Uzależnienie od hazardu Zew Juareza rewolwerowca. A co z Red Dead Redemption? Szybcy i martwi

1910 Łowca nagród Silas Greaves wchodzi do salonu w Kansas, gdzie natychmiast zostaje rozpoznany przez klientów. Otaczając legendarnego bohatera, którego przygody stały się podstawą powieści pulpowych, proszą go, aby opowiedział o swoich wyczynach. Ten się zgadza – na szczęście widzowie częstują go drinkiem.

Superkowboj

Wymagania systemowe

Wygraj Xp 32

Dwurdzeniowy procesor 2,0 GHz

GeForce 8800 GT/Radeon HD 5570

2 GB RAM-u

Zalecane wymagania

Windows7 64

Dwurdzeniowy procesor 3,0 GHz

GeForce GTX 550/Radeon HD 5770

Każdy poziom Rewolwerowiec to odrębny epizod z życia Silasa, który poświęcił go polowaniu na szczególnie niebezpiecznych bandytów. Tutaj gra spełnia swoją pierwszą rolę: wszystko, co widzimy przed sobą, nie jest rzeczywistością, a jedynie grą wyobraźni opartą na opowieściach Silasa. Strzelaninom i pościgom towarzyszą rozmowy poza ekranem w salonie: bohaterowi zadawane są doprecyzowujące pytania, czasem myli szczegóły i poprawia się – a wszystko to natychmiast odbija się na ekranie. Tak więc w jednym odcinku Silas myli Indian z kowbojami, a nasi wrogowie natychmiast zmieniają swój wygląd. Jeśli bohater powie, że skończyły mu się naboje, a pomoc nadeszła jak z nieba, widzimy, jak zwłoki jakiegoś Hindusa z nabojami dosłownie spadają z nieba. Często efektem pięknych figur retorycznych lub banalnych błędów gawędziarza są błyskawiczne zmiany samych poziomów – pojawiają się schody i platformy, ściany zamieniają się w przejścia.

Niemal od pierwszych minut opowieści Silasa wprowadzają nas w błąd – nie da się zrozumieć, gdzie bohater mówi prawdę, gdzie trochę upiększa, a gdzie wprost kłamie, i dopiero pod koniec zrozumiemy, że to prawda. robić to z jakiegoś powodu.

Takie przedstawienie fabuły pozwoliło Techlandu wprowadzają do gry całą serię słynnych zbirów z Dzikiego Zachodu – Silas spotyka na swojej drodze Billy’ego Kida, Jessego Jamesa, Butcha Cassidy’ego i innych znanych rewolwerowców. Co więcej, niektórych z nich bohater traktuje nawet jako przywódców – gra wysyła do piekła dokładność historyczną, co tylko dodaje jej frajdy.

Rewolwerowiec odszedł od stylu wizualnego poprzednich części i dzięki cel-shadingowi przypomina teraz . Pomiędzy misjami fabuła prezentowana jest w formie animowanych komiksów, a gra przedstawia kluczowych bohaterów za pomocą jasnych pasków trzech klatek („Billy the Kid: 21 trupów do 21 roku życia!”). Ta decyzja dodaje drugie znaczenie historii gry: Rewolwerowiec nie tylko zmienia niektóre fakty historyczne, ale także zamienia wszystkich bohaterów w superbohaterów. Silas okazuje się być niemal wierną kopią Punishera – z tą tylko różnicą, że bohater Marvela nie wiedział, jak spowalniać czas i unikać lecących w jego stronę kul. Tak, tak, postacie Rewolwerowiecżyjemy w swego rodzaju „Matrixie” z zachodnią scenerią.

Kula w głowie

Ale jeśli chodzi o mechanikę gry Techlandu Wyraźnie odwracała wzrok. Rewolwerowiec skrupulatnie liczy wszystkie nasze sukcesy i cieszy się z każdego efektownego strzału - szczególnie cenione są tu serie combo: najwięcej punktów zdobywa ten, któremu uda się szybko strzelić w głowę, zabić wrogów w ruchu i dostać się do beczek z prochem. Gra nie stara się nawet wyposażać wrogów w inteligencję ani wymagać od gracza kreatywności – po prostu rzuca w bohatera jedną falą wrogów i zdaje się klepać go po ramieniu, dając za każdy strzał w głowę 100 punktów. Co jakiś czas Silas spotyka bossów, którzy potrafią przyjąć kilkadziesiąt kul i nie zginąć - z takimi gośćmi trzeba grać w berka, uciekając przed ich atakami i wracając z dynamitem w rękach.

Jednak Silas zabija większość złoczyńców w uczciwym pojedynku. Twórcy poprawili mechanikę pojedynków, czyniąc ją bardziej przejrzystą: poruszając myszką (lub korzystając z drążka od gamepada) skupiamy wzrok na przeciwniku (pozwala nam to łatwiej wycelować w przeciwnika), a za pomocą przycisku A i D (lub drugi drążek) kładziemy rękę nad kaburą, aby jak najszybciej chwycić rewolwer. Gdy tylko wróg zacznie sięgać po broń, czas zwalnia, a my mamy kilka chwil na wycelowanie i pociągnięcie za spust. Możesz najpierw wyciągnąć broń, ale w tym przypadku Rewolwerowiec uzna Silasa za tchórza.

Punkty otrzymane za zabicie wrogów zamieniane są na doświadczenie. Silas stopniowo zdobywa poziomy i uczy się nowych umiejętności - podnosi drugi rewolwer, uczy się szybko przeładowywać, zwiększa czas trwania spowolnienia i tak dalej. Jeśli na początku gry bohater wygląda jak po prostu fajny kowboj, to pod koniec zamienia się w chodzącą maszynę śmierci, zabijającą wrogów nawet bez celowania w nich (istnieje też taka umiejętność). Swoją drogą, nie da się nauczyć wszystkich umiejętności w trakcie jednej rozgrywki, więc tak Rewolwerowiec oferuje ponowne sprawdzenie siebie ze wszystkimi umiejętnościami, których się już nauczyłeś.

To nie jedyny powód, dla którego warto pozostać w grze po napisach końcowych. Kampania dla jednego gracza została odkryta na nowo w trybie True West, w którym nie ma interfejsu, a wrogowie nie są już nieszkodliwymi chłopcami. Kolejna zabawa: zbierz wszystkie „dowody autentyczności” – tajne dokumenty rozsiane po poziomach z odniesieniami historycznymi, które ujawniają, gdzie Silas miał rację, a gdzie kłamał.

Ale najbardziej zabawny tryb Rewolwerowiec okazuje się, że jest to „Arcade”: 10 krótkich misji pozbawionych fabuły, które należy ukończyć z maksymalną liczbą punktów. Ogromna liczba wrogów, szalony rytm, długie kombinacje – tutaj gra ujawnia się z najlepszej strony.

***

Rewolwerowiec trudno krytykować. Po prostu dlatego, że jest to pierwsza gra z serii, w której twórcy porzucili niepotrzebne ambicje. Jeśli próbowałeś zagrać


SZCZYT

Deweloper: Techlandu
Wydawca: Rozrywka Ubisoftu
Wydawca w Rosji: 1C-SoftClub
Strona internetowa: otwarty
Gatunki: FPS/3D
Podobne gry: Uncharted: Borderlands, Borderlands 2, Bulletstorm, Call of Juarez, Call of Juarez: Więzy krwi, Ręka umarlaka, Banici
Tryb wieloosobowy: Nieobecny
Na zewnątrz: sprzedaż detaliczna/cyfrowa, 22.05.2013 (cały świat, PC/PS3/360), 14.06.2013 (Rosja, RS)

Jeśli jesteś przywódcą gangu (lub po prostu poruszasz się w kręgach przestępczych) i odpowiadasz na nazwisko Jesse James, Sundance Kid czy Newman Clanton – strzeż się. Legendarny łowca nagród Silas Greaves pędzi w twoją stronę z pytaniami i naładowanym rewolwerem, a byłoby lepiej, gdybyś miał czystą bieliznę.

Nie ma bardziej wątpliwej historii na świecie

Greaves wcale nie jest sługą prawa – wręcz przeciwnie, sens jego życia stała się krwawą zemstą. Zabójcy jego braci gubią się na rozległych przestrzeniach Ameryki, a kiedy na początku rozgrywki starszy już Silas przybywa do miasteczka Abilene w stanie Kansas, jest jeszcze o krok od celu.

Zastrzel biegacza

Nie można powiedzieć, że takie wstawki znacząco ożywiają grę – nawet bez nich jest wesoło. Tempo jest zauważalnie szybsze niż w jakimkolwiek innym przypadku Call of Juarez i gra w tej samej lidze z. Prawie nigdy nie siedzisz za osłoną, a zazwyczaj po prostu lecisz w stronę wolno poruszających się wrogów, strzelając ze wszystkich swoich dział, dlatego bitwy przypominają strzelnicę. Im częstsze i bardziej spektakularne zabójstwa, tym więcej punktów zostaje dodanych do konta (są fajne mnożniki dla nieprzerwanej maszynki do mielenia mięsa) i tym szybciej wzrasta poziom. Jest mało prawdopodobne, że uda ci się dotrzeć do sufitu w trakcie jednej rozgrywki, dlatego warto wcześniej zdecydować, która z trzech gałęzi rozwoju ci odpowiada. Niektórzy lubią strzelać z bliskiej odległości ze strzelby i śrutówki, inni dobijają bandytów z rewolwerów ze średniej odległości, jeszcze trzeci otwiera ogień z kilometra z karabinu - każdy model zachowania można doszlifować. Umiejętności neutralne są również rozproszone po gałęziach, takie jak naprowadzanie na latający dynamit, węszenie w poszukiwaniu sekretów i poprawianie „koncentracji” (zwykłe slo-mo z podświetlaniem przeciwników).

Nie jest trudno zostać „Terminatorem” nawet bez „napompowania” - dobra reakcja wiele decyduje. Sztuczna inteligencja jest przewidywalnie prymitywna i może przeskakiwać tylko między sąsiednimi stosami pudeł, ale strzela celnie. Dlatego zabicie przeciwników, zanim zaczną zgodnie odpowiadać ogniem, jest pewnym sposobem na wyeliminowanie problemu. I nawet jeśli sytuacja jest naprawdę zła, Śmierć jest gotowa dać kolejną szansę. Po prostu unikaj śmiertelnej kuli.

Takie sztuczki rzadko sprawdzają się w pojedynkach – to strzał w dziesiątkę. Ich mechanika nie jest daleko. Koncentrujemy uwagę, trzymamy rękę blisko kabury, a gdy hipotetyczny Johnny Ringo sięga po broń, wyprzedzamy go i wysyłamy do innego świata. W słowach brzmi to łatwiej niż w rzeczywistości - jest mało prawdopodobne, że wygrasz przynajmniej połowę walk za pierwszym podejściem. Oczywiście Techland przewidział obejście (atak bez ceremonii), ale trzeba za to zapłacić punktami i honorem.

Szybcy i martwi

Dla tych, którzy lubili pojedynki, Polacy przygotowali odpowiedni reżim. Piętnaście spotkań jeden na jednego ze słynnymi przestępcami i szeryfami z rzędu i sześć „żyć” – myślisz, że to nic wielkiego? Nieważne jak to jest. W połowie ścieżki przeciwnicy zaczynają grać w atuty (np. Plummer chwyta „pistolet” znacznie wcześniej niż poprzedni strzelcy) i trudno się do nich dostosować. Ale każda sekunda opóźnienia jest obarczona śmiercią.

Nie należy też „zwalniać” gry „Arcade”, której celem jest zdobycie maksymalnej liczby punktów w jak najkrótszym czasie. Być może jest to najlepsza rozrywka w historii, pozbawiona większości mankamentów „Historii” i skupiająca się na merytoryce. Bogate w obiekty, pięknie narysowane mapy kampanii – rancza, kopalnie, kanion, miasto itp. – są pełne wrogów bardziej niż kiedykolwiek, więc dwadzieścia kombinacji umiejętności staje się normą. Poziomy są niezwykle krótkie i pozbawione irytujących momentów (jak powtarzające się walki z bandytami z użyciem karabinów maszynowych), dzięki czemu przyjemnie i wygodnie jest je przechodzić kilkukrotnie, aktualizując swoje własne i internetowe rekordy. Nikt nie rozprasza pogawędką, z całym szacunkiem dla podkładu głosowego, bez niespodzianek fabularnych. Czysta, pełna wyzwań akcja z klimatyczną muzyką.

Nie łudź się jednak zbytnio co do całej sprawy. Jest zaskakująco monotonnie – sześć godzin biegania i strzelania do żywych celów. Nie ma tu nawet tradycyjnej jazdy konnej, choć wydawałoby się, czym byłby bez niej western. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli nie przyciągnie to od razu Twojej uwagi, sprawa jest stracona. Skromny arsenał, monotonni wrogowie, brak trybu wieloosobowego, schludna, choć czasem przestarzała grafika również nie dodają grze wigoru.

Z drugiej strony Techland wykonał poważną robotę przynosząc Call of Juarez uczucia po porażce. I nie jest tak ważne, co nas czeka dalej – powrót do początków serii czy kolejna pozór strzelnicy. Gdyby tylko Zachód był dziki.

P.S. Prawdziwemu kowbojowi udaje się w pojedynku wykończyć zarówno kurczaka, jak i przeciwnika.

72

Temat „Dzikiego Zachodu” przy odpowiednich umiejętnościach może wzbogacić tych, którzy zdecydują się go zmierzyć z inteligencją i odpowiednim talentem. Środowisko graniczne jest niezaoranym polem do wszelkiego rodzaju eksperymentów. Z jednej strony kowboje, Indianie, strzelcy wyborowi, femme fatale i poszukiwacze skarbów. Z drugiej strony koniec XIX i początek XX wieku były cudownie sprzyjające tworzeniu odważnych projektów, bez nadmiernego zawracania sobie głowy autentycznością.

Jednak twórcom gier komputerowych jakoś niezbyt udaje się eksploatować Dziki Zachód. Z mniej lub bardziej udanych projektów można zapamiętać tylko ten stary, czyli serię strategii taktycznych Desperados, „GTA w kowbojskiej scenerii” i seria, która wydaje się tracić na popularności w trzeciej części.

Studio, które w swoim najnowszym rzemiośle nie poszło na marne, próbując przenieść kowbojską scenerię do współczesnego świata, postanowiło, jak się wydaje, odpokutować za swoje winy i zwrócić wszystko „z powrotem” na zakurzone preerie z USA.

Dawno, dawno temu na Dzikim Zachodzie.

Unikając pędzącego samochodu, legendarny strzelec Silas Greaves, dość pobity przez życie, wszedł do chwiejnego, niczym nie wyróżniającego się salonu. Ale jeśli jest się legendą Zachodu, o której pisano w tabloidach, niełatwo pozostać niezauważonym. Bywalcy lokalu rozrywkowego rozpoznają legendarnego „czarnego szeryfa” i proszą go o opowiedzenie kilku historii z jego trudnego, ale pełnego wydarzeń życia. Szkło za szkłem – i przed leniwcami zaczynają wyłaniać się najbardziej niesamowite obrazy Dzikiego Zachodu, a sam Silas okazuje się tym samym człowiekiem, który przepisał drewniane maki dla dobrej połowy pozostałych legendarnych kowbojów. A gdzieś na horyzoncie majaczą słynne skarby Juareza...

W międzyczasie wdzięczni słuchacze kupują kowbojowi, którego historie z każdą minutą stają się coraz bardziej fantastyczne, kolejną lampkę whisky, a gracz zostaje zaproszony do prawdziwego, krwawego zamieszania. Twórcy wybrali bardzo udany sposób narracji – Silas opowiada historię swojego życia, a czasem bezwstydnie kłamie. Słuchacze przyłapują go na kłamstwie, a historia na ekranie zmienia się diametralnie. Na przykład, dzięki „stylowi narracyjnemu” starego oszustwa, trzykrotnie zastrzelimy gang nieudaczników.

Zaloguj się Uwaga:
„Czarni szeryfowie” to zjawisko całkowicie historyczne. Łowcy nagród działali w zachodnich Stanach Zjednoczonych do początku lat dwudziestych XX wieku. Władze regularnie zatrudniały ich do rozwiązywania najbardziej „delikatnych” problemów bez brudzenia sobie rąk.

Więc od razu powiedzmy sobie jasno – mimo wszystko okazała się to prawdziwa oda do prowadzenia, koni, zakurzonych prerii i mężczyzn w ponczach pokrytych dwutygodniowym zarostem. Rodzaj filmu z Clintem Eastwoodem pod względem treści.

Jeśli chcesz strzelać, strzelaj, nie mów.

Rozgrywka to czysta, nieskazitelna akcja. Silas uwielbia i umie strzelać, dlatego lwią część czasu ekranowego wysyłamy przodkom najróżniejszych wrogów, wśród których znalazło się miejsce dla bandytów, zastępców szeryfa, a nawet Indian. Wiedz, celuj i strzelaj. Każde zabicie dodaje punkty do licznika „reakcji” i dodaje trochę doświadczenia samemu bohaterowi. Miernik reakcji przeznaczany jest na spowolnienie czasu - po naciśnięciu odpowiedniego przycisku czas zwalnia, a wrogowie podświetleni są na czerwono. W tym krótkim czasie jesteśmy w stanie skutecznie zestrzelić po piętach naszym przeciwnikom.


Punkty doświadczenia należy wydać na „element odgrywania ról”. W miarę zdobywania poziomów Silas staje się bardziej doświadczonym i twardym kowbojem, zdobywającym przydatne umiejętności. Podzielono je na trzy drzewka umiejętności, które przeznaczone są dla różnych rodzajów broni. Koneserzy rewolwerów będą mogli wziąć do ręki dwie beczki i zabrać ze sobą więcej nabojów. Miłośnicy walki dystansowej poprawią wydajność karabinów, a miłośnicy strzelb odpowiednio oswoją się z szybszym przeładowaniem broni dwulufowej, strzelby piłowanej i innych fajnych maszyn do zadawania ciężkich obrażeń ciała. Ponadto zdobywanie kolejnych poziomów daje dostęp do legendarnej broni, ozdobionej misternymi rycinami i charakteryzującej się zwiększoną śmiertelnością. Co więcej, w każdej grupie umiejętności znajdują się umiejętności, które mogą ci się przydać niezależnie od twoich preferencji co do broni, co zdaniem twórców powinno rozwijać u graczy chęć przejścia Rewolwerowiec Ponownie.

Wśród innych cech gry znajduje się możliwość unikania kul bandytów za pomocą skumulowanego czujnika reakcji oraz okresowe pojedynki, dobrze znane każdemu, kto grał w tę samą grę red Dead Redemption.

Syndrom polskiego strzelca.

Problem w tym, że rozgrywka, choć desperacko stara się sprawiać wrażenie zabawnej, okazuje się dość nudna. Często porównuje się go do , ale ten ostatni daje setki punktów nudnej polskiej strzelance o kowbojach. Kolejna część serii o skarbach Juareza wygląda bardziej na niezniszczalnego zabójcę czasu Moorhuhn poszukiwany. Ma to mniej więcej taki sam sens, a rozgrywka wygląda mniej więcej tak samo. Wiedz, strzelaj szybko i celnie - punkty przyznawane są za zabójstwa i uszkodzenia scenerii. Czasem ulepszamy umiejętności, które praktycznie na nic nie wpływają. Sytuacji nie ratują nawet pojedynki, które zrazu budzą zachwyt, a za trzecim razem powodują zawziętą nienawiść. W nich jesteśmy proszeni o to, aby przez długi czas i żmudnie trzymać wroga w zasięgu wzroku słabo słyszącą myszką i stale przybliżać rękę do kabury. Po napisach końcowych można odnieść wrażenie, że Techlands specjalnie opracowało łatwą w obsłudze strzelankę, tak aby odwiedzające ją dziecko mogło przy niej usiąść, podczas gdy dorośli rozmawiają w kuchni.


to głupia, ale urocza, a czasem nawet ekscytująca nowoczesna strzelnica. Mniej więcej w połowie gry zdajesz sobie sprawę, że wszystko to przypomina grę wideo na automacie, w której bohater porusza się sam, a graczowi wystarczy szybkie i celne strzelanie. Polska strzelanka o kowbojach również prosi nas o wciśnięcie przycisku „do przodu” i czasem schylanie się.

Kiedy znudzi Ci się zagłębianie w nieciekawą fabułę wypełnioną kliszami, do Twojej dyspozycji jest tryb „zręcznościowy”, w którym wystarczy strzelać do tłumów i „pojedynki”, jeśli nagle nie znudzi Ci się walka za pomocą myszki podczas gry.

Na szczególną uwagę zasługuje styl graficzny. Jest naprawdę nieźle – zgodnie z duchem serii nie udaje realizmu, ale też nie razi w oczy niezgrabnymi fakturami. Krajobrazy na horyzoncie sprawiają, że mam ochotę umieścić je na pulpicie. Jeśli zaczniesz skrupulatnie studiować każdą gałązkę lub, nie daj Boże, zajrzeć do lokalnej rzeki celofanowej, bardzo się zdenerwujesz.

Podsumowując warto podkreślić, że nie jest to gra zła ani katastrofalna. To prawdziwe odkrycie dla wszystkich, którzy od kolejnego strzelca nie oczekują absolutnie niczego poza możliwością strzelania do celów przez pół godziny, a mają już dość tego samego Moorhuhna. Jeśli oczekujesz od gry oryginalności, nowych pomysłów lub fascynującej fabuły, poszukaj ciekawszych opcji.

Tutaj nie masz prawa otwierać ust, a każde Twoje słowo może być Twoim ostatnim. Masz tylko jeden sposób, aby udowodnić, że masz rację – pojedynek. Jedna chwila, jeden strzał, jedna śmierć. Ten, który okazał się dokładniejszy i szybszy, ma rację. Czy jesteś gotowy, aby udać się na Dziki Zachód z grą firmy Techland o nazwie Call of Juarez: Rewolwerowiec? Następnie załaduj Colta i przygotuj się do strzału!

Zacznijmy od najprostszej i najbardziej nieskomplikowanej rzeczy, jaką przedstawia nam ta gra – fabuły. Opiera się ona na tym, że słynny łowca nagród Silas Greaves wpada do jednego z salonów i pomijając nudne szczegóły, zaczyna „zatruwać” odwiedzających bar historiami ze swojego życia. Właściwie wszystkie te historie sprowadzają się do długich strzelanin z dużą liczbą wrogów i walką z bossem na końcu. Zmienia się tylko czas i miejsce akcji, ale istota pozostaje ta sama – zabić wszystkich.

Ale za masową eksterminacją wrogów kryje się ukryte znaczenie – pragnienie zemsty. Główny bohater na przestrzeni nie tak długiej fabuły ściga najniebezpieczniejszych przestępców tamtych czasów w poszukiwaniu tych, przez których zginęli jego bracia, a on prawie zginął. W zasadzie to cała fabuła.

Pomiędzy misjami możemy zobaczyć wygaszacze ekranu gry w postaci dość kolorowych obrazków, którym towarzyszą dialogi pomiędzy postaciami w grze. I tylko czasami mamy możliwość oglądania małych scen z gier, które w zasadzie nic nie znaczą.

Grafika w grze dorównuje Borderlands czy The Walking Dead od Telltale Games i nadaje jej niepowtarzalny klimat i styl. Rozgrywka w grze nie może być prostsza. Zabijamy wrogów, za co otrzymujemy punkty doświadczenia, które z kolei wydajemy na podnoszenie umiejętności bojowych bohatera. Im dokładniejsze zabójstwo, tym więcej punktów otrzymasz. W związku z tym lepiej jest zabić wrogów jednym strzałem w głowę, niż wsadzić mu cały bęben lub magazynek w tułów.

Gra posiada możliwość spowolnienia czasu, np Max Payne. W tym momencie możemy unikać kul wroga, a jednocześnie zastrzelić kilku zuchwałych kowbojów. Ogólnie projekt Call of Juarez: Gunslinger miejscami bardzo przypomina grę o emerytowanym detektywie z Nowego Jorku, tyle że z perspektywy pierwszej osoby i na Dzikim Zachodzie.

Gra ma trzy tryby: „Story”, „Arcade” i „Duel”. Tryb fabularny nie wymaga objaśnień, ale tryb zręcznościowy zaoferuje nam rzesze wrogów, których będziemy mogli zniszczyć, nie realizując przy tym żadnych globalnych celów. Pojedynek będzie okazją do uczciwej walki z najsłynniejszymi bandytami tamtych czasów.

Swoją drogą w miarę postępów w fabule będziemy musieli także brać udział w pojedynkach. I to jest prawie najlepsza rzecz w grze. Podczas pojedynku musimy monitorować położenie dłoni bohatera, cały czas skupiając się na wrogu i będąc gotowym do oddania strzału w odpowiednim momencie. Jeśli zabijesz wroga przed czasem, będzie to miało wpływ na punkty w grze otrzymane za dany poziom.

Kolejną interesującą cechą gry jest to, że w miarę opowiadania historii przez głównego bohatera słuchacze dodają do tych historii własne wersje rozwoju wydarzeń, co znajduje odzwierciedlenie w rozgrywce i całej fabule. Twórców należy pochwalić za dobrą realizację tego pomysłu.

Call of Juarez to seria zupełnie wyjątkowa. Jest całkowicie niezrozumiałe, dlaczego kiedyś polskie studio nagle zdecydowało się na stworzenie gry w gatunku westernu, a jeszcze bardziej zaskakujące jest to, że nagle im się to udało. Wydana w 2006 roku pierwsza część Call of Juarez nie była pozbawiona wad, ale wszystkie z nawiązką nadrabiała znakomita fabuła na poziomie hollywoodzkim i prawdziwy klimat Dzikiego Zachodu.

Call of Juarez: Rewolwerowiec

Gatunek muzyczny strzelec
Platformy Windows, Xbox 360, PlayStation 3
Deweloper Techlandu
Wydawca Ubisoftu
Strona internetowa Call of Juarez: Rewolwerowiec

Stopień

Prosta, ale fascynująca fabuła; świetny element strzelanki

Gra jest za krótka

Cykl Zewu Juareza został całkowicie zrehabilitowany

Wydany kilka lat później prequel Call of Juarez: Bound in Blood okazał się co najmniej tak dobry jak pierwowzór i zdawał się ostatecznie zamykać tę fabułę – duologia okazała się solidna i kompletna, nic nie można było do niej dodać . Deweloper zdecydował jednak inaczej i otrzymaliśmy Call of Juarez: The Cartel. Nikt do końca nie rozumiał, o co chodzi - albo próba ponownego uruchomienia serii, albo po prostu chęć „zarobienia pieniędzy” na promowanej już nazwie, ale przeniesienie akcji cyklu do czasów współczesnych wyraźnie mu nie wyszło. Gra okazała się banalną strzelanką korytarzową z prymitywną rozgrywką i jedynie fabuła niejasno przypominała nam, że ten deweloper zachwycał nas kiedyś prawdziwymi westernami.

W ogóle dość nieoczekiwana zapowiedź czwartej części, Call of Juarez: Gunslinger, została przyjęta chłodno – już położyli kres temu cyklowi. Kiedy jednak wyszło na jaw, że serial wraca do korzeni – akcja ponownie przeniosła się na Dziki Zachód, pojawiła się nadzieja, że ​​Call of Juarez ma jeszcze niewielkie szanse na reanimację.

A więc, Rewolwerowiec. Jeśli ktoś nie wie, tak nazywano ludzi na Dzikim Zachodzie, którzy nie mogli się oprzeć, z powodu lub bez powodu, wyrwaniu z kabury kilku rewolwerów i rozpoczęciu strzelania do wszystkich wokół. Termin ten pojawił się jednak już w XX wieku i odnosi się konkretniej do kultury Zachodu, a nie do realnych ludzi, którzy żyli w epoce podboju Ameryki. W Call of Juarez: Gunslinger głównym bohaterem jest właśnie ten „rewolwerowiec”, najbardziej typowa postać każdego westernu, zarówno filmowego, jak i książkowego. Na początku gry Silas Greaves, słynny łowca nagród, wchodzi do pewnego saloonu, gdzie lokalna publiczność go rozpoznaje i prosi, aby opowiedział kilka historii ze swojego życia. Jak się okazało, Silas rzeczywiście ma wiele do powiedzenia – w podziękowaniu za drinki, które od razu częstują go bywalcy salonów, chętnie podrzuca im, jedna po drugiej, historie, coraz bardziej nieprawdopodobne o tym, jak osobiście rozprawił się z najsłynniejszymi przestępcami XIX wieku jak Butch Cassidy, Billy the Kid czy Jesse James. Jak zwykle im dalej w las, tym więcej drewna na opał, język Silasa zaczyna się plątać, a pamięć zaczyna zawodzić, więc miejscowi pijacy coraz częściej zaczynają łapać go na nieścisłościach i z każdą nową historią coraz bardziej podejrzewają, że zwykły oszust siedzi naprzeciw nich i oszukuje ich głowy w imię darmowego alkoholu...

Prezentacja fabuły w Call of Juarez: Gunslinger to genialne znalezisko firmy Techland. Wszystkie historie przedstawione są w formie wspomnień Silasa, a wszystko, co dzieje się na ekranie, komentuje jego lektor, który nie tylko czyta banalny tekst, ale raczej „opowiada historie” – czasami zapominając o sobie i natychmiast się poprawia, albo wpadając w oczywistą niespójność, szybko udaje, że w rzeczywistości wszystko było inaczej, ale po prostu tak tego nie ujął – a jednocześnie pilnie rekonstruuje się otoczenie przed graczem , Apacze, którzy wyskoczyli z zasadzki, zamieniają się w kowbojów, dzień zamienia się w noc itp. Czasami zamiast Silasa inny fragment historii, znany z jakiejś niedawnej powieści pulpowej (dime powieści), opowiada jeden z lokalnych bywalców, po czym Silas protestuje: „To wcale nie było tak” i Gracz odtwarza właśnie miniony fragment, ale już według nowych zasad, a nad jego głową toczy się coraz większa dyskusja, czy coś takiego mogło wydarzyć się naprawdę, czy też Silas po prostu otwarcie kpi z lokalnej, łatwowiernej publiczności…

Jeśli mówimy o rozgrywce, to wyraźnie widać jeden trend, którego Techland nie zmienił przez siedem lat istnienia cyklu. Jeśli pierwsza część była rzeczywiście interaktywnym „kinowym” westernem, gdzie zdjęcia potrzebne były jedynie do połączenia fabuły, to z każdą kolejną częścią Call of Juarez coraz bardziej zmierzało w stronę czystej strzelanki, a w Call of Juarez: Gunslinger osiągnęło to apogeum. Strzelania nie było tylko dużo – tak naprawdę poza tym w grze nie zostało już praktycznie nic, trochę więcej, a byłaby to po prostu strzelnica niczym jakiś Mad Dog McCree. Na szczęście deweloper wziął pod uwagę błędy, które popełnił w The Cartel i teraz mechanika strzelanki jest nie tylko bezbłędna – wręcz przeciwnie, jest tak dobrze zaimplementowana, że ​​gracz nawet nie zauważa „korytarzowego” charakteru rozgrywki. Nawet wszechobecne QTE, które już tu zadomowiły się, nie są tak irytujące jak w niektórych Tomb Raiderach – w końcu w Gunslingerze, jeśli ci się nie uda, nic strasznego się nie stanie – gra nie nastąpi, po prostu okaże się, że masz aby „ręcznie” uporać się z wyskakującym okienkiem z zasadzki hordy, zamiast skutecznie zabijać wszystkich, poprzez wciskanie w porę przycisków pojawiających się na środku ekranu.

Przejście urozmaica także dobra implementacja Slo-Mo, możliwość unikania kul oraz oczywiście klasyczne pojedynki – chociaż te ostatnie zapewne będziesz musiał przechodzić więcej niż raz, bo reakcje przeciwników są dobrze, a będziesz miał czas, aby chwycić rewolwer, a nawet trafienie wroga, zanim zrobi to samo, nie jest takie proste.

Nowością w serii jest poziomowanie postaci, przypominające system z Dead Island (swoją drogą tego samego twórcy). Gunslinger ma „drzewo” trzech gałęzi talentów, z których każda odpowiada za własny styl walki, a raczej za używaną broń - parę rewolwerów, strzelby i karabiny dalekiego zasięgu. Tutaj możesz przyspieszyć przeładowanie, zwiększyć liczbę nabojów w magazynku itp. – ulepszenia są, szczerze mówiąc, kosmetyczne, ale można uzyskać unikalne inkrustowane „pnie”, a sam fakt polowania na skrytki i nowe poziomy postaci, choć nie zapewnia żadnych kardynalnych korzyści, to jednak dość urozmaica przejście gry Dobrze.

W ogóle trzeba przyznać, że deweloperowi zupełnie niespodziewanie udało się całkowicie zrehabilitować za katastrofalny The Cartel – Gunslinger okazał się dynamiczną, szybką strzelanką z ekscytującą rozgrywką i doskonałym humorem, i choć obecnie przypomina jakąś zabawną Bulletstorm zamiast dramatycznych pierwszych części Call of Juarez, nie mogę nawet nazwać tego wadą. A jeśli kampania fabularna (którą bez problemu można ukończyć w 4-5 godzin) nie wystarczy, można rozpocząć nową grę w trybie Gra+, pobawić się szybko zdobywając punkty w trybie zręcznościowym lub spróbować szczęścia w pojedynkach.