Często zadawane pytania dotyczące gry KVL: City of Lost Ships. Opis przejścia gry Corsairs: City of Lost Ships Pytania Corsairs GPK od mistrza Alexusa

Gatunek muzyczny: RPG

Wymagania systemowe: Windows XP (rosyjski), Pentium IV 1,5 GHz, 256 MB RAM, karta graficzna 64 MB 3D (poziom GeForce 4 i wyższy, z wyjątkiem wersji wbudowanej i serii MX), karta dźwiękowa, 7,2 GB wolnego miejsca na dysku twardym, 24x CD- ROM (8x DVD-ROM), klawiatura, mysz, DirectX 9.0c i nowsze

Problemy techniczne

Czy GPC działa pod Vista, Windows x64 i dowolną nierosyjską wersją Windows?

Działa, ale nie ma mowy o oficjalnej kompatybilności. W systemie Vista, jeśli występują problemy z dźwiękiem, ustaw „tryb awaryjny” w config.exe.

Gra się zacina i zawiesza

1 Upewnij się, że Twój komputer spełnia wymagania gry.

2 Wyłącz program antywirusowy, zaporę sieciową i inne niepotrzebne programy. Im mniej programów, tym lepiej. Dotyczy to szczególnie programu takiego jak Puntoswitcher - problemy z nim są gwarantowane.

3 Zaktualizuj sterowniki, szczególnie jeśli są standardowe i zostały zainstalowane wraz z systemem. Ogólnie rzecz biorąc, w samej grze jest niewiele ustawień wideo, więc w większości będziesz musiał je skonfigurować w ustawieniach samej karty graficznej. Nie zapomnij także zaktualizować sterowników dźwięku, szczególnie jeśli masz AC „97, w przeciwnym razie będziesz miał między innymi „jąkany” dźwięk.

4 Zainstaluj najnowszą wersję DirectX.

5 Zmniejsz ustawienia graficzne w grze poprzez plik config.exe, który znajduje się w folderze, w którym zainstalowałeś grę.

6. W razie potrzeby zwiększ plik wymiany. Mój komputer>właściwości>zaawansowane>wydajność>dodatkowe>pamięć.

7. Twój system może nie mieć zestawu bibliotek C i innych. W 64-bitowych systemach operacyjnych nie są one instalowane domyślnie; są dostarczane z oprogramowaniem. Skopiuj legend.seaward.ru/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=12968 do katalogu gry, w którym znajdują się pliki exe.

8. Często używana jest kombinacja zapisz/wczytaj (szczególnie przy wyborze pożądanego rezultatu). W takim przypadku gra może ulec awarii podczas zmiany lokalizacji. Rozwiązaniem jest od czasu do czasu ponowne uruchomienie gry.

9. Istnieje opinia, że ​​gra jest niestabilna pod SP2.

10. Sprawdź swój system pod kątem wirusów.

11. Podczas gry włączony jest komunikator internetowy z możliwością wyświetlania komunikatów na wierzchu wszystkich okien.

12. Często używana jest kombinacja zapisz/ładuj (szczególnie przy wybieraniu żądanego wyniku 50-100 razy), co ze względu na charakterystykę silnika może prowadzić do awarii podczas rozładowywania nowej lokalizacji. Aby tego uniknąć, po częstym używaniu tej kombinacji należy ponownie uruchomić grę.

13. Spróbuj utworzyć plik start.bat w folderze gry z następującą zawartością: start/affinity 1 Engine.exe i uruchom grę za jego pomocą.

Jak ustawić rozdzielczość gry na monitorze panoramicznym?

Otwórz plik Engine.ini w folderze gry za pomocą dowolnego edytora tekstu i ręcznie ustaw żądaną rozdzielczość. Nie zapomnij zrobić kopii zapasowej.

Fałszywe wykrywanie emulatorów

Łatka naprawia fałszywe wykrywanie emulatorów, jeśli masz macierz RAID zamontowaną na chipsecie Intel. Rozpakuj go do folderu z grą, zastępując stare pliki nowymi z łatki. help.starforce.ru/corsairs_rl/corsairs.rar Fałszywa identyfikacja emulatorów może wystąpić także wtedy, gdy masz zainstalowany emulator Alchogol 120% i włączona jest w nim opcja „Ignoruj ​​typ nośnika”. Wyłącz tę opcję i wszystko będzie działać. Jeśli nie masz zainstalowanego emulatora, a błąd nadal występuje, oznacza to, że w pewnym momencie go odinstalowałeś, ale sterowniki z emulatora pozostają w systemie. Działają i trzeba je usunąć. Jest jeszcze inna opcja - zainstaluj emulator ponownie, wyłącz tę opcję i graj do woli.

Karta graficzna nie została wykryta w pliku config.exe, wyświetla się komunikat „podstawowa karta wideo” i nie ma opcji do wyboru.

„Podstawowa karta wideo” to domyślna karta wideo, więc jest w porządku, tylko trochę nietypowa.

Co oznacza opcja „postprocessing” w pliku config.exe?

Włączenie przetwarzania końcowego wygładza ostre krawędzie, narożniki i przejścia w obrazie, ale wymaga dodatkowych zasobów, więc wydajność może znacznie spaść w słabym systemie. Jeśli więc masz hamulce, lepiej je wyłącz. Istnieje jednak opinia, że ​​ta opcja ma bardzo niekorzystny wpływ na grę i lepiej ją wyłączyć, ale wymusić antyaliasing w ustawieniach karty graficznej.

Ustawienia ekranu nie są dostępne

Ustawienia ekranu działają tylko w trybie pełnoekranowym.

Błędy w grze po zminimalizowaniu w systemie Windows

Jeśli chcesz użyć kombinacji Alt-Tab (na przykład podczas hackowania przez ArtMoney), musisz uruchomić grę w trybie okienkowym. Aby to zrobić, musisz znaleźć plik config.exe w folderze, w którym zainstalowana jest gra i dokonać tam odpowiednich ustawień - odznacz pole obok „tryb pełnoekranowy”. Wymaganą rozdzielczość można ustawić w pliku Engine.ini w folderze z grą.

Uruchamiam grę, na ekranie kręci się czaszka... i gotowe!

Problem z kodekami. Pakiety supermega-kodeków szczególnie często powodują ten problem (zwłaszcza problemy z fddshow), więc być może będziesz musiał trochę sobie z nimi poradzić, albo po prostu je usuń, albo wyłącz w nich opcję „zawsze używaj” (w zależności od Pakiet). Kodek wymagany do odtwarzania wideo w grze znajduje się na dysku z grą. Jeśli z jakiegoś powodu nie chcesz usuwać zainstalowanych pakietów kodeków, usuń filmy z folderu gry.

Podczas walki przełącznik uderzenia - klawisz Shift - nie zawsze działa za pierwszym razem

Powodem jest specyfika obsługi częstych naciśnięć klawisza Shift w systemie Windows XP i starszych. Rozwiązanie -Naciskaj często klawisz Shift, aż pojawi się okno z opcjami dostępności. -W oknie, które się pojawi, kliknij górny przycisk ustawień (ustawienia klawiszy trwałych. Użyj stickyKeys) -W oknie, które się pojawi, odznacz górne pole wyboru (użyj skrótu) - Kliknij OK, aby wyjść z ustawień.

Jak dodać nową postać do gry?

W folderze z grą ResourceInitextsrussian znajduje się plik HeroDescribe, w którym znajdują się wszystkie instrukcje dotyczące tworzenia nowej postaci. Aby po prostu dodać więcej Persów, wystarczy zmienić parametr hero_qty (3) w tym samym pliku, należy ustawić parametr 18. Nowe modele można znaleźć w modyfikacjach.

Jak przeglądać tekstury i je edytować?

Aby to zrobić, potrzebujesz narzędzia Convertor TX. W prawym oknie wybierz żądaną teksturę, w lewym oknie wskaż ścieżkę do zapisania.

Nie mogę skonfigurować przycisków sterujących w grze.

Jeśli z jakiegoś powodu chcesz skonfigurować klawisze sterujące, których nie da się skonfigurować w grze (klawisz jest już zajęty), to na własne ryzyko i ryzyko (ponieważ możesz przesadzić i ustawić sprzeczne kombinacje przycisków - jedno wciśnięcie 3 akcje) wejdź do folderu z grą ZAPISZ nazwę profilu opcjeopcje tam za pomocą edytora tekstu (Notatnik itp.) poszukajcontrols.primaryland.ChrForward=key_w i zmień niektóre przyciski na dowolne VK_UP strzałka w górę VK_RIGHT - w prawo VK_DOWN - w dół VK_LEFT - lewy VK_INSERT VK_DELETE key_w - i inne litery (przyciski klawiatury z literami) reszta widzi w pliku - tam są. Ważne: nie powinno być żadnych sprzecznych skrzyżowań z przyciskami systemowymi (np. Enter i Esc)

Po zainstalowaniu gry i zapisaniu kodu zabezpieczającego z dysku podczas uruchamiania gry pojawia się komunikat: UWAGA! Produkt bez płyty w napędzie wkrótce straci ważność. Aby ponownie aktywować, należy włożyć płytę licencyjną do napędu i ponownie uruchomić aplikację. Wniosek jest ważny przez ograniczony okres: pozostały 2 dni. 23 godziny 55 minut Czas ważności: 2 grudnia 2007 21:22. Liczba uruchomień tej aplikacji jest ograniczona: pozostało 12 razy (wliczając bieżące uruchomienie).

To nowy system weryfikacji w StarForce. Teraz możesz uruchomić grę bez posiadania licencjonowanej płyty w napędzie. Po upływie określonego czasu lub liczby uruchomień należy ponownie włożyć płytę i kliknąć przycisk „Sprawdź”. Następnie możesz ponownie uruchomić grę bez dysku. Jeżeli sprawdzenie nie zadziała, wyślemy dziennik błędów do firmy Starforce, która przekaże link do niezbędnej poprawki.

Błąd wykonania!

1. Zainstaluj grę w domyślnym katalogu, szczególnie jeśli ścieżka do gry zawiera foldery z nazwami w języku rosyjskim. 2. Czy masz wersję licencjonowaną czy z torrenta? 3. Łatka została zainstalowana nieprawidłowo lub dwukrotnie.

Zła wersja skryptu

Jest to błąd niezgodności wersji gry z wersją bez płyty CD. Sprawdź, czy wszystko pasuje. Najpierw musisz zainstalować łatkę. i dopiero wtedy nie ma płyty CD. W licencjonowanej grze nie napotkasz takiego błędu podczas uruchamiania z oryginalnej płyty.

Pytania dotyczące gry

Jak zdobyć Soleil Royale, nie zawiedziąc francuskiej linii?

Wydaj mu minimalne dowództwo, weź udział w bitwie i każ mu wejść na pokład wrogiego statku. Oczywiście, moi wrogowie go chwytają, naszym zadaniem będzie po prostu go odzyskać. Następnie uczyń SG swoim statkiem flagowym i uzupełnij linię, statek nie będzie już odbierany.

Czy GPK ma bojowe pazury i kastety?

Nie, usunięto je w związku ze zmianami w systemie ogrodzeń.

Wziąłem pożyczkę z Kodeksu postępowania cywilnego, ale ona i tak upadnie. Jak mogę to teraz zwrócić?

Albo zwróć go pięciokrotnie, albo załaduj z wcześniejszego zapisu bez pożyczki.

Czy możliwe jest zdobycie pirackich fortów?

Nie, możesz przejmować tylko miasta należące do innych krajów.

Gdzie mogę znaleźć przedstawicieli firmy z Indii Zachodnich?

W którejkolwiek z pirackich osad.

Nie mogę znaleźć klucza Admirała. Gdzie on może być?

Jego lokalizacja jest przypadkowa. Przeszukuj dokładniej pokłady statków, niektóre z nich posiadają dzioby, do których można dostać się jedynie od ich wnętrza.

Jak wyposażyć muszkiet?

Nie ma mowy. Mogą wyposażyć tylko jednego oficera zadaniowego.

Zdrowie spadło i nie zostało przywrócone!

Zwykły sposób (spanie w tawernie, żeglowanie po mapie globalnej) zostaje przywrócony, jeśli litery zdrowia są szare, ale jeśli litery są złote, będziesz musiał szukać pomocy w kościele.

Czy można ominąć linię angielską?

Nie, nie ma tego w Kodeksie postępowania cywilnego, choć istnieje możliwość wykupienia patentu angielskiego.

Gram jako Blood. Co mam zrobić z „Cinco Llagas”?

Ponieważ charakterystyka statku nie jest dostępna dla GG na początku gry, lepiej zostawić go w dziale portowym lub przekazać oficerowi. Nie radzę sprzedawać - statek jest wyjątkowy.

Gram jako Blood, funkcjonariusze żądają niesamowitej pensji!

Pitt jest oczywiście wart pieniędzy, o które prosi - gdzie indziej znajdziesz takiego oficera na poziomie 1? Cóż, wiele zależy od poziomu trudności, wielu narzekało, że nie mają gdzie ulokować swoich pieniędzy, więc oto one... Zatrudnij dobrego Skarbnika i zdobywaj przedmioty zwiększające Władzę i Handel. Jeśli nadal pływasz na Cinco Llagas i masz minus w swoich umiejętnościach, to w noc pierwszego dnia (wypłaty) musisz przenieść się na statek o odpowiednim poziomie.

Gdzie szukać kamieni dla lichwiarza?

Szukaj wzdłuż ścieżek, ścian, na wzniesieniach, wzdłuż krawędzi lokacji. Przyjrzyj się uważnie ziemi - zazwyczaj te kamienie są wyraźnie widoczne.

Przeszedłem przez piracką kolejkę, trafiłem do gubernatora, a on mnie odsyła :(

Są tu 2 opcje - albo przejść przez linię krajową przed ukończeniem pirackiej, albo przed udaniem się do Panamy, Mogran zaoferuje dokończenie rzeczy i tutaj możesz tymczasowo odłożyć linię piracką i wrócić na linię krajową.

Morgan uciekł z pieniędzmi po zdobyciu Panamy, co robić?

Niestety, zostałeś po prostu oszukany. Musisz popłynąć do Port Royal i porozmawiać z sekretarzem Morgana, który wyjaśni, że Morgan wyjechał do Europy i wróci dopiero za rok. Za rok możesz odwiedzić Morgana, ale nigdy nie zobaczysz pieniędzy.

Kiedy gram w tawernie, mam wrażenie, że komputer oszukuje – cały czas gra w pokera!

Cóż, możliwe, że masz po prostu mało szczęścia lub naprawdę siedzi przed tobą oszust, spróbuj z nim porozmawiać po grze, w dialogu może pojawić się dodatkowa gałąź.

Zaproponowano mi zadanie „niebieski ptak”, ale odmówiłem ze względu na mój niski poziom.

Nie będzie drugiej okazji na otrzymanie tego zadania.

Rozwój postaci

Co to jest PIRAT i z czym się go spożywa :)
Dla tych, którzy kiedyś grali w dodatek PKM: VML, ten system jest znany jako S.P.E.C.I.A.L. i wszystko, co z niego znasz, można teraz zastosować. System ten pozwala stworzyć GG o unikalnych cechach. Każda cecha waha się od 3 do 10 punktów, a w sumie jest ich 42, a Twoim zadaniem jest rozdysponować je w jak najlepszy dla siebie sposób. To znaczy, zastanów się, jaki chciałbyś, aby był Twój GG – powiedzmy, dobry kapitan, kupiec lub zawodowy szermierz i na tej podstawie rozdzielaj umiejętności. Oznacza to, że dla sternika będziesz potrzebować przede wszystkim nawigacji – zależy to od percepcji i uczenia się i tak dalej. Nie ma tu jednego rozwiązania, jest tyle osób, tyle opinii na temat tego, co najlepiej wybrać. Osobiście uważam, że lepiej stworzyć GG o charakterze ogólnym niż o wąskim profilu (tzn. niektóre umiejętności są podniesione do 10, a inne mają bardzo niskie wartości).

Co oznacza klasa postaci??
Dostępne są 3 klasy: poszukiwacz przygód, kupiec i korsarz. W przeciwieństwie do wielu innych gier RPG, to rozróżnienie jest bardzo warunkowe i wpływa jedynie na początkowy podział punktów umiejętności oraz ekwipunek, z którym gracz zaczyna.

Ranga Bohatera
Poziom postaci w grze zmienia się w zależności od doświadczenia zdobytego przez postać. Wraz ze wzrostem rangi, życie GG również wzrasta o kwotę zależną od Wytrzymałości. Ranga nie ma wpływu na zdobywanie atutów (umiejętności).

Korzyści bohatera
Perki to dodatkowe zdolności bohatera. Dzielą się na 2 grupy – osobową i okrętową. W związku z tym każda grupa tych umiejętności ma swój własny próg doświadczenia wymagany do uzyskania kolejnego atutu. Zanim wybierzesz perk, przeczytaj uważnie, co daje i zdecyduj, który z nich jest dla Ciebie w tym momencie ważniejszy. Niektóre atuty można „zamknąć” przy pomocy funkcjonariuszy przypisanych do odpowiedniego stanowiska. Ale dotyczy to tych bonusów, które działają automatycznie.
Jeśli poziom umiejętności osobistych i okrętowych będzie równy, korzyści będą przyznawane rzadziej.

Czy możliwe jest uzyskanie wszystkich korzyści??
Jeśli masz zdolność uczenia się na poziomie 10, możesz zebrać 20 atutów osobistych, ale nie ma możliwości zdobycia 37 atutów statku.

Dlaczego reputacja jest potrzebna??
Reputacja jest rodzajem wskaźnika Twojej popularności na Karaibach. Może być niski (ujemny) lub wysoki (pozytywny). Zależy od twoich działań. To, jak inne postacie w grze zareagują na Ciebie, zależy od Twojej reputacji. Co więcej, reputacja ma tendencję do stopniowego zbliżania się do znaku „Zwykłego marynarza”, jeśli nic nie robisz, dobra spada odpowiednio szybciej, a zła rośnie wolniej.

Jak ulepszać umiejętności?
Ogólna zasada jest taka, że ​​dzięki temu, co robisz, poprawiasz się :)
AUTORYTET
Zmienia się, gdy rozkazujesz ludziom. Załóżmy, że wszedłeś na statek, zdobyłeś kolonię lub wykonujesz jakieś zadania, na przykład misję lichwiarza mającą na celu spłatę długu, dostarczenie towarów itp.
BROŃ LEKKA/ŚREDNIA/CIĘŻKA, PISTOLETY
To proste - to, jaką broń trzymasz w rękach, zwiększa Twoje umiejętności. Aby zapoznać się z opisem broni, zobacz jej właściwości, tam wskazany jest typ.
SZCZĘŚCIE
Graj w hazard - z każdą wygraną zwiększa się Twoje szczęście. Dodatkowo każda udana salwa ze statku i udana walka mają skutek.
PODSTĘP
1. Handluj z przemytnikami.
2. Zakraść się do wrogiego miasta i spędzić tam noc w tawernie, a za dnia chodzić na oczach strażników. Inną opcją jest wykupienie sobie licencji handlowej, wówczas ochrona na pewno nie zwróci na Ciebie uwagi. Najważniejsze, że twój statek ma flagę wrogą miastu, więc w tym przypadku wpływaj przez zatokę.
3. Udane żeglowanie pod obcą banderą.
4. Nieudany spacer przed strażnikami wrogiego miasta.
5. Oszustwo OZG.
NAWIGACJA
1. Podczas bitwy morskiej.
2. Podczas sztormu, szczególnie jeśli statek jest skierowany pod wiatr. Jest to oczywiście droga metoda, ale wtedy poprawisz zarówno naprawę, jak i umiejętności zespołu.
3. Nie zmienia się na mapie.
DOKŁADNOŚĆ/DZIAŁA
Broń okrętowa nie służy do dekoracji :) Strzelaj częściej i celniej.
ABORDAŻ
Z nazwy wynika jasno.
OCHRONA
Abordaże i bitwy morskie.
NAPRAWA
Napraw statek w stoczni lub na morzu (w ładowni muszą znajdować się deski i płótno).
HANDEL
Kupuj/sprzedawaj towary/przedmioty osobiste w sklepie. Podczas handlu z przemytnikami poziom nie wzrasta.

Spotkałam człowieka, powiedział mi, że są nauczyciele, którzy za pieniądze mogą doskonalić swoje umiejętności
W grze naprawdę są tacy nauczyciele, ale ich spotkanie jest prawie niemożliwe. Szukajcie ich poza miastem, w sklepach, kościołach. Na pewno nie ma ich ani w domach, ani na ulicach miast.

Artefakty i tyle
Niektóre przedmioty w grze mają tendencję do zwiększania lub zmniejszania pewnych właściwości. Przeczytaj uważnie opisy przedmiotów i nie wkładaj do kieszeni żadnych nieprzyjemnych rzeczy, takich jak buty i kormorany. Artefakt działa tylko wtedy, gdy gracz nosi go przy sobie. W przypadku, gdy umiejętności gracza osiągną maksymalnie 100 punktów, artefakt wpływający na tę umiejętność nie będzie już na niego działał, więc możesz go sprzedać, oddać oficerowi lub po prostu włożyć do skrzyni na długie wspomnienie;)

Zagadnienia geograficzne

Nie mogę znaleźć potrzebnej mi ugody.

Kup mapę geograficzną od handlarza, spowolnij czas na mapie globalnej i naciśnij TAB, aby się rozejrzeć. Ponadto, ponieważ gra zachowuje prawdziwą geografię Karaibów, możesz nawet skorzystać z prawdziwej mapy.

Gdzie jest Fort Orange?

Na Jamajce nie ma portu, więc trzeba iść pieszo. Wskazane jest posiadanie mapy Jamajki.

Gdzie znaleźć Maine?

To nie jest wyspa ani miasto, ale nazwa wybrzeża kontynentu. Spójrz na zachód i południe, nie ma jednej mapy, ale można kupić mapy poszczególnych jego części.

Gdzie znaleźć Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?

To wszystko są miasta stanu Maine.

Gdzie jest Tenochtitlan?

Kup mapę przemysłu pereł, a zobaczysz to wyraźnie.

Jak przedostać się w głąb lądu?

Nie ma mowy. Jeśli udasz się do określonego miejsca, ale znajdziesz się w ślepym zaułku, musisz wrócić i poszukać innej ścieżki, najprawdopodobniej po prostu poszedłeś w złą stronę.

Wszystkie osady nie są wyświetlane na mapie globalnej.

Niektóre osady są położone daleko w dżungli, więc nie są widoczne z brzegu :)

Gdzie mogę znaleźć GPK?

Płyń we wskazanym przez Ciebie obszarze i poczekaj na burzę (oczywiście to wszystko dzieje się podczas zadania), a następnie użyj „płyń do”.

Pytania od obywateli

Pełna lista pytań i odpowiedzi w grze GPK i częściowo w KVL:

1. Jak nazywa się grupa kabli zamocowana w wywierconej krawędzi natarcia platformy celowniczej i przechodząca przez specjalny blok na sztagu? Wskazówka: należy unikać ocierania się żagli o sztagi i zaczepiania się o żagle.
Anapata
2. Podaj nazwę małej drewnianej beczki do przechowywania świeżej wody?
kotwica
3. Jak nazywa się drewniany cylindryczny klocek ze szczotką osadzoną na wale, służący do czyszczenia lufy pistoletu z osadów prochowych?
transparent
4. Jak nazywa się wzmocniony rząd poszycia zewnętrznego kadłuba nad wodnicą?
aksamit
5. Jak nazywa się kawałek liny pokryty skórą, za pomocą którego trzyma się rej lub gafel w obwodzie masztu lub masztu?
zatoka
6. Jak nazywa się wiązanie dwóch kabli cienkim kablem lub linką?
chwytanie
7. Jak nazywa się gródź poprzeczna na dziobie żaglowców?
jeździł na rowerze
8. Jak nazywają się poprzeczne ogniwa statku, które służą do podparcia pokładów, łączą przeciwległe boczne ramiona wręgów i nadają statkowi wytrzymałość boczną?
belki
9. Jak nazywał się starożytny okręt wiosłowy z dwoma rzędami wioseł?
birema
10. Jak nazywa się drewniany stojak na pokładzie statku do mocowania kabli?
poler
11. Jak nazywa się mały maszt na bukszprycie, niosący reję z prostym żaglem?
ślepy maszt
12. Nazwij żagiel umieszczony pod bukszprytem.
ślepy
13. Jak nazywają się poziome dźwigary, które mają mocowania tylko na jednym końcu? Powiem Wam, że służą do przenoszenia żagli za burtę, przenoszenia olinowania i wieszania łodzi.
Bokańczycy
14. Nazwij dźwigar będący kontynuacją masztu szczytowego.
stenga
15. Jak nazywa się takielunek jezdny, który służy do obracania rei w płaszczyźnie poziomej?
staniki
16. Nazwij urządzenie z poziomym wałem do podnoszenia kotw i ładunków.
kołowrót
17. Jak nazywa się potężny kabel, który służy do przytrzymywania działa statku podczas wycofywania?
spodnie
18. Nazwij dodatkowy żagiel mocowany poprzez sznurowanie bezpośrednio do głównego.
Bonet
19. Jak nazywa się lina, która służy do przyciągania liku przedniego prostego żagla w kierunku dziobu, gdy statek porusza się na ostro?
bulina
20. Nazwij trzeci prosty żagiel od dołu na maszcie, umieszczony pomiędzy górną a górną reią.
bramsel
21. Jak nazywają się potężne liny olinowania stojącego, które służą do podtrzymywania masztów z boków?
Chłopaki
22. Nazwij mocowanie linki bukszprytu trzonkiem.
wełna wodna
23. Podaj nazwę pomocniczej kotwicy używanej do wynurzania statku.
werp
24. Jak nazywa się zaokrąglony szef na zamku pistoletu?
vingrad
25. Jak nazywają się cienkie kable przewiązane w poprzek kabli i służące jako stopnie podczas wchodzenia po kablach na maszty i szczyty?
bielone
26. Podaj nazwę metalowego haczyka przymocowanego do końca liny używanej do podnoszenia łodzi, ładunków i innych przedmiotów.
w ten sposób
27. Jak nazywa się płaska część rufy statku, na której zamontowane są światła rufowe?
podnośnik hakowy
28. Podaj nazwę olinowania służącego do ciągnięcia rogu szotowego żagla w kierunku dziobu.
hals
29. Podaj nazwę pochyłego drzewca służącego do mocowania górnej części liku przedniego trysaila.
gafel
30. Podaj miarę długości równą jednej dziesiątej mili morskiej.
kabel
31. Jak nazywa się lniany worek z ładunkiem prochu?
czapka
32. Jak nazywa się podniesiona część górnego pokładu na rufie statku?
nadbudówka
33. Podaj nazwę stożkowego kawałka twardego drewna, który wkłada się w węzeł, aby zapobiec zaciśnięciu węzła.
hamulec
34. Nazwij ukośny trójkątny żagiel przymocowany do olinowania biegnącego od masztu do bukszprytu.
wysięgnik
35. Jak nazywa się otwór w burcie statku na linę kotwiczną?
hawa
36. Jak nazywa się żagiel górny masztu bezanowego?
kruysel
37. Jak nazywa się dodatkowy żagiel w kształcie trapezu, który umieszcza się na zewnątrz prostego żagla?
żagiel kolczasty
38. Nazwij miękki kabel używany do przycinania krawędzi żagli.
Lyktros
39. Jak nazywa się odważnik służący do pomiaru głębokości?
działka
40. Wymień osobę, która dużo mierzy głębokości i dlatego zna naturę wybrzeża.
pilot
41. Jak nazywa się okrągły, zaszyty otwór w żaglu?
przelotka
42. Nazwij drugi prosty żagiel od dołu na maszcie, umieszczonym pomiędzy reią górną a reią dolną.
Marsylia
43. Jak nazywa się drewniany gwóźdź?
klocek
44. Jak nazywa się drewniana szafka, w której przechowywany jest kompas, lampa i klepsydra?
binak
45. Wymień liny, na których stoją żeglarze podczas pracy na rejach.
Pert
46. ​​​​Nazwij najwyższą belkę na nadburciach statków pokładowych.
szandek
47. Jak nazywa się poziomy rząd wiązań przewleczonych przez żagiel, które zmniejszają jego powierzchnię?
rafy
48. Nazwij pierścień kotwiczny, do którego przymocowana jest lina kotwiczna.
oko
49. Jak nazywa się rama służąca do łączenia elementów masztu?
krzyże
50. Nazwij gniazdo, w które wkładany jest maszt, wraz z ostrogą.
kroki
51. Jak nazywa się drzewce stanowiące kontynuację dolnego masztu?
stenga
52. Nazwij żagiel skośny trójkątny lub trapezowy umieszczony na sztagu.
sztaksel
53. Jak nazywa się maść okrętowa używana do ochrony dna statku przed kornikami?
strzelnica
54. Nazwij ukośny żagiel trapezowy, górny liczek przedni jest spleciony z gaflem, a dolny jest rozciągnięty wzdłuż bomu.
skośnik
55. Jak nazywał się bojowy statek wiosłowy w starożytnej Grecji z trzema rzędami wioseł, których główną bronią był baran?
tryrema
56. Jak nazywał się w starożytnym Rzymie bojowy statek wiosłowy z trzema rzędami wioseł?
tryrema
57. Jak nazywa się drzewce stanowiące kontynuację bukszprytu?
giga
58. Nazwij sprzęt używany do podnoszenia rejów, żagli, flag sygnalizacyjnych i wielu innych rzeczy.
fał
59. Jak nazywa się przedłużenie burty nad otwartym górnym pokładem?
bastion
60. Jak nazywają się cylindryczne łapy, za pomocą których można ustawić pistolet na żądaną wysokość?
osie
61. Jak nazywa się górny pokład na rufie żaglowca, na którym znajdują się oficerowie wachtowi i zainstalowane są kompasy?
nadbudówka
62. Jak nazywają się szerokie deski ułożone poziomo wzdłuż burt w celu przejścia z dziobka na pokład rufowy?
talia
63. Jak nazywa się sprzęt, który ciągnie dolny róg żagla w kierunku rufy statku i utrzymuje żagiel w żądanej pozycji?
arkusz
64. Jak nazywa się ogniwo poprzeczne tworzące żebro kadłuba statku?
rama
65. Jak nazywa się pętla liny, która powstaje podczas noszenia jej wokół przedmiotu?
żużel
66. Jak nazywa się duża cylindryczna łyżka do rozładunku broni, czyli do wyciągania kuli armatniej i nasadki?
shufla
67. Jak nazywa się drewniany klips łączący z dwoma otworami, który służy do łączenia elementów masztu?
ezelgoft
68. Nazwij okrągły drewniany klocek bez krążka z trzema otworami przelotowymi do naciągów i linek.
martwe oczy
69. Wymień główny produkt eksportowy na Karaibach od początku do połowy stulecia.
cukier
70. Wymień główny produkt importowany na Karaiby od początku do połowy stulecia.
niewolnicy
71. Jak brzmi pełne imię i nazwisko pierwszego holenderskiego nawigatora, który opłynął świat?
Olivera Van Northa
72. Jak nazywała się pierwsza placówka handlowa Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej w Ameryce? Został założony w 1626 roku.
Nowy Amsterdam
73. Który angielski poeta, pirat, kapitan morski, kolonizator Wirginii i wielbiciel królowej Elżbiety I został stracony (przez ścięcie) w 1618 roku?
Sir Waltera Raleigha
74. Kto był pierwszym piratem, który umieścił na swojej fladze czaszkę i skrzyżowane kości?
Emmanuela Wynna
75. Nazwa statku, na którym Magellan opłynął świat?
Wiktoria
76. Człowiek, który dokonał trzeciego opłynięcia świata.
Thomasa Cavendisha
77. Imię admirała, który pokonał piratów na Morzu Śródziemnym i zniszczył ich bazę w Cylicji.
Gnejusz Pompejusz Wielki
78. Nazwa statku Francisa Drake'a.
złota Łania
79. Wyspa, którą Kolumb nazwał Santiago.
Jamajka
80. Naród, który jako pierwszy zbudował statek typu fregata.
Francja
81. Pierwsze angielskie miasto na amerykańskim wybrzeżu.
Jamestown
82. Statek Francisa Drake'a przemianowano na Złotą Łanię.
Pelikan
83. Rok urodzenia Henry'ego Morgana.
1635
84. Rok śmierci Francisa Drake'a.
1596
85. Pierwsze angielskie miasto założone przez Hiszpanów w Ameryce.
Santo Domingo
86. Akt regulacyjny, który w 1494 r. podzielił Nowy Świat pomiędzy Hiszpanię i Portugalię na 50 szerokości geograficznej.
Traktat z Tordesillas
87. Podaj pełne imię i nazwisko jednego z pierwszych znanych angielskich korsarzy, który otrzymał błogosławieństwo Elżbiety I na łowienie ryb. Współczesny Francisowi Drake’owi.
John Hawkins Hawkins lub po prostu John Hawkins

City of Lost Ships to najmocniejsza gra z wieloma możliwościami gry i ścieżkami rozwoju. Dziesiątki zadań, zarówno losowych, generowanych w trakcie gry, jak i stałych - linie krajowe lub pojedyncze zadania, np. zadanie Miasto Zaginionych Statków. Ta ogromna różnorodność możliwości kusi między innymi tym, że uniwersalny rozwój postaci jest po prostu prosty NIE.

Dlatego z góry mówię, że wszystko, co tu napisano, to tylko porady. Wybór nadal należy do Ciebie.

Powinniśmy zaczynać?

O miejscu akcji i narodach

XVII-wieczne Karaiby były przede wszystkim polem bitwy wielkich mocarstw europejskich o wielkie bogactwo kolonialne. Odkrywszy Amerykę w 1493 roku, Kolumb po prostu nie miał pojęcia, jaką bombę zegarową podkłada pod porządek świata. Pierwsi, na pełnych prawach (w 1493 roku papież Aleksander VI podpisał dekret, którego główną treścią był podział niezabudowanego świata pomiędzy Portugalię i Hiszpanię, Ameryka niemal w całości trafiła do Hiszpanii), Hiszpanie zagospodarowali Karaiby, monopolizując produkcja cukru, kawy i złota. Nic dziwnego, że takie bogactwo przyciągnęło uwagę innych mocarstw europejskich - Anglii, Francji, a później Holandii, która uzyskała niepodległość. Jednak walka z Hiszpanią, do której należą prawie całe Karaiby, nie jest łatwym zadaniem. W rezultacie w sumie Anglia, Francja i Holandia stanowiły około jednej trzeciej Indii Zachodnich (jak nazywano wyspy karaibskie).

Tak więc w grze dostępne są 4 narody: Anglia, Francja, Holandia, Hiszpania.

Powinniśmy zaczynać?

Powinniśmy zaczynać?

Wybór narodu jest jednym z kluczowych aspektów wpływających na rozpoczęcie rozgrywki. W przypadku tego konkretnego wyboru dostępna będzie inna liczba portów, co może bardzo utrudnić podróżowanie po Karaibach. Dlatego zbudowałem swoistą skalę na atrakcyjności narodów, kierując się zasadą komfortu gry dla początkującego lub tradera.

Najlepszym wyborem dla początkującego gracza lub gracza-kupca będzie niewątpliwie Holandia. Spokojny naród wzbogacony handlem. Na początku gry Holandia pozostaje w pokoju z Francją i Hiszpanią - i jest to całe Maine (kontynentalna część świata gry), Kuba, Hispaniolla i kilka innych wysp. Najbogatsze możliwości handlu lub eksploracji świata gry.

Na drugim miejscu pod względem wygody uruchamiania gry znajduje się Hiszpania. Hiszpania żyje w pokoju jedynie z Holandią, co w porównaniu z nią zmniejsza liczbę wysp, na które można dopłynąć do niewielkiej części kolonii francuskich. Będąc Hiszpanem możesz poczuć się jak władca Karaibów, dokonując najazdów wzdłuż wybrzeża południowego Maine czy Hispaniolli (na której znajduje się także francuska kolonia).

Zajmie trzecie miejsce Francja, który utrzymuje pokój z Holandią i Anglią. Francuzi mają do odkrycia jedną trzecią Karaibów.

Cóż, najwyraźniej staje się najlepszym krajem dla korsarzy Anglia. Brytyjczycy mają wrogów w Hiszpanii i Holandii. Całe Maine jest do zgarnięcia.

Powinniśmy zaczynać?

PIRACI

System odgrywania ról w grze ma 7 głównych cech, 14 umiejętności i 4 tuziny umiejętności osobistych i okrętowych bohatera. Zacznijmy od porządku.

Charakterystyka
Po pierwsze – ogólnie. Każda cecha wpływa na początkową wartość umiejętności oraz próg doświadczenia, który należy pokonać, aby przejść na nowy poziom umiejętności. Ponadto umiejętność uczenia się wpływa na próg doświadczenia umożliwiający zwiększanie rangi i zdobywanie umiejętności, a także próg doświadczenia dla każdej umiejętności. Wynika z tego, że ogólnie potrzebne są wszystkie cechy, czy to prawda?

Powinniśmy zaczynać?

Powinniśmy zaczynać?

Siła (P) – wpływa na początkowe zdrowie postaci, a także na maksymalną dopuszczalną wagę, stąd wniosek, że pod żadnym pozorem nie należy jej wyrzucać. Każdy punkt siły dodaje 10 stóp do noszonego ciężaru. A jeśli nie zamierzasz nosić ze sobą całej broni w grze, to 5-6 jednostek siły będzie więcej niż wystarczające do wygodnej gry.

Powinniśmy zaczynać?

Percepcja (I) – wpływa… ale nie wpływa na nic poza rozwojem nawigacji. I stąd bardzo prosty wniosek. Wystarczą 3 jednostki percepcji. Uwolnione punkty lepiej wykorzystać jako cenną reakcję lub szczęście.

Powinniśmy zaczynać?

Reakcja (R) to główna umiejętność każdego szermierza, ponieważ to właśnie ta umiejętność bezpośrednio określa poziom energii postaci. Każdy punkt reakcji dodaje 10 jednostek energii. I tutaj decydujące znaczenie ma to, czego użyjesz do ogrodzenia. Lekka broń wymaga mniej energii, ale nie jest w stanie zabić wroga dwoma trafieniami (średnia broń moim zdaniem nie jest w ogóle warta uwagi, ani energii, ani obrażeń). Tak więc do szermierki bronią lekką wystarczy 5 jednostek w reakcji, ale do broni ciężkiej potrzeba co najmniej 8 (a nawet wtedy nie powiedziałbym, że przy 8 wygodnie jest szermierkę bronią ciężką).

Powinniśmy zaczynać?

Przywództwo(A) – określa liczbę oficerów, których postać może zatrudnić. Zgodnie ze wzorem n=A*2, gdzie n jest liczbą funkcjonariuszy. W tym przypadku w obliczeniach nie biorą udziału oficerowie przebywający na statkach w departamentach portowych lub będący gubernatorami w koloniach. Nie uwzględnieni są także wolni korsarze, których można spotkać w tawernach. I stąd pytanie, po co dużo przywództwa, skoro dobrą trzecią wszystkich oficerów można zatrudnić przy dowolnej liczbie funkcjonariuszy? 4-5 jednostek, nie więcej.

Powinniśmy zaczynać?

Trainability (T) to kluczowa umiejętność określająca szybkość rozwoju postaci w tej grze. Przy maksymalnej zdolności uczenia się, aby zdobyć rangę, musisz podnieść swoje umiejętności w sumie 25 razy, aby zdobyć umiejętności osobiste lub morskie bohatera, musisz podnieść swoje umiejętności osobiste i morskie odpowiednio 30 razy. Do w miarę komfortowej gry (dla mnie osobiście) wystarczy 7-8 jednostek zdolności uczenia się.

Powinniśmy zaczynać?

Wytrzymałość (E) – określa początkową liczbę punktów życia i ich przyrost z każdym poziomem. Wpływa także na maksymalną dopuszczalną wagę postaci. W związku z tym należy pamiętać, że należy przyjmować tylko nieparzyste wartości wytrzymałości. Inaczej stracisz więcej niż zyskasz.

Powinniśmy zaczynać?

Szczęście (S) – każdy szczęściarz potrzebuje szczęścia. Najważniejsze jest to, że szczęście, podobnie jak szczęście, wpływa na prawdopodobieństwo znalezienia przydatnych rzeczy w skrzyniach i skarbach. Spacer bez szczęścia? Zbierz kolekcję kormoranów. Ale maksymalne szczęście również nie jest potrzebne, ponieważ na wysokich poziomach szczęście nadal liczy się bardziej niż szczęście. Wystarczy 6-7 jednostek.

Powinniśmy zaczynać?

Jak rozwijać umiejętności i co dają?

Powinniśmy zaczynać?

Umiejętności osobiste odnoszą się bezpośrednio do postaci i dlatego luki w nich można wypełnić jedynie za pomocą artefaktów. Nie polegaj na funkcjonariuszach, pompuj się.

Powinniśmy zaczynać?

Autorytet, jak powinien, wpływa na szacunek do charakteru. Im wyższy autorytet, tym więcej marynarzy możesz zatrudnić w tawernie, tym mniej możesz płacić oficerom i tym większa szansa na schwytanie kapitana wrogiego statku.

Autorytet rozwija się na kilka sposobów. Po pierwsze, są to zadania wojewodów. Po drugie, Twoja władza rośnie, gdy zatrudniasz marynarzy w tawernie, zabijasz przeciwnika lub wygrywasz bitwę morską, czyli np. Podczas aktywnej zabawy nie ma sensu myśleć o zwiększaniu swojego autorytetu. Będzie dorastał sam.

Powinniśmy zaczynać?

Generalnie szermierce w tej grze należałoby chyba poświęcić osobny wpis. Powyżej w tekście mówiłem już o różnych rodzajach broni. Czas pomalować wszystko szczegółowo. Tak naprawdę broń ma 3 cechy: minimalne obrażenia, maksymalne obrażenia - co widać w jej opisie - i zużycie energii na uderzenie (ogólnie rzecz biorąc, uderzenia są różne, ale generalizuję), co ukryte jest w rodzaju broni . Jednak nawet broń tego samego typu ma inne zużycie energii na uderzenie (porównaj uderzenie sztyletem i rapierem - obie należą do klasy broni lekkiej). Najdłużej można walczyć bronią lekką, jednak jej głównym problemem jest to, że nie da się zabić wroga kilkoma zamachami ostrza, a ponadto można go wyleczyć. Dlatego walki się przeciągają. Najszybszym sposobem na pocięcie wroga są ciężkie ostrza; wykańczanie jest szczególnie dobre po strzale z pistoletu. A średnia pomiędzy tym... Ogólnie rzecz biorąc, jest to tylko dla tych, którzy nie mają wystarczającej liczby punktów reakcji na broń ciężką. Albo walcz długo, albo szybko, ale oczywiście wszystko według twojego gustu.

Broń najłatwiej zniszczyć w tawernach w pojedynkach - 1-2 przeciwników, niezbyt silnych. To prawda, sława wkrada się szybko i po drugiej tawernie nie będzie już z kim walczyć. Wszyscy się boją.

Możesz udać się do najbliższej jaskini, ale gdy tylko natkniesz się na szkielety na wysokim poziomie, uciekaj, a ryzyko zatrucia jest bardzo duże. I oczywiście każda walka jest zawsze do twoich usług.

Powinniśmy zaczynać?

Wszystko zależy od pistoletów, jeśli przeładowanie jest włączone i dużo, jeśli nie. Strzelec wyborowy jest w stanie zabić wroga jednym strzałem. Dotyczy to także przeciwników. Biegaj w kółko - poczekaj, aż wróg odda strzał, a dopiero potem przystąp do walki szermierką. Im wyższa umiejętność, tym większe obrażenia i celność.

Rozwija się bardzo prosto. - strzały.

Powinniśmy zaczynać?

Jak już wspomniano - czym jest pirat bez szczęścia? Potrzebny wszędzie i zawsze. Kula przeleci obok, statek wroga rozbije się na kawałki od trafienia krytycznego, w skarbie nie będzie kormoranów...

Rośnie zawsze i wszędzie. Ale celowo grając w kości, można zarobić pieniądze... (mianowicie kostkami, szansa na wygraną w nich zależy nie tylko od komputera - ale także od Ciebie osobiście, a karty to czyste szczęście).

Powinniśmy zaczynać?

Ukrycie jest potrzebne podczas przemytu (w zatoce nie ma patroli i statków) oraz podczas penetracji wrogiego miasta. Pod przyjazną narodowi banderą można popłynąć bezpośrednio do portu.

W razie potrzeby zmienia się w tych samych przypadkach.

Powinniśmy zaczynać?

Główna różnica między umiejętnościami morskimi a umiejętnościami osobistymi polega na tym, że brak równowagi w ich rozwoju może i powinien zostać skorygowany przez dobrych oficerów. Fregata nie ma wystarczającego poziomu nawigacji - zatrudnili nawigatora! Chcemy zarabiać na handlu - skarbnik jest do Twoich usług! I stąd kolejny wniosek – w początkowych etapach gry bez oficerów jest to bardzo, bardzo trudne.

Powinniśmy zaczynać?

Powinniśmy zaczynać?

Nawigacja to najważniejsza umiejętność każdego pirata. Jeśli poziom nawigacji jest zbyt niski, aby sterować twoim statkiem, twoja postać otrzyma znaczne kary do swoich cech i umiejętności. Jeśli poziom jest wysoki, statek może przetrwać z większą prędkością i zwrotnością.

Wersja do druku strony:
Czytaj i oglądaj najnowsze informacje na temat gier
W grze można grać trzema postaciami: Peterem Bloodem, Ianem Stace'em i Diego Espinosa, z których każda ma własną, niepowtarzalną historię.

Fabuła dla Petera Blooda

Pojawiasz się w posiadłości Oglethorpe'a w Anglii. Jest 1 stycznia 1665 roku. Sługa Jeremy Pitt poinformuje Cię, że Lord Gildoy został ranny. Wejdź do domu, porozmawiaj ze służącym Andrew Jamesem i udaj się do sypialni w zachodnim skrzydle na drugim piętrze. Podejdź do łóżka z umierającym lordem. Pojawi się służący i zgłosi, że przyniósł wszystko, co potrzebne do leczenia.Znajdziesz się w swoim gabinecie. Porozmawiaj z Andrew Jamesem. Pojawi się drugi sługa, Jeremy Pitt i zgłosi, że galopują tu królewscy smoki. Doradzi ci, abyś zabrał miecz z balkonu i uciekł, aby się ukryć. wyjdź z biura, zabierz klucz ze stolika po lewej stronie i idź na drugie piętro. Odblokuj skrzynię na balkonie i zabierz miecz Bretta, pistolet oraz amunicję. Wkrótce pojawi się Kapitan Gobart i smoki zaatakują Cię. Jeśli go zabijesz, zaatakuje cię dwóch kolejnych. Nie będziesz w stanie zabić ich wszystkich. Gdy tylko cię pokonają, zostaniesz schwytany i, zgodnie z historią, wtrącony do więzienia.

Pojawisz się przy ciężkiej pracy. 1 kwietnia 1665. Jeremy Pitt poinformuje Cię, że pułkownik Bishop chce się z Tobą spotkać. Wyjdz z pokoju. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Chodź od drzwi do drzwi, a może znajdziesz coś przydatnego. Ale nie bierz broni - strażnicy zabiorą ci ją, gdy cię spotkają. Wyjdź z plantacji i biegnij ścieżką w prawo. Znajdziesz się na ulicach Bridgetown. Udaj się do rezydencji gubernatora. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym przy stole, przejdź przez drzwi obok niego i udaj się na drugie piętro do sypialni jego żony. Porozmawiaj z panią Steed. Porozmawiaj z gubernatorem. Powiedz mu, że poszedłeś szukać pana Dana i potrzebujesz pieniędzy na lekarstwa. Weź 1000 piastrów. Wyjdź na ulicę i skręć w prawo. Tam znajdziesz dom pana Dana. Nie ma w nim samego Dana, ale jest tam twój konkurent – ​​doktor Wacker. Poprosi Cię o przyjście następnego dnia do tawerny na ważną rozmowę. Wyjdź z domu, a poznasz pana Dana. Powiedz mu, że przyszedłeś po lekarstwa od żony gubernatora. Przekaże Ci je całkowicie bezpłatnie. Wróć do rezydencji i przekaż lekarstwo pani Steed.

Następnego dnia pojawisz się w tawernie. Pana Vackera tu nie ma. Zapytaj właściciela tawerny, gdzie możesz znaleźć doktora Vackera. Udaj się do pokoju tawerny. Znajdziesz tam doktora Vackera, który obiecuje udzielić ci pożyczki w wysokości dwudziestu tysięcy piastrów na pomoc w zorganizowaniu ucieczki. Wróć na plantację i odszukaj Jeremy'ego Pitta. Powiedz mu, że jest jedynym nawigatorem i od niego zależy los ucieczki. Gdy się zgodzi, będziesz musiał znaleźć trzech niewolników: Hagthorpe'a, Ogle'a i Nicholasa Dyke'a.

Nicholas Dyke powie ci, że pułkownik Bishop chce go sprzedać. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Znajdziesz go w jego rezydencji na plantacji. Udaj się do tawerny i napij się drinka z jednym z pijaków. Powie ci, że niedawno do miasta przybył ważny kupiec, przyjaciel pułkownika Bishopa. To prawdopodobnie Vernon. Znajdź jego dom. Wyjdź z tawerny w prawo, miń dom lichwiarza, ten, którego potrzebujesz, jest następny. Zaczekaj, aż Vernon wejdzie po schodach na górę i przeszukaj skrzynię znajdującą się bezpośrednio pod nimi. Zabierz wszystko, co jest w nim i wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z Nicholasem Dyke'em i powiedz mu, że do transakcji nie dojdzie i będzie mógł spokojnie przygotować się do ucieczki.

Znajdź także niewolnika w cętkowanej bandanie - Levi's Mower. Będzie skarżył się na ból głowy i poprosi Cię o przyniesienie mu lekarstw. Wróć do miasta, do domu pana Dana. Jego samego tu teraz nie ma. Idź na drugie piętro i zabierz lekarstwo ze skrzynki obok wagi. Wróć i daj lekarstwo Levisowi. W zamian da ci lekki sztylet, którego strażnicy nie będą w stanie wykryć.

Teraz znajdź jednookiego niewolnika Neda Ogle'a w jednym z domów. Wróć do miasta, znajdź dom lichwiarza i spłać mu dług w wysokości 5000 piastrów.

Porozmawiaj z Pittem i powiedz mu, że znalazłeś broń i drużynę.

Następnego dnia znajdziesz się w swojej chacie. Idź do tawerny i porozmawiaj z doktorem Wackerem. Zamiast obiecanych 25 000 piastrów dał tylko 18 000. Resztę trzeba gdzieś zdobyć. Idź do lichwiarza, on ma dla ciebie ofertę. Po rozmowie z nim wróć do gospody i porozmawiaj z jej właścicielem. Dajcie mu 500 piastrów, bo inaczej nie będzie chciał rozmawiać. Udaj się do stoczni. Porozmawiaj z oszustem. Powiedz mu, że jest twoim starym dłużnikiem.

Przestraszy się i da 55 000 piastrów zamiast 30 000, choć odbije się to negatywnie na twojej reputacji. Teraz możesz albo szlachetnie zwrócić pieniądze lichwiarzowi, albo zatrzymać je na własne potrzeby. Mając już w rękach wymaganą ilość, wróć do tawerny i porozmawiaj ze stolarzem przy jednym ze stołów. Wyjdź z tawerny. Podejdzie do ciebie żołnierz i rozkaże ci udać się na plantację. Powrót na plantację. Po drodze spotka Cię Nathaniel Hagthorpe i poinformuje Cię, że Pitt został schwytany przez strażników. Po rozmowie znajdziesz się nocą u bram miasta.

Biegnij na plantację. Będziesz musiał po cichu przekraść się obok strażników na skraj plantacji i wyjąć broń ze skrzyni. Należy pamiętać, że każdy strażnik ma swój własny obszar patrolowania. Strefa widoczności w ciemności jest niewielka, dlatego najważniejsze jest, aby nie przechodzić bezpośrednio na ich drodze. Dotrzyj do najdłuższego białego budynku. W najbliższym mu rogu plantacji zobaczysz stertę kłód i desek. Wśród nich jest skrzynia z bronią. Niestety będziesz musiał zadowolić się jedynie szablą i kilkoma miksturami leczniczymi. Walka ze strażnikami jest prawie bezużyteczna. w pobliżu domu pułkownika zobaczysz schwytanego Pitta i dwóch strażników przy nim. Zobacz strażników gdzieś za rogiem i rozpraw się z nimi. Następnie porozmawiaj z Pittem. Powie, że Natall uciekł twoim slupem.

Teraz opuść plantację, miń strażników, starając się nie wdawać się z nimi w walkę. Wejdź do miasta. zabij wszystkich hiszpańskich strażników, wywabiając ich jednego po drugim, a jedna pani podejdzie do ciebie i podziękuje ci za uratowanie jej. Powie ci, że Hiszpanie zdobyli miasto. Udaj się do stoczni. Płyń dookoła stoczni i znajdź swoich towarzyszy. Płyń do statku. Wejdź na nią i zabij strażników. Następnie wejdź do kabiny i walcz jeden na jednego z kapitanem. Statek jest twój. Wyjdź z kabiny i porozmawiaj z Pittem. Porozmawiaj z zespołem. Tylko Ogle zgodzi się Ci wiernie służyć, reszta poprosi Cię o wyokrętowanie ich w pierwszym porcie. Na tym kończy się wyjątkowość fabuły Blood.

Aby rozpocząć fabułę narodową w grze, musisz zdobyć patent na markę (jeśli chcesz przejść przez linię piratów, musisz porozmawiać z Morganem w Port Royal). Aby to zrobić, musisz wykonać około 10 małych zamówień od gubernatora miasta należącego do potrzebnej linii. Możliwe opcje tych zadań opisano poniżej.

1) Zniszcz gang bandytów w dżungli. Biegaj po dżungli, znajdź kilku zbirów, zniszcz ich, a wkrótce natkniesz się na głowę gangu. Po pokonaniu go możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

2) Wyszukaj w mieście wrogiego szpiega. Trzeba go szukać w domach. Gdy tylko wejdziesz do pożądanego domu, od razu przeprowadzisz z nim rozmowę, po czym rozpocznie się bitwa. Po zabiciu szpiega możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

3) Zniszcz przemytników.

4) Dostań się do wrogiego fortu (miasta) i zabierz dokumenty od posłańca. Zadanie nie jest łatwe. Będziesz musiał przedostać się pod osłoną ciemności, od najbliższej plaży przez dżunglę. Żołnierze w ciemności widzą tylko przed sobą i niezbyt daleko. Masz zatem szansę przekraść się niezauważony.

Holenderska fabuła narodowa.

Generalny gubernator Holandii, od którego przejmiesz zadania, znajduje się w mieście Willemstad.

1) Pierwszym zadaniem jest dostarczenie głowy jansenistów, Chumakeiro, do Curacao, który w tej chwili przebywa na wyspie San Martin. Po przybyciu na wyspę udaj się do karczmarza i zapytaj o Chumaqueiro, ten mówi, że zajął sobie dom, który znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Gdy tylko wejdziesz do domu, zaatakują cię dwie osoby. Po ich zabiciu wejdź do pomieszczenia na drugim piętrze, w którym stoi Chumakeiro. Teraz popłyń do Curacao, gdzie w rezydencji Petera Stezzanta Chumaqueiro wręczy ci 30 000 piastrów.

2) Drugie zadanie to zakup partii kawy czarnej, czerwonej i drzewa sandałowego dla Curacao w Fort Orange. Otrzymasz dokumenty umożliwiające zakup towaru po specjalnej cenie oraz kwotę pieniężną. Cały ładunek zajmie 6800 kwintali, bądźcie na to przygotowani. Towar musi zostać dostarczony do Stavesant w ciągu 2 miesięcy. Popłyń na Jamajkę, zacumuj w Cape Negril i udaj się do Fort Orange. Najpierw udaj się do wojewody i oddaj dokumenty, aby otrzymać preferencyjne ceny, a następnie udaj się do sklepu. Po zakupie towaru wróć. Za wykonanie zadania otrzymasz 75 000 piastrów.

3) Trzecim zadaniem jest uzyskanie informacji o planach Wielkiej Brytanii wobec Holandii w związku z wojną handlową. Udaj się do Hispanioli i porozmawiaj z głową miasta La Vega. Głową jest Edward Mansfield, ale tak naprawdę jego nazwisko to Mansvelt i jest Holendrem ze względu na narodowość. Jest także powiernikiem Modyforda w sprawach napadów na Hiszpanów. Ale Mansfield nie może nic powiedzieć o planach Brytyjczyków, ale niedawno przyszedł do niego angielski wysłannik z Modyford z propozycją ataku na Curacao, oczywiście Mansfield odmówił. Edik powie też, że o planach Brytyjczyków lepiej jest dowiedzieć się od wielkiego i strasznego Henry’ego Morgana. Jedź na Jamajkę, a dowiesz się, że Morgan jest na Antigui. Idź tam i porozmawiaj z nim. Powie, że jeśli mu pomożesz, on pomoże i tobie. Musimy się dowiedzieć, czy jego towarzysz Pierre Picardie jest uczciwy. Znajduje się w Tortudze, następnie zapytaj lichwiarza, właściciela stoczni, właściciela sklepu, w tawernie i w burdelu. Okazuje się, że wydał mnóstwo pieniędzy. Teraz idź do Morgana, on mówi, że plany Vascheta nic nie wiedzą, ale jeden z jego funkcjonariuszy, który trafił do więzienia, wie o planach Modyforda, idź do więzienia, zabij strażników. Dowiesz się, że Brytyjczycy chcą zaatakować Fort Orange. Płyń do Generalnego Gubernatora, a on zapłaci 50 000 piastrów.

4) Czwartym zadaniem jest przechwycenie Brytyjczyków i uratowanie Fort Orange przed zniszczeniem. Popłyń na Jamajkę tak szybko, jak to możliwe. Po wyspie będzie krążyć mała eskadra składająca się z 3 angielskich statków. Zatop je i wyląduj w zatoce. Zabij wszystkich Anglików w zatoce i kolejnej lokacji. Zadanie zostało ukończone. Możesz iść do Stevezanta, zapłaci 100 000 piastrów.

5) Piąte zadanie polega na eskortowaniu trzech fletów do osady piratów La Vega i z powrotem. Popłyń do La Vega, zejdź na ląd. Okazuje się, że Hiszpanie zaatakowali osadę i zabili Mansilda. Kup prowiant i wypłyń w morze. Im więcej statków przeżyje, tym większa nagroda. Jeśli wszystkie statki przeżyją, będzie to kwota 60 000 piastrów.

6) Szóstym zadaniem jest odnalezienie Morgana i powiadomienie go, że Holendrzy szukają zemsty. Popłyń na Jamajkę, udaj się do miasta i udaj się do rezydencji Morgana. Henry powie, że atak zorganizował hiszpański gubernator Santiago Jose Sancho Jimenez i musimy przeprowadzić rekonesans, aby dowiedzieć się, czy Don Jose będzie w mieście w najbliższej przyszłości. Popłyń do Santiago i zacumuj przy latarni morskiej. Udaj się do miasta i idź do tawerny. Zapytaj właściciela o gubernatora pod pretekstem chęci wstąpienia do służby. Wejdzie kilku hiszpańskich oficerów. Zabij ich i biegnij na statek. Zadanie zostało wykonane, dowiedziałeś się, że wkrótce w mieście przypada święto i gubernator powinien być na nim obecny. Wróć na Jamajkę do Morgana. Zadanie wykonane.Płyń do Curacao do gubernatora i odbierz 200 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to dostarczyć przesyłkę do gubernatora Tortugi, Bertranda d'Ogeron.Płyń do Tortugi, aby dostarczyć przesyłkę do d'Ogeron, następnie poprosi Cię o spacer przez dwie godziny, podczas gdy on będzie pisał list do Stezzanta. Po dwóch godzinach odbierz list. W porcie spotka się z tobą posłaniec i powie ci, że w tawernie czeka na ciebie posłaniec od gubernatora Holandii. Idź do tawerny i idź do pokoju. Następnie będziesz oszołomiony, a list zostanie zabrany. Udaj się do gubernatora d'Ogeron. Powie ci, abyś w biurze portowym dowiedział się, które statki w najbliższym czasie opuściły port. Okazuje się, że bryg La Rochelle wypłynął portu, który kieruje się do San Juan. Udaj się tam i u wybrzeży Sna Juan wejdź na statek. Kapitan powie, że Antonio, który odebrał od ciebie list, opuścił statek i przeniósł się na galeon Isabella, który płynie do Santa Catalina. Dogoń galeon, wsiądź na niego, a Antonio się podda. Weź list i udaj się do Stezzanta, rozda 150 000 piastrów.

8) Ósme zadanie to wyjazd służbowy, którym dysponuje Aaron Mendez Chumakeiro. Jego dom znajduje się w mieście, niedaleko rezydencji. Aaron zleci ci zadanie odnalezienia starożytnej księgi, którą pewien angielski korsarz próbował sprzedać w pirackiej osadzie na Bermudach. Udaj się na Bermudy i udaj się do rezydencji Jackmana. Po rozmowie z nim popłyń na Martynikę, do lokalnego burdelu. Zapytaj tam wszystkie dziewczyny, jedna udzieli ci nowych informacji, a w nagrodę obstruktor, który chciał sprzedać książkę, w niezrozumiałym języku, nazywał się Laurent de Graf, na co dzień mieszka w Tortudze. Popłyń do Tortugi. W miejscowej tawernie dowiesz się, że de Graf wybrał się właśnie na dwutygodniowy napad do Kartageny. Płyń tam. W pobliżu Kartageny Laurent walczy z przeważającymi siłami hiszpańskimi. Zatop wrogą eskadrę, nie pozwalając jej zatopić statku Francuza. Wyślij łódź na statek Laurenta de Graafa. Dowiedz się od niego o przedmiocie, którego szukasz, zaoferuje zakup od niego mapy zakopanego skarbu za 235 000 sztuk złota. Zapłać wymaganą kwotę. Skarb ukryty jest na Wyspie Turków. Płyń do Turków, wejdź do jaskini i znajdź skrzynię. Znajdziesz tam świętą księgę, a także garłacz, parę dobrych pistoletów, drogi kirys, 200 sztabek złota, pierścionki, broszki i parę bożków, w tym bardzo przydatnego idola - boga szczurów. Popłyń do Curacao do Chumaqueiro i daj mu Biblię. W nagrodę otrzymasz 1 000 000 piastrów. Następnie udaj się do rezydencji i zdaj raport o powodzeniu misji.

9) Dziewiątym zadaniem jest zdobycie czterech pancerników pierwszej klasy, czyli Manovarów. Zwykle można je znaleźć w dużych karawanach handlowych, eskadrach wojskowych i karawanach ze złotem. Za każdy statek otrzymasz 50 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest obrona Curacao przed atakiem hiszpańskiej eskadry składającej się z 8 statków, w tym manowarów. Udaj się do portu i wypłyń w morze, tam fort już walczy z najeźdźcami, pomóż mu pokonać Hiszpanów.Gdy ostatni Hiszpan zejdzie pod wodę, misja ochrony Curacao zostanie zakończona. Wróć do rezydencji po nagrodę w wysokości 200 000 piastrów.

11) Jedenaste zadanie polega na odparciu hiszpańskiego ataku na San Martin. Wyjdź w morze i popłyń jak najszybciej do Marigot. Po dotarciu do San Martin rozpocznij bitwę z 8 wrogimi statkami. Po zatopieniu ich floty wróć do Willemstad i otrzymaj nagrodę, ponownie w wysokości 200 000 piastrów. Gubernator generalny mówi, że nadszedł czas na odwet na Hiszpanii.

12) Dwunastym zadaniem jest schwytanie Maracaibo. Znajdujący się tam fort nie jest aż tak potężny i nie będzie trudno go zburzyć. Po zdobyciu kolonii dla Holandii otrzymasz nagrodę w wysokości 300 000 piastrów oraz możliwość zdobycia kolonii angielskich i hiszpańskich dla siebie lub Holandii.

Francuska fabuła narodowa

1) Pierwszym zadaniem jest eskortowanie francuskiego korsarza Pere'a Legranda, który zdobył na luggerze galeon wojskowy z bogatym łupem i teraz chce wrócić do Francji. Idź do tawerny i porozmawiaj z Pierrem, zostanie naszym pasażerem. Teraz udaj się na wyspę Martynika, do Zatoki Le Marne. Na brzegu będzie na ciebie czekać pięciu bandytów potrzebujących złota Legranda. Wdać się z nimi w bitwę, próbując ocalić Pierre'a. Po ich pokonaniu otrzymasz obiecaną nagrodę w wysokości 20 000 piastrów. Popłyń do Tortugi i zdaj raport z zakończenia misji.

2) Drugie zadanie polega na dostarczeniu listu do Generalnego Gubernatora Republiki Holenderskiej, Pietera Stezzanta. Po przybyciu do Curacao udaj się do rezydencji gubernatora. Zostaniesz osadzony w więzieniu, biorąc cię za jednego z piratów, którzy zabili wysłannika D'Ogerona. Po pewnym czasie przez więzienie przejdzie strażnik. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jego krewny jest jednym z funkcjonariuszy tej kolonii. Przekonaj go, aby poprosił swojego krewnego o przeszukanie naszego statku, na którym znajduje się francuski patent korsarski. W zamian za pomoc strażnik będzie chciał zabrać ze statku trochę rzeczy. Peter Stezzant przyjdzie i przeprosi. Teraz musimy dowiedzieć się więcej o tej historii z piratami. Idź do tawerny. Tam podsłuchasz rozmowę dwóch osób w tawernie. Następnie będziesz musiał ich przestrzegać. I tak po dotarciu do zatoki okazuje się, że to wcale nie są piraci, ale marynarze z hiszpańskiego galeonu, który pod piracką banderą rabował statki na tych wodach. Następnie odbędzie się walka z Hiszpanami. Teraz idź do portu. Czeka tam na Ciebie hiszpański galeon. Wejdź na niego, a kapitan statku powie ci wszystko, gdy umrze. Idź do Stezzanta i powiedz mu, że obstruktorzy nie są niczemu winni, otrzymasz 20 000 piastrów. Udaj się do Tortugi, powiedz wszystko gubernatorowi i otrzymaj stopień dowódcy floty francuskiej.

3) Trzecie zadanie polega na znalezieniu sposobu na sprowadzenie Donny Anny do Tortugi. Za tę misję otrzymasz hiszpańską licencję handlową oraz pierścień, po którym żona komendanta fortu będzie wiedziała, że ​​jesteśmy wysłannikiem D’Ogerona. Aby przedostać się do Hawany, możesz działać na trzy sposoby. Pierwszy. Podnieś flagę przyjazną Hiszpanii, wejdź do portu i zadokuj. Drugi. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie udaj się do miasta. Trzeci. Jeśli licencja wygasła, udaj się nocą do miasta, lądując przy latarni morskiej. Następnie udaj się do tawerny i poproś pokojówkę, aby zaniosła pierścionek Donnie Annie. Po 3-4 dniach pokojówka powie, że przyniosła pierścionek, a Donna Anna będzie na Ciebie czekać w nocy, otwierając drzwi. Wejdź do domu i zabij czekających na ciebie żołnierzy. Idź do sypialni i porozmawiaj z Donną Anną. Teraz biegnij na statek i popłyń do Tortugi. I tam otrzymasz 25 000 piastrów.

4) Czwartym zadaniem jest eskortowanie pancernika pierwszej klasy na wyspę Dominika. Krążą pogłoski, że Hiszpanie już polują na ten statek na 3-4 galeonach pod dowództwem Juano Galeno. W pobliżu Dominiki statek powinien dołączyć do eskadry na Gwadelupie. Idź do Kontroli Portu i przejmij dowództwo nad Soleil Royale. Teraz twój kurs kieruje się w stronę Dominiki. W pobliżu Dominiki będą na ciebie czekać 4 galeony, ale nie będzie eskadry francuskiej. Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musisz udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra cię nie spotkała. Gubernator Basse-Terre usprawiedliwi się tym, że list w sprawie nominacji waszej eskadry otrzymał dopiero wczoraj i nie miał czasu nic przygotować. Odbierze królewski manovar i podziękuje za ukończoną misję. Wróć do Generalnego Gubernatora. W nagrodę otrzymasz 28 000 piastrów. Porozmawiaj także ponownie z d'Ogeronem i zdobądź awans.

5) Piątym zadaniem jest ochrona Donny Anny. Okazuje się, że bliscy zamordowanego komendanta fortu w Hawanie pragną zemsty. Udaj się do Hawany, aby poznać szczegóły swojej zemsty na przyjaciółce Donny Anny, Ines de Las Sierras. Wyląduj w pobliżu latarni morskiej i biegnij do miasta, tam jak najszybciej pobiegnij do domu Iness, nie zwracając uwagi na strażników. Okazuje się, że krewni spacerują gdzieś w dżungli. Znajdziesz ich przy latarni morskiej, po czym nastąpi walka z krewnymi. Następnie popłyń do Tortugi, gdzie otrzymasz od D’Ogerona 5000 piastrów, udaj się jednocześnie do Donny Anny i otrzymaj od niej wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest dostarczenie listu do Francois Olone. List w żadnym wypadku nie powinien dostać się w niepowołane ręce, a jeśli wpadniesz w kłopoty, musisz najpierw zniszczyć paczkę, zanim umrzesz. Wypłyń w morze i udaj się na Gwadelupę. Gdy zbliżysz się do Gwadelupy, zostaniesz zaatakowany przez hiszpański okręt wojenny. Po rozprawieniu się ze statkiem zacumuj w porcie i udaj się do domu francuskiego obstruktora, który znajduje się niemal naprzeciwko rezydencji gubernatora. François na początku nie przyjmie Cię najlepiej, ale gdy tylko pozna cel Twojej wizyty, jego nastawienie się zmieni. Następnie możesz wybrać jedną z opcji:

1) Odmów ataku na Cumanę i otrzymaj obiecaną nagrodę w wysokości 10 000 piastrów.

2) Wyraź zgodę na udział w ataku na Kumanę w proponowanej przygodzie, ale jest jeden warunek: w Twojej eskadrze powinien znajdować się tylko 1 statek.

Eskadra będzie składać się z twojego i 3 innych statków, fregaty i dwóch korwet. Jedź do Cumana i pospiesz się. Po pokonaniu fortu zejdź na ląd i po walce w mieście udaj się do rezydencji i zażądaj pieniędzy od miejscowego gubernatora. Wtedy albo podzielisz wszystko sprawiedliwie i otrzymasz legalny udział w wysokości 50 000 piastrów, albo zatrzymasz pieniądze dla siebie, ale wtedy będziesz musiał walczyć z Olone i jego towarzyszami. Udaj się teraz do Tortugi i porozmawiaj z gubernatorem.

7) Siódmym zadaniem jest uwolnienie Brazylijczyka Rocka z więzienia. Jest przetrzymywany w Santiago. Wyląduj przy latarni morskiej, następnie udaj się do kościoła, zapytaj księdza o Inkwizycję, po czym wyjdź z kościoła. Pod schodami znajdują się drzwi. Wejdź tam, zapytaj więźniów, gdzie jest Brazylijczyk Rock i zabij strażników, po czym razem z Rockiem, który nie może nosić broni, opuść miasto. Popłyń dalej do Tortugi, gdzie Generalny Gubernator da ci 30 000 piastrów, a Rock zasugeruje, że ma coś ukrytego na Martynice, a mianowicie drogi kirys, który wytrzymuje 35% ciosów.

8) Ósme zadanie polega na oddaniu się do dyspozycji markiza Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron poprosi cię o stawienie się na Gwadelupie u komendanta marynarki wojennej Francji, markiza Bonreposa. Popłyń na Gwadelupę i wyląduj w Basse-Terre. Idź do rezydencji i porozmawiaj z markizem. On opowie ci szczegóły politykę i powierza Ci własne zadanie. Polega ono na przekonaniu znanych piratów (na Jamajce, Jackmana na Bermudach i Morrisa na Trynidadzie i Tobago), aby nie uczestniczyli w wojnie z Holendrami. Nie otrzymasz środków na tę operację. Płyń na Bermudy, do Jackmana, nawet nie miał zamiaru się w to mieszać. Następnie popłyń do John Morris, do Trynidadu i Tobago, opowiedz mu o nadchodzących wydarzeniach. Nie lubi atakować Holendrów, ale za to poprosi Cię o wykonanie dla niego małego zadania - dostarcz mu logbook Kapitana Gaya. Popłyń na Jamajkę i udaj się do lokalnej tawerny, zapytaj właściciela, gdzie znaleźć Kapitana Gaya. Wynajmuje pokój. Wejdź do pokoju i zabij Kapitana Gay'a. Przeszukaj ciało i zabierz dziennik okrętowy oraz rzeczy osobiste.Udaj się do rezydencji Henry'ego Morgana, ale go tam nie ma. Służący powie, że jest w swoim domu na Antigui i ostrzeże, że dom Morgana jest zawsze zamknięty. Wróć teraz do Maurice'a, przekaż mu dziennik okrętowy, a w zamian otrzymasz to, czego od niego żądano, czyli zgodę na nieatakowanie Holendrów. Czas wybrać się do Antigui, aby odwiedzić słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Drzwi do domu są zamknięte, obejdź jego dom, za domem jest właz do piwnicy Morgana. Idź do jego domu i porozmawiaj o tym, żeby nie atakować Hiszpanów. Henryk nie chce atakować Holendrów i zażąda 250 000 piastrów. Daj mu pieniądze. Zadanie wykonane, czas udać się do markiza Bonrepos. Zamiast żółtej nagrody otrzymasz tytuł baronialny. Wróć do Tortugi, gdzie otrzymasz gratulacje od Bertranda d'Ogerona i kolejny tytuł.

9) Dziewiątym zadaniem jest odparcie hiszpańskiego ataku na Port-au-Prince. Za to zadanie otrzymasz Soleil Royal, jednakże musi on pozostać na powierzchni. Następnie następuje bitwa z hiszpańskimi statkami. Udaj się do Tortugi, gdzie otrzymasz 5000 piastrów.

10) Dziesiąte zadanie polega na zdobyciu Santo Domingo i przekazaniu go Francji. Popłyń do Hispanioli, zniszcz fort i wyląduj wojska. Po bitwie w mieście udaj się do rezydencji i obejmij hiszpańską kolonię wraz z Francuzami. Wróć do Tortugi i odbierz nagrodę w wysokości 40 000 piastrów.

11) Jedenastym zadaniem jest zdobycie Santa Catalina. Miasto położone jest w stanie Maine i kontroluje łowiska pereł w Nowym Świecie. Po pokonaniu fortu i wylądowaniu wojsk, rozprawieniu się z żołnierzami w mieście, udaj się do rezydencji i ogłoś Santa Catalina kolonią francuską. Wróć do Generalnego Gubernatora Bertranda d'Ogeron. W nagrodę otrzymasz wszystko, co splądrowałeś w Santa Catalina. Teraz powinieneś ponownie udać się na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

12) Zadanie dwunaste - spotkanie z markizem Bonrepo. Udaj się na Gwadelupę, gdzie dowiesz się, że zawarto pokój z Hiszpanią, Soleil Royal został wycofany z twojej eskadry, Luwr wie o tobie i o wszystkim. Nie zapomnij odwiedzić D’Ogerona, on awansuje cię na admirała, a teraz będziesz mógł przejmować kolonie dla siebie lub dla Francji.

Hiszpańska fabuła narodowa.

1) Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali schwytani przez Henry'ego Morgana, słynnego angielskiego pirata. Za uwolnienie więźniów żąda kwoty 500 000 monet. Musisz wejść do więzienia Port Royal i uwolnić Hiszpanów. Czas trwania - jeden miesiąc. Popłyń na Jamajkę i zacumuj w zatoce Portland, następnie udaj się przez dżunglę do fortu wroga, jeśli posiadasz angielską licencję handlową i flagę narodu przyjaznego Anglii, spokojnie przejdź przez strażników do więzienia. Jeśli nie, będziesz musiał przebić się walką lub po prostu trochę uciec. W więzieniu zabij wszystkich żołnierzy i uwolnij więźniów. Droga powrotna będzie prosta, jeśli wybiegniesz z więzienia i pobiegniesz do zatoki. Powrót do Hawany. Oregon y Gascon podziękuje za pomyślne wykonanie zadania i wręczy 50 000 piastrów.

2) Drugim zadaniem jest praca dla Świętej Inkwizycji. Znaczenie zadania jest takie: na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita Antonio de Suoza. Jesteś do jego dyspozycji. Udaj się do Santiago, pod budynkiem kościoła znajduje się siedziba Inkwizycji. Znajdź Suozu i uzyskaj od niego informacje na temat drugiego zadania. Sprawa wygląda następująco: należy odebrać odpust w wysokości 50 000 piastrów od trzech kupców: Joao Ilhayo, Josepha Nunena i Jacoba Lopeza de Fonseca, a jeśli odmówią, trzeba ich zabić. Znajdziesz je w Curacao. Organizują tam sektę zwaną Janensintami. W porcie podejdzie do ciebie ksiądz i powie, że zabijanie ich jest wysoce niepożądane. Podróż do Curacao. Najpierw udaj się do tawerny i zapytaj właściciela o trzech jansenistów. Uzyskaj od niego informację, że Joao Ilhayo i Yakov Lopez prowadzą sklep, a Josef Nunen jest lichwiarzem. Najpierw idź do sklepu i porozmawiaj z Joao. Powie, że nie ma takich pieniędzy, a zapytany, gdzie jest jego towarzysz Jakow Lopez, odpowie, że nie wie. Zaproponuje umowę. Jeśli odnajdziecie Lopeza, ich rodziny zgarną 100 000 piastrów i będą mogły kupić odpust. Zgadzać się. Jedź do Panamy, idź do sklepu i zapytaj o Lopeza, okazuje się, że miał przyjechać miesiąc temu, ale nie przyjechał. Teraz przejdź się po domach Panamy, a w jednym z nich natkniesz się na bandytów. Zabij ich i idź na drugie piętro, gdzie odnajdziesz zaginionego, który poprosi Cię o wyświadczenie mu usługi, jaką jest odnalezienie skradzionej Ewangelii Judasza Iskarioty. Złodzieja ostatni raz widziano w stoczni na Bermudach, skąd nigdy nie wrócił. To żądanie nie jest wymagane. Ale jeśli podejmiesz się tego zadania, popłyń na Bermudy, idź do stoczni. Porozmawiaj z Alexusem, otworzy ci drzwi. Następnie wejdź do lochu i zabij kilka szkieletów. W jednej ze skrzyń znajdziesz skarb oraz Ewangelię. Teraz wróć do Curacao do Joao Ilhayo. Odda obiecaną sumę 100 000 piastrów, opowie mu o ewangelii dla Jakuba. Da on nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Teraz idź do lichwiarza, on nie będzie chciał z tobą rozmawiać. Idź do tawerny. Zapytaj kelnerkę o syna lichwiarza. Okazuje się, że popłynął do piratów w pobliżu Jamajki, do Fort Orange. Popłyń tam, wsiądź na jego statek, weź jego syna do niewoli i oddaj go za okup w formie odpustu, teraz zadanie zostanie całkowicie zakończone. Płyń do Suozy i odbierz nagrodę, która zależy od czasu wykonania zadania. Następnie zgłoś się do Generalnego Gubernatora.

3) Trzecie zadanie to schwytanie Brazylijczyka Rocka i przekazanie go Inkwizycji. Rock mieszka w Tortudze. popłyń tam, udaj się do miasta i udaj się do tawerny po informacje. Okazuje się, że nie ma go teraz w Tortudze, jest piractwem w pobliżu Maracaibo. Ustaw kurs na Maracaibo. Wejdź na jego statek, Brazylijczyk Rock się podda. Zabierz go w ręce Świętej Inkwizycji, do prałata de Suosa. Antonio wyśle ​​cię do Generalnego Gubernatora. Oregon y Gasconom każe ci przyjechać do niego za kilka dni. Wróć za kilka dni do rezydencji i otrzymaj zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiej skały, które znajdują się na Kubie, Hispanioli oraz w okolicach Belize w stanie Maine. Dokładna lokalizacja skarbów nie jest znana. Pierwszym z nich będzie skarb znajdujący się na Kubie. Dopłyń do zatoki Ana Maria, zacumuj, następnie skręć w lewo i prosto, wejdź do jaskini i otwórz skrzynię, która zawiera 150 000 piastrów i kilka bożków. Następnie popłyń do Hispanioli, do zatoki Samana, idź prosto i znajdź studnię, która służy jako wejście do jaskini, znajdź w niej skrzynię ze skarbem o wartości 150 000 piastrów, diamentami, sztabkami złota, złotymi pierścionkami, złotymi broszkami. Teraz obierz kurs na Maine, w kierunku Belize. Zacumuj w porcie, wyjdź za bramy miasta, skręć w lewo, a potem w prawo, wejdź do jaskini i przeszukaj skrzynię, która będzie zawierać 150 000 piastrów. Wróć do Don Francisco i daj mu pieniądze, 500 000 piastrów (będziesz musiał wyłożyć więcej niż było w skrzyniach) i otrzymaj 100 000 piastrów.

4) Czwartym zadaniem jest zbadanie morderstwa komendanta Hawany, Jose Ramireza de Leyvy. Idź do domu komendanta, następnie na drugim piętrze w pokoju znajdziesz niedokończony list, następnie udaj się do tawerny, tam dowiesz się od kelnerki, że dała żonie komendanta list z jakiejś ladroony. Teraz jedź do Oregon-y-Gascon i zdobądź licencję handlową. Następnie popłyń do Tortugi i porozmawiaj z właścicielem tawerny. Po rozmowie opowie Ci o pasji D'Ogerona, obywatelce Hiszpanii Donnie Annie, którą przyprowadził jeden z zaufanych funkcjonariuszy Generalnego Gubernatora, Henri d'Estrée. Następnie udaj się do domu Henriego. Służąca powie, że właściciel rozmawia obok domu, wtedy Henri ucieknie przed tobą.Pobiegnij za nim do lochu w zatoce, tam cię zatrzyma i zapyta, dlaczego go gonisz, a następnie zabij ladron.Teraz idź do generalnego gubernatora po nagrodę w wysokości 120 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to wyjazd służbowy do Santiago. Udaj się do Santiago i udaj się do rezydencji, aby uzyskać instrukcje od lokalnego gubernatora. Zadaniem będzie całkowite zniszczenie pirackiej osady La Vega na Hispanioli. Popłyń do Hispanioli, zacumuj w zatoce La Vega, udaj się do kolejnej lokacji, rozpocznie się szturm, zabij wszystkich piratów i wejdź do miasta, gdzie masakra będzie kontynuowana. Po zniszczeniu wszystkich mieszkańców osady udaj się do rezydencji, gdzie będziesz musiał stoczyć walkę z przywódcą obstrukcji La Vega, Edwardem Mansfieldem. Zabij go i opuść rezydencję. Zadanie wykonane, możesz wrócić do Jose Jimeneza. Don Jimenez wręczy nagrodę w wysokości 100 000 piastrów. Wróć do Generalnego Gubernatora i przyjmij jego wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest przechwycenie posłańca Generalnego Gubernatora Holandii w Tortudze. Otrzymasz licencję handlową. Jedź do Tortugi, idź do tamtejszego biura portowego, szef zgodzi się wysłać posłańca, gdy przybędzie statek holenderskiego posłańca, następnie wynajmij pokój w tawernie na tydzień, poczekaj kilka dni, wtedy zostaniesz poinformowany, że Przybył Holender. Następnie zwab posłańca do sali tawerny, gdzie odbierzesz od niego wiadomość. Otrzymaj nagrodę w wysokości 50 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to pomoc Manuelowi Rivero Pardalowi. Musimy pilnie udać się na Antiguę, aby pomóc hiszpańskiemu korsarzowi Manuelowi Rivero Pardalowi, który szuka na wodach wyspy brytyjskich statków handlowych. Francuscy obstruktorzy pod dowództwem Mosesa Vaucleina wyruszyli, aby go przechwycić. Jak najszybciej popłyń do Antigui i weź udział w bitwie pomiędzy nierównymi siłami hiszpańskiego korsarza i francuską eskadrą piratów. Zatopiwszy ostatni statek, udaj się po nagrodę w wysokości 25 000 piastrów.

8) Ósmym zadaniem jest obrona Cumany przed atakiem wspólnej francusko-angielskiej eskadry piratów. Popłyń do Cumana, zatop eskadrę wroga i zdobądź 100 000 piastrów w Hawanie.

9) Dziewiąte zadanie to zadanie gubernatora Porto Bello polegające na eskortowaniu statków. Popłyń do Porto Bello, gdzie gubernator Cabral poinformuje Cię o szczegółach. Musisz dostarczyć 4 galeony wypełnione złotem na bezludną wyspę Kajmany, gdzie musisz przenieść eskadrę do potężnej floty hiszpańskiej wysłanej do Europy. Przejmij dowództwo nad eskadrą złożoną z 4 galeonów załadowanych 10 000 kwintalami złota. W pobliżu Kajmanów zamiast hiszpańskich statków będą na Was czekać statki pirackie. Powierzone Ci galeony muszą utrzymać się na powierzchni, aby otrzymać maksymalną nagrodę. Po zatopieniu ostatniego pirata udaj się do Hawany, gdzie opowiesz Gubernatorowi Generalnemu o dziwnych wydarzeniach, które Cię spotkały. Generalnie nie może zrozumieć, dlaczego miejscem spotkania był Kajman, skoro trzeba było eskortować statki do Belize. Obieca, że ​​przyjrzy się tej sytuacji i nagrodzi Cię za uratowanie wszystkich galeonów kwotą 220 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest ochrona Maracaibo przed inwazją. Don Francisco powie, że problemy z poprzednim zadaniem były wynikiem nieskoordynowanych działań, to się więcej nie powtórzy. I musisz udać się do Maracaibo, aby odeprzeć ataki wroga. Udaj się do Maracaibo, udaj się do lokalnego gubernatora, a następnie wyjdź na ulicę, gdzie spotkasz hiszpańskiego oficera niosącego złe wieści: miasto zostało zaatakowane przez angielską eskadrę piratów. Odwiedź ponownie gubernatora, który rozkaże ci rozpocząć odparcie ataku. Wyjdź na morze i rozpocznij bitwę z 8 statkami, wśród których będzie kilka manewrów. Po twojej stronie będzie fort. Po zatopieniu wszystkich statków zadokuj i udaj się do rezydencji, gdzie otrzymasz nagrodę od ocalonego miasta w wysokości 70 000 piastrów. Wróć na Kubę, gdzie otrzymasz wdzięczność od Gubernatora Generalnego.

11) Jedenaste zadanie to zniszczenie kolonii holenderskich. Wracając po pewnym czasie, Don Francisco zapyta Cię, czy jesteś gotowy na atak na ufortyfikowane miasta. Zadaniem będzie splądrowanie 2 holenderskich kolonii na archipelagu, na wyspach Curacao i San Martin. Popłyń najpierw do Curacao, zniszcz fort i zdobądź miasto. Następnie zaatakuj San Martin. Po zdobyciu miasta możesz wrócić do Hawany. Nagrodą będzie cały łup, który zrabujesz. Oregon y Gascon poprosi Cię o przybycie do niego za około miesiąc.

12) Dwunastym zadaniem jest zdobycie Port-au-Prince. Za miesiąc otrzymasz zadanie zdobycia francuskiego Port-au-Prince. Wszystkie trofea są Twoją własnością, czas wykonania zadania nie jest ograniczony. Po zniszczeniu fortu i zabiciu francuskich żołnierzy w forcie i mieście, wejdź do rezydencji i ogłoś kolonię jako własność hiszpańską. Wróć do gubernatora generalnego Francisco Oregon y Gascon. Wszystkie zadania zostały wykonane i możesz działać w interesie Hiszpanii.

Fabuła pirata

Popłyń na Bermudy. Tam skontaktuj się z Jackmanem z ofertą pracy. Jackman powie, że w tej chwili nie ma żadnych rozkazów, ale przebywający obecnie w Puerto Principe na Kubie kapitan Goodley potrzebuje pomocy i zaproponuje spotkanie z nim w celu omówienia szczegółów.

Udaj się na Kubę do Puerto Principe i znajdź Kapitana Goodleya w tawernie. Podczas rozmowy z nim okazuje się, że trzeba zabrać gościa o imieniu John Bolton, który czeka w porcie Puerto Principe, do Port Royal na Jamajce do Henry'ego Morgana. Zgadzam się, mówiąc, że służba u niego jest dla ciebie zaszczytem. Udaj się do portu Puerto Principe i spotkaj tam Johna Boltona, zabierz go na pokład i udaj się na Jamajkę.

W Port Royal na Jamajce eskortuj Johna Boltona do domu Morgana (dom Morgana z kolumnami znajduje się po lewej stronie miasta, gdy wychodzisz z portu). W drodze do domu zostajesz zatrzymany przez angielskich żołnierzy. Dowódca żołnierza mówi, że przeciwko tobie i Johnowi Boltonowi postawiono oskarżenia o powiązania z piratami. Zostaniesz osadzony w więzieniu do czasu wyjaśnienia okoliczności. Zostajesz jednak uwolniony przez samego Morgana, który mówi, że zapłacił za Ciebie okup i czeka w swojej rezydencji, po czym odchodzi.

W rezydencji Morgan instruuje Edwarda Lowe'a, który mieszka gdzieś na Martynice, aby dostarczył czarny znak. Podróż na Martynikę w Le Francois. Po przybyciu na miejsce zapytaj karczmarza o Edwarda Lowe’a. Okazuje się, że właściciel tawerny zna Lowe'a i mieszka on niedaleko tawerny. Wyjdź z tawerny i skieruj się w prawo do pokrytego deskami domu, w którym mieszka Lowe. Wejdź do domu i rozmawiając z Edwardem, daj mu czarny znak. Lowe powie, że wszystkie problemy z Morganem zostały już rozwiązane i poprosi o zwrot czarnego znaku Henry'emu Morganowi. Wracaj na Jamajkę i do Morgana.

Po wysłuchaniu historii Morgan wpada we wściekłość i mówi, że Lowe cię oszukał. Aby naprawić sytuację, Morgan instruuje Cię, abyś osobiście odnalazł Lowe'a i rozprawił się z nim bez żadnych czarnych znaków. Wróć więc szybko do Le Francois i udaj się do domu Edwarda Lowe'a. Jednak opuścił już dom w nieznanym kierunku. Idź do właściciela tawerny i zapytaj go o Lowe'a. Właściciel potwierdzi, że Edward niedawno opuścił osadę, zostawiając swoje rzeczy na przechowanie, jednak właściciel tawerny nie wie, dokąd mógł się udać. Idź do sklepu i zapytaj o Lowe's. Kupiec mówi, że Edward przyjechał i zainteresował się miejscem, gdzie mógłby kupić statek, ale jego zadaniem jako kupca jest handel towarami, a nie statkami, które są sprzedawane w stoczni. W Le François nie ma stoczni; najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Można tam udać się pieszo przez wyspę lub statkiem, zacumować w porcie Fort-de-France.

Na początek udaj się do stoczni i zapytaj właściciela, czy Lowe do nas wpadł. Okazuje się, że Lowe rzeczywiście przyszedł i chciał kupić statek (bryg), ale nie miał pieniędzy na taki statek i Edward udał się do lichwiarza. Od tego czasu właściciel stoczni nie widział już Lowe’a.

Udaj się do rekina lichwiarskiego. Powie, że Edward Lowe naprawdę przyszedł i próbował pożyczyć pieniądze, ale lichwiarz natychmiast dostrzegł oszustów i oszustów i dlatego nie udzielił Lowe'owi pożyczki. Gdzie Edward Lowe udał się następnie, nie wie.

Od lichwiarza udaj się do biura portowego. Zadaj kierownikowi działu pytanie dotyczące Edwarda Lowe’a. Pyta: w jakim celu interesuje Cię Edward Lowe? Odpowiedz, że Lowe jest Twoim bliskim przyjacielem i musisz go poinformować o poważnej chorobie jego matki, ale Edwarda po prostu nie możesz dogonić. Szef wydziału portowego dał się nabrać na ten trik i twierdzi, że Lowe wszedł na pokład przepływającego statku, który płynął na Bermudy.

W osadzie Bermudy udaj się do tawerny, gdzie właściciel mówi, że Lowe tu był i interesował się lokalną stocznią. Udaj się do stoczni, aby spotkać się z Mistrzem Alexusem. Zapytany przez mistrza o to, kim jesteś z Lowem, odpowiedz, że chcesz go dogonić, aby wyrównać rachunki. Kapitan zaczyna narzekać, że oszust Lowe sfałszował podpis Jackmana, a on (Alexus) podarował Lowe'owi statek - bryg „Wilk Morski” o unikalnych cechach, który został zbudowany na zamówienie Jackmana. Idź do Jackmana. Jest w stanie cichej wściekłości z powodu tego, co się stało i prosi tylko o jedno: kiedy zabijemy Lowe'a, przekaż mu pozdrowienia od Jackmana. Nie wiadomo jednak, dokąd Lowe udał się na skradziony bryg.

Wypytuj ludzi w tawernach na całym archipelagu o plotki, aż ktoś powie Ci, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w rejonie Cumana, który znajduje się na Maine. Udaj się do Kumany. Jeśli statek jest mocniejszy niż klasa 6, należy go zaparkować w biurze portu w Kumane, a każdy statek klasy 6 należy zakupić w stoczni. Następnie tym statkiem wypłyń w morze i popłyń do regionu Trynidadu i Tobago. Tam spotkasz Lowe'a na brygu. Wejdź na bryg i porozmawiaj z Lowe’em, który mówi, że władza Morgana wkrótce się zmieni. Zabij go. Udaj się do Morgana z raportem z wykonanych prac.

Morgan proponuje przeprowadzenie operacji, której wynik przyćmi wszystkie sprawy Sharpe'a. Mianowicie Morgan zaproponował okradzenie poławiaczy pereł, którzy przez miesiąc zbierali perły na tartanach na Turks Island w North Bay. Morgan zaoferował dostawę co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zysk - na pół.

Udaj się do Północnej Zatoki Turks Island. Tam poławiacze pereł łowią już na tartany pod pirackimi banderami. Kiedy cię zobaczą, uciekają na wszystkie strony. Musisz ich dogonić i dopasować każdy tartan obok siebie, a wtedy perły zostaną automatycznie ponownie załadowane do Twojego ekwipunku. Zbierz wymaganą ilość i wróć do Port Royal do Morgana, gdzie przekażesz połowę łupu.

Przy wyjściu z rezydencji Morgana spotyka cię kapitan Goodley i oferuje ci pracę jako łowca nagród za dobrą nagrodę. Celem jest John Avory, którego ostatnio widziano w Willemstad (wyspa Kyurosau). Idź tam i udaj się do lichwiarza. Lombard potwierdza, że ​​John Avory był tu niedawno, ale nie ma go już w mieście. Dowiedział się, że John jedzie do Port of Spain w Trynidadzie i Tobago. Idź tam. Tam skontaktuj się z lichwiarzem. Lichwiarz z Port-of-Spain twierdzi, że Avory pracował dla niego w mieście, lecz po jego ukończeniu opuścił miasto i udał się do Hiszpanów na Main w mieście Maracaibo. Lichwiarz Maracaibo potwierdza, że ​​John był w mieście, ale według plotek, które podsłuchał w burdelu, Avory udał się do Francuzów w mieście Port-au-Prince na Hispanioli. W Port-au-Prince udaj się najpierw do tawerny. Właściciel tawerny mówi, że John był tu kilka dni temu i zabił ostrzejszego. Musisz odwiedzić lichwiarza. Lichwiarz powie ci, że Avory wykonał dla niego pewną pracę. Ale gdzie John poszedł dalej, nikt nie może zgadnąć. Choć lichwiarz zakłada, że ​​Jan mógłby pojechać do Willemstad, bo... Niedawno okradziono tam lichwiarza. Lichwiarz z Willemstad wciąż jest zaniepokojony tym, co się stało, ale nie jest to zaskakujące, ponieważ nieznana osoba ukradła mu 50 000 piastrów. Zatrudnił Johna Avory'ego, aby znalazł złodzieja. Lichwiarz obiecuje także zapłacić ci 5000 piastrów, jeśli najpierw przyniesiesz mu złoto. Sam John Avory udał się na Bermudy. Właściciel tawerny na Bermudach potwierdza, że ​​John Avory przebywa obecnie na wyspie, a raczej w domu Orry'ego Bruce'a, najwyraźniej złodzieja lichwiarza. Dom znajduje się obok tawerny, idź tam. W domu spotkasz Johna Avory'ego i Orry'ego Bruce'a, którzy załatwią sprawy. Powiedz im, że masz rozkaz dla nich obu, po czym zabij ich i zabierz ze zwłok kosztowności, a także odbierz 50 000 piastrów od Orry'ego Bruce'a. Możesz wrócić do lichwiarza po nagrodę i zgłosić Kapitanowi Goodleyowi informację o zrealizowanym zamówieniu.

Daj pieniądze lichwiarzowi z Willemstad, a on zapłaci ci w zamian 5000 piastrów. Kapitana Goodleya znajdziesz w tawernie Port Royal i otrzymasz od niego nagrodę, powiedz mu także, że teraz udasz się do Morgana zdać raport o swoich sukcesach, na co Goodley tylko się uśmiecha. Udaj się do rezydencji Morgana.

Usłyszawszy tę historię, Morgan mówi, że John Avory był jego powiernikiem, a ty go wykończyłeś. Wyjaśniasz, że taki był rozkaz od kapitana Goodleya. Morgan natychmiast dzwoni do kapitana, aby uporządkował sytuację. Goodley, który przyszedł, mówi, że nie wydawał ci żadnych rozkazów. Aby zrozumieć, co się stało, Morgan wyznacza pojedynek pomiędzy tobą a kapitanem Goodleyem. Zabij Goodleya. Morgan twierdzi, że w tej sprawie udowodniłeś swoją niewinność.

Henry Morgan poprosi Cię o udanie się do Jackmana na Bermudy i opowiedzenie mu o śmierci Goodleya.

Jackman na twój widok jest bardzo zaskoczony i mówi, że rzekomo schwytałeś jego kapitana Sida Bonneta i dałeś go Hiszpanom na rozszarpanie. Będziemy musieli się temu przyjrzeć. Jackman kieruje cię do zatoki Cozumel na Main, gdzie John Leeds zakotwiczył na fregacie Antwerpia, z którą musisz porozmawiać. Udaj się do zatoki Cozumel.

John Leeds czeka na ciebie na swojej fregacie. Uruchom łodzie i wejdź na jego statek. Po rozmowie z Leeds okazuje się, że załoga i kapitan korwety zatopionej przez Leeds wylądowali w zatoce Cozumel. Nawiasem mówiąc, kapitan korwety jest do ciebie bardzo podobny i dlatego wszystkie grzechy tego kapitana są obwiniane na ciebie. Dlatego musisz poradzić sobie ze swoim sobowtórem. Wyląduj w zatoce, gdzie zniszczysz część załogi zatopionej korwety, ale kapitana nie ma wśród nich. Udaj się do następnej lokacji od zatoki i spotkaj tam kapitana, który naprawdę wygląda jak ty. Sobowtór mówi, że powie wszystko, jeśli on i jego drużyna zostaną wypuszczeni z okrążenia i pozwolą im spokojnie wyjść. Zabij go i resztę jego drużyny.

Następnie wróć na statek i udaj się na Bermudy do Jackmana. Jackman po wysłuchaniu historii wysyła cię do Morgana z raportem na temat tego, co się wydarzyło. Zgłoś sytuację Morganowi.

Morgan wyśle ​​cię, abyś dogonił pirata Steve'a Linnaeusa, którego wysłał do La Vega na Hispanioli, abyś dowiedział się o szeregu dziwactw, które ostatnio dzieją się w Bractwie Wybrzeża. Jedź do La Vegi.

Po przybyciu na miejsce skontaktuj się z właścicielem tawerny w celu uzyskania pomocy. Mówi, że nie widział Steve'a Linnaeusa od jakiegoś czasu, ale jego kumpel właśnie wypłynął w morze. Musimy go przechwycić. Wypłyń w morze i dogonj swojego przyjaciela Linneusza, który naprawdę nie miał czasu płynąć daleko, i wejdź na pokład. Podczas rozmowy z przyjacielem Steve'a pojawia się dziwna historia. Według niego Steve niedawno wyszedł z dwoma nieznajomymi w nieznanym kierunku i zniknął. A jego szkuner „Swallow” najwyraźniej jest sprzedawany w stoczni Santo Domingo. Według przyjaciela Linneusz nigdy nie sprzedałby swojego statku z własnej woli. Dlatego przyjaciel Linneusza podniósł kotwicę i wypłynął w morze, aby historia Linneusza nie powtórzyła się u niego. Tak czy inaczej koniecznie trzeba odwiedzić stocznię Santo Domingo.

Właściciel stoczni Santo Domingo stwierdził, że transakcja sprzedaży „Jaskółki” była jak najbardziej udana, ponieważ dostał ją za grosze. Pod pewnym naciskiem właściciel mówi też, że kupił „Jaskółkę” od gościa, który się nie przedstawił, ale służący stoczniowca widział, jak wypływał w morze na fregacie „Leon”. Według właściciela stoczni fregata powinna nadal pływać po wodach Hispanioli. Wyjdź w morze, na mapę globalną, tam zobaczysz statek z fioletowymi żaglami - to fregata „Leon”, wejdź na nią.

Kapitan „Leona” zaprasza Cię do przejścia na stronę JEGO admirała. To jest Richard Sawkins. Mówi też, że ich bractwo potrzebuje takich ludzi jak ty, a sam Henry Morgan nominował się na stanowisko admirała Bractwa Przybrzeżnego i nikt go nie wybrał. Ponadto kapitan Leona melduje, że Steve Linnaeus odpoczywa już na dnie morza. Odrzuć ofertę kapitana i zabij go. Udaj się do Morgana.

Po raporcie Morgan kieruje Cię do Puerto Principe, gdzie według plotek Richard Sawkins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanom, którą należy udaremnić. To zaszkodzi reputacji Sawkinsa wśród piratów.

W Puerto Principe udaj się do tawerny i zapytaj jej właściciela o operację. Odpowie, że rzeczywiście coś jest teraz w planach, ale Soukins zachowuje wszystkie szczegóły w ścisłej tajemnicy nawet przed bliskimi i prawie cały czas siedzi w domu. Musisz dostać się do domu Richarda Sawkinsa i ukraść dokumenty. Idź do domu Sawkinsa, zabierz papiery ze stołu i uciekaj z osady. Bo każdy staje się wrogiem. W dokumentach Sawkinsa przedstawiono plan nadchodzącej operacji przeciwko Hiszpanom. Sawkins dowiedział się, że Hiszpanie rozpoczęli transport największej partii kamieni szlachetnych z Panamy. Aby przeprowadzić tę operację, Hiszpanie zrezygnowali z lądowego dostarczania biżuterii z Panamy do Porto Bello i żeglugi po Morzu Karaibskim. Tylko jeden pancernik musi okrążyć Przylądek Horn, wznieść się do czterdziestego równoleżnika, następnie skręcić w prawo i w linii prostej dotrzeć do Lizbony.

Sawkins zbiera eskadrę i planuje spotkać się z Hiszpanem za dwa tygodnie w San Martin. Musimy ich wyprzedzić i przechwycić ten statek pod San Martin, zatopić go lub wejść na pokład. Wyjdź w morze i popłyń do San Martin.

Dwa tygodnie później w pobliżu San Martin pojawia się statek z fioletowymi żaglami - to jest twój cel. Pokład statku. W skrzyni w kabinie kapitana znajdziesz dużą ilość kamieni szlachetnych. To wszystko, misja zakończona, możesz zgłosić się do Morgana.

Morgan zapyta o szczegóły operacji, jednak uniknie odpowiedzi i powie, że na statku nie wydarzyło się nic szczególnie interesującego.

Morgan zaprosi nas na wycieczkę do Panamy. Plan Morgana zakłada zajęcie Porto Bello i dotarcie drogą lądową do Panamy, ponieważ... Hiszpanie na pewno nie będą na to czekać. Morgan sugeruje zabranie mocniejszego statku (jeśli eskadra składa się z więcej niż jednego statku, resztę należy umieścić w dziale portowym) i daje 20 dni na przygotowanie. W tych dniach zatrudniaj ludzi, kupuj żywność, lekarstwa, broń, kule armatnie, bomby, proch i wróć do Morgana w ustalonym terminie.

Okazuje się, że do tego czasu Morgan zebrał już eskadrę 5 potężnych statków 1. klasy. Daje ci zadanie wykonania i natychmiastowego zdobycia Porto Bello. Ruszaj w stronę Porto Bello, zaatakuj fort i zdobądź miasto. Idź do domu gubernatora i porozmawiaj z gubernatorem. Gubernator okazał się już świadomy planu marszu na Panamę i był gotowy na wasz atak na jego miasto i dlatego był bardzo zaskoczony, że tak szybko zdobyliście miasto. Dodatkowo powiedział, że w drodze do Panamy zginiesz w dżungli. Przekaż tę wiadomość Morganowi, który się pojawi. Uważa, że ​​Richardowi Sawkinsowi udało się potajemnie ostrzec Hiszpanów o planie marszu na Panamę. Morgan nie zamierza rezygnować z wyjazdu i sugeruje rozstanie. Będziesz dowodził drugim oddziałem, w skład którego wejdzie Soukins. Otrzymałeś polecenie wylądowania w Zatoce Darien w ciągu dwóch dni i udania się do Panamy. W drodze do Panamy musisz po cichu zastrzelić Soukinsa, bo... Morgan nie chce go widzieć pod murami miasta.

Wyrusz w morze i dotrzyj do Zatoki Darien. Wysiądź tam. Sawkins podejdzie do ciebie i powie, że jest gotowy na nadchodzącą operację.

W drodze do Panamy Twój oddział zostanie trzykrotnie zaatakowany przez Hiszpanów i miejscową ludność.

Ostatnia bitwa odbędzie się pod murami Panamy. Pojawia się Morgan i daje zadanie odnalezienia gubernatora Panamy, ponieważ... Siły Hiszpanów zostały wyczerpane zasadzkami w dżungli, a w mieście nie pozostał już nikt.

Idź do domu gubernatora Panamy, znajdź go w sąsiednim pokoju i przesłuchaj. Według niego złoto Escorialu znajduje się w zamkniętej skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz znajduje się w posiadaniu komendanta Panamy, który brał udział w obronie miasta i najprawdopodobniej zginął. Musimy znaleźć klucz. Wychodząc z domu gubernatora spotkasz Morgana. Daje rozkaz odnalezienia klucza i udaje się na przesłuchanie namiestnika.

Idź do Fortu Panamskiego. Tam, w więzieniu, na biurku komendanta znajduje się niezbędny klucz, zabierz go i wróć do domu gubernatora. Otwórz skrzynię - leży tam złoto Escorialu (50 000 000 piastrów). W tym momencie podchodzi Morgan i bierze złoto, mówiąc, że teraz zbierze złoto od wszystkich marynarzy, a wieczorem je podzieli, zgodnie z prawami Bractwa Nadbrzeżnego. Mówi też, że gubernator nie wytrzymał tortur i zmarł, udało mu się jednak porozmawiać o kolejnej skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. Morgan cię tam wysyła, żebyś sprawdził te słowa. Idź do fortu. Przed fortem znajduje się wąska ścieżka, która okrąża go od zewnątrz. Podążaj za nią, na końcu ścieżki rzeczywiście znajduje się skrzynia, ale nie ma w niej nic cennego. Wróć do miasta.

Przy wejściu do miasta spotyka cię marynarz i mówi, że Morgan zebrał od wszystkich złoto, załadował je na stojący w porcie galeon i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku. Marynarze nie chcą z tobą wrócić i nadal plądrują miasto, więc wrócisz na statek sam.

W drodze do Zatoki Darien ponownie zostaniesz zaatakowany przez Hiszpanów, ale nie musisz wdawać się z nimi w bitwę, możesz ich ominąć.

Wejdź na statek i udaj się do Port Royal, do rezydencji Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero za rok. Wróć rok później do Morgana i zażądaj swojej części łupów. Jednak Morgan mówi, że Bractwo Przybrzeżne dobiegło końca, on sam jest teraz plantatorem i kupił przebaczenie i przebaczenie dla innych ocalałych piratów od angielskiej korony za złoto Escorialu. Koniec historii piratów.

Główne zadanie

Aby rozpocząć główne zadanie gry - zadanie w grze Miasto zaginionych statków, musisz najpierw wykonać tzw. zadanie o zabijaniu żebraków. Akcja rozgrywa się w głównym mieście kraju, którego obywatelem jest bohater. (na przykład dla Jana Hiszpanii jest to Willemstad).

Oliver Trust zatrzyma cię na ulicy i zaoferuje ci za nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów zabicie wszystkich żebraków na archipelagu. Możesz zgodzić się lub odrzucić ofertę, będzie to miało niewielki wpływ na dalszy wynik. Teraz należy szukać żebraków (mężczyzna w łachmanach, zwykle siedzący na ziemi, może poruszać się po mieście) w miastach i rozmawiać z nimi, dowiedzieć się, dlaczego się na nich poluje. Musisz przesłuchać co najmniej trzech żebraków. Jeden z nich wyśle ​​Cię do włóczęgi zamieszkującej jedną z wysp archipelagu. Jeśli nie ma go w mieście, przenocuj w tawernie, wkrótce go odnajdą. Włóczęga sugeruje, że w tę sprawę zaangażowany jest sam gubernator generalny Curaçao Peter Stavesant. Udaj się do Curacao, do kolonii Willemstad.

Wejdź do rezydencji i wejdź do pokoju (drzwi naprzeciwko wejścia), podejdź do skrzyni obok okrągłego stołu. Skrzynia jest zamknięta, ale nie masz klucza. Wyjdź z rezydencji i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o klucznika, karczmarz powie ci, abyś skontaktował się z klucznikiem, Hill Corner, który siedzi przy stoliku obok kontuaru. Klucznik zgodzi się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą sumę pieniędzy, zgodzi się na jego ofertę i poczeka 2 noce w tawernie. Następnie idź do domu do posiadacza kluczy. Wejdź do domu. Przyjdzie oficer i 2 żołnierzy, zabiją ich, udają się na drugie piętro i zabiorą klucz ze stołu. Teraz idź do rezydencji do skrzyni. Kiedy żołnierz się odwróci, otwórz skrzynię i zabierz całą jej zawartość, list (korespondencja Stuvesanta z Holenderską Kompanią Handlową Indii Zachodnich) oraz skarb. Wróć do żebraka.

Okazuje się, że Teaser Dan faktycznie odwiedził Wyspę Sprawiedliwości. Ty znowu musisz wrócić do Willemstad, do Stavesanta i porozmawiać z nim. Zacumuj w pocie Willemstad, idź do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o Teaser, gdzie Den zniknął, właściciel tawerny nie wie, również doradzi ci, abyś nie wtrącał się w sprawy generalnego gubernatora i Holenderska Kompania Zachodnioindyjska. Udaj się teraz do rezydencji i rozpocznij dialog ze Stavesontem. Ale gdy tylko wspomnisz imię Teasera, gubernator stanie się ostrożny. Załóżmy, że piszesz książkę, ale tak naprawdę nie możesz się niczego dowiedzieć. Musimy znaleźć na archipelagu przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej.

Dotrzyj do najbliższej kolonii piratów. Po dotarciu do najbliższego dyplomaty zapytaj go o przedstawiciela, ten jednak nie chce podać lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Handlowej. Podaj agentowi nazwisko Oliver Trust, a on powie, że klienta można znaleźć w San Martin. Popłyń na tę wyspę.

Zacumowując w jednej z zatok San Martin, udaj się do Marigot i udaj się do domu Olivera, który znajduje się naprzeciwko lokalnego lichwiarza. Po krótkim dialogu zabij Thrusta, przeszukaj zwłoki i zabierz list ze stołu. Z listu dowiesz się o lokalizacji tej bardzo mitycznej Wyspy Sprawiedliwości, która okazuje się wcale nie mityczna. Wróć na statek i popłyń do znanego ci żebraka.

Włóczęga da ci klucz Diffindur, który przyda się później.

Zanim wyruszysz do miasta zaginionych statków, zostaw swój statek w biurze portowym i przebierz się w kratę. Oddaj pieniądze lichwiarzowi na przechowanie. Umieść oficerów na łodziach i również zostaw ich kapitanowi portu. Ponieważ stracisz wszystko po wejściu do Miasta.

Płyń do lewego górnego rogu mapy. Wypłyniesz na otwarte morze. Po wydaniu polecenia „płyń” odtworzy się wideo, po czym bohater znajdzie się w Mieście. Morze szaleje, szalona burza. Podchodzi do ciebie lokalny mieszkaniec George Stokes i mówi, że widział śmierć twojego statku. Jesteś jedyną osobą, która przeżyła. On cię trochę przyspieszy. Miasto składa się z wielu wraków połączonych w niezrozumiały sposób. Jesteś na galeonie Velasco, który jest domem dla jednego z uznanych klanów przestępczych – narwali. Na barce „San Gabriel” znajduje się drugi klan – Caspers. Ani jedno, ani drugie nie oszczędza nikogo, kto ośmiela się im przeszkadzać. Stokes powie też, że zanim burza się skończy, trzeba odwiedzić szefa tego zapomnianego przez Boga miejsca – admirała Chada Cappera, na okręcie wojennym San Augustine. Jak się okazało, jest to ten sam zaginiony korsarz, który trzy lata temu wybrał się po nagrodę i zniknął bez śladu. A teraz jest admirałem i głową miasta.

Odwróć się i wskocz do wody. Potrzebujesz fletu „Fernando Diffindur”, na którym znajduje się skrzynia otwierana kluczem Diffindura. Statek ma szczelinę mniej więcej pośrodku. Po znalezieniu statku opływaj go i wejdź w szczelinę. Skrzynia jest po prawej stronie. Połóż tam wszystkie swoje rzeczy i spokojnie udaj się do admirała.

Zostaniesz oficjalnie ogłoszony „obywatelem Miasta”. W mieście jest prawie wszystko, co jest typowe dla zwykłego portu: tawerna, sklep, kościół, lichwiarz. Lichwiarz to szczególna historia. Każdy ci powie, że to okropny, okropny człowiek, czarnoksiężnik. Dłużnik będzie zobowiązany zwrócić mu kwotę pięciokrotnie większą. Okazuje się, że Brahms oddał swoją duszę Miclantlecutli, azteckiemu bogowi umarłych. Jeśli dług nie zostanie spłacony, po pewnym czasie, przenosząc się w dowolne miejsce, zostaniesz przeniesiony do świątyni ofiarnej, do Tenochtitlan. Bóg objawi się tobie i zażąda zwrotu pieniędzy. Jeśli ich nie masz, nie wydostaniesz się stamtąd. Stanie się to nawet po wyjściu z Miasta.

Udaj się teraz do karaweli Fleron, do właściciela tawerny Hilla Brunnera i zapytaj go o Teasera Dana (tego samego zaginionego żebraka). Wszyscy myślą, że utonął. Hill prosi Cię o milczenie w związku z faktem, że Teaserowi udało się przedostać na kontynent, gdyż admirał w żadnym wypadku nie może się o tym dowiedzieć. Prawo miasta stanowi, że nikomu nie wolno budować tratw ani łodzi, którymi można odpłynąć. Hill poprosi Cię o odwiedzenie go później, musi rozważyć otrzymane informacje.

Po chwili wróć do Hilla. Umówi się z Tobą na spotkanie po godzinie dwunastej w nocy w swojej piwnicy z winami (jest to jedna z kabin na tym samym statku, należy wyjść na pokład i udać się na rufę statku). Po rozmowie będziesz musiał odwiedzić flet Fernando Diffindur, po którym często pływał Teaser. Hill potrzebuje dowodu, że masz rację.

Teraz Twoim zadaniem jest odnalezienie w mieście stolarza Andre Labora. Według Brunnera to on pomógł Danowi zbudować pływający statek. Labor umawia cię na spotkanie w kabinie korwety Protector. Stolarz cię zdradza. Zabiera ze sobą policjanta. Zabij ich. Powiedz Hillowi, co się stało. Proponuje zatrzeć ślady zbrodni i wrobić jeden z klanów, czyli „narwale”. Aby to zrobić, musisz zaatakować jednego z „narwali” na dziobie ich bazy (galeon Velasco), odebrać mu amulet klanowy i zanieść go admirałowi, usuwając w ten sposób podejrzenia o morderstwo. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz zadanie zniszczenia wszystkich "narwali". Do pomocy zostaną skierowani funkcjonariusze. Po zabiciu wszystkich udaj się do beczek naprzeciwko wejścia. Pomiędzy nimi leży zwykły klucz do skrzyń. Zdaj raport admirałowi o pomyślnie wykonanym zadaniu. Wróć teraz do Hill Brunner i powiedz mu, co się stało. Poprosi cię, abyś przyszedł do niego później. Spędź noc w tawernie przez kilka dni, a następnie udaj się do Hill. Mówi, że dziś o północy w tawernie odbędzie się spotkanie Cappera z pewną osobą. Musisz podsłuchać rozmowę chowając się za kolumną w piwnicy z winami (stań bokiem i nie ruszaj się, bo zostaniesz odkryty). Informacja okazała się naprawdę bardzo istotna. Okazało się, że Kapper i przywódca klanu „Kasperow” (i to był on) byli w tym samym pakiecie. Okazuje się, że nie jesteś admirałem, ale on owinął Cię wokół palca. Swoimi rękami zniszczyłeś „narwale”. Dodatkowo wspomnieli o pewnym Mechaniku. Zgłoś wszystko Brunnerowi. Wyrazi swoje przemyślenia na ten temat i spróbuje przypomnieć sobie, kto już tu mieszkał przed nim. Jest to konieczne, aby dowiedzieć się, kim jest ten Mechanik.

Od Hilla nie dowiesz się już niczego więcej. Po pewnym czasie zostaje zabity. Kelnerka z tawerny Armo Dulin powie ci, że znalazła zwłoki Brunnera w piwnicy z winami i zauważyła, że ​​przed śmiercią zadawał jej pytania na temat mężczyzny, który mieszkał tu przed nim.

Idź do admirała. Powie Ci, żebyś nie mieszał się w tę sprawę. Spróbuj odnaleźć najstarszych mieszkańców Miasta. Jedną z nich jest Cecile Galard, która mieszka w galeonie Eva. Kiedy do niej podejdziesz, zobaczysz trzech „kaskarów” próbujących zabić nieszczęsną kobietę. Zabij ich, a w ramach wdzięczności otrzymasz informację o Mechaniku (jeśli nie uda ci się uratować starszej pani, Aurélie Bertin wszystko ci opowie). Nazywa się Henrik Wedeker i to on wymyślił sposób na zakotwiczenie statków Miasta. Wygląda na to, że admirał odizolował go na barce San Gabriel, bazie klanu Casperów. Musisz się do niego dostać. Będziesz musiał zniszczyć cały klan w pojedynkę.

Porozmawiaj z Henrikiem. Okazuje się, że Miasto wspierają się tylko na trzech szkieletach statków i może zostać zniszczone przez każdą burzę. Na szczęście ma statek, który go stąd wydostanie. Ale: po pierwsze, sprzeda ci go i to tylko za półtora miliona, a po drugie, statek nadal musi zostać uwolniony z wraku. Można to jednak zrobić tylko za pomocą sprzętu, który Henrik wrzucił do wody. Twoim zadaniem jest zejść pod wodę w specjalnym kombinezonie (można to zrobić tylko w godzinach 10:00-19:00) i zdobyć sprzęt. Dopływ powietrza w skafandrze wynosi tylko sześć minut, a pod Miastem pojawiły się straszne, żarłoczne stworzenia.

Kombinezon wisi na ścianie wewnątrz platformy Phoenix. Zakłada się (i zdejmuje) automatycznie, wystarczy do niego podejść.

Zejdź pod wodę. Lokalizacja przekładni jest generowana losowo. Będziesz musiał walczyć z ogromnymi krabami. Walczyć można tylko szablą. Ty też nie będziesz mógł biec, a masz tylko sześć minut.

Po znalezieniu sprzętu wróć do Mechanika. Korweta musi być wyposażona we wszystkie niezbędne do żeglowania towary. Są to kule armatnie, śrut, sutki, bomby, płótno, lekarstwa, deski, prowiant, proch i broń. Idź do kelnerki z tawerny Armo Dulin. Tak więc naboje do broni można zdobyć od gospodyń domowych. Są to Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor i Elisa Calvo. Elizie będzie potrzebna lutnia, 10 kiści winogron i 3 butelki wina, Leah – 10 worków soli. Prowiant, deski i płótno można zakupić u właściciela sklepu. Ojciec Angel przekaże ci lekarstwo. W sprawie prochu i broni należy kontaktować się z policjantem Johnem Workmanem. Pomoże w stanie: zabierz go ze sobą.

Pozostaje zrekrutować zespół minimum 15 osób. Po skończonym zestawie udaj się do Mechanika, burza już się zaczęła. Ale Capper go aresztował. Musimy pomóc naukowcowi.

Idź do rezydencji. Nie ma tu mechanika. Jest w więzieniu w Tartarze. Biegnij tam jak najszybciej. Niestety Wedekera nie uda się uwolnić - przebywa on w klatce i nie ma czasu na szukanie klucza. Mechanik wyśle ​​Cię na drugi maszt fletu Fernando Diffindur, dokładnie do miejsca, gdzie Teaser Dan ukrył swoją skrzynię.

Po dotarciu we wskazane miejsce należy skorzystać z ikony „otwarte”, aby wyjść na otwarte morze. Zadanie zostało ukończone.

ciąg dalszy nastąpi...