Žaidimas žiogai kūno kultūros pamokoje. Lauko žaidimai kūno kultūros pamokose. Lauko žaidimas „Žiogas šokinėja“

Elena Čuvilina

Lauko žaidimas „Žiogas šokinėja“

Žaidimo tikslas. Išmokyti vaikus šokinėti vietoje ant dviejų kojų, išmokyti vaikus šokinėti į priekį, ieškoti paslėptų dalykų.

Medžiaga. Gėlė, paveikslas – žiogas žolėje, piešti žiogai ant popieriaus.

Žaidimo eiga

Vaikai sėdi puslankiu ant kilimo. Mokytoja parodo nupieštą žiogą, pasakoja vaikams, kaip jis šokinėja, koks gražus, žalias, sėdi žolėje ir linksmai čiulba. Tada mokytojas paaiškina vaikams, kad amūras reikia saugoti, kad jų negalima įžeisti, gaudyti ar naikinti. Pirmiausia mokytojas skaito ištrauką iš K. Chukovskio eilėraščio „Skrisk - Tsokotukha“, o paskui vaikai kartoja po jo.

Ir žiogas, ir žiogas,

Na, kaip mažas žmogus,

Skok, sko, sko, sko

Už krūmo,

Po tiltu

Ir tylėk!

Tada jis paaiškina vaikams, kaip šokinėja žiogai, ir kviečia žaisti. Mokytoja mojuodamas gėle sako: „Žiogai, pašok! Vaikai pirmiausia pradeda šokinėti ant abiejų kojų, o tada šokinėja į priekį prie mokytojo, kuris juos apkabina ir pagiria. Tada visi, kartodami eilėraštį, eina į kitą kambario galą. Ten įvairiose vietose (ant kėdės, po dėže, krepšyje, prie sienos ir pan.) paslėpti piešiniai, kuriuose vaizduojami žiogai. Tada vaikai ieško šių paveikslėlių ir juos radę prieina pas mokytoją ir kalba apie nupieštus žiogus. Žaidimas kartojamas vaikų pageidavimu.

Publikacijos šia tema:

Žaidimas lauke „Lapės ir voveraitės“ pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikamsŽaidimo tikslas. Išmokykite vaikus ridenti kamuolį abiem rankomis; bėgdami mesti kamuolį į tolį abiem rankomis nuo krūtinės. Medžiaga. Paveikslėlis (gyvūnai, žaidžiantys kamuoliu.

Pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikams skirtas žaidimas lauke „Pagauk riešutą“.Žaidimo tikslas. Išmokykite vaikus šokinėti ant dviejų kojų ir pasiekti kabančius daiktus. Medžiaga. Dvi pakabos su kabliukais pakabinimui.

Pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimas lauke „Redi kamuoliukus“.Žaidimo tikslas. Mokykite vaikus ridenti kamuolį sėdėdami, delnais ir pirštais stumdami jį nuo savęs, kad kamuolys neatšoktų. Medžiaga. Nuotrauka (šuo.

Lauko žaidimas „Lapės ir vilkas“ pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikamsŽaidimo tikslas: išmokyti vaikus ropoti keturiomis taku, lipti į gimnastikos suolą ir nuo jo. Medžiaga. Gimnastika.

Žaidimas lauke „Varlės pelkėje“ Žaidimo tikslas. Išmokykite vaikus eiti į priekį keturiomis, apsisukti ir grįžti atgal. Medžiaga.

Pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikams skirtas žaidimas lauke „Pagauk kamuolį“.Žaidimo tikslas. Kartokite įvairius judesius su kamuoliu, mokykite vaikus pagauti jį iš suaugusiojo rankų. Medžiaga. Paveikslas, dėžutė su kamuoliukais. Zuikis.

Pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikams skirtas žaidimas lauke „Šliaužti į kalną“.Žaidimas lauke „Šliaužti į kalną“ Žaidimo tikslas. Išmokykite vaikus šliaužti keturiomis ant nuožulnios lentos ir leistis žemyn. Medžiaga. Pasviręs.

Žiemos lauko žaidimas „Ant eglutės“ pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikamsŽaidimo tikslas: išmokyti vaikus mėgdžioti būdingus gyvūnų judesius. Medžiaga: miško gyvūnų emblemos. Žaidimo eiga Mokytojas klausia vaikų:

Aistringų mamų klubas

Mes ir toliau džiuginame jus paruoštais teminių vasaros pasivaikščiojimų vaikams scenarijais. Šiandien kita projekto „Geriausia vasara“ dalyvė Olga Gutaeva dalijasi pasivaikščiojimo „Žiogu“ scenarijumi. Joje rasite žaidimų, skirtų smulkiajai motorikai lavinti, įdomių lauko žaidimų, kūrybinio ir intelektualinio tobulėjimo užsiėmimų.

Kaip pastebėjo daugelis mūsų vasaros teminių pasivaikščiojimų dalyvių, jie padeda mamoms atkreipti vaikų dėmesį į pačius paprasčiausius juos supančio pasaulio dalykus ir moko sugalvoti įdomių žaidimų, atsižvelgiant į didelį vaiko susidomėjimą šiais paprastais dalykais. Taigi šiame teminiame pasivaikščiojime žaidimų herojus buvo įprasčiausias žiogas, tačiau tai nesutrukdė Olgai sugalvoti įdomų ir originalų pasivaikščiojimą vaikui.

Teminio pasivaikščiojimo „Žiogas“ scenarijus

Einant jums reikės:

  • Vaikščiojimo sąsiuvinis
  • Pieštukas arba rašiklis
  • Plastilino arba druskos tešla
  • Kreidelės piešimui ant asfalto
  • Fotoaparatas

Galvosūkiai

Pakeliui pasivaikščioti paprašykite vaiko atspėti, kas šiandien bus jūsų žaidimų herojus:

Ankstyvas rytas proskynoje

Šokinėkite, šokite, šokite!

Ir kojos viduje

Vilkite, vilkite, vilkite!

Šoklus žmogus

Koks tavo vardas? ( Žiogas)

Kas nuo lapo iki žolės stiebo

Greitai šokinėja keliu?

Kas taip linksmai čiulba,

Ar jis nori apie ką nors pasikalbėti?

Šis mažas žmogus yra žalias ( Žiogas)

Stebėjimai, patirtys, eksperimentai

Eidami pasivaikščioti pakalbėkite apie žiogus. Kur gyveni? Ką jie girdi? Ką jie valgo? (beje, dauguma rūšių yra visaėdžiai, linkę į mėsėdį) Kokiose pasakose jos aptinkamos? Kad kelias būtų linksmesnis, galite prisiminti dainą „Žolėje sėdėjo žiogas“.

Proskynoje pasiklausykite žiogų čiulbėjimo. Raskite žiogą pagal garsą.

Savo sąsiuvinyje nubraižykite žiogą ir palyginkite jį su kitais ištirtais vabzdžiais.

Aktyvūs žaidimai

Nustatykite kliūčių ruožą, kurį galima įveikti tik šokinėjant (ant dviejų kojų, dešinėje, kairėje, nugara, per mažas kliūtis). Vaikai mėgsta šokinėti su mamos pagalba, laikydami dvi rankas.

Šokinėti kas aukščiau. Vietoje, kur pašoko, galite įdėti kreidos žymes.

Žaiskite žaidimą „Žiogai ir varlė“: varlė miega - žiogai šokinėja, varlė atsibunda - žiogai sušąla. Pirmasis, kuris pajuda, tampa varle. Arba išbandykite blooperų žaidimo variantą, kai visi dalyviai gali tik pašokti, pagauta tampa nauja varle. Arba varlė gali išmušti žiogus kamuoliuku.

Kūryba vaikščiojant

Galite sudaryti tokius kalbos terapijos eilėraščius kaip:

Zhu-zhu-zhu, aš draugauju su žiogu.

Ra-ra-ra, žiogas sutiko uodą.

Būkime kūrybingi, linksminkimės ir dirbkime su probleminiais garsais.

Jei su savimi pasiėmėte plastilino (druskos tešlos) arba radote vietoje molio ar priemolio, amūrus galite gaminti naudodami žolės ašmenis arba plonas šakeles jų kojoms.

Žiogų namelį galite pasidaryti iš tinkamų medžiagų. Gatavus amūrus galite parsinešti namo arba palikti sukurtą kompoziciją ant pievelės.

Sensorinis vystymasis ir smulkioji motorika

Pirštų gimnastika „Žiogas“

(pakaitomis sujungiame abiejų rankų nykščius su kitais pirštais ir kalbame tekstą eilutė po eilutės, skirstydami žodžius eilutėse į skiemenis)

Mūsų žiogas mažas.

Žalias, nuotolinis,

Jis čirškia letenomis,

Jis nori įveikti tamburiną.

Žaidimas „Pagauk žiogą“. Vaiko delnai guli ant suaugusiojo delnų nugara į viršų. Varlės užduotis – spėti delnais pliaukštelėti į žiogo delnų nugarą. Tada keiskite vaidmenis.

Intelektualus vystymasis

Nupieškite sunumeruotus apskritimus kreida ant asfalto arba lazdele ant žemės. Žiogo užduotis – eilės tvarka peršokti ratus. Galite šokinėti kojomis arba, kompaktiškesniu variantu, pirštais.

Labirintas „Pasinešk žiogą namo“. Galite piešti labirintą taip pat kaip apskritimus, o varles (akmenukus, lapus) sodinti aklavietės kryptimis.

Žaidimas „valgomas-nevalgomas“ žiogui. Mėtykite vienas į kitą kamuoliuką, įvardydami, kas gali būti žiogui maistu, o ko nevalgo. Pirmuoju atveju reikia pagauti kamuolį, antruoju – pataikyti.

Grįžtant iš pasivaikščiojimo

Paklauskite savo vaiko, kas jam patiko vaikščiojant šiandien. Kas buvo įdomiausia, lengviausia, sunkiausia? Ką dar jis norėtų sužinoti apie žiogus (tai bus jūsų namų darbai)? Galite sukurti savo pasaką apie žiogą, galbūt net pagal savo pasivaikščiojimą.

Išbandykite temines savaites dabar – gaukite užrašus nemokamai!

Išsamus teminių žaidimų ir užsiėmimų aprašymas, visa reikalinga medžiaga spausdinimui. Viskas ko reikia visapusiškai tobulėjančiai veiklai!


    Vaikų žaidimo „Shaun the Sheep Puzzle“ tikslas – atlikti kūrybinių užduočių seriją, kurią sugalvojo šios linksmos „flash“ programos kūrėjai. Autoriai padarė viską, ką galėjo, parodė visą savo fantaziją ir žaidimas pasirodė labai įdomus. Jums reikės pereiti du etus


    Pirmoji pagalba princesei Šiandienos žaidime būsite gydytojo, kuris suteiks pirmąją pagalbą mažajai princesei, vaidmenį. Princesė labai karščiuoja ir siaubingai skauda pilvą. Turite padaryti viską, kad vaikas jaustųsi geriau. Norėdami viską padaryti teisingai, vadovaukitės


    Tikras kirpimas katei Šiandien daug ką nulemia šukuosena, nes kai ant galvos viskas gražu, vadinasi, žmogus atsakingas ir rūpinasi savimi. Kai kurie žmonės nori, kad jų gyvūnai atrodytų lygiai taip pat, kaip jie, ir kad jų kirpimas būtų toks pat. Šiandien tai padarysi


    Kaip dažnai nutinka, pagrindiniai magiški elementai buvo prarasti, todėl dabar internetiniame žaidime „Grąžink magiją“ jūsų poniai turi jų ieškoti. Žaidimas turi penkis lygius, kurių kiekvienas turės savo charakterį. Surinkite obuolių gabalėlius aplink vietą, kad surinktumėte karolius


    Flash žaidimas „Sudėtingų Barboskinų galvosūkis“ sukurtas remiantis to paties pavadinimo animaciniu filmu. Animacinių filmų personažai yra labai gudrūs ir paruošė jums sunkių užduočių. Jums gali atrodyti, kad dėlionių su mėgstamais personažais dėliojimas yra labai lengvas, tačiau kūrėjai sugalvojo daug detalių, kurios tai apsunkina.


    „Barboskins 2014“ buvo sukurtas siekiant suburti visus jūsų draugus įdomiam žaidimui. Kartu galite rinkti galvosūkius ir vėl mėgautis mėgstamais personažais. Štai kodėl „flash“ žaidimai yra tokie populiarūs tarp internetinių žaidimų gerbėjų. Jums bus malonu, kai visi žaidimo herojai yra vienas

Žaidėjai yra suskirstyti į grupes po 8-10 žmonių ir sustoja ratu skirtingose ​​aikštelės (salės) vietose. Kiekvieno apskritimo centre yra vairuotojas su vėliava iškeltoje rankoje (vėliavos yra skirtingų spalvų). Gavę pirmąjį signalą, visi, išskyrus tuos, kurie turi vėliavėles, išsibarsto po aikštelę, o 2-uoju signalu susikūprina ir užsimerkia, nusisuka nuo vairuotojų. Vaikai su vėliavėlėmis keičiasi vietomis žaidimų aikštelėje. Mokytojui liepus: „Kiekvienas prie savo vėliavų! žaidėjai atmerkia akis, ieško savo vėliavos, bėga ir išsirikiuoja aplink ją. Laimi ta komanda, kuri greičiausiai sudaro ratą.

Pralaimėjimas įskaitomas, jei komandos žaidėjai šnipinėjo vairuotojams keičiantis vietomis. Muzikuojančius ar dainuojančius galite pakviesti judėti kolona už mokytojo, kartoti įvairius judesius, o po signalo užimti vietą prie savo vėliavos.

    "Du šalnos"

Lygiagrečios tiesios linijos brėžiamos 3-4 žingsnių atstumu nuo aikštės galinių linijų. Uždaros zonos yra „namai“. Visi žaidėjai, išskyrus du vairuotojus, yra už vienos iš linijų, „namuose“. Vairuotojai yra svetainės centre. Gavę signalą, jie garsiai sako:

Mes esame du jauni broliai,

Pašalinamos dvi šalnos:

Aš esu raudonas nosies šerkšnas

Aš esu šerkšno mėlyna nosis.

Kuris iš jūsų nuspręs

Išeiti į kelią?

Vaikai atsako vieningai:

Mes nebijome grasinimų

Ir mes nebijome šalčio.

Po to jie bėga į priešingą svetainės pusę.

Vairuotojai pasiveja juos liesdami ranka. Riebi žaidėjai sustoja. Likę vaikai susirenka į „namą“. Vadovas pažymi „šalčio“ sulaikytus žaidėjus ir paleidžia į „namą“ su kitais vaikais. Žaidimas tęsiasi. Po kurio laiko nustatomos kitos „šalnos“. Geriausiais „šalčiais“ pripažįstami tie, kurie labiausiai „priekabiavo“ žaidėjus. Draudžiama vienas kitą stumdyti. Tie, kurie išbėga iš „namo“, negali grįžti atgal. Vairuotojai neturi teisės liesti rankomis žaidėjų, kurie yra už namų linijos.

    "žyma"

Paskiriamas vairuotojas - „žyma“. Jis paima į ranką ryškią nosinę ir atsistoja aikštelės centre; likusieji yra aplink svetainę. Gavęs signalą, vairuotojas pakelia nosinę ir sako: „Aš esu etiketė“. Po to vairuotojas bando pasivyti ir paliesti žaidėjus. Vairuotojo paliestas žaidėjas tampa „žyma“, jam įteikiama nosinė, o buvęs „žymas“ tampa paprastu žaidėju. Naujasis vairuotojas turi pakelti ranką ir pasakyti: „Aš esu žyma“. Negalite iš karto paliesti ankstesnio vairuotojo. Atsižvelgiant į žaidimo rezultatus, neatsižvelgiama į pirmosios „žymos“ vaidmenį.

    „Šokantys žvirbliai“

Nubraižytas didelis 5 – 8 m skersmens apskritimas („grūdelių“ išsibarstymo vieta). Žaidėjai – „žvirbliai“ – išsidėstę už apskritimo. Vairuotojas – „didysis paukštis“ – stovi apskritimo centre.

Žvirbliai, šokinėja ant vienos kojos, tada šokinėja ir išeina iš rato. Didelis paukštis, bėgiojantis ratu, neleidžia žvirbliams rinkti grūdų ir juos „graužia“, liesdamas ranka. Žvirblis, nuskabytas didelio paukščio, žaidžia toliau. Žvirbliai stengiasi kuo ilgiau išbūti rate, vengdami didelio paukščio. Vadovas pažymi tuos žvirblius, kuriuos palietė ranka. Vikriausios yra tos, kurių ji niekada nelietė ranka. Keisti kojas galima tik po trijų šuolių. Vairuotojas gali liesti kitus žaidėjus tik rate. Žaidimo trukmė iki 30 sekundžių.

    "Kiškiai sode"

Salėje suformuoti 2 apskritimai - didelis (8-12 m) - daržas ir mažas (ø 2-4 m) - sargo namelis, kuriame yra vadovaujantis sargas. Kiškiai išsidėstę už didelio rato. Gavę signalą, kiškiai šokinėja ratu, bando pašokti ir iššokti iš sodo. Sargas laksto po sodą ir bando sugauti kiškį. Sugautieji nuvežami į namus. 3-4 pagaunami ir vėl pasirenkamas vairuotojas. Visi veiksmai atliekami tik gavus signalą. Stovėti už linijos (vietoje) negalima, o jei kiškis šokinėdamas įlipo į namo liniją, tai jis ten ir lieka.

    "Meškerė"

Visi žaidėjai stovi ratu, o vairuotojas stovi apskritimo centre su virve rankose. Jis sukasi virvelę taip, kad krepšys slystų grindimis ir po žaidėjų kojomis suktų ratą po rato. Jie atidžiai stebi maišo judesius, šokinėja aukštyn, kad jis neatsitrenktų į nė vieną. Tas, kuris paliečia maišą ar virvę, atsistoja centre ir tampa vairuotoju. Žaidėjas laikomas pagautu, jei virvė paliečia jo koją žemiau kulkšnies. Šokinėjant žaidėjams neleidžiama artintis prie vairuotojo. Žaidėjas, palietęs virvę, pakelia ranką aukštyn. Jis uždirba savo komandai baudos tašką. Balas garsiai skaitomas po kiekvienos klaidos. Laimi komanda, kuri gauna po 3-4 min. mažiau baudų

    "Kas yra tikslus?"

Dvi komandos išsirikiuoja aikštės šoninėje linijoje. Prieš žaidėjų kojų pirštus nubrėžiama linija, nuo kurios atliekamas metimas. Vienos iš komandų žaidėjams įteikiamas mažas kamuoliukas. Priešais gretas, 6m atstumu nuo metimo linijos ir lygiagrečiai jai, 1-2 žingsnių intervalais išsidėstę 5 vienos spalvos miesteliai, 5 kitokios, įsiterpę. Kiekvienai komandai skiriami tos pačios spalvos miestai. Gavus signalą, komandos paeiliui vienu mauku meta kamuolius į miestelius. Kiekvienas savo spalvos nuverstas miestas juda vienu žingsniu toliau. Ateivių apgriuvęs miestas žengia vienu žingsniu arčiau. Laimi komanda, kuri sugeba kiek įmanoma nustumti miestelius (atsižvelgiama į bendrą žingsnių skaičių iki kiekvieno smeigtuko). Nukauti miestai grąžinami į vietas, kamuolius paima priešininkų komanda

    « Gyvūnų estafetė"

Žaidėjai suskirstomi į 3-4 komandas, viena po kitos sustoja į koloną ir skaičiuojami skaitine tvarka. Mokytojas kiekvienam skaičiui suteikia pavadinimą. Pavyzdžiui; „Pirmieji yra lokiai“, „antrieji yra lapės“, „trečioji yra vilkai“ ir kt. ir tt Tada mokytojas pavadina bet kurį „Žvėrį“ - „Meškiukai“ Visų komandų „Meškiukai“ bėga prie vėliavų, apbėga jas ir grįžta į savo vietas. Pirmasis atvykęs atneša savo komandai tašką. Tada iškviečiamas kitas „Žvėris“ ir taip toliau, kol bus iškviesti visi žaidėjai. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

    „Kamuolis keliauja į vairuotoją“ (centre)

Klasė yra suskirstyta į 3-4 komandas ir sudaryta vienodo skersmens apskritimais. Kiekvieno apskritimo centras pažymėtas mažu apskritimu, kuriame stovi vairuotojas su tinklinio kamuoliu. Gavus mokytojo signalą, vairuotojai pradeda paeiliui mesti kamuolį savo žaidėjams ir gauti jį atgal. Gavęs kamuolį iš paskutinio žaidėjo, vairuotojas pakelia kamuolį aukštyn. Kitas vairuotojas įeina į apskritimo centrą ir žaidimas tęsiasi. Komanda laimi. kuris pirmasis atliko perdavimą nenumetęs kamuolio.

Mažiausiai kritusių kartų komandai skiriamas laimėtojas.

    „Kamuolio lenktynės ratu“

Žaidėjai stovi ratu, nukreipti į centrą. Dviems žaidėjams, stovintiems ratu, vienas priešais kitą, įteikiamas tinklinio arba medicinos kamuolys (geriausia kitos spalvos). Gavę signalą, vaikai pradeda perduoti kamuoliukus į dešinę (kairę) pusę, bandydami pasiekti, kad vienas kamuolys aplenktų kitą. Žaidėjai stovi ratu, nukreipti į centrą. Dviems žaidėjams, stovintiems ratu, vienas priešais kitą, įteikiamas tinklinio arba medicinos kamuolys (geriausia kitos spalvos).

Gavę signalą, vaikai pradeda perduoti kamuoliukus į dešinę (kairę) pusę, bandydami pasiekti, kad vienas kamuolys aplenktų kitą.

    "Kamuolis skirtas gaudytojui"

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kiekviena komanda turi gaudytoją, kuris stovi ratu priešingoje aikštės pusėje. Gaudytojas gali šokti ratu, bet nepalikti rato. Gavus signalą, žaidimas prasideda. Žaidėjai, perėmę kamuolį, bando atiduoti kamuolį savo „gaudytojui“, jei jis pagauna kamuolį, tada komanda gauna vieną tašką, žaidėjai neturi teisės įeiti į ratą su gaudytoju. Už grubų žaidimą ar taisyklių pažeidimą baudos metimas metamas 6 žingsnių atstumu nuo gaudytojo. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų per tam tikrą laiką. Jei gaudytojas pagauna kamuolį nuo atšokimo arba gaudydamas palieka ratą, kamuolys neįskaitomas

    « Medžiotojai ir antys“

Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą. Jie yra „pirma-sekundė“ ir yra suskirstyti į dvi komandas. 1 – „medžiotojai“, 2 – „antys“. Antys stovi apskritimo centre. Medžiotojai lieka savo vietose ratu, atsitraukdami 2 žingsnius atgal. Ant jų kojinių nubrėžiama linija. Medžiotojai kamuoliu bando pataikyti į antis. Tie, kuriems kamuolys nukentėjo, palieka ratą. Kai centre lieka 2-3 antys, komandos keičiasi vietomis. Laimi ta komanda, kuri greičiausiai iššauna visas antis. Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą. Jie yra „pirma-sekundė“ ir yra suskirstyti į dvi komandas. 1 – „medžiotojai“, 2 – „antys“. Antys stovi apskritimo centre. Medžiotojai lieka savo vietose ratu, atsitraukdami 2 žingsnius atgal. Ant jų kojinių nubrėžiama linija. Medžiotojai kamuoliu bando pataikyti į antis. Tie, kuriems kamuolys nukentėjo, palieka ratą. Kai centre lieka 2-3 antys, komandos keičiasi vietomis. Laimi ta komanda, kuri greičiausiai iššauna visas antis.

    "Skambinimo numeriai"

Žaidėjai sudaro didelį ratą ir sustoja į mažus iš anksto nubrėžtus apskritimus. Vadovas suskaičiuoja vaikus penkiais ir prašo prisiminti jų skaičių. Vairuotojas stovi didelio apskritimo centre. Tada vadovas skambina numeriais bet kokia tvarka (nuo vieno iki penkių). Žaidėjai, kurių numeriai skambinami, turi keistis vietomis. Vairuotojas bando užimti laisvą vietą, po to gauna šio žaidėjo numerį. Važiuoja tas, kuris liko be sėdynės. Laimi tie, kurie vairavo mažiausiai (pirmas vairuotojas nesiskaito).

    "Dribavimas"

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja dešiniuose aikštės kampuose prie šoninių linijų. Priekyje esantys žaidėjai gauna krepšinio kamuolį ir atsistoja galinėse linijose. Pagal komandą visi bėga į priekį, muša kamuolį ant grindų, bėga prie lentos, meta kamuolį į lentą, tada grįžta, varo kamuolį, į aikštės vidurį, nuo vidurinės linijos meta kitam žaidėjui. . Šis žaidėjas daro viską taip pat, kaip ir pirmasis, taip pat ir kiti. Laimi komanda, kuri estafetę baigia greičiau.

    „Kovok dėl kamuolio“

Dvi komandos laisvai sėdi aikštėje su aiškiai pažymėtomis ribomis. Vadovo nurodymu vienas iš žaidėjų, stovėdamas aikštės viduryje, meta kamuolį į viršų. Po to kiekvienos komandos žaidėjai bando perimti kamuolį, mesdami jį tarpusavyje ir perimdami kamuolį iš varžovo. Kiekvienas gali laisvai bėgioti po svetainę. Žaidėjas, pagavęs kamuolį iš oro, gauna vieną tašką savo komandai. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų per skirtą laiką (3-8 minutes). Negalima laikyti kamuolio ilgiau nei 3 sekundes, su kamuoliu žengti daugiau nei du žingsnius, spardyti kamuolį, stumti žaidėjus ar liesti juos rankomis, išplėšti kamuolio iš rankų, kitaip kamuolys atitenka kitai komandai. Leidžiama išmušti kamuolį iš rankų smūgiu delnu.

    „Greitai eik į savo vietas!

Žaidėjai išsirikiuoja į stulpelį (liniją), po vieną arba ratu. Išgirdę šauksmą „Eik pasivaikščioti“, vaikai pribėga ir pradeda žaisti patys, ką nori. Antrą kartą sušukus: „Greičiau eik į savo vietas! žaidėjai turi greitai užimti savo vietas. Žaidžia paskutiniai savo vietas užėmę žaidėjai. Žaidimas kartojamas ta pačia tvarka. Po šūksnio „Eik pasivaikščioti! Negalite likti ten, kur esate. Grįždami į savo vietą, neturite stumti.

    „Karasai ir lydekos“

Vienoje platformos pusėje – „karasai“, per vidurį – „lydeka“.Gavus signalą karosas bėga į kitą platformos pusę, lydeka juos sugauna. Pagautas karosas susikabina rankomis. ir suformuoti tinklą.Dabar karosas turi per tinklą (po pažastimis) bėgti į kitą platformos pusę.Lydeka stovi už tinklo ir guli jų tyčia. Kai sugaunama (8-9) karosai, formuojami krepšeliai – apskritimai, kuriais karosas turi bėgti. Jas gaudo lydeka, esanti prie išėjimo iš viršūnių. Laimi tas, kuris sugaunamas paskutinis VARIANTAS: žaidime yra dvi lydekos. Vienoje platformos pusėje – „karasai“, per vidurį – „lydeka“.Gavus signalą karosas bėga į kitą platformos pusę, lydeka juos sugauna. Pagautas karosas susikabina rankomis. ir suformuoti tinklą.Dabar karosas turi per tinklą (po pažastimis) bėgti į kitą platformos pusę.Lydeka stovi už tinklo ir guli jų tyčia. Kai sugaunama (8-9) karosai, formuojami krepšeliai – apskritimai, kuriais karosas turi bėgti. Jas gaudo lydeka, esanti prie išėjimo iš viršūnių. Laimi tas, kuris sugaunamas paskutinis VARIANTAS: žaidime yra dvi lydekos.

18".Perdavė – sėsk“

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Kapitonai, gavę kamuolį, meta jį kitam savo komandos žaidėjui. Jis taip pat, gavęs kamuolį, meta jį atgal kapitonui ir atsisėda į savo vietą, kai paskutinis žaidėjas, metęs kamuolį kapitonui, atsisėda, o kapitonas, pagavęs kamuolį, pakelia rankas. kamuolys aukštyn. Komanda, kuri baigia mesti kamuolį anksčiau, laimi. Žaidėjas, kuris nepagauna kamuolio, turi bėgti paskui jį, grįžti į savo vietą, o tada mesti kapitonui.

    „Pataik į kamuolį“

Paruošimas. Norint žaisti, reikia vieno tinklinio ir teniso kamuoliukų, prilygstančių pusei dalyvių. Žaidėjai suskirstomi į dvi komandas ir išsirikiuoja priešingose ​​aikštelės pusėse 18-20 m atstumu vienas nuo kito. Prieš žaidėjų kojų pirštus nubrėžiamos linijos, aikštės viduryje padedamas tinklinis. Vienos komandos žaidėjai (burtiniu būdu) gauna mažą kamuoliuką.

Žaidimo turinys. Gavus lyderio signalą, žaidėjai meta kamuolį į tinklinį, bandydami permesti jį priešininkų komandai. Kitos komandos žaidėjai renka mestus kamuolius ir, gavę signalą, taip pat meta į tinklinį, bandydami jį ridenti atgal. Taigi, komandos paeiliui meta kamuolius. Laimi komanda, kuri sugeba išmesti kamuolį už priešingos komandos linijos.

Žaidimo taisyklės: 1. Jeigu žaidimo metu tinklinis išrieda nuo žaidėjų, jis dedamas į aikštės zoną toje pačioje linijoje. 2. Šiuo atveju šaudymas į tinklinį pradedamas iš abiejų pusių vienu metu. 3. Kiekvienas kamuolys, įmuštas už priešininko linijos, atneša komandai vieną tašką.

    "Kaimynui kamuolys"

Žaidėjai stovi ratu 1 žingsnio atstumu vienas nuo kito. Išrenkamas vairuotojas ir atsistoja už rato. Vienam iš žaidėjų įteikiamas kamuolys. Gavus signalą, kamuolys perduodamas ratu (bet kuria kryptimi), o vairuotojas, bėgdamas ratu, bando paliesti kamuolį ranka. Jei jam pavyksta, jis keičiasi žaidėju, kuris turėjo kamuolį. Naujasis vairuotojas stovi už apskritimo šalia žaidėjo su kamuoliu. Žaidimas trunka 8 minutes. Laimi tas, kuris niekada neatliko lyderio vaidmens (išskyrus pirmąjį).

Žaidėjai keičiasi kartu su vairuotoju, jei paliečia kamuolį ranka, nukrenta kamuolį ar praleidžia per vieną. Vairuotojui draudžiama stumti žaidėjus.

    "Pingvinai su kamuoliu"

Komandos išsirikiuoja stulpeliais prie starto linijos. Pirmieji numeriai laiko tinklinį arba kimštą kamuolį tarp kelių. Šioje pozicijoje jis turi pasiekti už 10 m stovinčią vėliavą, ją apeiti ir grįžti atgal.. PIRMAS VARIANTAS – ėjimas. ANTRA = BĖGTI. TREČIA – ŠOKIS. Žaidėjas, atlikęs pratimą ir perdavęs kamuolį kitam, atsistoja stulpelio viršuje. Jei kamuolys nukrenta, turite jį paimti ir vėl judėti

    "Kamuolis ratu"

Žaidėjai išsirikiuoja į du puslankius. Pirmieji žaidėjai turi kamuolį. Mokytojo signalu kamuolys perduodamas iš rankų į rankas. Paskutinis, gavęs kamuolį, atsitrenkia į grindis ir perduoda jį atgal. Laimi komanda, kuri pirma atlieka perdavimą.

    „Kamuolių perdavimas stulpeliais“

Žaidėjai stovi stulpeliais po vieną, ištiestos rankos atstumu, kojas viena nuo kitos. Kiekvienas stulpelis yra komanda. Stulpelių vadovai gauna kamuoliukus. Gavus signalą, mokytojai perduoda kamuolį per galvas. Kai kamuolys pasiekia paskutinį žaidėją, visi pasisuka ir šokinėja. Aplink, perduodamas kamuolį atgal tokiu pat būdu. Po to, kai vedlys vėl gauna kamuolį, visi vėl apsisuka.Dabar panašiai kamuolys perduodamas tarp kojų, tada iš šono; dešinė ir kairė. Laimi komanda, kuri greičiausiai baigia perduoti kamuolį visais keturiais būdais.

    "Kamuolis į vartus"

Žaidimo tikslas: išmokyti mušti kamuolį judant.

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. 1 komanda – puolėjai, 2 – gynėjai. Prieš puolėjus dedamas įvartis. Gavęs signalą, užpuolikas pradeda žaidimą. Smūgio metu žaidėjas paleidžia kamuolį į aikštės centrą, o jis bėga palei aikštę į priešingą pusę. Likę padavimo žaidėjai bando įmušti kamuolį į vartus. Jei jiems pavyks įmušti kamuolį anksčiau nei padavęs žaidėjas pasiekia liniją, jie uždirbs savo komandai tašką. Jei ne, taškas atitenka priešininkų komandai. Antrasis žaidėjas daro tą patį. Pabaigoje laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Kitą kartą komandos apsikeičia vietomis.

    « Linijinė relė"

Žaidėjai stovi kaip rato stipinai, sukdami dešinę arba kairę pusę į apskritimo centrą,besiskiriančios gretos. Kiekviena eilutė yra komanda. Žaidėjai, stovintys toliausiai nuo apskritimo centro, dešinėje rankoje laiko lazdą. Gavus mokytojo signalą, šie žaidėjai bėga į priekį formavimo ratu ir, grįžę į savo komandą kitoje pusėje, perduoda estafetę kitam žaidėjui dešinėje rankoje. o jie patys stovi kitame savo linijos gale. Tie, kurie gavo estafetę, bėga taip pat. ir tt Pirmasis skaičius, priėmęs estafetę, iškelia jį į viršų su šauktu „TAIP! Komanda, kuri pirmoji užbaigia brūkšnį, laimi. Bėgiojant ratu negalima liesti stovinčiųjų komandų išorėje.

    „Snaiperiai“ („Smart on target“)

Žaidimo dalyviai išrikiuojami į vieną eilę ir skaičiuojami pirmoje – antroje. Pirmieji numeriai yra viena komanda „Mėlyna“, antroji „Raudona“ Prieš žaidėjų kojines nubrėžiama linija, kurios negalima kirsti metant kamuolį. 6 metrų atstumu nuo šios linijos ir lygiagrečiai jai, vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito iš eilės išdėstyti penki dviejų spalvų miesteliai. Komandos įvardijamos pagal miestelių spalvą.Mokytojo signalu komandos paeiliui svaido (visi žaidėjai vienu metu) mėto kamuoliukus į miestelius stovint, klūpant ar gulint. Kiekvienas savo spalvos nukautas miestas juda vienu žingsniu toliau, o nukautas priešininkų komandos miestas – vienu žingsniu arčiau. Laimi komanda, kuri kelių metimų eigoje sugeba nustumti savo tikslus toliau. Išmestus kamuoliukus pasiima kitos komandos žaidėjai. Mokytojo padėjėja numuštus miestelius iškelia į naujas vietas

    „Kamuolio lenktynės kolonose“ („Kamuolio metimas kolonose“)

Sudaromos 2-3 komandos po 6-8 žmones, stovinčios kolonomis po vieną 4 žingsnių atstumu viena nuo kitos. Tie, kurie stovi priekyje, turi tinklinį arba krepšinį rankose. Gavus signalą, kamuoliukai pradedami perduoti už nugaros stovinčiam žmogui abiem rankomis už galvos. Kamuoliui pasiekus paskutinį, jis bėga su kamuoliu į priekį (visi žengia žingsnį atgal), tampa pirmas ir vėl perduoda kamuolį atgal iš viršaus ir pan. Žaidimas tęsiamas tol, kol kiekvienas komandos žaidėjas yra pirmas..

    „Perdavė – atsisėsk“ („Perdavė – į kairę“)

Dvi žaidėjų kolonos stovi 3-4 žingsnių atstumu viena nuo kitos. Atstumas tarp žaidėjų yra ištiestų rankų ilgis, uždėtas ant priekyje esančių žaidėjų pečių. Prieš koloną 5-6 žingsniai nubrėžiama linija, už kurios įeina vienas komandos atstovas - kapitonai.

Gavus signalą, kapitonai perduoda kamuolį (abiem rankomis nuo krūtinės ar kitu būdu) pirmajam savo komandos žaidėjui, kuris jį pagauna ir grąžina atgal, iškart užimdamas pritūpimo poziciją. Kapitonas meta kamuolį su antru, trečiu ir kitais komandos žaidėjais. Visi, kurie atlieka grįžtamąjį perdavimą, tupi. Kai paskutinis žaidėjas kolonoje atiduoda kamuolį kapitonui, jis pakelia jį aukštyn ir visa komanda greitai atsistoja. Laimi komanda, kuri pirma užbaigia perdavimus nepažeisdama taisyklių.

Galite padaryti žaidimą sunkesnį pridėdami driblingo. Tokiu atveju paskutinis žaidėjas kolonoje, gavęs kamuolį, bėga su juo, atsitrenkdamas į žemę, už linijos ir užima kapitono vietą, o jis yra kolonos priekyje (visi žengia pusę žingsnio atgal).

Žaidimas baigiasi, kai kapitonas, būdamas paskutinis kolonoje, gauna kamuolį ir grįžta su juo per liniją. Svarbu, kad abiejose komandose būtų vienodas atstumas tarp kapitono ir kolonos, kuriai ant žemės nubrėžiama linija.

    „Neduok kamuolio vairuotojui“

Vienas iš žaidėjų yra vairuotojas. Likę žaidėjai atsitiktine tvarka išdėstomi aplink aikštę ir bėgdami meta krepšinį vienas kitam. Vairuotojas bando perimti kamuolį. Iš tos vietos, kur pavyko pagauti kamuolį, meta jį į bet kurį žaidėją.

Pataikymo atveju žaidėjas tampa vairuotoju, o ankstesnis vairuotojas dalyvauja žaidime kartu su visais kitais. Laimi žaidėjai, kurie buvo mažiausiai kartų vairuotojai.

    "Kamuolio mokykla"

Šiame žaidime pratimai atliekami didėjančio sunkumo tvarka. Jums reikia mažo guminio kamuoliuko. Kieme galite įrengti stovą, kuriame rodoma pratimų seka. Štai keletas iš jų:

- Mesti kamuolį į viršų ir sugauti iš pradžių abiem rankomis, tada tik dešine, tada kaire.

- Meskite kamuolį aukštyn, pritūpkite žemyn, pirštais palieskite kojų pirštus, tada pakilkite ir gaudykite kamuolį iš pradžių abiem rankomis, paskui tik viena.

- Mesti kamuolį per galvą iš dešinės rankos į kairę ir atgal.

- Mesti kamuolį aukštai, šokinėti, pasisukti ore ir gaudyti kamuolį abiem rankomis.

- Pasilenkite į priekį, meskite kamuolį tarp kojų ir, atsitiesę, pagaukite jį priekyje.

- Mesti kamuolį į viršų, atsisėsti ant grindų ir nepakildamas pagauti, vėl mesti kamuolį aukštyn, atsistoti ir pagauti.

Nemažai pratimų galima atlikti prie sienos, jei tokia yra kieme.

- Mesti kamuolį į sieną ir sugauti jį posūkiais, pritūpimais ir pan.

- Žaidėjas smūgiuoja kamuolį stipriu metimu į žemę taip, kad jis atsitrenktų į sieną ir atšoktų nuo jos link žaidėjo, kuris turi sugauti kamuolį.

    „Kiškis be namų“ („Hare Without a Lair“)


Žaidėjai skaičiuojami trimis (keturiais arba penketukais). Du žaidėjai susijungia rankomis, o tarp jų tampa „kiškis“. Parenkami du vairuotojai - „medžiotojas“ ir „kiškis“. Visi žaidėjai yra tolygiai paskirstyti aikštėje.
Gavęs signalą, „medžiotojas“ pradeda gaudyti nuo jo bėgantį „kiškį“. Bėgdamas nuo persekiojimo, „kiškis“ įbėga į kažkieno „namą“. „Namo“ savininkas yra priverstas pats bėgti nuo „medžiotojo“. Jei „medžiotojui“ pavyksta paliesti bėgiką, jie keičia vaidmenis.

Taisyklės: 1) negalima bėgti per „namą“; 2) stovintieji „namyje“ turi nedelsdami išbėgti, kad atsirastų vietos „naujam kiškiui“; „kiškis“, kuris dvejoja, gali būti nudažytas; 3) negalite sustabdyti „kiškio“ įbėgimo į „namą“.

Stovėjusieji poromis turi būti pakeisti bėgančiais, nustačius taisyklę, kad pabėgusį turi pakeisti „namą“ sudarantys žaidėjai. Negalima leisti ilgai gaudyti vienos žaidėjų poros.

Galimybės: 1) perkelti "namus" aplink svetainę; 2) uždaryti „namus“ esant signalui.

Žaidimas padeda pagerinti reakcijos greitį, orientaciją, miklumą, ugdo išradingumą ir ryžtą.

    „Kamuolio estafetė“

Žaidėjų skaičius: 20–30 žmonių.
Vieta ir įranga: salė; 4–6 kamuoliai, tiek pat lazdų.

Žaidėjai yra suskirstyti į keturias – šešias komandas, kurios išsidėsčiusios kolonomis už starto linijos. 4–6 m atstumu nuo starto linijos prieš kiekvieną komandą ratu statoma mauda. Prieš kiekvieną komandą dedamas kamuolys.

Gavę signalą, pirmieji žaidėjai meta arba ridena kamuolį palei grindis, bandydami juo pataikyti į pagalį. Po to jie greitai bėga paskui kamuolį ir grąžina jį antrajam žaidėjui. Nukritusi mase dedama į ratą. Antrasis žaidėjas pakartoja pirmojo veiksmus. Už kaušelio numušimą komanda gauna tašką. Komanda, kuri estafetę baigia anksčiau, laimi (už tai gauna 10 taškų) ir nokautuoja daugiau klubų, t.y. surinks daugiau taškų.

Taisyklės: 1) macą galima numušti tik nurodytu būdu; 2) metant neperžengti linijos; 3) žaidėjams neturi būti trukdoma paimti kamuolį ar lazdą; 4) neleidžiama mesti kamuoliuko kitam žaidėjui nepasiekus starto linijos,

Žaidimas tobulina metimo įgūdžius, lavina vikrumą ir judesių tikslumą.


33 „Judantis lasas“ (Zhylzhymaly lasso)

Žaidėjai stovi ratu. Vienas iš žaidėjų, laikydamas vieną laso galą, atsistoja apskritimo centre, o kitas (vairuotojas), pririšęs lazdą prie kito laso galo, eina ratu. Žaidėjai turi peršokti per lasą jo neliesdami. Žaidėjas, kuris negalėjo peršokti per laso, pašalinamas iš žaidimo, atsistoja ratu ir parodo, ką sugeba (dainuoti, šokti, skaityti poeziją ir pan.)

34. „Virvė po kojomis“

Žaidėjas (žvejas) su „meškere“ (šokdyve ar virve) stovi salės centre. Likusieji yra ratu (5-6 žingsniai). Tupintis „žvejas“ sukasi aplink save „meškerę“, o žaidėjai šokinėja aplink ją. Salintas gauna baudos tašką arba tampa „žveju“.

Variantas: estafetės „Virvė po kojomis“.

Dvi komandos yra išdėstytos stulpeliais, po vieną. Prieš juos (2 m) yra starto linija. Pirmieji numeriai stovi šalia linijos su trumpomis šokdynėmis rankose. Mokytojo signalu jie bėga į priekį, apbėga prekystalį (15-20 m nuo starto linijos) ir grįžta atgal, kur jų jau laukia antrieji numeriai. Pirmasis skaičius suteikia antrajam virvės galą ir jie, judėdami kolonos šonais, praleidžia virvę po žaidėjų kojomis. Žaidėjai peršoka, tada 1-as skaičius stovi stulpelio gale, o 2-as bėga prie prekystalio, apbėga jį ir su trečiu žaidėju veda virvę ir pan. Komanda, kuri pirmoji užbaigia brūkšnį, laimi.

35 „Degikliai“

36. Komandinė estafetė

Vieta: aplink mokyklą.

Žaidimo aprašymas: dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Tada abi komandos apžiūri teritoriją, per kurią praeis estafetės trasa, bei kliūtis, kurias reikės įveikti. Jei įmanoma, kiekviename etape paskiriamas teisėjas. Po to komandos ištraukia burtus ir viena iš komandų eina į startą. Finišą nustato paskutinis žaidėjas. Tada startuoja antroji komanda. Abiejų komandų rezultatai fiksuojami naudojant chronometrą ir estafetės pabaigoje lyginami atsižvelgiant į baudos taškus.

Estafetės kliūtys nustatomos atsižvelgiant į aikštelėje esančią sporto įrangą.

Komanda tarp kliūčių juda bėgdama.

37. „Lapės medžioklė“

Vieta: žaidimas žaidžiamas šalia mokyklos arba bet kurioje ribotoje teritorijoje.

Žaidimo aprašymas: visi dalyviai suskirstomi į 2 komandas, po kurių ištraukiama burtai. Viena iš komandų tampa „medžiotojais“, kita – „lapėmis“. Mokytojo signalu „lapės“ pabėga ir pasislepia teritorijoje. Po 30-40 sekundžių „medžiotojai“ bėga iš paskos. „Medžiotojų“ užduotis – pasivyti arba surasti „lapę“, pasijuokti ir už rankos nuvesti į „medžioklės namelį“. Žaidimas baigiasi, kai „medžiotojai“ sugauna visas „lapes“.

Pastaba:

    „lapės“ komandos nariai užsidėjo seilinukų numerius;

    „medžiotojai“ yra vadinamajame „medžioklės namelyje“ ir visada stovi nugara į „lapes“;

    „lapės“ komandos starto linija yra 5-10 metrų nuo „medžioklės namelio“;

    „lapėms“ draudžiama: eiti už ribinių linijų (tvoros ir pan.), laipioti į medžius, slėptis mokyklos pastate ir atsisakyti eiti su „medžiotojais“, jei jie jį užkirto. Visais šiais atvejais „lapės“ žaidėjas baudžiamas baudos taškais ir laikomas pagautu;

    medžiotojams draudžiama kautis su lape, jei ji nenori eiti. Tokiu atveju reikia bėgti prie starto linijos ir įvardinti taisykles pažeidusios „lapės“ numerį;

    jei „medžiotojas“ pataiko į „lapę“, jam reikia paimti ją už rankos ir nuvesti į „medžioklės namelį“. Taip pat galite perkelti „lapę“ kitam „medžiotojui“ ir bėgti „medžioti“ patys. Tokiu pat būdu galite perduoti taisykles pažeidusios „lapės“ numerį;

    laimi komanda, kuri, būdama „medžiotojų“ komanda, sugavo visas „lapes“ per trumpesnį laiką;

    Baudos taškai paverčiami sekundėmis ir atimami iš laiko, kurį priešininkų komanda praleido gaudant lapes.

38. „Balapandar“ („Višta su jaunikliais“)

Žaidime dalyvauja vištos motina, jaunikliai ir juos medžiojantis plėšrus aitvaras (šį vaidmenį atlieka suaugęs vadovas). Pirma, vištos motina ir jaunikliai kaitinasi saulėje, pliuškenasi prie tvenkinio, ieško kirminų proskynoje ir t.t. Netikėtai atskrenda plėšrus paukštis ir bando pavogti jauniklius. Viščiuko motina turi pridengti, paslėpti savo vaikus, suburti juos ir apsaugoti nuo pavojų. Galite naudoti didelį audinio gabalą, kad vaikai galėtų pasislėpti po juo. Aitvaras negali pavogti paslėptos vištienos. Kai visos vištos pasislėpusios, aitvaras kurį laiką grėsmingai sukasi virš jų, o paskui nuskrenda. Motina višta išleidžia savo vaikus iš slėptuvės, ir jie vėl šėlsta proskynoje. Vėlesniuose žaidimuose vištos motinos ir aitvaro vaidmuo gali būti patikėtas kitiems, ypač „probleminiams“ vaikams.

39. „Pasivijimas žygyje“ („Kas aplenks?“)

Paruošimas. Žaidėjai yra vienoje iš salės sienų. Jie pasiskirsto į penkis ir susikimba rankomis. Tai komandos.

Žaidimo turinys. Komandos užduotis – sekti mokytojo signalą šokinėjant ant vienos kojos ir pasiekti priešais nubrėžtą liniją už dešimties žingsnių.

Tada komandos pasisuka ir šokinėja priešinga kryptimi.

Komanda, kuri pirmoji pasieks sieną, laimi. Žaidimą gali apsunkinti duodant užduotį šokinėti ant vienos kojos, o kitą sulenkti, laikant ją už čiurnos sąnario.

Žaidimo taisyklės: 1. Negalite stovėti ant abiejų kojų. 2. Žaidėjai neturi paleisti rankų. 3. Jei pažeidžiamos taisyklės, komanda laikoma nugalėta.

40. "Alpinistai"

Paruošimas. Dvi „alpinistų“ komandos išsirikiuoja veidu į gimnastikos sienelę, 6-7 m nuo jos. Tarp pirmųjų žaidėjų ir gimnastikos sienelės įrengiami gimnastikos suolai, apverčiami aukštyn kojomis. Gimnastikos kilimėliai klojami atokiausiuose sienos tarpatramiuose.

Žaidimo turinys. Mokytojo signalu pirmieji žaidėjai pradeda judėti išilgai gimnastikos suolo bėgio, pereina prie gimnastikos sienelės, lipa ant jos, juda palei sieną iki didžiausio tarpatramio ir leidžiasi žemyn. Lipimo į sieną aukštį iš anksto nurodo mokytojas (pažymėtas kaspinu arba vėliavėle). Leisdamasis nuo gimnastikos sienelės žaidėjas turi teisę šokti nuo bėgio, esančio ne didesniame kaip 70-75 cm aukštyje, į 40 cm skersmens ratą, pažymėtą ant kilimėlio kreida. Nusileidęs žaidėjas savo eilėje stovi paskutinis. Antrieji žaidėjai pradeda judėti palei gimnastikos suolą iškart po to, kai nusileidžia ankstesnis „alpinistas“.

Laimi komanda, kuri estafetę sugeba užbaigti greičiau nei kiti ir padaro mažiau klaidų nei kita.

Žaidimo taisyklės: 1. Priešlaikinis judėjimas ant suoliuko bėgio draudžiamas. 2. Žaidėjas neturi prarasti pusiausvyros. 3. Negalite šokinėti iš aukščio, viršijančio mokytojo nurodytą. 4. Taip pat draudžiami netikslūs tūpimai. Už kiekvieną klaidą žaidėjas baudžiamas baudos tašku.

41. „Pagauk ir numesk“ („Pagauk ir mesk“)

Tikslu ir charakteriu jis pakartoja žaidimą "".

Žaidimų aikštelėje vaikai sudaro ratą, stovi vienas nuo kito ištiestos rankos atstumu. Apskritimo centre stovi mokytojas, kuris paeiliui meta kamuolį vaikams, o paskui pagauna iš jų, tardamas eilėraštį:

„Pagauk, mesk,
Neleisk man kristi!..

Mokytojas tekstą taria lėtai, kad per tą laiką vaikas spėtų sugauti ir mesti kamuolį atgal.

Žaidimas pradedamas nuo nedidelio atstumo (apskritimo spindulys 1 m), o vėliau šis atstumas palaipsniui didėja iki 2-2,5 m.

Mokytojas pažymi vaikus, kurie niekada nenumetė kamuolio.

42. „Gyvatė“ („Swipe the ball“)

Žaidimo tikslas: išmokti varinėti kamuolį (kojomis, lazda, rankomis), išvengti kliūčių, lavinti vikrumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija. Statmenai jai 1 m atstumu vienas nuo kito iš eilės išdėstoma 8-10 objektų (kėgliai, kubeliai, į žemę įkalti kaiščiai ir kt.).

Gavęs mokytojo signalą ar komandą, vaikas turi varinėti kamuolį koja nuo linijos, apeidamas visus objektus „gyvatėle“, kartais į dešinę, kartais į kairę, niekada neprarasdamas kamuolio ir nepatrankydamas. žemyn vienu objektu.

Laimi tas žaidėjas, kuris be klaidų praleidžia „gyvatę“.

Žaidimo variantas:

galite padaryti dvi identiškas „gyvatės“ linijas 2 m atstumu viena nuo kitos ir vienu metu surengti greičio varžybas tarp dviejų dalyvių;

vaikas lazdele varis nedidelį kamuoliuką nuo linijos, vengdamas „gyvatiškų“ daiktų;

žaidėjas numuš kamuolį nuo linijos, apeidamas visus „gyvatės“ objektus, smūgiuodamas į grindis arba žemę.

43. "Seina" (Jakutų žaidimas)

Žaidimo tikslas: pagrindinių judėjimo tipų mokymas (ėjimas, bėgimas, šokinėjimas), raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas, vikrumo ugdymas.

Žaidimų aikštelė yra "ežeras". Du vairuotojai eina juo su „tinklu“ (laikydami įtemptą virvę, virvę ar virvę už galų). Į „tinklą“ – „žuvelę“ bando įvaryti kitus žaidžiančius vaikus, kurie bando ištrūkti iš „tinklo“ peršokdami per jį. „Žuvys“, kurios šuolio momentu nespėjo peršokti „tinklo“ ar į jį pataikyti, pašalinamos iš žaidimo, o vairuotojai pradeda naują bėgimą „tinklu“ aplink žaidimo aikštelę.

Žaidimo taisyklės: „tinklas“ visą laiką turi judėti tame pačiame aukštyje. Griežtai draudžiama kelti „tinklą“ šuolio metu, nes tai gali susižaloti.

Žaidimas baigiasi, kai sugaunamos visos žuvys.

44. „Mesk ir gaudyk“ („4 metimai“)

Žaidimo tikslas: išmokti žaismingai mesti ir gaudyti kamuolį, lavinti vaiko miklumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimų aikštelėje virvė traukiama tarp dviejų vertikalių stulpų arba dviejų medžių vaiko iškeltų rankų aukštyje. Mokytojas paaiškina ir parodo, kaip permesti kamuolį per virvę, bėgti paskui jį po virve ir spėti pagauti, kol jis nepaliečia žemės. Pagavę kamuolį, galite mesti jį į kitą pusę ir vėl pagauti. Vienu metu gali žaisti 1-3 vaikai, o tada perduoti kamuolį kitiems vaikams. Mokytojas stebi ir pažymi sėkmingus kamuolio metimus ir pagavimus.

Žaidimo variantas: prie linijos 1-1,5 m atstumu nuo virvės vaikai stovi kolonomis, suskirstyti į 2-3 komandas su vienodu žaidėjų skaičiumi. Pats žaidimas žaidžiamas estafečių forma: pirmas vaikas meta kamuolį, pagauna ir pagauna. Tada jis grįžta bėgdamas, perduoda kitam žaidėjui, o pats atsistoja stulpelio gale.

45. "Salki"

Klasikinis vaikiškas kamuoliuko žaidimas. Visi vaikai laisvai laksto po žaidimų aikštelę, o vairuotojas bando kamuoliu pataikyti į žaidėjus. „Sūrus“ žaidėjas palieka žaidimą ir palieka aikštelę. Žaidimas tęsiasi tol, kol lieka tik vienas „nesūdytas“ žaidėjas. Jis yra tas, kuris tampa nugalėtoju. Prieš žaidžiant, svarbu įspėti vaikus apie saugos priemones. Jūs negalite mesti kamuolio per stipriai. Turime stengtis neįlįsti į kitų žaidėjų galvas. Už šios taisyklės pažeidimą „baudžiama“ bauda: vadovas palieka aikštelę, o parenkamas kitas vairuotojas

46. ​​"Garnis ir varlės" (Ukrainiečių žaidimas)

Pagal skaičiavimo eilėraštį jie pasirenka vairuotoją - „garnį“. Likusieji yra „varlės“. Kol „garnys“ miega (stovi, palinkęs į priekį, rankas pasidėjęs ant kojų), likę žaidėjai šokinėja ant kojų, imituodami „varles“. Staiga „garnys“ pabunda, verkia ir pradeda gaudyti „varles“. Salenny pakeičia „varlę“. Žaisti 5-6 kartus.

47. "Žiogai" (Baltarusijos žaidimas)

Svetainės viduryje jie nupiešia tokio dydžio apskritimą, kad jame nesunkiai tilptų visi „žiogai“. Tada, pagal skaičiavimo eilę, jie pasirenka „varnėną“ - vairuotoją. „Varnėnas“ stovi ratu, „žiogai“ - už apskritimo. „Varnėnas“, išeidamas iš rato, pradeda gaudyti „žiogus“, judėdamas bet kaip: ant vienos kojos, sukryžiuotomis kojomis, „žąsies žingsniu“ ir pan. Visi „žiogai“ turi judėti taip pat, kaip vairuotojas. Kai „starnas“ pagauna „žiogą“, veda jį į ratą ir ten pasilieka. „Žiogas“ tampa „starnu“, bet juda skirtingai. Žaidimas baigiasi, kai visi žaidėjai sustoja ratu.

48. „Standeris“

Vairuotojas meta kamuolį į viršų ir šaukia vieno iš žaidėjų vardą: „Stok! Igoris! Visi, išskyrus tą, kurio vardą šaukė vairuotojas, bėga. Tas, kurį šaukia vairuotojas, pagauna kamuolį skrisdamas arba pakelia jį nuo žemės ir bando juo pataikyti į vieną iš bėgančių žaidėjų. Sugavęs kamuolį skrendant, žaidėjas turi teisę savo ruožtu sušukti: „Stovėkite! Kiekvienas turi sustoti, o žaidėjas gali ramiai nusitaikyti ir „suteršti“ artimiausią žaidėją. „Suteptas“ žaidėjas pašalinamas iš žaidimo arba jam skiriami baudos taškai.

49. "Pelių spąstai"

Žaidėjai yra suskirstyti į du nelygius pogrupius: mažesnis (apie 1 trečdalis žaidėjų) suformuoja ratą – „pelė spąstus“. Likusi dalis - „pelės“, yra už apskritimo ribų. Žaidėjai – „pelių spąstai“ – laikosi už rankų, pakelia rankas į viršų, suformuodami lanką. „Pelės“ pradeda bėgti į „pelių spąstus“ ir iš jo išeiti. Vaikai, formuojantys „pelių spąstus“, sako šiuos žodžius:

Oi, kokios pavargusios pelės,

Tai buvo tik aistra, dėl kurios jie išsiskyrė!

Visi graužė, visi valgė,

Jie lipa visur. Kokia nelaimė!

Saugokitės, niekšai,

Mes atvyksime pas jus.

Pastatykime pelėkautus,

Sugaukime visus dabar!

Išgirdę paskutinius žodžius, vaikai pasiduoda, o „pelytės“ užsidaro. Tie, kurie neturi laiko išbėgti iš rato, laikomi sugautais ir stovi ratu – „pelų spąstais“.

Vedėjas stovi prieš žaidimo dalyvius. Jie stebi jo rankas ir tiksliai kopijuoja visus jo judesius, išskyrus vieną – draudžiamą, dėl kurio susitariama prieš žaidimo pradžią. (Pavyzdžiui, draudžiama nuleisti rankas žemyn. Jei kas nors nuleidžia rankas po vadovo, jis tampa lyderiu). Turite teisingai pakelti rankas aukštyn.

51. „Saulė ir mėnulis“

Žaidimo dalyviai susirenka žaidimo aikštelėje ir išsirenka du kapitonus. Kapitonai pasitraukia į šoną ir tyliai susitaria, kuris iš jų bus „mėnuo“, o kuris „saulė“. Likę žaidėjai po vieną stovi kolonoje ir abi rankas uždeda ant priekyje esančio žmogaus pečių arba susikiša rankomis, arba paima jį už diržo. „Saulė“ ir „mėnuo“ priartėja prie žaidėjų, paima rankas ir, iškeldami jas aukštai, vaizduoja įvartį. Žaidėjai dainuoja dainą:

Šala, tetervinas vaikščiojo,

Ji vaikščiojo ir vaikščiojo, sumušta,

Ji ėjo per pievą

Ji vedė vaikus aplinkui:

Vyresni, jaunesni,

Vidutinis, didelis.

Su šia daina žaidėjai grandine eina pro vartus. „Saulė“ ir „mėnuo“, nuleisdami rankas, sustabdo paskutinį žaidėją ir tyliai klausia: „Kam tu eisi - į „saulę“ ar į „mėnesį“? Žaidėjas atsako, pas ką eis, ir atsistoja „saulės“ arba „mėnesio“ kryptimi. Žaidimas tęsiasi. Žaidimo pabaigoje turite suskaičiuoti, kas turi daugiau žaidėjų - „saulė“ ar „mėnuo“.

Šis žaidimas taip pat gali būti naudojamas kaip būdas susiskirstyti į komandas sudėtingesniam žaidimui lauke.

52. „Idaharas“

Mokiniai, stovintys eilėje pagal ūgį, po vieną, suskirstomi į grupes po 8-10 žmonių. Jie yra žaidimo zonos kampuose ir laikosi priekyje esančio žmogaus juosmens. Kiekviena kolona yra oro žvėris, Idaharas. Pasak kinų legendos, Idaharo galva valgo savo uodegą. Mokytojo signalu pirmi stovintys žaidėjai, neatsiplėšdami nuo pagrindinės grupės, pradeda bėgti, sukdami į dešinę ir į kairę, bandydami sugauti paskutinį žaidėją. Jei kam pasiseka, jis tampa antras ir žaidimas tęsiasi. Kai „2-oji galva“ ilgą laiką negali pagauti „uodegos“, ji pasikeičia vietomis su antruoju žaidėju kolonoje. Žaidimas tęsiamas tol, kol visi vaikai atlieka „galvos“ arba „uodegos“ vaidmenį.

53. „Suspėti pabėgti“

Žaidimo tikslas: išmokite derinti greitą bėgimą tiesia linija su staigiu posūkiu.

Priešingose ​​žaidimo aikštelės pusėse 40 metrų atstumu nubrėžtos 2 lygiagrečios linijos. Aikštelės viduryje įrengtas vizualus orientyras (vėliava, smeigtukas ir kt.). Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas ir išsidėstę priešingose ​​linijose. Gavus mokytojo signalą, pirmi savo gretose stovintys žaidėjai bėga prie vėliavos ir visi stengiasi greitai ją sugriebti ir grįžti į savo vietą. Tas, kuris negavo vėliavos, turi pasivyti vėliavos savininką, paliesti jį rankomis ir paimti vėliavėlę, už kurią gauna tašką. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi komandų žaidėjai pabėga.

54. „Paliesk lokį“

Tikslas: išmokyti įveikti baimę ir ugdyti miklumą.

Vaikai pasirenka 1 „meškiuką“ ir vieną „šeimininką“. Jie laikosi už 2 metro ilgio virvės galų. „Meška“ sėdi ant taburetės, o „šeimininkas“ stovi šalia. Likę žaidėjai sudaro ratą aplink juos. Mokytojo signalu, ratu stovintys žaidėjai pradeda rankomis liesti „mešką“ po vieną, eilės tvarka. O „savininkas“ jį saugo, bandydamas rankomis paliesti žaidėjus. Jei jis pasiekia žaidėją nepaleisdamas virvės galo, žaidėjas palieka žaidimą ir pasitraukia į šalį. Ir jei žaidėjas paliečia „mešką“, jis pasikeičia vietomis su savininku ir tęsia žaidimą. „Meškiukas“ neabejingai sėdi ant taburetės, bet ir bando gaudyti žaidėjus bei su juo pasikeisti vietomis. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi žaidėjai atlieka „meškos“ arba „savininko“ vaidmenį.

55. „Labas rytas, medžiotojas!

Žaidimo tikslas: išmokite bėgti greitai būnant kuo arčiau tam tikro rato.

Žaidėjai pasirenka vieną „medžiotoją“, o likusieji susikimba rankomis, sudarydami didelį ratą ir skaito poeziją.

Skaisčiai šviečia saulė,

Ore tvyro šiluma.

Ir kur bežiūrėtum,

Viskas aplink šviesu.

Pieva spalvinga

Ryškios gėlės,

Dengtas auksu

Tamsios paklodės.

Miškas miega: nė garso -

Šviesos ošimas mano miege,

Tik lervas

Ore skamba skambėjimas.

Po šių žodžių „medžiotojas“, eidamas rato išorėje, prieina prie vieno iš žaidėjų ir paliečia jo petį. Jis atsisuka į jį ir pasisveikina už rankos. Tada jie bėga įvairiomis kryptimis, kad pirmieji pasiektų laisvą vietą rate. Susitikę akis į akį jie staiga sustoja, paspaudžia ranką ir toliau bėga. Kas lieka be vietos, tęsia žaidimą kaip „medžiotojas“.

56. „Eik ten pirmas“

Žaidimo tikslas: varžytis šuolių viena koja trukme.

Žaidėjai pasirenka 2 teisėjus. Likusieji yra suskirstyti į 2 komandas ir stovi priešingose ​​linijose, kurių atstumas yra 12-18 metrų. Teisėjai yra viduryje. Teisėjo įsakymu kiekvienos komandos žaidėjai pradeda šokinėti ant vienos kojos. Vienas kito link. Susitikę viduryje, nenuleisdami kojų, jie paspaudžia ranką ir iškart toliau šoka toliau, kad pirmieji atvyktų į oponento laisvą vietą. Pirmasis atvykęs gauna 1 tašką. Po to varžosi šios poros. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi žaidėjai susirungs. Žaidimo pabaigoje teisėjai skaičiuoja taškus ir nustato laimėjusią komandą. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus.

57. „Pasigauti“

Tikslas: išmokti bėgti, laikantis atstumo, tiesia linija trijų eilėje.

Mokytojas pasirenka 2 žmones, kurie vertins. Vienas yra starte, kitas finiše. Likę mokiniai savo nuožiūra susiburia į grupes po 3 ir stoja ant bėgimo takelio starto linijos. Antra linija nubrėžta už 3 metrų nuo jos, o finišo linija yra už 60 metrų. Pagal komandą: „Į pradžią! pirmieji trys eina į pirmą eilutę, o antrieji trys į antrą. Kai nuskamba komanda: „Dėmesio!“, jie užima aukštą starto padėtį (viena koja priekyje, liemuo šiek tiek palinkęs į priekį, nuleidžia priešingą ranką žemyn). Ir pagal komandą: „Marš! antroje linijoje stovintys žaidėjai pradeda bėgti, o pirmoje linijoje stovintys žaidėjai bando juos sugauti iki finišo linijos. Kai visi vaikai vieną kartą nubėgo, žaidėjai keičiasi vietomis. Žaidimo metu trejetukai turi 3 kartus keistis vietomis ir tada susumuoti rezultatus.

58. „Žymė su grandine“

Žaidimo tikslas: išmokyti žaidėjus „pastebėti“ bėgiojant susikibus už rankų.

Pasirinkta „žyma“. Likusieji laksto po žaidimų aikštelę. Mokytojui pranešus apie žaidimo pradžią, „žyma“ pradeda bėgti aplink aikštelę ir pasiveja žaidėjus. Tas, kurį palietė ranka, irgi tampa „žyma“. Jie susikimba rankomis ir dabar jiedu bėga ir gaudo žaidėjus. Kitas sugautas žaidėjas tampa trečiuoju už rankos ir visi trys pradeda „pastebėti“ ketvirtąjį ir pan. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi žaidėjai pagamins vieną ilgą grandinę. Žaidimas baigiasi, kai aikštėje lieka 1 žaidėjas. Kitą kartą jis pradės žaidimą.

59. „Kamuoliukų lenktynės linijose“

Žaidėjai yra suskirstyti į 2-4 komandas. Komandos stovi eilėse aikštelės šonuose. Atstumas tarp žaidėjų yra 3-4 metrai. Kiekvienos komandos dešinysis krašto puolėjas turi kamuolį. Gavęs signalą, dešiniojo krašto puolėjas meta kamuolį šalia stovinčiam žaidėjui, kuris jį meta kitam žaidėjui ir pan. Paskutinis stovintis žaidėjas, gavęs kamuolį, bėga į dešinįjį kraštą. Žaidimas tęsiasi tol, kol dešiniojo krašto žaidėjas atbėga į savo vietą. Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.

60. "Spardykite kamuolį"

Žaidimo tikslas: išmokyti greitai nubėgti į tam skirtą vietą, kad spėtum sugriebti kamuolį ir pirmam smogti kamuoliuku varžovui. Priešingose ​​žaidimo zonos pusėse nubrėžkite 2 lygiagrečias linijas 30–40 metrų atstumu. Vidurinėje linijoje 2 vietose pažymėti 2 1 metro skersmens apskritimai, kurių viduryje yra 1 mažas rutuliukas. Žaidėjai yra suskirstyti į 4 komandas ir sudėti į priešingas stulpelio linijas po vieną. Gavus signalą, pirmieji komandoje stovintys žaidėjai pradeda greitai bėgti link apskritimo ir bando sugriebti kamuolį, kad pataikytų juo priešininko žaidėją. O pavėlavęs į kamuolį žaidėjas visaip išsisukinėja nuo kamuolio ir bėga atgal. Jei jam pasiseks, jis atves jį į savo komandą. O nesėkmės atveju kamuolys lieka vietoje ir kiekvienas žaidėjas užima savo vietą komandoje. Žaidimas tęsiasi tol, kol kiekvienas žaidėjas paeiliui paima kamuolį.

61. „Karlygashtar“ (Kregždės)

Vaikai stovi tiesiai, rankos ištiestos į viršų. Vedėja kviečia atsistoti ant dešinės kojos ir tuo pačiu pakelti kūną į horizontalią padėtį. Tuo pačiu metu kairė koja traukiama atgal ir taip pat užima horizontalią padėtį. Ši padėtis turi būti išlaikyta kuo ilgiau, geriausia su išlenkta nugara. Vedėja įvertina visas kregždes.

Variantas: žaidime dalyvauja 6 – 8 vaikinai. Jie apsimeta kregždėmis ir sustoja ratu. Kiekviena kregždė turi susikurti savo lizdą. (nupieškite aplink save apskritimą). Vairuotojas neturi lizdo, jis stovi didelio apskritimo centre. Gavus signalą, žaidimas prasideda. Visos „kregždės“ užima kregždės pozą. Vairuotojas, pasirinkęs sau ratą (lizdą), įšoka į jį. Kai tik viename lizde yra 2 kregždės, jos iššoka iš lizdo ir šokinėja ant vienos kojos, apeidamos didelį ratą viena link kitos. Tas, kuris grįžta pirmas, paima lizdą, o vėluojantis tampa lyderiu.

62. „Auksiniai vartai“

Keliems žaidėjams užrištos akys ir jie stovi poromis vienas priešais kitą ištiestos rankos atstumu. Kiekviena pora sudaro vartus. Likę žaidėjai, suskirstyti į grupes pagal „vartų“ skaičių, stengiasi pro vartus eiti po vieną. Eiti ar bėgti reikia tyliai, atsargiai, galima šliaužti ar pasilenkti. Esant menkiausiam šniokštimui, prie vartų stovintys žaidėjai gali pakelti rankas, kad užstotų kelią ir uždelstų praeivį, bet tuoj pat jas nuleisti. Laimi tie žaidėjai, kuriems pavyksta saugiai prasibrauti pro vartus.

63. „Kamuolinis slalomas“

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja dešiniuose aikštės kampuose prie šoninių linijų. Priekyje esantys žaidėjai gauna krepšinio kamuolį ir atsistoja galinėse linijose. Pagal komandą visi bėga į priekį, muša kamuolį ant grindų, bėga prie lentos, meta kamuolį į lentą, tada grįžta, varo kamuolį, į aikštės vidurį, nuo vidurinės linijos meta kitam žaidėjui. . Šis žaidėjas daro viską taip pat, kaip ir pirmasis, taip pat ir kiti. Laimi komanda, kuri estafetę baigia greičiau

64. „Oralman“ („Paveikslas“)

Žaidėjai stovi ratu ir laikosi rankomis. Vairuotojas yra apskritimo centre. Gavę signalą, vaikai juda ratu į dešinę – į kairę, keisdami tempą (lėtai, greitai, bėgdami). Gavę kitą signalą, visi sustoja ir užima kokią nors pozą. Vairuotojas pasirenka žaidėją, kurio poza jam patiko labiausiai. Su juo keičiasi vietomis. Žaidimas tęsiasi, bet žaidėjai juda kita kryptimi. Laimi tas, kuris vairuoja daugiausia