Opis przejścia gry Księga Niepisanych Opowieści, The. Księga Niepisanych Opowieści: Opis przejścia Opis przejścia gry Niepisane opowieści 2

Rozdział 4

Iwo

Molo:
Spójrz na Jaskier.
Przyjrzyj się ślimakom (x2). Emitują fioletowy barwnik.
Spójrz na zniszczone molo, w otchłań I na latającym statku.
Spójrz na Maryję.
Spójrz na patelnię
I weź patelnię(jest z tyłu), także zdobądź mała kupka soli.
Idź do miasta.

Dziedziniec:
Trwa proces. Nate i Critter są w dybach. Ivo rozmawia z Czerwonym Piratem. Zapytaj o wyrocznię. Jest w okrągłym budynku.
Spójrz na Czerwonego Pirata I Porozmawiaj z nim. Zapytaj go o zdradę. Teraz możesz grać w pirackiego pokera. Musisz wygrać trzy z pięciu gier (rozwiązanie dotyczące osiągnięć zawiera kilka świetnych wskazówek – zależy od trochę szczęścia). Możesz z nim rozmawiać tyle razy, ile chcesz, aż wygrasz, a gdy go pokonasz, otrzymasz nagrodę strój pirata.

Spójrz na obserwatorium po prawej.

Obserwatorium:
Spójrz na urządzenie i właz na ścianie. Ivo otwiera właz, a urządzenie się odwraca, pokazując trzy rzeczy, których Ivo potrzebuje, aby wejść do budynku.
Spójrz na symbole: butelka (napój energetyczny), chipsy ziemniaczane i papier toaletowy. Ivo bierze pusta butelka napoju energetycznego z włazu. Na etykiecie jest napisane, że zawiera wodę, cukier i barwnik.
Wróć.

Dziedziniec:
Spójrz na wodę, na drzwi do pałacu , tablica i budynek po lewej.
Spójrz na klucz na stole sędziowskim i małpa.
Spójrz na bezużytecznego więźnia(Nate) i Stworzenie (x2).
Spójrz na posąg.
Spójrz na tkaninę za Czerwonym Piratem (x2). To głowa Meduzy. A więc to właśnie przydarzyło się piratom... to posągi.
Porozmawiaj z Czerwonym Piratem o włazie i obserwatorium. Dowiedz się o ofertach i okresie próbnym.
Spójrz na linę. Weź linę z ziemi przy budynku po lewej stronie.
Spójrz na sklep po lewej (x2). Zdobądź z pudełka.
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the pusta butelka napoju energetycznego. Napełnij butelkę wodą z koryta. Dostawać butelka z wodą.
Spójrz na rośliny pod drzewem w prawym rogu. Zbierz kilka roślin dostać zeschniętyziemniaki.
Idź do portu.

Molo:
Weź fioletowego ślimaka. Ivo dodaje barwnik do butelki.
Otwórz swój ekwipunek() I łączyć the zastępcza dłoń pirata (w kształcie haka) I gruba lina zrobić lina z pirackim hakiem.
Wybierać the lina z pirackim hakiem I rzuć linę z hakiem do Marii.
Wejdź na pokład „Mary”.

Maryja:
Spójrz na tkaninę I weź chustę od koła po lewej stronie.
Spójrz na nóż na pokładzie i Weź to.
Spójrz na koło, armatę, maszynę parową I klatka.
Spójrz na garnek przez maszynę parową (x2) I weź tłuszcz.
Wejdź do kabiny kapitana.

Kabina Kapitana:
Zobacz i porozmawiaj z Maryją. Dowiedz się, że Nate miał zamiar oświadczyć się Ivo i dlaczego Nate jest tutaj, w Tugatorze.
Spójrz na worek cukru I weź trochę cukru.
Spójrz na szafę i biurko, Mary I lusterko do makijażu.
Spójrz na piekarnik i zobacz, czy ma węgiel.
Otwórz swój ekwipunek() I łączyć the garść cukru z butelka z kolorową wodą. Zdobądź napój energetyczny wątpliwego pochodzenia.
Łączyć the tępy nóż kuchenny z pomarszczone ziemniaki dostać cienkie plasterki ziemniaków.
Łączyć the cienkie plasterki ziemniaków z poobijana patelnia.
Łączyć the patelnia z plasterkami ziemniaków z garnek z tłuszczem.
Wybierać the patelnia z tłustymi plasterkami ziemniaków, I usmaż plasterki ziemniaków(w piecu).
Otwórz swój ekwipunek() I łączyć l mała stertasól z patelnię z tłustymi plasterkami ziemniaków dostać solone chipsy.
Wyjdź na pokład, zejdź ze statku i udaj się do miasta I idź do obserwatorium.

Obserwatorium:
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the napój energetyczny wątpliwego pochodzenia, solone chipsy I Szczęśliwa chusta Nate'a, I włóż je do włazu.
Iwo otwiera drzwi.

Porozmawiaj z Wyrocznią. Zapytaj o Arcymaga.
- Ivo potrzebuje magicznego kompasu (który poprowadzi Alistaira z Czerwonego Pirata), Księgi Umarłych i iskry życia, aby utrzymać go przy życiu.
- Księga Umarłych znajduje się w mieście Lorem Ipsum położonym na pustyni Umzu.
- Ivo potrzebuje Nate'a i Crittera do wykonania tego zadania. Ivo musi wygrać rozprawę sądową. Właściwa strategia obrony polega na przekonaniu sędziego, że Nate jest kontrolowany przez siłę wyższą.
Spójrz na lustra(lewa i prawa strona Oracle) (x2).
Opuść obserwatorium.

Dziedziniec:
Porozmawiaj z Czerwonym Piratem. Przejmij obronę.
- Udowodnij, że Nate jest imbecylem. Udowodniono, że Nate jest idiotą.
- Udowodnij, że Nate jest zły na wskroś. Udowodniony.
- Siła wyższa jest odpowiedzialna za jego czyny... i za nas wszystkich!
Przesuń słoik.
Odłączyć kokos.(Jeśli nie jesteś wystarczająco szybki, będziesz musiał zacząć od nowa)
- Trzy (lub dowolna liczba) palców. Czerwony Pirat przestraszy się i ukryje się w pałacu.
Weź klucz ze stołu.
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the zardzewiały klucz I bezpłatny Nate'a. Nate i Ivo walczą. Critter płacze. Ivo opowiada Nate'owi o Magu Arch i Wilburze. Iskra życia jest w Elf Norie.

Elf Nora:
Skonfrontuj się z matką Ivo. Odesłała Nate'a. Critter zostaje złapany przez winorośl.

Nate'a

Maryja:
Spójrz na Elf Norę.
Spójrz na koło
I drewniana deska. Weź drewnianą deskę.
Spójrz na hipogryfa.
Pewnie tęskni za swoim jeźdźcem albo jest głodna, albo jedno i drugie.
Spójrz na działo, klatkę
I Silnik parowy.
Opuść statek.

Ogród:
Spójrz na schwytanego Crittera i spróbuj Uwolnij go.
Idź w lewo i spójrz na gniazdo pszczół I kwiaty.
Spójrz na kłębek sznurka pozostawione przez Arbora i weź sznurek.
Wróć do stawu i spójrz na wierzbę płaczącą I staw (x2).
Spójrz na trzciny I weź trzcinę.
Wejdź do biblioteki I idź do pokoju Ivo.

Sypialnia:
Nate podsłuchuje, jak królowa opowiada śpiącemu Ivo, co zrobiła Nate'owi i dlaczego. Nate zdaje sobie teraz sprawę, że Ivo nie wie, dlaczego odszedł, a także wie, że odejście było błędem.
Spójrz na matkę Ivo, Cheep-cheep I Iwo.
Opuść sypialnię Ivo.

Biblioteka:
Spójrz na książki I miecze
Spójrz na cylinder po prawej.
Wyjdź do ogrodu I idź do sali tronowej.

Sala tronowa:
Spójrz na króla. Porozmawiaj z Bobem.
- Fedora sama musi podjąć decyzję o obudzeniu Ivo.
- Bob da Ivo iskrę życia, gdy się obudzi.
- Król mówi Nate'owi, że Lorem Ipsum, zatopione miasto pod piaskami pustyni Umzu, leży na zachód od oazy Bhrem'Enn.
- Pnącze trzymające Crittera łaskocze pod pachami.
Spójrz na Drzewo Życia, Królestwo Lasu, studnię księżycową I biurko. Nate czyta zwój o pozwalaniu Marii przychodzić i odchodzić w leśnym królestwie.
Zejdź do ogrodu.

Ogród:
Łaskocz winorośl uwolnij Crittera.
Wejdź na pokład „Mary”.
I mi wejdź do kabiny kapitana.

Kabina Kapitana:
Spójrz naMaryja I mów do niej.
Spójrz na biurko. Spójrz na mapy. Ustal kurs.
Zobacz Elfburrow na dole lewej dużej wyspy. Tugator to mała wyspa na prawo od tej wyspy. Kamień morski znajduje się na lewo od rozety kompasu pośrodku. Czarna Wieża znajduje się na dole wyspy po prawej stronie.

Spójrz na pustynię Umzu w prawym górnym rogu prawej wyspy. Nate wyciąga bardziej szczegółową mapę.
Patrzeć na Bhrem"Enn. Nate chce wiedzieć więcej, jak daleko na zachód znajduje się zaginione miasto.
Iść z powrotem.
Spójrz na klatkę piersiową
po prawej stronie biurka. Przeszukaj skrzynię. Weź zeszyt.
Otwórz swój ekwipunek() I otwarty() zeszyt.
Spójrz na tekst (x2), scenariusz (x2)
I rysunek.
Iść z powrotem.
Idź na pokład, opuść statek
I wejść do biblioteki.

Biblioteka:
Spójrz na książki na prawej półce z książkami.
Wybierz symbole widziane w książce Nate'a: klejnot, pustynia, stopa, trzy i góra Klejnot pustyni leży u podnóża trzech gór.
Wyjdź do ogrodu, wejdź na pokład „Mary”. I miwejdź do kabiny kapitana.

Kabina Kapitana:
Ustal kurs.
Spójrz na góry
na mapie pustyni Umzu. Nate zaznacza miejsce na dużej mapie.
Leć do Lorem Ipsum.

Lorem Ipsum:
Spójrz na mumię I Porozmawiaj z nimi. Księga Umarłych znajduje się w grobowcu ostatniego faraona - szalonego Tut Tut.
Zbadaj mocno zakopany kamień węgielny na prawo od Crittera, aby go wziąć. Jest pokryty hieroglifami.
Porozmawiaj z mumią. Pokaż im płytę chodnikową. Mamusia to tłumaczy. Jest to podręcznik piramidy w trzech językach.
- Aby otworzyć piramidę: obelisk w gniazdo na cokole. O godzinie 15:00 cień obelisku wskazuje na kamień otwierający sekretne wejście.
Spójrz na kamienny cokół na prawo od mumii. Nate usuwa zgniłe drewno ze środka cokołu.
Spójrz na obeliski na ziemi i depresja w boku kamiennego cokołu.
Porozmawiaj z mumią znowu o drewnianym kołku. Zapytaj o brzydki superbronze. Dla dobra Lorem Ipsum zbadajmy metal.
Mumia wchodzi do jego sarkofagu i wyciąga solidny metalowa rura Depresja to zegar słoneczny.
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the solidna metalowa rura. Włóż trzcinę do otworu.
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the cienka trzcina. Włóż wał do zegara.

Zmień na Crittera.

Zwierzak

Maryja:
Wspinaj się do Maryi.
Spójrz na linę, użyj liny z... Wyrzuć linę za burtę.

Zmień się na Nate'a.

Nate'a

Lauren Ipsum:
Użyj liny z... Przywiąż linę do obelisków. Maryja podnosi obelisk, a obelisk zostaje umieszczony na cokole.
Spójrz na obeliski. Przeczytaj godzinę pokazane z boku cokołu.
O godzinie 3, popchnij kamień na końcu cienia obelisku. Sekretne wejście zostaje otwarte.
Spróbuj wejdź do piramidy. Mumia ostrzega przed pułapkami, mnóstwem pułapek. Mumia wie o pułapkach. Wybierz wszystkie opcje dialogowe. Nate niesie mumię.

Piramida:
Spójrz na sprzęt grobowy(posąg) na podłodze. Weź kilka przedmiotów z grobu. Zdobądź starożytne lustro. Jest to pierwsze lustro, jakie kiedykolwiek wyprodukowano.
Spójrz na sprzęt grobowy(kajak po prawej). Nate bierze zeschniętyposiew z worka.
Spójrz na prasę olejową przy kajaku.
Opuść piramidę. Nate zostawia mumię w kącie.
Otwórz swój ekwipunek() I Podróżuj do... Leć do Tugatora.

Dziedziniec:
Opuść statek.
Porozmawiaj z Lady van Buren.
Nate jako agent ubezpieczeniowy chce dostać się do pałacu. Van Buren nie może wejść z powodu głowy Meduzy. Nate słodko rozmawia z Lady Van Buren.
Wejdź do pałacu.

Wewnątrz Pałacu:
Porozmawiaj z Czerwonym Piratem. Posągi, papuga i małpa są tutaj z piratem. Nate pozbędzie się Van Burenów w zamian za użycie duchowego kompasu.
Wychodzić.

Dziedziniec:
Spójrz na małą dziewczynkę I mów do niej. Pomysły zaczerpnęła ze swojej książki.
- Gośćmi Chantal są Szalony Kapelusznik i Biały Królik, od których dostanie prezenty.
- Jej mama dołączy do nich, gdy przybędą goście.
- Szalony Kapelusznik nosi cylinder i kolorową chustkę.
Spójrz na kwiat poniżej grzybów i weź kwiat.
Spójrz na młotek na stole i Weź to.
Spójrz na ubrania w jaskrawych kolorach na poście i weź jeden z nich.
Spójrz na przekształcone budynki I smakołyki.
Spójrz na nakryty stół.

Biblioteka:
Opuść statek I wejść do biblioteki.
Weź cylinder ze stojaka po prawej stronie.
Wyjdź do ogrodu, wejdź na pokład Maryi I wejdź do kabiny kapitana.

Kabina Kapitana:
Spójrz na toaletkę. Weź coś z toaletki (x2). Dostawać biały proszek i wtedy pusty atomizer.
Spójrz na pudełko z posiłkiem na lewo od szafy. Weź coś do jedzenia. Dostawać puste puszki.
Spójrz na szafę i wtedy przeszukaj to. Weź kostium małego króliczka.
Otwórz swój ekwipunek (), załóż cylinder I załóż chusteczkę.

Dziedziniec:
Opuść statek.
Porozmawiaj z małą dziewczynką.
O prezentach.
Otwórz swój ekwipunek () łączyć the puste puszki i mocny sznurek zrobić domowy telefon.
Porozmawiaj z małą dziewczynką znowu o mówiącym telegrafie. Zmienia go na telefon bezprzewodowy. Nie podoba jej się ten prezent.
Skorzystaj ze swojej mapy. Podróż do... Poleć do Lorem Ipsum.

Piramida:
Opuść statek I wejdź do piramidy.
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the ogromny rozkwit. Wyciśnij kwiat.
Opuść piramidę i mumia.
Skorzystaj ze swojej mapy. Udaj się do... Poleć do Elf Nory.

Ogród:
Opuść statek.
Otwórz swój ekwipunek() I łączyć the pachnący olejek z pusty atomizer.
Wybierać the Atomizer wypełniony zapachem. Napełnij atomizer wodą. Dostawać słodkie perfumy.
Skorzystaj ze swojej mapy. Podróżuj do... Leć do Tugatora.

Dziedziniec:
Opuść statek.
Być może będziesz musiał ponownie założyć przebranie Mata Kapelusznika.
Porozmawiaj z małą dziewczynką. Daj jej perfumy. Ona to lubi.
Wejdź do pałacu.

Wewnątrz Pałacu:
Spójrz na papugę. Przemów w imieniu papugi. To nie zadziałało.
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the telefon się zmienił. Skorzystaj z telefonu puszki przy posągu(po lewej). Papuga siedzi na posągu, a Nate obraża Czerwonego Pirata, naśladując głos papugi.
Wychodzić.

Dziedziniec:
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the pomarszczone nasiona. Zwab papugę bliżej nasionami.(Jest na grzybku). Zdobądź uwięziona papuga pirata.
Idź do Maryi.

Maryja:
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the kostium małego króliczka. Daj Critterowi kostium króliczka. Nate automatycznie używa białego proszku z Critterem. Idą na herbatę. Nate daje papugę Chantal. Chantal żąda od matki prezentu i wpada w złość. Wracają do Seastone.
Wejdź do pałacu.

Wewnątrz Pałacu:
Porozmawiaj z Czerwonym Piratem.

Obserwatorium:
Wejdź do obserwatorium i porozmawiaj z Wyrocznią. Podaruj mu lustro z grobowca.
Spójrz w lustro. Spójrz na szczęśliwe dzieci.
Opuść obserwatorium.

Dziedziniec:
Spróbuj jednego z przysmaków dostać garść smakołyków.
Idź do Maryi.

Maryja:
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać garść smakołyków. Nakarm hipopotama ze smakołykami.
Porozmawiaj z hipopotamem. Opowiedz Buttercupowi o stosie smakołyków przy pałacu.
Opuść statek.

Dziedziniec:
Jaskier zjadł prawie połowę stosu smakołyków. Spójrz na hipogryfa.
Spójrz na stertę gnoju. Co za kupa gnoju! Weź dwie dobre garście łajna.
Skorzystaj ze swojej mapy. Udaj się do... Poleć do Elf Nory.

Sypialnia:
Opuść statek, wejdź dobiblioteka I idź do pokoju Ivo.
Spójrz w lustro I weź lustro Ivo.
Skorzystaj ze swojej mapy. Podróżuj do... Leć do Tugatora.

Obserwatorium:
Opuść statek I wejść do obserwatorium..
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać Lustro Ivo. Umieść lustro Ivo przed lustrem z dziećmi.
Skorzystaj ze swojej mapy. Udaj się do... Poleć do Elf Nory.

Sypialnia:
Opuść statek, wejdź dobiblioteka I idź do pokoju Ivo.
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the magiczny lusterka odbiorcze. Pokaż mamie Ivo przyszłość. Ona ustępuje. Królowa budzi Ivo.

Maryja:
Ivo przybywa na statek po zdobyciu potężna iskra życia od jej ojca. (Zmień się na Ivo, żeby sprawdzić jej ekwipunek.)

Leć do Lorem Ipsum

Piramida:
Opuść statek I wejdź do piramidy.
Spójrz na dziurę w ścianie. Mumia mówi, że może istnieć dźwignia lub pułapka, która odetnie ramię.
Popchnij się wzdłuż ściany. Kolumna zepchnie Cię na kolce. Spójrz na kawałek ściany.
Spójrz na pułapkę. W pułapce znajdują się kolce i kilka chrząszczy skarabeusza.
Spójrz na kamienną kulę. Na końcu znajduje się wielka kula blokująca wejście do grobowca faraona, którą Mortimer musiał uruchomić, gdy był tu ostatnim razem.
Wpatruj się w czerń. Prawy pokój jest czarny jak smoła.
Włóż rękę do otworu. Nate pociąga za dźwignię. Drzwi są zepsute i otwierają się tylko nieznacznie.

Zmień na Crittera.

Zwierzak

Maszynownia:
Wślizgnij się pod drzwi.
Spójrz na małą dziurę w ścianie.
Spójrz na dziury w ścianie
(po lewej).
Spójrz na dźwignię. Przesuń dźwignię w bok. Piłki wylatują z otworów w kolumnach.
Spójrz na dłuto I Weź to z tabeli w prawym dolnym rogu.
Spójrz na kamienną skrzynię w lewym dolnym rogu. Spróbuj i Otwórz to. Zamek składa się z muzycznych przycisków.
Spójrz na duże koło po lewej.
Opuść maszynownię.

Zmień się na Nate'a.

Nate'a

Piramida:
Puść dźwignię.

Zmień na Crittera.

Zwierzak

Piramida:
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the ostre dłuto. Daj Nate'owi dłuto.

Zmień się na Nate'a.

Nate'a

Piramida:
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the ostre dłuto. Wciśnij kawałek ściany(centralna kolumna, która wpycha cię do dołu).
Spójrz na pułapkę I kamienna kula.
Wrzuć dźwignię do dziury.

Zmień na Crittera.

Zwierzak

Maszynownia:
Wsuń się pod drzwi.
Biegnij na dużym kole obrócić to.

Zmień się na Nate'a .

Nate'a

Piramida:
Puść dźwignię.
Idź do pokoju po prawej stronie. Teraz jest światło. Spójrz na chrząszcza gnojowego.
Spójrz na posągi. Zobacz koło na ścianie. Zobacz, jak chrząszcze gnojowe wchodzą i wychodzą z kwadratowego wejścia na lewej ścianie, aby znaleźć się w pułapce w alkowie.
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the dwie garści odchodów hipopotama. Rzuć trochę odchodów hipopotama chrząszczom gnojowym. Naprawdę to lubią.
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the dwie garści odchodów hipopotama. Posmaruj piłkę odchodami hipogryfa w centralnej sali. Chrząszcze gnojowe koncentrują się na wejściu do pułapki, próbując dostać się do piłki.
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the ciężka drewniana deska. Umieść rośliny w dołku pod kątem. Chrząszcze gnojowe gromadzą się na kuli i rzucają ją na pułapkę. Droga do drzwi jest już odblokowana.
Spójrz na kamienną bramę (x2). Sprawdź, czy dwa kołki uniemożliwiają obrót tarczy otwierającej drzwi.
Wejść do pokoju właśnie oczyściłeś się z chrząszczy.
WAŻNY(za osiągnięcie Eyecatcher). Spróbuj otworzyć tablicę.Żadnej radości... jeszcze.

Spójrz na obudowę i zobacz szkielety bazyliszka.
Spójrz na koło po prawej stronie obudowy i Weź to.
Przesuń dźwignię w bok(po lewej stronie obudowy). Coś się stało.
Wyjdź z pokoju i wrzuć dźwignię do dziury wypuścić Crittera.

Zmień na Crittera.

Zwierzak

Maszynownia:
Opuść maszynownię.

Zmień się na Nate'a.

Nate'a

Piramida:
Puść dźwignię.
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the starożytne koło ręczne. Daj Critterowi koło ręczne.
Wrzuć dźwignię do dziury.

Zmień na Crittera.

Zwierzak

Maszynownia:
Wsuń się pod drzwi.
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the starożytne koło ręczne.Użyj koła z otworem przez drzwi.

Zmień się na Nate'a.

Nate'a

Maszynownia:
Puść dźwignię I idź do maszynowni.
Spójrz na kamienną skrzynię. Otwórz kamienną skrzynię. Mumia podaje kod umożliwiający jego otwarcie: żółty, czerwony, czerwony, niebieski i zielony. Weź praktyczny zmieniacz czasu.
Spójrz na dźwignię. Spróbuj przesuń dźwignię w bok i pułapka zostaje uruchomiona.
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the praktyczny zmieniacz czasu. Zamroź czas dla kulek. Zatrute kulki są utrzymywane na miejscu. Dostęp do dźwigni jest zablokowany.
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the praktyczny zmieniacz czasu. Zamroź czas dla Crittera, lol. Następnie daj Critterowi manipulator czasu.

Zmień na Crittera.

Zwierzak

Maszynownia:
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the praktyczny zmieniacz czasu. Zamroź czas dla kulek. Zatrute kulki są utrzymywane na miejscu. Dostęp do dźwigni jest zablokowany. Critter przechodzi na drugą stronę zatrutych kulek.
Przesuń dźwignię w bok.

Zmień naIwo.

Iwo

Piramida:
Zejdź do odpowiedniego pokoju. Przesuń dźwignię w bok.

Przełącz się na Nate'a.

Nate'a

Piramida:
Opuść maszynownię.
Idź do kamiennej bramy komory grobowej. Obróć kamienny dysk teraz, gdy obie dźwignie są przytrzymane. Otóż ​​to.
Wejdź do grobowca.

Grób:
Nate próbuje chwycić książkę, powstrzymuje go golem króla Tut-Tut. Podobno mumia jest królem.
WAŻNE: Opuść komorę grobową.

Piramida:
WAŻNE: Spróbuj otworzyć tablicę w prawym pokoju teraz mumia zniknęła.

>Rozwiązanie: Z pozycji wyjściowej poruszaj się w Górę, Górę, Prawo, Prawo, Góra, Dół, Dół, Lewo, Lewo, Dół, Lewo, Lewo, Lewo, Góra, Góra, Góra, Prawo, Prawo, Prawo, Góra, Góra, Jasne, jasne.

Uzyskać Strój egzotycznej tancerki.

Wyjdź na pokład, opuść statek, wejdź do piramidy I wejść do grobowca wznowić.

Spójrz na malowidła ścienne.
Spójrz na tunel wykonane przez Mortimera w celu wyjścia z piramidy. Wejdź do tunelużeby sprawdzić dokąd to prowadzi.
Odnośnie wejść do grobowca(przy wejściu w prawym dolnym rogu).
Spójrz na planszę z kulkami.
Spójrz na wielkiego faraona Tut-Tut
I Porozmawiaj z nim. Gra Nim jest ulubioną grą Tut-Tut. Malowidło ścienne ma zasady gry. Usuń dowolną liczbę kulek z jednego rzędu. Kto zdobędzie ostatnią kulkę, przegrywa.
- Aby zagrać w grę: wybierz jedną lub więcej piłek z rzędu. Następnie wybierz znacznik wyboru. Powtarzać.
- Możesz grać, aby wygrać lub oszukać. Ale ponieważ aby otrzymać osiągnięcie, musisz po prostu wygrać, nie powinieneś oszukiwać (i nie powiem ci, jak to zrobić:))
- Każ mu rozpocząć grę. Możesz wygrać w sześciu ruchach.
- Weź wszystkie kule z rzędu nr 1.
- Weź wszystkie kule z rzędu nr 2.
- Weź piłkę skrajnie lewą z rzędu nr 4.
- Weź piłkę skrajnie lewą z rzędu nr 4.
- Weź pozostałe dwie kule z rzędu nr 4. Tutaj przegrywamy.

Nate przekonuje go, aby dał mu książkę w ramach łapówki.
Weź „Księgę Umarłych”.

Przejdź przez tunel na drugą stronę.

Zmień na Crittera.

Zwierzak

Piramida:
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the praktyczny zmieniacz czasu. Daj Nate'owi manipulator czasu.

Zmień się na Nate'a.

Nate'a

Dziedziniec:
Skorzystaj ze swojej mapy. Podróżuj do... Leć do Tugatora.
Spójrz na strażnika.
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the praktyczny zmieniacz czasu. Zatrzymaj czas. Weź klucz od strażnika. Nate straszy małpę magiczną mową.
Wejdź do pałacu.

Wewnątrz Pałacu:
Spójrz na posąg.
Otwórz swój ekwipunek
() I wybierać the praktyczny zmieniacz czasu. Zatrzymaj czas dla Czerwonego Pirata. Przesuwaj posąg kawałek po kawałku. Zacznij od Williama po lewej stronie.
Zrób to trzy razy, a Nate automatycznie zrobi resztę.
Posągi spadają na Czerwonego Pirata. Żądają, żebyś dał mi kompas, który mi obiecałeś!
Weź kompas duchowy po prawej stronie sofy. Teraz mają wszystko, aby sprowadzić maga Arch.

Obserwatorium:
Ivo recytuje zaklęcie.
Otwórz swój ekwipunek() I wybierać the świecąca iskra życia. Użyj iskry życia na żabie.Żyje, ale nadal jest żabą.
Pocałuj żabę Arcymaga. Najwyraźniej Artefakt Boskiego losu zapłodnił ją! Cóż, przynajmniej nie była to klątwa.Porozmawiaj z Arcymagiem.

Ta instrukcja jest własnością witryny. Niniejsza instrukcja ani żadna zawarta w niej treść nie może być powielana bez pisemnej zgody. Ta witryna i jej użytkownicy nie są powiązani z żadnym twórcą tej gry ani posiadaczem praw autorskich, a wszelkie użyte w niej znaki towarowe należą do ich odpowiednich właścicieli.

Opis przejścia jest napisany dla język angielski PARA -wersje gry z Rusyfikator

Kontrola

Aby przenieść postać, wystarczy kliknąć na miejsce na ekranie, w którym chcemy przenieść postać. Jeśli klikniesz na obiekt lewym przyciskiem myszy, postać wykona akcję określoną przez kontekst. Jeśli klikniesz przedmiot prawym przyciskiem myszy, postać go obejrzy. Czasami gra przewiduje kilka akcji na jednym obiekcie. Na przykład najpierw patrzymy na obiekt, a następnie wykonujemy z nim akcję. Przedmioty, które zbierzemy w świecie gry, trafiają do ekwipunku, o czym informuje ikona plecaka w prawym dolnym rogu ekranu. Aby otworzyć lub zamknąć ekwipunek, wystarczy kliknąć lewym przyciskiem myszy na obraz plecaka. Aby użyć przedmiotu z inwentarza należy kliknąć na nim lewym przyciskiem myszy, a następnie kliknąć na przedmiot, na którym chcemy go użyć. Możemy dokładniej przyjrzeć się przedmiotom znajdującym się w ekwipunku, w tym celu należy kliknąć dany przedmiot prawym przyciskiem myszy. Czasami z jednego przedmiotu w ekwipunku może pojawić się kilka przedmiotów. Na przykład badamy szufladę i wyjmujemy z niej kilka narzędzi. Przedmioty znajdujące się w Twoim ekwipunku można ze sobą łączyć. Najpierw klikamy na pierwszy element, a następnie, gdy pierwszy element znajduje się na naszym kursorze, klikamy lewym przyciskiem myszy na drugi element. Po naciśnięciu klawisza spacji na ekranie zostaną wyświetlone wszystkie interesujące (aktywne) obiekty. Wersja gry na Steam ma 51 osiągnięć. Odkrycie wszystkich osiągnięć opisane jest w tej solucji.

Menu główne

Menu główne wywołuje się poprzez naciśnięcie przycisku „ WYJŚCIE" Menu główne składa się z poleceń takich jak: kontynuuj grę, nowa gra, wczytaj grę, kredyty i ustawienia:

Kontynuuj grę- gra rozpoczyna się od ostatniego zapisu stanu gry

Nowa gra– gra zaczyna się od początku

Pobierz gre– rozpoczęcie gry od dowolnego zapisanego wcześniej postępu

Napisy- lista osób, które brały udział w rozwoju, testowaniu itp.

Ustawienia– zarządzaj ustawieniami gry, które obejmują: jakość grafiki, rozdzielczość ekranu, włączanie/wyłączanie trybu pełnoekranowego, głośność mowy, głośność dźwięku, głośność muzyki, język głosu postaci i język napisów.

Oszczędza(zapisz) znajdują się pod adresem:

C:\Użytkownicy\Twoje imię\Dokumenty\bout2\savegames

Wstęp

Wojna ogarnęła Aventasię. Sojusz ludzi, elfów i krasnoludów walczył z mroczną Armią Cieni. Wojna rok po roku pustoszyła kraj, lecz nikomu nie udało się zdobyć przewagi w bitwie. W tych czasach głębokiej rozpaczy Archeolog odkrył lokalizację Artefaktu Boskiego Przeznaczenia. Artefakt ten spełnia życzenie, które może zadecydować o wyniku wojny w jednym kierunku. Cienie, dowodzone przez czarnoksiężnika Munkusa, polowały na Artefakt i znalazłyby go jako pierwsze, gdyby nie grupa przeciwstawnych im bohaterów. W grupie znaleźli się: młody gnom Wilbur, elfia księżniczka Ivo, człowiek Nate Bonnet i jego wierny futrzany towarzysz z serwera – Bestia.

EpizodI. Nate'a

Niebo

Unosimy się w powietrzu, a raczej spadamy w dół i dobrze byłoby się czegoś chwycić zanim wylądujemy. Podlatujemy do ogromnej skały po lewej stronie i klikając na nią ponownie, wspinamy się na skałę. Nate automatycznie przejdzie do zniszczonego molo. Badamy molo, a następnie podążamy nim w prawo do liny. Kliknij na linę i wdrap się na nią. Kiedy lina się skończy, Nate samodzielnie wskakuje na kłodę. W lewym górnym rogu ekranu unosi się lampa naftowa - zabierz ją. Przywoławszy dżina Benny'ego z lampy, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy i staramy się przekonać dżina, aby nam pomógł. Po poprzedniej nieudanej próbie Benny bardzo boi się ponownie rzucić zaklęcia, a kiedy Nate na niego krzyczy, wówczas dżin zazwyczaj chowa się w swojej lampie. Z kłody Nate przechodzi na drugą część zniszczonego molo, do którego prawej strony przybity jest dywan. Bierzemy dywan, ponownie wzywamy dżina Benny'ego i namawiamy go, aby zamienił zwykły dywan w latający dywan. W ostatniej sekundzie dżin wykonuje zadanie, a Nate pozostaje przy życiu. Przylatując do miasta na dywanie, zostajemy uderzeni w głowę – to nasz towarzysz, Bestia, uderza nas deską w głowę.

Osiągnięcie PARA : Przeżywszy upadek, otwieramy osiągnięcie „Zatrzymaj upadek” .

Szkolenie w zakresie zarządzania

Wita nas samouczek, Strażnik Gry i Tłumacz Kontroli. Najpierw wyjaśnia jakąś czynność, a potem prosi o jej wykonanie. Pierwszym zadaniem będzie przemieszczenie postaci - kliknij dowolny fragment lokacji i zobacz, jak porusza się samouczek robota. Następnie kliknij dużą dźwignię po prawej stronie - to się liczy! Następnie kliknij dźwignię prawym przyciskiem myszy, w wyniku czego ją sprawdzimy. Kliknij lewym przyciskiem myszy właz po lewej stronie dźwigni i obejrzyj go. Kliknij ponownie na właz lewym przyciskiem myszy i tym razem naprawiamy mechanizm ukryty pod włazem. Kliknij ponownie dźwignię lewym przyciskiem myszy. Po przeprowadzce w inne miejsce badamy samochód i widzimy, jak wylatują z niego dwa biegi. Wybieramy duże i małe koła zębate. Otwórz ekwipunek klikając lewym przyciskiem myszy ikonę plecaka w prawym dolnym rogu ekranu. Weź jedno z biegów i kliknij nim na zepsutym samochodzie. W podobny sposób przywracamy drugi bieg do zepsutego samochodu. Teraz, gdy wszystkie części maszyny są na swoim miejscu, należy je nasmarować. Wyciągamy z ekwipunku wgniecioną puszkę oleju i używamy jej w samochodzie. Zamknij ekwipunek klikając lewym przyciskiem myszy na plecaku. Po prawej stronie maszyny znajduje się dźwignia, pociągnij ją i w ten sposób uruchom maszynę. Robot przenosi się w nowe miejsce i trafia do maszyny w kształcie zamka. Wybieramy uszkodzoną figurkę z samochodu. Badamy starą skrzynkę z narzędziami, a następnie ją bierzemy. Otwieramy ekwipunek, klikamy uszkodzoną figurkę lewym przyciskiem myszy i widzimy, że pojawia się ona na naszym kursorze. Następnie naciśnij samą taśmę klejącą i uzyskaj poprawioną figurę. Bierzemy poprawioną figurę i używamy jej na zamku, w efekcie umieszczamy figurkę na balkonie zamku. Przechodzimy na lewą stronę ekranu, pociągamy za dźwignię i uruchamiamy samochód. W tym miejscu kończy się szkolenie.

Osiągnięcie PARA : Po ukończeniu szkolenia otwieramy osiągnięcie „Mistrz mechanika”.

Księżniczka Iwo

Sypialnia Ivo

Komunikujemy się z naszą matką – Królową. Mama jest niezadowolona, ​​że ​​jesteśmy grubi i zżera nasze frustracje. Okazuje się, że mama wyraziła już zgodę na nasz ślub, a w przyszłym tygodniu przyjedzie książę Lalilos. Królowa przekazuje nam portret księcia i wychodzi, zamykając nas wcześniej w pokoju. Komunikujemy się z papugą Chip-Cheep na wszystkie proponowane tematy. Okazuje się, że księżniczka nie czuje się najlepiej i postanawia udać się do biblioteki, aby przestudiować traktat o medycynie. Otwórz swój ekwipunek i kliknij prawym przyciskiem myszy portret księcia Lalilosa. Rozglądamy się po naszym pokoju. Klikamy na portret Bestii i wspominamy. Następnie Ivo samodzielnie obejrzy kilka kolejnych obrazów i zostawi komentarz na ich temat. Na łóżku zauważamy i dokładnie przyglądamy się prezentowi Wilbura na nasze urodziny - czapce robionej na drutach, którą zrobił krzywymi rękami. Kliknij na dzbanek na stole po prawej stronie i miskę obok niego. Przyglądamy się kwiatowi na stole, a następnie przyglądamy się bliżej pozytywce w prawym dolnym rogu lokacji. Otwórz pozytywkę i posłuchaj granej melodii. Po prawej stronie pudełka zauważamy figurę i przyglądamy się jej. Zbadaj dwukrotnie łóżko po lewej stronie. Kierujemy się do lustra, przed którym stoi papuga. Przyglądamy się lustrze i próbujemy je zabrać, ale Cheep-Cheep nie pozwala nam na to, więc postanawiamy pozbyć się ptaka. Spoglądamy na papugę, a potem na pudełko z biżuterią. Chip-Cheep wykorzystuje pudełko jako podium przed lustrem. Kierujemy się w prawo i wychodzimy na balkon. Sprawdzamy to dwukrotnie słonecznik i weź nasiona słonecznika. Robimy kilka kroków w lewo i trzy razy patrzymy przez teleskop. Wracamy do sypialni. NA filiżanka Posyp stół nasionami słonecznika i zaproś papugę do jedzenia. Zaglądamy do pudełka z biżuterią, a następnie je zabieramy lustro. Papuga wlatuje na pudełko z biżuterią i odkrywając brak lustra, odlatuje na swoje żerdzie. Wracamy do pozytywki, opieramy lustro o postać za nią i widzimy, jak Chip-Chip siedzi na pozytywce i ponownie podziwia swój wizerunek. Otwórz pudełko, umieść w nim papugę i zamknij pudełko. W ten sposób chwilowo pozbyliśmy się szpiega mojej mamy. Wychodzimy na balkon i zbieramy jeszcze kilka nasion słonecznika. Przechodzimy na prawą stronę balkonu i klikając dalej Dolny prawy róg ekranie, wychodzimy do ogrodu.

Elficki Ogród

Idziemy dwa kroki w prawo i zwiedzamy dwukrotnie rośliny wodne– dostajemy trzcinę i główkę trzciny. Badamy staw i wodospad. Na lewo od wodospadu zauważamy szczęśliwą wierzbę i dwukrotnie przyglądamy się drzewu. Idziemy nieco bardziej w prawo i badamy wejście do sali tronowej. Robimy kilka kroków w lewo i zatrzymujemy się pod balkonem, pod którym zauważamy sadzawkę dla ptaków i zaglądamy do niej. Znajdujemy się na lewo od basenu dla ptaków drzewo bansai, i kliknij na to. Drzewo okazało się wcale nie drzewem, ale ogrodnikiem o imieniu Arbor. Wyczerpujemy dialog z ogrodnikiem i idziemy z nim popatrzeć na zwiędły kwiat. Przyglądamy się zwiędniętemu kwiatowi, a następnie szybko rzucamy okiem na gniazdo pszczół na drzewie i ławkę pod nim. Następnie badamy płaską miskę po prawej stronie drzewa i dowiadujemy się, że kiedy miska jest napełniona wodą, matka używa jej jako lustra. Patrzymy na duży krzak po prawej stronie i dowiadujemy się, że większość roślin została nazwana przez naszą babcię ponad tysiąc lat temu. Wracamy do doniczki, na której pierwotnie siedział ogrodnik. Sprawdzamy, a następnie wybieramy kamień i idziemy prosto pod balkon, skąd kierujemy się do biblioteki.

Biblioteka elfów

Najpierw sprawdzamy wszystkie aktywne obiekty. Na środku biblioteki zauważamy miecze i dwukrotnie je oglądamy. Po inspekcji obracamy miecze i badamy je. Następnie dwukrotnie przyglądamy się kostkom unoszącym się w powietrzu w pobliżu półek z książkami. W lewym rogu zauważamy wypchanego potwora i badamy go. Nad wypchanym potworem badamy głowę smoka, pod którą znajduje się wejście do naszej sypialni. NA półka na książki Na dole ekranu znajdujemy i pobieramy traktat o elfiej medycynie. Książka okazuje się mówić. Rozpoczynamy z nią rozmowę i wyczerpujemy wszystkie tematy dialogu. Aby poprawnie ustalić diagnozę, musisz wymieszać miksturę i wypić ją. Aby przygotować eliksir, należy zmieszać zielony owoc methusu, łyżkę miodu i wędzonego śledzia, a następnie całość rozcieńczyć wodą do lepkiego roztworu. Przechodzimy w prawo iw prawym dolnym rogu znajdujemy i badamy kwiat. Badamy kwiat dwukrotnie i bierzemy go dla siebie. Wychodzimy do ogrodu.

Elficki Ogród

Kierujemy się w lewo do Arbor i rozpoczynamy z nim rozmowę. Od ogrodnika dowiadujemy się, że duży krzak z czerwonymi owocami, obok którego stoimy, to krzew methus. Tylko do przygotowania eliksiru potrzebujemy zielonego owocu methusu, a przed nami rośnie krzak z czerwonymi owocami. Okazuje się, że krzew sam zmienia kolor owocu na zielony, jeśli wyczuje niebezpieczeństwo – taki mechanizm obronny. Arbor radzi, aby przy pozyskiwaniu miodu nosić strój pszczelarza, aby nie ugryzły nas pszczoły, a także używać dymu, który działa uspokajająco na pszczoły. Prosimy ogrodnika o wędkę i otrzymujemy ją. Podejdźmy Krzew Methus i użyj na nim kwiatu ze swojego ekwipunku. Po przestraszeniu krzaka widzimy, jak czerwone owoce zmieniają kolor na zielony i zbieramy jeden zielony owoc methus. Znaleźliśmy jeden składnik eliksiru, musimy znaleźć jeszcze dwa. Idziemy w prawo do stawu i po kilkukrotnym zbadaniu wrzucamy wędkę do stawu. U góry ekranu pojawia się nasz poziom umiejętności, który na tym etapie wynosi zero. Ponownie używamy wędki na stawie i widzimy, jak poziom umiejętności wzrósł do jednego. Chodźmy do biblioteki.

Biblioteka elfów

Przejdźmy do tego, który jest najbliżej nas półka na książki po lewej stronie i znajdź na nim instrukcję „ Łowienie manekinów" Po krótkiej lekturze książki dochodzimy do wniosku, że mamy za małe umiejętności wędkarskie i rady z książki nie są dla nas jeszcze jasne. Wracamy do ogrodu.

Elficki Ogród

Podchodzimy w lewo do doniczki Arbora, badamy ją i usuwamy z doniczki kilka robaków. Teraz, gdy w ekwipunku pojawiły się robaki, Ivo będzie samodzielnie nawlekał przynętę na haczyk przed każdym zarzuceniem wędki. Zarzucamy wędkę jeszcze trzy razy, zwiększając tym samym nasze umiejętności do czwartego poziomu. Może teraz przewodnik wędkarski stanie się dla nas jaśniejszy? Kierujemy się do biblioteki.

Biblioteka elfów

Znów wyciągamy książkę o wędkarstwie i czytamy ją. Po przeczytaniu poradnika umiejętność automatycznie wzrasta do poziomu 14. Pospieszmy się do stawu.

Elficki Ogród

Jeszcze kilka razy wrzucamy wędkę do stawu i w końcu łapiemy czerwonego śledzia. Drugi składnik mikstury znajduje się w naszym plecaku. Jak pamiętamy z poprzedniej rozmowy z Arborem, dym działa uspokajająco na pszczoły. Możemy uzyskać dym z papierosa Arbora, ale zapali go dopiero wtedy, gdy zagotuje duży czerwony kwiat. Kierujemy się do biblioteki.

Biblioteka elfów

Spójrzmy na tego, który jest nam najbliższy półka na książki i znajdziemy na nim książkę o roślinach. Otwieramy księgę i widzimy obraz kwiatu z ogrodu - znajduje się on w lewym dolnym rogu strony i nazywa się lilia miłosna. Kliknij na zdjęcie lilii miłosnej i przeczytaj opis. Okazuje się, że na bardzo wczesnym etapie życia lilia miłosna wchodzi w długotrwały związek z inną rośliną, który często może trwać przez całe życie. Jeśli roślina partnerska umrze, lubolilia zwykle nie przeżywa przerwy. Zamknij książkę, klikając obszar po jej prawej stronie. Idziemy do sypialni schodami na lewo od niebieskiego pluszowego potwora.

Sypialnia Ivo

Podchodzimy do okrągłego stołu, oglądamy wazon i bierzemy wazon z lilią miłosną. Schodzimy do ogrodu.

Elficki Ogród

Użyj kwiatu z sypialni na zwisającym kwiatku niedaleko Altany. Obserwujemy, jak kwiaty rozpoznają się i przytulają, a Ivo, patrząc na nie, nawet wybucha płaczem. Zadowolony Arbor siada na ławce i zapala papierosa, a dym unosi się do ula i uspokaja pszczoły. Badamy gniazdo pszczół i wykorzystujemy na nim trzcinę z inwentarza. Dostajemy zielony liść ze słodkim miodem. Dzielimy się miodem z ogrodnikiem, a potem go sprawdzamy i zabieramy łopata. Idziemy do sypialni.

Sypialnia Ivo

Znów podchodzimy do okrągłego stołu, na którym stał wazon z lilią miłosną. Do pustej miski stojącej na stole wkładamy składniki: zielony owoc methus, czerwony śledź i liść z miodem. Następnie weź stojący obok miski dzbanek z wodą i wlej z niego wodę do miski. Wyciągamy z naszego ekwipunku kamień wielkości pięści i ucieramy nim wszystkie składniki w misce. Ivo nalewa gotowy eliksir do szklanki i wkłada ją do plecaka. Schodzimy do biblioteki.


Aventasia to świat gry „Księga Niepisanych Opowieści 2: Almanac Edition”, w którym czterech bohaterów rozstrzygnęło już swoje losy w różnych miejscach. Ponieważ bohaterowie byli pogrążeni w swoich problemach, nie od razu zauważyli, jak zmieniało się otoczenie wokół nich. Potwory zamieniają się w pluszowe małe zwierzątka, ale ogromne starożytne budynki nagle zamieniają się w małe domki z zabawkami. Krótko mówiąc, magia po raz kolejny przenika do ukrytych zakątków społeczeństwa, a Wilbur, Evie i ich przyjaciele Miracle i Nate muszą powstrzymać inwazję. Oznacza to, że nie możesz po prostu zaatakować wroga, nie znając jego pozycji, dlatego musisz zbadać sytuację, która nie jest szczególnie przyjemna dla postaci.

Nigdy nie byli detektywami i chociaż Wilbur ma problemy z polityką, tak naprawdę nie radzi sobie z inwazją sił ciemności. Evie jest obecnie więziona przez własną matkę. Uwięziona w klatce, bo ta szalona stara kobieta jest gotowa zniewolić swoje dzieci dla przyjemności. Sadysta jest tak doświadczony i nieustępliwy, że naprawdę może skrzywdzić dziewczynę, ale bohaterka nie jest taka słaba. Jej przyjaciele ją uwolnią i ponownie zjednoczą się, aby chronić Aventasię, ponieważ siły zła są w stanie wpływać na umysły obywateli, a to stwarza jeszcze większe niebezpieczeństwo.

Data wydania: 20 lutego 2015 Platforma: Windows - PC / PC Deweloper: KING Art Wydawca: Nordic Games Wersja: v 1.0.3.132 Typ publikacji: Steam-Rip Torrent z: Let's Play Waga: 5,94 GB Crack: Obecny Język interfejsu: Rosyjski , angielski Język głosu: angielski kraj: Szwecja gatunek: przygodowy,

Kierując się radą, chwytamy się skórzanego paska, aby zbliżyć się do łapy smoka. Używamy liny - znajdziemy się na moście z klatką, w której zamknięty jest gremlin. Rozmawiamy z profesorem MacGuffinem. Sprawdzamy uchwyt na klatce, a następnie drewnianą belkę na górze. Zwracamy się do gremlina, on da nam bicz. Używamy go na belce i wspinamy się na górę. Bierzemy słupek, na którym przyczepiona jest flaga, a ze starego pudełka bierzemy linę z haczykiem wędkarskim. Łącząc linę i drzewce w ekwipunku, otrzymujemy wędkę, za pomocą której zdobędziemy miecz. Schodzimy na dół i rozmawiamy z gremlinem na wszystkie tematy, po czym za pomocą miecza przecinamy linę na klatce.

Browar

Rozmawiamy z menadżerem. Musimy złapać szczura i będziemy wolni. Badamy pudełko, próbujemy je otworzyć - jest bezużyteczne. Bierzemy łom ze stojaka i używamy go na pudełku. Podnosimy instrukcje dla robota i czytamy. Aby robot zaczął polować na szczura, należy go nakarmić śmieciami i czymś ze szczurzym DNA. Idziemy na tyły browaru i wchodzimy do kuchni. Oglądamy beczkę ze śmieciami i zabieramy trochę ze sobą. Z torby wyjmujemy siatkę, resztki jedzenia ze stołu i dzbanek do kawy z kuchenki. Na stole z brudnymi naczyniami sprawdzamy patelnię, próbujemy ją wziąć, ale dopóki na patelni jest śluz, możesz o tym zapomnieć. Wychodzimy z kuchni i podchodzimy do blatu. Badamy szczurzą norę i znajdujemy trochę wełny. Karmimy robota śmieciami wyjętymi z beczki i wełną. Rozpoczęło się polowanie. Robotowi udaje się przepędzić szczura i nasz dzień dobiega końca.

Wychodzimy na zewnątrz, gdzie odbywa się rozmowa z gremlinem. Da nam pierścień - to klucz do zakończenia wojny. Musisz zanieść go do arcymaga w Mieście Ludzi.

Dom Bilbura

Patrzymy na rodzinne zdjęcie i dowiadujemy się, że Bilbur obecnie mieszka ze swoim dziadkiem. Zjeżdżamy windą i stajemy twarzą w twarz z moim dziadkiem. Hasło? Hmm… „Atak nuklearny”. Pokazujemy dziadkowi pierścionek. Bierzemy elfią linę ze słupa i bierzemy pudełko z narzędziami mojego ojca. W kupie śmieci znajdujemy chwytak do przedmiotów - nic więcej interesującego. Rozmawiamy z dziadkiem, na naszą wyprawę musimy znaleźć: mapę okolicy, spadochron i hełm, a on w międzyczasie przygotuje transport. Chodźmy na górę. Badamy latającą rybę, kliknij ją. Podchodzimy do bramy, przy której znajduje się urządzenie z 4 dźwigniami. Pociągamy za dźwignię odpowiedzialną za pokój gnoma. Zabieramy plecak i rakietę. Teraz pociągamy za dźwignię kuchenną. Ze stojaka na noże bierzemy butelkę detergentu, nożyczki, a z szuflady kolbę z super nawozem. Sprawdzamy młyn i pobieramy garść jęczmienia z lejka. W ekwipunku łączymy siatkę z rakietą, otrzymujemy siatkę, za pomocą której możemy złowić latającą rybę.

Wychodzimy z domu i podchodząc do browaru podnosimy z rusztowania sopel lodu. Badamy zwiniętą bułkę - to baldachim, weźmy go. Łączymy plecak elfią liną, a następnie przywiązujemy do niego baldachim. Spadochron jest gotowy. Wchodzimy do browaru i rozmawiamy z menadżerem. Wchodzimy do kuchni i po umieszczeniu detergentu w chwytaku używamy go na patelni ze śluzem. Bierzemy patelnię - dlaczego nie kask? Wychodzimy z kuchni i nad śpiącym na krześle menadżerem widzimy przyczepioną do ściany mapę terenu. Musimy znaleźć sposób, żeby go obudzić. Nic prostszego! Wykonujemy następujące czynności: badamy brodę menadżera i nożyczkami obcinamy kawałek włosów. Teraz podchodzimy do robota i karmimy go odpadami oraz włosami z brody. Rozmawiamy z menadżerem o karcie. Nie chce nam go dać, ale jesteśmy bezczelni i podczas gdy menadżer ładuje piwo, odbieramy kartę.

Wróćmy do dziadka. Otrzymujemy nowe zadanie - zdobycie mocnego piwa i przekładni 5/8 cala. Latającą rybę umieszczamy w imadle i za pomocą narzędzi podnosimy sprzęt. Idziemy do browaru i rozmawiamy z menadżerem. Do zrobienia piwa potrzebne będą: czysta woda, jęczmień i szyszki chmielowe. Dowiadujemy się, że szczur wciągnął do swojej dziury kilka stożków, wyciągamy z niego jeden - potrzebujemy więcej. Wchodzimy do domu i oglądamy stół z roślinami. Sadzimy szyszkę chmielu w pustej doniczce i podlewamy ją super nawozem. Zbieramy 10 szyszek i jedziemy do browaru. Zajmijmy się czystą wodą. Idąc do kuchni, do dzbanka z kawą wkładamy sopel lodu i stawiamy go na palenisku. Bierzemy dzbanek do kawy z wodą. Dajemy menadżerowi wodę, szyszki i jęczmień, a bierzemy kufel mocnego piwa. Wchodzimy do domu i dajemy dziadkowi sprzęt i piwo. Miłego lotu, wnuki!!!

Dom MacGuffina

Sprawdzamy studnię, przekręcamy uchwyt - nie ma wiadra. Zbliżamy się do domu. Ze stosu drewna bierzemy konewkę i wiązkę drewna opałowego. Pod doniczką znajdujemy krzemień. Wracając do studni, przywiązujemy konewkę do liny i napełniamy ją wodą. Podchodzimy do kominka, wieszamy konewkę na statywie, kładziemy drewno na opał i próbujemy je podpalić za pomocą krzemienia. To nie działa, musisz znaleźć coś na rozpałkę. Wchodzimy do domu. Na kominku stoi figurka wojownika, srebrną tarczę bierzemy dla siebie. Podchodzimy do stojaka w postaci kamiennej głowy i oglądamy stojące na nim małe pudełko. Zabieramy z biurka profesora MacGuffina kilka niepotrzebnych dokumentów i czytamy pamiętnik. Z torby z narzędziami wyjmujemy sito i podchodzimy do kamiennej skrzyni, otwierając ją, przesiewamy piasek. Za pomocą znalezionego klucza otwieramy małe pudełko i wyjmujemy kartkę papieru z opisem pewnej maszyny, która wie wszystko. Z pudełka wyjmujemy również klucz sześciokątny, którym używamy na kamieniu - cokole. Rozmawiamy z samochodem, bierzemy fasolę i wychodzimy z domu. Podchodzimy do kominka, kładziemy dokumenty – idealne na rozpałkę. Rozpalamy ogień w kominku za pomocą krzemienia, klikamy na uchwyt z wiszącą konewką, a następnie bierzemy konewkę z gorącą wodą. Wsypujemy fasolę do młyna i powstały proszek dodajemy do konewki - paliwo do samochodu jest gotowe. Wracając do domu, nalewamy drinka do kubka samochodu.

Schodzimy spiralnymi schodami do piwnicy. Z pudełka wyjmujemy wał i sekator. Studiujemy rysunek na ścianie, zgodnie z którym w szybie należy umieścić diament. Podchodzimy do kraty, za którą znajduje się potrzebna nam księga i przyglądamy się postaciom, w których zamiast oczu znajdują się drogocenne kamienie. Wchodzimy na górę i przed wyjściem z domu montujemy srebrną tarczę w ościeżnicy, która znajduje się na lewo od drzwi. Na ulicy sprawdzamy drewnianą okiennicę nad drzwiami wejściowymi. Używamy na nim wału. Podchodzimy do nagrobka i za pomocą sekatorów wycinamy krzaki i dowiadujemy się, czyj to grób. Wracamy do domu i otwierając sarkofag, komunikujemy się z mumią. Aby zdobyć diament, będziesz musiał odpowiedzieć na kilka pytań. Odpowiedzi na pytania: czerwona pościel, Kinski, 234. Schodzimy do piwnicy i montujemy wał w dziurze w podłodze, naprawiamy diament. Przyglądamy się kamiennej figurce trzymającej w rękach lustro. Obracamy go tak, aby wiązka światła padała na diament. Bierzemy książkę.
Księga Niepisanych Opowieści

Miasto „Morska Skała”

Rozmawiamy ze strażnikiem, a gdy wyjdzie, rozejrzymy się. Spróbujmy złapać królika - porażka. Podnosimy kamień, ale chrząszczy jeszcze nie ma gdzie postawić. Wchodzimy do miasta.
Jesteśmy blisko szkoły magii. Zamknięte. Dochodzimy do hotelu „Tańcząca Głowa Dzika” (co za nazwa), wchodzimy do środka, gdzie spotykamy nauczyciela magii Marcusa i podróżującego kupca Jorge. Dają się ponieść głupiej grze RPG i nie potrafią myśleć ani rozmawiać o niczym innym poza nią. Bierzemy słoik z blatu i piłę z pudełka znajdującego się za krzesłem nauczyciela. Sprawdzamy drzwi, za którymi znajduje się serwerownia. „Zakaz wstępu!” Wychodzimy z hotelu i kierujemy się w prawo, znajdujemy się w górnej części miasta. Rozmawiamy ze strażnikiem. Aby dostać się do arcymaga musisz posiadać zaproszenie lub dyplom magika. Nie mamy ani jednego, ani drugiego. Idziemy pod bramy miasta, zbieramy chrząszcze do słoika i wracamy do hotelu.

Idziemy do serwerowni. Serwerem jest małpa (włochaty demon, jak to nazywa nasz bohater). Zaglądamy do pudełka – kartotekowego indeksu wszystkich przedmiotów z gry, ułożonych w kolejności alfabetycznej. Próba pomieszania zapisów zakończyła się całkowitym niepowodzeniem, a jaką prędkość ma ta małpa. Musimy pilnie pozbyć się serwera, w przeciwnym razie gra RPG nigdy się nie skończy. Badamy krzesło, na którym siedzi małpa, następnie podchodzimy do innego krzesła, które znajduje się w lewym górnym rogu i używamy na nim piły. Znowu mieszamy wpisy w indeksie kart i podczas gdy małpa układa wszystko na swoim miejscu, zmieniamy krzesło. Jest jedna skarga! Wychodzimy z hotelu i idziemy do strażnika jedzącego banana. Rozmawiamy z nim całą drogę, aż dostajemy banana. Wracamy do hotelu, dajemy małpie banana – druga skarga w koszyku. Na koniec wypuszczamy chrząszcze ze słoika na Serwer. W końcu kupiec i nauczyciel przerwali grę.

Wychodzimy na ulicę, gdzie rozmawiamy z kupcem. Jeśli zabijemy szczurzego Króla Złodziei i przyniesiemy Jorge maskę, możemy mu odebrać dowolne trzy rzeczy zupełnie za darmo. Idziemy do szkoły magii i rozmawiamy z Marcusem. Aby zostać magiem, musisz mieć szatę, magiczną różdżkę i złoto. Aby uszyć szatę, potrzebujesz magicznej tkaniny, magicznej igły i nici oraz wzoru. Od nauczyciela otrzymujemy mapę terenu, po której możemy się teraz szybko przemieszczać. Badamy lustro - to przejście do świata umarłych. Za zgodą nauczyciela wyjmujemy z komody kryształową kulę i tuż przed wyjściem zaglądamy do pudełka, z którego wyjmujemy magiczną igłę i nić oraz 3 buteleczki z miksturami.

Na ulicy obserwujemy bitwę, jaka toczy się pomiędzy Królem Złodziei a kupcem (Jorge wyraźnie przegrywa). Niedaleko drzwi wejściowych hotelu badamy wejście do kanału. Pijemy wszystkie trzy mikstury (w jakiej kolejności nie ma to znaczenia) i kurczymy się, ale nie na tyle, aby dostać się do kanalizacji. Rozmawiamy ze sprzedawcą, okazuje się, że ma pierścień redukcyjny. Płacić? Co wiecej! Bierzemy pierścień i wracając do wejścia do kanału, kładziemy go na palcu, a następnie wypijamy miksturę z kolby.

Wchodzimy do kanału, gdzie rozmawiamy z Królem Złodziei. Jeśli przyniesiemy jedzenie dla szczurów, otrzymamy maskę króla i wszelką możliwą pomoc w szkoleniu na magika. Zabieramy trochę spleśniałego śluzu i wychodzimy na świeże powietrze. Pamiętasz dużą kanapkę w koszyku strażnika? Chodźmy do niego. Rozmawiamy ze strażnikiem, da kanapkę, jeśli wygramy z nim w karty. Zgadzamy się na grę i... przegrywamy. Idziemy do Marcusa, dostajemy połowę szczególnie dobrej karty. Wychodząc ze szkoły podchodzimy do kanału i kurczymy się. Rozmawiamy z Królem Złodziei o mapie, on już to gdzieś widział. Po wyjściu wyjdziemy poza bramy miasta i wrócimy do szkoły magii. Słysząc wołającego nas Króla Złodziei, cofamy się i zdobywamy drugą połowę mapy. Wchodzimy do hotelu i na panelu automatu do gier znajdujemy rolkę taśmy klejącej. Wchodzimy do serwerowni i skoro małpy nie ma, zabieramy butelkę atramentu. Wychodzimy na zewnątrz, łączymy dwie połówki karty taśmą klejącą i idziemy bawić się ze strażnikiem. Pokazujemy mu przywróconą kartę, ale on nie chce grać. Idziemy do Marcusa, rozmawiamy z nim o strażniku i zdobywamy książkę z zasadami gry. Zanosimy książkę do strażnika, który nie ma innego wyjścia, jak tylko się z nami pobawić. Hurra, zwycięstwo! Strażnik żąda zemsty, obiecujemy, że o naszym zwycięstwie nikt się nie dowie. Bierzemy kanapkę i zanosimy ją Królowi Złodziei (nie kurcząc się, przepychamy ją przez wejście do kanału). Potem cofamy się, żeby porozmawiać z Królem Złodziei. Bierzemy maskę i oddajemy ją handlarzowi, w zamian otrzymujemy rolkę magicznej tkaniny. Przeglądamy także wszystkie magiczne różdżki, które ma kupiec, ale żadna z nich nam nie odpowiada. Ponownie schodzimy do kanału i prosimy Króla Złodziei, aby poszukał dla nas magicznej różdżki i wzoru. Jeśli coś dla nas znajdą, przy wejściu wywieszona zostanie biała flaga. Chodźmy na razie gdzieś, przynajmniej do szkoły magii i wróćmy do wejścia, przy którym wisi już biała flaga. Bierzemy magiczną różdżkę i wzór. W ekwipunku kliknij wzór, płaszcz jest gotowy. Pozostało tylko zdobyć złoto. Idziemy do furgonetki wróżki.

Furgonetka wróżki

Rozmawiamy z predyktorem Franciszkiem Iniemamocnym. Aby zdobyć złoto, musisz wygrać w ruletce. Przyglądamy się celom: w jednej mieszka niewidzialna wiewiórka (rzadki gatunek), druga komórka jest pusta, znajdujemy w niej pióro gołębie. Ponownie rozmawiamy z wróżką i prosimy go, aby opowiedział nam o naszej przyszłości. Tak, przyjacielu, jesteś szarlatanem! Badamy kryształową kulę, odwracamy uwagę wróżki rozmową o wiewiórce, a gdy idzie do klatki, zamieniamy jej kulę na kryształową kulę ze szkoły magii. Posłuchajmy realnej przepowiedni na przyszłość. Spójrzmy teraz na ruletkę. Celem gry jest odgadnięcie trzy razy z rzędu, jaki kolor wypadnie. Znów wprawiamy wróżkę w trans i pytamy o ruletkę. Zadajemy pytania o kolory, które powinny wypaść, ale w ten sposób możemy poznać tylko dwa kolory, przy czym trzeci kolor, według moich obserwacji, pokrywa się z drugim, który został usunięty. Po wygranej w ruletce bierzemy złoto i idziemy do szkoły magii.

Miasto „Morska Skała”

Rozmawiamy z Marcusem. Teraz Bilbur jest uczniem magika. Aby otrzymać dyplom maga, należy przejść trzy testy: uwarzyć magiczną miksturę, zdobyć artefakt i rzucić zaklęcie. Oglądamy półkę z książkami, wyciągamy książkę, w której znajdujemy przepis na eliksir przyśpieszenia. Podchodzimy do stołu z różnymi składnikami, otwieramy rondelek - potrzebna jest mięta pieprzowa. Bierzemy kryształową kolbę, ponieważ przyszłą miksturę należy wlać do czegoś, a z małego pudełka - larwę astmatyczną. Obok stołu badamy duży rondel, w nim uwarzymy miksturę. Wychodzimy ze szkoły i rozmawiamy z kupcem. Kurczymy się i pokazujemy przepis Królowi Złodziei, on obiecuje nam zdobyć poroże chrząszcza jelenia. Wychodzimy na zewnątrz i idziemy do wróżki.

Furgonetka wróżki

Rozmawiamy z Franciszkiem. Jeśli zdobędziemy królika i cylinder, nauczy nas zaklęcia. Świetnie i nie musisz czekać całego miesiąca. Podchodzimy do chomika i zabieramy marchewkę przywiązaną do jego boku. Udajemy się na bagna Śmierci.

Bagno Śmierci

Podchodzimy do drzewa, po lewej stronie rośnie na nim czerwony pot - bierzemy go. Badamy szkielet zwierzęcia i znajdujemy robaka kostnego. Wchodzimy do statku i rozmawiamy ze szkieletem. Aby dostać się do świata duchów (a mianowicie trzeba zdobyć artefakt), musimy wpisać swoje imię w księdze umarłych. Prosimy Śmierć o pożyczenie cylindra na jakiś czas – prośba zostaje odrzucona. Chciwy! W pobliżu półki, na której leży cylinder, bierzemy linę. Na ścianie, tuż pod wiszącym szkieletem ryby, rosną niebieskawe duchy, zabierzmy jednego ze sobą. Wracamy do miasta.

Miasto „Morska Skała”

Zbliżamy się do wejścia do kanału i po zabraniu rogów jelonka udajemy się do szkoły magii. Za pomocą moździerza, który leży na stole nauczyciela, uzyskujemy proszek z poroża jelonka jelonka. Pozostaje zdobyć ostatni składnik naszej mikstury - ekstrakt ze śluzu pleśni. W tym celu spleśniały śluz umieszczamy pod prasą, która znajduje się na stole z butelkami. Zacznijmy przygotowywać miksturę (instrukcja w zestawie):

Krok 1: dodaj grzyba i mieszaj miksturę (wykonuj okrężne ruchy myszką), aż zmieni kolor na zielony,
Krok 2: dodać ekstrakt śluzowy i mieszać w lewo do uzyskania różowego koloru,
Krok 3: dodaj czerwony pot i gdy tylko pojawią się czerwone bąbelki, zacznij szybko mieszać,
Krok 4: dodaj proszek z rogu jelenia jelenia, poczekaj, aż mikstura stanie się 3 razy niebieska, dodaj robaki kostne,
Krok 5: dodać larwy astmatyczne i wymieszać 4 razy w prawo, 2 razy w lewo i na koniec 2 razy w prawo,
Krok 6: dodaj miętę i mieszaj, aż mikstura zmieni kolor na złoty.

Eliksir jest gotowy. Opuszczamy szkołę i wychodzimy za bramy miasta. Przywiązujemy linę do drzewa, a następnie w pętlę powstałego werbla wkładamy marchewkę. Zabieramy królika i wracamy do miasta. Kupiec pakuje swoje rzeczy, porozmawiajmy z nim – w końcu za wykonaną usługę jest nam winien jeszcze dwie rzeczy. Jorge da nam torbę, otwierając którą zabierzemy fajerwerki.

Bagno Śmierci

Wchodzimy na statek i wkładamy fajerwerki do piekarnika. Podczas gdy Śmierć obserwuje, co dzieje się w piekarniku, my szybko za pomocą atramentu wpisujemy się do księgi umarłych. Rozmawiamy ze Śmiercią.

Świat umarłych. Idziemy do szkoły magii i próbujemy porozmawiać z Marcusem. To nie ma sensu, on nas nie widzi. Przechodzimy przez lustro - nasz amulet. Wracamy na bagna, rozmawiamy ze Śmiercią, po czym wymazujemy nasze imię z księgi umarłych.

Ponownie rozmawiamy ze Śmiercią, sugerując, że powinniśmy znaleźć coś innego do zrobienia. Śmierć wpadnie na pomysł otwarcia agencji grzebania ludzi żywcem i złoży nam „kuszącą” ofertę zostania partnerem w tym biznesie. Idziemy do wróżki, on zgadza się zainwestować w przyczynę Śmierci. Wracamy na bagna. No cóż, nasz „partner” nie marnował czasu i już wykopał grób. Rozmawiamy ze Śmiercią, proponujemy mu, aby został, że tak powiem, pierwszym klientem, który to wypróbuje. Po zakopaniu bierzemy cylinder i idziemy do wróżki.

Furgonetka wróżki

Dajemy Francisowi królika i cylinder, spójrz na sztuczkę, którą pokazuje wróżka. Żegnamy się i idziemy do szkoły magii.

Miasto „Morska Skała”

Rozmawiamy z Marcusem, pokazujemy mu sztuczkę (nie wiem jak, ale udaje nam się zamienić królika w owcę) i artefakt. Zabieramy dyplom i okazując go strażnikowi, udajemy się do górnej części miasta.

Pokazujemy fałszywemu arcymagowi pierścień. Hologram gremlina powie ci o artefakcie Losu, który ukryty jest na wyspie Sordia. Przed wyruszeniem musisz znaleźć 2 towarzyszy. Opuszczamy wieżę arcymaga.

Rozmawiamy z orczką (łowczynią nagród) MaZaz. Rozmawiamy z więźniem. Nat jest kapitanem statku Maria, poszukiwaczem skarbów. Jest idealnym kandydatem na naszą wyprawę, musimy go uwolnić. Bierzemy sieć, ale nie będziemy mogli zabrać liny, gdy MaZaz nas obserwuje, ale gdy tylko odwróci się, aby porozmawiać z Natem, lina jest nasza. Idziemy w prawo, oglądamy halabardę i belkę podtrzymującą dach. Wychodzimy do dolnej części miasta i jesteśmy świadkami potyczki pomiędzy elfem Ivo a strażnikiem. Rozmawiamy z Ivo, po czym idziemy do szkoły magii, ale Marcusa już nie znajdujemy. Czytamy pozostawioną nam na stole notatkę i bierzemy magiczne okulary. Wracamy do górnej części miasta, przywiązujemy linę do belki pod dachem i czekamy, aż Ivo się po niej wspina.

Udajemy się do wieży arcymaga, gdzie rozmawiamy z elfem. Używamy okularów w książce „Encyklopedia Science Fiction”. Zbyt mało jest informacji jak dostać się na wyspę Sordia. Na półce leżą papiery, może są wśród nich mapy, ale nie możemy do nich dotrzeć. Dlatego przechodzimy na Ivo.

Gramy dla Ivo. Z szafki wyjmujemy mapę, która jest mniejszą kopią mapy ze ściany. Czytamy księgę gremlina, punktem wyjścia na wyspę Sordia jest miasto KrunPak. Studiujemy mapę na ścianie, ale jest stara, a KrunPak to nowa nazwa miasta. Musimy dowiedzieć się, jak to się wcześniej nazywało.

Wcielamy się w Bilbura. Studiujemy wpisy w książce „Encyklopedia fikcji” i dowiadujemy się, że KrunPak wcześniej nazywał się Rotkisselburg.

Gramy dla Ivo. Na mapie odnajdujemy miasto Rotkisselburg i stamtąd torujemy drogę na wyspę Sordia:
Księga Niepisanych Opowieści

Opuszczamy wieżę. Rozmawiamy z MaZaz, proponujemy jej zawody w siłowaniu się na rękę – przegrywamy.

Wcielamy się w Bilbura. Dajemy Ivo eliksir Siły, a następnie odwiązujemy linę od belki.

Gramy dla Ivo. Wypijamy eliksir i ponownie zapraszamy MaZaza do walki.

Wcielamy się w Bilbura. Podczas gdy panie sprawdzają, która z nich jest silniejsza, my kładziemy sieć rybacką na deskach i przerzucamy linę przez rurę nad klatką. Jeden koniec liny przywiązujemy do siatki, a drugi do beli transportowej. Po tym jak MaZaz stanie na sieci rybackiej, popychamy belę. Rozmawiamy z Natem o wyprawie na wyspę, on zgadza się nas zabrać pod warunkiem, że 30% znaleziska będzie jego. Dobrze chodźmy.

Wyspa Sordia

Gramy dla Ivo. Wybieramy gałąź leżącą obok Bilbura, badamy szkielet ryby i bierzemy kość. Bierzemy linę i wiadro, łączymy kij z liną w ekwipunku, a następnie z kością - otrzymujemy wędkę. Badamy ul, musimy znaleźć pojemnik do pobrania miodu. Rozmawiamy z Natem (przesuń kursor w prawy górny róg), podrzuci nam słoik z resztkami marmolady. Zwracamy się do Tsip-tsipa i prosimy o odwrócenie uwagi pszczół podczas zbierania miodu do słoika. Badamy bramy świątyni, a następnie małą działkę w pobliżu kłody. Wylej wodę z wiadra na ziemię i zbierz robaki. Zarzucamy robaka na haczyk wędki, podchodzimy do klifu i prosimy Bilbura o złowienie ryby. Cóż... gnom jest rybakiem. Umieść złowioną rybę w wiadrze z wodą. W morzu widzimy wróżkę ognia, aby ją złapać, stawiamy słój z miodem na kamiennej półce. Podchodzimy do bramy i badamy nisze. Robaki umieszczamy w niszy „Esencja Ziemi”, słoik z wróżką w „Esencji Ognia”, wiadro ryb w „Esencji Wody”, a Pisklę w „Esencji Powietrza” ( po prostu zwracamy się do ptaka). Brama jest otwarta.

Gramy dla Ivo. Badamy kolumnę z 4 pierścieniami, można je obracać, ale nie znamy jeszcze kombinacji. Wchodzimy w głąb świątyni i podnosimy maczetę w pobliżu szkieletu. Badamy kamienne maski i kryształ. Wracamy do zawalenia i uderzamy maczetą w korzenie. Trzymając się korzenia, przechodzimy na drugą stronę, wychodzimy na zewnątrz i wyjmujemy słoik i wiadro z nisz. Wchodzimy w głąb świątyni, opuszczamy słoik do wody i łapiemy lekką meduzę. Teraz do wędki przyczepiamy wiadro, do którego wkładamy słoik z meduzami i idziemy do zapadnięcia. Puszczamy meduzę Bilbura

Wcielamy się w Bilbura. Badamy drzwi, wyryte są na nich następujące symbole: długa spirala, ryba bez głowy, gałąź i gwiazda.

Gramy dla Ivo. Podchodzimy do kolumny i wyświetlamy symbole:
Księga Niepisanych Opowieści

Następnie naciśnij przycisk po prawej stronie kolumny.

Wcielamy się w Bilbura. Przechodzimy przez otwarte drzwi, sprawdzamy właz w ścianie - nie można go obrócić. Wchodzimy na platformę i schodzimy do Nata. Po zbadaniu korzeni, do których nie możemy dotrzeć, prosimy Nata o pomoc. Przy prawej platformie znajduje się kamień, możemy go przesunąć. Świetnie. Schodzimy na lewą platformę, a następnie ponownie wspinamy się po korzeniach. Przełączamy się na Nata i stajemy na platformie, po czym przechodząc na Bilbura, przesuwamy kamień na platformę i stajemy na niej.

Zagrajmy jako Nat. Otwieramy właz i tyle, nic więcej nie da się zrobić. Przełączamy się na gnoma i stajemy na platformie, teraz przełączamy się na Nata i również stajemy na platformie.
Wcielamy się w Bilbura. Przeczołgamy się przez właz i wspinamy się po schodach na samą górę. Dajemy kryształ Ivo, wybieramy kamienną tablicę. Idziemy do Ivo, żeby dać jej tablet.

Gramy dla Ivo. Oglądamy planszę, po czym podchodzimy do kolumny z obracającymi się pierścieniami. Najpierw ustawiamy symbole, które znajdują się w rzędzie na lewej krawędzi i wciskamy przycisk. Następnie ustawiamy symbole z 2. rzędu planszy, w ten sam sposób wciskamy przycisk, a następnie symbole z 3. rzędu (nie zadziałało).

Zagrajmy jako Nat. Kliknij kamienną głowę i aktywuj mechanizm platformy. Podchodzimy do koła, przekręcamy je, aby zamknąć drzwi. Przełączając się na Ivo, umieszczamy symbole z 3. rzędu planszy na kolumnie i wciskamy przycisk. Przełączamy się na Nata i wchodzimy po schodach.

Wcielamy się w Bilbura. Wchodzimy do szybu i schodzimy na dół, czołgając się przez małe przejście otwarte w ścianie. Oddajemy kryształ Ivo i wracamy na górę.

Gramy dla Ivo. Wchodzimy w głąb świątyni i wkładamy kryształy w otwory w maskach. Przełącz się na Nata i kliknij kryształ położony skrajnie po lewej stronie. Następnie zmień postać na Bilbura i kliknij kryształ po prawej stronie. Cóż, na zakończenie przełącz się na Ivo i kliknij kryształ pośrodku. Przejście otwiera się dopiero po naciśnięciu wszystkich trzech kryształów, dlatego musi przez nie przejść jedna osoba. I będzie to Ivo.

Samochód świątynny

Badamy łódź ze szkieletem, wybieramy wiosło. Idziemy dalej, weźmy kilka kamieni, na okrągłą platformę z 2 uchwytami na kryształy, z miski wyjmujemy puszkę sardynek w oliwie i kamienny krążek. Za bramą w kształcie paszczy potwora znajduje się Artefakt Losu. Podchodzimy do drzwi i wspinamy się do dziury nad drzwiami. Jesteśmy w maszynowni. Obracamy kołem w pobliżu drzwi, aby je otworzyć. Badamy samochód, otwieramy pudełko - znajdujemy drugi kamienny dysk. Z podłogi wybieramy cylinder pocztowy.

Teraz podchodzimy do urządzenia z 2 kamiennymi dyskami, kładziemy jeszcze dwa, które znaleźliśmy. Musimy rozwiązać mały problem - wybierz 4 symbole, aby maszyna działała. Więc zacznijmy. Najpierw kliknij przycisk na górze dysków. Poniżej pod kółkami widzimy 4 czerwone pola, które mogą zmieniać kolor na żółty i zielony. Jeśli pole jest czerwone, symbol jest ustawiony nieprawidłowo. Jeśli pole jest zielone, symbol jest ustawiony prawidłowo. Żółty kolor pola wskazuje, że krążek należy obrócić tylko raz, w kierunku odpowiedniego symbolu. Po każdym obrocie dysku wciśnij przycisk na górze i zobacz jak zmienia się kolor pola. Zatem wybieramy 4 symbole i robimy to, aż wszystkie znajdą się we właściwej pozycji. Prawidłowa kombinacja to:
Księga Niepisanych Opowieści

Samochód zaczął działać. Wciskamy czerwony przycisk na panelu i wychodzimy z sali komputerowej, podążając za Bilburem i Natem. Ale nie ma ich. Bierzemy dwa kryształy i idziemy na klif. Krasnolud i kapitan mają kłopoty, Munch już tu jest. Wracamy do sali komputerowej i rozpoczynamy przygotowania do operacji wyeliminowania czarnoksiężnika. Sprawdzamy obracającą się część maszyny, wkładamy wiosło do otworu. Wylej olej z puszki sardynek na podłogę obok samochodu i otwórz pudełko. Wychodzimy z sali komputerowej i rzucamy kamykiem w Muncha, aby zwrócić jego uwagę. Czekamy, aż czarownik otrzyma porcję klapsów, a gdy tylko wróci do nas kontrola, wkładamy cylinder kolczy do otworu w rurze znajdującej się przy ścianie. Zamykamy Muncha w maszynowni.

Podchodzimy do miski i patrzymy, co Munch do niej włożył - bierzemy lustro. Idziemy do wyjścia ze świątyni, przy zawaleniu podnosimy wędkę. Używamy na trollu lustra, aby go chwilowo oślepić, ale to nie wystarczy. Badamy maczugę leżącą w pobliżu trolla, dajemy znak Natowi, aby odwrócił uwagę trolla rozmową. Zakładamy wędkę na maczugę i powtarzamy trik z lustrem. Troll potykając się o wędkę, wpada do morza. Uwalniamy Nata i Bilbura, zostawiamy kapitana, aby przygotował statek, i sami ruszamy po artefakt.

Artefakt Zagłady

Wcielamy się w Bilbura. Ponieważ jaskinia jest bardzo ciemna, będziemy poruszać się dotykiem. Badamy coś w pobliżu prawej ściany - to karton. Otwieramy go w ekwipunku, zawiera pudełko z suszonymi lekkimi meduzami. Na środku jaskini znajdujemy hełm, napełniamy go płynem (kwasem), a następnie umieszczamy w nim meduzę. Niech stanie się światłość! Badamy lufę, można ją używać jako łódkę, ale nie ma wiosła.

Gramy dla Ivo. Elfowi nie potrzebne jest wiosło, nawet bez niego z łatwością przepłynie magiczny kwas na beczce. Wybieramy planszę i badamy skrzynię. Wracamy do gnoma i dajemy mu wiosło.
Wcielamy się w Bilbura. Przeprawiamy się na beczce, używając deski jako wiosła. Wyjmujemy drapak z gramofonu i wkładamy róg. Schodzimy do dziury i chwilę później wracamy z drewnianym kołem i liną. Przechodzimy po beczce do Ivo, przekazujemy jej linę, a następnie używamy drewnianego koła na beczce.

Gramy dla Ivo. Przywiązujemy linę do uchwytu skrzyni i ciągniemy. Otwieramy skrzynię, z której wyjmujemy pudełko z artefaktem i megafonem - oddajemy je Bilburowi.

Wcielamy się w Bilbura. Umieść róg w drapaku i dmuchaj w róg. Komunikujemy się z potworem i w końcu zostajemy uwolnieni... Natowi i Bilburowi udaje się uciec przed Munchem, ale nie Ivo.

Komunikujemy się z zombie i dowiadujemy się, że Bilbur został porwany przez orków. Rozmawiamy z utopioną kobietą, ona czeka na wieści od ukochanego, z którym była zaręczona. Z sarkofagu, który znajduje się na lewo od utopionej kobiety, pobieramy kawałek skóry. Wychodzimy przed grobowiec. Rozmawiamy z Guliwerem (ma ciało kobiety, Esther) i badamy mechanicznego potwora, nad którym pracuje zombie. Ze stołu bierzemy szpulkę nici i tubkę żółtej farby, a z krzesła słoik kleju. Rozmawiamy z głową nieumarłych i opuszczamy grobowiec. Podnosimy czerwony kamień w pobliżu bramy, zrywamy grzyba u podnóża drzewa i podchodzimy, aby obejrzeć głowę na słupie. To głowa Estery, próbujemy z nią porozmawiać, ale paladyn zabrania rozmawiać z więźniem. Z pudełka wyjmujemy mapę okolicy, a ze skrzyni podróżnej różowy pompon. Rozmawiamy z paladynem, po czym udajemy się do tipi (tipi to siedziba indyjskich plemion myśliwskich).

Rozmawiamy z szamanem Taurenów, po czym się rozglądamy. Ze skrzyni z kosmetykami wyjmujemy miedziany kubek i czarny tusz do rzęs. Bierzemy miechy służące do podsycania ognia, są zepsute. Na futro nakładamy klej i zatykamy dziurę kawałkiem skóry. Bierzemy jedno pióro z nakrycia głowy z piór i wracamy do grobowca. Udajmy się teraz w stronę obozu orków.

Obóz orków

Wybieramy kilka zgniłych desek, oglądamy stertę śmieci - prasa jest nadal sprawna. Zrywamy niebieskie kwiaty i zbliżając się do bramy, wyjmujemy kartkę papieru po prawej stronie. Próbujemy udać się do obozu orków, porozmawiać z przywódcą. Bilbur to nagroda, która zostanie przyznana jednemu z wojowników, który zwycięży w zawodach.

Rozmawiamy z paladynem, proponujemy mu wzięcie udziału w zawodach orków - odmawia. Idziemy do grobowca i rozmawiamy z Guliwerem. W zawodach można wygrać na dwa sposoby: albo zostać wojownikiem pierwszej klasy, albo zebrać zestaw wojownika, który składa się z miecza siły, tarczy i hełmu. Guliwer pomoże w znalezieniu miecza, jeśli przyniesiemy mu płuca i serce potwora, głowę Estery i możemy wezwać błyskawicę, za pomocą której możemy ożywić stworzenie zombie. Mamy płuca - naprawione futra oddajemy Guliwerowi. Rozmawiamy z królem nieumarłych, wie, gdzie jest hełm, ale powie nam tylko, jeśli paladyn mu wybaczy. Idziemy na tył grobowca i rozmawiamy z utopioną kobietą o zestawie wojownika. Wie, gdzie jest tarcza i poinformuje nas, gdy tylko otrzyma wiadomość od Maksymiliana. Dobra, napiszmy długopisem list na kartce papieru: „Kochanie!..głosy! Straszne głosy!..los był surowy!..w głębi morza...zgubna klątwa połączyła mnie z wodą...” Oddajemy list utopionej kobiecie. Nasza próba oszukania nie powiodła się – list nie był zapieczętowany. Podchodzimy do przodu grobowca i kapamy na list wosk z płonącej świecy. Wracamy do utopionej kobiety, badamy sarkofag, który znajduje się na prawo od płaczącej dziewczyny i używamy litery na sygnecie. Zapieczętowany list oddajemy utopionej kobiecie - tarcza jest z dwugłowym ogrem mieszkającym w jaskini. Opuszczamy grobowiec.

Szaman. Eliksir lunatykowania

Rozmawiamy z szamanem, on uwarzy eliksir lunatykowania, abyśmy mogli podporządkować sobie paladyna naszej woli. Zacznijmy zbierać składniki zawarte w miksturze. Podchodzimy do paladyna i stawiamy miedziany puchar w miejscu, gdzie rycerz pluje po każdym wypowiedzianym na głos słowie zombie. Rozmawiamy z paladynem, bierzemy kubek ze śliną. Ponownie rozmawiamy z paladynem, tym razem o jego włosach - odda nam grzebień. Udajemy się na tył grobowca i zabieramy z urny prochy przodka paladyna. Wracamy do szamana, oddajemy mu wszystko, co zebraliśmy (w ramach ubioru oferujemy pompon – szaman wyjmie z niego nić). Bierzemy eliksir lunatykujący. Sami bierzemy łyk i idziemy do paladyna.

Dajemy paladynowi do wypicia eliksir lunatykujący, przenosimy się do jego ciała i udajemy się do grobowca. Przedstawienie się zaczyna! Gdy ponownie staniemy się Natem, bierzemy głowę Estery i idziemy porozmawiać z królem nieumarłych. Hełm znajduje się w Kopalni Koboldów. Zwracamy głowę Estery Guliwerowi i rozmawiamy z nim. Uff, przynajmniej nie musisz szukać swojego serca – Esther hojnie odda swoje. Pozostaje tylko ożywić potwora, a jeśli nam się to uda, Guliwer nie tylko wskaże nam, gdzie jest miecz, ale także da nam zbroję.

Szaman. Grzyby duchowe

Szamanowi skończyły się duchowe grzyby, które wyglądają tak: fioletowe z zielonymi plamami. Zmiel w moździerzu: czerwony kamień - otrzymamy czerwony proszek, kwiaty - otrzymamy niebieską farbę. Wchodzimy do grobowca, w pobliżu sarkofagu na kamiennych płytach znajduje się kałuża żywicy - kładziemy na nią proszek, otrzymujemy czerwoną farbę. Rozmawiamy z królem nieumarłych o grzybach duchowych. Grzyby skończyły się 5 dni temu, a nowe wyrosną dopiero za dwa miesiące. Ale nie możemy czekać tak długo, musimy tworzyć. Aby uzyskać fioletową farbę, wymieszaj farbę czerwoną i niebieską, a zieloną - niebieską i żółtą. W ekwipunku pomaluj grzyba fioletową farbą, a następnie nałóż zielone plamy. Zabieramy grzyba do szamana. Nie udało się, okazuje się, że grzyb powinien mieć specyficzny zapach. Zróbmy to. Jedziemy do Guliwera, dajemy mu grzyba – wystarczy pocierać go pod pachą i niepowtarzalny zapach gwarantowany. Wracamy do szamana i dajemy grzyba.

Opuszczamy tipi i po przejściu gdzieś (obojętnie gdzie) ponownie udajemy się do szamana. Po rozmowie z nim na temat wywołania burzy dostajemy kartkę papieru z tańcem deszczu. Podchodzimy do Guliwera, stajemy jak najbliżej drzewa, na którym przymocowana jest antena i klikamy na kartkę z tańcem (trzeba kliknąć na przyciski, gdy znajdują się one w obszarze zielonych nawiasów, my może też popełnić błąd trzykrotnie). Po wystarczającym tańcu i otrzymaniu błyskawicy idziemy do grobowca. Rozmawiamy z Guliwerem, wyjmujemy zbroję i dowiadujemy się, że miecz znajduje się w Ognistej Górze.

Kopalnia Koboldów. Kask

Rozmawiamy z kaskiem. Tak, to była krótka rozmowa. Wracamy do kopalni. Badamy koryto z wodą, wchodzimy do prawego tunelu, gdzie pracują dwa koboldy - zdejmujemy misia z krzesła i przenosimy go na drugie krzesło. Obserwujemy kłótnię koboldów. Teraz idziemy w górę, przed nami rozwidlenie – skręcamy w lewo. Bierzemy butelkę i idziemy w prawo. Bierzemy klucz ze stołu i dynamit ze skrzynki. Wracamy i napełniamy kolbę wodą z koryta, po czym idziemy w prawo i wchodzimy do wnęki, gdzie znajduje się skrzynia. Otwieramy je kluczem i wyjmujemy kamień magnetyczny. Wracamy do rozwidlenia i idziemy prosto. Badamy pochodnię na ścianie, po czym wrzucamy do niej kolbę wypełnioną wodą. Bierzemy zgaszoną pochodnię i ruszamy dalej. Na kupę śmieci kładziemy dynamit i idziemy tam, gdzie zabraliśmy butelkę, i zapalamy pochodnię od ognia. Używamy zapalonej pochodni na dynamicie. Badamy wózek, bierzemy za uchwyt i wchodzimy do sanktuarium koboldów. Patrzymy w dół, w ekwipunku łączymy magnes ze szpulą nici i używamy tego wzoru na hełmie. Czekamy, aż kobold wyrzuci hełm na ulicę, tak jak kiedyś to zrobił w przypadku nas, i zejdziemy na dół. Nie będzie możliwości zbierania datków, a kobold nie jest zbyt rozmowny. Wracamy, opuszczamy kopalnię i podnosimy hełm.

Jaskinia Ogrów. Tarcza

Rozmawiamy z dwugłowym ogrem - Zloffem i Grumpem. Przyglądamy się ulubionemu talerzowi Grumpa – to właśnie ta tarcza, której tak bardzo potrzebujemy. Rozmawiamy z Grumpem, jest bardzo głodny, ale dopóki Zloff nie przestanie czytać, nie będzie lunchu. Musisz przygotować mocny koktajl z ogrów, który odwróci uwagę Zloffa od czytania. Zgadzamy się pomóc i wolno nam się rozglądać. Bierzemy wąż, torbę zgniłych jabłek i idziemy do szafy, w której znajdziemy parasol na koktajle, a na górze szafy stoi szklanka. Udajemy się do obozu orków i wlewamy jabłka do prasy, klikając na nią, otrzymujemy sfermentowany sok jabłkowy. Teraz idziemy do tipi szamana, podłączamy wąż do pokrywki patelni i wlewamy do niego sok. Dostajemy słaby napój alkoholowy. Ponownie wlej napój na patelnię, a następnie ponownie - weź powstały mocny koktajl dla ogra. Łączymy w naszym ekwipunku szklankę i parasolkę i wlewamy do niej koktajl. Wracamy do jaskini i przed podaniem napoju ogrowi zamykamy szczelinę między kamieniami zgniłymi deskami. Leczymy Zloffa. I tak jeden brat oślepł, a drugi nie był zadowolony. Rozmawiamy z Grumpem, po czym łączymy pompon ze szpulką nici i używamy go na ogra. Bierzemy tarczę i udajemy się na Ognistą Górę.

Ognista Góra. Miecz Mocy

Rozmawiamy ze smokiem, da nam miecz, jeśli przyniesiemy złotą monetę. Rozglądamy się po wszystkim. Bierzemy szczypce i młotek kowalski i wybieramy kamień w pobliżu wejścia. Kładziemy kamień na kowadle i za pomocą młotka wyjmujemy kamień wraz z kryształem. Jedziemy do kopalni koboldów. Wchodzimy do kapliczki i dajemy koboldowi kamień z kryształem. Kiedy odejdzie, zabierzemy głowę smoka i bryłkę złota, po czym wrócimy do Ognistej Góry.

W pobliżu pieca do wytapiania bierzemy kamienną misę i wkładamy do niej złoto. Teraz przyczepiamy głowę do ciała żelaznego smoka – idealnie. Badamy właz na szyi smoka, pociągamy za łańcuch. Otwieramy szyber pieca, wkładamy do pieca misę ze złotem i po chwili wyjmujemy ją za pomocą szczypiec. Teraz wlej roztopione złoto do urządzenia do bicia monet i naciśnij je. Bierzemy monetę i oddajemy ją smokowi, w zamian otrzymujemy złamany miecz. Czytamy księgę kowala, potrzebujemy miedzi. Znowu jedziemy do kopalni.

Idziemy do tej części kopalni, gdzie wysadzili kupę śmieci. W ścianie znajduje się złoże miedzi, łączymy wierzchołek kilofa z rękojeścią i za pomocą kilofa wydobywamy miedź. Wracamy w góry. Napełniamy miskę kamieniem miedzianym i wkładamy do piekarnika, wyjmujemy za pomocą szczypiec. Teraz opuszczamy miskę ze stopioną miedzią do koryta z wodą i kładziemy kawałek miedzi na kowadle. Po szkoleniu na miedzianych garnkach zaczynamy naprawiać miecz. Zwracamy się do smoka i prosimy go, aby dmuchnął płomień na miecz. Chcesz cię zdenerwować? Och, możemy to zrobić. Dialog budujemy na zdaniach: - jesteś głupi, - taki smok nie może stać się potworem, - pomóż mi. Dzięki oddechowi smoka mamy teraz magiczny miecz.

Udajemy się do obozu orków, gdzie rozmawiamy z przywódcą. Przepuścili nas.

Gramy dla Ivo. Rozmawiamy z bestią Kapitana Nata, prosimy go, aby pomógł nam się uwolnić.

Wcielamy się w wilkołaka. Wybieramy kij. Badamy szkielet, bierzemy kawałek materiału, który łączymy z patyczkiem. Przechodzimy przez drzwi - wejścia do więzienia strzeże troll. Zabieramy kurczaka ze ściany obok niego, zauważamy na podłodze pęk kluczy, ale nie będziemy mogli ich zabrać. Przechodzimy w prawo, oglądamy baner na ścianie i wchodzimy po schodach. Wyjmujemy poduszkę ze skrzyni i podchodzimy do beczki, wyjmujemy z niej zdjęcia, aż otrzymamy martwą naturę. Podchodzimy do stosu kul armatnich, podnosimy jedną i widzimy, co się stanie. Widzę. Patyk z szmatką opuszczamy do wózka z czarną substancją (najprawdopodobniej smołą) - otrzymujemy pochodnię. Schodzimy na dół i kładziemy poduszkę na desce, od której odbiła się kula armatnia. Znów idziemy w górę i zrzucamy kolejny rdzeń. Jeść! Schodzimy na dół, podchodzimy do miski ognistego psa i opuszczamy do niej pochodnię, po czym podpalamy spodnie trolla. Zabieramy pęk kluczy i wchodzimy do więzienia. Używamy kluczy do łańcucha, który wiąże nogi Ivo. Wychodzimy na zewnątrz. Sprawdzamy komin i po jego przewróceniu obracamy go tak, aby najdalsza od nas dziura znajdowała się jak najbliżej okna więzienia. Teraz podchodzimy do kuli armatniej i pchamy ją. Wracamy do więzienia, dajemy Ivo kurczaka, martwą naturę i pochodnię.
Gramy dla Ivo. Wybieramy rdzeń i podchodzimy do rusztu komory. Hej, kto tam chrapie? Wow – profesorze MacGuffin, porozmawiajmy z nim. Zamek na kratce jest zapieczętowany magią i nie można go otworzyć; musimy wymyślić, jak uwolnić gremlina. Podchodzimy do urządzenia tortur, używamy na nim kurczaka - otrzymujemy coś w rodzaju mini katapulty. Podchodzimy do drzwi i przyczepiamy martwą naturę do okna widokowego. Teraz ładujemy kulę armatnią do katapulty i przechodząc na wilkołaka, idziemy po trolla (po prostu próbujemy z nim porozmawiać). Biegnijmy!!!

Przyglądamy się trollowi zamkniętemu w klatce. Opuszczamy więzienie i we wnęce, w której siedział troll, bierzemy młot kowalski.

Wcielamy się w wilkołaka. Wchodzimy po schodach i chowamy się w wazonie.

Gramy dla Ivo. Badamy baner na ścianie, podpalamy go pochodnią. Dym odwraca uwagę czarnego strażnika i opuszcza on swoje stanowisko.

Wcielamy się w wilkołaka. Ze stojaka z dokumentami bierzemy dokument zaklęciem „Zamrożenie” i ponownie chowamy się w wazonie. Kiedy czarny strażnik wraca, wychodzimy z wazonu i schodzimy na dół. Wchodzimy do więzienia i używamy dokumentu z zaklęciem na kratach.

Gramy dla Ivo. Używamy młotka na zamarzniętym ruszcie i uwalniamy MacGuffina. Rozmawiamy z profesorem, prosimy go o klucz uniwersalny i czytamy napisy na budce. Okazuje się, że jest to urządzenie do teleportacji i wystarczy znaleźć złote urządzenie i dowiedzieć się, pod jaki numer można zadzwonić, aby się teleportować. Wychodzimy z więzienia i idziemy na górę, używamy klucza głównego na skrzyni - bierzemy kilka złotych monet. Wracamy do więzienia i wyciągamy pochodnię przy drzwiach, a drugą, która znajduje się na ścianie przy oknie, prosimy, aby pociągnęła MacGuffina. Z otwartej pamięci podręcznej pobieramy książkę telefoniczną. Dajemy gremlinowi złoto i podręcznik i wyruszamy za miasto.

Obóz orków. Konkurs

Zdamy wszystkie testy rywalizując z naszym starym przyjacielem MaZazem. Rozmawiamy z liderem, nie zdajemy pierwszej próby „Siły” polegającej na poruszaniu drewnianym „Gnomem”. MaZaz przeniósł gnoma na odległość 12 kroków, a my nie mogliśmy zrobić nawet jednego. Zostawmy na razie „Gnoma” w spokoju. Podchodzimy do kopca termitów i komunikujemy się z jego mieszkańcami, prosząc o wydrążenie „Gnoma” od środka, aby stał się lżejszy. W zamian termity chcą drzewa z 1784 roku, rosnącego na zamku. Za „Gnomem” leży kłoda, z której bierzemy gałąź. Idziemy na tył obozu. Rozmawiamy z Jorge, kupcem, którego poznaliśmy już w mieście ludzi, grającym dla Bilbura. Wchodzimy do namiotu i spotykamy nieznajomego w czarnym kapturze. Z poduszki kanapy bierzemy deskę z 1784 roku, wykonaną na zamku (to wszystko jest podejrzane). Przed opuszczeniem namiotu badamy szkielet i podnosimy grot strzały. Idziemy na przód obozu i podajemy deskę termitom. Podchodzimy do „Gnoma” i kładziemy na nim deskę z termitami, po czym podnosimy „Gnoma” i rzucamy nim 12,5 stopnia. Zwycięstwo!

Kolejną konkurencją „Zręczności” jest łucznictwo. Podążamy za liderem i obserwujemy, jak MaZaz zdobywa 10 punktów. Ale najpierw musimy zdobyć łuk i strzały. W ekwipunku łączymy końcówkę, gałąź i pióro - strzała jest gotowa. Idziemy na przód obozu, rozmawiamy z kupcem, a następnie z nieznajomym w czarnym kapturze. Dostaniemy cebulę, jeśli powiemy handlarzowi o garnkach. To dziwne, ale nie mamy wyboru, więc rozmawiamy z kupcem. Nie ma 98 meloników. Ponownie rozmawiamy z nieznajomym, po czym udajemy się na górną część obozu i wracając dostajemy łuk. Rozmawiamy z liderem, strzelamy i pudłujemy. Wykonujemy następujące czynności: na 2 pozycji ustawiamy niemagiczną tarczę, na 1 patelnię od wschodu (licząc od lewej do prawej), na 2 pozycję tarczę przed ropuchą ze skorupą, a patelnię na 1. pozycja. Strzelamy i trafiamy w dziesiątkę niczym MaZaz, ale nie zadowala nas remis. Idziemy do kupca, ma magnes. Jorge proponuje grę, której zadaniem jest odgadnięcie 3 liczb (od 1 do 100), których sobie życzy. Zgadnijmy - magnes jest nasz, a jeśli nie, stracimy zestaw wojownika. Rozmawiamy z nieznajomym, on daje nam kartkę papieru z zapisanymi liczbami 42, 79 i 2 ½. No i jeszcze jedno, teraz możesz grać. Bierzemy magnes, przyczepiamy go do celu i rozmawiamy z orkiem. Brawo!

Ostatnią konkurencją, która pozostała, jest „Bieganie”. MaZaz nie wrócił, a my wygrywamy (wydaje się, że tu też był tajemniczy nieznajomy).

Wcielamy się w Bilbura. Sprawdzamy krąg ochrony, wyjmujemy kłębek nici z pudełka i wychodzimy z namiotu. Zabieramy magnes z celu, rozmawiamy z przywódcą orków, który przekaże nam opakowanie z zestawu ochronnego. Po otwarciu wyjmujemy instrukcję kręgu ochronnego oraz folię mithrilową. Czytamy instrukcję, która mówi, że do bezpiecznego przejścia w krąg ochrony potrzebne jest urządzenie wykonane z folii i drutu. Idziemy na przód obozu i zauważamy drut przymocowany do dachu chaty. W ekwipunku łączymy nici z magnesem, wyjmujemy drut i wracamy do namiotu. Łączymy folię i drut, wchodzimy do kręgu i bierzemy pudełko z artefaktem. Nie możesz po prostu wyjąć pudełka - lider to zauważy. Idziemy na przód obozu, gdzie rozmawiamy z termitami. Znowu wracamy do namiotu. O co chodzi z naszym odbiciem w lustrze? No cóż, nieważne! Opuszczamy obóz, już na nas czekają!!!
Powrót do przeszłości.

Badamy stertę śmieci i znajdujemy balon. Wchodzimy do obozu, rozmawiamy z przywódcą orków - uważają nas za szpiega wiedźmy. Bardzo dobry! Z tablicy za liderem bierzemy miarkę ze skarpetek. Idziemy na tył obozu, rozmawiamy z Jorge i wchodzimy do namiotu. Sprawdzamy wszystko i opuszczamy obóz.

Podchodzimy do bramy cmentarza i rozmawiamy z duchem. Patrzymy na groby przez płot i ponownie rozmawiamy z duchem, doradzi ci wzięcie prostej deski. Cóż, właśnie to zrobimy. Idziemy do szamana, ma on poroże jelenia, które idealnie nadaje się do zrobienia łuku, ale w zamian chce dostać wodę ognistą. Sprawdzamy patelnię, woda prawie się gotuje. Włożyliśmy do niego miarkę skarpetek - usiadła.

Udajemy się na Górę Ognia, rozmawiamy ze smokiem i zabieramy wszystkie miedziane garnki. Idziemy do jaskini, zaglądamy do dziury i przedstawiając się jako MaZaz, mówimy ogrowi, że przyszliśmy po ich głowy. Rozmawiamy z ogrem i zgadzamy się pomóc mu się wydostać. Podchodzimy do ognia i za pomocą kuli na nim napełniamy go gorącym powietrzem. Ogr był zbyt ciężki, aby unieść go balonem. W szafie znajdziemy nić dentystyczną Zloffa - idealną jako cięciwa.

Wracamy do obozu orków, odwieszamy skurczoną miarkę na pierwotnym miejscu i wchodząc do namiotu kładziemy deskę na poduszce. Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy ze sprzedawcą. Oferujemy wymianę wody ognistej na 97 kotłów, ale on się nie zgadza i nie mamy nic więcej do zaoferowania. Udajemy się na przód obozu, gdzie oglądamy pierwsze zawody. Rozmawiamy z Natem, dajemy mu kartkę papieru z zapisanymi liczbami. Rozmawiamy z kupcem, teraz zgadza się na wymianę.

Zabieramy szamanowi butelkę wody ognistej i bierzemy rogi. Łączymy rogi i cięciwę, otrzymujemy łuk, który oddajemy Natowi. Oglądamy drugi konkurs. Ponownie rozmawiamy z kupcem, zabieramy pierścień redukcyjny. Idziemy do jaskini i oddajemy pierścień ogrowi, po czym wracamy do obozu orków.

Grając Bilburem, zastępujemy pudełko artefaktem. Obejrzyjmy wideo. Potem pozostaje nam już tylko uratować Nata i Bilbura i obejrzeć finałowy film do końca.