Шатар аль дүрс нь диагналаар хөдөлдөг. Шатарт хэсгүүд хэрхэн хөдөлдөг вэ: тоглоомын дүрэм, нэрс, практик зөвлөгөө. Зааны дүрэм

2018 оны арванхоёрдугаар сарын 19

Шатрын самбар нь ширээний спортын үйл явцын салшгүй хэсэг юм. Түүний оршихуй нь тоглоомыг өөрөө хийх боломжийг олгодог бөгөөд үзэсгэлэнтэй юм Гадаад төрхоролцогчдод гоо зүйн таашаал өгдөг. Эрт дээр үеэс тоглоомын талбай нь модон байсан бол техник технологи, хүний ​​уран сэтгэмж хөгжихийн хэрээр шатрын самбар шинэ өнгө төрх, материаллаг болсон.

Шатрын самбар ямар байх ёстой

Шатрын самбар зурахаасаа өмнө түүний гаднах төрхийг мэдэх хэрэгтэй. Талбар нь өнгө нь дараалан өөрчлөгддөг 64 хоёр өнгийн нүднээс бүрддэг. Нүднүүд нь 8 эгнээнд байрладаг бөгөөд тус бүр нь босоо байрлалтай 8 нүдтэй. Хэвтээ эгнээ нь А-аас Н хүртэлх латин үсгээр, босоо эгнээ нь доороос дээш 1-ээс 8 хүртэлх тоогоор тэмдэглэгдсэн байдаг. Дүрмээр бол H1 эхний нүд нь цайвар өнгөтэй байна. Эндээс барималууд зохион байгуулалтаа эхэлдэг. Ижил өнгийн эсүүд ямар ч тохиолдолд бие биетэйгээ зэргэлдээ байж болохгүй гэдгийг санах нь зүйтэй.

Шатарт ямар хэсгүүд байх ёстой

Шатрын самбар шиг дүрсийг тусдаа цаасан дээр харандаагаар зурах хэрэгтэй. Дүрмээр бол тэд цагаан, хар гэсэн хоёр өнгөтэй байдаг. Тал бүрийн тоглогч хоёр бишоп, хоёр баатар, хоёр дэгээ, нэг хатан, нэг хаан, найман гар хөлтэй. Тоглоомыг илүү хялбар ойлгохын тулд зураг бүрийг тоглогчдод ердийн байдлаар зааж өгсөн болно.


Шатрын самбарыг цаасан дээр хэрхэн зурах вэ

1. Эхлээд та шаардлагатай багаж хэрэгслийг олж авах хэрэгтэй:

  • Цаасан хуудас (шаардлагатай элементүүдийг зурах).
  • Захирагч (зургийн нарийвчлалын хувьд).
  • Харандаа (эсгий үзэг, үзэг).
  • Хайч ( шатарчидбууруулах шаардлагатай болно).
  • Наалдамхай тууз (талбайн эсрэг талын хоёр тал болон бусад элементүүдийг наахад зориулагдсан).

2. Эхлээд та шатрын самбар зурахын тулд 2 хуудас цаасыг соронзон хальсаар аль болох болгоомжтой холбох хэрэгтэй. Дараа нь ердийн дөрвөлжин авахын тулд илүүдэл хэсгийг таслаж, дунд хэсэг нь хоёр хуудасны уулзварт байрладаг.

3. Шатрын самбар зурахын өмнө үүссэн дөрвөлжин хуудсан дээр харандаагаар зохих тэмдэглэгээг хийнэ. Талбайг 64 ижил нүдэнд хуваах ёстой. Үүнийг хийхийн тулд хуудасны тал бүр дээр 9 цэгийг тэмдэглэж, эсрэг талын цэгүүдийг шугамаар холбох нь дээр. Нэг талын бүх цэгүүд бие биенээсээ ижил зайд байх ёстой. Үүний үр дүнд та дээрх дүрмийн дагуу будах шаардлагатай 64 нүдийг авах ёстой.

4. Шатрын хэсгүүдийг зурахын тулд бусад хуудас цаас хэрэгтэй болно. Хуудас шиг шатрын самбар, хуудас бүрийг эхлээд харандаагаар нэг түвшинд хоёр үзүүрээс нь цэгээр тэмдэглээд дараа нь холбоно. Үүссэн тэгш өнцөгтүүд нь зургийн үндэс болно. Тэгш өнцөгт бүрийг хоёр газар нугалж, 3 тэнцүү хэсгийг бүрдүүлнэ. Тэгш өнцөгтийн хоёр үзүүрийг холбох хэрэгтэй. Та гурвалжин авах бөгөөд тэдгээрийн ирмэг дээр дүрс зурах ёстой.

Юу тохиолдох вэ


Үүний үр дүнд 30-хан минутын энгийн ажил хийхэд шатрын самбар, дүрс нь гоёмсог дизайнтай бэлэн болно. Үйлчилгээг илүү бат бөх байлгахын тулд та самбар болон дүрсийг ламинатан хийж болно, энэ нь тэдгээрийг илүү бат бөх болгоно.


Мамедов Имран 2018 оны 12 сарын 10

Шатарт 6 байдаг төрөл бүрийнхэсэг: хаан, хатан хаан, дэгээ, бишоп, баатар, гар хөл. Шатарыг хоёр хүн тоглодог: нэг нь хар, нөгөө нь цагаан шатартай. Тоглогч бүр 16 ширхэгтэй (байлдааны нэгж): нэг хаан, нэг хатан, тус бүр хоёр дэгээ, хоёр баатар, бишоп, тус бүр 8 гар хөл. Зураг бүр өөр өөр хөдөлдөг ...

Жишээ нь: Их мастер Аталик Суат баатар хэрхэн алхаж байгааг нэг жил орчим сурч чадаагүй!!!

Манай сургуульд та болон таны хүүхэд 1-2 цагийн дотор бүх дүрстэй алхаж сурах болно!

Эндээс харахад ямар харагдаж байна. Шатрын самбарын доор болон зүүн талд үсэг, тоонууд байдаг. Тэднийг ШАТРЫН ТОДОРХОЙЛОЛТ гэж нэрлэдэг.

Манай сургагч багш нар тэмдэглэгээг хурдан бөгөөд үр дүнтэй сурахын тулд зохиогчийн хөгжүүлэлтийн талаар ярих болно.

Тэмдэглэгээний ачаар талбар бүр өөрийн гэсэн нэртэй байдаг, жишээлбэл: a3, e5, c4, h6 гэх мэт. Тэмдэглэгээ нь хийсэн хөдөлгөөн бүрийг бүртгэхэд үйлчилдэг. Эхлээд хөдөлж буй хэсэг, дараа нь хөдөлж буй дөрвөлжин, төгсгөлд нь харагдах дөрвөлжин бичнэ. Жишээ нь: Ng1-f3, e2-e4, d2-d4 гэх мэт.

Зураг бүр өөрийн гэсэн тэмдэглэгээтэй байдаг.

Оросын хэсгүүдийн тэмдэглэгээ: хаан (KR), хатан хаан (F), дэгээ (L), бишоп (C), баатар (K), гар хөлийг ямар ч байдлаар заагаагүй болно. Тэдгээрийг хөдөлгөх үед зөвхөн квадратуудыг зааж өгсөн болно (үүнийг дээрээс харж болно: e2-e4, d2-d4 гэх мэт).

Англи хэл дээрх хэсгүүдийн тэмдэглэгээ: хаан (K), хатан (Q), дэгээ (R), бишоп (B), баатар (N).

Мөн тоонуудыг жижиг зургаар зааж өгч болно.

Хаан

Чадваргүй олон шатарчид хааныг хамгийн хүчтэй гэж нэрлэдэг. Энэ үнэн биш.

Манай сургагч багш нартай хийсэн лекцийн үеэр та үүнийг мэдэх болно

Хаан бол хамгийн ЧУХАЛ, ГОЛ дүр бөгөөд түүнгүйгээр дүрмийн дагуу тоглох боломжгүй юм. Бүх шатрын хэсгүүд өөрийн гэсэн үнэ цэнэтэй боловч хаан биш. Дүрэм журмын дагуу үүнийг зодож болохгүй, тиймээс энэ нь хэр үнэтэй болохыг хэлэх боломжгүй юм.

Диаграмм нь хааны боломжит нүүдэл ба түүний бүдүүвч дүрслэлийг харуулж байна.

Хаан өөртэйгөө зэргэлдээх талбай руу аль ч чиглэлд (хэвтээ, диагональ эсвэл босоо) шилжиж болно, гэхдээ энэ талбайг дайсны хэсгүүд довтлохгүй эсвэл өөрийнх нь эзэлдэггүй тохиолдолд л болно. Хаан хөдөлж байгаа шигээ цохино, өөрөөр хэлбэл, ойролцоо зогсож байгаа дайсны ямар ч хэсгийг идэж болно (хамгаалалтгүй бол).

Шатарт хаан илүү дөрвөлжинд шилжих нөхцөл бий. Үүнийг цутгах гэж нэрлэдэг.

Цутгах нь хаан, дэгээ хоёрын хамтарсан нүүдэл юм: хаан хоёр дөрвөлжинг дэгээний аль нэг рүү шилжүүлэхийн зэрэгцээ дэгээг хааны дэргэдүүр өнгөрөх талбай руу нэгэн зэрэг хөдөлгөдөг. Хаан талд цутгахыг богино цутгамал (0-0 гэж тэмдэглэсэн), хатан хааныг урт цутгах (0-0-0 гэж тэмдэглэсэн) гэж нэрлэдэг. Хаан өрсөлдөгчийнхөө довтолгоонд өртсөн талбарт эсвэл аль хэдийн дайрсан үед castling хийх боломжгүй. Мөн дүрмийн дагуу хаан өрсөлдөгчийнхөө дайрсан талбайг давсан тохиолдолд шидэлт хийх боломжгүй.

Шатрын самбар нь хатан тал (а, б, в, г шугам) ба хаан тал (e, f, g, h шугам) гэсэн хоёр талдаа хуваагдана. Хажуу тал нь хэсгүүдийн байрлалаас нэрээ авсан (эхэндээ хатан хаан d1 дээр, хаан нь e1 дээр зогсдог).

Хатан хаан


Хатан бол хамгийн хүчтэй хэсэг юм. Тэр бишоп болон дэгээгээр хоёулаа хөдөлдөг (бишоп, дэгээ хоёрын нүүдлийн талаар дараа хэлэлцэх болно).

Хатан хаан диагональ, босоо болон хэвтээ байдлаар хэдэн ч квадрат руу шилжиж болно. Адилхан цохидог.

Диаграмм нь хатны боломжит нүүдэл ба түүний бүдүүвч дүрслэлийг харуулж байна.

Тоглоомын эхэнд өрсөлдөгчид тус бүр нэг хатантай байдаг. Цагаан хатан нь эхлээд d1 дөрвөлжин дээр ("a" шугамын өмнө - энэ бол хатан хаан; үүнийг дээр дурдсан), хар хатан нь d8 дээр байна.

Хатан хааныг тоглолтонд эрт оруулах нь зохисгүй байдлын талаар манай туршлагатай дасгалжуулагчид танд хэлэх болно.

Хатан хаан тоглоомонд хэдий чинээ эрт орох тусам өрсөлдөгчийнхөө сул хэсгүүдийн дайралтанд өртөх эрсдэл өндөр байдаг. Дайсны хатнаас бусад (эцсийн эцэст хатан бол хамгийн хүчтэй нь) хатан хааныг ямар ч эд ангиар солих нь ашиггүй юм.

Мөн манай сургуульд элсэн орсноор та дараахь зүйлийг сурах болно.

Шатрын тоглоомыг гурван үе шат болгон хуваадаг: дебют - үдэшлэгийн эхлэл (1-р шат), дунд тоглоом (Герман хэлнээс mittel - дунд, spire - тоглоом) - тоглолтын дунд (2-р шат), төгсгөлийн тоглолт (Герман хэлнээс - төгсгөл - төгсгөл, spire - тоглоом) - тоглоомын төгсгөл (3-р шат).

Анхны байрлалд Цагаан ба Хар тус бүр 20 нүүдэл хийх боломжтой (4 баатрын нүүдэл, 16 ломбардын нүүдэл). Та үүнийг өөрөө шалгаж болно (бүх хэсгүүд хэрхэн хөдөлж байгааг мэдэх үед).

Дүгнэлт: Хоёр талдаа зөвхөн эхний нүүдэл хийх 400 арга байдаг. Цаашид дэлгэрэнгүй...

Rook

Дэгээ нь хатан хааны дараа орох хамгийн хүчирхэг хэсэг юм. Хоёр дэгээ нь хатан хаантай ойролцоогоор тэнцүү боловч түүнээс илүү хүчтэй байж болно.

Дэгээ нь босоо болон хэвтээ чиглэлд хэдэн ч квадрат руу шилждэг. Бас цохидог.

Тоглоомын эхэнд тоглогч бүр хоёр дэгээтэй байдаг. Тэдгээр нь самбарын буланд байрладаг (a1, h1, a8, h8 квадратууд).

Шатараас хол байгаа олон хүмүүс дэгээг аялал гэж нэрлэдэг.

Энэ хэсгийг рок гэж нэрлэдэг гэдгийг та манай дасгалжуулагчдаас сурах болно. Зөвхөн ийм л байна!

Дэгээ нь дээр дурдсанаас өөрөөр хөдөлж болно. Энэ алхам нь цутгамал (урт ба богино) юм - "хаан" дүрсийг харна уу.

Манай дасгалжуулагчдаас та рок төгсгөл гэж юу болох, яагаад энэ нь хамгийн хэцүү, хамгийн түгээмэл байдгийг мэдэх болно...

Заан

Бишоп нь дэгээнээс илт сул, хатан хаанаас хамаагүй сул боловч хүч чадлын хувьд ойролцоогоор хүлэг баатартай тэнцүү юм.

Эдгээр нөхцөл байдлын талаар манай сургуулийн дасгалжуулагчид ярих болно

Жишээлбэл: Ганц бие хааныг хоёр бишоптой матлах боломжтой, гэхдээ хоёр баатартай биш (зохих хамгаалалттай).

Тоглоомын эхэнд өрсөлдөгчид тус бүр хоёр бишоптой байдаг. Тэдгээр нь c1, f1, c8, f8 квадратууд дээр байрладаг. Тал бүр нь ЦЭНХЭР дөрвөлжин, ХАР дөрвөлжин бишоптой. Заан хэрхэн алхаж байгааг мэдсэний дараа энэ нь илүү тодорхой болно (диаграмыг харна уу).

Заан диагональ алхдаг. Одоо тэр самбарын хагасыг л (64 квадратаас 32 квадрат) удирдаж чадах нь тодорхой боллоо. Нэг цагаан бишоп нь цагаан дөрвөлжин, нөгөө нь хар талбайг хянадаг. Блэкийн бишопууд ч ялгаагүй.

Заан алхаж байгаа шигээ цохино. Хэрэв дайсны хэсэг замд нь таарвал тэр талбай дээр нь зогсоод түүнийг авах боломжтой.

Хэрэв та хоёр бишоптой, өрсөлдөгч нь заан, баатар (эсвэл хоёр баатар) байвал самбар дээр ойролцоогоор материаллаг тэнцвэртэй байна гэж ерөнхийд нь хүлээн зөвшөөрдөг.

Хоёр бишоптой байх нь бараг үргэлж давуу тал гэдгийг манай туршлагатай сургагч багш нараас суралцаж, үүнийг хэрхэн ашиглах талаар суралцах болно

Хамба ламыг ОФИЦЕР (түүнчлэн дэгээ - ТУР, хатан - ХАТАН) гэж нэрлэх нь буруу юм.

Эрдэмтэн, туршлагатай, хүчтэй мэргэжилтэн шатрын тоглоомын нэрийг зөв олоход тусална

Морь

Баатрыг хамгийн сул хэсгүүдийн нэг гэж үздэг ч бишопоос баатартай байх нь дээр гэж үздэг. Онцгой тохиолдолд баатар нь хатан хаанаас ч илүү хүчтэй байж болно (!!), гэхдээ ямар ч сул хэсэг шиг илүү хүчтэйгээс илүү байж болно.

Та ийм тохиолдлын талаар манай сургагч багш нараас суралцах болно (илүү сонирхолтой сэдвүүдийн нэг)

Шатрын баатар нь жирийн баатартай хамгийн төстэй (жишээлбэл, бишоп, дэгээний тухай хэлэх боломжгүй).

Тоглоомын эхэнд хоёр тал хоёр баатартай. Тэдгээр нь b1, g1, b8, g8 квадратууд дээр байрладаг. Морь алхаж сурах нь хэцүү (өгүүллийн эхэнд дурдсан), гэхдээ ...

Шатрын сургуулийн туршлагатай хамт олны ачаар таны хүүхэд үүнийг богино хугацаанд, хүртээмжтэй, бүр хөгжилтэй байдлаар сурах болно.

Диаграммд баатар e4 талбай дээр байна. Эндээс тэрээр 8 өөр талбарт (мөн найман чиглэлд) очиж болно.

Лавлагаа: Хүлэг баатар, хаан, хатан хоёр нэг талбараас найман өөр чиглэлд хөдөлж болно. Бишоп ба дэгээ - ердөө дөрөв.

Баатрын e4 квадратаас хаашаа явж болохыг жагсаацгаая: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.

Рыцарь нэг төрлийн зигзаг хэлбэрээр - зэргэлдээх талбайг (бүр эзэлсэн) босоо эсвэл хэвтээ байдлаар алхаж, дараа нь анхны байрлалаас зэргэлдээх талбайн аль нэг рүү диагональ байдлаар шилждэг.

Энгийнээр хэлэхэд, баатар "G" үсгээр хөдөлдөг: хоёр талбар босоо ба нэг хэвтээ, эсвэл эсрэгээр - хоёр талбар хэвтээ ба нэг босоо.

Рыцарь нь хаалттай байрлалд маш хүчтэй байдаг (хоёр талын гарууд бие биендээ наалдсан үед), учир нь энэ нь замд нь саад тотгорыг даван туулж чаддаг цорын ганц зүйл юм.

Морины талаарх өмнөх мэдээлэл бол түүний тухай мэдэх ёстой зүйл бол далайд дусал юм. Та манай сургуульд элсэн орсноор бусад бүх зүйлийн талаар мэдэх болно.

Ломбард

Ломбард бол хамгийн сул байлдааны хэсэг бөгөөд үүнийг хэсэг ч гэж үздэггүй. Ломбард бол зүгээр л ломбард юм.

Тоглоомын эхэнд тал бүр 8 гар хөлтэй. Цагаан нь a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2 квадратууд дээр байрладаг. Хар нь a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7 талбарууд дээр байрладаг.

Ломбард зөвхөн нэг орон зайг босоо урагш хөдөлгөдөг. Үнэн, тэр анхны талбайнаасаа хоёр талбайг нэг дор урагшлуулж чадна.

Ломбард хамгийн сул нь тул бусад бүх эд ангиудыг ломбардтай тэнцэх үнээр үнэлдэг. Тэгэхээр,

Манай сургуульд та дараахь зүйлийг сурах болно.

- баатар, бишоп тус бүр гурван гар хөлийн үнэтэй;

- дэгээ - ойролцоогоор 5 гар хөл;

- хатан хаан - ойролцоогоор 9 гар хөл.

Үнэмлэхүй өвөрмөц байдал байхгүй, учир нь самбар дээрх тодорхой байрлалаас их зүйл хамаардаг тул тодорхой хэлэх боломжгүй юм.

Сургуулийн дасгалжуулагчдаас та тухайн албан тушаал, тэдгээрт байгаа хэсгүүдийн үнэ цэнийг хэрхэн тодорхойлох талаар суралцах болно.

Тэдний байршлын дагуу ломбардыг дэгээ, баатар, бишоп, төв (хатан, хаан) гэж хуваадаг. Ломбардын нэрийг түүний ард байгаа зүйлийн нэрээр тодорхойлно.

Ломбард нь хөдөлж буй арга барилаараа дайрдаггүй (бусад хэсгүүдээс ялгаатай):

Тэгээд тэр ташуугаар цохидог (нэг талбар дээр диагональ). (диаграммыг үзнэ үү).

Ломбард аль хэдийн хамгийн сул дорой тул түүнд өөр нэг сонирхолтой чадвар бий: хонгил дээр баригдах.

Диаграмм дээр "гурав дээр гарах" -ыг динамикаар харуулав. Хар ломбард d7-ээс d5 руу шилжиж, цагаан гарт өртсөн d6 дөрвөлжинг давна. Энэ тохиолдолд цагаан ломбард хар ломбардыг авч, анх дайрсан талбай дээрээ, өөрөөр хэлбэл d6 дээр зогсох эрхтэй.

Та ломбардын энэ боломжийн талаар 1-1.5 цагийн дараа мэргэжлийн хүмүүсийн хяналтан дор манай сургуулийн лекцээс илүү ихийг мэдэх болно.

Ломбардын өөр нэг өвөрмөц чадвар бол ямар ч хэсэгт дэвших явдал юм.

Диаграм дээрх байрлалд цагаан ломбард e7 (сум эхэлдэг газар) дээр байсан бөгөөд e8 (сум дуусах газар) руу шилжсэн гэж төсөөлөөд үз дээ. Тиймээс ломбард нь сүүлчийн зэрэглэл шиг харагдаж байв (цагаануудын хувьд энэ нь наймдугаар зэрэглэл, хар нь нэгдүгээр зэрэглэл юм). Энэ тохиолдолд ломбард нь ямар ч хэсэг болж хувирах эрхтэй (мэдээжийн хэрэг, хаанаас бусад нь - эцсийн эцэст тэр хамгийн чухал бөгөөд тал бүр нь зөвхөн нэг л байж болно). Диаграмм нь ломбард сурталчлахдаа ямар хэсгүүдийг сонгож болохыг харуулж байна (хатан, бишоп, дэгээ, баатар). Хатан бол хамгийн хүчтэй хэсэг учраас ломбард бараг үргэлж хатанд өргөмжилдөг (Яагаад сул дорой зүйлд сурталчилж байгаа юм бэ?)

Манай сургуулийн дасгалжуулагчид ломбардыг хатнаас бусад хэсгүүдэд сурталчлах нь ашигтай нөхцөл байдлын талаар ярих болно. Үүнийг сонирхолтой, сургамжтай жишээн дээр харуулав.

Шатрын бөмбөгийг хөнгөн, хүнд гэж хуваадаг. Уушиг - морь, заан. Хүнд - дэгээ ба хатан хаан. Хаан бол амар хүн биш, хүнд биш (зөвхөн хамгийн чухал нь). Ломбард бол огтхон ч биш.

Эхлэгч бүрийн шатрын тоглоомыг эзэмших чадвар нь сэтгэлгээ, хичээл зүтгэл, хүсэл тэмүүлэлээс ихээхэн хамаардаг боловч бүх шатрын анхан шатны тоглогчдын хувьд эхний алхамууд ижил байдаг. Эхний алхам бол тоглоомын өмнө бөмбөгийг цэгцлэх дүрмийг сурах, дараагийн чухал зүйл бол шатрын тоглоомууд самбар дээр хэрхэн хөдөлдөг зарчмуудыг судлах явдал юм. Шатар тоглож эхлэхийг хүссэн хүн бүр тэдгээрийг эзэмшсэн байх ёстой. Хэсэгүүдийн хөдөлгөөний дүрэм бүхэлдээ өөрчлөгдөөгүй урт түүхтоглоомыг бүх улс оронд ашигладаг.

хааны эрх мэдэл

Хэдийгээр хаан бол гол хэсэг бөгөөд үүнгүйгээр тоглоом үргэлжлэх боломжгүй боловч энэ бүтээлийн боломж маш хязгаарлагдмал юм. Шатрын арми бүхэлдээ түүнийг дайсны халдлагаас найдвартай хамгаалах үүрэгтэй.

Анхны зохион байгуулалтад хаан нь цагаан шатар бол хэвтээ 1-ийн төвд, эсвэл хар хэсгүүдийн хувьд 8-р туузан дээр байрладаг. Тэр өөр өнгийн дөрвөлжин дээр зогсож байна. Энэ нь хар хаан цагаан талбар дээр, хар дээр цагаан байдаг. Зурагт хөдөлгөөний чиглэлд ямар ч хязгаарлалт байхгүй. Тэр тоглолтын үеэр хөдөлж болно:

  • урагш эсвэл хойшоо
  • зүүн эсвэл баруун,
  • бүх диагональ дагуу.

Гэвч хааны нүүдлийн урт нь бага, ердөө дөрвөлжин юм. Хаан зэргэлдээ талбайд байгаа бол дайсныг "алах" боломжтой. Энэ нь өөр нэг хэсгийн үйл ажиллагааны бүсэд байх ёсгүй. Хаан явах боломж байхгүй бол халхавчлах, байрлалыг "checkmate" гэж нэрлэдэг бөгөөд ялагдал гэж тооцогддог.

Хатан хааны хөдөлгөөн

Заримдаа энэ дүрсийг хатан хаан гэж нэрлэдэг бөгөөд энэ нь түүний хязгааргүй боломжуудтай бүрэн нийцдэг. Хатан хааны ач холбогдол 9 ломбардтай тэнцэх нь дэмий хоосон зүйл биш бөгөөд хэрэв ямар ч саад бэрхшээлгүй бол самбар даяар чөлөөтэй шилжих сайхан боломж байдаг. Хатан хааны нэгэн адил хатан хаан бүх талаараа хөдөлж чаддаг давуу эрхтэй. Түүнээс гадна зураг нь өнгөнөөс үл хамааран хэдэн ч талбар руу шилжих боломжтой. Энэ бол тулалдаанд хамгийн хүчирхэг, хөдөлгөөнт оролцогч тул та энэ тоог зөвхөн хамгийн онцгой тохиолдолд золиосолж чадна. Хатан хаангүйгээр тоглолтонд ялна гэдэг маш хэцүү.

Зааны дүрэм

Зургийн өөр нэр нь "офицер" юм. Энэ хэсэг нь үнэхээр үр дүнтэй дайчин тул хэцүү даалгавруудыг гүйцэтгэж, самбарын нөгөө талд байрлах өрсөлдөгчөө ялж чаддаг. Зааны хувьд хэд хэдэн дүрэм байдаг:

  • тоглоомын эхэнд тоглогч бүр 2 заантай;
  • хэсгүүд нь зөвхөн тоглоомын өмнө суулгасан өнгөний талбарууд дээр хөдөлдөг;
  • заан шатарт зөвхөн диагналаар ямар ч тооны эс рүү шилждэг;
  • Хэсэг дээгүүр үсрэхгүй.

Хэрэв энэ офицерын диагональ чиглэлд дайсны хэсгүүд байгаа бол тэр тэднийг "идэж" чадна. Үүнийг хийхийн тулд "алагдсан дайсан" -ыг зайлуулж, оронд нь заан суулгасан. Үнийн хуваарийн дагуу 1 офицер гурван гар хөлийг орлоно.

Самбар дээрх хүлэг баатрын хөдөлгөөн

Шатрын морь нь хамгийн хэцүү замтай, энэ хэсэг нь "L" үсгийн хэлбэртэй замаар алхдаг. Үүнийг дахин цэгцлэхийн тулд та гурван нүдийг хэвтээ эсвэл босоо байдлаар, нэг нүдийг баруун эсвэл зүүн тийш тоолох хэрэгтэй. Талбайн өнгө нь баатрын хувьд хамаагүй, захаас гурван нүд эсвэл цаашаа байрлах дүрс нь хөдөлж буй найман сонголттой байдаг. Тэд самбар дээрх нөхцөл байдлаас шалтгаалан сонгогддог. Хүлэг баатрын давуу тал нь ямар ч хэсэг дээгүүр үсрэх чадвар бөгөөд тэдний оршихуй нь баатрын хувьд саад тотгор биш юм. Замынх нь төгсгөлд дайсны нэгж байгаа бол түүнийг устгаж, "идсэн" гэж үзнэ.

Рок хөдөлгөөн

Зарим шатар сонирхогчид энэ хэсгийг тойрог гэж нэрлэдэг. Тоглогчид ч гэсэн тусгай хэрэгцээгүйгээр нэг хэсгийг золиослохын тулд биш, үүнийг хадгалахыг хичээдэг. Дэгээний үнэ цэнэ нь түүний чөлөөт хөдөлгөөнд оршдог. Энэ нь шулуун шугамаар хязгаарлагддаг. Гэхдээ:

  • талбайн өнгө нь хамаагүй;
  • та урагш, хойшоо, зүүн, баруун тийш хөдөлж болно;
  • нэг хөдөлгөөн дэх эсийн тоо хязгаарлагдахгүй;
  • цутгамал ашиглах боломжтой.

Аялал нь хэсэг хэсгээрээ үсрдэггүй, хэрэв зам дээр дайсны анги байгаа бол та үүнийг "тасдаж", энэ үүрэн дээр дэгээ тавьж, баригдсан хэсгийг нь авч болно.

Зарим тохиолдолд хааныг матаас аврахын тулд цутгах нь нөхцөл байдлыг сайжруулдаг. Зөвхөн аялан тоглолт нь хааны хамт оролцох боломжтой. Оролцогчид хоёулаа тоглоомонд нэг алхам хийгээгүй тохиолдолд л ийм ажиллагааг хийж болно. Цутгах үед хааныг дэгээ рүү хоёр дөрвөлжин хөдөлгөж, нөгөө талд нь түүний дэргэд байрлуулна. Шатарт хоёр бөмбөгийг нэгэн зэрэг солихыг зөвхөн шидэлт хийх үед зөвшөөрдөг.

Ломбард шилжүүлэх дүрэм

Тоглолтын өмнө найман ломбардыг том хэсгүүдийн өмнө хоёрдугаар зэрэглэлийн эгнээнд байрлуулна. Цагаан шатрын хувьд энэ нь туузны дугаар 2, хар нь 7 дугаар юм. Эдгээр тоонууд нь ач холбогдолгүй гэж тооцогддог, тэд жижиг даалгавар гүйцэтгэдэг армийн цэргүүд бөгөөд ихэвчлэн илүү чухал зорилгоор золиосолдог. Гэсэн хэдий ч тэдний үүргийг дорд үзэж болохгүй, зарим тохиолдолд гар хөл нь тоглоомын урсгалыг эргүүлж чаддаг.

Ломбардыг хөдөлгөх дүрэм нь энгийн бөгөөд тэд зөвхөн нэг квадрат урагш хөдөлдөг. Ломбард нь дайсныг зөвхөн диагональ байдлаар огтолж, урд зогсож буй хэсгийг "идэж" чадахгүй. Бас нэг үл хамаарах зүйл бий. Эхний эгнээний эгнээнээс эхний нүүдэл хийх үед ломбардыг нэг дор хоёр квадратаар урагшлуулж болно.

Бүх шатрын хэсгүүд хоёр чухал үүрэг гүйцэтгэдэг. Тэд хаанд хамгаалалт өгч, "гацаа" болон "чаг мат"-аас сэргийлж, аль болох олон өрсөлдөгчөө буулгаж авахыг хичээдэг.

Ломбард өөр нэг чухал зорилготой - самбарын эсрэг талын ирмэг дээр хүрэх шаардлагатай. Замдаа түүнийг "идэх" боломж их байгаа тул үүнийг хийхэд маш хэцүү байдаг. Нэмж дурдахад энэ хэсэг нь илүү чухал нэгжүүдийг хамгаалахын тулд ихэвчлэн золиослогддог. Гэсэн хэдий ч, хэрэв ийм даалгавар амжилттай дууссан бол ломбард гайхамшигтай өөрчлөлт гарч, энэ нь тоглогчид хэрэгтэй өөр ямар ч хэсэг болж болно. Энэ мөч. Ихэнх тохиолдолд тэрээр хүчирхэг хатан болж амжилттай хувирдаг. Гэхдээ энэ нь шаардлагагүй, тоглогч ялахын тулд эдгээр хэсгүүд хэрэгтэй бол баатар, аялал эсвэл бишопын талд сонголт хийх боломжтой.

Тоглолтын явцад 32 шатрын бөмбөг харилцан үйлчилдэг ч мэдээж тоглоом ахих тусам тэдний тоо цөөрдөг. Тулалдаанд хэд хэдэн төрлийн байлдааны ангиуд оролцдог: эдгээр нь гол хаан, хатан хаан, хос дэгээ, баатар, бишопууд, түүнчлэн гар хөл юм. Одоо бид зургаар шатрын бөмбөг хэрхэн хөдөлж байгааг олж мэдэх болно. Ялангуяа эхлэгч болон хүүхдүүдэд зориулсан материал.

Шатарт ломбард хэрхэн хөдөлдөг

Ломбардын цэргүүдийн эхний онцлог нь тэд хойшоо хөдөлж чаддаггүй. Хоёр дахь нь - хоёр дахь нүүдлээс эхлэн ломбард нэг удаад зөвхөн нэг нүдийг хөдөлгөж болно. Гэхдээ эхний нүүдэл нь үл хамаарах зүйл юм - тоглогч ломбард нэг нүдийг урагшлуулж, хоёр тийш шилжүүлэх эрхтэй. Ломбард диагональ болон хоёр чиглэлд нэг квадратыг барьж авдаг. Эдгээр жижиг бардам дүрүүдийн хоёр дахь онцлог нь: тэд нэг зарчмын дагуу алхаж, нөгөө зарчмаар цохидог нь тэднийг бусад бүх хүмүүсээс ялгаатай болгодог.

Ломбард өөр сонирхолтой зүйлийг нууж чаддаг юм шиг санагддаг. Гэхдээ тоглоомонд үүнээс их зүйл шалтгаалж болно. Эцсийн эцэст, сүүлчийн хэвтээ байрлалд (энэ тоглогчийн анхныхаас эсрэг талд) хүрч, энэ жижиг дүр нь хаанаас бусад нь хэн ч болж чадна. Ийм "орлуулалт" нь бүрэн хэмжээний алхам гэж тооцогддог гэдгийг санах хэрэгтэй.

Ломбард өөрийн гэсэн дүрэмтэй байдаг. Жишээлбэл, "гурав дээр авах" гэж нэрлэгддэг. Энэ нь хэрэв өөр тоглогчийн ломбард зодуулсан талбайг давсан бол түүнийг ямар ч саадгүйгээр барьж болно гэсэн үг юм. Гэсэн хэдий ч энд нэг онцлог байна: дүрэм нь зөвхөн дараагийн нүүдэл дээр л хүчинтэй бөгөөд нүүдлийн дараа энэ давуу талыг ашиглах боломжгүй болно.

Шатарт хүлэг баатар хэрхэн хөдөлдөг

Морь нь "G" үсэгтэй төстэй, ер бусын зам дагуу алхдаг гэдгээрээ алдартай. Энэ нь тэр хоёр зайг урагшлуулж, дараа нь нэг зайг хажуу тийш нь хөдөлгөдөг. Тиймээс тэр ямар ч чиглэлд хөдөлж чаддаг бөгөөд энэ нь талбайн төвд 8 хүртэлх нүүдлийн сонголттой, булангаас хөдөлж байхдаа хоёр сонголттой гэсэн үг юм. Сонирхолтой нь зөвхөн баатар л нүүдлийн үеэр хэсэг хэсгээрээ (өөрийн болон бусдын) дээгүүр үсрэх эрхтэй. Хэдийгээр тэднээс хаалттай мэт санагдаж байсан ч өрсөлдөгчийн тасалбаруудад маш аюултай байж болно. Мөн тулалдааны үеэр морь унасан дүр байсан газар дээр зогсдог.

Дашрамд хэлэхэд, зургийн энэ онцлог шинж чанарт шилжсэн ярианы яриа. "Баатрын нүүдэл хий" гэсэн хэллэг нь ер бусын алхам, зальтай гэнэтийн төлөвлөгөө гэсэн үг юм.

Шатарт заан хэрхэн хөдөлдөг

Зааныг хүчтэй дүрс гэж үздэг, энэ нь морьтой дүйцэхүйц боловч зарим онцлог шинж чанартай байдаг. Зарим тохиолдолд энэ нь илүү хүчтэй, зарим тохиолдолд сул дорой байх болно. Рыцарийн нэгэн адил энэ нь "хөнгөн хэсгүүдэд" хамаардаг. Самбар дээрх бишопын хөдөлгөөний хувьд энэ нь диагональ дагуу хүссэн хэмжээгээрээ олон квадратаар хөдөлдөг.

Энэ тохиолдолд тоглогчид тус бүр хоёр бишоптой байрладаг бөгөөд тэдгээр нь зөвхөн цагаан эсвэл хар өнгийн эсийн харгалзах өнгөний дагуу хөдөлдөг.

Шатарт дэгээ хэрхэн хөдөлдөг вэ

Энэ хэсэг нь таталцлын хувьд хатан хаантай төстэй бөгөөд самбарын дагуу хатуу босоо эсвэл хэвтээ чиглэлд хөдөлж, ижил аргаар цохилдог.

Дэгээтэй холбоотой нэг ер бусын шатрын техник байдаг бөгөөд үүнийг "цайлт" гэж нэрлэдэг. Үүнийг нэг дор хоёр дүрээр гүйцэтгэдэг. Үүний мөн чанар нь хаан өрсөлдөгчийнхөө байр сууриа гэнэт өөрчилснөөр өөрийгөө аюулгүй газар, бусад хэсгүүдийн хамгаалалт дор олоход оршино. Энэ ажиллагааны үеэр хаан дэгээ рүү хоёр квадрат хөдөлж, дэгээ өөрөө хаан болдог. Ийм нүүдэл хийх хэд хэдэн чухал нөхцөл байдаг:

  • цутгамал нь зөвхөн өмнө нь хөдөлгөөнгүй байсан хаан, дэгээ хоёрт л боломжтой;
  • эдгээр тоонуудын хоорондох шугам дээр ямар ч саад тотгор байх ёсгүй, талбарууд хоосон байх ёстой;
  • хэрэв хаан довтолж байгаа бол цутгах хийгдэхгүй;
  • талбайн хувьд мөн адил хамаарна: хаан, мэдээжийн хэрэг, хяналтанд орж чадахгүй, гэхдээ нэг гацсан байна - хааны "үсэрч" эс нь бас дайсны хараанаас хол байх ёстой.

Сонирхолтой нь, цутгах ажлыг хоёр чиглэлд хийж болно: хатны ойролцоох дэгээ рүү, хаанд хамгийн ойр байдаг.

Энэ алхам нь бас нэг дүрэмтэй. Хаан хамгийн түрүүнд суудлаа орхих ёстой. Баримт нь хэрэв дэгээ түрүүлж явбал хоёр дахь тоглогч нүүдэл аль хэдийн дууссан гэж хэлэх бүрэн эрхтэй.

Шатарт хатан хаан хэрхэн хөдөлдөг

Хатан хаан бол шатрын тулааны талбар дээрх хамгийн хүчтэй дүр бөгөөд түүний хөдөлгөөний чадвар нь гайхалтай юм. Энэ нь талбайн тоог хязгаарлахгүйгээр босоо, хэвтээ, диагональ байдлаар хөдөлдөг.

Хатан хааныг довтолгоо болон хамгаалалтын аль алинд нь ашиглаж болно, энэ нь хамгийн чухал юм. Тиймээс хатан хааныг хамгаалах, ямар ч шалтгаангүйгээр аюулд оруулахгүй байх (мэргэжлийн хүмүүс заримдаа тоглоомын зорилгодоо хүрдэг), ач холбогдол багатай зүйлээр солихгүй байх нь туйлын чухал юм. Үүнтэй ижил солилцоо нь хатан хаан эсвэл хоёр дэгээ, эсвэл гурван жижиг хэсэг байх болно.

Шатарт хаан хэрхэн хөдөлдөг

Энэ бол тоглоомын эргэн тойронд бүтээгдсэн хамгийн чухал хэсэг бөгөөд матыг зарлахад тоглоом дуусна. Хаан тулалдааны дор алхаж, дор байж чадахгүй, түүнийг байнга хамгаалж байх ёстой. Түүний хөдлөх чадвар нэлээд хязгаарлагдмал: аль ч чиглэлд, гэхдээ зөвхөн нэг талбар дээр. Тоглолтын явцад чулуунуудын тоо багасах үед хааны хүч өөр нэг жижиг тасагтай тэнцүү байна.

Хаанд зориулсан үйл явдлыг хөгжүүлэх хэд хэдэн сонголт байдаг. Эхнийх нь шалгах бөгөөд энэ нь халдлагад өртөж байна гэсэн үг юм. Энэ хэсгийг нэн даруй өөр газар шилжүүлэх ёстой, бусад стратегийн хөдөлгөөнд зориулж ийм нүүдлийг хойшлуулах боломжгүй юм. Нөгөөтэйгүүр, хамгаалалт зохион байгуулах эсвэл чек зарласан хэсгийг өөр хэсэг эсвэл бүр хаан өөрөө барьж авах боломжтой.

Дараагийн шат бол checkmate буюу тоглоомын төгсгөл юм. Энэ байрлалд хаан аль хэдийн аюул заналхийлсэн, өөрөөр хэлбэл чек, түүнд холдох газар байхгүй, эдгээр хэсгүүдийг арилгах арга байхгүй. Өөр нэг сонирхолтой нөхцөл байдал бий бөгөөд үүнийг мухардмал гэж нэрлэдэг. Энд хаан хяналтанд ороогүй ч хаашаа ч нүүх боломжгүй, учир нь хамгийн ойрын бүх эсүүд мөн дайралтанд өртөж байна. Ийм нөхцөлд тоглолтын үр дүн нь тэнцээ юм.

Хожил бол 1 оноо, тэнцвэл 0,5 оноо, хожигдол 0 оноотой.

Сонирхолтой баримт. Зарим тоо давхар нэртэй байдаг. Жишээлбэл, хувьсгалаас өмнөх үед бишоп нь офицер, дэгээ нь дугуй, хатан нь хатан гэж нэрлэгддэг байв. Гэсэн хэдий ч туршлагатай шатарчид эдгээр нэрийг бараг ашигладаггүй, сонирхогчдын дунд түгээмэл байдаг.

Шатрын тоглоом барагдашгүй, нэг тоглолтын нүүдлийн тоо нэлээд их байж болох ч шатрын бөмбөг хэрхэн хөдөлдөгийг хүн бүр мэддэггүй. Ийм учраас сонирхогчийн түвшний олон тоглогчид буруу хийж байгаагаа ч анзааралгүй өдөр бүр өөрийн дүрмээр шатар тоглодог.

Энэ тохиолдолд та шатар хаанаас ирсэн, хэсгүүдийн нэр, энэ эсвэл тэр тохиолдолд хэрхэн хөдөлж байгааг олж мэдэх хэрэгтэй. Маш олон тооны хөдөлгөөн нь дүрмээр бол эхлэгчдийг айлгадаг боловч үнэндээ айх зүйл огт байхгүй. Тоглоом руу орсны дараа бүх бэрхшээлүүд тэр дороо алга болно, учир нь янз бүрийн байрлал, бүх төрлийн шатрын хослолууддүрсүүдийн анхан шатны хөдөлгөөнүүд дээр үндэслэсэн.

Шатрын товч түүх

Өнөөдрийг хүртэл шатрын яг гарал үүсэл нь тодорхойгүй байгаа ч хэд хэдэн сайн хувилбарууд байдаг. Тэдний нэг нь энэ тоглоом хоёр мянга гаруй жилийн өмнө Энэтхэгт үүссэн гэж мэдэгджээ. Энэ хувилбарыг баримталдаг түүхчид шатар нь өөр өөр тоглоомуудыг хөгжүүлсний үр дүнд бий болсон гэж үздэг. Одоо олон хүмүүсийн ашигладаг тоглоом нь 15-р зуунаас л мэдэгдэж эхэлсэн бөгөөд Европт ч алдартай болсон.

Хэдийгээр энэ тоглоом хаанаас гарсныг хэн ч мэдэхгүй ч бид шатрын дүрэм, бөмбөг хэрхэн хөдөлдөг, хууран мэхлэлтээр ялахыг мэддэг.

Тоглоомын зорилго

Тоглоомын хувьд яг 64 нүд (харанхуй, цайвар ээлжлэн) тэмдэглэгдсэн самбар шаардлагатай бөгөөд тоглогчид бие биенийхээ эсрэг байр суурь эзлэх ёстой гэдгийг олон хүн мэддэг. Шатрын тоглоом нь бидэнд ойлгомжгүй мэт санагддаг, гэхдээ нэгэн зэрэг маш энгийн. Хэсэгүүд хэрхэн хөдөлж байгааг доор тайлбарлах болно, гэхдээ одоохондоо тоглоомын зорилготой танилцах шаардлагатай байна.

Тоглогч бүр яг 16 ширхэгтэй:

  • хаан;
  • хатан хаан;
  • 2 дэгээ;
  • 2 заан;
  • 2 морь;
  • 8 гар хөл.

Шатрын зорилго бол өрсөлдөгчийнхөө хааныг матлах явдал юм. Шат мат гэдэг нь хаадын аль нэг нь өрсөлдөгчийн хэсэг хэлбэрээр заналхийлсэн, өөрөөр хэлбэл хаан аль хэдийн хяналтанд байгаа бөгөөд энэ байрлалаас ямар ч байдлаар зайлсхийж чадахгүй байх нөхцөл юм.

Эхлэх

Тоглолт эхлэхийн өмнө та самбарыг баруун доод буланд хоёр өрсөлдөгчийн гэрлийн нүдтэй байхаар байрлуулах хэрэгтэй. Дараа нь тоонуудыг эгнээнд байрлуулна:

  1. Булан дахь дэгээ, баатруудын хажууд, дараа нь бишопууд. Төв хэсэгт нь хатан хаан (зурагтай ижил өнгийн нүдэнд) байрладаг бөгөөд түүний хажууд хоосон нүдэнд хаан байрлуулсан байдаг.
  2. Дараагийн эгнээ нь бүхэлдээ ломбардаас бүрдэнэ.

Цайвар өнгийн хэсгүүдийг сонгосон тоглогч эхлээд явах ёстой. Хэрэв хэн ямар шатар тоглох талаар маргаан гарвал та зоос шидэх ("толгой эсвэл сүүл") эсвэл нэг юмуу өөр хэсгийг сохроор сонгох боломжтой (ямар өнгөтэй байх вэ, бусад бүх хүмүүс ийм байх болно).

Одоо та шатрын бөмбөг хэрхэн хөдөлж байгааг олж мэдэх хэрэгтэй. Эхлэгчдэд энэ нь эхлээд төвөгтэй мэт санагдаж болох ч үнэндээ энд онцгой зүйл байхгүй.

Шатарт хэсгүүд хэрхэн хөдөлдөг

Зураг бүр өөрийн гэсэн хөдөлгөөний замналтай байдаг. Шатрын чулуунууд хэрхэн хөдөлж байгааг ойлгохын тулд та тархиа шаналах шаардлагагүй, учир нь эдгээр дүрмүүд нь маш энгийн бөгөөд та тэдгээрийг маш хурдан санаж чадна.

Та зөвхөн гол санааг сурах хэрэгтэй:

  1. Хөдөлгөөн хийх үед зарим хэсэг нь бусдаас дамждаггүй.
  2. Та өөрийн хэсэг эзэлсэн нүд рүү шилжих боломжгүй.
  3. Хөдөлгөөн хийхээсээ өмнө газар нутгаа хамгаалж, энэ эсвэл дараагийн нүүдэлд өрсөлдөгчийнхөө тасгийг барьж чадахуйц байдлаар хэрхэн, аль хэсгийг байрлуулах талаар бодох хэрэгтэй.

Хаан

Одоо бид тоо тус бүрийг тусад нь авч үзэх хэрэгтэй. Учир нь амжилттай тоглолтШатарт хэрэм хэрхэн хөдөлж байгааг илтгэх гол санааг мэдэх нь хангалтгүй. Хүүхэд болон насанд хүрэгчдийн хувьд хамгийн сонирхолтой дүр бол хаан юм. Энэ нь нэгэн зэрэг хамгийн чухал, гэхдээ хамгийн сул тал юм. Тэрээр зөвхөн нэг эсийг хөдөлгөх чадвартай, гэхдээ аль ч чиглэлд, түүний дотор диагональ байдлаар бүрэн хөдөлдөг. Нэмж дурдахад тэр аль хэдийн хяналтанд байгаа, өөрөөр хэлбэл өрсөлдөгчийн хэсэг түүнийг шууд авч явах үүрэн дээр зогсож чадахгүй.

Хатан хаан

Ямар ч насны хүмүүс шатар сонирхох боломжтой. Хүн бүр дүрсийг хэрхэн дуудаж, хэрхэн алхаж байгааг мэддэггүй. Шатар тоглож байсан туршлагатай хүмүүс л энэ дүрийн нэрийг мэддэг гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. Үлдсэн хэсэг нь хатан хаан гэж дууддаг.

Хатан бол хамгийн хүчирхэг, хүчирхэг хэсэг юм. Тэр хаан шиг ямар ч чиглэлд хөдөлж чаддаг. Өмнөх зургаас ялгаатай нь тэрээр ямар ч тооны эсүүд рүү шилжих чадвартай, гэхдээ бусад дүрс дээр үсрэхгүйгээр.

Rook

Шатрын хэсгүүд, ялангуяа хамгийн хүчтэй нь хэрхэн хөдөлдөг вэ гэсэн асуулт нь зөвхөн эхлэгчдэд төдийгүй сонирхогчдын дунд нэлээд түгээмэл байдаг. Дэгээ нь хаан, хатан хоёрын чадварыг хослуулсан өвөрмөц бүтээл юм. Өөрөөр хэлбэл, тэр ямар ч тооны эсүүд дээр алхаж чадна, гэхдээ зөвхөн босоо эсвэл хэвтээ. Нэмж дурдахад, дэгээ нь хаантай хамт цутгахад амархан оролцдог.

Заан

Заан нь хөнгөн хэсгүүдийн ангилалд багтдаг бөгөөд ямар ч тооны эсүүд рүү шилжиж чаддаг, гэхдээ зөвхөн диагональ. Тоглоомын эхэнд нэг бишоп харанхуй эсийг эзэлдэг, хоёр дахь нь гэрэлтэй байдаг гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. Тоглоомын туршид тэд анхны өнгийг ямар ч байдлаар өөрчлөх боломжгүй тул тоглогч бүр диагональаар явж, харанхуй болон цайвар талбай дээр өрсөлдөгчийнхөө хэсгийг барьж чадах хоёр ширхэгтэй. Хоёр бишоп үргэлж хамт ажиллаж, хамрах ёстой сул талуудбие биенээ.

Морь

Шатрын цорын ганц, тиймээс өвөрмөц, байлдааны нэгж бол баатар юм. Зөвхөн түүнд бусад хэсгүүдийн дээгүүр үсрэх чадвартай байдаг. Тэр зөвхөн "G" үсгээр алхдаг. Энэ нь эхлээд хэвтээ эсвэл босоо чиглэлд хоёр нүд, дараа нь анхны чиглэлд перпендикуляр нэг нүдийг хөдөлгөдөг. Рыцарь нь бусад хэсгүүдийн дээгүүр харайх чадвартай тул хаанд чек хийж чаддаг тул хаах боломжгүй байдаг.

Ломбард

Олон хүмүүс шатрын тоглоомын аль нь түрүүлж хөдөлдөгийг сайн мэддэг. Гэхдээ тэд яг яаж алхаж байгаа нь илүү хэцүү асуулт юм. Нэлээд ер бусын хэсэг - ломбард нь зөвхөн нэг нүдээр урагшилж, зөвхөн диагональ байдлаар хөдөлж чаддаг. Эхний нүүдэлд л ломбард хэд хэдэн квадрат урагш хөдөлж чадна. Түүнд буцаж очих арга байхгүй. Хэрэв ямар нэг хэсэг шууд урд нь байрласан бол ломбард түүнийг цохих эсвэл урд талын байрыг чөлөөлөх хүртэл нүүдэл хийх боломжгүй болно.

хувиргалт

Өнгөц харахад ломбард нь хэтэрхий сул тул шаардлагагүй хэсэг юм шиг санагддаг. Гэхдээ түүнд нэг л сонирхолтой онцлог бий туршлагатай тоглогчид. Хэрэв ломбард бүхэлдээ эсрэг тал руу явбал өөр ямар ч хэсэг болж хувирдаг (энэ үзэгдлийг "ломбард сурталчлах" гэж нэрлэдэг). Зөвхөн энэ хэсэг нь үүнийг хийж чаддаг бөгөөд дүрмээр бол хатан хаан болж хувирдаг. Энэ нь зөвхөн өмнө нь авсан тоонуудын аль нэг нь болж хувирах боломжтой гэсэн буруу ойлголт байдаг, гэхдээ үнэн хэрэгтээ энэ нь тийм биш юм.

Тасалбар авч байна

Зөвхөн ломбардад хамаатай өөр нэг дүрмийг "гурав дээр барьж авах" гэж нэрлэдэг. Энэ нь хэрэв ломбард эхний нүүдлийг хоёр дөрвөлжин хийж, өрсөлдөгчийнхөө гар хөлтэй зэрэгцэн зогссон бол хоёр дахь нь эхний нүүдлийг "идэх", өөрөөр хэлбэл, үүдний эгнээнд орох боломжтой байдагт оршино. нэр ирлээ. Ийм нөхцөл байдлыг зөвхөн дараагийн нүүдлийн үед, өөрөөр хэлбэл ломбард хоёр квадрат хөдөлсний дараа л ашиглахыг зөвшөөрдөг. Хэрэв боломжоо алдсан бол дараагийн нүүдэлд энэ хэсгийг авах боломжгүй болно.

Castling

"Цутгах" гэж нэрлэгддэг нэгэн адил чухал дүрэм бол нэг алхамаар хоёр чухал үйлдлийг гүйцэтгэх явдал юм. Эхнийх нь хааныг хамгаалах, хоёр дахь нь дэгээг булангаас салгаж, улмаар тоглоомонд оруулах явдал юм. Шидэх үед тоглогч өөрийн хааныг баруун эсвэл зүүн тал руу хэд хэдэн квадратаар хөдөлгөх, мөн дэгээг булангаас хааны дэргэдэх талбай руу (эсрэг талд) шилжүүлэх боломжтой. Гэхдээ цутгахыг зөвшөөрдөг хэд хэдэн нөхцөл байдаг:

  • үүнээс өмнө хаан нэг ч нүүдэл хийгээгүй;
  • харгалзах дэгээ бас хэзээ ч хөдөлдөггүй;
  • хаан болон дэгээ хоёрын хооронд өөр хэсгүүд байхгүй;
  • Энэ үед хаан хяналтанд ороогүй байна.

Хааны талын чиглэлд хаан өөрөө шатрын тавцангийн ирмэгт ойр байрлах бөгөөд үүнийг "богино шидэлт" гэж нэрлэдэг бөгөөд эсрэгээр нь ("урт шидэлт") ижил үйлдэл хийх боловч бүх талбайг бүхэлд нь хамарна. өмнө нь хатан хаан байсан газар. Гэхдээ эдгээр сонголтуудын аль нэгээр нь хаан хэдхэн квадратыг хөдөлгөж чадна.

Checkmate

Өмнө дурьдсанчлан, тоглогчдын гол ажил бол өрсөлдөгчийнхөө хааныг шалгах явдал юм. Гол хэсэг нь шалгалтын аюулд өртөж, үүнээс зайлсхийх боломжгүй үед энэ нь тоглоомын төгсгөл болно. Гэсэн хэдий ч та шалгалтаас зайлсхийх хэд хэдэн арга байдаг:

  • өөр нүд рүү шилжих (цутгах аргыг эс тооцвол);
  • өөр дүрсээр хаах;
  • чек тавьсан хэсгийг ав.

Хэрэв тийм боломж байхгүй бол хаан мат болж, тоглоом дуусна. Дүрмээр бол олзлогдсон хэсгүүдийн адил хааныг самбараас хасдаггүй, харин зүгээр л тоглоом дууссан гэж мэдэгддэг.

Зурах

Ихэнхдээ тоглолт тэнцээгээр дуусдаг. Үүнд таван шалтгаан бий:

  • мат-ын самбар дээр хэсэг байхгүй;
  • 50 нүүдэл аль хэдийн хийгдсэн бөгөөд энэ хугацаанд өрсөлдөгчдийн хэн нь ч ломбардыг хөдөлгөж, нэг ч бөмбөг барьж чадаагүй;
  • хоёр тоглогч хоёулаа тэнцэх тухай ердийн тохиролцоо;
  • мухардмал байдал үүсэх, өөрөөр хэлбэл зарим тоглогч нүүдэл хийх боломж байхгүй;
  • хэрэв ижил байрлал нь самбар дээр гурав дахь удаагаа ажиглагдсан бол (дараалан биш).

Ихэнх тохиолдолд сугалаа зарласан тохиолдолд тоглогчид нийтлэг тохиролцоогоор дахин тоглоомыг эхлүүлдэг.