Karaliaus quest 3 serija. Ar tai karalius, kurio mes laukėme? „King's Quest“ apžvalga: Riteris, kurį reikia prisiminti. Sostas, taip pat žinomas kaip karališkųjų rūmų valgomasis

Peržiūra skirta originali versijažaidimus

su įtrūkimu iš "Prometėjasprojektas"

Pratarmė

« Kartą Ant a Lipti “ – studijos kūrėjų pastangomis atgimė trečioji dalis iš penkių suplanuotųThe senas Gendemanas legendiniskaralius Ieškojimas iš tokios pat legendinės kompanijosSierra .

Pagyvenęs karalius Greimas savo anūkei Gwendolyn pasakoja istorijas iš savo nuotykių kupino gyvenimo.

Pastabos ir patarimai:

  • Žaidimą rekomenduojama žaisti eilės tvarka, pirmiausia žaidžiant dvi ankstesnes serijas.
  • Kontrolėžaidime, kurio aprašymą galite rasti mūsų portalo puslapyje, yra identiški visoms serijos serijoms. Jį taip pat galima rasti žaidimo meniu pasirinkus to paties pavadinimo parinktį.
  • Žaidime nėra aklavietės. Turėtumėte atidžiai apžiūrėti VISUS aktyvius objektus kiekvienoje vietoje ir pritaikyti VISUS turimus elementus VISoms aktyvioms zonoms.
  • Reikia pasikalbėti su VISAIS sutiktais personažais. Būtina pasiūlyti apsvarstyti VISAS turimas prekes inventoriuje. Gali būti, kad jų užuominos padės išspręsti tą ar kitą problemą.
  • Kai kurias užduotis galima atlikti Skirtingi keliai arba visai nevykdyti, o tai suteikia tam tikro ištraukos kintamumo ir žaidimo eigą paverčia individualia.
  • Ši apžvalga siūloma kaip viena iš galimybės. Jis neapima visų galimų derinių, tačiau, kiek įmanoma, bus pateikiamos užuominos renkantis kitus takus.

Atlikę reikiamus nustatymus, paleiskite žaidimą.


Karališkosios pilies pakraštys

Po trumpos senojo Greimo įžanginės frazės mes pradedame žaidimą vaidindami labai jauną Grehemą, pavyzdžiui, jis pradėjo savo kelionę į karaliaus Edvardo karūną.

Pravažiuojame į dešinę.

Atkreipkite dėmesį į tris iškasto dirvožemio vietas toje vietoje. Toliau judame į dešinę.

Įžengęs į naują vietą, mūsų personažas pasirodo jau su karališku chalatu ir su karūna ant galvos.


Pastebime, kad kairiajame iškastame plote auga dygliuotas krūmas, o už grotelių priešais dešinįjį iškastą plotą auga medis - tai jaunas ąžuolas. Mes perkeliame groteles į kairę sekciją, ir krūmas pradėjo dar labiau augti greičiau . Sukame į dešinę.

Personažas atrodo jau subrendęs, su barzda veide ir nepakitusia kepure ant galvos.

Kelią užtveria apaugęs dygliuotasis krūmynai. Grįžtame į ankstesnę vietą, groteles perkeliame į vidurinį iškastą plotą, ant kurio dar niekas neauga (grąžinti grotelių į dešinėje esančią vietą negalima). Vėl einame į dešinę.

Prieina prie sėdinčiųjų lizde ant akmenspelėdos .

Staiga pasirodo barsukas ir tempia vieną iš jauniklių.

  • Pastaba. Aiški nuoroda į žaidimą " karaliusIeškojimasV» . Pelėda sukurta kaip mažasis Cedricas, pelėda, kuris pasakė Grehemui, kad karališkąją pilį ir jos gyventojus pagrobė piktasis ir galingas burtininkas Mordakas.

Grehemą dėl to, kas nutiko, liūdina ne mažiau nei pelėdų šeima.

Sėklų galvosūkis

Atkreipiame dėmesį į šiuos faktus:

- kai persikėlėme iš vienos vietos į kitą, praėjo šiek tiek laiko, nes Greimas užaugo;

- visose trijose vietose yra trys grunto sklypai. Pirmoje vietoje jie iškasė(14) (vietose buvo aktyvių zonų), o tai reiškia, kad jose kažkas buvo pasodinta; antroje vietoje kairiajame sklype augo dygliuotas krūmas, centre sklype niekas neaugo, o dešiniajame sklype – ąžuolas; trečioje vietoje, kai groteles perkėlėme į centre esančią sritį, kairėje ir dešinėje srityje išaugo žydinčios gėlės krūmai, dešinėje srityje atsirado akmuo;

- trečioje vietoje yra kastuvas.

Logiška manyti, kad tolesni veiksmai yra kažkaip susiję su iškastais dirvožemio plotais.

Paimame kastuvą į dešinę nuo lizdo, grįžtame į pirmą ekraną.

Senasis Greimas, pasakotojas, atsigauna: savo kelionę pradėjo su maža mentele kišenėje.

Dešinėje žemės sklype kastuvu iškasame gilę.

Norėdami atlikti šį veiksmą, atidarykite inventorių (raktasSkirtukas ) ir kastuvo piktogramoje spustelėkite LMB. Šiuo atveju Greimas kasa žemę.

Kairėje žemės sklype kastuvu iškasame dygliuoto augalo sėklas. Gilę pasodiname kairiajame sklype, o dygliuoto augalo sėklas - centre esančiame sklype. Mes sekame į dešinę.

Matome, kad kairėje teritorijoje auga ąžuolas, o centre – dygliuotas krūmas. Einame į dešinę, į vietą su pelėdų šeima.

Į mūsų pasodintą dygliuotą krūmą įstringa barsukas, o pelėdų šeimyna iš jo juokiasi, būdama lizde ant užaugusio ąžuolo šakų.

Judame į dešinę.

Sostas, taip pat žinomas kaip karališkųjų rūmų valgomasis

Greimas nuliūdęs: kas iš to, jei stalas lūžta nuo valgių, o valgiais nėra su kuo pasidalyti? Šiuos žodžius jis taria garsiai, nepastebėdamas savo arklio, pasenusio ir antsvorio. triumfas. Eržilas savo nepasitenkinimą dėl Greimo pastabos išreiškia žagsėdamas.

Greimas bando pakviesti Triumfą prie stalo, tačiau įeinantys sargybiniai primena jam įsaką, draudžiantį gyvūnams sėdėti prie stalo. Tada karalius klausia apie pakvietimą kepėjams. Išgirdęs, kad jie taip pat negali prisijungti prie valgio, Greimas paskutinį kartą pabando: pakviečia sargybinius prie savo stalo ir atitinkamas nutarimas vėl įsigalioja.


Mes žiūrime į stalą.

Atimame iš jo žirnių, mėsos ir sulankstytą servetėlę. Einame į kitą stalo galą, žiūrime į tuščią kėdę.

Greimas turi idėją: jam reikia paruošti vakarienę svečiui.


Paimame kampe stovinčią pakabą, pritaikome prie kėdės.

Greimas nusprendžia, kad jam vis tiek reikia pelerinos. Violetinė. Reikia ir kepurės, o su veidu reikia ką nors sugalvoti.

Mes kalbamės su karališka gvardija numeriu 2.

Greimas pakviečia jį vakarieniauti su juo, bet sargybinis atsako, kad jis gali palikti savo postą tik nelaimės metu arba jei žirnių lėkštė yra perpildyta.

  • Pastaba. Netikslus vertimas – reikia manyti, kad jis paliks postą, jei lėkštė bus „tuščia“.

Greimas pastebi, kad sargybinis stovi ant kilimo, kuris tiktų kaip apsiaustas.


  • ESC – pauzė;
  • F1 - nustatymai;
  • F2 - nutildyti;
  • F3 - komandos kartojimas;
  • F5 - rekordas;
  • F10 - pakeisti judėjimo greitį;
  • TAB – inventorius.

Rusijos komandos - kairė + dešinė SHIFT "s.

Ypatumai:

  • „r“ rašoma tik DIDŽIOSIOSIOS raidės („puodelis“) („shift“ + „r“) – šrifto jamb;
  • greitas ėjimas - paspauskite F10 (kelis kartus) iki "Greitas greitis";
  • sustojimas - "5" dešinėje ant NumPad "e (Num5);
  • „apsižiūrėti“ – apsidairykite vietoje (atpažinti aktyvius elementus).

Kai burtininkas išvyksta keliauti, su savimi galite neštis stebuklingus daiktus (pažymėtus „*“) ir išeiti iš namų. Kai jis yra namuose, jūs turite dirbti namuose:

  • išnešk puodą iš jo miegamojo – „paimk puodą“;
  • šlavimas virtuvėje – „paimk šluotą“;
  • šepečiu (šepečiu) stalą jo kabinete – „paimk šepetį“;
  • maitinti viščiukus – „maitinti paukščius“;
  • pamaitink burtininką – „maitink burtininką“.

Pažiūrėkite į laikmatį viršuje - burtininko tam tikrą laiką nėra.

1 dalis. Burtininkas

Eik į dešinę.

Valgomajame paimkite puodelį (prieinate arti ir naudojate komandą „paimk puodelį“).

Paimkite peilį, šaukštą, dubenį virtuvėje (kairėje); maistas (dešinėje).

Iššluokite grindis („paimkite šluotą“).

Eik į antrą aukštą. Norėdami eiti įstrižai (laiptais), eikite į laiptelių šoną + Pagrindinis / Pabaiga / Puslapis aukštyn / PuslapisDn.

Eik tiesiai prie lovos (tai tavo kambarys).

Komanda „padėti daiktus“ yra prie lovos (daiktus slepiame nuo burtininko; ypač ten, kur yra „*“, kitaip jis puls).

PALAUKITE, kol burtininkas išvyks į kelionę... Tiesiog eikite aukštyn ir žemyn po namus.

Eikite į burtininko miegamąjį (kairėje jūsų kambario pusėje).

„imk puodą“ (kairėje) yra puodas dėl šrifto trikties.

"atidaryti komodą" (kairėje) (paspauskite TAB - čia yra uždrausto daikto pavyzdys - "*"; su burtininku negalite neštis, turite padėti po lova).

„atidaryk spintą“, „pažiūrėk į spintos viršų“, „pažiūrėk į drabužių nugarą“, „uždarykite spintą“.

„atidaryti naktinį staliuką“ (dešinėje)

Vėl atidėkime daiktus. Eik į savo kambarį, „padėk daiktus“.

Jei rasi katę, „imk katę“, „imk vilną“ (paimsime kailio gabalą).

Eik į trečią aukštą. „paimk musę“ (dešinėje).

Abu šie dalykai yra stebuklingi (*), juos taip pat reikės ištraukti po lova, kitaip burtininkas tave pagriebs.

Išeik iš namų. Užlipk už geltono šieno ir pamaitink viščiukus.

„atidaryti vartus“ (raudonos durys). Paspauskite vieną vištieną – „imk vištą“, „imk plunksną“.

Eik žemyn. Eik per „kalnų labirintą“.

Atminkite: jums reikia turėti laiko grįžti namo, kol atvyks burtininkas - sekite laikmatį viršuje. Burtininkas grįš 0:25:00. Tada jis dingsta tiems patiems laiko intervalams; likusį laiką turi būti namuose.

"5" ant NumPad dešinėje – sustokite. Arba galite atsiremti į akmenis.

Galite sulėtinti simbolį (F10 iki norimo greičio).

Galbūt čia yra žaidimo triktis - rašiklio negalima pagauti antrą kartą. Taigi, jei erelis praskrido ir ką nors išmetė, geriau jį pasiimti.

Eik žemyn. Jei pasirodys banditai, greitai palikite ekraną, kitaip jie užims visą inventorių.

Daugiau žemyn. Čia yra meškos namas. Išeikite ir įveskite vietą, kol jos išnyks.

"Atidaryk duris". Ant stalo čia reikia paimti košės burtininkui (viduryje). Jos dabar gali nebūti.

Prieikite arti stalo, apeidami kėdę ir „paimkite košę“.

Eik į antrą aukštą. „atidaryti stalčių“ (spintelė dešinėje), „paimti antpirštį“, „uždaryti stalčių“.

Ant lovų gatvėje „paimk rasą“.

Kairė. Aukštyn. Į medį su skyle. „paimk giles“ (dešinėje į kairę nuo skylės), kol inventoriuje pasirodys „Trys gilės“.

Grįžk namo. Griebė kelis daiktus, susipažino.

Eik per labirintą. Tada "atidarykite duris".

Eik į savo kambarį. Atsikratykite stebuklingų daiktų (*) prieš pasirodant burtininkui – „padėkite daiktus“.

Kol jo nėra, galite nusileisti į jo biurą ir nušluoti jo stalą (į seifą kairėje ir „paimti šepetį“).

Taip pat galite išsinešti puodą miegamajame, lesinti paukščius, iššluoti virtuvę.

Dabar galite pagauti katę ir paimti jo kailį.

Kai pasirodo burtininkas ir paprašo maisto, į savo kambarį „imk duoną“ (arba „imk košę“, nes jos begalė ir nuolat pasipildo meškos).

Nuneškite maistą burtininkui. „Pamaitink burtininką“.

Kai burtininkas išeina, gali eiti į savo lovą ir „paimti daiktus“.

Taigi. Burtininkas paprašė maisto. Paimkite maistą iš daiktų, eikite į valgomąjį (ten jis sėdi), „pamaitinkite burtininką“ (arba „duokite burtininkui košės“).

Atsiremkite į sieną ir paspauskite „PageUp“ (įstrižai į dešinę). Tada - Namai (įstrižai į kairę).

Kai išeisite, išsaugokite.

„užtepkite ant savęs tepalą“ – tapsite nematomi.

Prieikite prie Roselle.

"sumaišykite putas pirštu."

„putos kyla kaip audra“.

"atrišti mergaitę".

Grįžkite per labirintą (PageDn, tada End).

Išėję iš urvo eikite į kairę, aukštyn, aukštyn.

Jis visiškai pateisino savo pavadinimą ir mūsų lūkesčius: pasirodė tikrai jaudinantis „karališkas“ nuotykis su ryškiais personažais, puikiu humoru ir daugybe įdomių paslapčių – tiek klasikine, tiek modernesne, apimančia rankų gudrumą. Antrojo epizodo išleidimo teko laukti beveik pusę metų, o jis pasirodė beveik perpus trumpesnis nei pirmasis. Na, o autoriai praranda savo pozicijas, neatlaiko savo nustatyto tempo? Ne, jie tiesiog nusprendė paeksperimentuoti su formatu...

Pasaka „Goblinas ant žirnio“.

Įklimpęs į pasakas

Primename, kad naujosios dalies siužetas paremtas pagyvenusio Greimo – nekintančio pirmųjų legendinės serijos žaidimų herojaus – prisiminimais. AT Riteris, kurį reikia prisiminti jis papasakojo savo anūkams, kaip po daugybės pavojingų ir juokingų nuotykių jis tapo pasakiškos Daventrijos šalies karaliumi. Šiandien buvo madingas moralinis pasirinkimas, o vienas pagrindinių veikėjų mirdavo mūsų akyse, bet vis tiek pirmosios dalies atmosfera buvo gana lengva.

Apie ką negalima pasakyti Čia Greimas prisimena, kaip iškart po įžengimo į sostą jį sugavo goblinai. Taip, jis ne vienas, bet beveik visi pagrindiniai veikėjai iš pirmos serijos – pagyvenusi alchemikų pora, ūsuotas konditeris Bramble'as su nėščia žmona, veržli ir drąsi ginklakalė Amaya ir net ožka (tikriausia to žodžio prasme). žodis) p. Puošnūs pyragaičiai.

Goblinai tikrai juokingi. Jie skaitė visokias legendas ir pasakas ir dabar savo požemiuose bando visa tai atgaivinti - miega ant čiužinių piramidės, po kuria guli žirnis, įtemptai bučiuoja išsigandusią varlę, bando susispausti. jų letenas į trapią batą. O čia galima rasti ir akmenį, į kurį įkalamas legendinis kardas Excalibur – tik su keptuve, o ne ašmenimis. Ir vis dėlto apskritai čia nėra juoko, o pati atmosfera artimiausia „Telltail“ Vaikščiojimas Negyvas.

King's Quest – Survival Edition

Faktas yra tas, kad visi veikėjai yra įkalinti ir palaipsniui praranda jėgas – nuo ​​alkio, nuovargio ar ligos. Kažkodėl Grahamas periodiškai išleidžiamas iš kameros, o goblinų sargybinių akyse jis ieško būdų, kaip padėti kitiems – tai, žinoma, yra susitarimas, kurio scenarijaus autoriai praktiškai niekaip nepaaiškina. Ir tau reikia pagalbos, nes iš požemio pabėgsi tik tuo atveju, jei bent vienas iš kalinių išeis iš narvo ir bus pakankamai stiprus, kad tuo pačiu metu su Greimu patrauktų svirtį prie masyvių durų. eiti miegoti – ir su kiekviena nauja diena kitų veikėjų sveikatos atsargos mažėja. Todėl viso žaidimo metu tenka galvoti, kam duoti mėsos gabalą, kuris mums duoda kiekvieną rytą, ką nupirkti už rastą auksą – vaistų Bramble nėščiajai žmonai ar maisto alchemikų porai. O gal vargšui ožiui duoti gėrimo? O kaip apskritai visus išgelbėti, kad visi būtų linksmi ir sveiki ir vieną rytą nematytų, kaip goblinai neštuvais, skambant gedulo muzikai, išneša, pavyzdžiui, Amaya?

karališkieji rinkimai

Rezultatas yra tikrai nelinijinis ištrauka. Būdas pasiekti tikslą ir įgyti ilgai lauktą laisvę labai priklauso nuo to, už ką statysite, kam sutaupysite. Pora alchemikų pasiūlys pagaminti bombą, Bramble su žmona keps užnuodytus sausainius goblinams, o Amaya, žinoma, paprašys atnešti jai kardą. Todėl praeina Griuvėsiai be priežasties pirmą kartą ir išgelbėję, pavyzdžiui, Bramble žmoną, nesužinosite apie pusę kitų žaidime esančių situacijų ir galimybių. Kitas dalykas, jei bandai ištraukti visus...

Finale bus pasirinkimas – panašus į tai, kas buvo pirmoje dalyje. Greimo prisiminimuose tarp, įprastai, jėgos ir užuojautos, mes vėl įtakojame, kaip jo anūkai elgsis dabartyje.

Pačios mįslės Griuvėsiai be priežasties dažniausiai klasikinis, skirtas daiktų rinkimui ir tinkamam naudojimui. Akrobatiniai triukai spąstams įveikti buvo sumažinti iki minimumo, o pratimai su QTE visai išnyko. Tačiau sudėtingų galvosūkių čia taip pat praktiškai nėra. Bet jūs galite papasakoti goblinų istorijas ir išgąsdinti juos didžiuliu šešėliu nuo labai mažo drakono.

Taip galutinis žaidimas apibendrina jūsų pasirinkimus ir veiksmus.

King's Quest – 2 skyrius: Griuvėsiai be priežastiesžymiai trumpesnis nei pirmasis epizodas, o galvosūkių ir situacijų įvairovės nėra. Tačiau autoriai nusprendė pažvelgti į šiandien madingų išgyvenimo žaidimų, siūlančių daug atsakingesnį moralinį pasirinkimą ir tikrą nelinijiškumą, teritoriją. Kartu jie ne tik kopijuodavo ir šnipinėjo savo kolegas, bet viską darė su serialui būdingu humoru, išlaikydami pavojingos ir kartu juokingos pasakos firminę atmosferą. Ir, svarbiausia, pamatėme, kad kūrėjai yra pasirengę eksperimentuoti su formatu ir mechanika, nekreipdami dėmesio į vieną dalyką. Tuo įdomiau, ką jie sugalvos kitą kartą.

Privalumai: atsakingesnės ir brandesnės moralinės dilemos; daugiau netiesiškumo; verslo humoras; puiki grafika ir garsas.
Minusai: antroji dalis yra daug trumpesnė nei pirmoji; mažesnė galvosūkių ir žaidimų situacijų įvairovė.