Paslapčių miestas, skrandžio praėjimas. Slapti tyrimai. Ghost Town – žaidimo aprašymas su nuotraukomis. Didžiosios Žemės paslaptys

Kai pirmą kartą paleidžiate „Horizon: Zero Dawn“, turite pasirinkti sąsają ir balso perdavimo kalbą, o tada žaidimas prasidės vaizdo įrašu, kuriame Rustas vis dar labai mažą heroję nuveda į kalną, kad suteiktų jai vardą. Aloy. Pasibaigus vaizdo įrašui, atsidursite žaidimo meniu, spustelėkite „Naujas žaidimas“, pasirinkę sudėtingumo lygį, pradėsite nuotykius „Horizon: Zero Dawn“ pasaulyje.

Dovana iš praeities

Įeikite į urvą

Po ilgos iškarpos perimate vis dar mažojo Aloy kontrolę ir atsiduriate oloje. Įvaldę valdymą, bėkite į priekį siaurais urvo praėjimais ir apleisto pastato iš praeities koridoriais.

Apžiūrėkite keistą objektą

Pirmame kambaryje apžiūrėkite mirusį vyrą centre, ant jo rasite " Antveidis"yra tam tikras reljefo skaitytuvas; jis gali nuskaityti automobilius ir objektus, suteikti jiems charakteristikas, taip pat galite klausytis garso įrašų ir vaizdo įrašų iš praeities.

Įjungę įrenginį pamatysite energetines griuvėsių dalis, tai padės išspręsti galvosūkius tokiose vietose.

Raskite išeitį

Eikite prie durų, į kurias rodo žymeklis, tada apsisukite ir eikite į kitą kambarį. Čia suaktyvinkite skydelį ir nuskaitykite kambarį, tada naudokite hololocką. Norėdami atidaryti duris, jums reikia pasukite hololock pagal laikrodžio rodyklę du kartus. Durys atsidarys ir tu gali eiti.

Po to turite pereiti visą kompleksą, vadovaudamiesi žymekliu. Išgirdęs Rasto balsą, bėk akmenimis. Pažiūrėjus siužetą, užduotis bus atlikta.

Patarimas: kai turėsite skydelį, nedvejodami naudokite jį kiekviename kambaryje ir klausykite viso garso, kad galėtumėte geriau suprasti, kas nutiko toje vietoje.

Išgyvenimo pamokos

Rinkite balzamo uogas

Kitą dieną Rustas pradėjo treniruoti Alojų. Po scenos surinkite žymekliu pažymėtas uogas.

Šios uogos labai naudingos žaidime, ypač esant aukštam sudėtingumo lygiui. Tyrinėdami didžiulį atvirą Horizonto pasaulį, nepraleiskite progos jų surinkti, jie reikalingi vaistams paruošti ir gali atkurti sveikatą. Valgykite uogas naudodami viršutinį skersinį, tada sekite Rust.

Sekite Rustą

Lipdami į kalną pamatysite " Riteriai“, pasilenk ir pasislėpk nuo jų krūmuose. Palaukite, kol praeis medžiotojas, tada pereikite į kitus krūmus. Taip pravažiavę tris automobilius tęskite kelionę su Rastu.

Vykdydami neutralių automobilių bandą, rinkite šakas ir akmenis. Pasiviję juos, meskite akmenį į nurodytą vietą, kad Rastas nužudytų vieną iš riterių. Kai Rustas užmuš automobilį, nusileiskite prie jo ir išimkite dalis. Gavę metalo skeveldras ir nurinkę medieną, galite pasidaryti strėles, tam atidarykite ginklo meniu - L1 - ir padarykite strėles. Pasidarę strėles, sėlinkite prie ant kalno stovinčių automobilių.

Pažiūrėję siužetą, naudokite skydelį ir nuskenuokite automobilį, kad išsiaiškintumėte jo silpnąsias vietas. Šis automobilis turi akis ir degalų baką ant nugaros, nukreipkite į jas, kad jį nužudytumėte. Vieno šūvio jums nepakaks, tad ruoškitės iš karto iššauti kitą, atsakydamas automobilis taip pat gali jus užpulti, jei taip nutiks, naudokite ritinį, kad išvengtumėte žalos. Nugalėję savo pirmąjį automobilį, išimkite iš jo dalis, o tada bėkite paskui Rastą padėti vyrui. Žmogus, kuris iškvietė pagalbą, yra už neutralių mašinų ir kelių riterių. Prie jo reikia privažiuoti naudojant skydelį, skenuojant automobilį, jis gali pažymėti automobilio kelią už jus. Pasislėpę krūmuose laukite tinkamų akimirkų ir judėkite link vaikino. Kai pasieksite jį, turite jį išvesti iš pavojingos vietos. Jūs neturite jaudintis dėl savo partnerio, automobiliai jo nepamatys, bet jie gali jus aptikti. Grįžę į Rustą ir stebėdami sceną, susipažinsite su vietine emocinių sprendimų sistema. Šie sprendimai įtakoja, kaip pagrindinis veikėjas elgsis tam tikrose situacijose, taip pat leidžia asmeniškai susikurti Aloy personažą. Po to bus rodomas vaizdo įrašas, kurį užbaigę pereisite prie naujos užduoties ir prie suaugusiojo Aloy.

Patarimas: ropliai nėra ypač pavojingi, tačiau jie gali atbaidyti jūsų grobį arba patraukti pavojingų priešų dėmesį. Susitikimas su grupe tokių mašinų gali virsti užsitęsusiu mūšiu, todėl geriau jas likviduoti slapta arba visai vengti.

Ieties smaigalys

  • Rekomenduojamas lygis: 3-5
  • Atlygis: 1500 XP, 1 įgūdžių taškas, 1 dosni atlygio dėžutė

Po scenos suraskite Rastą kalno viršūnėje. Pasikalbėję su juo eikite ir atlikite užduotį. Tačiau prieš eidami į priekį, būtinai išleiskite turimus įgūdžių taškus. Visų pirma, geriau pasirinkti šiuos įgūdžius: „Tyli ataka“, „Koncentracija“ ir „Jaukas“, šie įgūdžiai labai supaprastins žaidimo eigą pradiniuose etapuose.

Kurkite ugnies strėles

Čia turėsite pademonstruoti žinias, įgytas atliekant ankstesnę užduotį. Šį kartą Aloy bus viena ir jai niekas negali padėti, todėl būkite atsargūs medžiodami automobilius. Taigi, norint pagaminti ugnies strėles, jums reikės:
10 medžių yra paprastos šakos, jas galite skinti bet kur.


3 gaisrai – dabar šio resurso galima gauti tik iš bėgikų (buveinė bus nurodyta žymekliu), tačiau ateityje jį bus galima rasti ir kituose automobiliuose. Bėgikus saugo kariai – nepameskite jų iš akių, verčiau tyliai pašalinkite.
5 metalo skeveldros - iškrenta nužudžius bet kurį automobilį skirtingais kiekiais.
Surinkę visus reikiamus išteklius, eikite į savo inventorių ir pastatykite keletą ugnies strėlių (geriau jų nešvaistyti prieš sutinkant pjūklą).

Pasikalbėk su Karstu

Kartsas yra vietinis prekybininkas, kuris nepaiso genties įstatymų ir prekiauja su atstumtaisiais. Jį galite rasti gyvenvietėje, netoli nuo bėgikų buveinės. Kai kuriuos daiktus galite nusipirkti iš jo arba parduoti nereikalingus. Iš jo turėtumėte gauti siūlų metiklį – šis ginklas leidžia nustatyti spąstus, kurie sprogsta, kai taikinys paliečia siūlą, ištemptą tarp dviejų tvirtinimo detalių. Įsigiję ginklą eikite į užduočių meniu ir pasirinkite siūlų metimo treniruočių užduotis. Taip galėsite geriau suprasti įrenginio veikimo principą ir įgyti patirties, kaip pagerinti savo lygį.
Baigę pokalbį, eikite į Šiaurinius vartus.

Nužudyk pjūklą

Rastas lauks tavęs prie vartų, su juo pasikalbėję, taupyk ugnį, taip pradėsi pjūklo medžioklę. Sutemus sekite mentorių, jis nuves jus į automobilį. Atradus mašiną, Rust paliks jus, ir jūs turėsite patys susitvarkyti.

Pjūklas– bus labai rimtas varžovas. Jis didelis, greitas ir keli smūgiai tave užmuš. Prasidėjus medžioklei, neskubėkite į mūšį, slėpkitės krūmuose. Įjunkite skydelį ir apžiūrėkite automobilį; daugiau apie tai galite sužinoti atidarę meniu ir nuėję į skirtuką „Užrašų knygelė“. Ištyrę priešą, pažymėkite jo judėjimo maršrutą. Dabar įdėkite spąstus jo kelyje naudodami siūlų metiklį. Kai pjūklas suaktyvina spąstus, nukreipkite ugnies rodyklę į ugnies konteinerį, esantį ant krūtinės, tarp priekinių letenų. Sėkmingas smūgis sukels galingą sprogimą, šiuo metu geriau likti nuošalyje. Jei viską padarėte teisingai, automobiliui liks labai mažai sveikatos, tereikia jį užbaigti lanku, laikantis saugaus atstumo.

Motinos Širdis

  • Rekomenduojamas lygis: 5
  • Atlygis: 2000 XP, 1 įgūdžių taškas

Nugalėję pjūklą, pasikalbėkite su Rastu, kuris jūsų laukia prie įėjimo į kaimą. Pokalbio su juo pabaigoje galite priimti emocinį sprendimą. Nepriklausomai nuo jūsų sprendimo, Rast paliks jus, jums tereikia eiti į kaimą Iniciacijai. Ši užduotis yra pokalbis, todėl čia galite paklausti veikėjų apie pasaulį ir gentis.

Pasikalbėkite su „senu draugu“

Sekdami žymeklį, pasikalbėkite su Tebu – tai asmeniu, kurį išsaugojote užduotyje „Išgyvenimo pamokos“. Iš jo gausite naują kostiumą, apsivilkite. Taip pat galite su juo prekiauti.

Kelionė į Matriarchų namus

Pakeliui į namus sutiksite Karstą, šį kartą jis bus draugiškesnis ir galėsite paklausti apie jo praeitį. Netoli namo prasidės vaizdo įrašas, kurį užbaigę įjunkite skydelį ir suraskite signalo šaltinį. Tai ateina iš Olino, eik pas jį ir pasikalbėk. Jis nebus labai bendraujantis, bet Erendas jį pakeis. Iš jo galite sužinoti apie dabartinius Carjos, Noros ir Ozerių santykius. Baigę dialogą su Erendu, pasikalbėkite su Teersa, kad atliktumėte maldos ritualą.

Galų gale jūsų pokalbių diena baigsis medžiotojų namuose.

Iniciacija

  • Rekomenduojamas lygis: 6
  • Atlygis: 2500 XP, 1 įgūdžių taškas

Atsiimkite trofėjaus dalį

Kitą dieną prasidės bandymai. Pirmoji iš jų bus medžioklė. Snieguotuose kalnuose link jūsų bėgs pulkas atrajotojų – nedrąsių mašinų, kurios nekelia pavojaus. Jūsų užduotis: nužudykite vieną automobilį ir surinkite iš jo dalis.

Gavęs trofėjų, vienas iš jūsų konkurentų išmuš jį iš Aloy rankų. Nelieka nieko kito, kaip įsigyti naują.

Eikite apleistu taku

Gavęs antrąjį trofėjų, bėk prie žymeklio. Patekę į apleistą taką, bėkite juo, vadovaudamiesi žymekliu ir atbrailomis – vietos, kur galėsite bėgti, bus paryškintos geltona virve arba baltomis atbrailomis.

Nužudyk savo priešus

Pasiekęs finišą vienas iš pirmųjų, Aloy bus priimtas į gentį, tačiau ceremoniją nutrauks piktadariai. Jūsų užduotis: nužudykite visus priešus, todėl geriau elgtis slaptai. Nužudyk priešus kalno keteroje lanku arba prisėk prie jų nepastebėtas ir susitvarkyk su jais.

Po to, kai susidorosite su keliomis priešų bangomis, prasidės scena, po kurios užduotis bus atlikta.

Kalno mau

  • Rekomenduojamas lygis: 7
  • Atlygis: 3500 XP, 1 įgūdžių taškas

Raskite savo įrangą

Po sunkaus išbandymo Aloy atsidurs šventoje Noros genties vietoje, kur išsigydė po išpuolio likusias žaizdas. Pabudę eikite ieškoti savo įrangos.

Pirmiausia reikia rasti skydelį, jis yra kitame kambaryje. Gavę iškart aktyvuokite ir suraskite signalą, jis ateina iš užpuolikų skydelio, visi kiti dalykai bus šalia. Norėdami prie jų patekti, tiesiog eikite koridoriumi. Pasiėmę įrangą, pasikalbėkite su Teersa ir eikite su ja prie išėjimo iš kalno.

Nužudyk demoną ir užkrėstas mašinas

Iš matriarchų gavę „ieškotojo“ titulą, eikite pas naująjį lyderį. Su juo kalbantis pro užrakintus vartus prasibraus mašinos, kurias reikės nugalėti.

Pats baisiausias priešas tarp puolančių mašinų bus „Demonas“ arba Užpuolikas. Itin greitas ir pavojingas automobilis artimoje kovoje, tačiau net ir dideliu atstumu neleis pailsėti dėl savo sugebėjimo šokinėti ir šaudyti į jus raketomis. Mūšyje nebūsite vienas, todėl kol jis blaškosi, susitvarkykite su bėgikais. Po to kartu su gentimi nužudykite įsibrovėlį. Mūšio metu nepamirškite apie ritinius ir siūlų metimą.

Dėmesio! Čia yra vienas kuro elementas, skirtas gauti „Shield Weaver“ šarvus Senovės arsenalo užduotyje. Pabudę eikite į koridorių ir pasukite į dešinę, eikite į ventiliacijos šachtą, kambaryje bus kuro elementas.


Ieškotojas prie vartų

  • Rekomenduojamas lygis: 12

Išbandykite gaudytuvą savo automobilyje

Kaip atlygį už paskutinę užduotį gavote galimybę perimti įvairių tipų mašinų, bet ne visų, valdymą (kad galėtumėte perimti visų galimų mašinų valdymą, apsilankykite branduoliuose).

Sekite žymeklį iki bėgikų buveinės. Paprastai juos saugo ristūnai; tyliai pašalinkite juos ir prisėskite prie bėgiko, kad perimtumėte jo kontrolę. Įvaldę automobilį, pabalnokite jį ir važiuokite iki Apkabinimo vartų. Vietoje pasikalbėkite su Varlu, jis išleis jus į didelį atvirą pasaulį Horizontas. Toliau reikia nueiti į Motinos karūną ir pasikalbėti su Marija. Iš jos gausite šią užduotį - Išvalykite užkrėstas vietas - tai padaryti gana paprasta, nes ten gyvena jums jau pažįstami aparatai, kurie veikia slaptai, kad palengvintų jūsų praėjimą. Išvalę visas vietas pamatysite tamsą Meridiane – šventojoje sostinėje.

Vadovo pėdomis

  • Rekomenduojamas lygis: 7
  • Atlygis: 1750 XP

Eikite į žudynių vietą

Iš pokalbio su Varlu sužinosite, kad Noros genties vadui reikia jūsų pagalbos. Laikydamiesi žymeklio, eikite į mūšio vietą, kurioje matėte vadą ir būrį.

Atvykę į vietą apžiūrėkite mūšio lauką, tam aktyvuokite skydelį ir nuskenuokite vietovę, ar nėra įrodymų. Pasižymėję sau įdomias vietas, prieikite ir bendraukite su jomis, taip sužinosite, kas tiksliai nutiko būriui. Netrukus pas jus ateis išgyvenęs žmogus, pasikalbėkite su juo, kad gautumėte informacijos apie Soniją.

Eik į vietą, kur dingo Sona

Karys jums pasakys, kur jie atsiskyrė nuo lyderio. Šis taškas yra šalia Impro troškulio – gana pavojingos vietos, nes ten daugiausia gyvena plėšrios mašinos, o griuvėsiai jiems tarnauja kaip gera maskuotė ir prieglobstis. Šioje vietoje taip pat bus ilgasnukis, nepraleiskite progos su jo pagalba patyrinėti žemėlapį. Pasiekę nurodytą vietą, rasite jau apleistą stovyklą – naudokite skydelį, kad suprastumėte, kur pajudėjo būrys. Jei radote kraujo pėdsaką, sekite juo.

Takas nuves jus prie žuvusio automobilio, kurį nužudė Noros genties žmonės. Apžiūrėjus automobilį prasidės scena, po kurios rasite Sonu genties vadą. Pasikalbėję su ja, sekite gentį į kultų stovyklą. Kai pasieksite stovyklą, apžiūrėkite ją naudodami skydelį ir pažymėkite priešus. Jūsų užduotis: pašalinkite visus sektantus ir mašinas, o žmonės iš genties jums padės tai padaryti. Stovyklą galima nesunkiai išvalyti naudojant sprogstamąsias statines, jų sprogimo pakanka, kad žūtų automobiliai ir žmonės, taip pat nepamirškite veikti slaptai.

Susidūrę su priešininkais apžiūrėkite kasimo vietą naudodami savo skydelį. Jūsų tikslas: garso įrašymas vienoje iš palapinių. Išklausę įrašą, pasakykite Sonya gautą informaciją, tai atliks užduotį.

Noros kerštas

  • Rekomenduojamas lygis: 12
  • Atlygis: 4000 XP, 1 įgūdžių taškas

Išvalykite stovyklas

Dabar jūs žinote, kur yra Iniciacijas užpuolusių sektantų stovykla, atėjo laikas jiems atkeršyti. Važiuokite į Red Echo ir Varlas jus ten pasitiks.

Jūsų užduotis: išvalyti tris sektantų stovyklas, kurių kiekviena patruliuoja automobiliais. Stovyklą geriausia pradėti valyti slaptai, pirmiausia žudant patruliuojančius riterius, o paskui kulistus, jei būsite atrasti, jums į pagalbą ateis Noros genties kovotojai. Susitvarkę su stovyklomis, pateksite į aukščiausią bokštą, į jį rodo žymeklis.

Eikite į ugnies duobę

Pasikalbėję su Sona, sekite Valą į Geležinį žiedą. Kartu su juo eikite pro griuvėsius į vietą, kur matosi ugnis.

Po scenos šokite žemyn ir eikite į saugyklą su sprogstamąja medžiaga. Čia yra bent dvi paprastos parinktys:

  • Prisėlinkite kuo arčiau saugyklos ir susprogdinkite jį ugniniu šūviu, apeidami visus priešus, o tai padaryti gana paprasta. Taip pat galite slapta pašalinti priešininkus, kad ateityje būtų lengviau kovoti.
  • Paimkite aukščiausią tašką ir pašalinkite visus priešus, kurie jums trukdo. To užtenka, ir visi ateis į mūšio garsus: ir sektantai, ir mašinos. Galų gale turėsite susprogdinti skliautą ugnies kamuoliu.

Pasirinkę jums patinkančią taktiką, susprogdinkite skliautą ir kartu su gentimi kovokite su sekstantais. Pirmiausia pašalinkite Fireskins, kol juos blaško jūsų sąjungininkai, nukreipdami į jų krepšį, pripildytą ugnies. Nugalėjus visus priešus, prasidės scena, po kurios užduotis bus atlikta.

Saulės miestas

  • Rekomenduojamas lygis: 12
  • Atlygis: 6000 XP, 1 įgūdžių taškas

Eikite į Meridianą

Jūsų užduotis: patekti į šventąjį Meridiano miestą – didžiausią ir pažangiausią miestą rajone. Kelias į sostinę nėra artimas, tačiau tai bus puiki proga atlikti antraeiles užduotis ar testus. Norėdami greitai įveikti didelius atstumus, naudokite užfiksuotas važiuojančias transporto priemones.

Perėjus mediniu tiltu, vedančiu į miestą, jus sustabdys sargybiniai, tačiau į miestą įleis jau pažįstamas Erendas, kuris yra vyriausiasis vadas. Pakalbėję su „senu“ pažįstamu, eikite paskui jį į Olino namus.

Apžiūrėkite Olino namus

Įeidami į namus, įjunkite skydelį ir apsižvalgykite. Iš karto pastebėkite kilimą, po juo yra užrakintas rūsys.

Norėdami atidaryti rūsį, pakilkite į antrą aukštą, tada lipkite laiptais ir stumkite luitus. Pralaužę rūsio liuką, nusileiskite ir apžiūrėkite slaptas dirbtuves. Čia svarbus elementas yra vaizdo juosta, kuri yra ant suoliuko, dešinėje nuo laiptelių.

Raskite Oliną kasimo srityje

Kelias į kasinėjimus taip pat nėra arti, tačiau jei šalia jų atidarysite laužą, tuomet galėsite tiesiog pereiti prie laužo, naudodami greitosios kelionės rinkinį - jį galite nusipirkti arba sukurti iš medžiagų. Būkite atsargūs kelionėse, jūsų kelyje atsiras pavojingų automobilių ir sektantų.

Pasiekus nurodytą vietą, prasidės scena, po kurios turėsite nužudyti užpuolikus ir sektantus. Pirmiausia suaktyvinkite skydelį ir pažymėkite visus priešus, tada pašalinkite sekstantus ir nustatykite spąstus įsibrovėliams. Jei elgsitės atsargiai ir slaptai, problemų dėl to nekils. Susidūrę su priešininkais, pasikalbėkite su Olinu ir po jo prisipažinimo nuspręskite, ką su juo daryti toliau.

Meistro limitas

  • Rekomenduojamas lygis: 14
  • Atlygis: 7000 XP, 1 įgūdžių taškas

Eik į griuvėsius

Prieš įeidami į griuvėsius, nepraleiskite įrangos, kurią jums paliko nežinomas sąjungininkas - ji bus pažymėta žymekliu; pasiimkite virvės paleidimo įrenginį ir eikite į griuvėsius. Vienintelį praėjimą saugo užkrėsti automobiliai ir kultininkai, pro juos nesunkiai prasmuksi nepastebėtas.

Po scenos, pasislėpkite krūmuose ir apsidairykite, jūsų užduotis yra pašalinti kultojus ir kovotoją – mirtinesnę mašiną nei įsibrovėlį, tačiau šis egzempliorius negali pajudėti. Pirma, nužudykite patruliuojančius riterius ir kulistus, tada, naudodami skydelį, apžiūrėkite kovotoją, kad pažymėtumėte jo silpnąsias vietas. Didelis jo trūkumas yra tai, kad jis greitai perkaista, ypač kai puolamas degiais sviediniais. Perkaitimo metu jis išstumia komponentus, kurie padidina žalą. Kitas šio naikintuvo pavyzdžio bruožas yra tas, kad jis periodiškai pats išstumia šiuos komponentus, pasirinkę tinkamus momentus, galite nužudyti transporto priemonę neišleisdami daug amunicijos. Išvalę teritoriją, apžiūrėkite kritusius priešus, o tada eikite pro sienos plyšį, kad atsidurtumėte apleistame Forerunner komplekse.

Pakilti

Peržiūrėję sceną, sekite žymeklį, kuris pasveikins jus pastato viršuje. Jei norite daugiau sužinoti apie „Horizon: Zero Dawn“ pasaulį, ieškokite paliktų užrašų, garso ir vaizdo įrašų, iš jų sužinosite, kas vyko komplekse. Pakilus į 35 aukštą, tereikia žiūrėti susitikimo įrašą, tam su skydeliu nuskenuoti ant stalo gulinčią duomenų laikmeną. Po siužetų pasikalbėkite su Silence, tai atliks užduotį.

Dėmesio! Čia yra vienas kuro elementas, skirtas gauti „Shield Weaver“ šarvus Senovės arsenalo užduotyje. Jis yra pačiame pastato viršuje, užlipkite į viršutinį aukštą, apsisukite ir pakilkite aukščiau palei sunaikintą koloną.


Kritusių laukas

  • Rekomenduojamas lygis: 19
  • Atlygis: 6330 XP

Tyrinėkite mūšio lauką

Susipažinkite su Erendu Red Pass. Kai atvyksite į susitikimo vietą, Erendui reikės jūsų pagalbos pašalinant mašinas. Susidūrę su jais, pasikalbėkite su savo sąjungininku ir sekite juos į mūšio lauką.

Mūšio lauke suaktyvinkite skydelį ir naudokite jį, kad sužinotumėte, kas atsitiko. Radę vežimo vėžes, pažymėkite juos savo skydeliu ir eikite taku. Pasiruoškite mūšiui, pėdsakai nuves jus į pasalą. Pirma, susitvarkyk su automobiliais, o paskui – su lankininkais už priedangų. Nužudę priešus, apžiūrėkite pasalos vietą naudodami skydelį. Suradę visus paliktus pėdsakus, pasikalbėkite su Erendu.

Pasienio kraštai

  • Rekomenduojamas lygis: 20
  • Atlygis: 5000 XP

Raskite agentą Maradą

Susipažinkite su Erendu Saulės rūmuose – tai centrinė Meridiano dalis. Pirma, karališkuosiuose rūmuose pasikalbėkite su Maradu, jis nuves jus pas karalių ir Erendą. Po ilgų scenų eikite ieškoti Erzos Ozeramo žemėje į Tar Cliff, kur jus turėtų pasitikti agentas ir Erendas

Erendą rasite nedidelio miestelio aikštėje, bet teks ieškoti agento. Norėdami rasti Maradą, naudokite skydelį, naudokite jį pėdsakams surasti, jie nuves jus pas jį.

Surask Erzą

Apžiūrėję kūną pateksite į Dervalio stovyklą, ji bus pažymėta jūsų žemėlapyje. Stovykloje susijungsite su sąjungininkais, po to pulsite į stovyklą. Nužudyk ateivius ir mašinas. Automobiliai bus pririšti grandinėmis, todėl pavojaus nekelia, tačiau jais galima organizuoti sabotažą. Prieš pradėdami atvirą mūšį, pašalinkite lankininkus ant bokštų ir mūšyje venkite sunkiųjų kovotojų. Puldami stovyklą nesitikėkite partnerių pagalbos, jie visai nenaudingi.

Erza saugoma stovyklos gale esančio namo rūsyje; sunkiai ginkluotas kovotojas ir pjūklas užblokuos jūsų įėjimą. Susidūrę su priešininkais, nusileiskite į rūsį ir pasikalbėkite su Erza, o tada apžiūrėkite dirbtuves.

Ir saulė nusileis

  • Rekomenduojamas lygis: 21
  • Atlygis: 6000 XP, 1 įgūdžių taškas

Nukenksminkite bombą

Į Saulės rūmus Meridean pateksite naudodami greitą kelionių rinkinį. Persikrausčius į miestą, pasikalbėk su Avadu, o tada eik į sandėlį. Ten rasite bombą, apžiūrėkite kambarį naudodami skydelį.

Vienintelis būdas nukenksminti bombą yra įstumti konteinerius su ugnimi į bedugnę. Norėdami tai padaryti, numuškite antrojo sandėlio aukšto durų spyną ir kartu su Erendu nustumkite ugnį.

Sekite Darvalį iki rūmų

Peržiūrėję siužetą, apžiūrėkite vietovę. Prie sandėlio rasite pėdsakus, juos pažymėsite ir paleisite juos. Įėję į namą, nusileiskite laiptais ir eikite pro skylę sienoje. Po scenos nubėgkite prie medinio tilto ir pereikite jį taip pat, kaip Darvalas. Pašalinkite du priešus tunelyje, tada bėkite į Saulėtą terasą. Atvykę sunaikinkite garso įrenginį ir nugalėk Darvalą.

Prieš jį turėsite kovoti vienas. Norint jį neutralizuoti, pakanka vos poros šūvių į galvą. Pašalinę Darvalą, pasiimkite jo ginklą ir nužudykite jo parankinius. Mūšis čia nesibaigs, priešas vis dar turi tūzą rankovėje ir tai yra masalas Koršunams - pavojingi skraidantys aparatai, jų silpnoji vieta yra ant krūtinės, ten šaudydami galite išprovokuoti šalčio sprogimą. Nužudžius visus aitvarus, tereikia pasikalbėti su karaliumi ir Eredinu, po to užduotis bus atlikta.

Mirties lobis

  • Rekomenduojamas lygis: 16
  • Atlygis: 9000 XP, 1 įgūdžių taškas

Tyrinėkite Mirties lobį

Išgelbėję sostinę nuo Darvalio sąmokslo, pateikite į Mirties lobį - griuvėsius, esančius snieguotuose kalnuose. Būkite atsargūs artėdami prie nurodytos vietos; kuo arčiau griuvėsių, tuo didesnė tikimybė susidurti su užkrėstomis mašinomis ir kultivatoriais. Priartėję prie didžiulio užšalusio roboto uoloje, eikite prie vieno iš čiuptuvų ir nusileiskite.

Kultistai jau lauks tavęs griuvėsiuose, bet tavęs dar nepastebėjo, pasinaudokite tuo ir pašalinkite priešus, o tada nuskenuokite patalpas ir suraskite visus garso įrašus. Baigę čia, eikite vamzdžiu žemyn, čia bus daugiau įrašų, išklausę juos, eikite koridoriumi iki geltonojo vamzdžio, naudokite jį dar žemiau.

Atkurkite durų maitinimą

Patekus į apačią, tiesiai priešais jus bus užrakintos durys, kurių atidarymui reikia atstatyti maitinimą, o tam reikės pasukti holoužraktus į teisingą padėtį.

  • Holozokai aukščiausioje pakopoje, jų padėtis iš kairės į dešinę: viršuje; apačioje; kairėje; į dešinę.

Pirmasis šaltinis yra paruoštas.

  • Holozokai žemesnėje pakopoje, jų padėtis iš kairės į dešinę: viršuje; teisė; kairėje; žemyn.

Antrasis šaltinis yra prijungtas.

  • Holozokai žemesnėje pakopoje(priešingoje pusėje), jų padėtis iš kairės į dešinę: aukštyn; aukštyn; žemyn; žemyn.

Paskutinis šaltinis yra prijungtas, durys turėtų atsidaryti, eiti pro jį.

Dėmesio! Netoli durų bus kuro elementas, reikalingas norint gauti Shield Weaver šarvus Senovės arsenalo užduotyje, nepraleiskite to.

Nužudyk sektantus

Už durų bus dar vienas kambarys, pripildytas kultinių ir užkrėstų mašinų. Išvalę priešų arsenalą, sekite užduočių žymeklį. Praėję pro urvą ir keletą komplekso kambarių, rasite pultą, kurį aktyvuodami sužinosite žemės istoriją. Pasikalbėję su Tyla, eikite į kitą kambarį.

Čia bus ir sektantų, bet šį kartą su jais bus ir kovotojas ir jau pilnai veikia. Pirmiausia susitvarkykite su žmonėmis (geriausia slapta, nes robotas gali jus pastebėti), tada nustatykite spąstus kovotojui (geriausia – paleiskite) ir galiausiai užpulkite automobilį. Atminkite, kad kai jis perkaista, nušaukite ištraukiamus komponentus. Taip pat efektyvu prieš naikintuvą panaudoti sprogstamąsias strėles, su jų pagalba komponentai bus greičiau atjungti, vadinasi, galite atimti ugnies jėgą. Nugalėję visus kovotojus bėkite paskui žymeklį ir apieškokite operacijų centrą. Peržiūrėję susitikimo įrašą, pakilkite lifto šachta, tada užduotis bus laikoma atlikta.

Pasinerti į tamsą

  • Rekomenduojamas lygis: 18
  • Atlygis: 10 000 XP, 1 įgūdžių taškas

Įeikite į Eclipse bazę

Norėdami pradėti, eikite į tylos nurodytą vietą, griežtai laikykitės žymeklio, kitaip rizikuojate praleisti reikiamą vietą užkopti. Atvykę į nurodytą tašką, užlipkite ant keteros palei atramas uoloje, o tada atsipalaiduokite prie laužo ir pasikalbėkite su savo partneriu.

Po scenos atsidursite slaptame kelyje, vedančiame į bazę, ir, žinoma, ją saugos užkrėstos mašinos. Galite juos pertraukti arba tiesiog praeiti pro šalį.

Raskite senovinį ilgakaklį

Nuėję į bazę, apsidairykite ir pažymėkite savo priešus. Taip pat galite juos apeiti arba nužudyti, pasirinkimas yra jūsų. Bėkite į palapinę priešingoje pusėje per medinę platformą. Palapinėje pasiklausę garso įrašų, sužinosite, kuo užsiima Tamsos karjos vyriausiasis vadas. Norėdami eiti toliau, nuverskite medį, į kurį rodys žymeklis. Po to bėkite taku ir užlipkite ant ilgakaklio, naudodami šalia esančius medinius pastolius. Po scenos bėkite.

Reikia pabėgti iš Eclipse bazės, sekti Silence nurodymus, jis pasakys kur kreiptis. Bėgdami stenkitės nesustoti ir nekreipti dėmesio į kareivius, jiems mušti tikrai nebūtina. Pasiekę medinę platformą, šokite žemyn nuo atbrailos. Peržiūrėję sceną, eikite į kitą užduotį Saulėlydžio tvirtovėje.

Didžiosios Žemės paslaptys

  • Rekomenduojamas lygis: 21
  • Atlygis: 10 500 XP, 1 įgūdžių taškas

Pasiekite kasyklą Sunfall tvirtovėje

Atvykę į Saulėlydžio tvirtovę, eikite į Citadelės kiemą ir sekite žymeklį. Tada bėkite į Citadelę, o iš ten į sosto salę, kur prasidės scena. Kai jis baigsis, eikite į balkoną virš Saulės žiedo (tiesiai už jūsų).

Naršykite New Dawn bazę

Sekite žymeklį aplink kompleksą, nepamirškite apžiūrėti kambarių, juose gali būti garso įrašų ir kitos informacijos apie praeities civilizaciją. Būkite atsargūs, tamsos karjos sargybiniai pateko į kai kuriuos kambarius; norint tęsti kelionę, juos reikės pašalinti. Pereikite link salono, o iš ten eikite į apdorojimo bloką, tada eikite į komplekso centrą.

Norėdami ten patekti, turėsite atkurti durų maitinimą. Norėdami tai padaryti, nusileiskite į apatinį aukštą ir pasukite hololockus.

Holozokai kairėje pusėje, jų padėtis iš kairės į dešinę: kairė; aukštyn; kairėje; žemyn; į dešinę.

Įjungėte duris, vedančias į saugyklą, kur trūksta dešinės pusės hololock (aukščiau). Paimkite ir įstatykite į nurodytą vietą.

Holozokai dešinėje pusėje, jų padėtis iš kairės į dešinę: žemyn; kairėje; aukštyn; teisė; žemyn.

Atkūrę maitinimą, įeikite į komplekso centrą.

Raskite įėjimą į Sobeko biurą

Už durų jau bus Eclipse žmonės, nužudykite juos. Tada sekite žymeklį, jis nukreips jus per visas komplekso tyrimų dalis ir galiausiai nuves į norimą biurą. Po scenos užduotis bus atlikta.

Saulės siaubas

  • Rekomenduojamas lygis: 25
  • Atlygis: 12 000 XP, 1 įgūdžių taškas

Po pokalbio su Helis atsidursite arenoje, kurioje teks kovoti su begemutu – nuožmią didžiulę mašiną, kuri gali jus sutrypti arba mesti į jus akmenų krūvą. Mūšis bus sunkus dėl to, kad esate nuginkluotas.

Pirmiausia pasiimkite ginklą, kad tai padarytumėte, pasislėpkite už kolonų, kad begemotas jas sunaikintų. Sunaikinus keletą kolonų, narvas kris, o kartu ir tavo ginklai. Dabar, kai turite lanką, nužudykite begemotą – spąstai su stingdančia medžiaga ir šūviai į komponentus nugaroje yra veiksmingi prieš jį. Nužudžius begemotą, prasidės scena, po kurios reikės vykti į Noros žemes.

Noros širdis

Pasiekite Didžiąją Motiną

Naudodami greitą kelionę atsidursite prie Pagrindinių Apkabinimo vartų, tačiau jie sunaikinti, o užpuolikai ir kovotojai klaidžioja visur. Galite prasmukti pro juos, nužudyti arba tiesiog bėgti pro juos. Jūsų tikslas yra kuo greičiau padėti genčiai, o čia visos priemonės yra geros.

Kuo arčiau paskutinės Noros genties tvirtovės, tuo daugiau priešų turėsite savo kelyje. O pačioje pabaigoje jūsų laukia Gromozevas – didžiulė mašina su naikintuvo arsenalu, pažeidžiamiausiomis vietomis gale. Paimkite ginklą prie akmens, jis labai veiksmingas prieš perkūniją. Kai tik atidarysite ugnį, Noros kariai atbėgs jums į pagalbą. Kartu su jais nebus sunku sunaikinti mašiną ir likusius sektantus. Baigę mūšį pasikalbėkite su Varlu ir Teersa.

Tyrinėkite griuvėsius kitoje durų pusėje

Po dialogų su veikėjais ir iškirptos scenos atsidursite pirmtakų griuvėsiuose. Naršykite kompleksą, čia liko daug pranešimų ir garso įrašų. Dėl to atsidursite valdymo centre, suaktyvinkite jį, kad pradėtumėte pokalbį su Gaia. Po scenos išeikite iš komplekso per lifto šachtą.

Nukritęs kalnas

Pasiekite Gaia Prime griuvėsius

Atlikę užduotį „Noros širdis“, pagaliau galite paklausti vyresniųjų apie Rastos praeitį ir tremtį. Baigę visus dialogus, eikite į Evil Pass, o tada eikite į griuvėsius. Kelias iki jų yra labai pavojingas, nes įvažiavimą saugo pavojingos transporto priemonės, tokios kaip pjūklai, aitvarai, plėšikai, medžiotojai.

Pravažiavus jas, kalno viršūnėje jūsų laukia mūšis su žiburiu – tai perkūnijos analogas, bet ir šis aparatas gali skristi. Mūšyje su juo pabandykite numušti ant sparnų esančius komponentus sprogstamosiomis strėlėmis, todėl automobilis negalės įvykdyti daugumos atakų ir turės nusileisti; tai gali būti nušauta į silpnąsias automobilio vietas. automobilio gale.

Raskite pagrindinę blokadą griuvėsiuose

Nugalėję pavojingą mašiną, eikite į griuvėsius ir lipkite į viršų, kurias jums paliko Tyla. Pakalbėjęs su juo, eik pro duris. Tada bėkite per kompleksą, vadovaudamiesi misijos žymekliu.

Paskutinis kuro elementas: Pasiekę trečią lygį, tam tikru momentu atsidursite priešais bedugnę, į kurią turėsite nusileisti virve. To daryti nereikia!

Šiuo metu turite pasukti į kairę ir atsargiai nusileisti uola į paslėptą olą, kurioje rasite paskutinį kuro elementą „Shield Weaver“ šarvams.

Perėję visą sunaikintą kompleksą, atsidursite posėdžių salėje, kur pažiūrėję holografinį įrašą galėsite pasiimti blokatorių. Tikslas pasiektas, grįžkite į Tylos dirbtuves. Pasikalbėję su juo, pritvirtinkite pagrindinį blokatorių prie ieties. Po to pereikite prie paskutinės užduoties.

grėsmingas šešėlis

Prieš atliekant paskutinę užduotį, geriau atlikti antrines, ten galima rasti naujų sąjungininkų paskutiniam mūšiui. Bet jūs galite puikiai susitvarkyti patys. Taigi, pirmiausia keliaukite į Meridianą ir pasikalbėkite su Avadu, tada su Maradu.

Dabar galite pailsėti prieš lemiamą mūšį Olino namuose arba apsilankyti gynybinėse linijose, kur galėsite pasikalbėti su savo sąjungininkais. Užduotis baigsis, kai užmigsite Olino namuose.

Pasitinkant mirtį – finalas

Nužudyk Heliasą

Deja, ilgai ilsėtis negalėsite, priešo kariuomenė jau prie vartų. Nedidelis Helias vadovaujamas būrys jau prasibrovė ir kelia grėsmę karaliaus gyvybei. Jūsų užduotis: sustabdykite juos. Nužudę įprastus kovotojus, imkitės vyriausiojo vado.

Mūšyje jis naudoja stropą ir meta ugnies užtaisus, periodiškai užsidengia galvą nuo šūvių ir apskritai turi daug sveikatos. Tačiau mūšio arena su juo užpildyta ugnimi, kuri gali būti susprogdinta ir padaryti žalos priešui. Taip pat geriau naudoti tris strėles prieš jį iš karto, tai padidins žalą pataikius. Pabaigoje, prieš atlikdami paskutinį smūgį, galite pasirinkti eilutę, kurią pasakys Aloy.

Apsaugokite keterą

Nugalėję priešus Citadelėje, nusileiskite lynu į gynybinį kalnagūbrį. Paimkite ginklą ir naudokite jį, kad atremtumėte užkrėstų mašinų ataką.

Mūšio metu nestovėkite vietoje, kovotojai gali jus smogti. Taip pat nepamirškite apie savo nugarą, mažos transporto priemonės gali praslysti pro gynybą ir jus užpulti. Laikykite gynybą, kol prasidės scena.

Pasiekite smaigalį ir sustabdykite Hadą

Pabudę po sprogimo, išgydykite save ir sekite sunaikinimo pėdsaką iki smaigalio. Kelias į kalną bus sunaikintas, todėl teks per griuvėsius lipti į kitą pusę. Prieš įeinant į aikštę su smaigaliu bus atsargos ir jūsų sąjungininkai. Papildę amuniciją ir pasikalbėję su sąjungininkais, eikite su jais į Hadą.

Senovinę mašiną saugos kovotojas, sunaikinkite ją kartu su sąjungininkais. Šis egzempliorius turi daugiau sveikatos ir kovinės galios nei kiti. Jo metu pasislėpkite už kolonų, o tada atakuokite jo pažeidžiamas vietas – jis taip pat perkaista. Nugalėję mašiną, sunaikinkite Hadesą naudodami pagrindinį blokatorių.

Hadas sunaikintas, pasaulis išgelbėtas ir visa tai Aloy ir jūsų dėka. Tai užbaigia svetainės apžvalgą.


Mes siūlome jums išsamų vadovą, kaip užbaigti žaidimą "Slapti tyrimai. Vaiduoklių miestas".
Šis žaidimas taip pat vadinamas "The X-Files. The Mystery of the Foggy Lake".
Originalus pavadinimas: Strange Cases: The Secrets of Grey Mist Lake.
Jei vis dar turite klausimų, rašykite į forumą.

*visas nuotraukas galima padidinti paspaudus ant jų
III dalis

Elementų paieška kiekviename žaidime yra atsitiktinė, todėl neįmanoma padaryti universalių ekrano kopijų.
Jei reikia, naudokite patarimus.

Po to, kai mėsininkas ir jo dukra susijungs, atsiras nauja užduotis - atidaryk Varno vartus.

Eikite prie įėjimo į policijos komisariatą. Spustelėkite vartus kairėje nuo įėjimo ir naudokite Raven raktas jas atidaryti.

Eikite pro vartus, po kurių gausite naują užduotį - rasti laidotojas.
1. Padidinkite kapą ir paimkite laikrodžio ciferblatas.
2. Netoli durų, imk kastuvas ir įeiti į namus.

Jūs gausite naują užduotį - ištirti ligoninę.
Su laikrodžiu priartinkite prie laidojimo stalo šalia sienos. Atkreipkite dėmesį, kad visi laikrodžiai rodo laiką 10:10.
Įklijuoti laikrodžio ciferblatas prie gegutės laikrodžio ir patraukite dešinįjį laidą, kad gautumėte žalią kortelę. Surinkite visus daiktus, įskaitant rodyklėmis.

Išeikite į lauką ir sekite rodyklę į kairę link ligoninės.
Pasikalbėję su vaiduokliu priartinkite prie fontano ir imkite žiedas.

Sekite rodyklę žemyn, kad grįžtumėte į laidojimo namus, ir sekite rodyklę į dešinę.
Įdėkite į laikrodį rodyklėmis ir nustatykite laiką iki 10:10.

Eik pro atidarytus vartus.
Naudokite kastuvas ant šviežio kapo iškasti karstą. Spustelėkite karsto dangtį – šioje vietoje atsiras paslėpto objekto zona. Norėdami gauti žalią kortelę, uždėkite ją ant skeleto piršto žiedas. Paieškos pabaigoje gausite rankena.

Grįžti į ligoninę.
Naudokite rankena ant durų, o kai durys šiek tiek atsidaro, pažiūrėkite ten ir paimkite geltona dėlionė.

Grįžkite į kapines ir priartinkite sunaikintą statinį už Spider Gate.
Įkiškite į užraktą geltona dėlionė ir išspręskite galvosūkį spustelėdami apvalias dalis, kol atsidarys skyrius. Imk dėlionės dalis.

Vėl grįžk į ligoninę.
Padidinkite priekines dureles ir įdėkite dėlionės dalis.
Sukite juostas, pradedant nuo viršaus, kol surinksite paveikslėlį.

Eik vidun.
Šviesk šiek tiek šviesos žibintuvėlis akmuo su runomis.
Į operacinę įeikite pro kairiąsias duris.

Paspauskite ant manekeno, o kai ji apsisuks, ištraukite iš krūtinės kišenės gydytojo kabineto raktas.

Norėdami išeiti į koridorių, vadovaukitės rodykle žemyn. Padidinkite dešinėje sienoje esančias duris ir naudokite gydytojo kabineto raktas kad jį atidarytumėte. Spustelėkite durų rankeną.
Užeik į vidų.
1. Paimkite iš viršutinio stalo stalčiaus dantų žnyplės.
2. Ieškokite prekių, įskaitant lifto rankena. Norėdami gauti žalią kortelę - dantų žnyplės Atsukite žandikaulį.

Sekite rodyklę žemyn į ligoninės koridorių ir eikite tiesiai į lifto duris.
Įdėkite jį atgal į vietą lifto rankena ir spustelėkite jį. Atsidarys lifto durys, įeikite į vidų.
Imk ranka, tada spustelėkite lifto rankenėlę, ant kurios kabėjo ši ranka.

Išlipkite iš lifto, kai jis nusileidžia.
1. Blizgesys žibintuvėlis ant šešėlio krešulio, o kai jis išsisklaidys, imk akmuo su runomis.
2. Padidinkite raštą ir perkelkite spintelių dureles taip, kad raštas ant jų atitiktų raštą virš spintelių.
3. Atsidarys apatinės spintelės – yra paslėpta objekto zona. Surinkite viską, kad gautumėte kalnas.


Sekite rodyklę žemyn iki lifto, paspauskite rankeną, o pakilę į viršų įeikite į gydytojo kabinetą pro dešiniąsias duris.
1. Naudokite ranka Norėdami pašalinti gyvatę, tada dar kartą priartinkite sulaužytą terariumą ir paimkite 1 raktas.
2. Naudoti kalnas ant lentinių durų.

Įeikite į galinį gydytojo kambarį.
Po pokalbio su vaiduokliu pasirodys nauja užduotis - pataisyti projektorių.

Eik į laidojimo namus.
atsuktuvas.

Eik į kapines.
Norėdami gauti, užbaikite paslėptų objektų sceną rekordas.

Eikite į ligoninės įėjimą.
Padidinkite gramofoną ir įdėkite jį į jį rekordas. Kai vaiduoklis dings, likusį pasiimk ant suoliuko tekstilės.

Įeikite į ligoninę ir lipkite liftu į rūsį.
1. Priartinkite manekeną.
2. Naudoti atsuktuvas atsukti 4 varžtus.
3. Nuėmus pirmąją plokštelę ant antrosios pamatysite 4 mygtukus. Spustelėkite mygtukus tokia seka: apačioje kairėje - viršuje dešinėje - viršuje kairėje - apačioje dešinėje.
4. Nuėmus antrąją plokštelę, ant trečios pamatysite 4 spalvotus sektorius. Turite rasti tą pačią spalvą visuose sektoriuose. Ši spalva yra žalia. Spustelėkite sektorius, visur nustatydami žalią spalvą.
5. Paskutinėje plokštelėje reikia paspausti svirtis teisinga seka. Būtina seka: 1-4-3 .
Paimkite jį iš nesuspaustų pirštų skalpelis.

Įeikite į liftą, pakilkite ir įeikite į operacinę.
Naudokite skalpelis plakate, kad rastumėte už jo pusė širdies.

Eik į kapines.
Naudokite žibintuvėlis ant šešėlio krešulio, kol pasirodys didinamojo stiklo ženklas. Priartinkite šią vietą ir įdėkite ją į statulos rankas pusė širdies . Šešėlio krešulys išnyks, imk ženklas.

Eikite prie statulos šalia policijos nuovados.
Įdėkite jį atgal į vietą ženklas ir paimk raudoną iš statulos rankų brangakmenis.

Eik į laidojimo namus.
Padidinkite kapą ir naudokite kirtiklis pašalinti krūmus ir išvalyti kryžių. Įdėkite į kryžiaus centrą brangakmenis . Atsidarys kryžminė talpykla, paimkite ją žalia dėlionės dalis.


Įkiškite į užraktą žalia dėlionės dalis ir išspręskite galvosūkį spustelėdami apvalias detales, kol atsidarys skyrius (Jūsų tikslas yra perkelti spalvotą gabalėlį į tašką, esantį priešais pradinę padėtį). Imk 2 raktas.

Eik į galinį gydytojo kambarį.
1. Priartinkite seifą. Įdėkite į apvalią įdubą 1 raktas Ir 2 raktas. Kai atsidarys seifas, pasiimk projektorius.
2. Įdiegti projektorius ant trikojo.
3. Pakabinkite jį ant sienos tekstilės.

Sekite rodyklę žemyn, kad patektumėte į gydytojo kabinetą.
Ieškokite prekių, įskaitant fontano rankena.

Išeiti.
Priartinkite prie fontano, kai varlė yra dešinėje nuo ligoninės įėjimo. Įdėkite jį atgal į vietą fontano rankena. Kai vanduo nutekės, pakelkite jį nuo apačios dantis Ir mėlyna dėlionė.

Eikite į kapines ir priartinkite sunaikintą statinį už Spider Gate.
Įkiškite į užraktą mėlyna dėlionė ir išspręskite galvosūkį spustelėdami apvalias detales, kol atsidarys skyrius (Jūsų tikslas yra perkelti spalvotas detales į taškus, esančius priešais jų pradinę padėtį). Imk laikrodžio detalė.

Eikite į ligoninę ir lipkite liftu į rūsį.
1. Paspauskite žirkles, įkiškite į jas dantis ir pasiimk sau žirklės.
2. Norėdami gauti, atlikite paslėptų objektų sceną svirties rankena.

Liftu pakilkite į koridorių.
Žirklės nupjaukite strypus ir paimkite filmas.

Įeikite į galinį gydytojo kambarį.
Diegti filmasį projektorių.
Pažiūrėjus filmą vaiduoklis dings, o tu turėsi naują užduotį - rasti talpyklą. Ekrane galite matyti jo vietą.

Norėdami grįžti į gydytojo kabinetą, vadovaukitės rodykle žemyn.
Spustelėkite ant grindų esantį kilimėlį, kad jį nuimtumėte. Įdėkite į apvalią skylę svirties rankena ir spustelėkite jį. Ištrauk iš slėptuvės baterija.
Atsiras nauja užduotis - atgaivinti lokį.

Įeikite į operacinę ir priartinkite meškiuką ant gurnio.
Padėkite jį šalia meškiuko baterija. Žaislas „atgys“ ir išsitrauks iš savęs 2 laikrodžio detalė.
Atsiras nauja užduotis - pataisyti laidojimo laikrodį.

Eik į kapines.
Naudokite žirklės kad išlaisvinčiau karstą nuo grandinių. Kai dvasia iš karsto bus paleista, ant žemės atsiras šešėlių krešulys - apšviesk jį šviesa žibintuvėlis ir paimk akmuo su runomis.

Eik į laidojimo namus.
Priartinkite prie apskritimo su runomis šalia sulūžusio senelio laikrodžio, stovinčio kambario viduryje.
Išdėstykite raudonais apskritimais 3 akmenys su runomis. Atsidarys apatinis laikrodžio skyrius – priartinkite šią sritį, kad suaktyvintumėte galvosūkį.
Trūkstamus įdėkite į tuščias vietas 2 laikrodžio dalys.
Sukeisdami ir išvyniodami plyteles, sukurkite gyvatės raštą. Galima spaudimo seka: 1-2-3-4-5-5-5-1 .

Už jus paliks dėkingas laidotojas Spider Gate raktas.

Eikite į kapines ir priartinkite „Spider Gate“. Naudokite Spider Gate raktas jas atidaryti.
Eik pro atvirus vartus.
Pasikalbėję su ragana, naudokite žibintuvėlis, išsklaidyti visus tamsos krešulius ir rasti 8 poras akmenų su tomis pačiomis runomis.

Sveikiname! Baigėte žaidimą "Slapti tyrimai. Vaiduoklių miestas" ("The X-Files. The Mystery of the Foggy Lake").
Jei turite kolekcinį leidimą, galite tęsti papildomos žaidimo dalies.

Kontrolė

Valdykite žaidimą pele, išskyrus labirintus ir mini žaidimus. Negalite išsaugoti žaidime – jis automatiškai išsaugomas atlikus kiekvieną užduotį. Inventorius yra apatinėje kairėje ekrano pusėje, o dešinėje pusėje yra mygtukas „užduotis“ ir prieiga prie pagrindinio meniu. Daiktai žaidime yra derinami, jei daiktai sutampa, tada daikto rėmelio kampas bus mėlynas, jei derinys neteisingas – kampas geltonas. Kairysis pelės mygtukas nustato pagrindinio veikėjo judėjimą, o dešinysis pelės mygtukas priverčia jį bėgti – beje, labai vertingas įgūdis.

Scena

Rūsys

Žaisk kaip Reksas

Patekę į rūsį, randame kabliukas ir mes bandome jį pasiekti, bet nesėkmingai. Spustelėkite skalbimo mašiną apatinėje kairėje ekrano dalyje, taip perkeldami ją į didelę figūrą rūsio centre. Už skalbimo mašinos susirandame portretą ir paimame. Tada spustelėkite didžiulį sūrio gabalėlį apatinėje dešinėje ekrano dalyje ir pasiimkite. Sūrio manekeną naudojame skalbimo mašinoje, tada portretą naudojame skalbimo mašinoje. Spustelime ant kabliuko po lubomis ir, lipdami aukštyn gauta konstrukcija, paimame kabliuką.

ScenaII

Rūsys

Žaidžiame už Sokrot

Mūsų užduotis – pastatyti liftą ir nusileisti į rūsį. Nunešame didelis narvas , makaronų sruogos Ir rožinis dubuo. Tada pasirenkame sauja grūdų ir sudėkite grūdus į rožinį dubenį inventoriuje. Mes einame į dešinę vietos pusę, kur ją pašaliname nuo sienos dvi grandinės, po to sujungiame grandines inventoriuje. Įjungta konstrukcija už dviračio naudokite makaronų sruogą, tada spustelėkite virvės galas dešinėje vietos pusėje ir pririškite prie įrenginio, esančio už dviračio. Inventoriuje prijungtą grandinę naudojame prie dviračio, tada einame į kairysis virvės galas ir pririšti prie jo narvą. Kairėje aikštelės pusėje randame tamsią skylę ir ant jos panaudojame dubenį su grūdais, po kurių žiurkėnas atbėgs valgyti, o kai kontrolė grįš pas mus, mes gaudome gyvūną. Grįžtame prie dviračio ir pastatome žiurkėną ant platformos po juo, tada paspaudžiame pakabintą narvą ir leidžiamės į Reksą.

Labirintas

Atsiduriame labirinte, kuris nuves mus į Reksą. Viršutiniame kairiajame ekrano kampe atsirado labirinto piktograma, kurią spustelėję galite bet kada praleisti šį mini žaidimą. Labirintas valdomas klaviatūra, būtent rodyklėmis, kurios nustato judėjimo kryptį. Pakeliui galite rasti kastuvų, kurie padės išvalyti kelią labirinte.

Sąvartynas

Išlipę iš labirinto keliame metalinis kabliukas , tada eikite į dešinę. Du kartus kalbamės su kurmiu ir gauname naują užduotį – pašalinti vamzdžio nesandarumą. Atidžiai ištyrę vamzdžių susipynimą, pastebime, kad kiekviename vamzdyje yra du vožtuvai. Atsižvelgdami į tai, iš kurių vamzdžių teka vanduo, pasukame vožtuvus, kad uždarytume vandens tiekimą. Atkreipiu dėmesį, kad norint tinkamai išjungti vandenį vamzdyje, pirmiausia reikia pasukti dešinįjį vamzdžio vožtuvą ir tik tada kairįjį. Vamzdžių susipynimo schema parodyta paveikslėlyje:

Atlikę užduotį, prieiname prie kurmio ir pasikalbame su juo, po to sužinome, kad Reksas buvo išsiųstas į kalėjimą ir gauname žemėlapį. Dabar galime greitai judėti vietomis naudodami žemėlapį iš inventoriaus. Taigi, atidarykite žemėlapį ir eikite į kalėjimą.

Netoli kalėjimo

Prie įėjimo į kalėjimą prieiname sargybinius ir su jais pasikalbame. Iš pokalbio sužinome, kad pas merą reikia turėti audienciją. Atidarykite žemėlapį ir spustelėkite naują vietą.

Mero rezidencija

Einame prie vartų ir kalbamės su sargybiniu, iš kurio sužinome, kad norint turėti audienciją, pirmiausia reikia pateikti peticiją. Taip pat sužinome, kad tam reikia eiti į langą Nr. 5. Einame į kioską dešinėje, pasikalbame su šviesiaplaukiu kurmiu ir sužinome, kad reikia eiti į langą Nr. 3, kuris yra ant turgus. Einame į kairę, paklausiame pardavėjo turgaus vietos, po to kurmis pažymės žemėlapyje. Naudodamiesi žemėlapiu einame į turgų.

Turgus

Einame prie prekystalio su burokėliais ir pasiimame juos šalia penkios monetos. Einame į viršutinį dešinįjį kampą ir, praėję pro perėją, atsiduriame prie kiosko su šviesiaplauke Liucinda ir pasikalbame su ja. Sužinome, kad reikia užpildyti anketą „LAZHA“ lange Nr.1 ​​ir atnešti blondinei burokėlius. Grįžtame prie burokėlių prekystalio, pasikalbame su pardavėja ir išsiaiškiname, kad burokėliai neparduodami, o keičiami į kitą daržovę. Einame tiesiai prie Liusindos lango ir pasiimame šalia jo svogūnas. Grįžtame prie burokėlių prekystalio ir, panaudoję svogūną ant burokėlių pardavėjo, gauname trokštamus burokėlius. Bėgame pas Lucindą ir duodame jai burokėlių, po to sužinome, kad prie kalėjimo yra langas Nr. Naudodamiesi žemėlapiu einame į kalėjimą.

Kalėjimas

Žengiame į kairę vietos pusę ir randame užrakintas langas medžio įduboje. Pasibeldžiame į duris, tada kalbamės su Lucinda, kuri reikalauja užpildytos „LAZHA“ formos. Žemėlapiu judame iki mero rezidencijos.

Mero rezidencija

Mes kalbamės su Lucinda ir gauname formą „LAZHA“. Grįžtame į kalėjimą.

Kalėjimas

Einame į kairę prie lango įduboje, duodame užpildytą anketą Liucindai ir sužinome, kad langas Nr.3 yra šalia trijų grybų. Naudodamiesi žemėlapiu einame į sąvartyną.

Sąvartynas

Matome, kad prie vandentiekio vamzdžių atsirado priekaba, kurios viduje sėdi ta pati Liucinda. Kalbamės su blondine, užpildome peticijos formą ir sužinome, kad reikia atnešti dar keturis prašymus: skiepų pažymėjimą, tris varžtus, revoliucinį asmens dokumentą ir sūrį. Einame į kairę ir kalbamės su Alfredo apie revoliucionieriaus tapatybę, kuris pataria šiuo klausimu kreiptis į Fernando, mero rezidencijos pardavėją. Žemėlapiu judame iki rezidencijos.

Mero rezidencija

Kalbamės su Fernando ir sužinome, kad jis įmetė revoliucionieriaus tapatybę į kanalizacijos šulinį. Einame į kairę, kalbamės su inžinieriais, tada spustelėkite perspėjimo lemputė , po kurio vienas iš inžinierių pasakys, kad pakabinus signalinį įrenginį, į šią vietą automatiškai atvažiuos automatinis varžtų pjaustytuvas. Mes pasirenkame atsuktuvas. Po čiaupo vožtuvu randame krumpliaratis ir atsukite jį atsuktuvu. Yra vienas varžtas, dar du liko rasti. Naudodamiesi žemėlapiu einame į kalėjimą.

Kalėjimas

Mes naudojame atsuktuvą krumpliaratis lentoje prie miegančio kurmio ir gauname antrą sraigtelį. Kalbamės su sargu ir išsiaiškiname, kad už širmos kairėje atliekami skiepai. Užeiname už širmos, pasiskiepijame ir gauname skiepų pažymą. Dabar skubame į turgų.

Turgus

Paskutinįjį atsukame nuo medžio kairėje nuo prekystalio su burokėliu trečias varžtas. Kalbamės su sūrio pardavėja ir išsiaiškiname, kad kainuoja 60 pesų, o pas mus tik 5 pesai. Hmm, verta ieškotis darbo, kad užsidirbtum sūriui. Vykstame į sąvartyną.

Sąvartynas

Einame į kairę pas Alfredo ir domimės darbu. Gavę užduotį, žingsniuojame į kairę prie atliekų rūšiavimo konvejerio. Spustelėjame didžiulį konvejerį ir taip jį įjungiame, o po to prasideda mini žaidimas. Ekrano viršuje šiukšlės juda dviem diržais. Ekrano apačioje yra trys konteineriai su vaizdais: popierius, stiklas, metalas. Konteineriai gali būti valdomi judindami pelę į kairę ir į dešinę. Mūsų užduotis yra padėti atitinkamą konteinerį po atitinkamomis šiukšlėmis, kurios atsiranda ant juostos. Juostos judėjimas žaidimo metu pagreitėja. Vieną kartą pažaidę uždirbame 10 pesų. Vėl paleiskime konvejerį, uždirbsime dar 10 pesų, bet antrame žaidime bus ne trys, o keturi konteineriai – šiukšlių bus pripilta daugiau. Rūšiuodami galite suklysti tik tris kartus. Sutvarkę šiukšles einame pas Alfredo ir pasiimame savo sąžiningai uždirbtus 20 pesų. Dabar eikime į turgų.

Turgus

Nueiname prie reikiamo prekystalio, pasikalbame su pardavėju ir sutariame, kad už 30 pesų jam iš ūkio atvežtų dešimt saldžiųjų bulvių. Grįžtame į sąvartyną.

Sąvartynas

Kai tik esame sąvartyne, einame į apatiniame dešiniajame ekrano kampe esantį tunelį, šalia kurio yra kelio ženklas. Įžengę į tunelį atsiduriame labirinte. Kaip ir praeitą kartą, galime rasti išeitį iš labirinto arba tiesiog spustelėję žemėlapį automatiškai nugabename į fermą.

Ūkis

Kalbamės su Santjagu, pasirenkame maišas dešinėje ir nusileiskite į tunelius su saldžiosiomis bulvėmis, kabančiomis ant lubų. Kaip prisimenate, jums reikia surinkti dešimt prinokusių saldžiųjų bulvių. Prinokusios saldžiosios bulvės yra lengvai atpažįstamos, nes ant jų yra dvi šviesios dėmės. Prinokusių saldžiųjų bulvių yra tik dešimt. Surinkę saldžiąsias bulves, imame plaktiį dešinę miegančio ūkininko ir skubėkite į turgų.

Turgus

Batatus atiduodame klientui, gauname 30 pesų ir vykstame į mero rezidenciją.


Visiems „Ieškau“ žanro žaislų mėgėjams, kurie susidūrė su sunkumais žaidimo „Slaptieji tyrimai 3. Vaiduoklių miestas“ praėjimas(Keisti atvejai: Pilkos miglos ežero paslaptys)“ Siūlau perskaityti šį žaidimo aprašymą.

1 skyrius: Šerifo laiškas.

Spustelėkite kortelę Klerės rankoje.
Norėdami ieškoti objektų, spustelėkite tuščiavidurį medį dešinėje.
Spustelėkite žalią kortelę viršuje dešinėje (A), kad būtų rodomas elementų sąrašas.
Mes randame elementus iš sąrašo.
Armatūra yra inventoriuje (B).

Spustelėkite sugedusio automobilio duris.
Paskaitykime laikraštį (C) ant sėdynės.
Atidarykite portfelį (D) su inventoriumi ir priedais ir išlaužkite automobilio pirštinių skyrių (E).
Apžiūrime pirštinių skyrių ir iš jo paimame žibintuvėlį ir lizdą (F).
Spustelėjame žibintuvėlį ir nukreipiame jį į tamsos krešulį už vairuotojo sėdynės.
Paimkite akmenį su rune (G).

Išeikite iš stambaus plano spustelėdami rodyklę ekrano apačioje.
Pakelkime nuo žemės raidę M (H).
Kelmą prinešame arčiau, uždedame akmenėlį su rune ir paimame raidę G (I).
Mes kalbamės su pasirodžiusia šmėkla.
Apžiūrime kelio ženklą, paimame raidę L (J) ir dedame ant ženklo.
Perskaitykite pastabą, pridėtą prie ženklo, kad gautumėte užuominą (K).
Į jų vietas ženkle įterpiame raides G ir M (L).

Einame pirmyn atidarytu taku už Samo.
Turime galimybę eiti bet kuriuo iš trijų kelių.
Einame tiesiai į miestą.
Pasukite į kairę (M) ir perskaitykite laikraštį, pritvirtintą prie pastato sienos (N).
Įsispaudžiame pro langą į namą (O).

Naudodami žibintuvėlį ant tamsos krešulio, paimkite akmenį su runa (P).
Apžiūrime siuvimo mašiną ir su savimi pasiimame dildę (Q).
Pažiūrėkime į veidrodį (R), kad pamatytume jame vaiduoklį ir gautume naują užduotį.
Pirmyn prie manekenų (S).
Spustelėkite dešinėje esančias putojančias lentynas, kad ieškotumėte prekių iš sąrašo.
Priartinkime paukščių narvą ir pjūklu atidarykime narvelio dureles ir paimkime kortelę.
Surandame visus sąraše esančius daiktus, kad gyvatės galva būtų įtraukta į inventorių.

Spustelėkite dureles kairėje ir įkiškite gyvatės galvą į spyną (V).
Dar kartą spustelėkite duris, kad suaktyvintumėte galvosūkį.
Turime patraukti gyvatės liežuvį žemyn, kairėn, aukštyn arba dešinėn (W).
Kai patrauksime liežuvį tinkama kryptimi, jos akys nušvis žaliai.
Mano pasirinkimas buvo toks: dešinėn, aukštyn (link durų), dešinėn, kairėn.

Įeiname pro duris į kitą kambarį.
Norėdami pradėti galvosūkį, priartinkite dešinėje esančią komodą.
Paimkite mygtuką (X) iš komodos.
Nuotrauką restauruojame, detales įdėdami į rėmelį.
Teisingai išdėstytos dalys užsifiksuos savo vietoje.
Dėlionės sprendimas parodytas ekrano kopijoje (Y).
Iš atidarytos dėžutės paimkite drugelį (Z).

Lipame laiptais į antro aukšto koridorių.
Susitinkame su ragana.
Žiūrime į stalą ir skaitome laikraštį.
Įeiname į dešines duris.
Naudodami žibintuvėlį ant tamsos krešulio, paimkite akmenį su runa (A).
Spustelėkite lovą ir paimkite žirkles bei rašiklį (B).
Spustelėkite seną pianiną, kad pasiektumėte galvosūkį (C).

Mygtukus turite paspausti teisinga tvarka (D).
1 derinys: B, G ir F.
2 derinys: B, G, F, A ir E.
3 derinys: B, G, F, A, E, D ir C.
Mes paimame vitražą.

Norėdami peržiūrėti vaizdo įrašą, spustelėkite langą.
Išeiname iš kambario ir leidžiamės žemyn (du kartus atgal).
Priartinkite duris, įkiškite į jas rankenėlę ir eikite į kambarį su kasos aparatu (F).
Naudodami žibintuvėlį ant tamsos krešulio, paimkite akmenį su runa (G).
Paspauskite ant moters rankinės, įkiškite drugelį ir paimkite kortelę su daiktų sąrašu.
Mes randame visus sąraše esančius elementus, kad gautume šikšnosparnio sparną.
Grįžkime į antro aukšto koridorių.
Einame į koridoriaus galą.
Paimkite vitražą ant kėdės.

Padidinkite paukščius virš durų ir įkiškite šikšnosparnio sparną į tuščią vietą, kad pradėtumėte galvosūkį (J).
Kiekvienam paukščiui teisingai išdėliokime sparnus.
Jei sparnai ant paukščio pritvirtinti teisingai, jo akys užsidegs.
Dėlionės sprendimas parodytas ekrano kopijoje (K).
Įeiname pro atidarytas duris.

Paimkite manekeno galvą (L).
Apžiūrėkite stalą ir padėkite runų akmenis į švytinčius apskritimus, kad pradėtumėte galvosūkį (M).
Spustelėkite gyvates tokia tvarka (1–3). Žr. ekrano kopiją.
Paimkite vitražą nuo stalo (N), pabendraukite su vaiduokliu ir gaukite naują užduotį.
Nusileidžiame žemyn (tris kartus atgal) ir einame pro atviras duris.
Norėdami ieškoti objektų, spustelėkite kairėje pusėje esančią putojančią sritį.
Paimkite kortelę su daiktų sąrašu dešinėje.
Mes randame visus sąraše esančius elementus, kad gautume vitražą.
Prieiname prie vitražo durų ir įkišame į jas 4 dalis pagal detalės spalvą.
Einame pro atidarytas duris.
Žiūrime vaizdo įrašą, o tada einame tiesiai į automobilį.

Spustelėkite tuščiavidurį medį.
Spustelėjame žemėlapį saugantį vorą, kad sužinotume, jog turime jį maitinti.
Išeiname iš stambaus plano.
Einame pirmyn iki vežimo su vaiduokliu, o paskui tris žingsnius atgal (tris kartus spustelėkite rodyklę ekrano apačioje).
Spustelėkite putojančią sritį, kad ieškotumėte elementų iš sąrašo.
Paimkite kortelę su daiktų sąrašu apačioje, šalia puodelio.
Norėdami gauti stiklainį, randame visus sąraše esančius elementus.

Einame pro duris kairėje pusėje į laiptus.
Padidinkite portretus tolimoje sienoje ir naudokite stiklainį, kad sugautumėte musę (U).
Išeiname iš namų į gatvę ir einame tiesiai prie mašinos.
Spustelėkite tuščiavidurį medį, padovanokite musę iš stiklainio vorui ir paimkite kortelę su daiktų sąrašu.
Mes randame visas sąraše esančias prekes, kad mezgimo adatos būtų įtrauktos į mūsų inventorių.

Einame pirmyn į vežimą.
Padidinkite ratuką, esantį vaiduoklio dešinėje, įkiškite į jį stipinus ir paimkite jį į inventorių (A).
Spustelėkite vežimėlį ir po juo padėkite domkratą (B).
Į domkratą įkiškite armatūros gabalą (C), kad pakeltumėte vežimėlį.
Įstatykite ratą į vietą (D).

Norėdami pradėti galvosūkį, spustelėkite vežimėlį.
Paspaudę ant kvadratų, atkursime paveikslėlį. Sprendimas yra ekrano kopijoje (E, E, F, F, F, G, G).
Įlipame į vežimą ieškoti objektų.
Paimame kortelę su daiktų sąrašu ant sėdynės.
Mes randame visus sąraše esančius elementus, kad gautume metalinį pjūklą.

Einame pirmyn prie paminklo.
Padidinkite statulos pagrindą ir paimkite raktą nuo krūtinės (K).
Einame į šerifo biurą.
Padidinkite vartus (L) ir statinę (M).
Įeikime į šerifo kabinetą (N).

Pasikalbėkime su šerifu, kad gautume naują užduotį (O).
Prieikime prie palangės, paimkime dekoraciją dėžutei (P) ir spustelkime ant gėlių vazos (Q) – gėlę reikia kažkuo palaistyti.
Priartinkite šautuvą, žirklėmis nukirpkite dirželius ir paimkite šautuvą į inventorių (R).
Prieiname prie lentos (S) kairėje už šerifo nugaros.
Spustelėkite kairėje pusėje esančias grotelių dureles ir šautuvu (T) šaudyti į spyną.
Eime pro duris.

Bendraujame su vaiduokliu kameroje.
Pritraukime manekeno ranką arčiau ir metaliniu pjūklu perpjaukime antrankius.
Paimkite manekeno ranką į inventorių (U).

Grįžtame 5 kartus.
Padėkite galvą ir RANKĄ ant manekeno (V).
Norėdami pradėti galvosūkį, spustelėkite manekeną.
Sudėkime krumpliaračius taip, kad jie visi suktųsi. Sprendimą galima pamatyti ekrano kopijoje (W).
Manekenė atidaro spintą.
Ieškokite objektų.
Apžiūrime dėžutę, surūdijusiu raktu atidarome spyną ir paimame ŽEMĖLAPIĄ.
Surinkime visus sąrašo elementus, kad galiausiai gautume aliejaus skardinę.

Grįžtame į kalėjimo kamerą.
Spustelėkite fotoaparato užraktą, naudokite alyvos skardinę ir spustelėkite raktą (A).
Spustelėkite putojančią sritį, kad ieškotumėte elementų iš sąrašo (B).
Iškirpkite plakatą žirklėmis ir paimkite KORTELĘ (C).
Surinkite visus elementus iš sąrašo, kad galų gale būtų MYGTUKAS (D).


Spustelėkite kasos aparatą ir įkiškite 2 MYGTUKUS (E), kad pradėtumėte galvosūkį.
Spustelėkite įrenginio mygtukus, kad sukurtumėte raidę „H“.
Pasukite rankenėlę (F), kad atidarytumėte kasos aparatą.
Sprendimas yra ekrano kopijoje (G).
Iš grynųjų pinigų stalčiaus išimkite RUBY EYE ir GEAR (H).
Spustelėkite spintą, norėdami ieškoti prekių iš sąrašo.
Paimkite KORTELĘ (I) apatiniame dešiniajame kampe.
Surinkime visus sąrašo elementus, kad galiausiai gautume mygtuką su skaičiumi (J).

Grįžkime atgal, pakilkime laiptais ir eikime į priekį du kartus.
Spustelėkite langelį ir įdėkite GEAR (K).
Spustelėkite rankenėlę (L).
Spustelėkite langelį ir paimkite PRIETAISĄ (M).
Grįžtame į vežimą ieškoti prekių iš sąrašo.
Uždėkite dangtelį ant dėžutės ir paimkite KORTELĘ.
Surinkime visus elementus iš sąrašo, kad galiausiai gautume ąsotį.

Eikime į šerifo biurą.
Spustelėkite statinę, įstatykite PRIETAISĄ į spyną (P) ir pasiimkite Žaislinę valtį (Q).
Įdėkite ąsotį į vandenį (R).
Grįžtame į kamerą ieškoti prekių iš sąrašo.
Paimkite žemėlapį ant suoliuko.
Surinkime visus sąrašo elementus, kad galų gale gautume RANKĄ iš seifo.

Grįžkime prie šerifo.
Spustelėkite palangę ir laistykite augalą iš ąsočio (U).
Gėlės vazonėlyje 853 forma.
Spustelėkite seifą ir įkiškite RANKENĘ (V).
Įveskite kodą 853.
Apžiūrėkite seifo vidų ir paimkite ŠERIFO RAIDĄ (W).

Grįžtame 5 kartus, lipame laiptais ir du kartus trypiame pirmyn.
Padovanok ŠERIFO LAIŠKĄ vaiduokliui Smuikui (X).
Paimkite ant grindų gulintį SNAKE KEY (Y).
Grįžtame į šerifo biurą.
Einame prie vartų dešinėje, paspaudžiame spyną ir įkišame SNAKE KEY (Z).
Eikime prie vartų.

2 skyrius: Mėsininko dukra.

Paspauskite ant asmens.
Eikime pirmyn.
Spustelėkite ratuką, norėdami ieškoti elementų iš sąrašo.
Viršuje kairėje žirklėmis nupjauname krūmą ir paimame ŽEMĖLAPI.
Surinkime visus sąrašo elementus, kad galiausiai gautume GRANDINĘ.

Grįžtame ir paspaudžiame mėsinės namų duris.
Uždėkite GRANDINĘ ant pavaros kairėje (C).
Norėdami pradėti galvosūkį, spustelėkite krumpliaratį.
Spustelėkite krumpliaračius tokia tvarka: 1, 2, 1, 3 ir 2.

Einame pro duris.
Peržiūrėkite nuotraukas ant sienos (A).
Paimkite CLEAVE (B).
Einame į kambarį kairėje (C).

Naudokite LANTERN ant šešėlio ir paimkite RUNA (D).
Apžiūrėkite šaldiklį ir paimkite KLOUNO RANKENĄ (E).
Spustelėkite audinį ir paimkite vinį (F).
Norėdami ieškoti prekių iš sąrašo, spustelėkite mėsininko darbalaukį.
Padėkite RUBY EYE ant stalo šono, kad gautumėte KORTELĘ (G).
Surinkite visus elementus iš sąrašo, kad gautumėte AKMENŲ KNYGA (H).

Išeiname iš mėsinės namų ir einame pirmyn.
Padėkite AKMENŲ KNYGĄ ant vartų (I).
Spustelėkite vartus ir paimkite pincetą (J).
Grįžtame į siuvimo parduotuvę.
Spustelėkite langelį ant stalo ir pincetu gaukite skaičiaus mygtuką (K).

Grįžtame prie mokyklos vartų.
Spustelėkite vartus ir žaidimo lauke (L) įkiškite du mygtukus su skaičiais.
Išdėliokime skaičius ant mygtukų taip, kad jie atitiktų kraštuose esančias sumas.
Skaičius 7 jau yra vietoje.
Sprendimas parodytas ekrano kopijoje (M).
- Pirmoji horizontali eilutė: 6, 5, 3
- Antroji horizontali eilutė: 2, 7, 4
- Trečioji horizontali eilutė: 1, 9, 8.

Eikime prie vartų.
Spustelėkite didelį medį ir paimkite POPIERIŲ ir MYGTUKĄ (N).
Spustelėkite žemyn ir įveskite mokyklą.
Padovanokite Žaislų valtį berniuko (P) vaiduokliui.
Spustelėkite lentyną su žaislais, kad ieškotumėte prekių iš sąrašo.
Uždėkite KLOUNO RANKENĄ ant dėžutės ir paimkite ŽEMĖLAPIĄ.
Surinkime visus elementus iš sąrašo, kad galų gale gautume VĖLIAVĄ iš PAŠTO DĖŽUTĖS.

Einame į kairę, į klasę.
Spustelėkite langą, kad pradėtumėte „tic-tac-toe“ (S) žaidimą.
Spustelėkite tuščią vietą, kad nubrėžtumėte „X“ ir pan.
Norėdami baigti žaidimą, turite žaisti 3 kartus.
Gausime RAKTĄ į palėpę.
Ant lentos (T) atsiras užrašas „varnos bijo varpo“.
Apžiūrėkite užrašų knygelę ant stalo; įdėkite piešinį iš inventoriaus (U).

Pasirodys žodis „CAT“.
Išeiname iš kambario.
Pažiūrėkite, ar lagaminas yra dėlionės (V).
Pasinaudodami užuomina iš knygos, išdėliojame simbolius taip, kad gautume žodį „KATINĖ“.
Sprendimas yra ekrano kopijoje (W).
Iš lagamino paimkite varpo liežuvį (X).

Mes paliekame mokyklą.
Spustelėkite palėpės duris viršutiniame dešiniajame kampe ir naudokite raktą, kad atidarytumėte užraktą (Y).
Eime į palėpę.
Paspauskite ant vaiduoklio.
Spustelėkite dešinėje esančią putojančią sritį, kad ieškotumėte elementų iš sąrašo.
Spustelėkite rašomąją mašinėlę ir įkiškite MYGTUKĄ „ENTER“ (A).
Spustelėkite mygtuką ir paimkite KORTELĘ (B).
Surinkite visus elementus iš sąrašo, kad gautumėte KUJU (C).

Apžiūrėkite priešais mus esančią plytų sieną; tarp plytų įkiškite vinį (D).
Panaudokite plaktuką ant vinies (E) ir paimkite FREZER dalį (F).
Einame į viršų prie varpo (G).

Nupjaukite LYNĘ su kirviu (H).
Uždėkite varpo liežuvėlį ant varpelio (I).
Spustelėkite varpelį, kad atbaidytumėte varną; pasiimkite RUNA (J).

Nusileidžiame į apačią ir bendraujame su vaiduokliu.
Grįžtame du kartus.
Spustelėkite pašto dėžutę, įdėkite VĖLIAVĄ ir paimkite ŠALDIKLIS (K).
Perskaitykite pastabą (L).
Spustelėkite dviratį, kad ieškotumėte elementų iš sąrašo (M).
Paimkite MAP centre.
Surinkime visus sąrašo elementus, kad galiausiai gautume triušį.

Grįžtame į Mėsinės parduotuvės kambarį.
Spustelėkite kairėje pusėje esantį šaldiklį ir įdėkite 2 ŠALDIKLIŲ dalis, kad pradėtumėte dėlionę.
Išspręskite galvosūkį spustelėdami rodykles.
Sprendimas U, R, D, D, L, U, R, D, L, L, U, R, R, D, D, L, D, D, R, U, L, L, D, R, D , L, D, D, R ir U.
Atidarykite skrynią ir paimkite SUŠALDYTĄ TRIUSĮ (P).

Grįžtame į klasę mokykloje.
Padėkite FROZEN TRIUŠĮ ant viryklės, kad paimtumėte antrą triušį (Q).
Išeiname iš kambario.
Paimkite žemėlapį apačioje centre.
Surinkime visus sąrašo elementus, kad galiausiai gautume RAKTĄ.

Išeiname iš mokyklos ir paspaudžiame ant didelio medžio.
Padidinkite triušių namelio duris ir įkiškite du TRIUKIUS ant durų (T).
Paimkite AKMENŲ RŪNA (U).
Grįžtame į palėpę.
Paimkite žemėlapį apačioje dešinėje.
Surinkime visus elementus iš sąrašo, kad galiausiai gautume 2-ąjį RAKTĄ.
Grįžtame į Mėsininko kambarį.
Panagrinėkime mėsininko stalą, kad surastume sąraše esančius elementus.
Paimkite žemėlapį apačioje centre.
Surinkime visus sąrašo elementus, kad galiausiai gautume AUKSINĮ RAKTĄ.

Grįžtame į palėpę.
Apžiūrėkite lentelę su pakuote ir įkiškite visus tris raktus į spynas (A).
Įdėkite 3 RUNAS į apskritimus (B) ir išimkite lėlę iš narvelio (C).

Grįžtame į mėsinės namus.
Padovanok lėlę mėsininko vaiduokliui (D).
Paimkite Raven KEY, esantį ant kambario grindų (E).
Grįžtame tris kartus ir artėjame prie vartų kairėje pusėje.
Apžiūrėkite vartus ir įkiškite Raven Key į rakto skylutę (F).
Praeiname pro atidarytus vartus.

3 skyrius: Ūkininkas.

Apžiūrėkite antkapį ir paimkite DISKĄ (A).
Spustelėkite dureles ir paimkite kastuvą (B).

Į namą patenkame pro duris.
Matome, kad namuose visi laikrodžiai rodo 10:10.
Padėkite DISKĄ ant laikrodžio, nuimkite grandinę ir paimkite KORTELĘ.
Surinkime visus sąrašo elementus, kad galiausiai gautume rodykles.

Išeiname iš namų ir einame į kairę.
Apžiūrėkite fontaną ir paimkite ŽIEDĄ (E).
Grįžtame du kartus.
Spustelėkite vartus ir įkiškite rodykles į ratuką, kad pradėtumėte galvosūkį.
Laikrodyje nustatykite tą patį laiką (10:10) (F).

Įeiname pro vartus į kapines.
Kastuvu iškaskite karstą (G).
Atidarykite karsto dangtį ir ieškokite elementų iš sąrašo (H).
Uždėkite ŽIEDĄ ant skeleto rankos ir paimkite KORTELĘ.
Surinkime visus sąrašo elementus, kad galų gale gautume RANKĄ.

Grįžkime atgal ir išeikime.
Spustelėkite ligoninės duris ir įkiškite RANKENĘ (K).
Dar kartą apžiūrėkite duris ir paimkite geltoną dėlionę (L).

Grįžtame atgal, tada dešinėn, artėjame prie pastato.
Spustelėkite užraktą, kad pradėtumėte galvosūkį.
Geltoną dėlionę įkišame į užraktą.
Padėkite plyteles su simboliais centre priešinguose pilies galuose (M).
Dėlionės ištrauka: 4-5-2-1-4.
Paimkite dėlionės gabalėlį (N).

Grįžtame į ligoninę.
Spustelėkite dureles ir įdėkite dėlionės gabalėlį į vietą, kad pradėtumėte mini žaidimą.
Spustelėkite dalis, kad pasuktumėte vaizdus.
Sprendimas yra ekrano kopijoje (O).

Važiuojam į ligoninę.
Naudokite žibintuvėlį, kad apšviestumėte šešėlį, ir paimkite AKMENŲ RŪNA (P).
Eikite pro duris kairėje, kad patektumėte į operacinę (Q).
Spustelėkite manekeną (R).
Spustelėkite jį dar kartą ir paimkite GYDYTOJO KAMBARIO RAKTĄ (S).

Išeiname iš kambario ir paspaudžiame dešinėje esančias duris.
Įdėkite GYDYTOJO KAMBARIO RAKTĮ į spyną (T).
Spustelėkite rankeną ir eikite pro duris (U).
Spustelėkite stalo stalčių, atidarykite jį ir paimkite DENTAL REPLYS (V).
Spustelėkite lentyną, kad ieškotumėte prekių iš sąrašo (W).
Ant dantų protezo uždėkite DENTAL REPLES ir paimkite KORTELĘ.
Surinkime visus sąrašo elementus, kad galiausiai gautume LIFTO RANKENĄ.

Išeiname iš kambario ir apžiūrime liftą koridoriaus gale.
Uždėkite LIFTOS RANKENĄ ant durų (A).
Spustelėkite rankeną ir įeikite į liftą.
Paimkite už rankos (B).
Spustelėkite rankeną ir išeikite iš lifto, kai tik jis sustos (C).

Šešėlį apšviečiame žibintu ir paimame akmenį RUNA (D).
Spustelėkite spinteles, kad pradėtumėte galvosūkį (E).
Norėdami perkelti plokštes, spustelėkite rodykles.
Padėkite plokštes tokia tvarka, kokia matoma ant sienos (F).
Sprendimas yra ekrano kopijoje (G).
Spustelėkite lentyną, kad ieškotumėte prekių iš sąrašo (H).
Paimkite žemėlapį apačioje centre (už lemputės).
Surinkime visus sąrašo elementus, kad galų gale gautume laužtuvą.

Grįžtame į liftą ir spaudžiame rankenėlę.
Išlipame iš lifto ir įeiname pro duris dešinėje.
Padidinkite gyvatę ant stalo ir uždėkite ranką ant gyvatės (K).
Paimkite KEY 1 (L).
Naudokitės laužtuvu ant durų ir įeikite į antrojo gydytojo kambarį (M).
Pasikalbėkime su gydytoju.
Spustelėkite lentelę, norėdami ieškoti elementų iš sąrašo.
Paimkite žemėlapį didelio laikrodžio šone.
Surinkime visus elementus iš sąrašo, kad galų gale gautume ATSUKTUČĮ.
Grįžtame į kapines.
Spustelėkite karstą, kad ieškotumėte elementų iš sąrašo.
Paimkite žemėlapį šalia karsto.
Surinkime visus sąrašo elementus, kad galiausiai gautume įrašą.

Grįžtame į ligoninę.
Spustelėkite gramofoną ir įdėkite į jį įrašą (R).
Paimkite skudurą ant suolo (S).

Einame į ligoninę ir kylame liftu.
Panagrinėkime mechaninį skeletą (T).
Atsuktuvu atsukite keturis varžtus (U).
Spustelėkite mygtukus teisinga tvarka, kaip parodyta ekrano kopijoje (1-4).

Spustelėkite sritis, kad jos pakeistų spalvą, jos visos taps žalios (V).
Spustelėkite rodykles, kol jos visos bus kairėje.
Norėdami išspręsti problemą, spustelėkite šias rodykles 1, 2 ir 3.
Paimkite SKALPELIĄ (W).


Spustelėkite plakatą ir iškirpkite jį SKALPELIU (A).
Paimkite PUSĖS ŠIRDIES (B).
Grįžtame į kapines.
Spustelėkite statulą ir į jos delnus įkiškite antrąją ŠIRDIES PUSELĮ (C).
Paimkite plokštę (D) prie statulos pagrindo.

Grįžtame du kartus.
Apžiūrėkite pjedestalą ir įdėkite plokštelę (E) į vietą.
Padidinkite statulos ranką ir paimkite GEM (F).

Eikime prie vartų.
Padidinkime antkapinį paminklą.
Naudodami kirvuką nupjaukite įvorę (G) ir įkiškite GEM į skylę (H).
Paimkite žalią dėlionės dalį (I).

Einame į dešinę ir artėjame prie pastato.
Uždėkite žalią dėlionės dalį ant spynos.
Perkelkite žalią dalį į ekrano kopijoje parodytą padėtį.
Dėlionės ištrauka: spustelėkite 4-1-2-5-3-2-1-4.
Paimkite KEY 2 (J).

Grįžtame į antrąjį ligoninės gydytojo kabinetą.
Spustelėkite seifą ir įkiškite raktus į spyną (K).
Išimkite PROJEKTORĮ iš seifo (L).
Padėkite skudurą ant sienos (M).
Padėkite PROJEKTORIŲ ant trikojo (N).
Išeiname iš kambario.
Spustelėkite lentyną, kad ieškotumėte elementų iš sąrašo.
Surinkime visus sąrašo elementus, kad galiausiai gautume vožtuvą.

Išeiname į lauką.
Spustelėkite fontaną ir įkiškite į jį vožtuvą (Q).
Paimkite mėlyną dėlionę ir DANTĮ (R).

Grįžtame į pastatą kapinėse ir paspaudžiame spyną.
Padėkite mėlyną dėlionės dalį ant vartų.
Įdėkite mėlyną dalį, kaip parodyta ekrano kopijoje (S).


Dėlionės ištrauka: paspauskite 2-3-4-1-2-5-6-4-3.
Paimkite LAIKRODŽIO DALIS (T).
Grįžtame į ligoninę ir nusileidžiame liftu.
Spustelėkite putojančią sritį, kad ieškotumėte elementų iš sąrašo.
Paimkite žemėlapį antroje lentynoje.
Surinkime visus elementus iš sąrašo, kad galiausiai gautume LEVER.

Apžiūrėkite galvą ant stalo; įkiškite DANTĮ į burną (W).
Paimkite NIPPERS (X).
Kylame liftu.
Padidinkite tinklelį apačioje dešinėje ir vielos pjaustytuvais nupjaukite tinklelį (Y).
Paimkite plėvelės juostelę (Z).

Einame pro dešiniąsias duris ir į antrą kambarį.
Įdėkite filmą į projektorių (A).
Išeiname iš kambario.
Patraukite kilimą ir pažiūrėkite po juo (B).
Įkiškite SVIRTĮ į angą (C).
Spustelėkite svirtį ir paimkite akumuliatorių (D).

Grįžtame į operacinę.
Priartinkite meškiuką, įdėkite bateriją ir paimkite LAIKRODŽIO DALIS (E).
Grįžtame į kapines.
Karsto grandines nuimkite vielos pjaustytuvais (F).
Naudokite žibintą, kad apšviestumėte šešėlį ir paimkite akmenį RUNA (G).

Grįžtame į laidojimo namus.
Spustelėkite laikrodžio pagrindą ir įkiškite 3 AKMENŲ RUNAS į skylutes (H).
Apžiūrėkite laikrodžio viršų; įdėkite laikrodžio DALIS, kad pradėtumėte galvosūkį (I).

Gyvatės galvos negalima pajudinti.
Spustelėkite rodykles, kad pasuktumėte galvosūkį (J).
Spustelėkite plyteles, kad perkeltumėte jas į tuščią vietą.
Dėlionės ištrauka: 5-4-3-2-1-5-4-3-2-1-5-4-3-2-1-5.
Sprendimas yra ekrano kopijoje (K).

Paimkite SPIDER KEY (L).
Grįžtame į pastatą kapinėse.
Padidinkite vartus ir įkiškite SPIDER KEY į spyną (M).

Eikime pirmyn.
Įsijungiame žibintuvėlį, kad pamatytume pro velnio šešėlį.
Spustelėkite „taip“ ant dviejų runų, kad pamatytumėte jų simbolius.
Pašaliname identiškų simbolių poras.
Mes pašaliname visas runas, kad nugalėtume raganą.

Sveika! Žaidimas baigtas.

Ar skaitėte Žaidimo Secret Investigations 3 apžvalga. Ghost Town. Palikite savo atsiliepimus žaidimo komentaruose.


Sąsaja:

Žaidimas automatiškai išsaugomas viename įraše, kai persikeliate į naują vietą arba pagrindiniuose siužeto taškuose.
Išeikite į meniu – krumpliaračio piktogramą apatiniame dešiniajame ekrano kampe.
Kai gaunate naują užduotį, apatiniame dešiniajame ekrano kampe pradeda vibruoti klausimo piktograma. Kai skaitote klausimą, žaidimas pristabdomas, o norint grįžti į žaidimą reikia dar kartą spustelėti klaustuką.
Vykdyti – dešiniuoju pelės mygtuku.
Kai kurias prekes galima sujungti inventoriuje spustelėjus vieną ant kito.
Jei elementą naudojate teisingai, viršutinis kairysis jo piktogramos kampas užsidega mėlynai, o jei naudojate netinkamai – geltonai.
Erdvė – vaizdas iš viršaus.

Žaiskime kaip Reksas.

Jūsų pirmoji užduotis yra rasti kabliuką. Paspauskite ant kabliuko po lubomis – aukštai, reikia statyti kopėčias. Ekrano centre yra statula, patraukite skalbimo mašiną link jos (kairiajame ekrano kampe). Paimkite portretą (paslėptą už skalbimo mašinos) ir plastikinio sūrio gabalėlį (apatiniame dešiniajame ekrano kampe). Pirmiausia ant skalbimo mašinos užtepkite sūrio, o tada portretą. Spustelėkite kabliuką – Reksas užlips sūriu ant skalbimo mašinos, o tada įvyks avarija.

Žaidžiame už Sokrot.

Reikia padėti draugui, o tam reikia pasidaryti liftą.
Į kairę nuo Sokroth pasiimkite ritę, o už jos - dubenį. Paimkite grūdelius iš apatinio kairiojo ekrano kampo ir sujunkite juos su dubeniu. Įdėkite dubenį į tamsią skylę viršutiniame kairiajame ekrano kampe. Čia atbėgs žiurkėnas, pagaus ir pasiims su savimi. Eikite į dešinę ir padėkite žiurkėną ant konvejerio. Pririškite ritę prie rudo bloko šalia konvejerio, paimkite virvės galą (į dešinę nuo bloko) ir pririškite prie ritės. Eik prie sienos su kankinimo įrankiais ir nuimk dvi grandines (kraštutinė dešinė). Suriškite juos į savo inventorių ir pririškite prie transporterio. Eikite į narvą ir spustelėkite jį. Sokrot duos komandą žiurkėnui pajudinti letenas ir nusileisti į tunelį.
Viršutiniame kairiajame ekrano kampe pasirodys žemėlapis. Galite žaisti labirinto mini žaidimą arba spustelėti žemėlapį ir greitai pereiti į kitą vietą.

Jei pasirinkote „Labirintas“, judėkite naudodami rodykles.
Ieškokite kastuvų, kad kartais įveikti krūvas žemių ir kasti kelią toliau (radau du), nusileisti ir lipti laiptais. Naudokite tarpo klavišą, kad pamatytumėte labirinto išdėstymą iš viršaus. Išėjimas iš labirinto yra ryškiai raudonas kvadratas.

Kai pateksite į sąvartyną, nedelsdami paimkite kabliuką, esantį kairėje nuo Sokrot (guli prie kairiosios sienos po musmirėmis). Eikite į dešinę – sąvartyne stovi namas, kurio verandoje liūdnas kurmis. Vanduo trykšta iš penkių vamzdžių virš galvos. Ant vamzdžių yra čiaupai – pabandykite vieną iš jų atsukti, o tada pakalbėkite su kurmiu. Turėtumėte turėti užduotį - pašalinti nuotėkius. Kai baigsi, pasikalbėk su kurmiu. Jo vardas Alfredo ir jis matė, kaip Reksas patenka į kalėjimą. Jūs gausite miesto žemėlapį – naudokitės juo eidami į kalėjimą.
Kalbėkitės su kalėjimo prižiūrėtojais – meras asmeniškai bendrauja su kaliniais kalėjime, todėl jam reikia pateikti prašymą dėl audiencijos. Jie žemėlapyje parodys, kur yra miesto rotušė. Eik ten.
Kalbėkite apie auditoriją su sargybiniu prie įėjimo. Jis atsakys, kad pasiteirauti galima prie langelio Nr.5. Dešinėje yra prekystalis – aišku, čia langas Nr.5. Pasikalbėkite su kurmiu vardu Lucinda. Ji pasakys, kad prašymą reikia pateikti prie lango Nr. Kai paklausite, kur yra langas numeris 3, ji jus nusiųs į turgų. Netoliese yra suvenyrų pardavėjo kioskas – paklauskite jo kelio į turgų, ir jūsų žemėlapyje atsiras nauja vieta.
Turguje eikite pro pardavėjus į viršutinį dešinįjį ekrano kampą – išėjimas yra čia. Būsite nukreipti į kairę ekrano pusę, kur jūsų jau laukia Lucinda. Pasikalbėkite su ja – pasirodo, kad čia langas Nr.2, bet ji jums pasakys, kur yra langas Nr.1 ​​mainais į burokėlius. Grįžkite į prekystalius ir susipažinkite su Bianca, kuri prekiauja burokėliais. Ji sako, kad jos burokėlių neparduoda, o tik maina į kitas daržoves. Grįžkite į langą Nr.2 ir paimkite svogūno galvą (guli šalia tvoros). Duok Biankai, paimk burokėlius ir nunešk Liusindai. Ji paaiškins, kad langas numeris 1 yra šalia kalėjimo.
Eik į kalėjimą. Nuo įėjimo eikite į kairę ir tuščiaviduriame medyje raskite uždarytą langą. Paspauskite ant jo – Liusinda sėdi viduje. Ji jums pasakys, kad pirmiausia turite užpildyti LAZHA formą, kurią turite užpildyti lange Nr. 5.
Grįžkite į mero kabinetą, gaukite LAZHA formą iš Lucindos lange Nr. 5 ir eikite į kalėjimą.
Duokite į langą Nr.1 ​​ir pagaliau sužinosite, kad langas Nr.3 yra prie trijų grybų (t.y. sąvartyne).
Sąvartyne atsirado priekaba – tai langas Nr.3. Pasikalbėkite su Lucinda ir sužinokite, kad be LAZH auditorijai reikia pateikti keturias paraiškas: skiepų pažymėjimą, revoliucinį ID, tris varžtus ir didelį sūrio gabalą.
Pasikalbėkite su Alfredo dėl asmens dokumento – jis nusiųs jus į merą pas suvenyrų pardavėją Fernando.
Eik į miesto rotušę. Fernando pasakys, kad įmetė savo asmens dokumentą į kanalizaciją turguje.
Eikite į kairę nuo jo padėklo ir atkreipkite dėmesį į automobilį, šalia kurio dirba du kurmių inžinieriai. Paimkite ryškiai raudoną atsuktuvą ant žemės po automobilio prožektoriumi ir iš kurio nors čiaupo atsukite pirmąjį varžtą (inžinierių dešinėje). Sužinokite, ką daro inžinieriai. Pasirodo, jie aptarnauja tunelius laužančią varžtų pjovimo mašiną. Varžtų pjoviklis gali veikti savarankiškai, jei pakabinsite įspėjamąją lemputę, raudonu kryžiumi pažymėsite varžto vietą ir šalia pastatysite ženklą „Kelio darbai“.
Eikite į turgų ir atsukite antrą varžtą nuo tvoros, esančios Bianca kairėje. Patyrinėk kanalizacijos groteles – letenomis jų atidaryti nepavyks, reikia meškerės. Pasikalbėkite su sūrio pardavėju Sergio – jis nori 60 pesų už didelį sūrio gabalą. Paimkite 5 pesų monetą, esančią Biankos skaitiklio kairėje.
Galite užsidirbti pinigų trimis būdais.
Pasikalbėkite su trečiuoju pardavėju, vardu Ramonas. Jis turi tuščią prekystalį, nes saldžiųjų bulvių tiekimas vėluoja. Sutikite iš ūkio atvežti 10 saldžiųjų bulvių mainais į 30 pesų. Įėjimas į fermą yra šalia sąvartyno.
Eikite į šiukšlyną ir eikite tuneliu, šalia kurio yra kelio ženklas.
Galite pasirinkti trumpą taką arba „Labirintą“.
Atvykę į fermą pamatysite kėdėje miegantį Santjagą. Jo dešinėje yra maišas, paimk jį ir eik prie saldžiųjų bulvių. Batatai auga kelių lygių urvuose su daugybe praėjimų. Kai tik bandysite įeiti į bet kurias duris, Santjagas pabus ir uždraus tai daryti. Prisistatyk jam, ir kurmis leis surinkti 10 saldžiųjų bulvių. Eikite per urvus ir surinkite prinokusias saldžiąsias bulves su dviem geltonais taškeliais šone (jų yra lygiai 10). Po to eikite į Santjagą ir paimkite jamo blakstieną (jo kairėje).
Grįžkite į turgų, duokite Ramonui saldžiųjų bulvių ir gaukite 30 pesų.
Antras būdas užsidirbti – sąvartyne pasikalbėti su Alfredo, jis pasiūlys rūšiuoti atliekas.
Eikite į kairę nuo jo namų ir įjunkite rūšiavimo mašiną. Išilgai konvejerio pradės slinkti trijų rūšių šiukšlės - popierius, stiklas ir metalas. Naudodami pelę valdykite tris priekabas ir padėkite tinkamą priekabą po konvejeriu (kiekviena iš jų turi paveikslėlį, kokioms šiukšlėms ji skirta). Tai atliekama laiku, o konvejerio juosta pradės įsibėgėti. Alfredo už pirmą šiukšlę sumokės 10 pesų.
Trečias būdas užsidirbti – pasikalbėti su Fernando mero kabinete. Tomui reikia revoliucinių plakatų, už kuriuos jis nori sumokėti po 5 pesus. Yra plakatai ant Alfredo namo, ant kalėjimo, ant tvoros turguje, ant Santjago namo ūkyje.
Uždirbę 60 pesų, pirkite sūrį iš Sergio.
Inventoriuje sujunkite kabliuką ir jamo plakinį, kad pagamintumėte meškerę. Ištraukite revoliucionieriaus ID iš kanalizacijos.
Eikite į kalėjimą ir atsukite trečią varžtą nuo lentos, kurioje miega darbuotojas (po kalėjimo siena dešinėje). Pasikalbėkite su apsaugininkais apie skiepus, o vienas iš jų pasiūlys užeiti už širmos, kur yra vėliavėlė su švirkšto paveikslėliu (į kairę nuo įėjimo).
Grįžkite į sąvartyną – ir lango Nr.3 nebėra! Paklausk Alfredo – jis patars sekti pėdsakus. Takeliai veda į Santjago fermą. Turėsite dar kartą įveikti visus urvus, kad patektumėte į vietą dešinėje, kur yra priekaba. Pateikite Lucindai visas paraiškas ir priimkite peticiją (sūris liks jūsų inventoriuje).
Eik į miesto rotušę. Fernando jus sustabdys ir paprašys nufotografuoti merą. Deja, meras atsisakys išleisti Reksą. Duok sūrio, nufotografuok ir atkreipkite dėmesį į didelį plakatą su kažkokio paminklo paveikslu.

Išėję iš mero, duokite Fernando fotoaparatą. Jis pasiūlys prisijungti prie Pasipriešinimo judėjimo ir padėti išlaisvinti Reksą. Eik į sąvartyną pas Alfredo namus. Atkreipkite dėmesį į tualetą koridoriuje ir patraukite nuo bako pakabintą virvę. Atsidarys slaptas praėjimas. Norėdami nusileisti laiptais, įjunkite šviesą (sunkiai įžiūrimą jungiklį ant žalios sienos virš turėklų). Antrasis jungiklis yra vienu aukštu žemiau dešinėje ekrano pusėje šalia laiptų. Eikite žemyn ir paspauskite trečią jungiklį šalia kairiųjų durų. Eikite dar vienu aukštu žemyn.
Alfredo ir Fernando laukia tavęs čia. Jie pasiūlys po padidinamuoju stiklu patyrinėti mero portretą. Paimkite padidinamąjį stiklą ir spustelėkite nuotraukas ant stalo. Priešais jus atsiras nuotrauka, kurioje reikia rasti 6 aktyvius taškus: keistos akys, kažkoks įpjovimas prie ausies, sūris letenoje, sūrio trupiniai ant grindų, apatinė letenėlė po drabužiais ir žiurkės uodega.
Pasikalbėkite su Alfredo – jie turėjo mero nuotraukų, darytų per revoliuciją, bet jos buvo išmestos į šiukšlių dėžę. Visi miesto gyventojai, įskaitant Sokrotą, buvo paskiepyti, ir jie negali išvykti iš miesto, todėl Reksui teks eiti į šiukšliadėžę. Nuotraukos yra raudonoje širdies formos dėžutėje. Šiukšlių latakas atidaromas iš Alfredo namų naudojant galvosūkį „įterpk krokodilą į pudingą“. Patikrinkite liftą – duris į kairę nuo Alfredo (reikia aktyvuoti, nes vėliau prireiks).
Pakilkite vienu aukštu ir prieikite prie durų trimis svirtimis. Kairė svirtis pakeičia krokodilo kairę akį, vidurinė – pudingo spalvą, dešinė – dešinę. Paspauskite svirtis, kad abi krokodilo akys būtų žalios, o pudingas - geltonos.

Dabar turime išlaisvinti Reksą. Norėdami tai padaryti, galite naudoti automatinį varžtų pjaustytuvą. Eik į kalėjimą.
Prie miegančio darbuotojo pasiimkite kastuvą (kastuvas iš tunelio netinka) ir akmenį. Automatiškai pamatysite, kad Alfredo ir Fernando buvo suimti ir pasodinti į kalėjimą. Išmeskite akmenį pro vidurinį pirmojo aukšto langą, kad atskleistumėte kamerą, kurioje sėdi Reksas.
Eik į turgų. Bianka virš savo prekystalio pakabino naują ženklą. Paklauskite, iš kur ji gavo raudonų dažų. Ji atsakys, kad ženklą padarė raudonu aerozoliu, o buteliuką su likusiais dažais išmetė į sąvartyną.
Eikite į sąvartyną. Kastuvu atkaskite kelio ženklą, eikite į kairę ir paimkite iš šiukšlių krūvos ryškiai raudoną butelį.
Eikite į Rotušę. Inžinieriai jau buvo išvažiavę, bet signalizacija liko kaboti ant uolos. Atsukite jį atsuktuvu ir grįžkite į kalėjimą.
Ant sienos nupieškite raudoną kryžių, šalia pastatykite eismo ženklą ir pakabinkite signalizaciją ant sienos. Dar kartą pasikalbėkite su Reksu ir pasakykite jam apie raudoną dėžutę.
Po scenos Reksas atsidurs sąvartyne ir įšoks į šiukšlių lataką.

Žaiskime kaip Reksas.

Galite pasirinkti spartųjį klavišą arba „Labirintą“.
Vienaip ar kitaip, Reksas atsidurs kaime ir susitiks su Ingel. Jis jums pasakys, kad čia gyvena princesė Lukrecija. Eikite į dešinę ir prisistatykite princesei. Ji norės įsitikinti, kad nesate šnipas, ir paprašys jūsų gauti pūkinio grybo širdį. Kairėje nuo jo auga žalias grybas su trimis akutėmis. Norėdami gauti širdį, turite kažkuo užkimšti dvi iš trijų skylių. Tam tinka du kokosai, kurie guli šalia tvoros princesės kairėje ir dešinėje. Užkimškite skylutes, įkiškite leteną į grybą ir padovanokite princesei širdį. Ji patikės jūsų ketinimų nuoširdumu ir nusiųs jus pasitarti su virtuvės šefu Manueliu. Eik į dešinę. Virėjas yra priverstas ginti kaimą nuo baisaus ir aistringo roplio, kad jis neprarytų vietos gyventojų. Manuelis padavė Ropliui raudoną dėžutę su širdimi. Nėra ką veikti – teks ir ją priversti suvalgyti Reksą. Bet kažkokių šarvų reikia, nes gyvatė turi labai didelius dantis, o Reksas gali mirti, jei taip įliptų į vidų.
Gaidžio išradėjas ateina į pagalbą. Jis išsiunčia Reksą pasivaikščioti, kol jis ką nors sugalvos. Išeik pro vartus ir grįžk – gaidys jau nupiešė Trojos dramblį, kurį teks pagaminti iš laužo medžiagų.
Eikite į Ingelio vietą ir iš šiukšlių krūvos pasiimkite skalbimo mašiną, 2 tualeto ratus, 2 slides, kriauklę ir statinę. Vietoje su princese pasiimkite žalią statinę šalia tvoros ekrano kairėje. Vietoje su Manueliu paimkite statinę prie vartų (ekrano kairėje), o šalia virėjo - purpurinę statinę, 2 dubenis, šluotą, vamzdį. Padėkite 4 statines ant kryžiaus šalia Manuelio, ant jų skalbimo mašiną, tada dubenį, vamzdį, 2 dubenis, 2 slides ir šluotą. Reksas įšoks į vidų, o Roplys jį iškart praris.
Reksas atsidurs stemplėje. Čia turėsite judėti tik paleisdami (dešinysis pelės mygtukas). Po tam tikro laiko dujos išeis iš stemplės ir išleis Rex į pradinę padėtį. Todėl reikia sugriebti tam tikrus spuogus stemplės apačioje, palaukti priepuolio ir bėgti prie kito spuogelio. Kai kurie spuogeliai sprogs po Rekso letenomis. Reikia sugriebti 4-ąjį spuogą iš kairės, palaukti užpuolimo, tada bėgti prie 8-ojo spuogelio iš kairės, sulaukti priepuolio ir greitai bėgti į dešinę.

Atsidursite skrandyje, o tolimesnį kelią užstoja dvylikapirštė žarna su savo procesais. Kiekvienas procesas pumpuojamas tam tikros formos garbana. Paimkite žalius, pusiau suvirškintus objektus skrandyje ir įkiškite juos į žarnyno garbanos. Jei viskas bus teisinga, jis atsidarys ir būsite paimtas į kitą ertmę. Čia kabo keturi burbuliukai, virš jų nuo lubų laša rūgštis. Norėdami atverti kelią toliau, turite spustelėti burbulus tam tikra tvarka. Neturėtumėte leisti, kad Reksas patektų leteną į rūgšties balą, į purslus nuo lašo ertmės apačioje, taip pat neturėtumėte leisti, kad lašas nukristų ant Rekso iš viršaus – jis grįš į pradinę padėtį. Todėl šokinėkite per rūgšties balas ir spragtelėkite burbulus tokia tvarka (iš kairės į dešinę): 4, 1, 3, 2. Kitoje ertmėje jūsų laukia nekorektiškai grojanti keturių instrumentų pučiamųjų orkestras. Dėlionė sugeneruojama atsitiktinai – reikia gauti visus instrumentus, kad galėtumėte groti maršą vienu metu. Paimkite plunksną ir, spausdami ją ant instrumentų, improvizuokite. Kai Reksas pagaliau nusilenkia, eikite į dešinę ir pasiimkite raudoną dėžutę. Dešinėje yra išėjimas.
Pasikalbėję su Manueliu, grįžkite pas Lukreciją ir parodykite jai raudoną dėžutę. Ji leis jums paimti jos lazdą (raudoną, stovinčią šalia jos sosto). Grįžkite į Ingelį, savo darbuotojais paimkite vieną iš raudonų balionų, augančių ant medžio, ir grįžkite į sąvartyną.

Žaidžiame už Sokrot.

Pasiėmę dėžutę eikite į Alfredo rūsį. Ant laiptų yra policininkas, todėl naudokite liftą. Deja, policija jau aplankė slaptą laboratoriją ir ją sunaikino. Reikia rasti lemputę ir padidinamąjį stiklą.
Eikite vienu aukštu. Dešiniuoju jungikliu įjunkite šviesą (kitaip Sokrot nepraeis per tamsą) ir prieikite prie laiptų. Išjunkite šviesą ir atsukite lemputę. Grįžkite į rūsį ir įsukite jį į stalinę lempą. Ekrano pirmame plane yra projektorius, nuimkite nuo jo objektyvą ir įkiškite į padidinamąjį stiklą.
Nuotraukoje naudokite padidinamąjį stiklą – jų turėtų būti keturi.
Pirmoje nuotraukoje matyti du žmonės, tempiantys kilimą. Reikia pažymėti 6 balus: kažkieno letenos iš tualeto, širdelė ant klozeto, kilimas, žiurkės letenėlė ant kilimo, kurmio-fotografo beisbolo kepurė, fotoaparatas.
Antroji nuotrauka – Rotušėje. Būtina pažymėti 5 taškus: plakatas, mero žiurkės uodega, karalius, kilimas, karūna ant karaliaus galvos.
Trečioji nuotrauka – demonstracija. Būtina pažymėti 4 taškus: kairėje – kurmio fotografas, šalia – Sergio, kairėje – revoliucionierius su žaibu veide, revoliucionierius trečioje eilėje su sūriu letenoje.
Ketvirta nuotrauka – prie miesto rotušės. Būtina atkreipti dėmesį į 5 taškus: mero kostiumas, po juo yra žiurkės letenėlė, skulptūros letenėlė, tamsus praėjimas už skulptūros, miesto rotušės siena.
Eikite į turgų pas Sergio. Jis pasakys, kad kurmio fotografo vardas Javieras, ir pažymės jo namą žemėlapyje.
Eik pas Javierą. Dirba montuotoju ir įrengia mero karūnavimo šviesą. Pasikalbėję su juo gausite raktą nuo seifo, kuriame yra nuotrauka. Paklauskite Javier apie kilimą ir gumos virvę.
Atidarykite seifą ir išdėliokite žaislus taip (tai paprastos etiketės):
- viršutinė eilutė: rutulys, mėlyna plokštuma, raudona plokštuma;
- vidurinė eilutė: lėlė, tuščia vieta, malūnas;
- apatinė eilutė: pilka meška, arklys, raudona meška.

Nufotografuokite ir eikite į Alfredo namus. Paspauskite ant lentelės su padidinamuoju stiklu ir raskite 4 aktyvius taškus: širdelė ant klozeto, karalius kilime, kurmio nosis, kuri atsisukusi į jus, fone – keli stikliniai cilindrai.
Grįžkite į turgų ir paklauskite pardavėjų apie šiuos cilindrus – žemėlapyje atsiras nauja vieta. Eik ten. Sokotas pamatys savo magnetą, kurį kadaise pametė. Jūs negalite to tiesiog priimti, nes... Magnetas yra už stiklo. Netoliese stovi kurmis su žoliapjove. Eikite tiesiai prie stiklo cilindro valdymo mechanizmo ir pakelkite svirtį aukštyn. Patikrinkite magneto vietą – jis pateko į pirmąjį cilindrą, nes per stiklą buvo pritrauktas prie vejapjovės. Pasikalbėk su kurmiu – jis atsisako eiti į dešinę, kad gautum magnetą. Eikite į kairę ir pasiimkite maišą greitai augančios žolės. Padėkite žolę šalia cilindro valdymo mechanizmo. Nuleiskite svirtį, pasukite ratą ir vėl pakelkite svirtį – žolė akimirksniu užaugs, o kurmis ją nupjaus. Dėl to magnetas bus išstumtas iš cilindrų, o jūs galite jį paimti.
Dabar reikia pasirūpinti paminklu, kuris stovi dešinėje. Pabandykite jį paspausti – revoliucionierių letenėlės juda. Matėte paminklą plakate Rotušėje. Eik į Rotušę.
Eikite į kairę nuo priekinių durų ir patraukite skulptūros leteną. Įeikite į mero kabinetą ir atidžiai apžiūrėkite plakatą. Turite atsiminti 8 objektų, kuriuos laiko revoliucionieriai, vietą.
Eikite prie paminklo ir, judindami revoliucinių kurmių letenas, pastatykite juos į tą pačią padėtį, kaip ir plakate:
mentele reikia pajudinti 2 kartus, meškerę – 2 kartus, gitarą – 2 kartus, šaškę – 2 kartus, plaktuką – 2 kartus, ritinį – 1 kartą.

Sokrotas padarys išvadą, kad tai yra slapta žiurkių ir nuversto karaliaus slėptuvė.
Eikite į kalėjimą ir spustelėkite dešinįjį 2 aukšto langą. Pasikalbėkite su Fernando ir Alfredo. Perskaitykite lankstinuką (jie kabo visame mieste) apie būsimą mero karūnavimą.
Eikite į sąvartyną ir duokite Reksui užduotį išlaisvinti karalių. Po to eikite pas Javierą ir pririškite magnetą prie bungee virvės.

Žaiskime kaip Reksas.

Vėlgi jūs turite pasirinkimą - eiti trumpu keliu palei žemėlapį arba per „Labirintą“.
Atsidursite 5 aukštų bokšte, kurio pačiame viršuje karalius uždarytas narve. Narvelis turi būti nuleistas iki 2 aukšto lygio, kur stiklo cilindre yra skylė. Norėdami perkelti narvą žemyn, pirmiausia turite pasukti vartų tarp aukštų svirtį, o tada pasukti ratą 4 aukšte. Vienu metu galima pasukti tik vieną svirtį. Reikalą apsunkina tai, kad po aukštus nuolat vaikšto sargas, o jei Reksą pagaus, teks viską pradėti iš naujo. Galite vaikščioti grindimis per vamzdžius. Jei vamzdyje matote raudonas akis, tai reiškia, kad apsauga dabar išeis per šį vamzdį. Reikia slėptis nuo sargybos už statinių. Sargas neįeina į 1 aukštą.
Norint išgelbėti karalių, reikia surinkti 4 daiktus pagal aukštą: 4 aukšte nuplėšti pleistrą nuo dešiniojo vamzdžio, 5 aukšte pasiimti vožtuvą (dešinėje), 3 aukšte nesandarią pripučiamą antį. (dešinėje) ir žirklės (kairėje). Užklijuokite antį savo inventoriuje ir nusileiskite į 1 aukštą. Per vidurinį vamzdį eikite į dešinę centrinio cilindro pusę ir pripūskite antį dujomis iš cilindro. Sukdami vožtuvą išleiskite vandenį iš centrinio cilindro. Dabar reikia nuleisti narvą iš 5 aukšto į 2, paeiliui spaudžiant svirtis ir nepamirštant pasukti vairo. Kai karalius yra 2 aukšte, per kairįjį vamzdį reikia įeiti į 2 aukštą ir žirklėmis nukirpti virvę, ant kurios kabo narvas (reikia naudoti karaliaus žirkles). Karalius kris į cilindro dugną, įmes į savo skylę antį. Eikite į 5 aukštą ir per dešinįjį vamzdį nusileiskite į 2 aukštą, esantį dešinėje centrinio cilindro pusėje. Pakabinkite vožtuvą ant vamzdžio ir vėl supilkite vandenį. Grįžkite į 2 aukštą kairėje pusėje ir pasikalbėkite su karaliumi.
Belieka pažiūrėti galutinį vaizdo įrašą.

Kopijuoti medžiagą leidžiama tik nurodant ištraukos autorių, internete žinomą kaip Julia-10