Taktika ir patarimai žaidimui Sacred. Šventa: gidai ir apžvalgos Apie gyvenimą po žeme

Norėdami užsidirbti pinigų, turite turėti galimybę nuginkluoti priešus. Tada galite parduoti visus daiktus, kuriuos jūsų priešai prarado mūšyje, ir gauti pinigų.

Velykiniai kiaušiniai: žaidime galite rasti daugybę autoriaus atsiųstų dalykų.
Pavyzdžiui, dėžutės su Game Box, balalaika ar net triušiu, bet ką su jomis daryti – paslaptis.
Jei žaidi kaip Demoness, gali skristi per Druidų mišką ir įėjus į ją rasti nedidelę pavėsinę, atsidursi oloje, kurioje yra 2 kambariai. Viename kambaryje ant grindų yra užrašas - Jei eini į ŽADUK, tu nužudyk mirti, o staiga atsiras kažkoks daiktas, jei prieitum, tai tave akimirksniu užmuš lazeriu.

Žaidime yra daug didelių drakonų (oniksijos). Vieno iš jų vieta yra dykumoje netoli Khorad-nur miesto, daugelis gali apie tai žinoti, bet aš žinau būdą, kaip greitai ir be didelių pastangų bet kokiu lygiu mirkyti šią oniksiją. Kai ateini pas ją ir ji pradeda tave vytis, tu apsisuki ir bėgi link miesto, kur ji gali įstrigti tarp namų ir tu gali ją be problemų nužudyti arba įbėgti į namą prie kurio ji stovi ir name ji negali tavęs smogti, o tu gali ramiai panaudoti kokį nors bendrą mašiją (Gladiator-Dazing Gaze).

Iš karto pradėsiu nuo savo mėgstamiausio dalyko – mados. Paprastas patarimas, bet tuo pat metu būtinas: pirkite kelis įrangos komplektus vienu metu, nes tai padidins jūsų mirtingumą, priklausomai nuo priešo. O įrankius reikia rinkti su modifikacijomis, išskyrus retus atvejus, kai pavara duoda daugiau nei modifikuota. Nepamirškite, kad šis žaislas yra pilnas užduočių, kai juos atliksite, jie jums duos ką nors svarbaus! vaiduokliai? Būtent ant jų per valandą patekau iš pirmo lygio į dvidešimtą! Ir tai daroma taip: eikite į šiaurę nuo Porto Draco, suraskite ten rūsyje namelį su „blind man's buff“, sušlapinkite juos, palikite rūsį. Tada įeikite ir susiraskite naują ghoulų grupę, kuri nori jus nužudyti! Tai galite padaryti, kai tik jums to prireiks. Atminkite, kad šioje vietoje vaiduokliai visada yra aukštesni, nesvarbu, kokio lygio esate. Smagu vairuoti =) .

1. Prieš stačia galva skubant į požemius, pirmoje dalyje geriau išlyginti herojų bent iki 30 lygio, kitaip nebus saldu.
2. Prieš eidami į Šadaro Apšvietos bokštą, nuvykite į Skaistyklos miestelį (vertimas į rusų kalbą).
3. O prieš eidami ten apsirūpinkite galingiausiomis kombinuotomis atakomis – zona bus tankiai apgyvendinta demonų, reikės globalių ginklų.

Norėdami užsidirbti artefaktų pačioje pradžioje, prieš pradėdami siekti atlygio, turite išsaugoti ir įkelti, kol gausite artefaktą.
Dėmesio! Artefaktus pateikia tik NPC, kurių originale nėra. O artefaktą iš bičiulio galima išmušti per 30–40 minučių.

Kiekvienas žmogus turi 7-8 linijas originalių šarvų (mažą žalią). Puiku, atidžiai perskaitykite specifikacijas. Ypač mirtinas – tai premija – darydamas atviras žaizdas, įsivaizduok: iš paskos bėga sulėtėjęs ir kruvinas priešas, o iš jo kaip iš kibiro trykšta kraujas. Taigi, ten, piratų salose, yra didvyrių kapinės, kai eini į požemį pirmąją medaliono dalį. Galite grožėtis itin stipriais personažais su originaliais šarvais.

Žaidime yra klaida: įvykdę užduotį pribėgate arti užduočių davėjo, paspaudžiate jį, veikėjas bėga link jo. Neatlikę 3-4 žingsnių, daug kartų paspauskite F9 (greitasis išsaugojimas), o po to paspauskite F8 (greitasis įkėlimas) (įsikėlė iš karto). Po maždaug 5–10 minučių šio įkėlimo, daug kartų spustelėkite Gerai. Ir voila exp, įrankiai, auksas, daug įgūdžių.

Breivoko pilyje, šalia teleporto, yra pirklys. Įsigykite ką nors iš jo, o tada eikite per kelią į namą, esantį šalia krioklio. Pastato viduje nusileiskite į rūsį ir nedelsdami grįžkite į lauką. Po šių paprastų manipuliacijų grįžkite pas prekybininką ir mėgaukitės nauju daiktų asortimentu. Kiekvieną kartą prekybininkas turės visiškai skirtingas partijas. Taigi, jei turite daug kantrybės, galite aprengti savo herojų gerais „rūbais“.

Nueik pas prekybininką, pažiūrėk, ką jis turi, nusipirk, jei patinka. Eik ir teleportuokis į kitą miestą ir t.t. Nueikite pas ten esantį prekybininką ir galėsite nusipirkti dar kartą, arba jums nereikia pirkti ir atgal. Ir taip toliau ratu. Tikimybė maža, bet savo demonei nusipirkau mažą žalią daiktą iš prekybininko.

Pradžioje, kai jau išeinate iš Koliziejaus, eikite keliu, o kai bus posūkis, pamatysite vieną kapą iš apačios. Atidarykite jį, nužudykite zombį ir jis numes Arveno greitąjį kardą. Šis kardas padidina galimybę gauti specialių daiktų. 52 lygyje turiu sidabrą +32.

1) Eksporto/importo sukčiavimas (visiems).
Pačioje žaidimo pradžioje kiekvienas veikėjas pasirodo šalia skrynios su kokiu nors daiktu ir įgūdžių rune. Pradedame žaidimą nuo bet kurio simbolio, atidarome skrynią, pasirenkame runą ir eksportuojame veikėją. Išeiname, importuojame personažą ir vėl atidarome skrynią, paimame runą ir eksportuojame – ir taip toliau, kol pavargstame. Per pusvalandį, būdamas serafė, surinkau pilną kuprinę runų, pripumpavau persų ir iškeičiau su kombo meistru į reikalingas. Tiesa visada iškyla ta pati, o tai iš principo nėra labai gerai, nes dažniausiai ji yra pati nereikalingiausia iš visų personažo sugebėjimų. Bet vampyrui tai didelis pliusas, nes iškrenta mirties nagai, tai yra stiprus smūgis.

2) Sukčiavimas runomis 2+ lvl (vampyras).
Jei gudraujate su importu/eksportu, tai veikėjo LVL neturi viršyti 2 ar 3, antraip runos tiesiog neiškris, o vietoj jų atsiras balalaikos, varpeliai ir kitos šiukšlės. Bet vampyras turi galimybę užpildyti runas už 3+ lvl: paimk vampyrą, importuok (geriausia bent 10 LVL). Bėgame iš namų tiesiai į miestą, šalia miesto mus pasitinka ūkininkas ir duoda užduotį „Margalos vilkas“. Surandame vilką, užgesiname, ateiname už atlygį, eksportuojame. Vėl importuojame (jau žinome, kur vilkas sėdi), einame tiesiai pas vilką, užgesiname ir vėl už atlygį. Tai, žinoma, užtrunka ilgiau, bet taip, be runų, surinkau ir recundių skydą, kardą ir šarvus. Bet tam vampyras vis tiek turi būti pripumpuotas, kad ilgai neužgestų su vilku ir sakaro ratlankiu, patartina visus ignoruoti iš viso, tiesiog užgesinkite vilką.

3) Shenanigans su knygomis (vampyras).
Kartais pravartu pasikalbėti su praeiviais, jie gali papasakoti įdomių dalykų. Pavyzdžiui, aš sužinojau iš miesto gyventojo, kad knygos ir istorijos (žurnalo) buvo ne tik sugalvotos SACRED. Rinkdami knygų ar istorijų serijas galite gauti premijų. Nežinau, kokios tiksliai premijos, nes... Dar nesurinkęs nei vienos serijos, bet radau būdą, kaip jas surinkti kaip vampyras. Vėlgi, importas / eksportas. Paimame vampyrę, 25+, kad būtų galima įvežti už sidabrą. Mes importuojame vampyrą ir prieš spustelėdami „pradėti žaidimą“ sunkumų stulpelyje pasirinkite sidabrą, o ne bronzą. Viską pradedame tame pačiame name. Kai tik pradėsite, apieškokite visą namą - antrame aukšte, prie laiptų, turėtų būti stovas knygoms ir ritiniams, pirmame aukšte - kambario viduryje. Renkamės ir skaitome. Kartais žaidimo dėžutė iškrenta. Aš pati nežinau, kam to reikia, tiesiog nepasiėmiau. Tada viskas aišku: rinkome knygas/slinkius ir eksportavome. Perrenkame importo ir eksporto knygas.

Kūrėjai aiškiai buvo žmonės su humoru, todėl žaidime galite rasti daugybę įvairių paslapčių, juokingų ir ne tokių juokingų. Taigi, yra neįtikėtinai daug pažįstamų personažų iš kitų žaidimų, taip pat iš knygų ir filmų. Juokingų dalykų galima rasti dialoguose, užrašuose ant antkapių ir krūvoje kitų įvairiausių detalių.

Šioje skiltyje stengėmės surinkti visas žinomas paslaptis, tačiau kadangi kūrėjai nuolat papildo naujas, skyrius bus nuolat atnaujinamas.

Neįprastas kapas:
Kelyje iš Silver Creek į Porto Vallum yra nedidelis kaimas. Norimas kapas yra į pietryčius nuo jo, kelio vingyje. Ištyrus kapą, iš jo išeis zombių bosas, kuris turi būti išsiųstas į kitą pasaulį. Tai padarius, jis numes unikalų kardą – „Arwen's Swift Sword“, o kartais gali susidurti viena ar net dvi runos. Labai naudinga vieta, turint omenyje, kad ji yra beveik pačioje pradžioje.

Paslėptas kapas:
Norėdami rasti šį kapą, turite pakilti iš Mascarell ir patekti į salą. Patekę į salą, turite pereiti upę į kairę nuo tos vietos, kur įėjote. Ir tada judėkite palei krantą, kad upė liktų dešinėje. Labai greitai pamatysite mišką, kuriame į kairę yra nematomas takas, vedantis tiesiai į kapą. Kape rasite unikalų kirvį.

„Dungeon Packman“:
Norėdami ten patekti, tiesiog eikite į Faeries Crossing miestą ir iš ten eikite į vakarus iki miško. Į urvą veda nelabai pastebimas kelias. Tiesą sakant, nesilaikoma visų originalo taisyklių. Svarbiausia yra surinkti geltonus kamuoliukus, o jei mėlynas krešulys jus pasivys, tam tikras skaičius gyvybių bus atimtas. Apskritai tai gana juokinga vieta...

Orkai atostogauja:
Norėdami patekti į šią vietą, turite eiti iš Khorad-Nur į pietus iki jūros, o tada iki pat rytų, iki skardžio, kur rasite siaurą takelį, vedantį į prieplauką. Prie prieplaukos yra laivelis, kuriuo galite patekti į salą, kurioje ilsisi orkai. Orkas prieplaukoje paprašys, kad išvaduotume jį nuo erzinančių turistų. „Turistai“ ne tik puls, bet ir supykdys, tryps savo rankšluosčius. Kai visus nužudysite, vėl pasikalbėkite su prieplaukoje esančiu orku ir jis jums duos akinius nuo saulės kaip atlygį. Jie nesuteikia jokio postūmio, bet atrodo stilingai...

Tristramas:
Prisiminkite kaimą iš pirmojo Diablo, bet Tamsos princje jis taip pat yra. Tiesiog palikite Mystdale pilį ir eikite palei upės krantą į šiaurės rytus. Pasiekę pabaigą atsidursite upės ištakoje, kur yra vietinis Tristramas...

Jedi kardas:
Iš karto reikia pažymėti, kad galimybė gauti tikrą Jedi lazerinį kardą yra tik žaidžiant kaip Serafimas. Viskas prasideda nuo serafimo, juodųjų magų sučiupto netoli Belviu, paleidimo. Ją galima rasti oloje į rytus nuo senojo dvaro, kur vampyras pradeda žaidimą. Po paleidimo buvęs įkaitas paskirs jums naują susitikimo vietą... Norėdami ten patekti, eikite į Khorad-Nur ir eikite į rytus nuo jo, per išdžiūvusią upės vagą, eikite į pietus iki uolų ir vėl į rytus palei juos. Ten pamatysite apdegusį pastatą, kuriame rasite mirštantį serafimą, kuris prieš mirtį paliks jums knygą apie Ankariją ir galingą lengvą ašmenį.

Jasonas:
Ar matėte „Penktadienį 13-ąją“? Na, taip, tai tas pats Džeisonas, o Tamsos Prince galima rasti jo ledo ritulio kaukę ir mačetę... Į šiaurės vakarus nuo vakariausio Drakendeno kaimo pastato yra visiškai nematomas takelis miške (tuo tarpu bėgdamas juo, atrodo, kad kelio visai nėra). Bet šis kelias nuves prie akmenimis išklotų laiškų ir prie brangių daiktų... (nors trigeriai nelabai veikia, o kartais ir vertingo prizo nėra).

Vampyrų karalienė:
Su vampyrų karaliene galite kovoti tik žaisdami kaip vampyrai. Norėdami tai padaryti, turite eiti į Call of Ascaron smuklę, esančią į pietus nuo Braverock pilies, ir, eidami į viršutinį dešinįjį kampą, pasikalbėkite su žmogumi, vardu Lucijus, tada nužudykite jį ir paimkite raktą, kuris atidarys įėjimas į požemį (yra netoli), užėjus į 2 aukštą, kuriame rasite vampyrų karalienę...

Torvino kapas:
Kapą galite pasiekti dviem būdais: arba per požemį, esantį į pietvakarius nuo South Hedgeton, arba per požemį, kurio įėjimą galima rasti į vakarus nuo drakono, vadinamo Sssilith, pelkių drakonu. Tada, atsidūrę vietovėje su nedideliu ežerėliu, susiraskite medį – po juo bus kapas, kuriame tikrai rasite Torvino Kuolį. Be to, toje pačioje vietoje galite atlikti slaptą užduotį: norėdami tai padaryti, paimkite kardą ir nuneškite jį prie ežero, kur jūsų lauks miško lankininkas Arogarnas.
Pastaba: Slaptą užduotį galima atlikti tik pirmiausia įvykdžius užduotį „Miško ginklininkas Arogharnas“ – į pietvakarius nuo Belvue – netoli nuo tos vietos, kur prasideda Tamsusis elfas ir Medžio elfas.

„Blizzard“ kažkada sukūrė legendinį žaidimą „Diablo“. Ir pavydas atėjo į pasaulį. Daugelis tikėjosi pranokti originalaus žaidimo sėkmę, kai kiti žaidimų kūrimo titanai Westwood pradėjo gaudytis. Tačiau ir Noxas, ir vėlesni klonai tik nedrąsiai stovėjo nuošalyje, neturėdami jokių šansų laimėti. Tuo tarpu „Blizzard“ išleido „Diablo 2“ masėms, dar labiau atitrūkdama nuo savo persekiotojų. Dar visai neseniai jų nedrąsūs bandymai bent priartėti prie sosto papėdės atrodė gana apgailėtinai. Tuo tarpu tikroji grėsmė pasirodė nepastebėta, iš kur jos visai nesitikėjo: iš visiškai pakerėjusios naujakurių Vokietijos. Ir ji buvo vadinama - Šventoji...

Sunkus valdymas

Tiesą sakant, tai nėra per daug sudėtinga, tačiau siekdami „didesnio, geresnio, didesnio“ žaidimo kūrėjai nejučiomis sukomplikavo itin paprastą „Diablo 2“ sąsają. Todėl geriau perskaityti trumpą valdiklių įsisavinimo kursą. Ir svarbiausia iš karto atsiminti, kad norint mėgautis žaidimu, reikia išmokti visus sparčiuosius klavišus. Ir jais buvo pasirūpinta iki galo - klaviatūra „užkimšta“ ne blogiau nei bet kuriame skrydžio treniruoklyje. Taigi atidžiai perskaitykite dėžutę.

Kairysis pelės mygtukas pagal visus tokių žaidimų dėsnius naudojamas personažui judinti ir atakuoti priešą, dešinysis – specialioms atakoms ir burtams. Pelės volelis, kaip ir tikėtasi, yra atsakingas už tolimą / priartėjimą prie įvykių vietos. Dešinėje yra jūsų herojaus ir jį lydinčių asmenų veidai. Iš jų galite sužinoti tik apie jų sveikatos būklę. Na, o paspaudę ant veido, galite atimti ginklą iš pavaldinio, mainais duodami jam geresnį. Atkreipkite dėmesį, kad lydimuose ginkluose dažniausiai naudojami patys paprasčiausi, todėl silpnam šauliui parduoti galingo lanko nepavyks.

Apačioje yra kuklus skydelis, ant kurio yra penki klavišai, atitinkantys penkių tipų burbulus ir penki pagrindiniai mygtukai (kuriuos puikiai dubliuoja karštieji klavišai) - kuprinė, žaidimo savybės, daiktų rinkimas, žemėlapis ir žurnalas.

Skydelio šonuose yra ginklų ir specialių savybių kameros. Iš viso jų turėtų būti 5, bet pradžioje yra tik 1 kiekvieno tipo langelis, o kiti pridedami poromis 2, 8, 16 ir 30 lygiuose. Greitam naudojimui rezervuojami skaičių klavišai nuo 1 iki 0 Atitinkamai ginklai sunumeruoti nuo 1 iki 5, o gebėjimai ir burtai – nuo ​​6 iki 0.

Svarbu: Ginklų lizdai skiriasi tuo, kad juose galima laikyti arba 2 vienetus ginklų viena ranka arba ginklą ir skydą. Tik tam reikia ginklą padėti ne centre, o dešinėje kameros pusėje. Tik atliekant tokias manipuliacijas su ginklais būtina įvaldyti gebėjimą „naudoti ginklus dviem rankomis“.

Žurnalas atrodo neįprastai. Jame ne tik pateikiamas veiksmų ir skyrių užduočių sąrašas, bet ir suteikiama galimybė šiek tiek daugiau sužinoti apie savo įgūdžius, gebėjimus ir burtus. Ir tuo pat metu sužinokite apie žaidimo laiką, siurbimo greitį ir nužudytų monstrų savybes.

Ir galiausiai – yra du dalykai, neįtikėtinas palengvinti gyvenimą. Tai automatinis daiktų rinkimas (raktas A) ir didelio masto vietovės žemėlapį (raktas Skirtukas). Pirmasis leis nepasiimti kiekvienos numestos prekės rankiniu būdu, antrasis supaprastins problemą, kur dar reikia eiti.

Apimk begalybę!

Apibūdinti herojų nėra sunku. Jį sudaro savybės, gebėjimai ir specialūs gebėjimai. Savybės yra vienodos visiems herojams. Keičiasi tik patys skaičiai, priklausomai nuo konkretaus kario kovinių pageidavimų. Už kiekvieną lygį gausite 1 tašką, kurį galite investuoti į vieną iš jums patinkančių savybių. Na, kiekvienas savybių lygis padidėja tam tikru kiekiu, būdingu kiekvienam herojui.

Tai įdomu: Geriau kaupti statistinius taškus ir niekur jų neinvestuoti. Jūsų investicijos neturės didelės įtakos herojaus vystymuisi (reikia daug investuoti, kad pastebėtumėte grąžą), tačiau kartais tenka susidurti su daiktais, kurių viena ar kita savybė reikalauja 1-2 balų. Tuomet praverčia akiniai. Tačiau žaidime nėra griežtos testavimo sistemos, o žiedais ir amuletais galima „paspartinti“ iki norimų savybių, o paėmus daiktą – juos išimti. Tuo pačiu metu taip reikalingos pirštinės ar diržas į kuprinę nebepateks.

Dėmesio!

Pirmą kartą arenoje!

Apie savybes galite sužinoti atidarę kuprinę. Jie bus viršutiniame dešiniajame kampe. Taip pat yra mažas mygtukas, leidžiantis perjungti savybes ir gebėjimus. Jėga padidina puolimą, gyvenimą ir artimojo kovos ginklų žalą. Ištvermė padidina gynybą ir sumažina nuodų žalą. Vikrumas taip pat padidina gynybą ir žalą iš nuotolinių ginklų. Fizinė regeneracija pagreitina gyvenimo atsigavimą ir daro įtaką ištvermei. Psichikos regeneracija padidina burtų žalą ir pagreitina jų atvėsimą. Didelis žavesys (charizma) leis ne tik sumažinti prekeivių kainas, bet ir daug lengviau ištverti nuodingus įkandimus. Iš karto po sugebėjimais galite matyti savo sveikatos būklę (maksimalią ir bendrą), puolimą ir gynybą (taip pat bendrą paskutinio nužudyto monstro aprašymą), įprastų ir specialių atakų žalą ir pasipriešinimo rodiklius. Natūralu, kad puolimas yra galimybė pataikyti į priešą, o gynyba yra tikimybė, kad nepataikysi. Pasipriešinimas – tai vienokių ar kitokių pažeidimų sumažinimas, todėl visada reikia turėti omenyje skirtingus žalos tipus, nes tas pats ginklas vienu metu gali padaryti visų rūšių žalą (fizinę, ugnies, magišką ir nuodingą). Na, nepamirškite apie puolimo greitį ir judėjimo greitį. Bet kuris goblinas gali lengvai pasivyti lėtą priešininką, o greičiau pataikęs turi didesnę galimybę laimėti.

Galimybės

Gebėjimai yra našumo patobulinimų rinkinys, pačioje pradžioje jų yra tik 2, tačiau kylant lygiui herojus gauna galimybę pasirinkti ir išmokti naujų gebėjimų. Naujus gebėjimus galima įgyti 3, 6, 12, 20, 30, 50 lygiuose. Iš viso galima rinktis iš 13 gebėjimų (pirmieji 2 pritaikomi automatiškai). Galite investuoti papildomų taškų į jau pasirinktus gebėjimus, juos tobulindami. Gaunamų taškų skaičius priklauso nuo gautų naujų gebėjimų skaičiaus – 2 lygyje – 1 balas, nuo 6 lygio – 2 balai, nuo 12 lygio – 3 balai ir pan. Apskritai skirtingų herojų gebėjimai yra panašūs ir skiriasi daugiausia tik tuo, kokiu lygiu jie pasirodo. Gebėjimo dydis negali būti didesnis nei veikėjo lygis.

Žinios apie magiją (Magic lore), žinios apie ginklus (Weapon lore). Padidina magiškų ar įprastinių ginklų daromą žalą (paveikia visus magijos ar ginklų tipus iš karto).

Meditacija. Padidina dvasios atkūrimo efektyvumą.

Žemės magija, vandens magija, ugnies magija, oro magija, mėnulio magija, dangaus magija. Padidėja pasirinktos magijos sferos atkūrimo ir burtų metimo greitis.

Raitelis (Riding).Įgūdžiai leidžia jodinėti žirgais, kurių lygis aukštesnis nei 1.

Kardo mokslas, štabo mokymas, nuotolinė kova, kirvio pamoka, ilgakočiai ginklai, dvigubas ginklas, neginkluoti koviniai ginklai (neginkluota kova), kova su ašmenimis. Įgūdis padidina pasirinkto ginklo puolimo charakteristikas ir atakos greitį. Mes pasirenkame vieną mėgstamą įgūdį ir panaudojame jį iki galo.

Agility.Įgūdžiai padidina puolimo ir gynybos savybes.

Prekyba.Įgūdžiai daro prekybą jums pelningesnę. Kvailas sugebėjimas, niekada jo nepasiimk.

Konstitucija. Padidina smūgio taško atkūrimą ir pagerina sveikatos atkūrimo efektyvumą.

Nusiginklavimas. Kovojant rankomis su priešininku, kartais tampa įmanoma išmušti ginklą iš rankų - nuo 1,1% nuo 1 įgūdžių iki 99% nuo 90 įgūdžių. Ar jums trūksta pinigų? Pakanka įgyti šį įgūdį ir neinvestuoti į jį nė taško. Ir pasiimti tik tai, kas iškrenta iš priešo mūšių metu...

Skydo apsauga (Parrying). Apsaugos charakteristika didėja. Jei naudojate skydą, jo apsauginis poveikis taip pat padidėja.

Šarvai. Didinami visi pasipriešinimai ir judėjimo greitis.

Kraujo troškimas. Padidina rašybos greitį ir atsigavimo greitį vampyro būsenoje.

Koncentracija. Pagreitina kovinių sugebėjimų atsigavimą. Pirmojo pasirinkimo įgūdis. Be galo reikalingas išgyvenimui tiems, kurie naudoja specialius kovinius sugebėjimus.

Vampyrizmas. Pagreitina visų kovinių sugebėjimų atkūrimą vampyro pavidalu.

Spąstų žinios (Trap Lore). Pagreitina gebėjimų, susijusių su spąstais, atsigavimą.

Balistika. Efektas panašus į žinias apie spąstus, bet perpus silpnesnis. Be to – padidintas spąstų puolimo greitis. Tarsi apeinant gebėjimų lygio apribojimą (2 įgūdžiai viena tema).

Ypatingi sugebėjimai

Ypatingi sugebėjimai yra kažkas, kuo herojai visiškai skiriasi vienas nuo kito. Kiekvienas herojus turi savo skaičių šių sugebėjimų, ir daugumai jie yra suskirstyti į 2 „sferas“. Gebėjimų ypatumas yra tas, kad juos panaudojus turi praeiti šiek tiek laiko atsigauti. Tokiu atveju, naudojant burtą ar gebėjimą, atkūrimas įvyks visiems sferos gebėjimams (tačiau skirtingoms sferoms atkūrimas gali vykti ir atskirai). Kuo aukštesnis gebėjimų lygis, tuo ilgesnis atkūrimo laikas. Tačiau tam tikrų savybių ir sugebėjimų pagalba atsigavimo laikas gali sutrumpėti. Be to, atsigavimo pagreitis palaipsniui vyksta didėjant lygiui.

Ypatingi sugebėjimai neperkami. Runas jiems galima rasti tik išmušus jas iš priešų. Pakartotinis tos pačios runos naudojimas padidins burtų ar sugebėjimų lygį. Kartu su lygiu padidės ir gebėjimo efektyvumas, ir jo atkūrimo laikas. Jei tai yra dažnai naudojamas gebėjimas, tada jo galios sąskaita geriau palikti aušinimą 3–5 sekundes.

Naudojant gebėjimus, reikalingiausias žmogus yra derinių meistras. Su juo galite iškeisti jums nereikalingas runas į kitus herojus ir sukurti gebėjimų derinius, kad jas geriau panaudotumėte.

Žinoma, gebėjimai ir ypatingi gebėjimai bus išsamiau aptariami tiriant konkrečius herojus.

Pagalbininkai, tinginiai ir diversantai

Pasaulis, kuriame turite vykdyti teisingumą, jokiu būdu nėra tuščias. Jį užvaldo minios įvairių priešų, trokštančių nuplėšti mūsų herojaus galvos odą. Tačiau ne mažesnės minios yra paprasti civiliai, žiauriai kenčiantys laukdami, kol pro šalį prabėgs herojus, kuriam bus suteikta užduotis. Kai kurie netgi nori laikinai prisijungti. Bet tik kurį laiką – likusį laiką herojus turės išsaugoti miškus, laukus ir miestus nuostabioje izoliacijoje.

Pirmieji sąraše bus įprasti užduočių platintojai. Nors pagrindinės linijos užduotis atlieka visiškai neįprasti žmonės - su jais susitinki vieną kartą, o pakeliui daugiau nesutiksi. Tačiau kitus galima išskirti iš gudraus šauktuko ir klaustukų sugretinimo virš galvų. Atlikta užduotis perduodama darbdaviui, tačiau dabar virš galvos liks tik šauktukas.

Po langu dvi merginos.

Be darbdavių yra ir tiesiog darbuotojai. Tai derinių meistrai, kalviai, pardavėjai ir arklių prekeiviai. Pirmieji už pinigus kuria derinius iš turimų kovinių įgūdžių ar burtų, kuriuos galima panaudoti vienu paspaudimu. Jų poveikis gali būti neįtikėtinai mirtinas, tačiau jų atšalimas yra net didesnis nei sukrautų burtų suma. Nors kartais to reikia – pavyzdžiui, norint greitai mesti aurų grupę ar ilgai veikiančius burtus, kurie turi bendrą poveikį. Be to, derinių meistras užsiima jums nereikalingų kovos menų ir magijos runų keitimu (gali labai nepasisekti jūsų gladiatoriui, o nukris tik kitų profesijų runos) į reikalingas. Kursas yra toks: 2 runos - 1 bet kokia runa; 3 runos – 1 bet kokia runa jūsų herojui; 4 runos – 1 jūsų pasirinkta runa jūsų herojui. Pastaroji, nors ir brangesnė, leidžia gauti reikiamą runą, o ne visai nereikalingą.

Svarbu: jei patobulinote runą, tuomet reikia atnaujinti su ja susijusią kombinaciją. Tačiau derinių meistrai už tai ima nedaug.

Kalvis dalykų netaiso. Jis tobulina šiuos dalykus. Tiksliai tiek kartų, kiek elemente gali būti atnaujinimo langelių. Žinoma, tai nėra nemokama, bet dažnai verta. Visi patobulinimai numatyti iš anksto, tačiau aptikus ypač retus daiktus kalvis pasitemps ir peržengs seniai galiojančias ir griežtai nustatytas taisykles. Blogai tik tai, kad tokių tobulinimo elementų mažai.

Svarbu: nei kalvis, nei derinių meistras tau tiesiog nepadės. Norėdami pradėti juos naudoti, turite atlikti dvi papildomas užduotis. Pirmajame reikia rasti kalvį (duota pradiniame kaime), antrajame burtų knygą derinių meistrui (duota Sidabrinio upelio gyvenvietėje). Būtinai atlikite šias užduotis, kad galėtumėte visapusiškai naudotis amatininkų paslaugomis.

Taip kvėpuojant reikia dažniau valytis dantis!

Pardavėjai, iš kitų piliečių išsiskiriantys auksiniais maišeliais virš galvų, supirkinėja tai, ko tau nereikia, ir parduoda tai, ko tau reikia. Prekiautojai arkliais perka tik iš jūsų arklius. Norėdami įsigyti arklį, turite pasirinkti iš tų, kurie jums iškart patinka. Tuo pačiu, jei arklys jums nepasiekiamas dėl prastų jojimo įgūdžių, pasagos vaizdas ant žirgo bus perbrauktas.

Jūs susidursite su skirtingais priešais. Ir žmonės, ir monstrai. Be to, pastarieji gali būti ir humanoidai (pvz., goblinai), ir gyvūnai, ir pasakiški, tokie kaip drakonai. Dauguma linkę keliauti būriais, nors tikrai galingi monstrai mieliau gyvena vieni. Jei atsitiktinai susidursite su gauja, tada šios gaujos lyderis bus nurodytas raudonu apskritimu po jūsų kojomis su spygliais, kyšančiomis iš jo į visas puses. Ir kuo ryškesni šie spygliai, tuo stipresnis lyderis.

Sprendžiant iš smailaus rato, jis aiškiai lyderis.

Tai įdomu: Monstrų buveinės yra nenuspėjamas. Kai kurie gali gyventi savo mėgstamoje vietoje amžinai, atsinaujinę vos išvažiavę, išvalę teritoriją. Tačiau kiti po jų sunaikinimo išmiršta be žinios. Tačiau dažniausiai populiariuose keliuose ir maršrutuose monstrai bus atnaujinami.

Ir galiausiai partneriai. Jūs negalite jų čia samdyti. Jie gali prisijungti tik tada, kai atliekate užduotį. Bet! Atsitiktinių misijų metu kompanionai yra mirtingi. Tačiau kovotojai, kurie prisijungia prie jūsų pagrindinės linijos misijų metu, gyvena laimingai. Tai yra, žinoma, jie taip pat miršta. Tačiau, atsigulę ant žolės ir pailsėję, jie atgyja ir pradeda naikinti priešą su naujomis jėgomis (o svarbiausia - su visa sveikata). Tačiau labiausiai šiame žaidime partneriams patinka tai, kad jie negali pasiklysti ar atsilikti. Atsiliekantis partneris daro erdvinį šuolį ir labai greitai galite stebėti, kaip jis nuobodžiaujantis laukia jūsų artėjimo. Vis dėlto malonu.

Ištikimesnis partneris būtų arklys. Ji niekada tavęs nepaliks. Išskyrus atvejus, kai jis sunaikinamas prieš jus. Ir taip gali atsitikti, todėl pirkite savo arkliams balnus, kurie padidins jų gyvybingumą. Žirgų nauda gana specifinė – didėja judėjimo greitis. Tačiau žala taip pat nemaža – kai kurių gebėjimų iš arklio panaudoti nepavyksta, o raitelis išsitepa daug dažniau nei eidamas pėsčiomis. Be to, raitelis neįleidžiamas į požemius ir pastatus. Bet kaip greitai jie bėga!

Tai įdomu: raitelis gali panaudoti tokį triuką. Arkliai linkę bėgti šiek tiek greičiau nei monstrai. O jei paspaudę kairįjį pelės mygtuką ant monstro einame į priekį, tai mūsų raitelis judėdamas automatiškai šaudys į pasirinktą taikinį, kol jį nužudys. Be to, jis šaudys į artimiausią taikinį, kad prieš iš pradžių pasirinkto monstro mirtį gali įvykti keletas vikresnių priešų mirties.

Nuo namų iki žiedų...

„Diablo 2“ tapo įmanoma gyventi ir kovoti už požemių ribų, nors ten patekę negalėjote tikėtis greitai išeiti. Sacred suteikė mums ne tik pseudonetiesinio praėjimo galimybę ir didžiules laisvas erdves, bet ir mažiausius požemius (tačiau yra pora išimčių) ir namus. Čia esantys urvai ir rūsiai yra itin maži, juose nepasiklysite. Tačiau namai tapo daugiaaukščiai (nors juose niekas negyvena), o didžiausi dvarai įsigijo nedidelius rūsius, kuriuose veisiasi ir dauginasi monstrai. Atskirai verta paminėti tokį statinį kaip amfiteatras, kuriame linksminasi gladiatoriai. Ir bet kuris kitas herojus gali užsidirbti papildomų pinigų ten kovodamas su laukiniais gyvūnais. Tereikia prieiti prie žaidimo organizatoriaus ir susitarti su užduotimi, kurios metu reikia sunaikinti 3 priešininkus.

Vietoj kelionių magijos Ancaria turi dviejų tipų magiškus portalus. Pirmieji yra sujungti į vieną magišką sistemą, kuri leidžia pereiti į bet kurį įjungtą šios sistemos portalą (taip, pirmiausia turite patekti į portalą pėsčiomis ir jį įjungti). Tačiau įėjus į pirmąjį portalą galima pamatyti visų miestų, kuriuose yra portalai, sąrašą ir tik tada tikslingai užsiimti jų įtraukimu. Antrasis yra dvipusiai portalai, standžiai sujungti vienas su kitu.

Mados šou.

Iš „Diablo 2“ buvo išsaugota gerai patikrinta retų daiktų ir uniformų rinkinių sistema. Taigi reti daiktai vadinami geltonais, stebuklingi – mėlyna, o unikalūs – ryškiai oranžine spalva. Kiekvienam herojaus tipui taip pat yra specifinių dalykų. Jie ne tik turės būdingos spalvos vardus, bet ir antroje eilutėje bus nurodyta herojaus klasė, kuri gali juos naudoti. Jei surinksite tam tikrą skaičių dalykų (3 ir daugiau), kurių kryptis yra ta pati (pavyzdžiui, stipri apsauga nuo ugnies), tada jie kartu bus sujungti į rinkinį, kuris sustiprins vieną ar kitą savybę. Tada viršutiniame kairiajame „lėlės“ kampe atsiras apskritimas, atsakingas už tas papildomas savybes, o herojus pradės „švyti“ spalva, panašia į burbulo šviesą.

Mūšis įsibėgėja.

Itin retų šarvų ir ginklų rinkinių kojos auga iš tų pačių šaltinių. Jų spalva visiems vienoda (žalia) ir šių rinkinių kompoziciją galima pamatyti tame pačiame apskritime (tai yra, galite sužinoti, ko dar trūksta). Iš viso kiekvienas herojus gali turėti iki 5 rinkinių, kuriuose yra nuo 5 iki 7 ginklų ir šarvų vienetų. Be to, dėl žaidimo klaidų (o gal taip norima?) komplekte atsižvelgiama tik į šarvus, o ginklų lyg ir yra, bet jie nėra laikomi komplekto dalimi.

Taip pat buvo išsaugotos ginklo atnaujinimo ląstelės. Tik dabar su jais užsiima ne bet kas, radęs brangakmenį, o kalvis, kuriam duodamas patobulinti reikalingas ginklas ir tam tikra pinigų suma.

Na, o norint kur nors padėti atskirus daiktus iš surinktų rinkinių, kiekvieno kaimo centre yra „bankinė“ skrynia. Jūs atvykote į naują miestą – ir jūsų prekės čia jau atkeliavo anksčiau už jus.

Reikšmingiausias pokytis šioje srityje yra unikalios „lėlės“ kiekvienam herojui. Tiesą sakant, kiekvienas turi teisę į šalmą, pečių pagalvėles, kibirą, antrankius, pirštines, antblauzdžius, batus ir žiedų bei amuletų rinkinį. Bet kai kam neduos antpečių, kai kurioms pakabins žiedus. Taigi žiūrėkite žemiau esantį herojų „paketą“.

Burbulų naudojimas buvo supaprastintas. Jų nebereikia rūšiuoti į ląsteles – esami burbuliukai yra vienodo dydžio ir, jei tam tikra rūšis išlieka, burbulas automatiškai yra langelyje. O jų yra tik 5 tipai: sveikata, padidėjusi žala negyviesiems, padidėjusi patirtis, priešnuodis ir greitas gebėjimų atkūrimas. Antrasis ir trečiasis burbuliukai išsilaiko neilgai, todėl juos reikia tepti tinkamoje vietoje ir tinkamu laiku. Reikalingas gebėjimų atkūrimo buteliukas tik atsigavimui po derinių. Tai neturi įtakos pavieniams burtams ar gebėjimams.

Kartais vietovėje galite rasti „lobių“. Jie pasireiškia retais blyksniais, o užvedus žymeklį virš jų pasirodys užrašas apie „stebuklingai paslėptą vietą“. Kartais ten susirandi labai vertingų ir savalaikių dalykų.

Jie kovojo už Ankariją

Šis žaidimas negali egzistuoti be herojų. Ir net jei ne visi jie pasirodė ryškūs ir lengvai išsiskiriantys iš kitų. Bet jie bandė. Ir dabar jūs turite išsiaiškinti, kuo jie stiprūs arba, atvirkščiai, silpni.

Gladiatorius

Paprastas kovotojas be jokių ypatingų savybių. Jis nemėgsta arklių, todėl mieliau vaikščioja. Viskas, kas jam netinka, iškart smogia jam į kaktą, o ginklo jam ypač nereikia, nesunkiai užmuša bet kurį su pasvertomis kumštinemis pirštinėmis. Jis yra visiškas magijos naujokas, tačiau puikiai išmano kirvius, kovą dviem rankomis ir kovines pirštines, o prireikus gali įvaldyti visus kitus ginklus. Tačiau dėl to, kad gladiatoriai dažniau naudoja kirvius ar kovines pirštines, jis teikia pirmenybę jiems. Drabužiuose galima pastebėti pirštines, dažniausiai su ašmenimis ir išsikišusias iš ląstelės, taip pat gladiatoriaus diržą, kuris yra dvigubai platesnis nei įprasta. Iš niekučių jis gali užsidėti 2 žiedus ir amuletą.

Gladiatoriaus gebėjimai puikūs – jam iš pradžių pažįstamos ginklų ir susikaupimo žinios. Labai greitai jis išmoks valdyti kirvį, valdyti ginklą dviejose rankose, kovoti be ginklo, pulti iš toli, valdyti kardą, statyti, šarvus ir judrumą. Vėliau prie savo jau plačių žinių jis gali pridėti raitelio, nusiginklavimo, ilgo ginklo įgūdžių, skydo gynybos ir komersanto.

Ypatingi sugebėjimai

Jis nebuvo mokytas magijos, todėl gladiatorius turėjo įvaldyti kelis galingus smūgius tiek rankomis, tiek kojomis. Dėl gebėjimų grožis skirstomas į „įprastą“, kurį galima rasti kituose kariuose, ir „neįprastą“, būdingą tik jam.

Sunkiai nukentėjo. Labai stiprus smūgis priešui. Vienintelis pagrindinis smūgis, kurį galima panaudoti net iš arklio.

Serija (Attack). Kažkodėl jo atakų serija nutrūksta po antrojo priešininko mirties. Gaila, smūgiai stipresni nei kitų herojų.

Kovinis smūgis. Jis gali kuriam laikui išmušti priešą iš kovos, mesdamas jį atgal ir tuo pačiu pakenkdamas jo sveikatai.

Daug hitų (daug kartų). Apvalus smūgis, kuris pataiko į kiekvieną, kuris neatsargiai pasisuka po kirviu.

Na, čia ateina neįprasti smūgiai.

Galingas šuolis (Stomping jump). Tokiu šuoliu gladiatorius ne tik padaro žalą priešui, bet ir jį demoralizuoja, sumažindamas jo gynybą. Galioja tik pėstiesiems.

Awe (Awe). Pasyvi aura, kuri atmuša priešus.

Metimo peiliukai. Gladiatorius nėra ypač įgudęs mesti. Todėl jo ginklas skrenda toli, pakeliui pataiko į visus ir iš esmės negrįžta atgal.

Atgalinis pertraukiklis. Jūs negalite atlikti šios technikos nuo arklio. O procesas toks: priešas pagaunamas ir jam sulaužoma nugara. Po to priešas gali tik atsigulti ir pailsėti.

Herojiška drąsa. Gana ilgai išliekanti aura, leidžianti gladiatoriui laikinai padidinti puolimą ir gynybą.

Dievų kumštis.Šis veiksmas reikalauja gana didelio pasiruošimo, tačiau rezultatas įspūdingas – gladiatorius kumščiu padaro milžinišką žalą priešams tiesiai priešais. Jei tai smulkmena, tai atsitiko, kad po to visas pulkas goblinų išskrido negyvi. Taip pat tik pėstiesiems.

Durklo žvilgsnis. Aura, kuri daro žalą visiems gladiatorių supantiems priešams. Po truputį, bet kas sekundę.

ANTRAS PUSLAPAS

Kaip žaisti?

Pagrindinis dalykas žaidžiant kaip gladiatorius yra nuspręsti, kas jam patraukliau, kirviai ar kovinės pirštinės. Kirviai yra stipresni patys, tačiau žaidime yra nedidelė klaida, kai kovojama su ginklu dviejose rankose. Dėl kirvių bendra žala bus padalinta per pusę, o kiekvienai rankai nepataikyti/pataikyti bus skaičiuojami atskirai. Tačiau kovinės pirštinės prasiskverbia per visą smūgį ir dažniausiai nukenčia abi. Taigi pagalvokite... Kitu atveju gebėjimų pasirinkimas paprastas – imkite viską, išskyrus įgudimą su vienu ar kitu ginklu.

Tai įdomu: Gladiatoriui buvo atrastas labai įdomus daiktas – amuletas, leidžiantis nužudyti žemesnio lygio priešą nei gladiatorius, tiesiog pažvelgus į šį priešą. Nuostabus vaizdas – goblinai būriais krenta aplink bėgiojantį gladiatorių. Yra informacijos, kad tie patys dalykai gali būti prieinami ir kitiems herojams, tačiau tokių daiktų lygis yra labai aukštas, o kitų aš nemačiau.

Sąžiningai, gladiatoriui užteks tik visko serija Ir stiprus smūgis. Nors jūs galite padaryti aurų derinį ir naudoti juos pagal poreikį. Labai gerai dirba prieš stiprius varžovus dievų kumštis Ir nugarėlė, nors neturėtumėte jų išleisti visiems.

Serafimas

Elegantiška, lengvabūdiškai apsirengusi mergina, puikiai išmananti ir kardų valdymo meną, ir magiją. Be to, jai paprastai neužtenka vieno kardo, duok jai du. Bet kaip variantą ji gali pasiimti ir kokią ietį ar alebardą – serafimas taip pat yra kovos su jais ekspertas. Magijoje ji turi rinkinį visoms progoms.

Kaip gebėjimus, iš pradžių jis turi magijos ir ginklų žinių, vėliau gauna meditacijos, dangaus magijos, ilgų ginklų žinių, kardo, priedo, skydo ir raitelio apsaugos žinių. Dar vėliau iš eilės atsiranda dvigubas ginklas, šarvai, nuotolinis puolimas, judrumas ir prekiautojas.

Drabužiu jis labiausiai skiriasi nuo tradicinių pažiūrų: reikia rinktis tarp petnešėlių ir pirštinių, taip pat aulinių batų ir antblauzdžių – kiekvienai porai skirta tik viena ląstelė. Tačiau antrieji „kūno“ šarvai pasirodė ašmenų pavidalu. Tai aktyvus būdas apsaugoti nugarą. Na, yra tik 2 žiedai, bet tik vienas amuletas.

Ypatingi sugebėjimai

Pasirinkimas čia didelis ir yra iš ko rinktis. Pradėkime nuo jau pažįstamų kovinių sugebėjimų. Juose serafimas atsiskleidžia kaip rytietiškų kovos menų žinovas. Ir ji neatrodo kinietė...

Sunkiai nukentėjo. Tiesiog sustiprintas smūgis priešui.

Serija (Ataka). Smūgių serija, galinti vienu metu nužudyti kelis priešus (po vieno mirties jis pereina kitam). Labai stiprus pasirinkimas (juolab kad jis yra nuo pat pradžių). Jis negali būti naudojamas ant žirgo - ir jūs netgi negalite išmokti tokių sudėtingų salto ant žirgo.

Kovinis smūgis. Jaunoji karateka demonstraciniame šuolyje nuo vieno metro nuleidžia priešininką ant žemės, suteikdama sau laiko apdoroti kitus. Arklys čia vėl neveikia. Be to, jis taip pat nebus naudingas visuose tolesniuose kovose.

Sūkuriuojantis smūgis.Žiedinis smūgis, kurio metu priešininkai nuskrenda į šoną ir sekundei susivokia. Labai veiksmingas nuo mažų dalykų, tokių kaip goblinai. Kadangi apskritimai nukerpami per kelias sekundes.

Bumerangas (Medžiotojas-ieškotojas). Jei teisingai išmesite ginklą, jis tikrai sugrįš. Pakeliui kam nors partrenkti.

Kovinis šuolis. Kick variantas. Skausmingiau, bet be nokautų. Lengvai peršoka pusę žemėlapio. Jei skrydžio metu persijungiate į daug smūgių, tuomet publikos plojimai garantuoti.

Daug hitų (daug kartų). Vienas žiedinis smūgis, nors vieno rato rezultatai pasirodo skausmingesni už sukimąsi.

BFG (BeeEffGee). Sveiki kvakeriai! Išliejus šį burtą, pasirodo ietis, kuri kas sekundę svaido energijos kamuoliukus. Pasirodys nedaug priešų, laimei, šaudymas tęsiasi pusę minutės ar ilgiau.

Serafimų magija yra be galo įvairi, nors, kaip įprasta, ne visas rekomenduojama naudoti.

Stiprybė, tikėjimas. Tai aura, kuri laikinai padidina serafės ir jos padėjėjų puolimą.

Energijos varžtas. Vienintelė magija, kuriai reikia vaikščioti. Primena šaudymą iš pistoletų dviem rankomis. Kiekvienas šūvis padaro tam tikrą normalios ir fizinės žalos kiekį. Jie begėdiškai šmeižia...

Šviesa. Aura, kuri daro magišką žalą aplink sklandantiems negyviems padarams.

Konversija. Kurį laiką vienas iš priešų pereina į serafimų pusę.

Besisukantys šviesos peiliukai. Ašmenys sukasi aplink serafę, sukeldami žalą priešui.

Dirginimas. Suteikia pasirinktam priešui haliucinacijas, po kurių kurį laiką nepuola. Skaitymas trunka per ilgai, todėl jis taikomas tik kaip įspėjimas apie stiprius monstrus.

Dieviškoji šviesa (dangiškoji šviesa). Ir ši šviesos stulpelis daro magišką žalą visiems priešams. Trunka kurį laiką.

Galingas smūgis, padarantis fizinę (daugiau nei magišką) žalą.

Šviesos skydas. Aura, kuri stebuklingai apsaugo nuo šaulių ginklų.

Kaip žaisti?

Nepaisant daugybės sugebėjimų ir burtų, ji nėra pernelyg glumina dėl pasirinkimo. Iš gebėjimų turime iš karto pasirinkti, ar ploninsime priešo gretas kardu ar ietimis. Geriau prie pirmosios pridėti ginklus dviejose rankose, o antrasis yra savarankiškas. Jums tikrai reikia dangaus magijos (kad paspartintumėte atsigavimą ir padidintumėte efektą), tačiau visa kita yra sunkus pasirinkimas.

Kovos pasirinkimas yra labai mažas - serija, kaip pagrindinė priemonė persekioti priešą ir keturgubai kartu braukite sunaikinti viršininkus. Visi šuoliai ir sukimai yra lėti arba nestabilūs, ir BFG praleidžia dažniau nei pataiko. Reikalingas magijoje tikėjimo galia Ir dirginimas, likusius burtus geriau išdėlioti pagal esamą situaciją (daug nemirėlių ar lankininkų).

Apskritai, Serafimų įspūdis yra toks, kaip tipiškas kovotojas rankomis, naudojant magiją, kad būtų lengviau supjaustyti priešą į mažus gabalus.

Miško elfas

Ji atrodo kaip mergina su lanku, kuris jau tapo stereotipu. Tai yra, ji įgudusi iš tolo pataikyti voverei tiesiai į akį. Žinoma, tai yra neatsiejama miško elfo dalis, juk lankai yra jos ginklas (nors jie bandys mus įtikinti, kad ji itin vikriai elgiasi su durklu artimoje kovoje), tačiau ji moka ir magija. vadinamas mėnuliu. Šios magijos ypatumas yra jos apsauginė orientacija ir labai galingų pagalbininkų iškvietimas. Elfas iš esmės nepripažįsta pečių pagalvėlių kaip drabužių, tačiau ji mėgsta papuošalus, turinčius du amuletų lizdus ir keturis žiedų lizdus.

Iš pradžių jis turi vikrumo ir ginklų išmanymo gebėjimus, o jau per pirmą paaukštinimą gauna pasirinkimą tarp magijos žinių, meditacijos, mėnulio magijos, puolimo iš toli, susikaupimo, raitelio ir ilgo ginklo. Toliau atrakinami prekybininkai, kalavijavimas, šarvai, nuginklavimas ir apsauga nuo skydo. Nors iš pastarųjų, įdomus tik nusiginklavimas.

Ypatingi sugebėjimai

Gebėjimai skirstomi po lygiai – į mėnulio magiją ir kovą. O kadangi jų yra 16, tai kiekvienai sferai yra po 8 Natūralu, kad jie nesikerta vienas su kitu, o jų atkūrimas vyksta atskirai. Atrodo, kad kovos sugebėjimai yra pagrindiniai, o mėnulio magija, atvirai kalbant, yra pagalbinė.

Voras rodyklė.Įdomus gebėjimas, kai smūgio taške išnyra keli vorai, kurių lygis lygus tavo lygiui ir pradeda kandžioti visus šalia bėgiojančius. Su kiekvienu lygiu vorų skaičius didėja.

Atbulinės eigos rodyklė. Nusviedžia varžovą ant žemės, išmuša jį.

Įsiskverbianti rodyklė. Nukreipta strėlė, kuri po iššaudymo kelias sekundes skrieja ratu ir pataiko į visus, kurie neatsargiai stovi jos kelyje.

Sprogstamoji strėlė. Rodyklė, kuri, užmušusi priešą, suplėšys lavoną į gabalus. Labai naudinga nuo skeletų, kurie tikrai mėgsta atgyti.

Kiškiai puola!

Kelios rodyklės. Rodyklės ventiliatorius (1 vienam lygiui). Aplink stovintys ir smogantys priešai. Deja, žala dalijama proporcingai strėlių skaičiui. Gebėjimas trunka tam tikrą laiką.

Daug hitų (Multi-Hit). Pirmasis gebėjimas, susijęs ne tik su šaudymu iš lanko. Tai yra arba sustiprintas apskritas smūgis (visi jį gaus), arba šūvis, kaip ir ankstesniame gebėjime. Gebėjimas prieinamas tik pėstiesiems.

Sunkus smūgis. Tiesiog labai stiprus (ir visada tikslus) smūgis ar šūvis. Geriausių šaulių rekomendacijos.

Akis į akį (Akis už akį). Daug smūgių ar strėlių, bet visas šis turtas skirtas vienam tikslui. Puikiai tinka mūšiams su stipriais monstrais, ypač kai puolimo greitis vis dar mažas. Nors efektas gana nestabilus – gali būti daug geriau nei stiprus smūgis, o gal atvirkščiai. Jūs negalite panaudoti šio arklio gebėjimo.

Keistis (Transformacija). Kurį laiką aplink herojų atsiranda ratas, kuriame visi priešai virsta gyvūnais. Natūralu, kad gyvūnai nepuola.

Tumbleweed (erškėčių krūmas). Kamuolys, kuris rieda nurodyta kryptimi, padarydamas žalą visiems, užkluptiems kelyje.

Apnuodyti ūseliai. Spygliai, kurių skaičius lygus lygiui+1, nuodais ir trupučiu magijos trenkiantys ant jų užgautamiesiems. Jų darbo plotas itin mažas, bet tarnauja ilgai.

Augalų narvas. Jie sustabdo priešą, su kuriuo buvo naudojami. Jie gerai sąveikauja su ankstesniu burtu.

Protėvių šauksmas. 3 vaiduokliai, kurie lydi jus 25 sekundes ir per tą laiką puola bet kurį priešą (fizinė ir magiška žala). Jie geriausiai veikia kelių šių burtų deriniuose – mūsų minia prieš priešo minią.

Atsigavimas. Tiesiog gydymas.

Greitas kaip blyksnis. Padidėjęs judėjimo greitis. Kuo aukštesnis lygis, tuo daugiau.

Miško palydovas. Vienaragis, kuris visada jus lydi. Kiekvienas burtų lygis atitinka 5 vienaragio lygius. Būtinas burtas.

Kaip žaisti?

Pirmieji sugebėjimai, kuriuos turite pasirinkti, yra koncentracija, nuotolinis puolimas ir mėnulio magija. Likusi dalis yra asmeninis pasirinkimas. Nors nepamirškite, kad pagrindinis elfo ginklas yra lankai, todėl geriau net nebandyti jos mokyti dirbti su kardais ir ilgais ginklais. Taigi pagrindiniai ypatingi sugebėjimai - braukite Ir pradurta strėlė. Gana taikytina ir vorinė strėlė. Magija yra būtina vienaragiai(5 lygio burtai suteiks jums 25 lygio kompanioną, kuris yra labai galingas), pagreitis Ir protėvių šauksmas. Pastarasis puikiai tinka keturių kartų derinyje, kai skubiai reikia apsiginti nuo priešų minios. Likusi magijos dalis yra neprivaloma.

Šaulio taktika paprasta – nesimaišyti su didelėmis priešų miniomis, šaudant į juos iš toli. Jei labai sumažinsite specialių sugebėjimų atkūrimą, galite pasiekti beveik nuolatinį šaudymą stipriais smūgiais, todėl progresas per zoną bus greitas, o priešas kris vienu smūgiu. Geriau nesivelkite į dideles kovas rankomis - jie be jokios priežasties trenks į galvą, kad ir kas bebūtų. Be to, elfas geriausiai tinka jodinėti žirgu – ji pataiko geriau nei bet kas kitas. Tai reiškia, kad nusitaikote į vieną iš priešų ir apsiverčiate.

Tamsus elfas

Originaliausias kovotojas, praktikuojantis spąstus mūšyje. Kovos menų specialistas, žudikas ir, kaip rodo praktika, pats galingiausias kovotojas žaidime. Dažnai jo net nėra mūšio lauke, suteikdamas savo spąstams teisę susidoroti su priešu. Drabužiais jis yra konservatyvus, nuo įprastos schemos skiriasi tik tuo, kad yra 4 žiedai ir tik vienas amuletas. Tačiau jis išrado savo ginklo tipą – tamsius elfų peiliukus, kuriuos puikiai valdo. Paprastai jie padaro nedidelę fizinę žalą, tačiau labai nuodija (tačiau taip pat galite rasti gerų peilių su gaisro žala).

Nuo pat pradžių jis neišmoko naudotis peiliais ir susikaupti. Vėliau jis įgis spąstų žinias, balistiką, ginklų žinias, dvigubą valdymą, papildymą, judrumą, nuginklavimą ir raitelį. Net vėliau jis gali išmokti neginkluotos kovos, šarvų, kardo įgūdžių, skydo gynybos ir prekybininko.

Ypatingi sugebėjimai

Tamsiojo elfo įgūdžiai skirstomi į paprastus ir spąstus, skirtus sumažinti priešo gyvybę, net jei pats savininkas yra tam tikru atstumu.

Kobra. Naudojant šį gebėjimą gana ilgam laikui paralyžiuojami keli priešai. Negalima naudoti ant arklio.

Strėlių apsauga (Pak-Dain). Atspindi priešo strėles ir netgi padidina jų daromą žalą.

Staigus įniršis. Apvalus smūgis, tai galite padaryti tik einant pėsčiomis.

Mangustas (Mongoose). Labai toli šuolis nuo priešų minios. Kvailas įgūdis.

Apsauga nuo magijos (Pak-Nakor). Atsidūrę burtininkų kompanijoje, grąžiname jų pačių kerus ir netgi sustipriname juos.

Kerštas. Galingas puolimas prieš pasirinktą priešą.

Po įprastų sugebėjimų ateina tai, kuo taip garsėja tamsusis elfas – spąstai. Ne visi jie veikia kaip tikri spąstai (ty be savininko priežiūros veikia kaip granatos, tačiau jų nauda yra akivaizdi). Ir kaip tik dėl jų tamsusis elfas toks stiprus. Visi spąstai naudojami ne vieną kartą, bet tarnauja tam tikrą laiką.

Sumišimas. Elfas į savo amuniciją įmaišo haliucinogenų. Ir patekę į sutrikimo poveikio zoną, priešai pasimeta ir nesupranta, ką daryti. Dėl to jie gali ir sutrikę klaidžioti, ir vienas kitą naikinti.

Adrenalinas. Tai mažiau spąstai ir daugiau „burbulas“. Elfas jį geria pats ir padidina savo gynybą.

Nuodų rūkas. Kas bandys prasiskverbti pro šio purvo debesį, bus ištiktas nuodų ir fiziškai (iš čia pastarieji – nuo ​​apsinuodijimo daužo galvą į medžius, ar kaip?).

Sprogstamasis užtaisas. Eilinė bomba. Priešas nukenčia ugnimi ir sprogimo bangomis.

Mūšio rūkas. Nieko nematyti. Priešai tyliai sėdi ir laukia. Be to, jie nereaguoja į smūgius į galvas ir kitas kūno dalis - nieko nematote!

Testosteronas. Dar vienas burbulas, šį kartą padidinantis puolimą.

Duobė be dugno. Tikra mina. Jis gali būti pastatytas laukiant svečių ir stipriai juos smogs, kai tik jie neatsargiai užlips ant jo. Tiesa, jie nelauks amžinai, laikas ribotas. Bet geriausia juos pasodinti kaip staigmeną prieš mūšį su priešo minia. Jam bus garantuotas karštas ir nuodingas susitikimas.

Kaip žaisti?

Ne veltui tamsusis elfas laikomas galingiausiu kovotoju. Nors jis beveik neišnaudoja savo kovinių sugebėjimų. Jam svarbiausia įsigyti ašmenis ir įdėti juos į abi rankas, o tada belieka šiek tiek padėti sau spąstais. Taigi, netvarka tamsiam elfui – mieliausias dalykas. Jis visada turi būti vienoje iš ląstelių. Kol priešas kovoja tarpusavyje, tamsusis elfas jiems tik šiek tiek padeda. Jei yra daug priešų, galite juos išminuoti pragaro bedugnės perėjimas. Ir tada suviliota minia bus sunkiai sužeista prieš įsitraukdama į mūšį. Na, o tikrai blogose vietose – adrenalino, testosterono, sielos gaudyklės ir vienos iš gynybų (nuo magijos ar strėlių) derinys. Net nežiūrėk į tai, kad ši monstriška struktūra ilgai atkuriama – ji skirta avarinei situacijai. Apskritai, kodėl jūs laikote geltonus burbulus? Juk jų kaip tik ir reikia norint atkurti ilgiausius derinius.

Sunkiausia tamsiajam elfui pasirinkti sugebėjimus. Jis turi net 3 absoliučiai būtinus gebėjimus (spąstų išmanymas, ginklų laikymas dviejose rankose ir nusiginklavimas). Tačiau išmokęs juos visus iki 12 lygio, jis tampa tikrai nenugalimas.

Magas

Jau yra pakankamai kryžių tarp mago ir kario. Bet tikro mago dar nebuvo. Štai jis. Tačiau tikri magai, nepaisant visų garantijų dėl puikių kardo įgūdžių, vis tiek nemėgsta aštrių ginklų. Ir jie neturi specialių į kovą orientuotų sugebėjimų - tik 20 burtų. Ir jei atsižvelgsite į jūsų sveikatą, kuri neleidžia atlikti ilgalaikių kovinių operacijų tokiomis sąlygomis, kai priešas stipriai ir skausmingai trenkia jums į galvą, tada tampa aišku, kad pagrindinė mūšio mago technika yra dėvėti nugalėti priešą ilgu bėgimu. O tarp jų – greitas magijos panaudojimas. Drabužiuose mūšio magas laikosi tų pačių principų kaip ir miško elfas.

Mago sugebėjimai, žinoma, prasideda nuo magijos ir meditacijos žinių. Be to, labai greitai jis gali rinktis tarp žemės, ugnies, vandens ir oro magijos, kardo ar lazdos pažinimo, atakos iš toli, ginklų ar raitelio išmanymo. Vėliau jis gali išmokti judrumo, prekybininko, papildymo, nuginklavimo ir skydo gynybos.

Ypatingi sugebėjimai

Magas turi net keturias magijos sferas (na, ir dar keli burtai, kurie negalėjo niekur prilipti), tad rinktis yra iš ko. Bjauriausia, kad tikrai nėra reikalingiausios sferos, kiekviena turi po 1-2 naudingus burtus. Bet kiekviena sfera turi savų sugebėjimų... Bet pradėkime nuo ugnies sferos.

Ugnies kamuolys. Ugnies kamuolys, kuris smogia į priešą ugnimi ir, kiek mažesniu mastu, magija. Skrenda arti, dažnai nepataiko, bet sėkmingu smūgiu gali sužaloti du žmones iš karto. Bet jis ten buvo nuo pat pradžių.

Liepsnos oda. Tai aura, kuri leidžia blokuoti kai kurias priešo atakas, padidina atsparumą ugniai, o tie, kurie vis tiek pasieks jus, gaus nedidelę ugnies žalą.

Skaistykla. Maža dėmė, kuri šliaužios aplink tave, ieškodama priešo. Kažkas panašaus į laikiną padėjėją. Maža žala neleidžia jos laikyti vertingu burtu.

Ugnies spiralė. Ugnies ratas aplink magą, smogiantis į priešą ugnimi (ir šiek tiek magijos).

Baigę ugnį, judame ant žemės.

Meteorų audra. Keletas meteoritų (1 lygis – 3, 2 – 5, tada pridedamas 1) nukrenta ant žemės, sukeldami didelę įprastą žalą ir nedidelį gaisrą nukentėjusiesiems.

Iškart už žemės ateina priešinga stichija – oras.

Uraganas (sūkurys). Nelabai veiksmingas dalykas, bet jūs galite žinoti. Sumažina šaulių galimybę pataikyti į magas ir padaro nedidelę žalą tiems, kurie priartėja per arti mago.

Vejo gusis. Išmeta daugybę priešų prieš vedlį (parašyta burtažodžiu) atgal, sukeldama jiems tam tikrą nuodų žalą. Tuo pačiu metu ir priešai kuriam laikui susimąsto. Labai naudingas burtas.

Fazės poslinkis. Mago teleportacija. Nelabai toli, todėl gana nenaudinga.

Žaibo smūgis. Stiprus magiškas ir fizinis smūgis į tam tikrą sritį. Tuo pačiu metu didėjant lygiui, daugėja tų, kuriuos nukentės žaibas.

Po oro ateina vanduo, kuriame galite rasti daug naudingų burtų.

Agility krioklys (Vikrumo katarakta). Taigi magas trumpam padidina greitį ir atakos sugebėjimus.

Ledo šukės. Magiškai ir fiziškai priešą žalojančių fragmentų gerbėjas. Kuo aukštesnis lygis, tuo daugiau fragmentų ir tuo toliau jie skrenda.

Ledo žiedas.Šis žiedas sulėtina priešus ir padaro jiems fizinę bei magišką žalą.

Vandens forma. Su šiuo burtu magas gali tapti nematomas ir pabėgti nuo priešų minios.

Be burtų, iš anksto paskirstytų tarp sferų, yra ir niekur neįtrauktų burtų. Bet tai nereiškia, kad jie yra nenaudingi.

Dvasinis gydymas.Įprastas gydymas, nieko daugiau.

Skydo siena. Skydo siena suteikia tam tikrą tikimybę atremti priešo atakas, taip pat padidina visą pasipriešinimą (išskyrus fizinį) ir daugiausia padidina atsparumą magijai.

Vaiduoklių pieva. Dvasios atsigavimo pagreitis.

Balansas (Reiki). Sveikatos atkūrimo pagreitis.

Kaip žaisti?

Magas yra silpnas ir neapsaugotas padaras. Bet kas gali jį nužudyti. Todėl jam reikia kuo greičiau įgyti visus įmanomus burtus, o iki tol stengtis visai nesivelti į mūšius. Priešingu atveju magas akimirksniu bus užtikrintas dar vienas atgimimas toli nuo įvykių vietos.

Sėkmingiausias ryšys - ledo žiedas, sulėtinti priešą, po kurio greitas apdorojimas užšaldytas ledo šukių. Jei yra ypač daug priešininkų, galite pabėgti ir pasinaudoti baimės ratas. Tada niekas patikimai į mus neįeis (o baimės rato bėda ta, kad kas įžengė į jos veikimo spindulį prieš jį perskaitant, neišeis ir įveiks magą kaip anksčiau). Kitas geras ryšys - gūsis Ir ledo šukių. Priešas metamas atgal, o po to skeveldros iškyla per jį - žalingas poveikis yra daug didesnis. Na, o balanso ir vaiduokliškos pievos derinys veikia labai gerai – abu stebukladariui nepakenks. Kartais reikia suakmenėjimas, kaip priemonė prieš stiprius priešininkus ir ugnies kamuolys, kuriam jautrūs skeletai.

Kokius gebėjimus pasirinkti? Kaip matote iš pasirinktų burtų, oras ir vanduo yra vertingesni. Tiesiog nesirinkite ginklų; magas nežino, kaip su jais kovoti.

TREČIAS PUSLAPAS

Vampyras

Įprastoje būsenoje ši mergina puikiai kovoja su priešais kardu, tačiau yra ir paslėpta būsena, kai ji įgauna vampyrės išvaizdą. Tokia forma ji nebenaudoja ginklų ir šarvų, užtenka tik rankų, o pats kūnas tampa apsauga. Ir nors ji ilgai neužsibūna vampyro pavidalu, per šį laiką ji gali nuveikti neįtikėtinai daug dalykų. Be to, atsiranda naujų vampyrų sugebėjimų. Vienintelis skirtumas tarp vampyrės drabužių komplekto yra tas, kad ji turi tik vieną amuletą su visais 4 žiedais. Visa kita nesiskiria nuo standartų.

Nuo gimimo jai pažįstamas vampyrizmas ir ginklų išmanymas, kiek vėliau mokosi šarvų, kirvio ir kardo meistriškumo, kraujo troškulio, susikaupimo, papildymo, nusiginklavimo, apsaugos su skydu. Laikui bėgant gali išmokti raitelio, judrumo, ilgo ginklo, prekybininko ir nuotolio atakos.

Ypatingi sugebėjimai

Gebėjimai gali būti įprasti arba vampyriški. Tiesa, pasikeitus formai pirmieji nedingsta, o šiek tiek sustiprėja ir ima greičiau atsigauti. O greito naudojimo lizduose gebėjimai šiek tiek keičiasi. Tačiau tai yra brangus dalykas. Svarbiausia suprasti, kaip viskas vyksta.

Pavirsti vampyru. Netrunka virsti vampyru. Bet jūs negalite ilgai likti šioje formoje. Įgykite naujų šio gebėjimo lygių ir vis ilgiau mėgausitės antrojo šios merginos įsikūnijimo jėga ir miklumu.

Sąmonės kontrolė. Jei yra per daug priešų, verta privilioti vieną į mūsų pusę. Taip, tai irgi teisingiau. Proto kontrolė ir laiko kontrolė veikia tik nulipusiam vampyrui.

Vilko skambutis. Vienas vilkas – ne pati rimčiausia pagalba. Na, nėra prasmės juos naudoti, kvieskite šikšnosparnius.

Laiko kontrolė. Vampyrė nešokinėja ir neteleportuojasi – ji sulėtina laiką ir ramiai juda iš vietos į vietą. Tačiau esmė ta pati – toliau nuo priešų reiškia daugiau sveikatos.

Sukiojantys nagai. Mums jau pažįstamas žiedinis smūgis, atnešantis žalą visiems priešininkams. Visi tolesni įprasti priepuoliai (išskyrus mirties nagus) atliekami tik einant pėsčiomis.

Mirties nagai. Stiprus smūgis, po juo pakliuvusiam nebus gerai. Nors kitiems šis smūgis atrodo gražiau.

Plyšantys nagai. Smūgių serija, dėl kurios vampyras gali pereiti nuo vieno priešo prie kito.

Kovinis smūgis. Spardykite ir išmuškite priešininką – tai gali padaryti ir vampyrai.

Šie sugebėjimai atrakinami tik kaip vampyras. Bus mažai laiko išsamioms studijoms, tačiau čia slypi tikro vampyro galia.

Kraujo įkandimas.Įprastas vampyrų gydymo metodas yra nusausinti gyvybę iš priešo. Šiuo metu ji niekam nemuša, o auka jos nemušė. Tačiau sveikata pasipildo prastai, o likusieji šiuo metu nesiliauja.

Meistras įkandimas. Bet taip šiek tiek geriau – įkandęs trumpam tampa pagalbininku. Ypač veiksmingas prieš žirgų lankininkus.

Kur Drizztas?

Šuolis ant nagų. Tvirtai šokinėdamas vampyras išsklaido priešus į šalis ir šiek tiek pažeidžia juos. Keistas triukas.

Kraujo bučinys. Su šiuo įkandimu priešas taip suserga, kad laikinai susilpnėja jo savybės ir šiek tiek pablogėja sveikata. Kitas keistas būdas padaryti ką nors neaiškaus. Jūs negalėsite pabučiuoti savo priešo nuo arklio.

Pabudimas iš mirtis (Awaken dead). Mes prikeliame iš numirusių priešo lavoną, o jis kovoja už mus tol, kol atgausime žmogiškąjį pavidalą. Goblinų minioje tai nenaudinga, bet užauginti milžiną ar drakoną yra kažkas.

Šikšnosparnių pulkas (Bats: kraujo spiečius). Malonūs pagalbininkai. Juos nužudyti nepaprastai sunku, jie gyvena net vampyrui atgavus žmogišką išvaizdą. Tik taip jie atitraukia priešus.

Bauginantys šikšnosparniai (Bats: painiava). Jie įkando šiek tiek silpniau, bet puikiai supainioja priešą. Ir nebežino, kam pulti.

Šikšnosparniai: sargyba. Ir šios pelės pirmiausia veikia prieš magus ar lankininkus, pirmiausia jas išsirinkdamos iš minios.

Kaip žaisti?

Transformacija į vampyrą.

Negalėsite visą laiką išlikti vampyro pavidalu, todėl savo kovinius įgūdžius teks tobulinti. Ir visi tie patys, kuriuos žinome mirties nagai Ir išdarinėjantys nagus. Ir net pavirtus vampyru, šie gebėjimai neliks be darbo. Tačiau šiuo metu tektų kviesti šikšnosparnius – jų pagalba labai gera. Jei priešas stiprus, verta ką nors patraukti į savo pusę. Ir jei kas nors stiprus mirė, tada prikelkite šį stiprų vyrą iš numirusių ir įdarbinkite jį į savo komandą. Visokie šokinėjimai ir kandžiojimai – ne apie mus.

Geriausias vampyro ginklas yra kardas. Tačiau yra ir toks dalykas kaip kaukolės. Visi kiti herojai neturi labai didelių šansų rasti galingą mūšio kaukolę, tačiau vampyras gali nesunkiai tai padaryti įėjęs į kapines. Ir nors kaukolė negali būti patobulinta gebėjimais, kai kurie egzemplioriai be jokių sugebėjimų bus daug geresni už bet kokį kardą.

Tai įdomu: kaukolės dažniausiai randamos kapinėse. Be to, vampyras, skirtingai nei kiti, kapinėse randa tik griaučius, o kape – ne daugiau kaip vieną. Išvada – kaip pradedantysis vampyras, išieškok visas aplinkines kapines ir pirmą kartą gali gauti labai galingą ginklą.

Eik toli...

Prieš pradėdamas savo kelionę per Ankariją, šiek tiek apsistosiu ties užduotimis ir jų atlikimo eiga. Yra trijų tipų užduotys – pagrindinės, papildomos ir atsitiktinės. Kai baigiami pirmieji, siužeto linija vyksta pažanga. O žurnale jie pažymėti „saulelėmis“, kurias užbaigus pakeičiamos varnelėmis. Papildomos užduotys yra tos užduotys, kurios visada bus žaidime. Dažnai jų įgyvendinimas kažkaip pagerina gyvenimą (pavyzdžiui, padeda susirasti knygą derinių meistrui). Paprastai jie gaunami iš tos pačios vietos (nors vietos gali skirtis), o juos duoda įvardyti žmonės (priešingai nei atsitiktiniai ūkininkų, didikų ir kt. užduotys). Atsitiktinės užduotys duoda tik patirties ir pinigų. Jie gali atsirasti bet kur ir paprastai yra susiję su kokio nors stiprio monstro sunaikinimu. Tačiau gali būti ir labai sudėtingų užduočių, pavyzdžiui, kai šalia tilto stovintis vyras paprašė skubiai surasti jam siuvėją. Savaime suprantama, siuvėjas stovėjo kitoje tilto pusėje.

Kaip rasti užduoties vietą? Žurnale turi būti pasirinktos nedidelės užduotys, tačiau pagrindinė užduotis gali būti tik viena. Tokiu atveju kryptis į pagrindinę užduotį minimame žemėlapyje bus paryškinta geltona rodykle mažojo žemėlapio krašte. Pasirinkta nepagrindinė užduotis bus pažymėta mėlyna rodykle. Pačios užduoties vieta bus rodoma mėlynose arba geltonose knygose. Pabaigus knygą, jos spalva pasikeis į žalią. Atlikę užduotį, net jei jums vietoje duos patirties ir pareiškia, kad viskas baigta, vis tiek apvažiuokite visas suinteresuotas šalis. Dažnai pasitaiko atvejų, kai jums gali būti suteikta papildoma premija ar geras daiktas.

Svarbu: net Po daugybės pataisymų žaidimas vis dar nėra visiškai be klaidų. Vienas iš jų yra duotų monstrų „praradimas“ arba užduočių klaidos, jei vienu metu renkate daug užduočių. Taigi stenkitės neužsiimti daugiau nei dviejų pasirenkamų ar atsitiktinių užduočių, nebent švaistote savo laiką.

Jei miršta žaidimo metu, nieko ypač baisaus neįvyksta. Daiktai ir bendražygiai lieka su tavimi, žirgas laukia mirties vietoje, o tu prisikeliate paskutinės pagrindinės linijos atliktos užduoties vietoje. Paprastai patogu. Bet kartais gali būti taip toli...

Kur viskas prasidėjo

Ir viskas prasidėjo nuo tamsaus elfo Šadaro. Gimęs kilmingoje šeimoje, jis ilgainiui pradėjo domėtis juodąja magija, manydamas, kad tai būdas prailginti savo ilgaamžiškumą. Savo eksperimentuose jis netgi naudojo savo šeimos narius. Natūralu, kad tai sukėlė nesantaiką, o tada Misdale anklavo magai nuteisė jį mirti sudeginant. Tačiau valdovas Valorianas pasirodė geraširdis žmogus ir egzekuciją pakeitė tremtimi. Nuo tada išprotėjęs magas nuėjo į dykumos smėlį, o goblinai, troliai ir orkai ilgą laiką kalbėjo apie siaubingą burtininką, gyvenantį Tamsiajame bokšte. Burtininko tikslas buvo surasti vartus į Mirusiųjų karalystę ir įleisti demoną Sakkarą į gyvųjų pasaulį. Ir atrodo, kad jis pasiekė savo tikslą...

I veiksmas.Likimo kelias

Be komentarų...

Visų herojų pradžia bus skirtinga. Magas turės išlaikyti išbandymą sunaikindamas monstrą; tamsūs ir miško elfai - atneškite laišką į Bellevue miestą; vampyrui - palydėti ten klajūną; Serafimas – susidoroti su plėšikų grupe; gladiatoriui – išgyventi mūšį arenoje. Tačiau galiausiai jų keliai susikerta, kai kuris nors iš herojų atvyksta į komendanto Romą Belviu mieste. Jis papasakos apie paslaptingus įvykius ir nusiųs jus pas seržantą Trevilį priešais Porto Valumą. Neskubėkite – pirmiausia reikia „įjungti“ prie miesto esantį portalą (norintieji iš Romos gautus pinigus gali išleisti arkliui įsigyti).

Seržantas gana tylus ir išsiųs jus į miestą, kur gausite naują įsakymą – paleisti tarp orkų šnipinėjusį princo padėjėją Wilburą. Tačiau visas kelias į miestą nusėtas miniomis orkų ir goblinų, o pajudėję toliau į šoną galite susidurti su 20 lygio priešų pulku, kuris kol kas jums bus nereikalingas. Nors galima tiesiog bėgti keliu, geriau ten eiti, pakeliui sunaikinant būrius priešų. Pats miestas taip pat nešviečia ramybe. Iš karto įvažiavus į miestą matosi portalas, kurį reikia įjungti.

Wilburą saugantys orkai yra gana stiprūs, todėl 2-3 lygio herojams geriau nesimaišyti su savo lyderiu. Vilburis tuoj pat prisijungia prie jūsų ir pasiūlo nuvežti jį į Urkenburgą, pas princą. Per savo karjerą Wilburas daug sužinojo apie orkus ir norėtų tai pasakyti išmanantiems žmonėms.

Tarp šių misijų būtų gera idėja atlikti užduotis, siekiant surasti kalvį Belviu ir rasti stebuklingą knygą Silver Creek mieste. Šios užduotys suteiks galimybę ateityje pasinaudoti kalvių ir kombinacijų meistrų paslaugomis.

Kelias į Urkenburgą nėra lengvas. Pakeliui sutiksite gana stiprių orkų ir goblinų, tačiau dažniausiai jie išsidėstę ne būriais, o pavieniui, o tai palengvina jų sunaikinimo problemą.

Princas, kaip paaiškėja, yra suglumęs dėl orkų ir goblinų invazijos ir prašo jūsų vykti į diplomatinę misiją pas baroną DeMordray. Baronas nėra labai populiarus dėl savo pernelyg griežtų sprendimų, tačiau jis yra karališkosios armijos vadas ir į tai reikia atsižvelgti. Norėdami padėti, princas perves jus į vietą, kur išlaisvinote Wilburą. Po to Wilburas nustos būti pasyvus stebėtojas ir pradės jums padėti atlikti sudėtingą užduotį sunaikinti priešą. Jums nereikia jaudintis dėl jo saugumo – jis šiek tiek atsiguls ir atgis.

Toliau rekomenduočiau vykti į Mascarel. Ten yra ne tik dar vienas portalas, bet ir nuostabi vieta išsilyginimui. Ten esantys monstrai yra arčiausiai jūsų lygio, o tai reiškia, kad jie dažnai numes runas. Kurių nenusipirksi už jokius pinigus – jie neparduoda, tai viskas.

Iš ten, gerai išsilyginę, eikite į Faerie Crossing. Ten sutiksite DeMordray atstovus, kurie paprašys sunaikinti renegatus kitoje tilto pusėje. Atsižvelgiant į tai, kad juos bet kokiu atveju teks sunaikinti, papildoma patirtis nepakenks. Bet vis tiek geriau eiti toliau ne tiesia linija, o pasukti į Timbertoną. Ši nuostabi vieta turi ne tik keletą papildomų užduočių, bet ir dar vieną portalą. Bet dabar galite eiti į Crow's Rock pilį. Tai gražus miestas, kuriame daug prekybininkų. Baronas yra labai malonus ir siunčia jus pas vieną iš savo elitinių karių, kurie gali jums padėti. Bet kažkodėl būrys ne tik nenori padėti, bet ir pats tave puola. Turime juos sunaikinti. Atkreipkite dėmesį, kad jūs negalėsite patekti į būrį tiesia linija, jums reikia pereiti per urvą, esantį netoli Volfdeilo miesto. Labai patogu, kad šalia samdinių yra dar vienas portalas.

Po mūšio Vilburas arba miršta, arba palieka mus ir prašo pranešti princui apie išdavystę. Po to žaidimas pereina į antrąjį skyrių.

Jei grįšime pas baroną, jis tik juoksis iš mūsų naivumo ir bandys užbaigti tai, ką pradėjo jo būrys...

II veiksmas. Dėl karūnos

Laikas suskubti įspėti princą apie išdavystę. Mes šokinėjame į teleportą į Mascarel, o iš ten mesti akmenį iki Porto draco. Perėjime nebėra nieko, bet jūs sužinojote, kad princas ketino sunaikinti orkų armiją pietuose. Pirmyn per dykumą.

Tačiau ir čia yra išdavystė. Rasite tik lauką su žuvusiais kareiviais, tarp kurių bus ir mirštantis Trevilis. Jis paprašys jūsų atnešti vandens. Netoliese tyvuliuoja ežeriukas, kurio pakrantėje bus kolba. Trumpam atgijęs Trevilis praneš, kad baronienė Vilia iš Mascarel gali pasakyti, kur dabar yra princas. Nepamirškite atidaryti portalo dykumoje šalia mirštančio Trevilio.

Tačiau baronienė yra suimta DeMordray kariuomenės. Taigi jūs turite išvalyti miestą nuo priešo ir išvesti baronę slaptu perėjimu. Žaidime yra įdomus taškas – miesto pavadinimą galite sužinoti tik išvedę baronę per slaptą praėjimą. O išgelbėję ją, eikite į Tyr-fasul tvirtovę, esančią miškuose į šiaurę nuo Mascarel. Baronienė gali jums padėti ir, kaip ir bet kuris pagrindinės linijos herojus, niekada nemiršta. Tiesiog aprūpinkite jį svogūnais – bus daugiau naudos.

Princas nepaprastai džiaugiasi baronienės išgelbėjimu ir nedelsdamas supažindina jus su savo burtininke, kuri tikisi, kad ji turi raktą į orkų atvykimą. Ir tada jis įdeda vienpusį portalą į Ahil-tar oazę. Ten gyvenantys žmonės siūlo kelią į orkų Khorad-nur miestą, kur gyvena apdairūs orkai, galintys susitaikyti su žmonėmis.

Tačiau į miestą įeiti neleidžia įžūlus orkas, kuris pareiškia, kad įleidžiami tik kietieji. O kad tokiu taptum, reikia šalia miesto nužudyti drakoną. Drakonas yra didelis, ir jūs, žinoma, negalėsite jo praleisti. Didžiausia problema ta, kad drakoną lydi krūva skeletų ir kerpių. Todėl pirmiausia turėsite sunaikinti šią palydą, o tik tada susidoroti su pačiu drakonu.

Nužudę drakoną, įeikite į miestą ir iš karto ieškokite portalo (miesto centre). Ne visi džiaugiasi mus matydami, o nepatenkintųjų teks mažinti. Dėl to vienaip ar kitaip gausite demono ragą iš šamano ir užbaigsite antrą veiksmą.

III veiksmas. Kraujo takas

Užduotis atlikta, laikas surasti princą. Tik dabar jo jau nebėra buvusioje vietoje – išvyko į sostinę į Braverock pilį. Lengviausias būdas ten patekti yra per portalą Porto Vallum, o tada per Bravesbury kaimą į šiaurę. Pakeliui sutiksite labai daug magų, tad apsirūpinkite antimagijos amuletais ir žiedais, taip pat į derinius įterpkite atitinkamus burtus.

Taigi, princas pasirodė esąs dar toliau, nei tikėtasi. Net sostinėje jam nėra ramybės visur, kur nori jį nužudyti. Todėl princas savo rezidenciją įsirengė kanalizacijoje. Laimei, bent jau gyventojai kanalizacijoje nėra labai agresyvūs. Taip, nepamirškite suaktyvinti portalo mieste.

Ir štai ateina princas. Ir būrėja šalia jo. Ši išradinga moteris pakvies jus į Serafimų vienuolyną Icecreek Dale. Jie anksčiau išgelbėjo pasaulį, todėl turėtų žinoti, kaip tai daroma. Laimei, šį kartą magas ketina prisijungti prie mūsų ekspedicijos. Įšokame į portalą, esantį šalia Volfdeilo, ir nuo jo einame tiesiai į šiaurę. Tai jau milžinų ir stiprių monstrų kraštas, tikiuosi, kad prieš lipdamas čia gerai išsilyginote.

Serafimai dejuoja, kad paskutinį kartą jie išgelbėjo pasaulį seniai, ir viskas, ką apie tai užsirašė, yra bibliotekoje. Tačiau monstrai biblioteką rado kaip savo namus be tinkamos priežiūros, todėl pirmiausia turėsite išvalyti ją nuo nepageidaujamų svečių. Nepamirškite atidaryti portalo šalia vienuolyno.

Artefaktai surinkti – laikas aplankyti demoną.

Bibliotekoje pavyko aptikti serafimo vaiduoklį, kuris pasakoja apie keturis elementarius elementus, sudarančius šio pasaulio sielą. Mes ieškome tų pačių elementų. Vienintelis nemalonus dalykas yra tai, kad jie dažniausiai turi drakoną kaip sargybinį.

Oro stichija labai arti – Frostgaardo ledo rūmuose. Jį, žinoma, saugo ledo drakonas ir kitų ledo būtybių pulkai. Jei iki to laiko įsigijote ugnies ginklą, tada jis jums bus labai naudingas. Norint rasti ugnies elementą, reikia įšokti į dykumą (kur mirė Trevilis) ir eiti į Alkazaba noc Draco. Lavos laukai ir ugnies drakonas mums garantuoti. Priešgaisrinė apsauga čia labai praverčia.

Tokiais smūgiais netrukus baigsis trečiasis veiksmas.

Daug toliau reikia pasiekti likusius elementus. Pereikite į portalą Braverock pilyje ir bėkite į vakarus, per Bravewall, į tamsiųjų elfų šalį. Pats laikas prisiminti apie apsaugą nuo nuodų – čia yra nesuskaičiuojama daugybė nuodytojų. Zhurag-nare yra žemės elementas, o Verag-nare yra vandens elementas. Ir jei norint rasti žemės elementą, pakanka išvalyti priešo požemį, tada vandens elementui reikia išvalyti kitą požemį iš drakonų poros ir pasukti svirtį, kuri nusausina praėjimą į požemį su vandens stichija.

Visi? Nr. Pasirodo, trūksta penktojo elemento. Ir burtininkė mus siunčia jo ieškoti. Nepalikdami tamsiųjų elfų šalies, vykstame į Mystdale pilies miestą. Iš ten jums reikia eiti į rytus, kur rasite neįprastą „push-action“ portalą, kuris nuves mus į dykumą. O iš ten ilgas žygis po požemius (ir nuolatiniai išėjimai iš jų) nuves į Shaddar-nur tvirtovę. Netoli jo yra paskutinis portalas.

Pilį valdo kažkoks ogras, kuris labai nerimauja dėl to, kad rūsyje atsirado žalingi demonai, kurie naikina atsargas ne prasčiau nei žiurkės. Ogre žada bet ką tam, kuris įveikia šią rykštę (ir mes norime savo penktojo elemento). Sunaikink demonus, laimei, jie nėra rimti, ir gauk tai, kas tau buvo pažadėta. Tai tiek, gali grįžti pas burtininkę, į kanalizaciją. Tiesa, maloniausias gali palydėti ogrę į gimtąjį kaimą. Bet tai yra papildoma užduotis.

Princas, pas kurį grįšite, iš karto įkvėps ir prisidės prie jūsų, kad padėtų jums nužudyti DeModray (ką aš tada nužudžiau?). Einame į paviršių ir einame aplankyti išdaviko. Iškart po jo mirties burtininkė pasiūlo iš ištrauktų dalių sukurti artefaktą, kuris padės sunaikinti demoną. Norėdami tai padaryti, turite patekti į kalvį. Natūralu, kad ir čia priešai piktybiškai trukdys mums, bet... Kalvėje jie pagaliau surinks artefaktą ir pasiūlys kovoti su demonu. Ritualas čia toks: dedame artefaktą ant pjedestalo ir sunaikiname demono ragą. Demonas įsižeidžia ir ateina mūsų mušti. Tačiau artefaktas jį labai susilpnina (jei jis smūgiuoja taip susilpnėjęs, tai kaip jis gali smūgiuoti visa jėga?), ir demoną sunaikinti tampa lengviau. Nors ši kova skirta ne silpniesiems. Bet aš duosiu jums vieną patarimą - jei neleisite demonui priartėti prie jūsų, tada visiškai įmanoma išgyventi.

Po demono mirties paimame išniekintą artefaktą ir grįžtame į rūmus. Tačiau čia mūsų laukia staigmena – ateina niekšiškas Šadaras, nužudo visus mūsų draugus ir pavagia artefaktą. Yra tik viena išeitis – sunaikinti kenkėją.

IV aktas. Protėvių paveldas

Jis labai nusiminęs. Ir nugalėjo.

Ketvirtajame veiksme užduočių mažai – tik viena. Sunaikink Shaddarą.

Jei atidarytas portalas į Shaddad-nur, mes einame per jį. Pirma, teks ilgai kovoti su Shaddaro padėjėjais – gera apsauga nuo magijos nepakenks. Tačiau kova su pačiu magu nebuvo įspūdinga – demonas buvo daug stipresnis. Na, mes dar kartą išgelbėjome pasaulį!

Pelė ar klaviatūra?

Žinoma, žaidime yra daug veiksmo. O bandyti viską daryti tik viena pele yra laiko švaistymas. Arba pavargsti nuo monotonijos. Norėdami palengvinti gyvenimą ir pagreitinti veiksmus - karštieji klavišai.

Kairysis pelės mygtukas labai gerai dera su klavišu Shift. Esant tokiam aljansui, spustelėti arklį reiškia nulipti, o spustelėti inventoriuje esantį objektą – jį išmesti arba iš karto parduoti. Galite greitai nusipirkti prekę spustelėdami ją dešiniuoju pelės mygtuku. Ir čia yra atskiri raktai:

- kuprinė

F- ypatingi sugebėjimai

C- kombinuotas ekranas

L- žurnalas

M- Pasaulio žemėlapis

Skirtukas- Minimap (reikia laikyti raktą)

Erdvė- išgerti buteliuką gydymo

K- išgerti buteliuką negyvosios mirties

W- gerti buteliuką patirties padidėjimas

E- gerti priešnuodį

R- išgerti gydomąjį gėrimą

1-5 - ginklų lizdai

6-0 - specialių gebėjimų ar rašybos lizdai.

Akimirkos, akimirkos...

Žaidime yra gana pagrįsta pusiausvyra tarp ypatingų sugebėjimų ir burtų galios bei jų metimo greičio. Jei norite stipresnio efekto, atsigavimo laikas bus ilgesnis. Yra dvi išeitis: nedidinkite burtų lygio ir atkreipkite dėmesį į sugebėjimus, kurie pagreitina atsigavimą.

Pirmasis variantas labai aktualus burtams, kuriems reikia greito metimo. Pavyzdžiui, gana galingi specialūs sugebėjimai, sukeliantys tiesioginę žalą. Jei jiems atsigauti prireiks 6–7 sekundžių, mūšyje jie nebus naudingi. Geriau leisti, kad žala būtų 20% mažesnė, bet atsigavimas truks tik 2 sekundes (daugiausia 3). Tai yra, geriau išsaugoti papildomas runas ateičiai, kai sumažės atkūrimo laikas. Žinoma, auros negali apriboti atsigavimo trukmė. Be to, sujungę juos į derinį, galite naudoti juos „pakuotėje“ ir, jei reikia, atkurti restauruojamaisiais gėrimais.

Antrasis variantas neatmeta pirmojo (geriau juos derinti), tačiau, deramai atkreipiant dėmesį į tokius gebėjimus kaip koncentracija ar meditacija, tai leis greitai atkurti net lėčiausius specialiuosius sugebėjimus ir burtus.

1 2 3 Viskas

Kurdami „Diablo“ žaidimą, nedidelės Kalifornijos studijos „Condor“ darbuotojai net neįsivaizdavo, kad jų smegenys taps žanro veidu ateinančius 10 metų. Per šį laikotarpį tikriausiai tik tinginiai nebandė pakartoti sėkmės, kurią turėjo Blizzard smegenys. Įvairių dydžių ir juostų komandos – nuo ​​„Microsoft“ iki čekų vunderkindų grupės – bandė pranokti „Diablo“ sėkmę. Tačiau nė vienas iš klonų neturėjo nė menkiausios galimybės laimėti.

Tuo tarpu „Blizzard“ išleido „Diablo 2“. Tai dar labiau atskyrė jį nuo persekiotojų. Grėsmė šio žaidimo sėkmei pasirodė gana tyliai. Jis atkeliavo 2004 metais iš Vokietijos, jo pavadinimas yra Šventasis.

Rusijoje šis fantastinis vaidmenų žaidimas žinomas kaip „Tamsos princas“. Jo kūrėja – vokiečių kompanija Ascaron.

Sėkmingas produktas

Nuo 1992 m. Ascaron kuria ekonomikos stimuliatorius. Tačiau, nepaisant to, ji nusprendė ištirti naują sritį, pradėdama ambicingą projektą. Kaip vėliau paaiškėjo, įdėtos pastangos nenuėjo veltui. Sukurtas žaidimas Sacred tapo vertu Diablo idėjų tęsėju. Šią sėkmę labai palengvino tai, kad Vokietijos įmonė ilgą laiką palaikė savo mintis, kurdama priedus ir pataisas. Šių išplėtimų dėka buvo pasiūlytos Sacred Underworld versijos, taip pat Sacred+, kurioje nuotykių teritorija buvo beveik dvigubai didesnė, palyginti su originaliu. Praėjus metams po originalaus žaidimo išleidimo, jis buvo papildytas Sacred Gold Edition forma.

Apie žaidimą

Vokiečių kūrėjų produktas, be jokios abejonės, turi gana žavingą siužetą. Visi nuotykiai vyksta fantazijų pasaulyje, panašiame į tą, kuris matomas 1999 m. sukurtame žaidime „Disciples: Sacred Lands“, kurio centre – keturios kariaujančios rasės.

Žaidimo eiga, sukurta vokiečių kūrėjų, gali patenkinti visus, net ir pačius reikliausius šio žanro gerbėjus. Šio gaminio siužetas sukurtas pagal Diablo tradicijas. Yra herojus, kuris turi nužudyti pagrindinį piktadarį. Visi kiti veiksmai yra antraeiliai. Eidamas per Sacred, žaidėjas nesusidurs su jokiais posūkiais. Žaidime nėra jokių siužeto vingių. Jau pačioje kelionės pradžioje aiškėja, kas yra pagrindinis piktadarys.

Nepaisant to, vokiečių kūrėjų žaidimas iš esmės skiriasi nuo „Diablo“ savo užduotimis. Jie gana įdomūs Sacred ir gana gerai apgalvoti. Čia taip pat yra daug generatoriaus ir šalutinių užduočių. Iš viso jų yra apie 200.

Fonas

Šventosios ištrauka nukelia mus į Ankariją. Burtininkas Šadaras atėjo į šio žemyno pasaulį. Tačiau tai nėra pilnas jo slapyvardis. Išvertus iš tamsiųjų elfų kalbos, tai reiškia „šešėlių vaikščiotojas“. Jis kilęs iš kilmingos šeimos, karaliaus Morgasto I palikuonis, kuris vienu metu šalyje kurstė kruviną brolžudišką karą.

Karalystės magų bendruomenė bandė taisyti padėtį. Jie nusprendė sudeginti Shaddarą ant laužo ir padaryti tai kuo greičiau. Tačiau karalius Valorianas I mirties bausmę pakeitė tremtimi.

Nuo aukščiau aprašytų įvykių praėjo keli šimtmečiai. Tuo metu Shaddaras buvo pietinėse dykumose ir kaupė jėgas. Jis pastatė savo pilį ant negyvų uolų, siaubingų ogrų, goblinų ir orkų. Šadaras, kuris nuolat tobulino savo juodosios magijos meną, pradėjo rinkti kariuomenę. Kariai tapo būtybėmis, pavaldžiomis jo raganiškajai valiai.

Shaddaras bandė rasti būdą, kuris leistų jam gyvam patekti į mirusiųjų karalystę. Ten jis norėjo sudaryti sąjungą su demonu Sakkara, kuris buvo visų demonų valdovo Vorganaro, kuris buvo nužudytas senovėje, palikuonis. Šviesos jėgos pasiuntė Serafimą tai padaryti, kad sustabdytų Tamsos bandymą užvaldyti pasaulį. Tačiau metai praėjo ir istorija kartojosi.

Norėdami užbaigti šventą, žaidėjas turės pasirinkti vieną iš 6 personažų, kad išgelbėtų Ankarijos žmones nuo mirties arba paverstų žmones negyvais vergais, pavaldžiais tamsiajam burtininkui Šadarui, kuris grįžo į šalį su ogrų, goblinų ir kariuomene. orkai.

Kai eisime per Sacred, susidursime su tokiais herojais kaip Medžio elfas ir Gladiatorius, taip pat tamsusis elfas. Žaidėjas taip pat susipažins su šiais dalykais:

  • Mūšio magas, galintis mesti magiją ir vienodai sėkmingai kovoti.
  • Serafimas – moteriška paladina su sparnais.
  • Vampyras – griežta ponia, kuri dieną elgiasi kaip eilinė karė, o naktį siurbia kraują.

Baigdamas Sacred 1 žaidėjui suteikiama tūkstančiai ginklų rūšių, taip pat šimtai burtų. Jie pravers, kai kelyje pasirodys monstrai (o jų yra milijonai), kurie yra pasirengę padaryti viską, kad pagrindinis veikėjas negalėtų atlikti savo misijos.

Žaidimo zona

Šventasis žemėlapis yra gana platus. Ankarijos pasaulį sudaro daugybė regionų, kurie skiriasi vienas nuo kito klimatu ir topografija, gamta, fauna ir flora. Verta nepamiršti, kad dominuojantys pasipriešinimo tipai, kuriuos turi tam tikroje vietovėje gyvenantys padarai, yra ypač svarbūs praeinant pro Sacred.

Daugelyje regionų yra įvairių gyventojų centrų. Tai prekybos punktai ir kaimai, taip pat dideli miestai ir miestai.

Pietinės Ankarijos teritorijos skalaujamos didžiulės jūros. Šalia jo yra visos šio žemyno dykumos, taip pat Žemutinis požemis. Jūroje (ypač pakrantėje) yra daug salų. Tačiau ne visi jie yra prieinami žaidėjui. Jis gali patekti tik į Vulkano salą, piratus, krabus, lobius. Paskutinis yra prieinamas tik Demoness. Netoli pakrantės yra keletas kitų mažų bevardžių salų. Kartais jie susiduria su urvinėmis žuvimis ir vaiduokliais.

Kalnuotos vietovės yra pietrytinėje ir šiaurės vakarinėje teritorijos dalyse. Čia daug sniego ir ledo. Miškai auga rytuose, šiaurėje ir vakaruose. Šalies centre yra miško stepių zona.

Portalai

Ankariją galite apvažiuoti gana greitai. Šiam tikslui žaidimas turi portalų sistemą. Žaidėjas turės juos atidaryti. Norėdami tai padaryti, jis turi vaikščioti palei portalo plokštę arba po arka.

Panaši sistema yra ir Dungeons. Tačiau ten portalų daug mažiau, be to, jie neturi arkos.

Jei „Sacred“ ištrauka apima vieno žaidėjo režimą, žaidėjas turės atlikti visus pagrindinio siužeto taškus, kad atsidurtų požemyje ir sugrįžtų į Ankariją. Arba pasirinkę demonę kaip personažą, skristi sąsiauriu iš Piratų salos į Nomad-Nurom.

Kelių žaidėjų žaidime abi sistemos yra sujungtos papildomu portalu. Jis yra netoli Silver Creek Vault saloje.

Žaisdami per žaidimą Sacred, taip pat galite naudoti dvipusių portalų tinklą, kurie niekaip nesusiję vienas su kitu. Tarp jų:

  • automatiškai atsidarantis - Bellevue Seraphim vienuolynas;
  • galima tik sėkmingai įvykdžius misiją „Wilburg“ - Urkenburg (orko stiprinimas);
  • atsidaro po to, kai herojus paima raktą nužudydamas drakoną į šiaurę nuo Drakenden (kapinės, esančios į rytus nuo Mistdale);
  • taip pat pasirodo nužudžius drakoną ir paėmus raktą, bet tik Frosvardo srityje (vakarų dykuma);
  • atsiranda, kai raktas yra rankoje, sunaikinus drakoną oloje vulkaninėje vietovėje (lavos laukai, esantys į pietus nuo Bravesbury);
  • pasirodo, kai žaidėjas priartėja prie norimos vietos ir laukia, kol vedlys atidarys portalą, arba po to, kai vedlys bus sunaikintas (urvas į šiaurę nuo pilies, vadinamas Raven Rock saloje į rytus nuo Fairy Crossing).

Sunkumo lygiai

Šventųjų užduočių atlikimas gali skirtis priklausomai nuo priešo jėgos. Šią savybę tiesiogiai įtakoja pasirinktas sudėtingumo lygis. Žaidime jų yra penki. Be to, kiekvieno iš šių sudėtingumo lygių pavadinimams autoriai parinko pavadinimus: bronza ir sidabras, auksas ir platina, taip pat niobis.

Vieno žaidėjo žaidimo versijoje pirmieji du sudėtingumo lygiai, ty bronza ir sidabras, tampa prieinami žaidėjui nuo pat žemėlapio pradžios. „Auksas“ nebus pasiekiamas iš karto. Kad pakiltų iki šio lygio, žaidėjas turės visiškai užbaigti bet kurią kampaniją („Ancaria“ arba „Dungeon“) ir tai padaryti „sidabro“ sunkumo lygiu.

Kaip miegoti ant „platinos“? Šis lygis bus atrakintas tik tuo atveju, jei žaidėjas baigs kampaniją aukso sunkumu. Taip pat ir „niobis“. Jis bus prieinamas baigus platiną.

Šiek tiek kitokios sąlygos siūlomos kelių žaidėjų žaidimuose. Čia vieno ar kito sunkumo lygio prieinamumas priklausys nuo pasirinkto veikėjo. Jei jis yra nuo 1 iki 60, galite pasirinkti „bronzą“. „Sidabriniame“ žaidėjas galės įveikti sunkumus, kai simbolių lygis yra nuo 20 iki 100. Nuo 60 iki 140 galite pereiti prie „aukso“. Nuo 100 iki 180 - už „platiną“, o nuo 140 iki 216 - išbandykite savo jėgas „niobyje“.

Šis išdėstymas leidžia suprasti šiuos dalykus: pasirinkę 60, 100 arba 140 lygio simbolį, galite pasiekti tris sudėtingumo lygius. Daugelis lošėjų svarsto galimybę atlikti visas užduotis tik įveikę Andukarą, kuris yra pagrindinis ir paskutinis „Požemio“ kampanijos bosas. Tai galima pasiekti tik „niobio“ lygiu.

Žaidimo paslaptys

  1. Ankarijos pasaulyje gyvena aštuoni drakonai. Septyni iš jų yra gana karingi. Žaidėjas gali juos nužudyti. Aštuntasis drakonas yra labai draugiškas. Jis duos jums keletą kitų užduočių.
  2. Jei žaisdami žaidimą Sacred judėsite palei žemėlapį iki jūros pietų kryptimi nuo Khorad Nur, o tada pasukite į rytus ir priartėsite prie uolos, tada čia rasite siaurą takelį, kuriuo galėsite patekti į prieplauką . Netoli jo yra valtis, į kurią įlipa žaidėjas į salą, kurioje ilsisi orkai. Vienas iš jų, stovėdamas prieplaukoje, paprašys jus išvaduoti nuo erzinančių turistų. Kaip tai padaryti? Užtenka trypti jų rankšluosčius. Supykę jie užpuls herojų, kuris juos nužudys. Už tai prieplaukoje esantis orkas tau padovanos – akinius nuo saulės.
  3. Atlikdami užduotį kaip Serafimas, turite galimybę tapti tikro Jedi lazerinio kardo savininku. Norėdami tai padaryti, žaidėjas turi išlaisvinti Serafimą iš juodųjų magų, esančių netoli Bellevue, nelaisvės. Ji buvo įkalinta oloje, esančiame netoli senojo dvaro, kur vampyrė pradeda savo žaidimą. Po to turėtumėte nuvykti į Khorad Noor. Toliau žaidėjo kelias yra į rytus. Pravažiavus išdžiūvusia upės vaga, reikėtų pasukti į pietus, o pakeliui susidūrus su uolomis pasukite į rytus ir judėkite jomis. Šio tako gale yra apdegęs pastatas. Jame galite rasti mirštantį Serafimą. Po jos mirties žaidėjas gauna lazerinį kardą.
  4. Būdamas mieste Fairy Crossing žaidėjas turėtų apeiti kalvio namą ir eiti į šiaurę, o tada pasukti į vakarus. Pamačius mišką reikia ieškoti plonyčio tako, kuris nuves į pietvakarius. Pasivaikščiojęs juo, herojus pasiekia urvą. Jame yra mini žaidimas pavadinimu Pacman. Turėtumėte rinkti geltonus kamuoliukus, kurie suteiks patirties. Mėlynųjų geriau neliesti. Jie padarys žalą.
  5. Palikdami Mistdale pilį, turėtumėte eiti į šiaurės rytus palei upės krantą. Jo ištakose yra Tristramo kaimas. Tai gerai žino tie, kurie žaidė „Diablo“.
  6. Į šiaurę nuo Drakenden kaimo galite rasti gerai užmaskuotą taką miške. Jis nuves į proskyną, kurioje rasite ledo ritulio kaukę, taip pat Jasono mačetę iš filmo „Penktadienis 13-oji“. Šiuos daiktus gali naudoti tik vienas veikėjas – Gladiatorius.
  7. Tavernoje Call of Askaron, esančioje į pietus nuo Braevrock, galite pasikalbėti su žmogumi, vardu Lucijus. Žaidėjas turi jį nužudyti, kad paimtų raktą, kuris atidaro duris į X6 požemį. Perėjęs šį kursą į požemį X7, žaidėjas turės kovoti su vampyrų karaliene. Panaši užduotis pasiekiama tik žaidžiant kaip vampyrė.
  8. Žemėlapyje yra Torvino kapas. Yra tik du būdai tai pasiekti. Vienas iš jų eina per 73 požemį, esantį į pietvakarius nuo South Hedgeton, taip pat per 76 požemį, pralenkdamas šiek tiek į vakarus nuo drakono, kurio vardas Ssilith. Žaidėjas įeis į zoną su nedideliu ežeru, jis turėtų rasti medį, paryškintą raudonu apskritimu. Po juo yra kapas, kuriame yra Torvino klubas. Čia taip pat galima atlikti slaptą užduotį. Norėdami tai padaryti, turite paimti kardą žaliame apskritime ir nunešti prie ežero, šalia kurio žaidėjo laukia miško šaulys Arogarnas. Tačiau atlikti slaptą užduotį nėra prieinama visiems. Prieš tai reikia atlikti kitą užduotį. Tai yra užduotis, pavadinta „Miško ginklininkas Arogarnas“. Vieta, kur ji atliekama, yra į pietvakarius nuo Bellevue, netoli nuo Wood Elf ir Dark Elf neršimo.
  9. Pildant „Ankarijos elementus“ šventoje, turėtų įvykti išankstinis pokalbis su Sharifa. Tada herojus eina į Frostgardo rūmus pasiimti oro elemento iš šventovės. Veikėjas turės nužudyti globėją, paimdamas runą, kad suaktyvintų mini portalą. Po to herojaus kelias yra Alcabazu nok Draco. Praėję per miestą pagal žymeklį, turime patekti į drakono guolį, jį nužudyti ir paimti iš šventovės ugnies elementą. Toliau vyksime į Zhurag-Nara. Tvirtovės pirmame aukšte yra salė su raudonomis grindimis aukoms. Čia herojus turės nužudyti aukščiausią Meglavari matriarchą ir, pasiėmęs slaptojo kambario durų raktą, paimti iš šventovės žemės elementą. Atlikę papildomą istorijos užduotį, kuri vadinasi „Gnarlstat nykštukų užtvankos“, turėsite gauti vandens elementą iš šventyklos, esančios Verag-Nar.
  10. Užduotyje „Dykumos paslaptys“, pildydami „Sacred“, turėsite atlikti užduotį, kurią duoda šalia kapitono palapinės esančios oazės gyventojas. Jį sudaro pamišusio burtininko, kuris turėtų būti į šiaurės rytus nuo oazės, suradimas. Toliau reikia įminti jo mįslę. Jei atsakymas teisingas, žaidėjas kaip atlygį gauna runą.
  11. Passage in Sacred Eyes of a Wolf ("Eyes of the Wolf") privalės herojus nugalėti Shara-agil. Tai vilkų gaujos, gyvenančios rytinėje Bellevue dalyje, vadas. Herojaus atlygis yra runa.

Šventasis požemis

Šio žaidimo kampanija prasideda nuo to momento, kai baigėsi pirmosios versijos herojaus nuotykiai. Per šventąjį požemį sužinome, kad baronienė Villa nusprendė prisijungti prie savo mylimojo, dabar jau mirusio princo Valoro. Žaidėjas turi nužudyti keturis subkarius. Tai leis baronienę išgelbėti iš nelaisvės. Po to vyks mūšis su Andukaru, kuris smurtu valdo požemio gyventojus.

Per šventąjį požemį žaidėjas susitinka su naujais herojais. Viena jų – įspūdingais burtais ir stilinga išvaizda įspūdinga Velnias. Šią tamsiąją magiją galima panaudoti jo priešams sunaikinti. Tai gali padaryti didelę žalą. Autoriai ją išmokė ir skraidyti.

Antrasis naujas herojus, kurį galima sutikti atliekant Sacred Underworld užduotis, yra gnomas. Šis personažas yra gana užsispyręs, rūstus ir kietas. Jis gerai valdo karo plaktukus ir kirvius, taip pat žino, kaip naudoti unikalius ginklus, kurių kiti veikėjai neturi.

Šioje versijoje grafika buvo šiek tiek atnaujinta. Autoriai prie jo pridėjo keletą specialiųjų efektų. Be to, „Sacred Underworld“ žaidimų pasaulį išplėtė 40%. Pasikeitė ir beveik visų unikalių daiktų savybės. Šioje versijoje įėjimas ir išėjimas iš urvo dabar pažymėti specialia piktograma, esančia mini žemėlapyje.

Šventas 2

Šis pagrindinio žaidimo tęsinys buvo išleistas 2008 m. Siužetas vyksta maždaug 2 tūkstančius metų prieš įvykius, kurie buvo aprašyti pirmoje dalyje. Priklausomai nuo jo pasirinkimo, žaidėjas turės užbaigti Sacred 2 vienoje iš dviejų kampanijų. Vienas iš jų atstovauja Tamsos jėgas, o antrasis - Šviesą. Priklausomai nuo kampanijos, žaidėjas turės išnaikinti gėrį ar blogį, kad išlaisvintų arba pavergtų „Ankarijos širdį“.

Tamsioji kampanija

„Sacred 2: Fallen Angel“ ištrauka pirmajame etape nėra visiškai sudėtinga. Bet kurio veikėjo kelias yra inkvizitoriaus Tahlreth šventykloje, esančioje netoli Sloefordo miesto. Taip prasideda pagrindinė siužeto atšaka. Inkvizitorius sako, kad pasaulis griūva, o šalis nyksta dėl žmonių netikėjimo. Jis duoda herojui pirmąją užduotį. Vėlesnio žaidimo „Sacred 2: Fallen Angel“ metu turėsite atsikratyti traktoriaus, kuris parduoda merginas į vergiją elfams.

Pasiekę Griffinboro miestą, turėtumėte suaktyvinti portalą. Tai leis jums išeiti už miesto sienų. Toliau takas eina į šiaurę iki smuklės, vadinamos „Royal Den“. Jame yra žmogus, kuris gali nurodyti Traktoriaus vietą. Nužudę jį, jo kišenėje randame laišką, iš kurio sužinome, kad herojus turės eiti į Orkų pėdsaką. Čia susitiksime su didžiuoju inkvizitoriumi Nimanueliu. Jis kalba apie politinius ginčus, kurie egzistuoja tarp orkų. Norėdami toliau tobulėti per Sacred 2, turime padėti vienam iš klanų. Mes nužudome jam besipriešinančių orkų vadą. Po to gauname užduotį nugalėti kalnuose apsigyvenusį monstrą. Norėdami tai padaryti, naudodami statinę, kurioje yra sprogstamųjų miltelių, nugriauname monstro pastatytą užtvanką. Po to monstrą gana lengva nugalėti.

Tolesnis žaidimo „Sacred 2“ praėjimas veda į šiaurinę salą, kurią herojus pasiekė laivo pagalba. Čia reikia suaktyvinti portalą. Salos šiaurėje yra tarnaitė. Ji nenori atsakyti į Tamsos būtybes į klausimą, kur yra Didžioji mašina. Herojus eina į šventyklą, kur turi surinkti skulptūros fragmentus. Pasirodo, į salą atkeliavo ir Nimanuilas. Jis nepatenkintas herojumi ir siunčia jį ieškoti drakono Mer-Kilo. Po trumpos kovos monstras įveikiamas.

Norėdami toliau atlikti „Sacred 2“ užduotis, turite patekti į pelkes. Driežai gyvena čia, prarastame mieste. Herojus turi tapti jų kulto nariu, kad gyventojai imtų juo pasitikėti. Norėdami tai padaryti, jis nužudo monstrą, kuris buvo ant Kaukolių uolos. Po to seka kita užduotis - sunaikinti paminklą, kurį kitas klanas pastatė savo mirusiojo atminimui. Atlikęs šią užduotį, herojus gauna „Bevardžio ženklą“, simbolizuojantį nemirtingumą.

O štai herojus dykumoje. Prie jo artėja būrys karių. Jie verčia jį kovoti ir yra nugalėti. Vykstame į oazę. Sėdi žmogus, kuris kalba apie artėjančius rinkimus ir ką turime daryti, kad žmonės į valstybės galvą pastatytų princą. Norėdami tai padaryti, jums reikės ginklo, vadinamo „Hellfire“, kurio elementus reikia paimti iš priešininko. Atlikę užduotį, einame pas alchemiką, kuris nusiteikęs prieš princą. Šį asmenį reikės įtikinti. Norėdami tai padaryti, turite perimti karaliaus brolio pasiuntinį.

Toliau herojus eina į atogrąžų džiungles. Ten jis susitinka su archeologais, kurie praneša, kad kelią į norimą miestą saugo monstrai. Susitvarkę su pabaisa, einame į centrinį stulpelį ir spustelėkite jį pele. Pasirodo holograma. Jame pasakojama apie Didžiojo karo pradžią ir tai, kad per šį laikotarpį Mašinos branduolys buvo perkeltas į kitą vietą. Antrame stulpelyje pasirodžiusi holograma bylojo apie magišką skydą, dėl kurio Mašina tapo nematoma. Kitame stulpelyje pateikta informacija aiškiai parodo, kad driadai turi raktą. Eikime pas juos.

Sacred 2 „Tamsos kompanijos“ metu driadų galite rasti tik nuvykę laivu į pietinę salos dalį. Ten turime patekti į Kristalų urvą. Jame yra talpykla su raktu. Atlikę paprastas užduotis pasiekiame galutinį tikslą. Pagrindinė misija įvykdyta. Dabar plaukiame atgal į laivą.

Kol mūsų herojaus nebuvo Ankarnijoje, čia prasidėjo karas. Pagrindinis mūšis vyksta šalia Didžiosios mašinos. Visų pirma, norint sunaikinti šešiolika prietaisų, pilyje reikės praeiti pro keturias duris. Kai jis bus atliktas, jis laikomas baigtu.

Šviesos kampanija

Nepriklausomai nuo žaidėjo pasirinkto veikėjo, jis turėtų kreiptis į kaimo seniūną Grodetą, kuris tvarko skolas po papuošalų maišų vagystės. Pirma užduotis – surasti vagis, kuriuos visi laiko plėšikais. Iš jų paimame maišelius. Po to herojui teks kita užduotis - elfų ekspedicijos paieška. Norėdami tai padaryti, eikite į „Royal Den“, esantį Griffinboro sostinėje. Sužinome, kad elfai čia pasirodė prieš kelis mėnesius. Toliau kelias eina į vakarus iki urvo, iš kurio herojus išlaisvina kalinius. Viena mergina pasakė, kad jos sesuo žinojo, kur rasti traktorių. Vykstame į orkų šalį. Pasikalbėję su jais sužinome apie kitą užduotį. Jį sudaro keliolika piktųjų trolių dantų atnešimas orkams. Herojus nugali priešus ir įvykdo užduotį.

Toliau turime nužudyti pabaisą, kuri blokuoja upės tėkmę. Upės vagą nusausinus šamano burtų pagalba, susidoroti su pabaisa nebus sunku. Elfai praneša, kad serafimai sužinojo apie magijos nutekėjimą. Eime į laivą. Jis nuveža mus į salą. Čia herojus susitiks su vietine karaliene Sofija. Ji praneša, kad Liosilatas yra saloje. Eime susitikti su juo. Liosilatas mums sako, kad apsaugai mums reikės amuleto, pagaminto iš drakono žvynų. Gaukime.

Kitą užduotį duoda Mer-Kil. Jis siūlo sunaikinti demoną, gyvenantį Karnako pasaulyje. Atlikę šią misiją vykstame pas Grakk šeimą. Praėję per pelkes, privažiuojame kaimą. Vyresnysis kviečia herojų tapti jo giminaičiu. Einame pas šamaną, gyvenantį šalia Šventojo tilto. Jis atlieka reikiamą ritualą. Atlikę eilę užduočių atsiduriame dykumoje. Čia sutinkame žmogų, kalbantį apie šalyje susidariusią situaciją. Siekdamas užgrobti valdžią, karaliaus sūnus nusprendė sukurti naikinamąjį ginklą. Bet tam jam reikia recepto, kurį turime atsinešti iš urvo. Atlikę užduotį, dykumoje ieškome alchemiko Asimo, kuris, perskaitęs ritinį, prašo atnešti jam skorpiono kraujo. Būtina sukurti ginklus. Atlikę užduotį einame į džiungles. Čia ieškome miesto ir kuriame hologramas. Informacija ant jų leidžia manyti, kad Mašina, kuria domina herojus, yra nematoma ir yra visiškai kitoje vietoje. Nuplaukiame laivu į salą pasiimti rakto. Jis įsikūręs Jį galite gauti nužudę monstrus saloje.

Grįžtame atgal ir atsiduriame pilyje, kur vyksta mūšis. Nugalime priešus ir einame į didelę salę, kurioje yra kompiuteriai. Einame pro keturias duris , siekiant sunaikinti 16 įrenginių. Mes suaktyviname hologramas ir sunaikiname mėlynas platformas. Misija įvykdyta.

auksinis leidimas

Sacred 2 žaidimų serijos tęsinys yra Sacred 2: Gold Edition. Užduočių eiga – tai intriguojanti istorija, šalutinės paslaptys ir užduotys, kurių herojus turi atskleisti. Norėdami tai padaryti, žaidėjas pasirenka vieną iš šešių simbolių. „Sacred 2: Gold“ leidimas apima sudėtingus burtus ir kvapą gniaužiančius kovos metodus. Herojus turi prieigą prie daugybės ginklų ir daiktų. Per „Sacred 2: Gold Edition“ kiekvienas gali savarankiškai pasirinkti reikiamus savo veikėjo atributus. Tai leis jums sukurti unikalų herojų. Šventąjį auksą galima užbaigti ant žirgo. Juos galima įsigyti iš pardavėjų, kurie parduoda įvairiose Ankarijos vietose. Jodinėjimas žaidime atitinka charakterį ir daro didelę įtaką daugeliui jo veiksmų aspektų. Gyvūnai suteikia papildomų premijų. Be to, jie tobulina herojų kovinius įgūdžius.

Šventas 3

Visi šiame žaidime vykstantys įvykiai, kaip ir ankstesnėse versijose, vyksta Ankarijoje. Nuo pirmoje dalyje aprašytų veiksmų jau praėjo 1000 metų. Per „Sacred 3“ sutinkame pagrindinį antagonistą – Zane Ashen, Pelenų imperijos valdovę. Piktadaris ieško senovinio artefakto – Ankarijos širdies, kurią nori paimti.

Pagrindinis veikėjas, eidamas „Sacred 3“, siekia neleisti jam to padaryti. Skirtingai nei ankstesniuose žaidimuose, autoriai apdovanojo karius patobulintu intelektu, o veikti prieš priešus bus galima tik naudojant tam tikrus įgūdžius arba naudojant interaktyvius objektus, esančius žemėlapyje.

Ledas ir kraujas

„Sacred 2: Ice Blood“ ištrauka nukelia žaidėją į laiką, kuris prieš trečiąją dalį buvo 900 metų. Čia buvo pridėtas naujas personažas - Dracomage, ir Ankarijos teritorija išsiplėtė. Nebūtina keliauti per šias žemes, nors ten įvykdytos užduotys bus įrašytos į 11 aktą.

Zombis Bobas pateikia užduotis. Pirmiausia jis paprašo herojaus atnešti odinių diržų ir odų. Jis nori iš šios medžiagos pasidaryti peleriną. Herojui reikės surinkti penkis odinius diržus, kuriuos atleis iš Čempionų, ir tiek pat odinių vienetų, kuriuos galima gauti iš Fire Horses. Sėkmingai atlikę užduotį, į kaimą atvyks pardavėjai. Jie siūlys įsigyti Ugnies žirgą, taip pat juodą arba baltą vienaragį. Šioje žaidimo versijoje lenktynininkų savybės yra nepastebimos.

Apžvelgėme pagrindinius žaidimo praėjimo etapus. Sėkmės!

Orc kurorto sala

Jei eisite iš Khorad Nur į pietus iki jūros, o tada iki pat rytų iki uolos, rasite siaurą takelį, vedantį į prieplauką. Prieplaukoje pastebėsite valtį, kuria galėsite patekti į salą, kurioje ilsisi orkai. Orkas prieplaukoje paprašys, kad išvaduotume jį nuo erzinančių turistų. Užmaukite šių orkų turistų rankšluosčius ir jie jus užpuls. Nužudę visus, vėl pasikalbėkite su prieplaukoje esančiu orku ir jis jums padovanos akinius nuo saulės.

Jedi lazerinis kardas

Žaisdami kaip Serafimai, turite galimybę gauti tikrą Jedi lazerinį kardą. Pirma, jums reikės išlaisvinti serafimus, kuriuos juodieji magai sugavo netoli Belviue. Ši serafė laikoma oloje į rytus nuo senojo dvaro, kuriame vampyras pradeda žaidimą. Tada eikite į Khorad-Nur ir eikite į rytus nuo jo per išdžiūvusią upės vagą, eikite į pietus iki uolų ir vėl palei juos į rytus. Pamatysite apdegusį pastatą, kuriame rasite mirštantį serafimą, po kurio mirties gausite lazerinį kardą.

Pacmano lygis

Fairy Crossing mieste eikite į šiaurę už kalvio namo ir pasukite į vakarus. Pasiekę mišką ieškokite vos pastebimo tako, vedančio į pietvakarius. Tako pabaigoje rasite urvą, kuriame yra mini žaidimas Pacman. Rinkite geltonus rutuliukus, jie prideda patirties, bet reikėtų vengti mėlynų, nes... jie daro žalą...

Tristramas

Išeikite iš Mistdale pilies ir eikite upės pakrante į šiaurės rytus. Taip pasiekę upės ištaką, rasite Tristramo kaimą, pažįstamą iš pirmojo Diablo.

Jasono daiktai

Į šiaurę nuo Drakendeno kaimo (to, kuriame gyvena taikus drakonas) miške yra gerai užmaskuotas takas, vedantis į proskyną, kurioje guli Jasono ledo ritulio kaukė ir mačetė iš filmo „Penktadienis 13-oji“. Tik Gladiatorius gali juos naudoti.

Vampyrų karalienė

Nuėję į Call of Ascaron smuklę, esančią į pietus nuo Braevrock ir eidami į viršutinį dešinįjį kampą, galite pasikalbėti su žmogumi, vardu Lucius, tada jį nužudyti ir pasiimti raktą, kuris atvers įėjimą į požemį X6. toliau eidami į X7 požemį, galite kovoti su vampyrų karaliene.

Pastaba: veikia tik žaidžiant kaip vampyrė

Torvino kapas

Prie kapo galite patekti dviem būdais:

1. per 73 požemį, esantį į pietvakarius nuo South Hedgeton

2. per 76 požemį, esantį į vakarus nuo drakono vardu Sssilith, pelkės drakonas

Tada, atsidūrę vietovėje su nedideliu ežerėliu, suraskite medį (raudoną apskritimą) – po juo bus kapas, kuriame garantuotai rasite Torvin's Mace.

Be to, toje pačioje vietoje galite atlikti slaptą užduotį:

paimk kardą (žalias apskritimas) ir nunešk prie ežero, kur tavęs lauks miško lankininkas Arogarnas.

Pastaba: slaptą užduotį galite atlikti tik pirmiausia įvykdę užduotį „Forest Shooter Arogarn“ – į pietvakarius nuo Bellevue – netoli nuo tamsiojo elfo ir medžio elfo atgimimo.

Paslėptas kapas

Vertikaliai nuo Mascarelle yra sala. Netoli salos yra ieškojimas „Borisas iš Garfildo“. Tada per salą ir per upę į kairę. Tada upe aukštyn, kad upė būtų dešinėje, kol pasirodys miškas. O aukštyn ir į kairę miške yra nematomas takas, vedantis į kapą. Yra kirvis ir lankas, ant kapo užrašytas vardas ir 2 datos.

Šventasis požemis

Babilonas 5

Šis velykinis kiaušinis yra iš filmo „Babilonas 5“, olos apačioje guli „Shadow Cruiser“. Rasta Driadų miške. Tai liftas, vedantis į urvą. Jei priartėsite prie kreiserio, jis jus akimirksniu užmuš, tai liudija užrašas kitame kambaryje.

Miško prekiautojas

Vietoje Underworld"a "Balzamuojantis miškas" yra paslėptas pirklys, kuris yra įsikūręs miškuose, prie kurio galite patekti per mažą takelį per mišką. Pats pirklys yra nepastebimas, bet jis nebus nereikalingas.

Miško prekiautojas 2

Vietose Underworld" ir "Embalming Forest" yra dar vienas paslėptas pirklys. Jis slepiasi name prie vartų, vedančių į Green Hell Rod užduotį ir yra negyvas padaras, jo vardas Mick the Swift (piratas).

Tavo kapas

Haduko gyvenvietėje yra kapas, kurį bandant atidaryti, ant jo užrašomas tavo veikėjo vardas, kape nėra nieko nuostabaus.

Arkanoidas

Dryad miške, kaip žinote, yra du portalai. Per esantį į šiaurę (su arka) patenkama į patalpą, kurioje stovi pirklys, o kambaryje yra arkanoidas. Galite žaisti. Kaip? - lengva atspėti. Laimėjimas yra patirtis. (100 už kamuoliuko smūgį). Kartais portalas neatsidaro, jei taip atsitiks, turite atlikti visą užduotį „Karo kelias“ ir įšokti į portalą bei teleportuotis į Dryad mišką.

Kalnų kapinės

Vulkano salos šiaurėje yra įėjimas į urvus akmeninės pavėsinės pavidalu. Kelias ten labai labai paprastas – jį praleisti galėtų tik aklas. Maršrutas pažymėtas žemėlapyje, o jo „slaptoji“ dalis iš tikrųjų yra tiesi linija tarp tankių medžių tankmių. Einame į urvą. Nemirėliai krenta ant mūsų ir mes greitai išvalome požemį nuo priešų. Ankarijoje ir Požemiuose yra labai daug kapų, vis rečiau atrandame naujų. Bet veltui! Kai atidarysite kapus šiame požemyje, viršininkai, tokie kaip miško dievas ir panašiai, užgrius ant jūsų. O šiaurinėje požemių dalyje iš kapų šliaužia herojai (Tamsusis elfas ar Elfas ir kt.).