Vagių gildija 1. „TES V Thieves Guild Quest“ apžvalga Ką rasti Mercer namuose

Viena iš galingiausių Skyrim organizacijų yra Vagių gildija. Jos pasekėjai nori nuolat likti šešėlyje ir iš ten, slaptai ir nepastebimai, daro savo tamsius darbus. Nepaisant to, Dovakinas turės galimybę prisijungti prie garsiosios gildijos ir net už tai gauti tam tikrų privilegijų.

Prieš tapdamas vagių elito dalimi, pagrindinis veikėjas turės atlikti užduočių grandinę. Beveik visi jie nesukels jokių sunkumų, tačiau yra vienas, kuris privers prakaituoti net „Skyrim“ veteranus. „Persekiojimas“ yra pavadinimas šis ieškojimas ir apie tai šis straipsnis.

Grandinės pradžia

Pirmiausia Dovakinas turi eiti į Rifteną. Šis miestas garsėja savo sumaniais medeurais ir yra pietrytinėje Skyrim karalystės dalyje. Vagių gildija dėl jiems vieniems žinomų priežasčių nusprendė čia įkurti savo būstinę, kruopščiai paslėpdama ją kanalizacijos tinkle.

Norėdami pradėti pirmąją grandinės užduotį, herojui tereikia pasivaikščioti po miesto turgų. Ten prie jo prieis vagių brolijos atstovas, vardu Brynjolfas, ir pasiūlys sukurti smulkų verslą. Jo esmė – pavogti žiedą ir numesti vietiniam pirkliui, už kurį pastarasis bus įdėtas į požemį.

Po to Dovakinui reikės išmušti skolas iš vietinių verslininkų, įsiskverbti į dvarą, dalyvauti ardant midų ir atlikti kitas užduotis, kurias jam duos Vagių gildija. Persekiojimo užduotis bus pasiekiama grandinės pabaigoje. Atėjo laikas apie tai pakalbėti plačiau.

Užduočių ištrauka

Taigi Dovakinas padėjo Karlijai gauti jos nekaltumo įrodymų, o po to vagis pakvietė jį susitikti smuklėje Rampant Flask. Būtent šioje vietoje kyla „Skyrim“ ieškojimas „Pursuit“. Atvykęs į vietą, herojus turi įtikinti Brynjolfą atidaryti gildijos saugyklą ir įsitikinti, kad ji tuščia.

Dabar Dovakinui reikia eiti į Riftveldo dvarą ir išsiaiškinti, ką Merceris padarė su grobiu. Bėda ta, kad namą saugo kažkoks Valdas. Sargybinis gali būti nužudytas arba įtikintas duoti dvaro raktą ir palikti teritoriją. Vienaip ar kitaip, kelias į dvarą bus atviras ir herojus neturės kito pasirinkimo, kaip eiti ten.

Patekus į namus, pirmiausia reikia apžiūrėti įtartiną spintą pirmame aukšte. Už jo bus slaptas praėjimas, kuris nuves herojų į slaptą kambarį. Čia, ant stalo, yra Mercer planai, kuriuos Dovakinas turi nunešti Brynjolfui, kad užbaigtų užduotį.

Yra keli naudingų patarimų, kuri palengvins užduotį „Persekiojimas“. „Skyrim“, pagrindinio ištrauka siužetas kuris turėjo jus išmokyti, kad bet kokia žaidimo situacija gali būti išspręsta keliais būdais, ir šis laikas nenukrypsta nuo savo tradicijų. Taigi, pavyzdžiui, Valdą, saugantį dvarą, galima ne tik nužudyti, bet ir įtikinti palikti savo postą. Ir tai galite padaryti dviem būdais:

  • Jei herojus turi aukštus kalbos įgūdžius, jis gali apgauti Valdą ir pasakyti, kad Merceris jo laukia Markate. Budėtojas duos raktą ir eis namo.
  • Iš Vex galite sužinoti, kad Waldas yra skolingas pinigų Mavenui. Pastarasis sutiks sargybiniui atleisti, tačiau už tai paprašys dvigubo rašiklio. Jį galima rasti ežero dugne netoli Rifteno.

Be to, norint naudoti daugelį Mercer nekilnojamojo turto spynų, turėsite turėti ekspertų spynų rinkimo įgūdžius. Jei įgysite šį įgūdį, galite rasti keletą vertingų daiktų.

Klaidas

„Skyrim“ „Pursuit“ metu galite susidurti su keletu nemalonių klaidų:

  • Karla nenori niekur eiti į smuklę ir, atitinkamai, ieškojimas ten sustoja. išspręsta Ši problema su pagalba konsolės komanda Setstage tg07 20. Ji nuteleportuoja neklaužadą vagį į sutartą vietą, ir jūs galite saugiai tęsti užduotį.
  • Jei lankėtės Mercer dvare ir iš ten paėmėte planus prieš pradėdami persekiojimo užduotį, užduotis bus sugadinta ir jos atlikti bus neįmanoma. Situaciją ištaisys komandos Setstage tg07 10 (jis pradės užduotį) ir Setstage tg07 60 (grąžinti planus į lentelę valdoje).

Užduočių grandinės tęsinys

Dovakinas, jei pageidauja, gali toliau vykdyti Vagių gildijos nurodymus ir priimti sprendimus, kurie galiausiai paveiks visą Skyrim. „Persekiojimas“ yra vienas iš svarbiausių užduočių grandinėje, bet ne paskutinis. Jam pasibaigus, herojui teks ne tik sutvarkyti vagių brolių kivirčus ir prisijungti prie paslaptingo kulto, bet ir įgyti vieną iš tamsos deivės Nocturnal galių.

Beje, tam tikromis aplinkybėmis Dragonborn netgi gali vadovauti Vagių gildijai ir grąžinti jai buvusią šlovę. Už tai jis gaus puikius šarvus, iškalbos įgūdžius pakeičiantį amuletą ir, žinoma, raktą į lobių skrynią. Apskritai vagių ieškojimai ne tik įdomūs savo siužetu, bet ir gali atnešti gerą pelną.

Žemėlapis Planai apskritis Plyšys Atsiskaitymas Riftenas Zonos būtybių Banditas Personažai Wald Užduotys Waldo pareiga, persekiojimas, vagių nuotykiai (orig. Riftweald dvaras) – pastatymas žaidime The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Vietos kodas:

RiftenMercerFreyHouse

apibūdinimas

Dvaras "Riftveld"- Mercer Frey, Rifteno vagių gildijos vadovo, namai.

Kai bus įmanoma patekti į vidų per galinį įėjimą kieme, turėsite praeiti pro Waldą, Mercer Frey namo sargybinį, vienintelio dvaro rakto savininką. Šį raktą galite gauti keliais būdais:

  • padėk Valdui su jo skola Mavenui, tada jis duos raktą ir paliks dvarą;
  • tiesiog nužudykite jį ir paimkite raktą nuo jo kūno (jokios bausmės nebus);
  • turint išlavintą „iškalbos“ įgūdį, nepavykus įbauginti, atsiras galimybė įtikinti, jei jis suveikia, Waldas duos raktą ir paliks dvarą;
  • pavogti raktą.

Pastarasis būdas yra sunkus, nes išlaužęs vartų spyną kieme ir patekęs į išorinę namo teritoriją Waldas tampa agresyvus pagrindinio veikėjo atžvilgiu ir jį puola. Pasirinkus pirmą ar trečią būdą, Waldo reikėtų laukti prie vartų (jis nuolat juda), kur galima su juo bendrauti.

Galinis kiemas

Visos durys, vedančios į dvarą, iš vidaus užkaltos varžtais ir lentomis (išskyrus vienas), o į namą galima patekti tik pro duris, esančias kieme, antro aukšto balkone. Po balkonu yra specialus mechanizmas, kuris turėtų būti nušautas; nusileis rampa, kuria pasieksite norimas duris. Čia praverčia Waldo raktas.

Viduje prieš apžiūrėdami patalpas turėsite atsikratyti trijų banditų. Dvare gausu patiekalų ir įvairaus maisto, tačiau namai vis tiek atrodo gana tušti – daugumoje lentynų nieko nėra. Viename iš aukštų, priešais laiptus, yra Dibelos statula.

Pirmame aukšte yra kambarys, kuriame ant stalo yra užrašas „Dvaro savininkui“. Tame pačiame kambaryje yra „Įtartinas kabinetas“, kurio viduje paslėpta netikra panelė. Ši spinta yra įėjimas į slaptą Mercer Frey guolį. Tai trumpas praėjimas per kanalizaciją, kaip matyti žiurkės skylėje. Jis prikimštas skirtingi spąstai, yra viena skrynia su išlygintu turiniu.

Koridoriaus gale yra mažas kambarys. Čia galima pastebėti Dwemer skrynią, laidojimo urną ir vitriną (pilies lygis „Ekspertas“), kurios viduje guli unikalus ginklas, aušintuvas, o lentynose – kelios knygos. Ant stalo yra dubuo Brangūs akmenys ir auksinės dekoracijos (kas dešimt žaidimo dienų atnaujinamas vietos interjeras, įskaitant dubenėlio turinį), Pilkosios lapės biustas ir vadovėlis „Raudonosios virtuvės gerbėjas“; taip pat yra raštelis „Labai ačiū“, skirtas kokiam nors M (aišku, pačiam Mercer Frey), o pagrindinis apsilankymo tikslas – Mercer planai.

Mercer Frey guolis

Galite palikti dvarą čia pat, netoli šio kambario yra išėjimas į Žiurkės skylės skliautus.

  • Taip pat galite patekti į dvarą prieš užduotį, pavyzdžiui, užšokę ant Marijos šventyklos stogo, iš ten ant Mercer Frey namo stogo, o tada į balkoną su dešinėmis durimis (užrakinimo sunkumas "Ekspertas" ), bet jei į vidų pasiimsite kokių nors užduočių elementų, tai kupina klaidų.
  • Skyrim pasaulyje tu gali būti ir silpnųjų ir vargšų gynėjas, ir piktadarys, ir vagis. Paskutiniam vaidmeniui atlikti skirta Vagių gildija.

    Kaip prisijungti prie vagių gildijos?

    „The Thieves Guild“ yra viena iš nedaugelio Skyrim gildijų, kur jūs negalite tiesiog nueiti į reikiamą NPC ir prisijungti.

    Norint prisijungti prie vagių gildijos, reikia atlikti dvi „įžangines“ užduotis. Išvykstame į Rifteną ir ten randame Brynjolfą. Radau jį smuklėje, nors gali būti ir kitur.

    Kai tik jį sutiksite, jis pradės dialogą ir pasiūlys pasukti „verslą“.

    atsitiktinis susitikimas

    Užduoties esmė – apiplėšti vieną prekybininką ir įrėminti kitą. Už tam tikrą mokestį, žinoma.

    Eikite į aikštę ir suraskite ten Brynjolfą (jei naktis, tuomet teks palaukti iki ryto). Pasakykite jam, kad esate pasiruošęs. Jis pradės reklamuoti savo naują „produktą“, kad visi atsipūstų nuo darbų ir susiburtų aplink jį. Jūsų tikslas yra įkišti raktą iš driežo kišenių ir jo prekystalį (iš pradžių maniau, kad jo prekystalis yra namas, iš tikrųjų tai yra paprastas stovas turguje.

    Nedidelis kišenvagysčių vadovas:

    • kad būtų rodoma pavogimo parinktis, turite įvesti slaptą stovą (Ctrl);
    • vagystės tikimybė tikrinama ant kiekvienos prekės atskirai, todėl pasiimkite tik būtiniausią;
    • jei vagystės įgūdžiai menki, išsaugokite prieš vagystę, kad gedimo atveju būtų įkeltas.

    Galite pasiimti bet ką, svarbiausia pasiimti žiedą. Dabar reikia šį žiedą užsidėti kitam (pamiršau pavadinimą, atsiversk žurnalą bus parašytas kam). Daiktas dedamas taip pat, kaip ir pavogtas.

    Po sėkmingos operacijos palaukite, kol Brynjolfas baigs, o jei jis vis tiek nepaleis, įeikite ir išeikite iš bet kurio pastato. Po to pasikalbėkite su juo, pasakykite, kad viskas padaryta, ir gausite atlygį.

    Patikimas stogas

    Dar kartą pasikalbėk su Brynjolfu. Jis sakys, kad jam patinka tokie protingi ir vikrūs vaikinai kaip tu. Ir jis pasakys, kad priims jus į savo gildiją, jei atliksite dar vieną užduotį.

    Pastaba: jis gali jums duoti šią užduotį iš karto arba gali jus išsiųsti, subtiliai užsimindamas, kad jums reikia rasti tinkamą vietą, kurioje ši vieta yra iš „štabo“ po miestu esančiuose požemiuose, o čia, mano atveju, jis davė antrą užduotį:

    Tai susideda iš to, kad jums reikia išmušti skolą iš 3 žmonių. O svarbiausia, kaip paaiškėja, ne pinigai. Būtina, kad žmonės suprastų, kad su vagių gildija reikia atsižvelgti. Vienintelė taisyklė, aukos turi išgyventi.

    Pinigų išmušimo instrukcijos:

    • Kirava. Tiesiogiai išmušti pinigų nepavyks, reikia pasikalbėti su argoniečiu Talenu-Jay ir įtikinti jį paveikti Kiravą. Jis nenori, kad jai nutiktų nieko blogo, ir suras taikų būdą ją įtikinti;
    • Helga. Jos silpnybė yra jos mėgstamiausia statula. Surask statulą jos tavernoje ir pavogk. Tada pasikalbėk su Helga, grasindamas, kad jei ji neduos pinigų, tu ją sulaužysi;
    • Bercy. Norėdami greitai sužeisti Bersi, turėsite sulaužyti jo mėgstamą vazą. Jis ilgai rėks, bet paskui grąžins skolą.

    Grįžtame į Brynjolfą, kalbamės apie sėkmingą užduoties atlikimą ir sveiki atvykę į vagių gildiją!

    Vagių gildijos narių sąrašas

    Pagrindinis:

    Mercer Frey, vagių gildijos vadovas

    Brynjolfas priima mus į gildiją, iš tikrųjų – Mercerio pavaduotoju.

    Veksas šaltkalvio meistras, duoda smulkias sutartis

    Delvin Melory sudaro nedideles sutartis, perka įvairių unikalių įdomių dalykų

    Tonilla vogtų prekių pirkėja

    Kapų sargas

    Vekel Warrior barmenas

    Nedidelis:

    Aiškumas

    Duoda: Brynjolfas
    Užduoties esmė: Nubausti Aringolfą

    Taigi. Pirmoji mūsų užduotis Vagių gildijoje. Turite patekti į tam tikro Aringolfo dvarą, apiplėšti seifą ir sudeginti tris avilius. Atrodytų tuščia. Tiesą sakant, kaip įprasta, yra laimikis. Ir tai slypi tame, kad Aringolfo gvardiją sudaro samdiniai. Nelabai džiugi žinia. Ar yra koks nors būdas kaip nors prasmukti? Taip tu gali. Kalbamės su "kūdikeliu Veksi". Ji mums pasakys, kad į valdą galite patekti per kanalizaciją. Žanro klasika. Taip, nepamirškite nueiti į Tonilla šarvų, jums tai patiks.



    Na, eik. Mūsų laukia Goldenflower Manor.

    Geriausia eiti naktį, nes yra mažesnė tikimybė, kad sargybiniai jus pamatys. O štai mūsų įėjimas į kanalizaciją.

    Viskas paprasta, eini koridoriumi, nužudyk piktadarį ir pasiek laiptus. Kelkis, eik į namus. Ir čia prasideda įdomiausia. Namuose yra sargybiniai. Dauguma sėdi, vaikšto dviese ar trise. Apskritai, apeiti juos turint tinkamus slaptumo įgūdžius nebus sunku. Tačiau pradedantiesiems teks paprakaituoti. Pirmiausia patariu pasivaikščioti po namus ir pasiimti viską, kas neprikalta prie grindų, ir tik tada eiti į seifą.

    Mes patenkame į šį tinklelį.

    Čia galite pasukti atgal ir eiti į antrą aukštą ten bus dvaro savininkas, turintis raktą. Ir jūs galite eiti toliau ir atidaryti seifą su pagrindiniais raktais. Pasirinkite. Tačiau gauti raktą yra sudėtingiau nei atidaryti jį naudojant pagrindinius raktus. Tiems, kurie vis dar nori atidaryti raktą.

    Einame į antrą aukštą ir matome šį paveikslėlį:

    Keliauti labai paprasta, įeiname pro duris. Mes praeiname per kambarį, išeiname, einame šiek tiek toliau ir matome tai:

    Daugiau čia neapvažiuosi. Jums tiesiog reikia sėlinti labai lėtai. Ir štai kita staigmena:

    Savininkas mums nepatogioje padėtyje. Nepatariu su juo kalbėtis, kad nepavyks jo nužudyti, kad duotų raktą, be to, jis sukels aliarmą ir atbėgs sargybiniai. Tiesiog pabandykite pavogti raktą iš jo kišenės.

    Nepriklausomai nuo veiksmo varianto, žiūrime į dešinę į koridorių, jei matome sargo nugarą, atidarome grotas ir einame toliau, jei matome jo fizionomiją, laukiame, kol pamatysime jo nugarą ir tik tada atidarome grotas. ir eikime toliau. Rūsyje pamatysime tokį neatsargų sargybinį:

    Ne, būčiau sugalvojęs pastatyti kėdę ant degiosios alyvos balos. Gerai, tu idiotas. Pravažiuoti bus be galo sunku – erdvė tarp jos ir laiptų, į kuriuos turime lipti, yra gerai apšviesta. Galite pabandyti prasibrauti, arba galite padegti aliejų ugnies burtais. Bet jis nemirs iš karto, jūs turėsite jį pribaigti. Ir dar gali atbėgti du sargybiniai iš kito kambario. Tačiau pasisekus, jau galima bėgti laiptais ir ten pasislėpti šešėlyje. Apskritai, pasirinkimas yra jūsų.

    Taigi mes radome seifą.

    Atsidarome arba atidarome su rakteliu, pasiimame viską, ką turime ir išeiname per kanalizaciją arba pro lauko duris. Kam rūpi, nes kita mūsų gudraus plano dalis – vandalizmas. Būtent, padegti avilius. Pro priekines duris, mano nuomone, bus arčiau. Atsargiai praeiname tilteliais, aplenkdami ar laukdami sargybinių, ugnies burtais padegame tris avilius. Grožis:

    Gerai, galime išvykti. Grįžtame į prieglaudą (dabar mums prieinamas slaptas praėjimas) ir gauname pelnytą 200 monetų atlygį. Be to, ką jums sąžiningai pavyko pavogti iš turto.

    Neteisingas mielasis

    Duoda: Brynjolfas
    Užduoties esmė: pasikalbėkite su Maven Black-Briar ir išpildykite jos prašymą.

    Einame į Maveną (radau ją tavernoje arba gatvėje prie prekystalių)

    Ji nori, kad pašalintume jos konkurentą Honning's Meadery. Ji siunčia mus į Whiterun, į smuklę „Prancing Kumelė“ pas matą, vardu Mallius Makius:



    Mallius pasakoja, kad Sabjornas kitą dieną rengia savo midaus degustaciją gvardijos kapitonui. Ir štai nelaimė jis gavo skeverus pievoje. Reikėtų apsinuodyti, o Sabjornas ieško, kas to imtųsi. „Ir žiurkių nuodai ir medus blogai susimaišo.“ Tačiau žiurkes vis tiek reikia išmesti iš Maveno planų perimti pievą, kai Sabjornas išeis. Kaip įprasta, visas grubus darbas krenta ant mūsų pečių. Na, kur eiti? Aš einu į medaus fabriką.

    Einame į pastatą ir kalbamės su Sabjorn.

    Siūlome jam padėti išspręsti problemą, pareikalauti užstato (jei įmanoma) ir einame į rūsį. Mes žudome skeevers, beprotį, vardu Heimlinas:

    (pažiūrėk ir perskaityk dienoraštį vėl sugriovėm planą užvaldyti pasaulį su psicho. Tai jau tampa rutina), supilk į lizdą žiurkių nuodų ir eik į patį midaus fabriką. Supilkite nuodus į medaus indą. Na, aš padariau kažką bjauraus širdies džiaugsmo. Taip, ir piniginė:

    Dabar turime dalyvauti degustacijoje. Whiterun gvardijos vadas išbandys medų, bet jam nepatiks (o kam patiks medus su žiurkių nuodų skoniu?) Ir nuveš Sabjorną į kalėjimą, o Mallia paskirs jį vadovu. Laiminga pabaiga. Beveik. Liko tik apsidairyti po Sabjorno kambarį ir paaiškinti, kaip jis sugebėjo taip greitai atidaryti savo niūrią. Paimame raktą iš Malliaus ir kylame į Sabjorno kambarį.

    Atsidarome komodą, pasiimame monetas ir dokumentą. Bet neskubėkite išeiti. Pralaužkite antras duris ir išneškite ten esantį „Honning's Honey“ grafiną. Delvinas už jį duos 200 monetų ir padės į lentyną, kur sudės visus jūsų atneštus įdomius daiktus. Mes einame į Maveną, duodame dokumentą ir kaip atlygį gauname ... Šventąjį Orko durklą.

    Hmmm... Na, bent jau gali parduoti.

    Vykstame į Brynjolfą. Jis sako, kad Merceris Frey skubiai nori mus pamatyti.

    Niekšo kaprizas

    Duoda: Brynjolfas
    Užduoties esmė: Iš driežo Gulum-Ai sužinokite apie dvaro „Goldflower“ pirkėją

    Einame į Solitude, į Juokiančios žiurkės smuklę ir kalbamės su driežu.

    Bandome papirkti, o jis mums pasakoja apie dėžę ugnies vyno Mėlynuosiuose rūmuose, kurią vienas žmogus labai nori gauti. Todėl mes turime jam padėti. Nėra nieko sunkaus – šalia šios dėžės iš viso nėra nė vieno. Jie atėjo, paėmė ir išėjo. Mes duodame vyną, o mainais gauname informaciją apie tam tikrą moterį, kuri atvyko į Gulum-Ayu su aukso pinigine ir pasiūlė atstovauti jos interesams vienoje byloje. Būtent, nunešti įmoką už turtą Aringot. Jis, žinoma, neprisiminė vardo ir veido. Bet kai ką šis driežas aptemdo. Baigę dialogą neskubame išeiti. Sekime paskui jį į East Empire Company Warehouse.

    Einam paskui jį. Būkite atsargūs, pakeliui bus sargybiniai. Patariu visus deglus iš laikiklių pakeliui paimti mažiau šviesos, vadinasi, mažesnė tikimybė, kad būsime pastebėti. Tyliai nužudykite sargybinius arba eikite pro šalį, priklausomai nuo jūsų pageidavimų. Svarbiausia nekelti triukšmo. Beje, sargybiniai taip pat vaikšto su fakelais, o tai apsunkina mūsų sekimą driežu.

    Prieiname įėjimą į Druskos vandens grotą. Štai kur Gulum-Ai nuėjo. Mes sekame, bet driežas jau neįsivaizduojamai pačioje jo pabaigoje, ir mums teks prasiskverbti pro plėšikus. Tęskite taip pat, kaip ir su apsaugais anksčiau. Pasiekiame Gulum-Aya. Netoliese yra du plėšikai. Neturime kito pasirinkimo, kaip tik juos nužudyti. Mes žudome, grasiname Gulum-Ayu ir jis pasakoja apie tam tikrą vagį Karliją, kuri nužudė buvusį gildijos vadovą Galą, o dabar medžioja Mercer. Ten, kur ji nepažįsta Gulum-Ai, ji tiesiog pasakė „nuėjo į pabaigos pradžią“. Nepamirškite dar kartą su juo pasikalbėti ir pasakyti, kad esate jam skolingas, atsiras dar vienas vogtų prekių pirkėjas. Atidarome slaptas duris viena iš svirčių ir einame į Mercer. Mes pasakojame jam apie Karliją ir „pabaigos pradžią“. Iš to jis daro išvadą, kad Karlija nuėjo į griuvėsius, kur kadaise nužudė Gallusą. Ir kad jis eitų ten su mumis ir padėtų ją nužudyti. Gerai, bet pirmiausia eikime į Tonillą, kad pakeistumėte vieną iš šarvų komponentų į geresnį.

    Pokalbis su tyla

    Davė: Mercer Frey
    Užduoties esmė: Eikite į Sniego šydo griuvėsius ir nužudykite Karliją.

    Einame į griuvėsius ir ten susitinkame Mercer. Jis pareiškia, kad Karliah vis dar čia, yra tuo tikras. Ir jis leidžia mums eiti į priekį, ir jis seka mus. Gerai, turime paskubėti, kol ji vėl nedings. Prieiname prie durų, stebime, kaip Merceris jas atidaro, ir einame į vidų. Būkite atsargūs, yra daug spąstų ir skersvėjų. Mercer jus įspės apie daugumą spąstų. Šventykloje galite rasti vieną iš galios žodžių:

    Prieiname duris, kurių atidarymui reikalingas nagas. Bet kadangi mes neturime nago, Mercer turi apgauti ir atidaro duris be nagų (čia ne, kad pasakytų kaip tai padaryti). Įeiname ir ... krentame nuo į mus paleistos strėlės. Prarandame sąmonę, bet beveik iš karto pabundame ir matome, kad Merceris ir Karlija kalbasi.

    Iš pokalbio paaiškėja, kad Gallusą nužudė ne Karlija, o Merceris! Merceris nori pasiųsti Karliją paskui save, bet ji pabėga. Bet mums nepavyks, todėl gausime kardą į skrandį. Bet mes nemirsime. O pabudę prieš save pamatysime Karliją.

    Ji mums pasako viską, ką mes jau atspėjome. Ir ji sako, kad mūsų laimei jos strėlė buvo apnuodyta specialiais paralyžiuojančiais nuodais, kurie sulėtino mūsų širdies plakimą ir neleido mums kraujuoti. Ačiū jai už tai. Ji taip pat šiuose griuvėsiuose rado Gall dienoraštį ne tik todėl, kad čia atvyko. Tačiau dienoraštis parašytas jai nežinoma kalba, bet ji žino, kas gali jį išversti Enthiras, Galo draugas. Būtent pas jį turime eiti. Į Vinterholdą.

    Mums reikia „Frozen Hearth Inn“.

    Enthiras mums pasakys, kad Galas rašė dienoraštį Falmerio kalba. Originalus, nes tik keli žmonės visame Skyrime jį pažįsta. Jis pats negali iššifruoti, bet pažįsta ką nors, kas gali. Kolselmo, Jarlo teismo magas Markarte. Eime ten:

    O štai pats Calcelmo:

    Jis tikrai yra Falmerio kalbos ekspertas. Tačiau jis kategoriškai atsisako rodyti savo darbus. Galite sužavėti jį atlikdami užduotį arba pavogti raktą nuo pjedestalo už jo ir prasmukti pro sargybinį į muziejų. Beje. Sargas vis tiek pirmą kartą su jumis pasikalbės, net jei būsite nematomas. Išmok tai. Taigi, nepaisant kelio, mes keliavome į muziejų. Bus sargybinių ir daug šviesos. Atsargiai eikite prie įėjimo į Calcelmo laboratoriją. Bet jei esate įsitikinęs savo sugebėjimais, galite ieškoti šio kambario ir ieškoti kažko naudingo ar brangaus. Ten bus. Laboratorijoje pačioje pradžioje galima pavogti kontrolinę lazdelę su voru. Instrukcijos yra dienoraštyje. O štai maišelis:

    Laboratorijoje taip pat yra sargybinių. Galite prasmukti pro juos arba nužudyti. Arba galite nustatyti spąstus, kad įvyktų „nelaimingi atsitikimai“. Juk Dwemerio mechanizmai seni, kas žino, kokios ten gedimų gali nutikti? Kambaryje, kuriame sėdi Aikantar, taip pat galite paleisti spąstus, kuriuos nužudysite greičiau. Nepamirškite pasiimti kubo tame kambaryje ir atiduokite jį Delvinui.

    Iš šio kambario išeiname į balkoną, o iš ten patenkame į Calcelmo bokštą. Aktas beveik atliktas. Į jo kabinetą pasiimk anglį ir popieriaus ritinį. Jei norite patikrinti, ar jo biuras yra naudingas, dabar pats laikas, tada jo nebebus. Pro duris biure paliekame prie akmens ir perbraižome ant popieriaus. Paruošta. Op-pa. O štai kavalerija:

    Galite palaukti ir paslysti pro juos prie išėjimo. Ir tu gali juos nužudyti. Kapitonas šiek tiek užtruks praėjime – gera proga tyliai perpjauti gerklę. Tada vienas stovės prie laiptų, o kiti du kils aukštyn. Greitai jį nužudome. Tada vienas pasieks laiptų viršų ir pasuks atgal, o antrasis eis toliau, prie akmens. Mes nužudome vieną, tada antrą. Viskas, galite grįžti į Enthirą Vinterholde. Einame į rūsį ir matome Karliją šalia Enthiro:

    Paduodame jam nukopijuotą Kolselmo tekstą, ir jis pradeda versti. Pasirodo, Gallas jau seniai turėjo įtarimų dėl Frey lojalumo. Gall sužinojo, kad Merceris gyveno pernelyg prabangų gyvenimą. Atrodo, kad jis apiplėšė gildiją. Apiplėšė Vagių gildiją. Ironiška. Be to, Gall pamini, kad Merceris išniekino tam tikrą Prieblandos kapą. Karlia sako, kad pervedimas turi būti nedelsiant pristatytas gildijai, kad visi žinotų, koks yra Mercer Frey blogas. Bet pirmiausia, pasikalbėkime su Enthiru, jis pasiūlys mums užsukti į jį koledže, jei norime parduoti pavogtus daiktus. Kitas pirkėjas. Puikiai. Dabar kalbamės su Karliah, ir mozaika po truputį pradeda formuotis. Twilight Tomb Nakties, nakties ir vagių globėjos, šventykla. Lakštingalos prisiekė saugoti šventyklą iki paskutinio kraujo lašo, nes ten saugomos visos jos dovanos. Ir dar labiau per jį ji bendrauja su mūsų pasauliu. Ir Merseris suteršė šventyklą. Vadinasi, pati „Thieves Guild Nocturnal“ nuopuolis nusisuko nuo jų. Turime kuo greičiau nuvykti į Rifteną ir nubausti Mercerį. Galiausiai Karlija padovanos mums Lakštingalos ašmenis – Tulžies kardą:

    Persekiojimas

    Duoda: Karliją.
    Užduoties esmė: Atskleiskite Mercer Frey.

    Einame į Rifteną, į „Rampant Flask“ ir kalbamės su Karliah. Kartu su ja einame į gildiją ir mus šiltai sutinka Brynjolfas, Vexas ir Delvinas. Ir viskas su ištrauktais peiliukais. Nuostabu.

    Tačiau Karliah duoda Brino Galo dienoraštį, jis netiki savo akimis ir pasiūlo atidaryti saugyklą. Delvin teigia, kad norint atidaryti saugyklą reikia dviejų raktų. Vex sako, kad neįmanoma pasirinkti šios spynos. Tačiau Brinas primygtinai reikalauja savęs, ir jis su Delvinu tai atidaro. Pasirodo, Gall buvo teisus, matome tuščias skrynias.

    Vex yra įsiutę, ji grasina nužudyti Frey savo rankomis, bet Brynas ją nuramina ir nusiunčia ją kartu su Delvinu į Kolbą, kad praneštų jiems. Jei Merseris čia kiš galvą. Ir mes turime eiti į jo dvarą „Riftveld“ ir ieškoti užuominų, kur jis galėtų nukeliauti. Ir mums leidžiama nužudyti visus, kurie mums trukdo. Tai miela.

    Lengviausias būdas patekti į dvarą yra iš kiemo, palei kopėčias, kurias Mercer padarė avarinio išvykimo atveju. Tačiau Waldas yra nedidelis kliuvinys. Mercer asmens sargybinis. Pasikalbėkime su Vex, ji labai gerai pažinojo Valdą. Vexas mums pasakys, kad tu negali su juo draugauti – jis draugauja tik su pinigais. Bet jūs galite jam pažadėti, kad Mavenas panaikins savo skolą. Darykite, ką norite, galite uždaryti skolą arba tiesiog nužudykite jį ir paimkite iš jo lavono viską, ko jums reikia. Nėra skirtumo.

    Tai iš tikrųjų yra pats kopėčių mechanizmas, kur reikia šaudyti, kad jis nusileistų.

    Pats namas tuščias, bet yra viena paslaptis. Viena iš spintelių – durys į Narniją. Na, aš turiu galvoje, Mercer slėptuvėje. Jis yra antrame aukšte. Prieglaudoje žiūrėkite į abi puses, spąstai nemiega. Taip, ir bus iš ko pasipelnyti, kaip ir namuose. Pasiekiame jo kambarį, paimame planus, gerą kalaviją lange (stiklas, šalčio žala) ir Pilkos lapės biustas atiduoda Delvinui. Na, o kas dar patiks. Čia grįžti nereikia, bus praėjimas į Žiurkių skylę. Per jį einame į Brynjolfą ir duodame žemėlapį. Pasirodo, Merceris siekia Falmerio akių – didžiulių brangakmenių, kurie verti turtų. Jei jis juos suras, mes niekada jo nerasime. Šių pinigų jam užteks iki senatvės, o vaikų dar liks. Mes privalome jį sustabdyti bet kokia kaina! Reikia pasikalbėti su Karlija. Laiko liko nedaug.

    Atgimusi triada

    Duoda: Brynjolfas
    Užduoties esmė: Tapk lakštingala.

    Taip taip. Mes tapsime Lakštingala. Kaip įprasta, mūsų herojus yra uber-super-duper-daugelis-kas. Na gerai, viskas tvarkoje. Karliah prašo mūsų susitikti su ja prie senovinio stovinčio akmens už Rifteno.

    Atvykę ten pamatome ir Karliją, ir Briną. Karlia prašo mus sekti paskui, pakeliui viską paaiškins. Ir įeiname į Žodžių salę. Karliah labai nori, kad taptume Lakštingalomis. Norėdami tai padaryti, turite užsidėti jų šarvus ir pereiti perėjimo apeigas. Einame į Akmenis ir, pasiėmę šarvus, juos aprengiame.

    Dabar perėjimo apeigos. Turime stovėti kairiajame apskritime, stovėti ir klausytis. Taigi, iniciacija įvyko, ir mes tapome Lakštingalomis. Taigi, kas toliau? Ir tada Karlija papasakos apie tikrąjį Mercer nusikaltimą. Tai kad Frėjus pavogė... Skeleto raktą. Jei žaidėte Oblivion, turėtumėte prisiminti, kas tai yra. Tačiau šis raktas atveria ne tik fizinį vidurių užkietėjimą. Juk žmogaus organizmo galimybės labai didelės, ir mes išnaudojame tik dalį jų. O kai supranti, kad raktu galima atidaryti net tokias „spynas“ – galimybės tampa beveik neribotos. Neįmanoma, kad toks dalykas patektų į tokio žmogaus kaip Mercer rankas.

    Prieš eidami į priekį, pasikalbėkite su Brinu. Jis kviečia mus tapti pagrindinė gildija Vagys. Žinoma, sutinkame. Kur mes einame? Dabar eikime į Mercer. Takas yra Irktando griuvėsiuose. Įėjimą saugos banditai suskaičiavau šešis. Nužudome arba sėliname, einame į vidų. Pirmas lygis nieko įdomaus. Krūva banditų lavonų, sulūžę Dwemerio robotai, 4-5 gyvi robotai ir viskas. Einame į antrą lygį ir iškart užklystame ant Karlijos ir Brino. Kariya tvirtina, kad Merceris čia buvo neseniai. Turime jį surasti. Toliau žiūrime dviejų Falmerų nužudymo, kurį atliko Mercer, sceną. Pirmyn. Randame didžiulį kambarį, kurio gale yra grotelės. Norėdami jį atidaryti, turite patraukti dvi svirtis į kairę ir dešinę nuo pakylos esančios patalpos. Beje, už durų yra ir balista su Expert spyna. Patraukiame svirtis, šauname iš balisto į Falmerį ir judame toliau. Ir pažiūrėkite po kojomis, tai vis dar yra Dwemerio griuvėsiai. Spąstai nebuvo atšaukti. Apskritai tai paprasti Dwemerio griuvėsiai. Priešų mechanizmai ir Falmeris. Tiesa, šimtininkas gali pridaryti problemų.

    Sveikas kolosas, atkaklus ir skausmingai plakantis. Žinoma, stoti į kovą su ja nėra pati protingiausia mintis, bet su gerais šarvais tai įmanoma. Ir jūs galite suteikti Brynjolfui šią garbę, prisijungti prie Karlijos ir nušauti jį iš lanko. Arba magija. Improvizuokite, parodykite vaizduotę.

    Ir galiausiai pasiekėme Mercer. Einame į Šventyklą ir matome, kaip jis iš statulos išsmeigia Falmerio akis.

    Bet staiga platforma, ant kurios stovime, nutrūksta ir nukrenta. Karliah ir Brinas lieka viršuje. Turėsite kovoti su Merceriu vienam. Jis taip pat užbūrė Briną taip, kad jis buvo priverstas kovoti su Karlija. Mums reikia paskubėti. Ši kova yra sunki, nes Merceris yra atkaklus. Ir ne daugiau. Taip, jis mėgsta eiti į nematomumą, bet kartu nesunku jį pamatyti. Po jo nužudymo, urvas geriausios tradicijosžanras pradeda griūti, o pats kambarys užplūsta. Durys neatsidaro. Ką daryti? Palaukite, kol kambarys bus užtvindytas. Ne, aš rimtai. Laukti. Kai kambarys bus užtvindytas, akmenys kris virš statulos galvos ir atvers praėjimą, vedantį į bronzinį vandens urvą.

    Sutemų sugrįžimas

    Duoda: Karliją
    Užduoties esmė: Eiti piligrimo keliu.

    Mes kalbamės su Karliah, ir ji mums pasakys, kad turime grąžinti nakties raktą. Tačiau norint jį pasiekti, reikia eiti Piligrimo Taku. Ji negali ten eiti, nes dėl jos kapas buvo išniekintas, Brinui reikia grįžti į gildiją ir palaikyti ten tvarką. Kas lieka? Teisingai mes esame. Prieš išvykdama ji padovanos mums savo lanką naudingą smulkmeną.

    Beje. Juk nebūtina iš karto duoti rakto, tiesa? O amžinasis pagrindinis raktas yra labai geras dalykas. Pavyzdžiui, galite laikyti jį su savimi, kol gausite tokią privilegiją. Tačiau šios užduoties pabaigoje jūsų laukia labai geras atlygis. Bet apie tai vėliau.

    Mūsų kelias yra Prieblandos kape:

    Lakštingala-sargas stovės prie įėjimo:

    Kalbantis su juo paaiškėja, kad tai ne kas kitas, o pats Gallus. Bet jis pats negali grąžinti kapo rakto, kuo arčiau Nakties šulinio, tuo silpnesnis tampa. Ir net dabar jis jaučiasi miręs. Mes turėsime. Nepamirškite perskaityti Nystrom dienoraščio, jis guli prie sienos kairėje nuo Warden Nightingale, šalia skeleto.

    Tada užduočių žymeklis išnyks. Bet ir be jos čia viskas skaidru. Pirmame kambaryje mūsų laukia trys Lakštingalos sargybiniai. Du kartu ir vienas šiek tiek toliau. Kitame kambaryje jums reikia vaikščioti šešėlyje, neliesdami šviesos, jūs labai greitai mirsite. Šviesa yra lengva, tačiau nepamirškite pažvelgti po kojomis. Toliau bus kambarys su Nakties statula ir žuvusiu banditu netoliese (įdomu, kaip jis čia atsidūrė?). Atrodo kaip aklavietė. Nors... O kas slypi už dešiniojo fakelo paukščio galvos pavidalu? Aha! Grandinė! Traukiam ir... Nieko nevyksta, išskyrus tai, kad deglas užgęsta. Hmm... O jei pažiūrėtum už kairės? Taip pat grandinė. Patraukiame, ir durys atsidaro už Nakties.

    Kitame kambaryje banalios prispaudimo plokštės ir švytuoklės mentės. Prie durų bus staigmena. O jums tai greičiausiai bus nemalonu. Galiu pasakyti tik tiek, kad niekas nemirė nuo atsargumo ir greito išgelbėjimo. Ir štai jūs prieš tokias duris:

    Ir pagaliau mes esame Šventojoje. Bet ... yra tik duobė su skeletu apačioje ir nieko daugiau. Nenusimink ir nešok. Per daug neskaudės. Bet nėra išeities iš duobės, ar ne? Nebaisu. Šiek tiek pasėdėkite arba apbėgkite aplink jį, mūsų herojus gaus raktą, pasukite jį ir staiga štai! grindys ištirps ir mes įkrisime į kapo šventąją šventą.

    Belieka tik įkišti raktą į spyną (logiška, ar ne?) ir ... klausyti. Naktinė pati kalbės su mumis. Atvirai pasakius, maniau, kad jos veidas bus gražesnis.

    Bet gal tai tik mano grafika. Nesvarbu. Svarbu tai, kad mus vadins egoistais. Tai, sako, nei garbės, nei pareigos, nei ištikimybės čia ir ten slypi – pagrindinis atlygis. Na... na, ji teisi. O atlygis tikrai to vertas. Stovėdami ant apskritimo su mėnesio nuotrauka gausime talentą, pritaikius, vagims uždedamas puikus bufas, prisėlinus automatiškai pritaikomas nematomumas. Stovėdami ant puslankio siautulio burtažodžio, visi burtų lauke esantys padarai 30 sekundžių beatodairiškai puola visus. O stovėdami per pilnatį gausime burtą nuvalyti sveikatą nuo priešo. Nežinau ar jis išlygintas ar ne, bet 18 lygyje jis suvalgo 100 priešo sveikatos. Nedaug sutinki? Bet, deja, tai ne burtai, o talentai. Tai reiškia, kad galite jį naudoti tik kartą per dieną. Atsiprašau, bet nieko negali padaryti. Ir tu negali paimti visų trijų. Pasirinkite. Po atrankos pamatysime Gallus. Jis atėjo atsisveikinti su Karlija.

    Štai jums. Nuotykis baigėsi. Galite atlikti sugeneruotas nesibaigiančias Vex ir Delvin užduotis arba galite tiesiog pamiršti gildiją ir apsilankyti tik norėdami parduoti vogtas prekes. Sėkmės tau. Atmerktas akis eik į Šešėlius.

    Keletas žodžių apie operacinę sistemą

    Kai įeini Vagių gildija ir praeina istorijos ieškojimas iš šios frakcijos susidursite su įvairiais kolekcionuojami daiktai. Už kiekvieną kolekcijos prekę gausite aukso atlygį. Dėl apdovanojimo kreipkitės Delvinas Mallory kas perka šiuos daiktus kolekcijai bare „Siautėjanti kolba“. Visi šie elementai bus rodomi peržiūros spintoje. Vagių gildija vietoje „Siautėjanti kolba“ – cisterna.

    Panaši sistema bus ir įgyvendinant mažos užduotys, bet patys elementai bus rodomi apžvalgos spintelėje atliktų užduočių skaičiusVex ir Delvina. Tinka absoliučiai visi šių veikėjų darbai. Žemiau pabandysiu apibūdinti šiuos trofėjus ir kaip juos gauti.


    Taip atrodo visa kolekcija "cisternas"

    Užduotis „Neįprasti dalykai“

    Ši užduotis priklauso kategorijai „mažos užduotys“(rodomas dienoraščio skyriuje "Įvairūs"). Vykdydami užduotis Vagių gildija, kolekcijai skirtų daiktų rasite vietose, kurias reikės parduoti Delvinas Mallory in „Siautėjanti kolba“. Kaip sakiau anksčiau, šie elementai bus rodomi "cisternas", lentynose už nugaros Desktop Guild Master. Čia yra prekių ir jų vietų sąrašas:

    Barenzijo karūna

    Atrakinami daiktai

    Kaip jau sakiau anksčiau, yra daiktai, kuriuos galima atidaryti trofėjų kambaryje atlikti užduotis nuo Vex ir Delvina. Čia pateikiamas daiktų sąrašas ir užduočių, reikalingų šiems daiktams gauti, skaičius:


    1. Brangi žvakidė. Galima atlikti įvykdžius 5 Vex ir Delvin užduotis


    2. Dekoruotas geriamasis ragelis. Galimas pravažiavus 15 užduočių Vex ir Delvina


    3. Auksinio laivo modelis. Galimas pravažiavus 25 užduotys Vex ir Delvina


    4. Auksinė urna. Galimas pravažiavus 35 užduotys Vex ir Delvina


    5. Brangioji taurė. Galimas pravažiavus 45 užduotys Vex ir Delvina


    6. Brangioji kolba. Galimas pravažiavus 55 užduotys Vex ir Delvina


    7. Brangus ąsotis. Galimas pravažiavus 75 užduotys Vex ir Delvina


    8. Vagių gildijos seifas. Galima įsigyti baigus 125 užduotys Vex ir Delvina. Sudėtyje yra atsitiktinių daiktų, taip pat specialių gėrimų, kurie pagerina Dovahkiin slaptumo įgūdžius.


    9. Barenzijo karūna. Atlikus užduotį, pasirodo ant biusto už gildijos meistro stalo. „Pažvelk po kiekvienu akmeniu“.

    Po to, kai Enthir išvertė Gallo dienoraštį, Karliah turi savo nekaltumo įrodymą. Dovahkiin susitiks su tremtiniu Ragged Flaske, kur įtikins Brynjolfą atidaryti saugyklą, kuri pasirodys tuščia. Turime išsiaiškinti Mercerio planus, kad galėtume grąžinti grobį.


    Dovakinas turi sugalvoti, kaip patekti į Mercer namą Skyrime ir tam eiti į Riftfeldo dvarą. Teritorija aplink namą yra saugoma Waldo, su juo yra vienintelis raktas nuo įėjimo. Dvaro vartai rakinami kompleksine spyna.


    Kai bandai įsilaužti, apsauginis iš karto puola.


    Be žudymo, yra taikių problemos sprendimo būdų; dėl bet kurio iš jų reikia pradėti dialogą su bandytoju. Turėdamas aukštus iškalbos įgūdžius, Waldas gali būti meluojamas, įtikinant jį eiti pas tariamai laukiantį šeimininką Markarte. Prieš išvykdamas Wald duos jums raktą.


    Vexas gali atskleisti, kad Valdas turi skolą Maven Black-Briar. Ji pasirengusi atleisti sargybiniui, jei Dovakinas gaus už ją dvigubą plunksną, kurią Waldas sugebėjo nuskandinti Honrike (šio ežero viduryje yra Goldflower dvaras).


    Rašiklis guli seife tarp nuskendusio laivo nuolaužų. Lengviausias būdas rasti nuolaužą yra išplaukus į vakarus nuo laivo, prisišvartuoto prie miesto prieplaukos. Sužinojęs apie skolos atleidimą, Waldas atrakins jums vartus ir išeis, o jūs galėsite įeiti į Mercer Skyrim namus.


    Visi įėjimai į namą rakinami iš vidaus, išskyrus vieną, pro balkono duris kieme. Norėdami ten patekti, turėtumėte suaktyvinti po balkonu esantį mechanizmą lanko šūviu. Lipame žemyn nusileidusiomis kopėčiomis ir Waldo raktu atrakiname duris.


    Namuose praktiškai nėra iš ko pasipelnyti, o iš vidaus jį saugo trys banditai. Juos galima nuraminti ar išgąsdinti iliuzijų burtais arba tiesiog užbaigti. Pirmame aukšte reikia rasti įtartiną kabinetą, kurio viduje už netikro skydelio yra praėjimas į slaptą kambarį.

    Tunelis užpildytas spąstais, taip pat yra skrynia su atsitiktiniu turiniu. Slaptame Mercer guolyje galite gauti brangakmenių, be to, yra Pilkosios lapės biustas ir, žinoma, mūsų paieškos tikslas – Mercer planai. Užrakintoje vitrinoje yra unikalus stiklinis šaldytuvas, užburtas nuo šalčio žalos ir priešo paralyžiaus.



    Čia taip pat galite rasti Stealth mokymo programą. Netoli Mercer guolio yra išėjimas į Vault sritį, esančią Rat Hole. Grįžę prie Ragged Flagon, pasikalbėkite su Brynjolfu, kad užbaigtumėte užduotį.


    Taigi baigėsi mūsų straipsnis, kuriame sužinojote, kaip patekti į Mercer namus Skyrime.