvę, kur bus elfas. Atvykę ten iš karto susitiksite su miesto sargybinių grupe, kuriai vadovaus seras Makonas. Iš jo sužinai, kad kažkas atsitiko alėjoje – matyt, kažkas bandė pasinaudoti Kunaro receptu. Dėl to sargybiniai bando užtverti kai kurias gatves. Turėsite įtikinti Maconą, kad galite susitvarkyti su viskuo. Jei Aveline yra jūsų grupėje, ji kalbėsis su sargybiniais, o po to pokalbis vyks tarp jūsų ir jos. Jei atsakysite juokaudami, gausite keletą taškų prieš varžovą su Aveline, jei pasirinksite kitus, gausite draugystės taškų.

Einant į alėją, jūsų grupė staiga pradės prarasti sveikatą dėl nuodingo rūko, kuris tvyro visoje teritorijoje. Turite greitai rasti ant žemės esančias svirtis ir naudoti šias svirtis dujų statinėms blokuoti. Tačiau viskas nebus taip paprasta: po kiekvienos užblokuotos statinės reikės kovoti su puolančiais priešais. Pirma ataka bus silpna, likusioji – stipresnė. Rekomenduojame pribėgti prie vieno iš šoninių aklagatvių ir ten pasilikti, nes padėtis yra labai patogi ta prasme, kad priešai bėgs prie jūsų paeiliui ir galėsite susidoroti su juo po vieną. Apskritai viskas, kaip visada, priklauso nuo to, kokią taktiką naudojate ir kokią taktiką turite.

Sutampančių statinių seka nėra esminis pasirinkimas. Po kiekvienų žudynių po priešo lavonu atsiras svirtis (pirmas variantas yra išimtis). Kiekvieną kartą uždengus statinę, sumažės nuodingų dujų daroma žala. Ir atminkite, kad negalėsite užblokuoti statinės, kol nenugalėsite visų priešų, net jei ir turėsite svirtį.

Kai tik uždarysite paskutinę statinę, nuodingos dujos jums nebebus pavojingos. Netrukus pasirodys sergantis elfas. Ir pokalbis su ja baigsis mūšiu. Taikaus problemų sprendimo paprasčiausiai nėra, todėl nužudykite ją ramia sąžine.

Nugalėję ją, grįžkite į Qunari stovyklą ir pasakykite Arišokui apie tai, kas atsitiko. Papasakokite jam tikrą istoriją apie tai, kas vyksta. Tada jūs turite išklausyti jo kalbą ir pateikti ataskaitą vicekaraliui. Ši užduotis bus atlikta ir jūs automatiškai gausite kitą.

Pelnas ir nuostoliai

Užduotį gausite tik tuo atveju, jei priimsite pinigus (kaip pagalbą) iš Dougal pirmame veiksme, kai įrengėte ekspediciją į Giliuosius kelius. Dougalas staiga pasirodys jūsų namuose ir pareikalaus sumokėti jam papildomą mokestį (nepaisant to, kad grąžinote jam jo skolą su palūkanomis). Jei jo atsisakysite, ji užpuls jus, kai persikelsite iš vienos miesto dalies į kitą.

Rasti ir vėl prarasti

Užduotį gausite automatiškai iš Viceroy Dumar, kai atliksite užduotį „Sprogstamosios tarnybos“. Taigi, gubernatorius labai susirūpinęs, kad grupės Qunari ambasadorių, kurie kadaise atvyko į jo tvirtovę, nebėra. Eikite ir pasikalbėkite su Senschal Bran apie tai ir eikite į taverną, vadinamą Hangman. Smuklėje turėsite paklausti labai girto sargo, vardu Orvaldas, kas nutiko. Rekomenduojame Avelinei pasikalbėti su girtu apsauginiu, nes ji greitai gaus Jums reikalingą informaciją ir tuo pačiu gausite su ja draugystės taškų. Jei Aveline nėra grupėje, tada viskas baigsis kova su Orwaldu. Be to, į sargybinį stos dar keli smuklės lankytojai, nepaisant to, kad net ir bandant pasirinkti taikiausius sprendimus. Apskritai, galų gale, sargybinis jums pripažįsta, kad vienas iš tamplierių išleido dekretą apie Qunari, o jis netgi parodė vyriausiosios kunigienės Eltinos antspaudą.

Eikite į bažnyčią dienos metu pasikalbėti su vyriausiąja kunige Eltina. Vienoje centrinių salių netrukus pasitiks jau pažįstama mergina Petris. Pasirodo, Petris jau paaukštintas iki pat „Mamos“. Vietoje ji labai lengvai perduos savo buvusį bendrininką – jis bus labai fanatiškas templierius, vardu Vernelis. Vernell surengė piliečių susirinkimus, kurie yra labai neigiami prieš Qunari žmones. Taigi Varnell yra kažkur Cloaca rajone.

Verčiau eikite į jums nurodytą vietą. Atvykus. prasidės pokalbis ir kad nepasakytumėte nieko gero. Jei laikysitės agresyvių linijų, iš Aveline gausite keletą draugystės taškų. Galų gale viskas baigsis dar vienu susirėmimu. Priešų bus daug, bet Varnellas bus stipriausias iš visų, o likusios fanatiškos asmenybės nebus per stiprios, o ims savo koją dėl to, kad jų skaičius didžiulis.

Pasibaigus mūšiui, kai tik nužudysite visus sukilėlius, pats vicekaralius atvyks į susirėmimo vietą ir po pokalbio su juo užduotis bus atlikta. Atlikę šią užduotį gausite Aveline draugystės taškų, tačiau su sąlyga, kad patarėte nekalbėti apie tai, kas nutiko.

Pastaba: nors žurnalas nieko nepasakys, galite lengvai pasikalbėti su Arišoku apie tai, kas čia atsitiko (baigę užduotį), mainais išklausysite asmeninę Arishok nuomonę apie jus ir apie vicekaralystę.

Pagrindinis įtariamasis

Šią užduotį gausite antrojo žaidimo veiksmo pradžioje. Aveline netikėtai ateis į jūsų namus, o ji bus labai nepatenkinta tamplieriaus vardu Emeric, kuris jau keletą metų tiria paslaptingo merginų dingimo bylą (tai yra istorijos, susijusios su Ninette žiedu, tęsinys). ). Sargybų kapitono prašymu eikite į kazematus ir pasikalbėkite su Emericu – jis jums pasakys, kad tariamai užpuolė paslaptingo žudiko pėdsaką, kuris savo būsimoms aukoms siunčia baltas linijas. Riterio vadas uždraudė Emerieu dalyvauti šiame tyrime, todėl Emerikas tikisi, kad užbaigsite jo bylą.

Šiuo metu pagrindinis įtariamasis yra orlesietis Gascaras Dupuy, kuris neseniai atvyko į miestą. Pasirodo, jis davė užklausas dėl merginų. Jums reikės patekti į jo namą, esantį Aukštutiniame mieste, ir rasti įrodymų, patvirtinančių jo dalyvavimą merginose – arba atvirkščiai, nekaltumą. Apskritai, eik į Dupuy namus.

Kai tik įeisite į jo namus, jus užpuls vaiduokliai, kuriuos ves rūstybės demonas. Kai jį įveiksite, lipkite laiptais aukštyn ir eikite į salę centre, kur jus užpuls dar pora vaiduoklių. Toliau prieš jus bus dvejos durys: dešinėje pusėje esančiame kambaryje rasite indelį su krauju, kuris parodys, kad stiklainio savininkas išmano Kraujo magiją; už kairiųjų durų bus kopėčios. Užlipkite šiomis kopėčiomis ir netrukus rasite raštelį, kuriame Meredith (tamplierių vadovė) atsiprašys. Be to, šalia yra dar dvi durys. Dešinėje pusėje esančiame kambaryje rasite skrynią su moteriškais daiktais, o kairiajame pagaliau atsidurs pats Dupuy kažkokios merginos kompanijoje, kuri rėks ​​apie užpuolimą ir pagrobimą. Dupuis pradės teisintis, tariamai sulaikęs šią merginą ir panaudodamas kraujo magiją, kad surastų tikrą maniaką, kuris nužudė jo seserį. Galite rinktis iš dviejų variantų:

Jei netikite juo ir užpulsite jį, tada demonai tuoj pat ateis į pagalbą kartu su vaiduokliais ir net po to, kai visus nužudysite, jis vis tiek galės jus išmesti. Turėsite jį ilgai vytis per kambarius, bet galiausiai jį nužudysite.

Jei patikėsite juo ir paleisite, jis paprašys jus informuoti apie visus įvykius ir, jei reikia, surasti jį Kloakoje (kur jis ketina pasislėpti). Tada dienos metu turėsite grįžti pas kazematus ir viską papasakoti Emericui, bet netikėtai kartu su įprastu templieriu jus pasitiks šventyklininkas vardu Moira, kuris pasakys, kad Emerikas neseniai nuvyko į susitikimą buvo numatyta vienoje iš Kloakos alėjų. Einant iš paskos, paaiškėja, kad jis buvo nužudytas ir guli ant žemės. Aplink jį bus vaiduokliai ir kaip su jomis elgtis, pasirodys Troškimo Demonas. Po žudynių pasirodys Moira ir paklaus, kas atsitiko (ar Dupuy'us kaltas?). Atsakykite jai taip, kaip jums atrodo tinkama, ir ši užduotis bus atlikta.

Viskas, kas liko

Užduotį gausite automatiškai atlikę ankstesnę užduotį „Pagrindinis įtariamasis“. Atvykę į savo namus sužinosite, kad Leandra Hawke išėjo iš jūsų namų keistomis aplinkybėmis ir nebegrįžo. Galite sužinoti, kur jis yra, dviem būdais:

Pirmasis metodas. Eikite į susitikimą su Gamelinu, kuris bus Žemutiniame mieste. Ten sutiksite berniuką, kurio reikės paklausti, kur dingo Leandra. Berniukas papasakos apie tai, kad kažkoks džentelmenas paprašė Leandros Hawk pagalbos. Toliau turėsite sekti kruvinus pėdsakus, kurie bus liejykloje ant žemės.

Antras metodas. Jei kažkada pasigailėjote Gaskaro Dipuiso ir apie viską nepasakojote Moirai, galite jį rasti (kaip jis sakė) Kloakoje, esančioje pietuose. Naudodami „Blood Magic“, būsite automatiškai vežami takeliais.

Atsidūrę liejykloje, judėkite po kruvinas vietas ir netrukus atsidursite prie liuko. Nusileisti. Nusileidus jus iš karto užpuls pora vaiduoklių ir rūstybės demonas. Kai jį nužudysite, judėkite toliau. Išėjime į kitą kambarį galite rasti pamestą Leandros Hawke amuletą. Vėl nusileisk ir kovok su rūstybės demonu. Kaip paramą demonas turės vaiduoklius, apsėstus ir prisikeltus lavonus. Baigę visus priešus, atkreipkite dėmesį į portretą, kabantį virš židinio – portrete pavaizduota mergina bus labai panaši į Liandrą.

Eikite toliau ir netrukus turėsite leistis dar žemiau. Čia jūsų jau laukia tikrasis žudikas, kurį nuolat seks Emerikas. Jei atvyks Gascaras Dupuy, žudikas pasikalbės su juo ir jūs pagaliau sužinosite, ko Dupuy norėjo. Jei pasirinksite parinktį, pažymėtą žvaigždute, galite įtikinti Dupuy atsisakyti savo ketinimų ir palaikyti jūsų pusę. Priešingu atveju jis gali stoti į Quentino pusę ir jus užpulti. Išskyrus tai, jei Varricas yra su jumis, Dupuis gali viską mesti ir likti neutralus.

Mūšį su žudiku sudarys keli etapai, kurie bus susieti su troškimo demono iškvietimu. Demonai bus Ninette, Alessa ir Leandros įsikūnijimas. Be to, tarp priešų taip pat bus vaiduokliai kartu su atgijusiais lavonais. Kai nužudysite visus, pasikalbėkite su Quentin ir Liandra. Po pokalbio automatiškai atsidursite savo dvare.

Namuose su tavimi jau kalbėsis dėdė Gamelinas, o po to – romantiškas personažas, jei ir, žinoma, tokį turėsi. Po ilgų pokalbių užduotis pagaliau bus atlikta.

Sekdamas Kun

Užduotis jums pasirodys automatiškai iškart po to, kai atliksite užduotį „Viskas, kas lieka“. Jūs gausite laišką iš vicekaraliaus Dumaro. Jums reikės susitikti su juo nurodytoje tvirtovėje ir pasikalbėti apie jo sūnų Seimą.

Pasikalbėję su vicekaraliumi, eikite į Arišoką ir jau pasikalbėkite su juo. Samdiniai puola jus pakeliui. Nužudyk juos ir judėk toliau. Arišokas praneša, kad vikaro sūnus greičiausiai dabar yra bažnyčioje, kur jis nuėjo susitikti su savo tėvu.

Eikite į bažnyčią naktį ir pažiūrėkite, kas ten vyksta. Po to pasikalbėkite su Petru. Kartu su ja į šią bažnyčią atvyks fanatikai, ir pačioje pokalbio pabaigoje tu negali išeiti iš kovos su jais. Tačiau fanatikai bus blogi kariai, o tai, žinoma, žaidžia tik į jūsų rankas.

Netrukus į mūšio triukšmą atvyks Eltina, o po to belieka žiūrėti, kas bus toliau. Jūs niekaip negalėsite paveikti šios liūdnos istorijos baigties.

Veiksmas – 2: ne siužetinės užduotys

Žolininkų ieškojimai

Senasis Solivitas, sėdintis kazematuose, vis dar ieško retų ingredientų. Šį kartą jam reikia šių ingredientų:

Gėlė, pavadinta „Kurtizanės skaistalai“ – ji yra Ragged Shore, netoli olos, kurioje kadaise sunaikinote Tal-Vashot pirmojo veiksmo pradžioje.

Dalish Tattoo Ink – šį daiktą galite rasti Dalish Elf stovykloje.

Heart of Varterall – šį ingredientą galite rasti tik atlikdami asmeninę Merrill užduotį. Merrill ieškojimas vadinamas atspindžiu veidrodyje.

Be to, visus tris ingredientus galite rasti dar prieš gavę užduotį iš žolininko. Kai atnešite jam visus nurodytus ingredientus, užduotis bus atlikta.

Piratai ant uolų

Kai eisite palei Ragged Coast, šiek tiek žemiau, kur radote dingusį Qunari būrį, automatiškai gausite pastatą, skirtą susidoroti su piratų krūva. Paėję šiek tiek žemiau, pastebėsite sargybinių būrį, kuriam vadovaus leitenantas, vardu Harley. Ji jums pasakys, kad ant uolų apsigyveno marodieriai, kurie tarnauja labai garsiam piratui Ivetsui. Tačiau šiuo metu nebus piratų lyderio, bus jo pavaduotojas – Kraujo mago kritimo ordinas. Sargybiniai negali susidoroti su šiais marodieriais, be to, jie labai bijo kraujo mago. Leitenantas laukia, kol atvyks pastiprinimas, bet jų nėra, tada pasirodė tik tu.

Jei Aveline yra jūsų komandoje, tuomet turėsite galimybę iš jos pelnyti draugystės taškų (tam turėsite pasirinkti parinktį „Kovokim kartu“, o tada savo kalba pakelti sargybinių moralę). Be to, jūs taip pat galite gauti jos varžovų taškų, jei nuspręsite viską išspręsti patys.

Varrikas kartu su Isabella to visiškai nepriims. Būkite atsargūs, nes kiekviename kelyje ir piratų pakraščiuose bus spąstų. Jei patys negalite jų neutralizuoti, rekomenduojame pasiimti Isabelą ar Varricą į komandą ir greitai perbėgti per visus spąstus. Čia bus trijų tipų spąstai: nuodingi garai, ugniniai sprogimai ir tie, kurie sulėtins jūsų judėjimą.

Prasidėjus mūšiui su priešais, rekomenduojame nedelsiant iš visų jėgų skubėti pas Žuvo ordino kraujo magą, nes likę be jo palaikymo marodieriai iš karto taps avelėmis, kurias nesunkiai nugalėsite. Kai nužudysite visus priešus, klausykite sargybinių dėkingumo ir atsižvelkite į tai, kad rasite tinkamą atlygį, kurį galėsite gauti Stewardo tvirtovėje iš kapitono, vardu Jalen.

Nepamirškite apieškoti mago lavono, nes pradėsime nuo tokio dalyko kaip „Lanksi grandinė“ – tai apsaugos modelis, kuris yra Aveline šarvų atnaujinimas. Elementas yra tarsi viena runų ląstelė. Be to, paimkite iš lavono burės gabalą, iš kurio gausite naują užduotį. Baigę visas bylas, eikite į Jaleną, kad gautumėte vertą atlygį.

Košmarai

Taigi, Arianni, to išgelbėto mago berniuko, vardu Feinrielis, motina, atsiuntė jums laišką, prašydama susitikti su ja Elvenage. Nesvarbu, kur tu siųsi berniuką praeityje (į ratą ar pas Dalish elfus) Apskritai, kai susitiksi, mama pasakys, kad jos sūnus papuolė į sapną ir negali iš jo išeiti. , todėl ji paprašys jūsų sekti jį iki išblukimo per Saugotojo Maretari ritualą.

Sargybinis Maretari jums pasakys, kad yra tikimybė, kad turėsite nužudyti berniuką, tuo pačiu nuramindami jį. Jūs turėsite žudyti šešėlyje. Jei sutiksite su tuo, gausite varžovų taškų iš Andersono ir Merrillo.

Pasirinkę sau tris kompanionus, eikite į Šešėlį. Jei pokalbio metu su Meretari Merrill buvo tarp jūsų personažų, bet kažkada jos nenuvedėte į šešėlį, tada iš jos gausite varžovų taškų, o jei pasiimsite, gausite šiek tiek mažiau. konkurencijos taškai. Jei Andersas yra jūsų grupėje, tada, atvykęs į Fade, jis įgaus keršto formą ir galite su juo šiek tiek apie tai pasikalbėti.

Šešėlyje bus pavaizduota dalis kazematų, prie kurių anksčiau neturėjote prieigos. Apskritai, eikite į kiemą ir susitikite su tuščiosios eigos demonu, su kuriuo jums reikės pasikalbėti. Po to yra dvi įvykių plėtros galimybės:

Jei tučtuojau atsisakote bendradarbiauti su šiuo demonu, uždirbate draugystės taškų su Andersu, Aveline ir Fenrisu, o su Merrill gausite konkurencijos taškų. Nužudęs šį demoną, eini pas Troškimų Demoną. Šiuo metu jūs laikinai matote Feinrielio motiną ir matote, kaip berniukui tariamai pažadėta kartu su tėvu. Reikia įtikinti ar paminėti demonus, kad jis suprastų, jog tėvas – tik iliuzija. Jei Aveline arba Isabella yra jūsų komandoje, demonas galės juos privilioti į savo pusę. Nužudyk šį demoną kartu su jo padėjėjais. Neištikimą kompanioną taip pat teks nužudyti. Po to galite grįžti į kiemą, kur ir rūstybės demonas jus užpuls. Kai jį nužudysite, grįžkite į Pasididžiavimo demoną, esantį priešingame įėjime nuo troškimo demono buveinės. Pakeliui būtinai apžiūrėkite kambarius dešinėje ir kairėje pusėje, nes ten galėsite papildyti atsargas kodekse. Kai atvyksite į vietą, pasikalbėkite su Demonu. Galite pasakyti berniukui, kad visa tai kyla iš demonų, arba galite tiesiog įtikinti jį, kad visa tai yra tik iliuzija, jau nekalbant apie demonus (nes jis pats viską atspės). Jei jūsų grupėje yra Merrill, Varric ar Fenris, jis privilios vieną iš jų į savo pusę ir jūs turėsite juos visus nužudyti. Po to eikite į kiemą ir netrukus ten pamatysite Feinrielį. Jei ankstesniuose pokalbiuose jam sakydavote, kad su juo kalbasi demonai, tada jis paprašys tavęs jį nužudyti, tu gali įvykdyti jo prašymą ir po to grįši atgal, bet berniukas nusiramins. Tačiau yra ir antras variantas – įtikinti, kad reikia važiuoti į Tevinter ir tęsti mokslus.

Jei, kalbėdamas su Troškimo ir Puikybės demonais, berniukas nieko nesakė apie demonus, tada jis pats pasiūlys galimybę eiti mokytis į Tevinter. Apskritai, šiame variante, grįžęs iš Šešėlio, Maretari atsidėkodamas (nors ir šiek tiek) padovanos vieną knygą, kurią bus galima parduoti.

Jei sutinkate su dykinėjimo demonais (nugalėkite likusius demonus ir perduokite jam berniuką, mainais gaudami šešis statistinius taškus), tada Andersas jus užpuls ir jūs gausite varžovų taškus iš Fenriso, ir Merrill turi keletą draugystės taškų. Po to eikite pas troškimų demoną ir įtikinkite berniuką neklausyti jo žodžių. Tada jums tereikia nugalėti demoną (kuris taip pat galės patraukti vieną iš kompanionų į savo pusę), o dabar nužudykite Pride demoną. Pagaliau galima išeiti į kiemą, kur dykinėjimo demonas jau įtikinėja berniuką nepabusti, o tereikia žaisti kartu su demonu ir leisti jam įsikelti į šį jaunuolį.

Jei vienas iš jūsų partnerių jus išduos, tada, kai grįšite su visais iš Šešėlio, gausite nedidelę užduotį, kurioje turėsite su juo pasikalbėti apie tai, kas nutiko. Po to gausite keletą draugystės taškų arba porą konkurencijos taškų.

Be to, šešėlyje bus viena labai įdomi knyga, kuri bet kuriam ją skaitančiam veikėjui pridės 1 balą prie savybių ir šiek tiek patirties (550 op). Knyga yra tame pačiame kambaryje, kuriame atsiduri pačioje Šešėlio pradžioje. Jums tereikia palaukti, kol jis taps prieinamas, ir tada jį suaktyvinti. Ji nuolat atsiras toje pačioje vietoje, todėl tereikia pagauti akimirką.

Taip pat šešėlyje taip pat galite sutikti dar du galvosūkius, kurie yra tiesiogiai susiję su statinėmis. Toje pačioje patalpoje, kur yra mažos ir didelės statinės, mažesnes statines reikės išrikiuoti į vieną eilę ant didesnių statinių. Be to, jūs taip pat turėsite ribotą skaičių bandymų, kol demonai jus užpuls. Nužudę demonus įgysite patirties, bet nebegalėsite manipuliuoti statinėmis (gausite 1 statistinį tašką kaip atlygį). Kitas galvosūkis yra tas, kad tarp baltų, raudonų ir geltonų statinių reikės perkelti visas raudonas statines į centrą (du žemyn, dvi aukštyn). Nesvarbu, kaip toliau bus išdėstytos likusios statinės, esančios šone. Kaip ir ankstesniame galvosūkyje, jūsų bandymų skaičius bus ribotas (gausite 2 atributikos taškus kaip atlygį).

Kai kurie iš jų

Kažkur antrojo veiksmo viduryje netikėtai gausite laišką nuo prekybininko Huberto, su kuriuo dalijote Kaulų duobės kasyklas (žinoma, jei pirmame veiksme sutikote dėl bendros nuosavybės). Apskritai problema ta, kad pastaruoju metu padažnėjo atakų prieš jūsų namelius. Bet tai dar ne viskas, nes Hubertas tikina, kad turite „žiurkę“. Gerai, dabar laikas pasikalbėti su senuoju Hubertu asmeniškai, tad eik į Aukštutinį miestą.

Po pokalbio su juo Aukštutiniame mieste paaiškėja, kad jis jau sugebėjo išsiaiškinti, kas savo ruožtu jus pardavė. Šis niekšas pasirodė esąs personažas, vardu Sabinas, be to, jis, kaip ir jūs, pabėgo iš Lotheringo. Laikas pasikalbėti su juo asmeniškai. Jei sutinkate nedelsiant su juo pasikalbėti, esate perkeliamas į tardymo kambarį.

Savo rankose turėsite savo tautiečio gyvenimą. Iš jo galite išmušti visą informaciją: istorijas, istorijas, dialogus (taip gaudami Varrico, Anderso, Avellinos ir Sabastiano konkurencijos taškų). Tačiau yra galimybė ramiai su juo pasikalbėti.

Bet kokiu atveju Sabinas papasakos apie savo liūdną istoriją, po kurios turėsite galimybę jį nužudyti. Žinoma, galimybė nužudyti daugumą jūsų partijos narių nebus patvirtinta. Todėl tam yra kita galimybė - perduoti jį valdžios institucijoms. Taip pat galite jį paleisti, taip padidindami tų, kurie dirba jūsų kasyklose, pasitikėjimą. Be viso to, pokalbyje su Sabinu galite pažadėti jam padėti, už tai jis bus jums labai dėkingas (šiuo variantu gausite daug daugiau pinigų ir patirties). Taip pat dialoge galite pasakyti: „Pasaldinsiu tabletę“ ir tada jis jums pasakys apie savo talpyklą, kurioje gulės uždirbti pinigai (net jei jų nėra daug, bet bent kažkas).

Kai tik susitarsi su Sabinu, pas tave ateis senasis Hubertas, bet su Draugijos atstovu (Lilly). Jums tereikia papasakoti apie priimtą sprendimą ir po to jau galite persikelti į karavano užpuolimo vietą.

Kaip ir tikėtasi, apiplėšimas jau įvykdytas, tačiau plėšikai dar nespėjo išmesti, todėl stojame į mūšį. Po mūšių atidžiai apžiūrėkite visą proskyną. Lilly netikėtai sako, kad pažįsta vieną iš plėšikų, užpuolusių karavaną. Apskritai ši pažintis vyksta ne draugijoje, o apskritai vadovaujant tam tikram Brekkeriui. Šiame žaidimo etape mergina palieka tave ir liepia rasti ją jau papilve. Pati Lilly eina susidoroti su Brekkeriu.

Na, eikime į Kloaką. Atvykimo vietoje, netoli įėjimo, yra Lilly lavonas. Toje pačioje vietoje pas jus ateina vaikinai, kurie taip pat yra draugijos nariai. Apskritai, kaip ir tikėtasi, žmogžudystė kaltinama jus ir reikalauja paaiškinimo. Problemas su Draugija galite išspręsti dviem būdais: galite juos pulti ir visus nužudyti, arba galite tiesiog viską išspręsti taikiai, pasakydami jiems visą tiesą apie tai, kas čia vyksta.

Kai išspręsite problemas su draugija, pagaliau eikite į Brekker. Jis bus įsikūręs draugijos požemyje, kuris taip pat yra Popilve. Ir būkite itin atsargūs, nes pakeliui sutiksite daugybę spąstų. Atidžiai ištyrę požemį, galiausiai rasite Brekkerį. Po pokalbio su juo bet koks dialogas veda į muštynes. Po žudynių užduotis baigiasi. Tereikia nueiti ir viską papasakoti senajam Hubertui, kuris subtiliai užsimena, kad būtų gerai, jei karts nuo karto aplankytumėte šachtoje dirbančius žmones, kad ateityje daugiau tokių problemų nekiltų.

Šliaužimas urve

Užduotis prasidės po to, kai atliksite užduotį „Kažkas iš savo“. Kai atvyksite pas darbuotojus į kasyklą (pas juos aplankyti), jie paprašys jūsų pagalbos. Pasikalbėkite su kalnakasių atstovu Jansenu. Jis jums pasakys, kad vienoje iš kasyklų įsikūrė vorai, todėl ten dirbti tapo neįmanoma. Na, eikime vykdyti darbininkų prašymo. Iš karto prie įėjimo sutiksite vorų karalienę kartu su pora jos vaikų. Nužudyk visus priešus ir grįžk pas Yaseną, kurio užduotis bus atlikta.

Mirusiųjų urvas

Kai tik grįšite į Kaulų duobę pas kalnakasius, Jansenas vėl praneša apie problemas. Dabar kasyklose dirbti neįmanoma dėl netikėtos mirusiųjų invazijos. Eikite, kad išspręstumėte kitas problemas. Persikelk į kasyklą, apie kurią tau papasakojo Jansenas, ir nužudyk visus ten esančius negyvuosius. Šių nemirėlių grupėje kartu su paslaptingu siaubu atsiras ir atgyvena. Kai tik nužudysite visus monstrus, grįžkite pas Janseną ir perduokite jam užduotį.

Ieškoti Kirok

Kitą kartą apsilankius Kaulų duobėje, jums pranešama, kad iškilo naujų problemų. Šį kartą darbininkai sulaužė visus darbui reikalingus įrankius. Už tai atsakingas Hubertas yra godus ir neskuba siųsti naujos įrangos. Jansenas pasakoja, kad kartą Žemutiniame mieste matė kalvį, kuris galbūt galėjo pagaminti didelę partiją kirtukų darbui kasyklose.

Eikite į Žemutinį miestą ir šalia šarvų prekeivio rasite tą patį kalvį, kuris tikriausiai gali padirbti didelę partiją kirtukų. Kalvis jums pasakys, kad parduos didelę partiją kirtukų tik už penkiolika auksinių! Žinoma, jokiu būdu negalima įtikinti jį nuleisti kainą, todėl jūs turite pirkti rinktines už tokią kainą. Apskritai po pirkimo grįžkite pas Janseną ir perduokite jam užduotį.

Kvailių auksas

Atkreipkite dėmesį, kad ši užduotis pasiekiama tik tada, kai importuojama tam tikra žaidimo dalis – tiksliai nežinoma, tačiau gali būti, kad ji taps pasiekiama, jei Nathaniel Howe vis dar gyvas „Awakening“. Tačiau pasitaiko, kad užduotis tiesiog nepasirodo, todėl pagal tai galime teigti, kad užduotis yra klaidinga ir visko gali nutikti.

Apskritai Aukštajame mieste, netoli Prekybos gildijos, galite sutikti nykštuką, vardu Jevlenas. Pasirodo, jis turi tris sūnus ir kiekvienas iš jų, išgirdęs pakankamai istorijų apie jūsų nuotykius, nusprendė leistis į Giliuosius kelius taip pat kaip ir jūsų.

Atėjo laikas grįžti į Gilius kelius ir surasti Jevleno vaikus. Tam tikru momentu Deep Roads sutinkate vieną iš brolių, kurio vardas Emrys. Pokalbyje su šiuo nykštuku galite nuspręsti, kuriam iš dviejų likusių brolių eisite pirmiau. Turėkite omenyje, kad tas, kurį sekate pirmas, išliks gyvas. Jūs negalite išsaugoti dviejų. Be to, bet kokiu atveju būsite priversti kovoti su dideliu tamsiųjų žuvų būriu, iš kurių pora savo gretose turi emisarus. Taip pat atminkite, kad kai kuriais momentais vorai jus netikėtai užpuls.

Apskritai, pasikalbėję su rastu broliu, eikite toliau. Tam tikru momentu rasite Golemo valdymo strypą, kurį galėsite naudoti ant vieno iš netoli nuo jūsų esančių golemų. Animacinis gnomas galės jums padėti tolimesnėje kovoje, kurioje turėsite stumtis prieš tuos pačius golemus.

Taip pat atminkite, kad net jei nuspręsite sekti Ivaną (tikėdamiesi rasti vertingą kardą), rastas ginklas bus tiesiog negrįžtamai sugadintas. Tačiau vietoj šio ginklo galite rasti labai gerą klubą.

Kai tik išlipate iš Gilių kelių, paviršiuje jus pasitinka nauja tamsiųjų žuvų grupė. Grupėje bus ne tik paprasti tamsos padarai, bet ir ogre kartu su emisaru. Kai susidorosite su visais priešais, grįžkite pas Yevlen nykštuką ir gaukite vertą atlygį.

Aktas – 2: Antrinės užduotys

Pamestas laikrodis

Užduotis jums duoda Qunari karys, kuris stovės netoli įėjimo į uostą. Jis nori išsiaiškinti, kur dingo į Rašytąjį krantą išsiųsti patruliai. Įtariama, kad dėl patrulio nužudymo kaltas esate jūs. Apskritai, eikite į vietą, kurią jums nurodė Qunari karys. Qunari tikrai bus mirę, o tarp jų palaikų bus apsėstas klajojimas su grupe vaiduoklių. Ilgai negalvoję, jie tave puola. Kai nužudysite juos visus, tada tyliai grįžkite į uostą ir papasakokite Qunari kariui apie tai, kas ten atsitiko. Kaip atlygį jūs gaunate vieną Auksinė moneta ir gražų dviejų rankų kardą, vadinamą Binkio komfortu.

Jausmas puolęs

Atliekant šią užduotį, jums reikės surinkti visus nužudytų medžiotojų amuletus (iš viso jų bus trys), kai apžiūrėsite urvą su varteraliu pagal Merrill užduotį „Atspindys veidrodyje“. Po to galite grįžti į Keeper Maretari.

Vidurnakčio susitikimas

Užduotį gausite tik tuo atveju, jei kažkada pirmame siužetinės užduoties „Gailestingas poelgis“ veiksme tamplieriams nepavyko. Gavę laišką, eikite į susitikimą su vienu iš tamplierių leitenantų, kuris nori sužinoti tiesą apie tai, kas nutiko visam būriui elitinių kovotojų. Bet kokia jūsų dialogo linija veda prie to, kad jūs pradedate kovoti su šiuo šventyklininku. Nužudžius šį kareivį, užduotis baigiasi.


Jau treji metai, kai grįžote iš Gilių kelių, o jūsų grobis atnešė jums turtus, o tai savo ruožtu pelnė jums pagarbą aukštuomenėje. Net vicekaralius tave pastebėjo – tiesą sakant, antrasis veiksmas prasideda būtent tuo, kad jis kviečia tave pas save kažkokiais reikalais.

Qun reikalavimai

Šią užduotį gausite iš karto po pokalbio su gubernatoriumi, tačiau jos vykdymas prasidės antrojo veiksmo pabaigoje.

Sprogstamosios paslaugos/juodojo parako švelnumas

Vicekaralystę neramina ne tiek stiprėjanti tamplierių ir apskrities konfrontacija, kiek tai, kad kunarai nepaliko miesto. Jis mums praneša, kad turime pranešti Arišokui. Kodėl – nežinoma, bet Korėjos lyderis mūsų reikalauja. Pagal pavadinimą.

Eikite į uostą dienos metu ir pasikalbėkite su Arishok. Jis atskleidžia, kad kažkas pavogė receptą, kuris turėjo būti jų specialus sprogmuo, gaatogas, bet iš tikrųjų yra nuodingų dujų receptas, skirtas atitraukti būsimus pagrobėjus. Jei ilgai įkvepiate, tada viskas baigiasi beprotybe ir mirtimi.
Įtarimai krito ant nykštuko Javario, kuris anksčiau medžiojo sprogmens receptą. Tikriausiai prisimenate jį dar prieš „Giliųjų kelių“ ekspediciją.

Varricas pasakoja, kad draugija dabar parduoda Javario daiktus Popilyje, o tai reiškia, kad jam greičiausiai pavyko pabėgti iš miesto. Nueiname į kloaką (Varriko patarimas neprivalomas - ten ir taip rasite visus, kurių reikia) - ir šalia įėjimo į Draugijos požemius pasikalbame su jų atstovu, kuris parduoda daiktus. Galite pasirinkti bet kokius dialogus – mums vis tiek pasakys, kad Javaris iš miesto išvyko paskubomis, palikęs daug skolų. O palikti jį apeidamas sargybinius galėjo tik vienu būdu – pasinaudodamas požemine perėja poetišku pavadinimu „Kontrabandininkų duobė“.

Pasukame už kampo ir bėgame iki „Duobės“, pasineriame į požemį ir einame į priešingą jo išėjimą. Atsargiai – požemiuose pilna tamsių asmenybių skirtingos rūšies, įskaitant žudikus, kurie mėgsta slapstytis ir dūrio atgal. Atidžiai stebėkite visus savo sąjungininkus, kurių sveikata yra silpna. Šoniniuose tuneliuose, be banditų, randami ir nuodingi vorai.
Prieš išeidami iš „Duobės“ nepraleiskite skrynios, kurioje yra dovana Izabelei – laivas butelyje.

Mes paliekame požemį ir beveik iš karto pradedame kovą su nykštuko sargybiniais. Taip pat stebėkite savo kompanionų nugaras!
Kai sargybinis miršta, mes kalbamės su nykštuku.
Dejavęs dėl sunkaus likimo, Javaris mums pasakys, kad vagystės kaltininkas šiuo metu yra vienoje iš Kirkwall alėjų.

Paleidžiame arba nužudome nykštuką – jūsų pasirinkimas. Nužudymas nepritars Varricui ir Aveline'ui (suteiks taškų Rivalry).
Bėgame į požemį ir, kai prieš mus atsidaro Kirkwall žemėlapis, išvystame naują vaizdą – nukritusį butelį, nurodantį miesto alėją, kurioje dabar yra elfas.
Einame ten ir susitinkame su miesto sargybinių būriu, vadovaujamu sero Makono. Išsiaiškiname, kad alėjoje kažkas atsitiko – matyt, kažkas pasinaudojo vogtu qunari receptu, o sargai šiuo metu blokuoja šią gatvių dalį.
Įtikinę Maconą, kad su viskuo susitvarkysime, vykstame į įvykio vietą.
Jei jūsų komanda turi Aveline, ji pasikalbės su sargybiniais, o po to turėsite dialogą su ja. Jei jai atsakysite juokaudami, gauname Varžybos taškus, jei pasirinksite kitus variantus, tada Draugystė.

Nusileidus į alėją, mūsų komandai ima netekti sveikatos nuo po visą vietovę pasklidusio nuodingo rūko. Mūsų užduotis – greitai surasti keturias svirtis ant žemės ir jomis užrakinti keturias atviras dujų statines. Tačiau ne viskas taip paprasta: po kiekvienos užrakintos statinės atmušime priešų atakas. Pirmasis yra silpniausias, o kiti bus stipresni. Galite įbėgti į vieną iš šoninių akligatvių ir ten išlaikyti gynybą, kad paeiliui susitvarkytumėte su bėgančiais priešininkais, bet tai jau priklauso nuo jūsų grupės ir mėgstamos taktikos.
Statinių uždarymo seka nėra kritinė. Svertai neršis ant žemės po priešo lavonais po kiekvienos kovos – išskyrus pirmąją, kuri yra čia pat. Su kiekviena uždaryta statine sumažės žala, kurią nuolat patiriate būdami dujų debesyje. Atminkite, kad negalite uždaryti statinių, kol vyksta kova, net jei paimate svirtį jai nesibaigus.
Kai tik uždarysite ketvirtą dujų statinę ir tai nekels jums pavojaus, atsiras fanatiškas elfas.
Pokalbis su ja visada baigiasi mūšiu. Taikiai išspręsti problemą nėra alternatyvos.

Nugalėję ją grįžtame į Qunari stovyklą, kur pasakojame Arišokui, kas iš tikrųjų atsitiko.
Klausomės vėlesnės vyriausiojo qunari kalbos ir einame su ataskaita vicekaraliui.
Tai užbaigs dabartinę užduotį ir automatiškai suteiks kitą.

Pelnas ir nuostolis / Pelnas ir nuostolis

Šią užduotį gausite tik tuo atveju, jei priimsite Dougalo piniginę pagalbą per pirmąjį veiksmą, kai rengsite ekspediciją į Giliuosius kelius. Dugalas atsiras jūsų namuose ir pareikalaus papildomo mokėjimo (nors jau seniai grąžinote jam skolą su reikalaujamomis palūkanomis). Jei atsisakysite, jis jus užpuls keliaujant iš vienos Kirvalio dalies į kitą.

Rasti ir vėl pamesti / Pasiūlyta ir prarasta

Šią užduotį jums automatiškai suteikia Viceroy Dumars, kai įvykdo Sprogstamosios tarnybos užduotį.
Vicekaralius nerimauja dėl į jo tvirtovę atvykusios Qunari ambasadorių grupės dingimo. Pasikalbėkite su Seneschal Bran ir eikite į pakabintą vyrą naktį, kur galėsite paklausti sargybinio Orvaldo apie tai, kas atsitiko (geriausia, jei Aveline tai padarys, ji lengvai iškratys informaciją ir suteiks draugystės taškų). Jei grupėje nėra Aveline, byla baigsis Orvaldo – kartu su keliais tavernos globėjais – ir jūsų grupės kova, net jei pasirinksite „taikiausius“ atsakymus.
Galų gale sargybinis pripažįsta, kad tamplierius davė jam įsakymą apie Qunari, be to, jis parodė pačios vyriausiosios kunigės Eltinos antspaudą.
Po pietų eik į bažnyčią pasikalbėti apie tai su Eltina. Centrinėje salėje jus pasitiks senas draugas Petris, jau paaukštintas į „mama“. Ji gana nesunkiai išduos savo buvusį bendrininką – fanatišką templierį Varnelį, kuris rengia agresyviai prieš kunarus nusiteikusių miestiečių susirinkimus – jis yra kažkur Underbelly rajone.
Eikite į nurodytą vietą. Kad ir ką pasakytumėte, tai neturės įtakos pokalbio rezultatui (tačiau agresyviomis pastabomis Aveline skirs Draugystės taškus), ir viskas baigsis mūšiu. Priešų bus daug, bet stipriausias priešininkas yra pats Varnellas, likusieji patys fanatikai nėra itin stiprūs ir ima daugiausia dėl skaičiaus.
Kai juos visus nužudysite, scenoje pasirodys pats vicekaralius – pasikalbėkite su juo, ir tai užbaigs šią užduotį. Draugystės taškų su Aveline gausite, jei patarsite neslėpti to, kas nutiko.
Pastaba: nors jis nerodomas žurnale, galite pasikalbėti su Arišoku apie tai, kas atsitiko užbaigus užduotį, ir išgirsti jo nuomonę apie Stewardą ir apie jus.

Pagrindinis įtariamasis

Užduotis pateikiama pačioje žaidimo 2 veiksmo pradžioje: Aveline atvyksta į jūsų dvarą, nepatenkinta tamplieriaus Emeriko, kuris jau kelerius metus iš eilės tiria moterų dingimo bylą, įžūlumu ( istorijos tęsinys su Ninetės žiedu). Sargybos kapitono prašymu eikite į kazematus ir pasikalbėkite su Emericu – jis jums pasakys, kad, atrodo, pasuko žudiko, kuris savo būsimoms aukoms siunčia baltas lelijas, pėdsakais, tačiau riteris-vadas tamplierių uždraudė tęsti tyrimą. Dabar Emericas tikisi šį reikalą patikėti jums.
Pagrindinis įtariamasis žmogžudystėmis buvo tam tikras orlesietis Gascaras Dupuy, neseniai atvykęs į miestą ir pasiteiravęs apie dingusias moteris. Turite įsiskverbti į Dupuy dvarą (Aukštutinį miestą) ir rasti jo kaltės įrodymų – arba atvirkščiai, nekaltumo. Eik ten.
Vos tik įžengiate į Dupuis dvarą, jus užpuola keli vaiduokliai, vadovaujami rūstybės demono. Užlipkite laiptais ir įeikite į centrinę salę, kur jus pasitiks dar keli vaiduokliai. Toliau priešais jus bus dvejos durys: kambarėlyje dešinėje ant stalo pamatysite kraujo butelius, nurodančius Kraujo magijos dvaro savininko žinias; už durų į kairę bus laiptai. Užlipkite ant jo ir perskaitykite atsiprašymo laišką Meredith, tamplierių galvai. Šioje svetainėje taip pat yra dvi aktyvios durys. Kambaryje dešinėje galite rasti įtartiną skrynią su moteriškais drabužiais, o kairėje - pats Dupuisas šalia moters, kuri tuoj apkaltins jį užpuolimu ir pagrobimu. Pats Gaskaras Dupuy prisipažįsta, kad sulaikė šią moterį, taip pat naudojo MK ieškodamas maniako, kuris neseniai nužudė jo paties seserį. Turite dvi parinktis:
    A) Netikėk Dupuis ir užpulk jį. Demonai ir vaiduokliai tuoj pat ateis į pagalbą burtininkui, ir net po to, kai juos visus nužudysite, Dupuis galės išlįsti iš miegamojo. Turėsite persekioti jį iš salės į salę, kovodami su demonais, o galiausiai jį aplenkę nužudykite.

    B) Patikėk Dupuis ir paleisk jį. Prieš išvykdamas jis paprašys jus informuoti apie įvykius ir, jei reikia, surasti jį Popilve, kur jis ketina pasislėpti.

Vienu ar kitu atveju per dieną teks grįžti į kazematus, kad papasakotų apie savo radinius. Tačiau vietoj Emeriko jus pasitiks tamplierė Moira, kuri pareikš, kad pats Emerikas neseniai nuvyko į jūsų paskirtą susitikimą vienoje iš alėjų prie Kloakos. Eikite ten - nužudytas templierius gulės ant žemės, o aplink jį pamatysite vaiduoklius, po kurių žudynių pasirodys Troškimo Demonas. Kai susidorosi su jais, Moira ateis ir paklaus, kas atsitiko ir ar Dupuis kaltas dėl tamplieriaus mirties. Atsakykite jai taip, kaip jums atrodo tinkama. Tai užbaigs dabartinę užduotį ir automatiškai suteiks kitą.

Viskas, kas lieka

Ši užduotis automatiškai suteikiama įvykdžius „Prime Suspect“. Atvykę į savo dvarą sužinosite, kad Leandra Hawke išėjo iš namų įtartinomis aplinkybėmis ir negrįžo.

Yra du būdai sužinoti Liandros vietą:

    1) Susitikite Gamelin vakare Žemutiniame mieste ir paklauskite gatvės berniuko, kur dingo Liandra. Jis papasakos apie vyrą, kuris paprašė ponios Vanago pagalbos, ir jūs turėsite sekti kruvinomis dėmėmis žemėje iki senosios liejyklos.
    2) Jei pasigailėjote Gascaro Dupuy ir nepasakėte Moirai, kad jis yra žudikas, galite jį rasti papilveje pietinėje jo dalyje, o jis, naudodamas kraujo magiją, automatiškai nuves jus į liejyklą jo pėdomis. anksčiau trūko Alesos. (Jei pasigailėjote Dupuis, vis tiek galite apklausti berniuką, šiuo atveju Dupuis gali atlikti užduotį neprivaloma.)
Liejykloje sekite kraujo pėdsakus iki liuko ir nusileiskite į jį. Beveik iš karto jus užpuls keli vaiduokliai, vadovaujami rūstybės demono. Kai su jais susidorosite, judėkite toliau. Prie įėjimo į kitą kambarį rasite numestą Leandros amuletą. Nulipkite į laikiną žudiko biblioteką ir kovokite su rūstybės demonu, apsėstu vaiduokliu ir reanimuotais lavonais. Po mūšio atkreipsite dėmesį į portretą virš židinio – ant jo pavaizduota moteris labai panaši į Leandrą (tiesą sakant, tai ne itin sėkminga kopija iš vienos iš prerafaelitų – Beatos Beatrix paveikslo) .

Eikite toliau ir nusileiskite laiptais. Ten jūsų jau laukia tikrasis žudikas, kurį velionis Emerikas taip ilgai sekė. Jei Gascar Dupuy atvyko su jumis, žudikas pasikalbės su juo ir jūs sužinosite, ko tiksliai Dupuy siekė. Pasirinkę žvaigždės variantą, galite įtikinti Gascarą atsisakyti savo ketinimų. Tokiu atveju jis kovos jūsų pusėje naudodamas kraujo magiją. Priešingu atveju jaunuolis stos į Quentino pusę ir užpuls jus. Be to, jei Varricas yra jūsų partijoje, Dupuis dėl kokių nors priežasčių nekovos nė vienoje pusėje.
Mūšį sudarys keli etapai, susiję su troškimų demonų („Ninetės įsikūnijimas“, „Alesos įsikūnijimas“, „Liandros įsikūnijimas“) ir jų vaiduoklių bei vaikštančių mirusiųjų „palyda“. Pertraukę juos, užbaikite Quentiną ir pasikalbėkite su Liandra. Po to automatiškai atsidursite namuose.

Dėdė Gamelinas pasikalbės su jumis namuose, o po to - vienas iš vakarėlio narių, su kuriuo jūsų GG palaiko romantiškus santykius (jei jis yra, žinoma). Tai užbaigs šią užduotį.

Sekant Qun

Šią užduotį gausite automatiškai, kai atliksite užduotį Viskas, kas lieka.
Gavę laišką iš vicekaralio Dumaro, susitikite su juo tvirtovėje ir pasikalbėkite apie jo sūnų Seimą.
Po to eikite pasikalbėti su Arišoku. Kelyje jus užklups samdiniai. Nužudyk juos ir tęsk savo kelią.
Arišokas pokalbio metu jums praneš, kad Seimas šiuo metu tikriausiai yra bažnyčioje, kur nuėjo susitikti su savo tėvu.
Naktį nueik į bažnyčią ir pažiūrėk, kas ten tiksliai vyksta, tada pasikalbėk su Petru. Kartu su ja į bažnyčią ateis fanatiški miestiečiai – pokalbio pabaigoje neišvengsi kovos su jais (laimei, fanatikai yra šlykštūs kovotojai).
Į mūšio triukšmą išeis pati Eltina, o po to beliks tik stebėti, kuo visa ši liūdna istorija baigsis. Jūs negalite įtakoti jo rezultato.