Opis przejścia odcinka 3

Statek

Panna Mayers i Adil od samego początku obmyślili plan przechytrzenia lokaja Incha i zdobycia obu „Oczu Sfinksa”. Przeanalizujmy jeszcze raz plan i wcielając się w Patricię Mayers wyjdźmy z pokoju. Wchodzimy do salonu i słuchamy pięknej muzyki klasycznej w wykonaniu skrzypka. Porozmawiajmy z Lady Westmacott. Uważa Maires za głupią dziewczynę, która nie ma innych zmartwień niż relaks, dobra zabawa i żebranie o pieniądze od bogatych wielbicieli. Po omówieniu jeszcze kilku tematów wracamy na schody i podsłuchujemy baronową przy drzwiach.

Idziemy na pokład i rozmawiamy z Kreuzem. Rozweselmy przygnębionego muzyka. Gardzi Westmacott i uważa ją za „czarownicę”. Kreutz odkrywa zniknięcie pistoletu swojego ojca. Wchodzimy po schodach po prawej stronie. Idziemy w lewo i sprawdzamy kratkę wentylacyjną. Aby go otworzyć, będziesz potrzebować narzędzia. Wracamy do statku i schodzimy na dół. Pukamy do drzwi przedziału medycznego. Doktor Gebhard nie jest zbyt w nastroju do rozmów i jakoś powstrzymuje swoje negatywne emocje. Idziemy na górę, idziemy w prawo i wchodzimy do naszej własnej kabiny. Wyciągamy wisiorek z walizki na stole.

Duży ręcznik.

Zajrzyjmy do salonu i zabierzmy ze stołu szczypce do sałatek. Idziemy na tylny taras i bierzemy duży ręcznik z leżaka. Wróćmy do wentylacji na mostku kapitańskim i spróbujmy odkręcić śruby na pokrywie za pomocą zawieszki z inwentarza. Przeciągamy również maszt flagowy znajdujący się naprzeciwko niego bliżej wentylacji. W naszym ekwipunku łączymy szczypce i monetę. Za pomocą powstałego urządzenia otwieramy kratkę wentylacyjną. Przymocowujemy ręcznik do masztu i wykorzystujemy go całość do wentylacji.

W samą porę baronowa opuści swoją kabinę. Schodzimy na dół i od razu otwieramy stojący przed nami przenośny mini-bar. Szeroki wybór napojów, jednak... Kliknij na czerwony pasek na środkowej półce po prawej stronie. Pojawia się sejf z czteroznakowym kodem. Studiujemy napis podpowiedzi w lewym górnym rogu.

Gdy będziesz już miał opuścić pokój przez wentylację, do kabiny wkroczy nieznana osoba. Nie będzie można zobaczyć jego twarzy, gdyż Maires szybko ukryje się pod łóżkiem. Po butach, rękawiczkach i lekkich spodniach można się domyślić, że to doktor Gebhard. Wyjdzie po tym jak stanie chwilę przy łóżku. Przesuwamy krzesło do włazu, opuszczamy ręcznik i wspinamy się na górę.

Wchodzimy do salonu i rozmawiamy kilka razy z doktorem Gebhardem, lady Westmacott i kapitanem DiContim. Chodźmy do naszej chatki i porozmawiajmy z Adilem. Bierze prysznic, więc klikamy na drzwi do łazienki. Schodzimy na dolny pokład i czytamy leżący na stole magazyn. Do kabiny baronowej wchodzimy przez wentylację. Martwa baronowa leży na łóżku i przerażony jej obecnością Mayers nie może się powstrzymać i krzyczy. Ludzie uciekają w odpowiedzi na hałas, ale udaje nam się uciec. Poznajemy Adila, pomoże nam się wspiąć. Pojawia się inspektor Legrand i celuje z pistoletu w Adila. Zostanie zamknięty w ładowni jako podejrzany.

Skórzany pasek umożliwiający dostęp do sejfu.

Następnego ranka... Gramy jako Adil. Porozmawiamy z Inchem o morderstwie baronowej zeszłej nocy i zdecydujemy, jak będziemy postępować. Wchodzimy w interakcję z prętem (zawiasem) w siatce kilka razy. Pręt jest zabezpieczony śrubą. Pod stopami masz koc i kubek. Bierzemy koc i rzucamy go na deski po prawej stronie. Usuwamy gwóźdź z małej deski. Tym właśnie gwoździem odkręcamy śruby w drążku, stukając od dołu metalowym kubkiem. Wybijamy kratę i klikamy na drzwi nad schodami. Podchodzimy do półek bagażowych. Badamy półkę po prawej stronie. Łączymy znaleziony przedmiot z hakiem na podłodze. Korzystamy z panelu sterowania haka znajdującego się na półce lewego regału. Badamy samą półkę z drugiego końca. Wspinamy się i znajdujemy rurę wentylacyjną. Wchodzimy w interakcję z bezpiecznie zamocowanym rusztem. Wróćmy na schody i zabierzmy wąż, który znajduje się obok szafek. Najpierw podłączamy wąż do przedmiotu na podłodze, następnie do wieszaka, a na koniec do kratki wentylacyjnej nad półkami. Korzystamy z panelu sterowania i tym samym wyciągamy kratkę. Opuszczamy ładownię.

Adil przybył w samą porę. Pomagamy policjantowi Zellnerowi. Ruszamy w pogoń za doktorem Gebhardem. Po wejściu na górę wychodzimy na pokład. Po potyczce z lekarzem kontynuujemy pościg za nim. Gebhard planuje popełnić samobójstwo. Pojawia się Inch i wypycha lekarza za burtę. Kamerdyner może jedynie napisać w imieniu Gebharda list uznaniowy, że rzekomo jest Krukiem.

Egipt, Kair

Spotykamy się z Inchem i omawiamy plan kradzieży „Oka Sfinksa”. Przeszukujemy kontener na śmieci i znajdujemy parasol. Wybieramy go i usuwamy drut. Z tylnej platformy ciężarówki wyciągamy piłkę tenisową. Przejdźmy do głównego wejścia do muzeum. Wchodzimy do środka i rozmawiamy ze strażnikiem. Oczywiście, że nas nie przepuści.

Wracamy do alei. Drzwi kabiny ciężarówki otwieramy za pomocą drutu. Gdy już zasiądziemy za kierownicą, zakładamy kombinezon, który leży na siedzeniu pasażera. Zdejmujemy pojazd z hamulca ręcznego pociągając za dźwignię przy kierownicy. Wysiadamy z samochodu i podsuwamy go bliżej schodów.

Docieramy do muzeum, wchodzimy do środka i informujemy strażnika, że ​​firma wysłała nas do pracy. To nie zadziałało. Wychodzimy na zewnątrz i rzucamy piłką na psa. Potem wrzucamy to do muzeum. Kiedy strażnik pobiegnie za psem, możemy wejść do środka. Mamy na to tylko kilka sekund! W razie potrzeby powtórz akcję z piłką. Chowamy się pod stołem. Wchodzimy w interakcję z ekspresem do kawy po lewej stronie, wpisujemy nazwę firmy na listę leżącą na stole nieco na lewo od strażnika. Klikamy przejście, aby strażnik wstał ze swojego miejsca.

Ekspres do kawy i lista.

Trzecia próba jest ostatnią. Teraz strażnik na pewno wpuści nas do muzeum. Schodzimy do głównego holu i wchodzimy w interakcję z posągiem w lewym górnym rogu. Po przestudiowaniu układu muzeum komunikujemy się z Meyersem.

Idziemy do alei. Kliknij na schody i wejdź na dach. Badamy komin. Naciskaj przyciski w następującej kolejności: 2 (drugi od prawej) – 3 (pierwszy od lewej) – 5 (pierwszy od prawej). Liczby pokrywają się z liczbą pionowych znaczników na przyciskach. Idziemy na strych. Nad stołem wisi żarówka. Przecinamy kabel nożem z ekwipunku i bierzemy żarówkę. Schodzimy na dół, używamy noża na kablu w prawym górnym rogu (w razie potrzeby zaznacz aktywny punkt). Łączymy nóż i drut z żarówką w ekwipunku. Łączymy drut na suficie i drut z ekwipunku. Odkręcamy żarówkę i czyścimy ją papierem po prawej stronie stołu na poddaszu. Wkręć ponownie żarówkę i użyj włącznika po lewej stronie.

Idziemy w lewo i otwieramy sekretne drzwi. Pojawiają się Inch i Mayers. Lokaj zaprowadzi nas na strych. Dowiedział się o planach Adila i Patricii. Wybieramy kajdanki i przypinamy dziewczynę do krzesła. Nie mamy wyboru, teraz „Oko Sfinksa” będzie musiało zostać skradzione osobiście dla Incha. Będzie z Patrice i jeśli nie przyniesiemy „Oka”, ona umrze.

Po wyjściu ze strychu otwieramy torbę i wyjmujemy z niej wszystko, co potrzebne złodziejowi. Zakładamy czarny garnitur i kilka razy spoglądamy przez okno po lewej stronie. Dbamy o to, aby „Oko Sfinksa” dotarło do muzeum. Nieco na lewo od schodów ściągamy plandekę z kontenera i znajdujemy wiadro, szmatę i kalosze. Kliknij na narzędzia do mycia i wyjmij szmatę z wiadra. Zamoczyliśmy go w wodzie z kranu dużego zbiornika. Wybieramy uchwyt z dużego pudełka. Żuj gumę do żucia z ekwipunku. Za pomocą noża robimy dziurę w oknie. Przeciskamy przez nią folię z opakowania gumy do żucia. Pocieramy okno mokrą szmatką i klikamy na samo okno, aby otworzyć je klamką. Schodzimy na dół po linie.

Uchwyt i pojemnik przykryte są plandeką.

System ochrony jest tak skuteczny, że nawet mysz się nie przedostanie. Jeśli jednak do pracy zabierze się prawdziwy profesjonalista, żadne techniczne bajery go nie powstrzymają. Zasłaniamy widok kamery torbą z inwentarza. Wchodzimy w interakcję z liną i schodzimy jeszcze niżej. Po obejrzeniu kuloodpornej szyby nakładamy na zmianę gumę do żucia, diament i stojący obok kordon. Po uderzeniu włączył się alarm.

Adil rozbił szybę, a Inch spowodował, że eksponat zawalił się na podłogę w wyniku potężnej eksplozji. Klikamy na sarkofag i wychodzimy z niego. Chowając się za kolumną, podnosimy kamień leżący obok sąsiedniej kolumny po prawej stronie i ogłuszamy nim policjanta Olivera. Klikamy na dziurę i znajdujemy się na strychu. Inch strzela do policjanta Zellnera i ucieka z miejsca zdarzenia. Legrand go powstrzyma. Cal spada z dachu z fałszywymi Oczami Sfinksa. Kruk okazał się Patricią Meyers. Konstabl Zellner jest ojcem Patricii. Nie odniósł obrażeń w wyniku postrzału, ponieważ miał na sobie kamizelkę kuloodporną.


Porozmawiaj z Kennym, wybierając dowolne linie. Idź w lewo na przód jeepa, żeby zobaczyć wyciągarkę. Chwyć hak wyciągarki. Porozmawiaj z Kennym, wybierając dowolne kwestie. Zawieś hak na osi ciężarówki znajdującej się pomiędzy kołami. Wróć do jeepa i podejdź do jego prawych drzwi, na których wisi panel sterowania wyciągarką. Skorzystaj z pilota - jeep zostanie przyciągnięty w stronę ciężarówki. Porozmawiaj z Kennym, wybierając dowolne kwestie. Wsiadaj do jeepa. Porozmawiaj z Kennym, wybierając dowolne kwestie. Złap Kenny'ego za rękę. Porozmawiaj z Kennym, wybierając dowolne kwestie. Kiedy dziewczynie się skończy, wybierz dowolną linię. To, czy ją zastrzelisz, czy nie, zależy od ciebie. Jeśli zostawisz ją na śmierć i w ten sposób odwrócisz uwagę przechodniów, będziesz miał więcej czasu na zebranie zapasów.

Zadanie czasowe: Będąc w sklepie, zbierz wszystko, co pod ręką. Pamiętaj o nawigacji pomiędzy ekranami. Kiedy Kenny każe ci wyjść, przeskocz za nim przez płot. Szybko wciśnij przycisk Q. Szybko wciśnij ponownie przycisk Q, a po serii wciśnięć wciśnij przycisk E. Rozwal lodówkę znajdującą się na prawo od przejścia. Biegnij naprzód po Kenny'ego. Uderz pilota helikoptera, uderz go jeszcze raz. Ponownie naciśnij szybko przycisk Q, a po zakończeniu serii naciśnięć naciśnij przycisk E.

Rozmawiając z Lilly i Kennym, wybieraj dowolne kwestie. Na koniec rozmowy udaj się do pokoju Lilly - jest po lewej stronie, drzwi są lekko uchylone. Porozmawiaj z Lilly, powiedz, że chcesz dowiedzieć się o zaginionych rzeczach, a następnie wybierz dowolne kwestie. Rozmawiając z Dakiem, wybieraj dowolne kwestie. Idź w lewo, za furgonetką, jeszcze bardziej w lewo, do miejsca, w którym Clementine narysowała obrazek na asfalcie. Nieco wyżej, na lewo od niego znajdują się odłamki szkła - podnieś je. Idź jeszcze dalej w lewo i w górę, za róg - zobaczysz krzyż na ścianie. Dotknij tego. Idź prosto do Clementine. Porozmawiaj z nią, zapytaj o kredę. Będąc już na wejściu z Dakiem, możesz przybić mu piątkę - sprawisz dziecku radość. Dotknij ręką zaznaczonego kredą pod pojemnikiem. Odsuń pojemnik blokujący wyjście. Idź w prawo do kraty w fundamencie budynku. Zdjąć grilla. Wyjmij paczkę.

Rozmawiając z bandytami, wybieraj dowolne kwestie, po prostu nie milcz.

Zadanie czasowe: Jeśli chcesz, strzelaj do uciekających bandytów. Spójrz w lewo. Zabij dwóch bandytów. Spójrz w prawo. Zabij trzech bandytów. Zabij piechura, który zaatakował Katyę i Daka. Zabij jak najwięcej piechurów i celuj w głowę. Jeśli w pierwszym odcinku zostawiłeś Carly przy życiu, będzie ona osłaniała twoją lewą flankę, wystarczy, że będziesz strzelał jedynie do tych spacerowiczów, którzy idą po prawej stronie. Jeśli w pierwszym odcinku zostawiłeś Douga przy życiu, będzie on krzyczał, z której flanki szwendacze są bliżej, z lewej czy z prawej - w związku z tym będziesz musiał patrzeć w tamtą stronę.

Podczas rozmowy w zwiastunie wybierz dowolne kwestie. To, czy zostawisz Lilly samą w lesie, zależy od Ciebie.

Porozmawiaj z Katyą, wybierz dowolne kwestie w rozmowie. Porozmawiaj z Clementine.

Opcjonalne zadanie czasowe: Naciśnij szybko przycisk Q.

Wejdź do przyczepy. Sprawdź deskę rozdzielczą. Pod radiem samochodowym znajdziesz ołówek - zabierz go. Jeśli zabrałeś Lilly, okaże się, że uwolniła się ze swoich więzów. Rozmawiając z nią, wybieraj dowolne kwestie. Wyjdź z furgonetki (albo Lilly Cię z niej wyrzuci). Jeśli nie zostawiłeś Lilly w lesie, ukradnie ona furgonetkę. Jeśli Lilly została w lesie ze spacerowiczami, furgonetka pozostanie, ale nadal nie będzie Ci już potrzebna. Wskocz na lokomotywę spalinową. Idź w prawo. Otwórz drugą komorę silnika od lewej. Weź dowolny klucz - przyda się. Zamknij przegródkę. Idź w prawo i otwórz drzwi prowadzące do chaty. Użyj klucza lub pistoletu. Uderz lub zastrzel siedzącą osobę. Zbadaj zwłoki.

Zadanie opcjonalne: Idź w lewo. Wyjdź lewymi drzwiami. Zbadaj drzwi samochodu. Aby dostać się do ciasteczek musisz zabić piechura. Otwórz drzwi. Odepnij pas, a gdy chodzik będzie się doczołgał w Twoją stronę, uderz go drzwiami. Weź ciasteczka. Wróć do lokomotywy.

Na niebiesko-zielonym korpusie, z Odwrotna strona z panelu sterowania pociągiem znajdziesz notatnik z fioletowym paskiem na górze - sprawdź go. Podrap notatnik ołówkiem, a pojawi się diagram. Skręć w prawo do panelu z przełącznikami i dotknij go. W bloku 6 zamontuj przełączniki dźwigniowe zgodnie z rysunkiem (od lewej do prawej): dół, dół, góra, góra, góra, dół, góra. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, prąd zacznie płynąć. W bloku nr 5 zamontuj uchwyty zgodnie z rysunkiem (od lewej do prawej): poziomo, pionowo. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, zaświeci się zielone światło. Wyjdź prawymi drzwiami. Idź w lewo i otwórz pierwszą komorę silnika po lewej stronie. Po lewej stronie znajduje się panel sterowania. Przekręć włącznik na nim najpierw w lewo, potem w prawo - silnik uruchomi się. Idź w prawo, wejdź do kabiny. Pociągnij przepustnicę. Przejdź przez prawe drzwi. Idź w lewo i wejdź do wagonu towarowego. Butelkę wody możesz podnieść przy prawych drzwiach i mapę przy lewych drzwiach. Zeskocz z lewych drzwi powozu. Idź w prawo do miejsca łączenia wagonów. Za pomocą klucza podnieś blokadę zaczepu. Wracaj do powozu. W rozmowie z Chuckiem wybierz dowolną kwestię. Jeśli podniesiesz butelkę wody lub ciasteczka, możesz dać je Katyi. Idź w lewo do Kenny'ego - przekaż mu mapę. W trakcie dialogu wybieraj dowolne kwestie. Będąc w kokpicie, pociągnij dźwignię gazu.

Rozmawiając z Chuckiem, wybieraj dowolne kwestie. Podnieś chusteczkę z podłogi. Wytrzyj Dak chusteczką. Przejdź przez drzwi prowadzące do lokomotywy. Wejdź do kabiny. Pokaż Kenny'emu chusteczkę. Rozmawiając z Kennym, wybieraj dowolne kwestie. Przekonaj Kenny'ego, uderz go w twarz lub wystaw na własny cios - wybór należy do Ciebie. Zdecyduj sam, kogo wysłać, aby zabił Daka. Rozmawiając z Clementine, wybierz dowolne kwestie. Rozmawiając z Kennym, wybieraj dowolne kwestie. To, kto w końcu wykończy Daka, zależy od Ciebie. Można go jednak po prostu zostawić w lesie.

Rozmawiając z Chuckiem, wybieraj dowolne kwestie. Wejdź do kabiny. Wyjdź prawymi drzwiami. Idź do wagonu. Zabierz zieloną butelkę whisky stojącą przy prawych drzwiach. Z plecaka stojącego przy lewych drzwiach zabierz nożyczki. Porozmawiaj z Clementine, powiedz jej, że musi nauczyć się bronić. Przed oddaniem strzału wybierz dowolną wskazówkę. Zobacz, gdzie znalazła się Clementine i powiedz jej, jakie zmiany należy wprowadzić. Powtórz ćwiczenie. Z trzecią butelką Clementine powinna odnieść sukces. Pokaż Clementine nożyczki i obetnij jej włosy. Obcinając włosy, wybieraj dowolne odcienie. Idź do lokomotywy. Wejdź do kabiny. Wyjdź na zewnątrz lewymi drzwiami. Zaproponuj Chuckowi whisky i sam zdecyduj, czy ją do niej wypić, czy nie. Wróć do kabiny. Porozmawiaj z Kennym. Powiedz mu, że Chuck proponuje mu drinka. Kiedy Kenny wyjdzie, zabierz kartę wystającą z pudełka przy oknie. Wyjdź prawymi drzwiami. Idź do wagonu. Rozmawiając z Benem, wybieraj dowolne kwestie. Idź do wagonu. Pokaż Clementine mapę. Rozmawiając z Clementine, wybierz dowolne kwestie.

Rozmawiając z Omidem i Kristą, wybierz dowolne kwestie. Idź na górę schodami. Rozmawiając z Omidem i Kristą, wybierz dowolne kwestie. Otwórz drzwi furgonetki po lewej stronie. Przeszukaj furgonetkę, a znajdziesz taśmę. Idź schodami w dół. W rozmowie wybierz dowolne uwagi. Idź prosto na stację. Idź w prawo do niezabudowanego wejścia na stację. Zbadaj otwarte okno nad drzwiami. Weź Clementine i podnieś ją do okna. W rozmowie wybierz dowolne uwagi. Wejdź do środka. Użyj klucza zabranego z lokomotywy, aby podważyć drzwi. Sprawdź przestrzeń nad rusztem. Podnieś Clementine, aby mogła wspiąć się po kratach.

Zadanie czasowe: Cofaj się (klawisz W), aż znajdziesz się przy kluczu przytrzymującym drzwi. Obróć kółko myszy, aby wybrać ikonę użycia zamiast ikony inspekcji, a następnie kliknij lewym przyciskiem myszy, aby chwycić klucz. Dokończ pierwszego piechura za pomocą klawisza, szybko wciśnij przycisk Q, a po serii naciśnięć wciśnij przycisk E, by wykończyć drugiego piechura. Zabierz klucz od Clementine, odblokuj nim drzwi, otwórz drzwi i zastrzel trzeciego piechura.

Rozmawiając z Kristą, wybierz dowolne kwestie. Weź palnik do cięcia. Rozmawiając z Clementine, wybierz dowolne kwestie. Wyjdź z budynku.

Idź na górę schodami. Do przecięcia zaczepu użyj palnika do cięcia. Zakryj rozdarty wąż palnika taśmą. Przetnij łącznik za pomocą palnika. Poproś Omida, aby przeciął złącze palnikiem.

Zadanie czasowe: Jeśli chcesz, możesz zresetować palnik, aby usmażyć kilka piechurów. W rozmowie z Omidem wybierz dowolną kwestię. Wybierz, kogo jako pierwszego zaciągniesz do samochodu (jednak opcja polega również na graniu na zwłokę).

Rozmawiając z Kennym, wybieraj dowolne kwestie.

Opis przejścia dotyczy każdej wersji gry

Cechy gry i jej sterowanie można znaleźć w instrukcji do pierwszego odcinka.

W drugim odcinku musieliśmy podjąć kilka ważnych decyzji dotyczących wyboru rozwoju fabuły:

Rozdział 6

  • Wybór opcji w rozmowie z Emily: „ Powiedzieć prawdę" Lub " Bądź cicho„ odnośnie wizji Louisa de Richeta.

Wybór wpływa na postawę Emily wobec Louisa.

Rozdział 7

  • Wybór opcji działania podczas rozmowy na korytarzu pomiędzy kardynałem Giuseppe Piaggi i ministrem von Wöllnerem: „ Idź szukać matki" Lub " Podsłuchaj rozmowę Piaggi i von Wöllner».

Wybór nie miał większego wpływu na fabułę.

Ważny: Był też moment w odcinku, który wpłynął na zakończenie drugiego odcinka i, w związku z tym, rozwój wydarzeń w trzecim odcinku. To jest o o tym, czy Louisowi udało się samodzielnie wydostać z tajnego biura Mortimera (wtedy linijka „ Zwinny„, a w krypcie spotkał swoją matkę), albo musiał skorzystać z pomocy z zewnątrz: wypuścił go Jacques Peru (w tym przypadku cecha „ Niedbały", a w krypcie Ludwik spotkał Jerzego Waszyngtona). Daje to dwie możliwości rozpoczęcia trzeciego odcinka.

Notatka. Aby powiększyć zrzut ekranu, kliknij na niego w tekście solucji. Aby wyświetlić dodatkowe zrzuty ekranu wyskakujących okienek, kliknij aktywne linki podświetlone w tekście solucji kolorem ciemnoczerwonym.

Trzeci odcinek rozpoczyna się wspólną dla obu wersji sceną w krypcie, gdzie zebrali się wszyscy goście oraz sam Lord Mortimer. Po zakończeniu krótkiego wprowadzenia zostaniesz poproszony o wybranie trzech rękopisów.

    Notatka: Materiały wykorzystano do rozważenia alternatywnych opcji ukończenia gry kanał Leroi Ru

ROZDZIAŁ 8: SPOTKANIE

ROZPOCZĘCIE GRY DLA WARIANTU „AGILITY”.

Z tyłu głowy Louisa jest wciśnięty pistolet. Odwracając się, widzi swoją matkę.

    Notatka: Ta opcja przejścia gry jest uzyskiwana pod warunkiem, że w rozdziale 7, odcinku 2 Louisowi udało się samodzielnie wydostać z tajnego biura Mortimera, co pozwoliło mu spotkać się w krypcie z matką, Sarą de Richer.

Sarah nie może uwierzyć, że to jej syn, Louis.

Konfrontacja

    Notatka: Oferowana jest jedna z opcji pomyślnego zakończenia konfrontacji, która składa się z czterech etapów i w której można popełnić trzy błędy. Jeśli to się nie powiedzie, Sarah bez żadnego wyjaśnienia grozi Louisowi bronią i zmusza Louisa do pójścia na spotkanie. Na końcu rozdziału zostanie to uznane za „porażkę”.

Cel: uspokoić matkę

Konfrontacja

Scena 1

Pytanie: „Co tutaj robisz?”

Odpowiedź: „Chcę cię ocalić”. Wymaga umiejętności” Wiara» drugi poziom (- 3 punkty akcji).

Etap 2

Pytanie: „Motto Sary brzmi: „Zawsze bądź rozsądny…”

Odpowiedź: „... i otwórz.” Wymaga umiejętności” Wiara» pierwszy poziom (trudność – 1) Możesz wybrać tę samą opcję bez konieczności posiadania umiejętności.

Etap 3

Pytanie: „Jak nazywał się handlarz dziełami sztuki?”

Odpowiedź: Von Borchert.

Etap 4

Pytanie: „Czy Louis rozmawiał z Mortimerem?”

Odpowiedź: „Nawet nie wyszedł, kiedy przyjechałem”.

Finałowy etap

Pytanie: „Czy coś dziwnego przydarzyło się Louisowi na wyspie?”

Odpowiedź: „Dowiedziałem się, co łączy Cię z Elżbietą”. Wymaga umiejętności” Nauka» pierwszy poziom (trudność – 2).

Pytanie: „…Chciałem jej tylko pomóc”

Odpowiedź: „Wierzę ci”.

Cel osiągnięty.

  • Notatka 1: Nagrywać " Uspokoiłem Sarę de Richet

Sarah twierdzi, że Louis powinien wziąć udział w spotkaniu i dowiedzieć się o planach Mortimera, ale ostrzega go, aby nie ufał panu. Twierdząc, że spotkają się później, matka Louisa wysyła go na spotkanie.

Wychodząc, Louis wyjawia, że ​​Emily Hillsborrow przybyła na wyspę w poszukiwaniu swojej siostry Emmy. Sarah twierdzi, że nie ma już o czym myśleć o księżnej.

ROZPOCZĘCIE GRY DLA OPCJI „Ostrożnie”.

George Washington schodzi do krypty i znajduje Louisa pochylonego nad zwłokami zamaskowanego mężczyzny. Zakłada, że ​​zrobiła to Sarah.

Wybieramy preferowane dostępne opcje odpowiedzi i uwag.

Słychać dźwięk dzwonka, który oznajmia rozpoczęcie spotkania. Prezydent Stanów Zjednoczonych zaprasza Louisa, aby zajął miejsce jego matki, ponieważ... on i Sarah powinni byli wspierać Mortimera.

Cel: Podążaj śladem swojej matki lub udaj się na spotkanie

Sposób na osiągnięcie: Sprawdź pokój i znajdujące się w nim przedmioty.

Przybliżamy wzrok do zwłok. Wybierz preferowane dostępne opcje.

Mężczyzna został uderzony w tył głowy i stracił dużo krwi. Ale nie umarł od tego, bo nieznajomemu złamano kark. Twarz mężczyzny jest nieznana Louisowi.

Po zbadaniu ciała otrzymujemy KLUCZE z okultystycznym symbolem „Powietrze”. Zbadajmy pokój. Wybieramy KSIĄŻKĘ „ORGANON” i WODĘ KARMELITĄ. Patrzymy na kominek i stwierdzamy, że popiół jest jeszcze ciepły. Wybierz preferowane dostępne opcje.

Po zbadaniu prochów Louis jest przekonany, że jego matka była tu niedawno i znalazłby ją, gdyby nie utknął w biurze Mortimera..

Cel osiągnięty.

ŁĄCZENIE OBU OPCJI

Cel: wziąć udział w spotkaniu

Sposób na osiągnięcie: Idź do Wielkiej Sali Spotkań.

Rozwiązanie: Wyjdź z krypty i przejdź przez labirynt ogrodowy. Wejdź do rezydencji i podążaj do dużej sali.

Świetna sala konferencyjna

Goście zgromadzeni na sali podzieleni są na grupy, jedynie Jacques Peru siedzi sam.

Cel osiągnięty.

  • Notatka. Wpis: " Wziąłem udział w spotkaniu” w sekcji „Sukces” podsumowania rozdziału.

Cel: Porozmawiaj z Lordem Mortimerem

Sposób na osiągnięcie: Podejdź i porozmawiaj z lordem Mortimerem, który rozmawia z panem Georgem Washingtonem.

Rozwiązanie: Eksplorujemy pomieszczenie, zbieramy dostępne składniki pomocnicze.

MIÓD – 2 szt., WODA KARMELITSKA i ODŁASZKI BURSZTYNU – w zamykanym pudełku.

Sposoby otwierania pudełka:

- „Otwórz lewy zamek” i „Otwórz prawy zamek”. Wymaga dwóch kluczy ze wzorem w postaci alchemicznego symbolu wody;

- „Zhakuj oba zamki”. Wymagana umiejętność” Zręczność».

Zbieranie przedmiotów:

MONETA KOLEKCJONERSKA 34 i MONETA KOLEKCJONERSKA 35 leżą na dwóch stołach w środku nisze. Podchodzimy do Jacques’a Peru i zwracamy się do niego.

Jacques mówi Louisowi, że Mortimer na niego czeka. Na koniec rozmowy Jacques radzi nie ufać Lordowi Mortimerowi.

Przejdź do rozmowy Pana z Georgem Washingtonem.

Mortimer zaprasza Louisa, aby zastąpił jego matkę na spotkaniu.

Zadajemy Panu wszystkie sugerowane opcje pytań.

Odpowiadając na pytania Ludwika, pan prosi go, aby został i powiedział mu o swoich planach. Waszyngton odsuwa się na bok.

Mortimer wyjawia, że ​​spotkanie będzie poświęcone losom Luizjany i planuje przekazać je Francji.

Wybieramy dostępne preferowane opcje odpowiedzi i uwag.

Lord wyjaśnia, że ​​opracował plan wspólnie z Sarą de Richet. Zgodnie z nią Hiszpania oddałaby Luizjanę Francji, a następnie Francja oddałaby ją Stanom Zjednoczonym, po czym ich terytorium uległoby podwojeniu. Mortimer wyjaśnia reakcję, jaka może nastąpić ze strony Godoya, i żałuje, że Sary nie ma w pobliżu, ponieważ niewiele wiedziała o jego planie. Zaprasza Louisa na rozmowę po spotkaniu. Louis zastanawia się: może jego matka myli się co do Mortimera?

Cel osiągnięty.

Obecni zajmują swoje miejsca.

W trakcie gorących dyskusji proponuje się różne warianty uwagi:

  • Do przedstawienia przez Mortimera Ludwika zgromadzeniu i do ataku Godoya na Sarę de Richet, która jego zdaniem nie chroniła króla Francji.
  • O wypowiedzi Godoya o Indianach jako o dzikusach (czas jest ograniczony). Wybierając opcję rozmowy o Hindusach, hiszpański minister dokonuje ataku.
  • Na bezpośrednie pytanie Manuela Godoya w sprawie propozycji Mortimera przeniesienia Luizjany do Francji.

Wybierz preferowane dostępne opcje.

Możliwość wykorzystania :

Po słowach Waszyngtona „Z przyjaciółmi takimi jak ty, proszę pana, nie potrzebujesz wrogów” – aktywny punkt na głowie. Waszyngton (wymaga „ Polityka»).

Louis zastanawia się: „Czy tylko ja mam wrażenie, czy Mortimer nie wyjawia Waszyngtonowi swojego planu?”

Kardynał Penji stwierdza: „Watykanowi nie spodoba się fakt, że chce oddać katolicką Luizjanę w ręce ateistycznych rewolucjonistów, którzy zabili ich króla”. Godoy prosi Louisa o opinię w tej sprawie.

Możliwość wykorzystania :

Po wybraniu kardynała i Ludwika Piaggi wymawia słowa po łacinie - aktywny punkt na czole kardynała (wymaga umiejętności „ Językoznawstwo»).

Louis tłumaczy słowa kardynała skierowane do sir Gregory’ego: „Naucz tego aroganckiego młodego człowieka, jak się zachowuje, sir Gregory” i rozumie, że nie wszyscy go tutaj lubią.

Możliwość wykorzystania :

Po słowach księżnej Hillsborrow: „Angielska korona będzie przeciwna”, Wölner wypowiada po niemiecku frazę - aktywny punkt na kołnierzu von Wölner (wymaga umiejętności „ Językoznawstwo»).

Louis tłumaczy słowa ambasadora Emily: „Zapewniam cię, Emily, że Prusy nigdy się nie zgodzą” i zakłada, że ​​von Wölner zamierza pokrzyżować plan Mortimera.

Możliwość wykorzystania :

Holm włącza się do rozmowy. Twierdzi, że bagna Luizjany są nikomu nieprzydatne.

Przerywa mu Godoy, ale Wolner staje w obronie Sir Gregory’ego: „Nie pytano cię, ulubieniec królowej…” – aktywny punkt na głowie Wolnera (wymagana umiejętność „ Psychologia»).

Louis zauważa: „Holm, Godoy, obecnie von Wölner. Przeciwnicy Mortimera są gotowi chwycić się nawzajem za gardła... A on patrzy na nich z zachwytem...”

Propozycja Lorda Mortimera dzieli gości na dwa obozy.

  • Ważny wybór: « Weź stronę Mortimera" Lub " Strona z Hillem A".

OPCJA: „MORTIMER BOCZNY”

Louis de Richet, Napoleon Bonaparte, George Washington i Jacques Perus pozostają po stronie Mortimera.

Udają się do biura lorda.

Biuro Mortimera

Mortimer zaprasza Louisa, aby odpowiedział na pytanie Waszyngtona i przedstawił mu plan.

Mortimer wyjaśnia swoje stanowisko w sprawie szerzenia demokracji i prosi Louisa, aby kontynuował. Mortimer sugeruje, że Waszyngton w dalszym ciągu będzie oburzony wszystkim, co powie jutro.

Prosi Louisa, aby został. Pan oferuje mu przysługę: należy go wysłać do Senora Godoya i przekonać go, aby do nich dołączył. Louis wątpi w powodzenie swojej misji, ale Mortimer jest przekonany, że Louisowi się to uda.

Pan przyznaje, że nie będzie zmartwiony, jeśli książę Manuel uzna Ludwika za wroga. Jeśli wypowie wojnę Francji, będzie to dla nich korzystne.

Schodzimy na drugie piętro.


Na początek pokażę nam wydarzenia z poprzedniego (drugiego) sezonu, a teraz czas na głęboką wodę zanurzyć się w trzecim.

Biegamy z Kennym po mieście. Biegnąc udaje nam się zamienić kilka słów.

Nadal zaprasza nas, żebyśmy pojechali z rodziną vanem. Kenny wspina się wtedy po drabinie, ale ona się zniszczy.

Zarządzanie przechodzi na nas. Idź w lewo do wojskowego jeepa. Spróbuj go popchnąć - nie uda ci się. Następnie załóż szpulę linki na przednim zderzaku i zamocuj linkę pomiędzy kołami furgonetki.


#2

Następnie na drzwiach jeepa aktywuj przełącznik, a jeep zostanie przyciągnięty w stronę furgonetki.


#3

Teraz wskakujemy do jeepa, a potem łapiemy Kenny'ego za rękę, ale mu się to nie udaje.

Usłyszymy straszny krzyk. Dziewczyna wzywa pomoc, a swoim krzykiem przyciąga wiele uwagi. Musimy coś zrobić, ale jeśli zaczniemy strzelać, sprowadzimy na siebie zombie. Wybór nalezy do ciebie. Osobiście postanowiliśmy zabić dziewczynę, ponieważ zombie było zbyt wiele, a jej śmierć stała się znacznie łatwiejsza. Potem Kenny i tak pomaga nam się wspiąć i uciekamy. Ukrywamy się w sklepie. Teraz musimy złapać wszystko co leży na podłodze (słoiki, lekarstwa, jedzenie).


#4

Staraj się zabrać jak najwięcej rzeczy w wyznaczonym czasie.

Niestety, zombie przebiją się przez drzwi i spadną na nas.


#5

Zaczynamy szybko i szybko naciskać klawisz „Q”, a Kenny nie spieszy się z pomocą. Następnie szybko kliknij na półkę, aby zablokować drzwi. Następnie rzuci się na nas zombie w masce pilota, dwukrotnie aktywuje punkt w okolicy jego szyi, a następnie wciśnie klawisz „E”, aby go zabić.


#6

Wracamy do hotelu. Porozmawiajmy z Clementine. Poprosi Cię o odnalezienie jej baterii. Łup zwracamy właścicielowi obozu. Lily i Kenny znów się kłócą.


#7

Znów musimy wybrać, którą stronę poprzemy. Osobiście wspieramy śpiące w środku dzieci. Zaczyna się robić zimno. Próbujemy rozwiązać całą sytuację poprzez rozmowę. Lily nie może tego znieść i krzyczy, że jeden z naszych ludzi kradnie jedzenie.

Następnie Lily dowiaduje się, że zastrzeliliśmy dziewczynę. Mówimy, że nie mieliśmy innego wyjścia. Niektórzy są niezadowoleni z naszych działań. Lily jest absolutnie szalona. Wychodzimy na zewnątrz i mówimy wszystkim, że się po prostu podekscytowała. Teraz możemy przejść się po obozie. Porozmawiaj z Clementine. Potem idziemy do Lily i rozmawiamy z nią od serca do serca. Da nam też potężną latarkę, ale jest zepsuta i nigdy jej nie znalazła.


#8

Wychodzimy na zewnątrz i wpadamy na Daka.


#9

Podsłuchał naszą rozmowę. Możemy go poprosić, aby nikomu nie mówił o naszej rozmowie. Pytamy także małżeństwo o zepsutą latarnię. Dalej przy wejściu do motelu znajdziemy kawałki potłuczonego szkła latarni, a na bocznej ścianie narysowany kredą krzyż.


#10

I znowu Dak wtrąca się w swoje sprawy, ale podsuwa pomysł.

Istnieją podejrzenia, że ​​to sztuczki Lily. Możesz wypytać wszystkich o narysowany krzyż lub od razu porozmawiać z Clementine. Pytamy Klementynę o narysowany krzyż, ale ona się opiera. Duck dzwoni do nas i mówi, że znalazł przy bramie różową kredę.


#11

Następnie przybijamy piątkę z Kaczką i sprawdzamy teren w pobliżu kosza na śmieci. Na ziemi zobaczymy wiele kawałków różowej kredy. Pytamy Daka, czy znalazł coś jeszcze. Następnie przesuń kosz na śmieci. Otwieramy bramę i rozglądamy się po ulicy. Nieco na prawo znajdziemy małą kratkę wentylacyjną, a w jej wnętrzu znajduje się torba ze skradzionymi rzeczami.


#12

Wracamy do Lily i pokazujemy jej znalezisko. Ktoś kradnie od swoich. Jesteśmy atakowani.


#13

Masa ludzi chwyciła Karlę i innych. Lily wybiega na ulicę. Musimy działać. Wychodzimy do bandytów. Pistolet za moimi plecami. Prosimy bandytów, żeby zostawili nas w spokoju. W tym momencie w krótkiej scenie zabijamy część bandytów i uwalniamy swoich. Pomoc przychodzi z pomocą bandytom. Teraz z pomocą karabin snajperski zabijamy wrogów.


#14

Wszyscy wsiadają do furgonetki Kenny’ego. Zombie postanowiły dołączyć do imprezy. Ratujemy Clementine, a następnie uwalniamy Kaczkę, która zaatakowała zombie.

Strzelamy do zombie z armaty, podczas gdy zombie nas atakują. Będziesz musiał strzelać zarówno z lewej, jak i prawej strony. Opuszczamy motel. W furgonetce nasza grupa znów się kłóci.


#15

Lily zaczyna podrywać wszystkich. Uspokajanie Lily. Ogólnie rzecz biorąc, każdy miał szkielety w swojej szafie. Jakie istnieją szkielety? Całe cmentarze w szafach.

Po drodze kogoś potrąciliśmy. Musisz się zatrzymać i sprawdzić. Pod kołami pozostaje chodzik. Co więcej, tam też kopie. Lily prosi o opuszczenie Bena. Znowu Lily wpada na wszystkich i zamyka wszystkim usta. Uspokajamy wszystkich. Duck (nasz przyjaciel, który uciekł w pierwszej części) ostro wypowiada się o Lily, a ona wyraźnie żywi urazę. Cholera, ta cholerna suka szaleje i zabija Kaczkę! TUTAJ ONA JEST... Będziesz musiał wybrać, czy rzucić Lily, czy zabrać ją do furgonetki. Zostawmy ją, oczywiście!


#16

W furgonetce porozmawiaj z Kennym. Jego syn Duck jest ranny. Wygląda na to, że został ugryziony przez piechura. Następnie mówimy Clementine, że Duck został ugryziony. Cholera nas! Clementine stała się zombie! O nie, to tylko zły sen. Następnie zatrzymamy się przed pociągiem, który blokował nam drogę.


#17

Teraz rozmawiamy z Benem. Dalej po lewej stronie otwieramy drzwi i nie znajdujemy nic dobrego. Poczekaj jednak chwilę. Oto mapa z trasami pociągów, butelka wody (trzeba ją będzie zwrócić Duckowi). Oddajemy znalezioną kartę Kenny’emu. Następnie podejdź do furgonetki po prawej (szarej) i otwórz półki. Będzie ich trzech (od lewej do prawej). Od razu otwórz środkowy i zabierz narzędzie po prawej stronie, na prawych drzwiach. Jest ciężki i ostry. Następnie otwieramy trzecie drzwi i znajdujemy się w kabinie kierowcy.


#18

Uderzyliśmy go w głowę naszą nową bronią. Następnie Ben naciśnie przycisk. Wygląda na to, że możemy przesunąć pociąg. Następnie rozmawiamy z Kenią o tym, jak nam przykro (jego syn umiera). Następnie rozglądamy się po kabinie kierowcy. Znajdźmy notatnik, w którym wskazano instrukcje dotyczące uruchomienia pociągu, ale strona została wyrwana.


#19

Wysiadamy po drugiej stronie pociągu i spacerowicz nas przeraża. Ma zapięty pas bezpieczeństwa. Nie strzelaj, bo przyciągniesz innych. Otwórz drzwi, a następnie odepnij pas bezpieczeństwa.


#20

Poczekaj aż doczołga się do drzwi i zmiażdż głowę pod drzwiami. Aby to zrobić, kliknij na nim aktywny punkt w odpowiednim czasie. Zabierz zabawkę i słodycze spod nóg dupka. Oddajemy znalezisko Dakowi.

Wsiadaj do furgonetki. Ołówek znajdziesz w pobliżu siedzenia kierowcy.


#21


#22

Użyj go, aby włączyć lokomotywę. Zrób wszystko według instrukcji. Cóż, jeśli czegoś nie rozumiesz, obejrzyj wideo.

Musimy odłączyć samochody od głównego. Aby to zrobić, wejdź do czerwonego wagonu i wyjdź po drugiej stronie. Użyj znalezionego narzędzia, aby odczepić czerwony wózek.


#23

Gówno! W następnym wagonie znajdziemy mężczyznę. Mówimy mu prawdę i poznajemy go. Okazuje się, że Chuck poznał już nas wszystkich.


#24

Daku jest coraz gorszy. Wewnątrz samochodu przesuń górną czerwoną dźwignię i zacznij się poruszać.


#25

Następnie pomagamy wytrzeć krew Daka. On umiera, musimy zatrzymać pociąg. Idziemy do Kenny’ego i prosimy, żeby przestał. Pokazujemy mu chusteczkę z krwią. Wygląda na to, że sam Ken nie chce uwierzyć, że jego syn umiera. Nie chce zatrzymywać pociągu. Podnieca się i wstaje. Prosimy, żeby się uspokoił i powiedział, że rozmawiamy z nim jak z przyjacielem. Następnie kontynuujemy rozmowę. Kenia uspokoi się i zatrzyma pociąg.

Musimy wybrać, który z rodziców Ducka go zabije, ponieważ wkrótce się odwróci.


#26

Mówimy im, że to zrobimy. Niedopuszczalne jest, aby rodzice zabijali syna. To wbrew naturze (Witam, Taras Bulba). Clemenitna będzie chciała z nami porozmawiać. Informujemy ją, że umiera. Usłyszmy strzały w lesie! Wbiegamy do lasu i... Ludzie nie przestają umierać. Mówimy Kenny'emu, żeby dał nam broń. Zabijemy Daka, bez względu na to, jak smutne to będzie.


#27

Celujemy w głowę i strzelamy. Z dnia na dzień Ken stracił sens, dla którego próbował przetrwać.

Potem jedziemy pociągiem i rozmawiamy z Clementine, rozmawiamy z Chuckiem. Prosimy go, aby nie rozmawiał z Clementine. Następnie rozmawiamy z Chuckiem o jego rodzinie. Następnie spróbuj uspokoić Kenny'ego. Następnie rozmawiamy z Benem i Clementine. W torbie na lewo od Clementine znajdziesz nożyczki. Dajemy Clementine samą broń.


#28

Dzisiaj przyjrzymy się tematowi: „Słodki flirt”. Odcinek 3 Opis przejścia." Chodzi o to, że zabawka ta jest podzielona na wiele różnych, połączonych ze sobą części. Wszystkie czynności na pewno będą miały wpływ na efekt końcowy. Bądźmy zatem ostrożni. Spróbujmy zapoznać się z zabawką "Słodki Flirt", a już wtedy będziemy przeczytam o jego przejściu.

Znajomy

Jaka jest nasza dzisiejsza gra? Nic więcej niż prawdziwy symulator randek. Ale z tym wszystkim będziemy musieli żyć życiem zwykłej uczennicy przeniesionej do nowej szkoły.

„Słodki flirt. Odcinek 3”, którego przejście wymaga całkiem sporej pomysłowości, w dużej mierze zależy od dwóch poprzednie części. Dlaczego? Porozmawiamy o tym nieco później. Na razie przyjrzyjmy się, na czym opiera się zabawka. Co będziesz musiał zrobić?

Podstawy gry

Zatem przed rozpoczęciem tej gry zastanówmy się, jak będziesz musiał grać. Warto zaznaczyć, że cała gra „Słodki Flirt” to głównie dialogi, które łączy kilka drobnych zadań. Coś z serii „Ubierz się na imprezę”, „Prankuj kolegów z klasy” i tak dalej.

Studiując przewodnik „Słodki flirt. Odcinek 3”, będziemy musieli oszczędzać pieniądze i oczywiście energię. Ostatni „przedmiot” jest dokładnie tym, czego ciągle brakuje. Zwłaszcza jeśli zdecydujesz się przejść przez kilka odcinków na raz.

Odwiedzając zabawkę codziennie, możesz zyskać energię. Ponadto można ją wygrać poprzez mini-gry. Będą one zależeć od tego, do jakiego „klubu” pójdziesz ze swoją postacią. Na przykład przejdź do sekcji sportowej lub wolisz zajmować się ogrodnictwem. Zbierz więc trochę energii i zacznij grać w odcinek 3 Sweet Flirt. Po zapoznaniu się z naszym przewodnikiem przejście stanie się kilkukrotnie łatwiejsze.

Zadanie dyrektora

Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to znaleźć obrożę, zabawkę i dyrektorkę. Po tym będziesz musiał złapać Kiki. Co za niespokojny pies! Cóż, zbierz swoją cierpliwość i siły - i ruszajmy, aby zakończyć nasze zadanie.

Musimy zacząć od pokoju nauczycielskiego. Znajdziesz w nim obrożę. Przyjrzyj się dobrze dolnemu rogowi ekranu. On jest gdzieś tam. Teraz pospaceruj trochę po lokacjach. W szczególności ze szkoły na podwórko. W grze „Sweet Flirt. Odcinek 3” Castiel odegra teraz dość ważną rolę. Chodzi o to, że pomoże ci znaleźć smycz. Po rozmowie z młodym mężczyzną udaj się do klubu ogrodniczego. Sprawdź trawnik - smycz będzie tam leżała.

Teraz ponownie przejrzyj lokacje. Na przykład korytarz pokoju nauczycielskiego. Wpadnij na Nathaniela i wtedy z nim porozmawiaj. Po rozmowie okazuje się, że zabawka leży gdzieś na podwórku. Wróć na zewnątrz i przyjrzyj się krzakom. Poszukaj tam trochę, a znajdziesz zabawkę. Jak widać, przedstawiliśmy Wam dość ważną część gry „Słodki Flirt”. Dialogi, odcinek 3, część 1 - to ważny etap, który pomoże ci w przyszłości. Zebraliśmy ze sobą wszystko, czego potrzebujesz, aby go złapać. Spróbujmy! Ale to nie wyszło! Będziemy musieli poszukać jakiejś przynęty na szkodliwego pieska! Spróbujmy wspólnie rozwiązać ten problem.

Szkodliwa Kiki

Cóż, „Słodki flirt. Odcinek 3”, którego fragment może ciągnąć się bez energii, trwa. Próbowaliśmy złapać Kiki, ale nie udało nam się. Będziemy musieli poszukać przynęty! Ciastka dla psów są idealne. Przypomnijmy, który z naszych znajomych ma psa.

No oczywiście, Castielu! Chodźmy z nim porozmawiać. W zależności od relacji facet da ci ciasteczka lub sprzeda je za 20 dolarów. To jest nasz przyjaciel! Teraz spróbujmy złapać Kiki. Iść na siłownię. Teraz na podwórko, a stamtąd do rekreacji. Pozostaje tylko wbiec do klasy i złapać psa. Teraz wyjdź z powrotem na korytarz i oddaj Kiki dyrektorce. Zadanie zostało ukończone. Wspaniały. A teraz kontynuujmy nasz temat: „Słodki flirt. Odcinek 3. Opis przejścia”. Czeka nas dodatkowe zadanie.

Kluby

Na początek warto porozmawiać z Tobą o klubie sportowym. Pierwsze zadanie jest opcjonalne. Dazhan poprosi o butelkę wody. Można go kupić na rynku za 5 dolarów. Jeśli chcesz, możesz odmówić wykonania zadania. Następnie będziesz musiał pomóc sportowcowi znaleźć jego medalion. W tym celu odszukaj Amber i jej przyjaciół. Z reguły dziewczęta wędrują po rekreacji.

Podsłuchaj rozmowę swoich dziewczyn. Z dialogu dowiesz się, że Amber miała swój udział w zniknięciu medalionu. Dodatkowo zostaniesz poinstruowany gdzie szukać dekoracji. To jest sekcja pod lekko otwartą szufladą Amber. Zabierz medalion i daj go Dazhanowi. Gotowy.

Porozmawiajmy teraz o klubie ogrodniczym. Porozmawiaj kilka razy z Iris. Za pierwszym razem poproś o nasiona, za drugim razem przypomnij o swojej prośbie, za trzecim razem weź pudełko nasion i daj je Jad.

Drugie zadanie jest opcjonalne. Młody człowiek poprosi Cię o nasiona piołunu. Chcesz to kup, jeśli chcesz to nie. To proste.

Nasza gra „Słodki Flirt, odcinek 3” dobiega końca. Zaliczenie tej części będzie wymagało od nas jeszcze jednej akcji. Mianowicie przynieś Jadowi jego notatnik. Idź do klasy A i przeszukaj książki. Znajdź zgubioną rzecz i zwróć ją chłopcu. Pozostaje tylko wybrać strój i udać się na randkę.