Przewodnik i solucja do gry „Corsairs: Return of the Legend”. Unikalne statki - jak i dlaczego są przyznawane Jak zmodyfikować statek w korsarski powrót do legendy

« Korsarze: Powrót Legendy" - gra komputerowa typu RPG. Można ją również zaliczyć do symulatorów i gier akcji. Opracowany przez zespół Seaward.ru na silniku Storm 2.5 z gry Corsairs III i opublikowany przez Akella w 2007 roku. Kontynuacja serii gier Corsairs. Akcja gry toczy się w XVII wieku na Karaibach. Postać zaczyna grać 1 stycznia 1665 roku. Podobnie jak w poprzednich częściach, wcielić się można w jedną z czterech frakcji – Anglię, Francję, Holandię lub Hiszpanię.

Nowość w grze

  • Gigantyczne przestrzenie morskie do eksploracji zamiast fikcyjnego archipelagu - w rzeczywistości odtworzone wyspy karaibskie
  • Unikalny świat gry, który żyje niezależnie od bohatera
  • Mnóstwo zadań, które można wykonać na różne sposoby
  • Przerobiony silnik Storm 2.5
  • Nowy system RPG PIRATES
  • Ulepszony system walki

Proces gry

Na początku gry wybierasz postać, którą będziesz grać - Diego Espinosa, Edward Teach lub Alexander Exquemelin, po patchu 1.2.3 pojawi się znacznie więcej bohaterów. Wybierasz także nację, poziom trudności gry – od chłopca pokładowego po niemożliwego, oraz typ bohatera – poszukiwacz przygód, kupiec lub korsarz, a także dostosowujesz bitwę i grę. Nazwa nowego systemu odgrywania ról w grze PIRATES pochodzi od pierwszych liter angielskich nazw cech bohatera - Moc, Wrażenie, Reakcja, Władza, Talent, Wytrzymałość, Sukces. Cechy te wpływają na szybkość rozwoju 14 umiejętności postaci, które dzielą się na osobiste (władza, broń lekka, broń średnia, broń ciężka, pistolety, szczęście i skradanie się) oraz umiejętności okrętowe (nawigacja, celność, broń, abordaż, obrona, naprawa , handel). Wszyscy bohaterowie fabuły są prawdziwymi postaciami historycznymi tamtej epoki - Henry Morgan, Thomas Modyford, pułkownik Lynch, Bertrand d'Ogeron, Francois Olone, Jackman, Peter Stavesant, Rock the Brazil i inni, a zadania oparte są na prawdziwych wydarzeniach mających tam miejsce czas - zdobądź Panamę, hiszpańską flotę złotą.

Statki

Modele statków
7. klasaTartan - Tartana pojawiła się po raz pierwszy w Morzu Śródziemnym. Początkowo była to mała łódź rybacka z trójkątnym żaglem, jednak dobre osiągi sprawiły, że tartan stał się bardzo popularnym statkiem, wykorzystywanym do rejsów przybrzeżnych i handlu pomiędzy pobliskimi osadami. 7. klasaBarkas - duża łódź, na której zainstalowane są małe armaty. Nigdy nie stanie się poważnym statkiem, ale jest powszechnie używany w operacjach pirackich i przemytniczych na całym świecie. 6 klasaLugier - mały statek przeznaczony do transportu towarów i ochrony małych konwojów. Chociaż lugger jest słabo uzbrojony i ma małą załogę, jest specjalnie zaprojektowany zarówno do celów handlowych, jak i bojowych. Wielu kapitanów ceni lugger za jego prędkość i zwrotność. Jego niewielkie rozmiary nie pozwalają na odbywanie długich podróży morskich. 6 klasaSlup - dzięki małemu zanurzeniu i doskonałym właściwościom żeglarskim slup jest bardzo skutecznym statkiem rozpoznawczym, odpowiednim do patroli przybrzeżnych i handlu. 5 klasaBark - statek przystosowany do długich rejsów. Dzięki przestronnej ładowni i wystarczającej sile ognia barka jest uważana za jeden z najlepszych statków w swojej klasie. Jednak jego duże wymiary nie pozwalają na rozwinięcie dużej prędkości i szybkie manewrowanie, dlatego barka jest gorsza pod względem osiągów od lżejszych statków swojej klasy. 5 klasaSzkuner - dobre osiągi tego statku w połączeniu z przestronną ładownią uczyniły ze szkunera jeden z najatrakcyjniejszych statków handlowych jako statek handlowy wśród handlarzy z klasy średniej, których nie stać na zakup fletów. 5 klasaKarawela - nietypowy kształt pokładu karaweli ułatwia identyfikację tego statku z dużej odległości po jego zarysie. Do transportu dużych ładunków korzystne jest wykorzystywanie karaweli, zwłaszcza, że ​​jako okręty wojenne okazały się nieistotne. 5 klasaBrygantyna - legendarny typ żaglowca. Szybka i zwrotna jak jaskółka, brygantyna szybuje nad nieskończonymi przestrzeniami mórz i oceanów. 4 klasieFlety - statek jest mocny i wystarczająco duży, aby móc odbywać długie podróże, ale nierozsądne jest używanie go do celów wojskowych. Flet sprawdza się jako statek handlowy, gdyż ze względu na wielkość ładowni i wytrzymałość kadłuba rywala, trudno znaleźć flet w swojej klasie. 4 klasieBryg - Bryg jest często używany jako statek handlowy, ale jeszcze częściej jako okręt wojenny. Duża prędkość i zwrotność czynią go jednym z najbardziej harmonijnych statków. 4 klasieGaleon - Galeon to bez wątpienia najsłynniejszy typ statku w historii. Galeon, bliski krewny karaweli, to nieporadny i niezawodny statek, który służy żeglarzom od dwustu lat. Łatwy łup dla prawdziwego pirata. 3. klasaKorweta - Korwetę zaprojektowano jako statek posiadający potężną broń, a jednocześnie możliwie szybki i lekki. W rezultacie korwety mają słaby kadłub, ale są w stanie dogonić lżejsze statki i prowadzić udane bitwy z cięższymi. Zazwyczaj korweta była używana jako statek patrolowy, a także jako pomocniczy okręt wojenny. 3. klasaCiężki galeon to potężny okręt wojenny. Działa dużego kalibru, wytrzymały kadłub i liczna załoga zapewniają niezawodną ochronę każdego ładunku. 3. klasaSzalupa - duży i mocny na długie podróże morskie, pojemność ładowni pozwala na przewóz dużej ilości ładunku, a uzbrojenie jest dość mocne. Jednak w walce bardzo brakuje mu zwrotności i szybkości prawdziwego okrętu wojennego. II stopniaFregata - szybkie i zwrotne fregaty są lubiane przez wielu ludzi ze względu na ich wysokie osiągi i siłę ognia. Szwadron fregat może równie dobrze zniszczyć fort i splądrować miasto. II stopniaOkręt wojenny - Okręt wojenny, choć ma większą liczbę dział od fregaty, jest od niego gorszy pod względem szybkości i zwrotności. Jednak wzmacniając kadłub i zwiększając rozmiary statku, niektóre okręty wojenne można wyposażyć w najpotężniejsze działa. 1 klasaOkręt wojenny - rozwój okrętu wojennego poprzez zwiększenie rozmiarów i wzmocnienie kadłuba. Ogromny i nieporęczny, udźwignie kilka baterii ciężkich dział i obsługiwany jest przez dużą załogę. 1 klasaOkręt wojenny - reprezentuje potężną siłę. Uzbrojony w najpotężniejsze działa dalekiego zasięgu, z bardzo mocnym kadłubem, jest w stanie skutecznie stawić czoła każdemu statkowi na morzu i zniszczyć fortyfikacje przybrzeżne. 1 klasaMan-o-var - jest najpotężniejszym ze wszystkich statków morskich stworzonych przez człowieka. Na trzech pokładach unosi sto ciężkich dział, a jego kadłub jest prawie nieprzenikniony dla kul armatnich. Niestety, sam rozmiar i przemieszczenie man-o-vara ogranicza jego użycie do dużych bitew morskich i bombardowania fortów. Statki badawcze II stopniaLatający Holender - okręt wojenny ulepszony pod kątem szybkości i posiadający unikalną teksturę 1 klasaKrólewski statek liniowy - Przerażająca siła ognia w połączeniu z wyjątkowym wykończeniem kadłuba i imponującymi osiągami. Największy statek wszechczasów.

Archipelag

Wyspy: Antigua, Barbados, Bermudy, Gwadelupa, Dominika, Kajmany, Kuba, Curacao, Martynika, Nevis, Portoryko, Saint Martin, Turks, Tortuga, Trynidad i Tobago, Hispaniola, Jamajka i inne.

  • w grze można zobaczyć niektóre obrazy Aiwazowskiego („Bryg „Merkury” zaatakowany przez dwa tureckie statki”, „Dziewiąta fala”) napisane w XIX wieku.
  • gra zawiera także wiele obrazów innych znanych artystów, np. Rembrandta („Autoportret”, „Nocna straż”)
  • w jednym z zadań pojawia się terminator T-800, który rzekomo na skutek błędu wehikułu czasu przeniósł się aż do XVII wieku, mówi też bohaterowi, że jego broń, strzelba, również przeniosła się wraz z nim, ale w odpowiednim filmie Kyle Reese mówi Sarah Conor, że przez portal czasu nie można przenosić obiektów nieożywionych (broni, ubrań).

Generalnie każdy statek jest wyjątkowy :-d) Chyba nie ma identycznych :)

Jeśli chodzi o najbardziej znane:
1) Souley Królewski- sposób uzyskania jest dość oszukańczy, powiedziałbym nawet, że błędny. Musimy prawie ukończyć Linię Francuską i zanim zostanie nam odebrana, oddać ją do działu portowego, a potem odebrać. To prawda, że ​​​​nie będziesz mógł na nim pojechać i zmienić jego nazwy, dopóki nie pozwolisz temu statkowi wejść na pokład kilku piratów i go odzyskać. Jednak statek jest zdecydowanie jednym z najlepszych w grze. Przynajmniej jako okręt flagowy eskadry bojowej jest doskonały.
Souley Królewski.(Królewski Manowar)
Rama 12000
Manewrowość 29.00
Prędkość 10.60
Poza wiatrem 1.30
Trzymać 6800
Zespół 900
Uzbrojenie 42 funty / 112

2) Latający Holender- W przeciwieństwie do filmu, statek nie jest tak dobry, jak mogłoby się wydawać. Wygląda fajnie, ale nie wytrzyma długo w starciu z eskadrą Manovarów. A kabina kapitańska wygląda niesamowicie. Co więcej, z kabiny nie można dostać się do załogi (choć nie wiem, może to błąd) i do więźniów, co sprawia, że ​​statek nie nadaje się jako okręt flagowy. Chociaż, aby zastraszyć wrogów swoim wyglądem - w sam raz. Gdyby tylko żagle zostały porwane...
Latający Holender(Okręt wojenny)
Rama 9000
Manewrowość 54.00
Prędkość 18.60
Poza wiatrem 3.00
Trzymać 6000
Zespół 400
Uzbrojenie 32 funty/60

3) Cinco Llagas(aka Arabella) – Moim niedoświadczonym zdaniem najlepszy statek w grze. Szybki, mocny, z wystarczającą komendą. Tak i wygląda świetnie. Okazuje się, że już na początku, ale w pierwszej części trudno po nim pływać ze względu na brak nawigacji. Można to jednak łatwo wyleczyć... Nie ma co dodawać, w zasadzie osobiście nadal na tym pływam. Nie znalazłem jeszcze nic lepszego.
Arabella(Fregata)
Rama 6303
Manewrowość 53.51
Prędkość 20.21
Poza wiatrem 4.87
Trzymać 4018
Zespół 389
Uzbrojenie 32 funty / 52

4) Pies wojny- większość ludzi uważa, że ​​jest to najlepszy krab w grze. Zgadzam się, nieźle jak na korwetę. Jednak ponownie uważam, że żeglowanie okrętem trzeciego poziomu, mając rangę 66, jest poniżej mojej godności. Ale statek w zasadzie nie jest zły... na niespodziewane naloty i pośpieszne ucieczki. Ogólnie... chyba jak na młodego pirata rangi 20-30, statek nie jest zły... Wolę Arabellę lub Suley Royale.
Pies wojny(Korweta)
Rama 4146
Manewrowość 71.09
Prędkość 21.12
Poza wiatrem 5.85
Trzymać 3290
Zespół 335
Uzbrojenie 24 funty/40

5) Niebieski ptak- idealny statek na rozpoczęcie gry. Okazuje się, że jest to łatwe, zadanie jest łatwe do wykonania. A statek jest dobry. Szybki, zwrotny. Siła ognia nie jest jednak szczególnie wystarczająca. Ale na początku gry, gdy ranga nie jest zbyt wysoka, nie jest to takie straszne. Ale później będziesz musiał zmienić łódź...
Niebieski ptak(Schebeka)
Rama 3294
Manewrowość 63.00
Prędkość 18.50
Poza wiatrem 10.13
Trzymać 2158
Zespół 188
Uzbrojenie 16 funtów/22

6) Wilk morski- Bardzo dobry statek. I bardzo piękny. Prawdopodobnie jedna z najpiękniejszych, zaraz po Arabelli. Ale nadal jest to bryg, ze wszystkim, co to oznacza, to znaczy dość szybko „wyrastasz” z tego statku. Dobrze, że zdobywasz go już na samym początku pirackiej linii, czyli praktycznie na samym początku rozgrywki. IMHO znacznie przewyższa okręty swojej klasy, ale przy korwetach i statkach powyżej poziomu trudno konkurować nawet z tym dziełem sztuki.
Wilk morski(Bryg)
Rama 2622
Manewrowość 49.50
Prędkość 15.98
Poza wiatrem 4.36
Trzymać 1821
Zespół 189
Uzbrojenie 24 funty / 22

7) królowa– można chyba powiedzieć to samo, co o poprzednim statku. Statek jest na swój sposób cudowny, można na nim pływać dość długo, choć wybaczcie Manowarowi, to bym na nim nie pływał. Nie chodzi o to, że jest to niemożliwe – wszystko jest możliwe, tylko wymaga to dużo czasu. Dlatego wolę coś bardziej znaczącego... Ale o gustach nie ma co dyskutować, jak grizzo. Jeśli ludzie lubią zdobywać forty w brygach, nie jestem temu przeciwny. Nie widzę w tym większego sensu.
królowa(Bryg)
Rama 3003
Manewrowość 45.31
Prędkość 15.51
Poza wiatrem 4.42
Trzymać 1855
Zespół 200
Uzbrojenie 24 funty/24

8) Strzałka- Nie wiem nawet, jak poprawne jest umieszczenie tego statku na tej liście. Jednak ten statek jest bardzo dobry. Więcej niż. Okazuje się, że zgodnie z zadaniem dotyczącym oficera muszkietera. Ogólnie polecam każdemu, do połowy gry jest nawet w porządku.
Strzałka(Brygantyna)
Rama 2336
Manewrowość 50.31
Prędkość 15.60
Poza wiatrem 9.38
Trzymać 1260
Zespół 136
Uzbrojenie 24 funty / 16

O Sharpanosetach też można tutaj pisać, ale IMHO łódka jest rewelacyjna. więc nie uwzględniłem tego tutaj)

Spluwając przy wejściu, wchodzimy do tawerny. Znów pijacy zajęli wszystkie stoły, uderzył ich diabeł morski. „Nie mam rywali na morzu!” - pochodzi od jednego z gości. „No tak, oczywiście…” – Od razu wdajemy się w ożywioną dyskusję. Dźwięk tłuczonych naczyń, krzyki, zgrzyt stali – będzie musiał odpowiedzieć za swoją bezczelność. Choć czy walka w tawernie jest poważna dla dwóch zatwardziałych wilków morskich: hiszpańskiego poszukiwacza przygód i angielskiego pirata? OK, po prostu się rozgrzej. Po rozprawieniu się z przechwałkiem znajdujemy odpowiednią osobę. Łatwo go rozpoznać po ubraniu, wszyscy tak się ubierają. „Mamy towary… nie, władze ich nie kupią… tak, tylko dla ciebie… na plaży?.. zrobimy!” Chodźmy na spacer, to niedaleko stąd. Wychodząc na plażę widzimy grupę przemytników – mamy coś dla nich… „Nie, to nie są niewolnicy” – odpowiada pirat, „to jest informacja”. Zainteresowany? Potem słuchaj..."

Nowa gra

Tak więc gra jest zainstalowana. Pistolet za pasem, szabla w dłoniach – i naprzód do morza. To prawda, najpierw musimy zdecydować, z kim będziemy grać. Do wyboru mamy trzy postacie. Diego Espinosa to Hiszpan, poszukiwacz przygód i poszukiwacz przygód. Wyróżnia się równowagą podstawowych cech, swego rodzaju waletem wszystkich branż. Edward Teach - Anglik, korsarz. Rasowy wojownik, co nie jest zaskakujące – w przyszłości Edward Teach będzie znany jako Czarnobrody. Trzecim poszukiwaczem sławy i fortuny jest typowy kupiec Alex Exquemelin, Holender. Co logiczne, Holendrzy nie mają floty wojskowej, ale flota handlowa jest najlepsza na całych Karaibach.

Wybór narodu jest bardzo ważny. Na przykład Hiszpania na początku gry jest właścicielem większości kolonii na Karaibach. Ponadto utrzymuje neutralne stosunki z Holandią - prawdziwym rajem dla kupca. Anglia, przeciwnie, jest wrogo nastawiona do wszystkich z wyjątkiem Francji. Na archipelagu jest znacznie mniej kolonii angielskich i francuskich, więc życie kupca będzie znacznie trudniejsze. Można natomiast okraść hiszpańskie „złote” galeony, które raz w roku odpływają do Starego Świata. Dobre żniwa przyniesie także ruina kolonii hiszpańskiej i holenderskiej. Holandia jest najszczęśliwszym krajem pod względem stosunków politycznych. Jest w tajnym sojuszu z Francją i zachowuje neutralność w stosunku do Hiszpanii. Trudności są tylko z Brytyjczykami, ale możesz także handlować w ich koloniach - powiemy Ci, jak to zrobić później. Jeśli wybierzemy Francję, uzyskamy neutralność z Anglią i pokój z Holandią. Tylko piraci są wrogo nastawieni do wszystkich.

Swoją drogą, w grze nie da się żyć w pokoju ze wszystkimi krajami. Po prawej stronie ekranu widać wskaźnik stosunku kraju do bohatera - ale nie do jego narodu. Oznacza to, że jeśli jesteś Hiszpanem i cała Francja cię podziwia, nadal będziesz atakowany przez francuskie statki i bezlitośnie strzelany z fortyfikacji przybrzeżnych.

Nacja została wybrana, teraz przyjrzyjmy się ustawieniom gry. Jest ich kilka:

Złożoność- bezpośrednio wpływa na siłę przeciwników, ich przeżywalność w walce wręcz, a także ilość zdobytego doświadczenia. Gra ma 10 poziomów trudności, od „żeglarza” do „niemożliwego”. Częstotliwość zdarzeń— określa, jak często będziesz spotykać inne statki. Początkującym polecamy poziom „rzadko”. Problemów na wysokim poziomie jest zbyt wiele, piraci są dosłownie na każdym kroku. Tak, nie tylko jeden statek, ale całe eskadry składające się z maksymalnie sześciu statków! Nie da się wytrzymać takich nalotów na początkowym luggerze i przy minimalnych wskaźnikach umiejętności. Tak, sytuacja na Karaibach jest niespokojna, ale czego chciałeś? Przeładowanie pistoletu- Nie pozwolą ci spokojnie chodzić z bronią w rękach. Możesz nacisnąć przycisk „strzał” - postać wyciągnie broń, strzeli i odłoży ją z powrotem. Jeżeli opcja jest włączona, pistolet zostanie szybko przeładowany już w trakcie walki szermierką, a jeśli nie, to za każdym razem będziesz musiał chować miecz do pochwy lub walczyć bez broni palnej. Ukłon w stronę realizmu i nie jedyny. Hardcorowa gra- To tryb dla prawdziwych pasjonatów, w którym oszczędzać można jedynie w kościołach. Nie ma potrzeby wyjaśniać, z czym to się wiąże. Każdy pirat - i cześć, Davy Jones. Zdecydowanie nie polecam na pierwszą rozgrywkę. Tryb pływania— ustawia prędkość pływania. Niektórzy lubią szybkie, dynamiczne bitwy, inni lubią przemyślane manewry. Parametr ten nie ma wpływu na sam proces bitwy. Profil- Wreszcie możesz grać w Corsairs kilkoma postaciami jednocześnie, bez obawy, że nadpiszesz już zapisaną grę.

Teraz, gdy już to wszystko skonfigurowałeś, rozpoczyna się gra. Jej początek był niestety powszechny dla wszystkich. Kapitan statku zginął w bitwie, a dowodzenie objęła nasza postać. O bohaterze wiemy, że pochodził z Europy. To cała historia. W tym samym oknie dialogowym możesz zmienić początkową charakterystykę, jeśli wybierzesz odpowiednią pozycję menu. Wrócimy do poniższego systemu odgrywania ról. Nawiasem mówiąc, marynarz zaproponuje ćwiczenie szermierki. Nie warto odmawiać – szermierka w „Return of the Legend” radykalnie różni się od „Corsairs 3”.

Kontrola

Statek

W tym rozdziale przyjrzymy się, jak sterować łodzią.

Prędkość statku zależy od siły i kierunku wiatru oraz położenia żagli, których są tylko trzy: całkowicie opuszczone, podniesione i całkowicie podniesione. Oczywiste jest, że jeśli żagle zostaną całkowicie podniesione, statek będzie mógł jedynie dryfować na falach, nigdzie się nie poruszając. Z podniesionymi żaglami statek porusza się bardzo powoli, ponieważ wszystkie główne żagle są zdjęte. Cóż, przy całkowicie opuszczonych żaglach pozostaje nam jedynie złapać wiatr, nic więcej nie zależy od samej łodzi. Oczywiście najlepszy jest wiatr tylny, a wiatr czołowy nie pozwoli nam się poruszać, ale wiatrów „bocznych” jest ogromna liczba. To proste: im „bliższy” jest wiatr przeciwny, tym szybciej statek płynie. Wiele zależy od rodzaju statku - na przykład uzbrojenie żeglarskie pancerników jest takie, że pasuje im prawie każdy wiatr! Ale samo żeglowanie to jedno, a manewrowanie to zupełnie coś innego. Tak naprawdę udane manewry podczas bitwy to 50% sukcesu. W trakcie salwy najlepiej całkowicie podnieść żagle, a gdy statek się zatrzyma, oddać ogień. Doświadczeni gracze mogą łapać wrogie statki w ten sposób: przeciwnik podnosi żagle, aby strzelać, gracz to widzi i również zaczyna podnosić; i tak, gdy oba statki prawie stoją, gracz jednocześnie strzela, opuszcza żagle i odwraca nos w stronę wroga. Bardzo trudne, ale wynik uzasadnia godziny treningu.

Bitwa. Z wrogiem możesz walczyć w dwóch trybach: normalnym (statek z perspektywy trzeciej osoby) i kapitanem (statek z perspektywy pierwszej osoby). Drugi tryb pozwoli nam na wycelowanie przed oddaniem strzału. Możesz obalić statek wroga, możesz go nie wykończyć (ale dlaczego?) i oczywiście możesz trafić wroga. Również w trybie „kapitana” możesz dokładnie zbadać wroga przez lunetę: im wyższa jakość urządzenia, tym więcej informacji możesz znaleźć - od prędkości po liczbę dział na pokładzie.

Abordaż. Podczas abordażu wszyscy żołnierze nie biorą udziału w bitwie. W sumie na pokładach statków będzie przebywać 15 osób. Jeśli na twoim statku było 300 osób, a na statku wroga 900, to w momencie wejścia na pokład po twojej stronie będą 4 osoby, a po stronie wroga 11. Ale jeśli w pojedynkę zaatakujesz statek z ogromnym załogi, wówczas będziesz musiał walczyć samotnie z 15 marynarzami. Co więcej, będą mieli ogromne wskaźniki zdrowia i obrażeń. Jedno trafienie może spowodować obrażenia trzykrotnie większe niż punkty wytrzymałości gracza. Po wygranej na pokładzie bitwa przenosi się do kabiny kapitana i tam walczysz jeden na jednego z wrogim kapitanem - ten, kto zwycięży, otrzyma statek. Chociaż istnieje możliwość, że kapitan podda się bez walki.

To jest ważne: po zakończeniu masakry na pokładzie przeszukaj zwłoki, czasami można tam znaleźć wiele ciekawych rzeczy. A przydałoby się posprzątać kabinę kapitańską...

Jeśli jednak twoja drużyna ma przewagę nad wrogiem i masz wysoki wskaźnik przywództwa, istnieje duże prawdopodobieństwo, że statek podda się bez walki. Cała jego załoga stanie się twoimi niewolnikami, a kapitan stanie się twoim więźniem. Chyba, że ​​kapitan zdecyduje się wyrzucić wszystkich za burtę.

Człowiek

Zarządzanie na lądzie to podstawa. W miastach nie możemy w ogóle biegać, a po prostu poruszać się po kluczowych punktach za pomocą klawisza Enter, wybierając żądane budynki. Ale trzeba będzie biec przez dżunglę, tak... Pamiętam Maine, bez mapy, w nocy - trzeba było spędzić godzinę zupełnie poza grą, żeby w końcu znaleźć tę cholerną zatokę, w której stał statek usytuowany.

Walki jednak również nie są szczególnie trudne. Wszystkie działania zużywają energię, która stopniowo wzrasta. Istnieją trzy główne ataki: szybki atak przeszywający, który zadaje niewielkie obrażenia, ale uderza szybko i zużywa mało energii. Przeciętny cios, przeciętny pod każdym względem. Silny, przeszywający cios zajmuje bardzo dużo czasu i zużywa dużo energii, ale takim ciosem możesz łatwo odebrać wrogowi całe zdrowie na raz, a on nie zwraca uwagi na blok. Istnieje również uderzenie okrężne, które zużywa dużo energii, ale wszyscy pobliscy wrogowie otrzymują średnie obrażenia. Istnieją dwie umiejętności obronne, blok i zwód, ta ostatnia odbija cios wroga i jednocześnie może całkowicie pozbawić wroga energii i wyrzucić go z gry na kilka sekund.

Ale nie jednym mieczem... Nasz bohater ma oczywiście w zanadrzu pistolet. Mała rzecz jest bardzo przydatna, w zależności od trybu gry przeładowuje się samodzielnie lub gdy nie masz broni w rękach. Im lepsza broń, tym oczywiście większe obrażenia.

Generalnie walka wygląda tak: strzelamy, zadajemy przenikliwy cios, znowu i… biegniemy, nabierając energii. Powtarzaj aż do gorzkiego końca. W ten sposób już na początku gry możesz pokonać pięciu, sześciu wrogów, najważniejsze to zaopatrzyć się w „tabletki”, poprawić swoje zdrowie, no wiesz…

System ról i umiejętności

Zacznijmy od głównej różnicy pomiędzy Corsairs: Return of the Legend a oryginalną serią. To zupełnie nowy system rozwoju postaci. Doświadczenie, poziomy i zestaw cech zostały zastąpione „piracką” analogią SPECIAL zwaną PIRATES. Nie możesz zmienić tych cech w trakcie gry, chyba że masz możliwość wykonania specjalnego zadania, ale o tym później.

Przyjrzyjmy się bliżej cechom.

Moc— siła w „Korsarzach” odgrywa klasyczną rolę w grach RPG. Odpowiada za siłę uderzenia, przenoszony ciężar i liczbę punktów życia.

Wrażenie- zdolność widzenia, słyszenia i zauważania wszystkiego wokół. W szczególności odpowiada za celność salw armatnich ze statku. Nie wpływa na celność strzałów pistoletowych.

Reakcja- zwinność, zwinność i, co dziwne, wytrzymałość. Odpowiada za energię, dzięki której dostarczane są ciosy. Zdecydowanie zalecamy zainwestowanie maksymalnej liczby punktów w tę cechę. W grze będzie dużo walki.

Przywództwo- naturalny urok plus umiejętność konwersacji. Dobry przywódca będzie w stanie przejąć statek bez walki, zatrudnić maksymalną załogę i uzyskać najlepsze ceny w sklepie. Dodatkowo przywództwo wpływa na liczbę zatrudnionych funkcjonariuszy (liczba dostępnych funkcjonariuszy jest równa poziomowi przywództwa pomnożonemu przez dwa)

Zdolność uczenia się (talent)- bystry i dociekliwy umysł, umiejętność chwytania wszystkiego na bieżąco. Postać posiadająca wysoką zdolność uczenia się szybciej zdobywa umiejętności. Możliwość wyszkolenia wpływa również na wiele umiejętności, takich jak nawigacja i pistolety.

Wytrzymałość— nazwa umiejętności mówi sama za siebie. Im wyższa wytrzymałość, tym więcej punktów wytrzymałości będzie miała postać. Nieco mniejszy wpływ na ilość przenoszonego ciężaru.

Powodzenie- Szczęście to szczęście. Wpływa na czysty przypadek - wróg może nie trafić Cię z bliskiej odległości, obok przejdzie patrol wroga, myląc go z własnym.

Wszystkie cechy wahają się od 3 do 10.

Wartość nowego systemu polega na tym, że daje pole do wyobraźni. Możesz zacząć grać jako głupi, wielki człowiek i używać stali i ołowiu, aby przedostać się przez wody Morza Karaibskiego, albo możesz zostać ostrożnym kupcem, kupując tanio i sprzedając drogo.

Na przykład rasowy wojownik wymaga maksymalnej siły, reakcji, zdolności uczenia się, szczęścia i przywództwa. Dla tradera – nauka, przywództwo i percepcja. Oczywiście możliwe są różnice. Wszystko zależy od gracza.

Przyjrzeliśmy się więc podstawowemu systemowi, teraz przejdźmy do parametrów bohatera.

Ranga- tak nazywa się teraz ten poziom. Zwiększa się po zdobyciu wystarczającej ilości doświadczenia. Doświadczenie przyznawane jest za handel, misje, niszczenie fortów, zwiększanie umiejętności i walkę wręcz. Każdy poziom dodaje życia i energii. I ogólnie to wszystko. Ranga nie ma żadnego specjalnego wpływu, jak w poprzednich „Korsarzach”. Tyle że im wyższa ranga, tym lepszych oficerów możesz zatrudnić i tym silniejsi będą twoi wrogowie i kapitanowie.

Życie— zdrowie bohatera w liczbach. Klasyczny schemat. Im więcej punktów wytrzymałości, tym dłużej postać żyje w bitwie. Zwiększa się w zależności od siły i wytrzymałości.

Zdrowie- i to jest wskaźnik stanu bohatera. Częste rany z czasem zmniejszają ten wskaźnik, a im niższy, tym niższe podstawowe cechy. Na przykład średnie zdrowie daje karę -1. Wraz z głównymi cechami zmniejszają się również umiejętności. Zdrowie możesz regenerować na różne sposoby - nie biorąc przez dłuższy czas udziału w walce wręcz, czy też lecząc się w kościele. Burdel też pomaga. Ogólnie rzecz biorąc, odpoczynek i odpoczynek w łóżku. Zalecamy utrzymywanie stanu zdrowia na poziomie „dobrym” lub „doskonałym” przez cały czas.

Energia— pokazuje rezerwę wytrzymałości postaci. Każda akcja – uderzenie, odbicie itd. – zużywa pewną ilość energii. Zasadniczo energia pokazuje, jak długo postać wytrzyma w bitwie. Znaczenie zależy od reakcji.

Złoto— wyświetla liczbę piastrów w kieszeniach postaci.

Reputacja- pokazuje, jak inni ludzie traktują daną postać. Zaczynamy od reputacji „zwykłego marynarza”, a w miarę postępów w grze możemy stać się albo krwawym zabójcą, albo bohaterem, w zależności od tego, jakie działania podejmiemy. Z czasem zapomina się zarówno dobre, jak i złe uczynki, dobre szybciej, złe wolniej. Reputacja zawsze dąży do „zwykłego marynarza”. Wpływa to także na lojalność wynajętych funkcjonariuszy, ale o tym poniżej.

Przenośna waga— pokazuje aktualne obciążenie i maksimum.

Ranga jest wskaźnikiem postępu w realizacji linii krajowej.

Próg doświadczenia - pokazuje, ile punktów pozostało w umiejętności, aby zdobyć kolejny punkt. Więcej na ten temat powiemy w dziale „Umiejętności osobiste”.

Umiejętności osobiste

Oprócz cech postać ma umiejętności osobiste. Rozwijają się w miarę używania odpowiednich umiejętności. Na przykład umiejętność posługiwania się bronią lekką wzrasta, gdy postać walczy kastetami, sztyletami i rapierami, pistoletami - podczas strzelania i tak dalej. Podobny system widzieliśmy np TES IV: Zapomnienie. Przyjrzyjmy się bliżej umiejętnościom.

Autorytet- Nazwa mówi sama za siebie. Kapitan musi cieszyć się szacunkiem swojej załogi i budzić zaufanie. Inaczej nie da się uniknąć zamieszek na statku, a na lądzie nikt nie będzie chciał przybyć na nasz statek. Dodatkowo władza wpływa na szansę zdobycia wrogiego statku bez walki. Zależy od przywództwa i, w mniejszym stopniu, od zdolności uczenia się.

Jak się rozwijać?

Zatrudniaj ludzi w tawernach. Wejdź na pokład poważnie uszkodzonych statków z małą załogą, dzięki czemu istnieje większe prawdopodobieństwo, że poddadzą się bez walki. Rośnie w bitwie.

Lekka broń- charakteryzuje umiejętność władania bronią lekką: kastety, sztylety i rapiery. Lekka broń zużywa najmniej energii, ale także powoduje znacznie mniejsze obrażenia niż inne rodzaje broni.

Zależy bardziej od reakcji, a mniej od percepcji.

Średnia broń- charakteryzuje posiadanie szabli i dusaków. Uszkodzenia są średnie, zużycie energii też jest średnie. Złoty środek. Zależy od siły i reakcji.

Ciężkie bronie- wszystko jest takie samo, tylko broń jest cięższa - pałasze, flambergi i topory. Zużywa nieprzyzwoitą ilość energii, ale uderza tak mocno, że nie wydaje się to dużo. Zależy bardziej od siły, a mniej od wytrzymałości.

Jak się rozwijać?

Walka. Im większy tym lepszy. Szczególnie skuteczne jest użycie ataku okrężnego w przypadku dużej koncentracji wrogów. Jeśli nie grasz Brytyjczykiem, zalecamy rozwijanie umiejętności posługiwania się bronią na Jamajce. Znajdująca się tam latarnia morska jest strzeżona przez bardzo dużą liczbę żołnierzy.

Pistolety- możliwość korzystania z różnego rodzaju urządzeń wysyłających ołowiane kule w stronę wrogów. W Return of the Legend pistolety marnują kule i muszą być stale uzupełniane u handlarzy. Powiedzmy też, że obrażenia od kuli są dość duże, dlatego gorąco polecamy rozwijać tę umiejętność. Zależy od reakcji i szczęścia.

Jak się rozwijać?

Strzelaj często i do wszystkich. Kule są tanie, a możliwość zabicia wroga jednym strzałem lub po prostu znacznego skrócenia jego życia jest warta każdych pieniędzy.

Szczęście- potrzebujesz go wszędzie, czy to w handlu, w żeglarstwie, czy w bitwie. Bardzo ważna umiejętność, której potrzeba trudno ocenić na początku rozgrywki. Udane uderzenie może spowodować obrażenia prawie dwudziestokrotnie większe niż normalnie.

Jak się rozwijać?

Nie ma jasnej recepty, gdy szczęście sprzyja, umiejętności rosną. Najskuteczniej jest trafić wielu wrogów bronią zadającą małe obrażenia - kastety lub sztylet. Każde udane trafienie zwiększy Twoje umiejętności.

Podstęp- pozwala niezauważenie ominąć patrol, przedostać się do wrogiego miasta, wejść do portu pod obcą banderą lub oszukać statki innych ludzi na otwartym morzu. Umiejętność nie jest bardzo ważna i najtrudniej ją rozwinąć.

Jak się rozwijać?

Zmień flagę, infiltruj miasta, zajmuj się przemytem. To chyba wszystko.

Umiejętności statku

Nawigacja- umiejętność kontrolowania statków. Im wyższa klasa statku, tym lepszą nawigację musi posiadać gracz. 6 klasa - 1, 5 klasa - 25, 4 klasa - 40, 6 klasa - 65, 2 klasa - 80, 1 klasa - 95. Jeżeli gracz płynie statkiem nieprzystosowanym do Twojej nawigacji, otrzymuje zauważalne kary za wszystkie wskaźniki. Dobry nawigator może rozwiązać ten problem. Zależy w dużej mierze od percepcji, a w mniejszym stopniu od zdolności uczenia się.

Jak się rozwijać?

Pływaj w burzach - często i dużo. Dobrze rozwija się podczas bitew. Możesz po prostu opłynąć wrogi statek.

Dokładność— dokładność Twoich trafień zależy od Twojej celności. Niski wskaźnik nie pozwoli trafić nawet z odległości dziesięciu metrów. Dlatego dokładność musi być rozwijana tak szybko, jak to możliwe. Zależy to głównie od percepcji i trochę od szczęścia.

Jak się rozwijać?

Co dziwne, celność rozwija się przy dobrze celowanych strzałach. Dlatego najlepiej jest podejść jak najbliżej wroga i oddać strzał. Powrót do tyłu. W zasadzie można strzelać z dużej odległości, jednak zajmuje to bardzo dużo czasu.

Armaty— prędkość przeładowania zależy od tej umiejętności. Zależy od wiedzy i siły w prawie równych ilościach.

Jak się rozwijać?

Hmm... Strzelaj! A jeśli nie tylko strzelasz, ale także strzelasz do wroga, możesz rozwinąć celność.

Abordaż— odległość i kąt, z jakiego można rzucać rakami. Przydatne dla prawdziwych piratów. Zależy od reakcji i trochę od zdolności uczenia się.

Jak się rozwijać?

Wejdź na pokład statków, aby nie poddały się bez walki. Potrzebujemy walki!

Ochrona— umiejętność odpowiada za integralność załogi podczas bitwy. Im wyższa umiejętność, tym łatwiej uniknąć strat wśród nie do końca spokojnej, ale jednak populacji statku. Zależy w równym stopniu od przywództwa i wytrzymałości.

Jak się rozwijać?

Wystaw się na atak, otrzymuj salwy odłamków na pokładzie. Utrata załogi. To okrutne, ale nie ma innego wyjścia. Będziesz musiał poświęcić początkową drużynę, aby później uratować prawdziwych bandytów.

Naprawa— wpływa na szybkość naprawy statku. Zależy od wytrzymałości i trochę od percepcji.

Jak się rozwijać?

Najpierw trzeba będzie gdzieś zepsuć łódź, a potem ją załatać.

Handel— im wyższy poziom umiejętności, tym korzystniejsze dla Ciebie warunki w sklepach. Zależy od zdolności uczenia się i trochę od przywództwa.

Jak się rozwijać?

Kupić sprzedać.

Zdolności osobiste

Zdolności osobiste to specjalne umiejętności, które zapewniają określone korzyści w określonym obszarze. Niektóre z nich są przydatne, inne nie za bardzo. Zastanówmy się, co jest co. Zacznijmy od tego, że zdolności osobiste nie zależą od rangi. Aby zdobyć tę zdolność, musisz zdobyć łącznie 33 punkty umiejętności osobistych.

Podstawowa umiejętność obrony- zmniejsza obrażenia zadawane postaci o 10%. To wszystko, bez fanaberii. W każdym razie powinieneś to wziąć, ponieważ od tego zależy wiele innych umiejętności.

Wysoka umiejętność obrony— zmniejsza obrażenia postaci o 20%. Zdecydowanie weź to, ponieważ jest wymagane do większości innych umiejętności. Tak, a zmniejszenie obrażeń o 1/5 nie będzie zbędne.

Pancerz— pozwala postaci nosić kirysy. Bardzo przydatna rzecz, choć na początku nie wystarczy nawet na zwykły kirys. Ale gdy piastry dźwięczą w kieszeni... W sumie warto to brać, ale tylko wtedy, gdy się ma pieniądze.

Krytyczne uderzenie- daje szansę na zadanie trafienia krytycznego. Szansa wynosi tylko 5%, ale zdecydowanie zaleca się skorzystanie z niej. Mimo to obrażenia od trafienia krytycznego są bardzo wysokie.

Szał— obrażenia zadawane przez postać zwiększają się wielokrotnie, ale tylko na 20 sekund. Ten cud ładuje się przez jedną minutę. Weź to jak najszybciej. Dodatkowe obrażenia nigdy nie są niepotrzebne.

Wymagane: podstawowa umiejętność obrony

Rosnące życie— z każdą nową rangą postać otrzyma dodatkowy punkt życia. Wartość jest wątpliwa, lepiej wziąć coś innego.

Wymagane: Wysoka umiejętność obrony

Ciężka ręka— ciosy postaci ogłuszają przeciwników i tracą oni energię. Warto się tym zająć, ale tylko w środkowym etapie gry. Jest cała masa bardziej przydatnych umiejętności.

Niestrudzenie- to tylko jedna z „bardziej przydatnych umiejętności”. Zdecydowanie weź to w każdym razie. Ta umiejętność zwiększa współczynnik odzyskiwania energii o 15%.

Rosnąca Energia- działa na zasadzie wzrostu życia, dodaje się jedynie energię. Plus jeden punkt za każdą pozycję. Wartość jest wątpliwa.

Wymaga: Niestrudzenie

Nieodparty cios— ciosy postaci mają 20% szans na przebicie się przez blok. Bardzo cenne, ale tylko w środkowej i późnej fazie gry. Na początku bardziej sensowne jest użycie przeszywającego ciosu, ale on ignoruje blok, dlatego w rzeczywistości jest to przeszywający cios.

Wymagane: Wysoka umiejętność obrony

Taniec szablowy— okrągłe uderzenie zadaje o 35% więcej obrażeń. Jedna z najbardziej przydatnych umiejętności. Cios okrężny jest bardzo skuteczny podczas walki z całym tłumem przeciwników. Zdecydowanie weź to.

Wymagane: Trafienie krytyczne i wysoka umiejętność obrony

Profesjonalny szermierz— prawdopodobieństwo trafienia krytycznego staje się równe 20%, a obrażenia zadawane postaci w walce zmniejszają się o 30%. Być może najbardziej przydatna umiejętność ze wszystkich. Weź to koniecznie, użyteczność jest oczywista.

Wymagane: Uderzenie Krytyczne, Wysoka umiejętność obrony, Niestrudzenie

Strzelec— postać lepiej radzi sobie z pistoletami. Szybkość przeładowania zostaje zmniejszona o 10%, celność zostaje zwiększona o te same 10%. Dodatkowo postać może posługiwać się pistoletami dwustrzałowymi. Wartość jest wątpliwa i oto dlaczego. Pistolety dwustrzałowe są słabsze niż pistolety jednostrzałowe. Ponadto przeładowanie zajmuje im więcej czasu, z drugiej strony, jeśli „przeładowanie” jest wyłączone, taki pistolet będzie doskonałą pomocą w walce. Wartość jest dyskusyjna i zależy od okoliczności.

Dokładny strzelec- gracz z pistoletami jest spokojny, kule zawsze lecą do celu, przeładowanie jest szybsze. Umiejętność daje +25% celności i zmniejsza prędkość przeładowania o 25%. Można używać pistoletów czterostrzałowych. Wartość jest ponownie dyskusyjna. Lepiej najpierw zostać zawodowym szermierzem. Przynajmniej ryzyko śmierci podczas strzału jest znacznie mniejsze.

Wymagane: Strzelec wyborowy

Dodatkowa waga- Postać może unieść dodatkowe 30 funtów wagi. To takie proste i bez fanaberii. Weź w razie potrzeby. Przecież są też internauci, których można wykorzystać jako muły juczne.

Doskonałe zdrowie— zdrowie fizyczne postaci regeneruje się znacznie szybciej i mniej pogarsza się z powodu ran. Na morzu działa gorzej niż na lądzie. Przydatność jest wysoka, jeśli często wchodzisz na przykład na statki.

Wymagane: Wysoka umiejętność obrony

Wymiana doświadczeń— podwaja ilość doświadczenia, jaką otrzymują towarzysze, oficerowie i pasażerowie. Oficerowie, towarzysze i pasażerowie otrzymają odpowiednio 50%\33%\10% doświadczenia. Przydatne, jeśli aktywnie korzystasz z oficerów. Oznacza to, że możesz wziąć kilku tanich oficerów i rozwinąć ich do wymaganego poziomu. Wartość jest dyskusyjna, można zatrudnić nowych oficerów o lepszych cechach.

Żelazna wola- zmniejsza prawdopodobieństwo buntu na statku. Absolutnie bezużyteczna umiejętność. Bunt na statku ma miejsce, jeśli załoga nie jest nakarmiona, zostanie zatrudniona większa liczba członków załogi niż oczekiwano lub nie wypłacono wynagrodzeń. Faktem jest, że przy niskim morale skuteczność bojowa marynarzy jest znacznie zmniejszona, a oni gorzej kontrolują statek. Niewypłacone wynagrodzenie trzeba będzie jeszcze wypłacić w przyszłym miesiącu. To nie wszystko; jeśli zatrudnisz bosmana z tą umiejętnością, zadziała ona dla bohatera.

Ratowanie łodzi ratunkowej— jeśli kadłub statku jest mniejszy niż 15%, postać może popłynąć łodzią na inny statek. A jeśli towarzysz ma tę umiejętność, popłynie na okręt flagowy z tonącego statku lub ze statku ogniowego. Przydatność jest wątpliwa. Statki są zbyt drogie, żeby pozwolić im zatonąć.

Wymagane: Żelazna Wola

Wiarygodny— większość pracodawców nie zwraca uwagi na reputację bohatera. Wartość jest wysoce wątpliwa. Jeśli twoja reputacja jest niska, jesteś piratem. Jeśli wysoki, to łowca piratów i złodziei. Nie ma trzeciego. Przydatność umiejętności jest dyskusyjna ze względu na wysokie wymagania. Zaawansowany handel zapewnia oficer, ale o tym później.

Wymaga: zaawansowanego handlu i żelaznej woli.

Zdolności statku

Piracka flaga. Umiejętność pozwalająca na wywieszenie pirackiej flagi nad statkiem. Nie ma z tego żadnych korzyści, ale jest pięknie.

Flaga Hiszpanii/Francji/Anglii/Holandii— umiejętność pozwala na podniesienie flagi danego państwa nad statkiem. To prawda, że ​​oszustwo nie zawsze działa; jeśli cena za głowę gracza jest zbyt wysoka, a wręcz przeciwnie, ukrywanie się jest zbyt niskie, najprawdopodobniej będziesz musiał walczyć.

Brandera- posiadacz umiejętności może wysłać sojuszniczy statek „na śmierć” - eksplodować obok wroga, zadając mu ogromne obrażenia lub nawet zabierając go ze sobą na dno oceanu. Praktyczna korzyść jest bardzo niewielka, zespół nie zawsze ma dodatkowy statek, ludzi i kapitana.

Lądowanie statku desantowego Sojuszu- umożliwia zjednoczenie wszystkich marynarzy, aby później cały tłum mógł zaatakować fort. Jest to oczywiście przydatna umiejętność, choć na początku rozgrywki nie będzie potrzebna.

Wejście na pokład na odległość— zwiększa o 15% odległość, z której można wejść na pokład wroga. Bardzo przydatne - zapakuj, a zabierzemy ze sobą.

Mistrzowskie wejście na pokład— odległość wejścia na pokład zwiększa się o 25 procent i można wsiadać pod dowolnym kątem, nawet od nosa do nosa. Jeśli grasz piratem, ta umiejętność będzie dla ciebie bardzo przydatna, weź ją bez wahania.

Wymagany: abordaż dalekiego zasięgu, salwa z muszkietów

Salwa z muszkietu— przed wejściem na pokład drużyna gracza strzela do wroga, zadając mu 25% obrażeń. Ponownie, jest to zdecydowanie niezbędna rzecz dla pirata; im mniejsza załoga wroga, tym łatwiej go zabić.

Wymaga: Zwiększone obrażenia drużyny

Podstawowy handel— udziela 10% zniżki na towary w sklepach. Oczywiście, umiejętności są niezbędne dla traderów.

Rozwinięty handel— daje 20% rabatu na towary w sklepie i pozwala na sprzedaż po cenie wyższej o 5%.

Wymagany: handel podstawowy

Szybkie ładowanie— prędkość przeładowania działa wzrasta o 10%. Umiejętność jest wątpliwa. Jasne, szybkie przeładowanie jest dobre, ale jest tak wiele innych wspaniałych umiejętności!

Wstępne ładowanie- umiejętność aktywna, używana raz na pięć minut. Jeśli ją wybierzesz, następne przeładowanie będzie o 50% szybsze. Przydatna umiejętność, pięć minut to bardzo krótki próg czasu, bitwy na statkach są długie.

Wymaga: szybkiego ładowania

Zwiększone uszkodzenia kadłuba— uszkodzenia kadłuba wrogiego statku zwiększają się o 15%. To, czy wziąć umiejętność, zależy od twojej gry. Na przykład pirat, który rabuje i zdobywa statki, nie będzie tego potrzebował, ale łowca tych piratów i kupiec naprawdę tego potrzebować.

Zwiększone uszkodzenia żagli— uszkodzenia żagli wrogiego statku zwiększają się o 15%. Wybór umiejętności dla każdego jest bardzo przydatny.

Zwiększone obrażenia drużyny— obrażenia zadawane załodze wrogiego statku zwiększają się o 15%. Przyda się piratowi, ale sprawdzi się w przypadku każdej postaci.

Strzał krytyczny— w 5% przypadków właściciel umiejętności będzie w stanie oddać wzmocniony strzał, który trafia w załogę, żagle i kadłub. Umiejętność nie będzie zbędna, ale na początkowym etapie lepiej wybrać coś innego, a strzał krytyczny nie zawsze jest potrzebny. Dlaczego pirat miałby zatopić wrogi statek?

Wymaga: Zwiększone uszkodzenia kadłuba/żagli/załogi

Zwiększona odległość strzału— zwiększa dystans strzału o 15%. Nadaje się dla każdej postaci, ale nie bierz tego od razu, korzyści są wątpliwe.

Profesjonalny strzelec— posiadacz umiejętności zadaje o 30% większe obrażenia (załodze, żaglom, kadłubowi – wszystko zależy od rodzaju wybranego pocisku), a szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 15%. Bardzo dobra umiejętność, szkoda, że ​​nie uda się jej wykorzystać na początkowym etapie...

Wymagany: strzał krytyczny, zwiększona odległość strzału, szybkie przeładowanie.

Stolarz— dzięki tej umiejętności maksymalny możliwy efekt naprawy wzrasta o 10%. Nadaje się dla każdego, ale jest tak wiele innych przydatnych umiejętności, że ta może po prostu nie być już przydatna; szybciej zatrudnisz oficera.

Okrętowiec— zmniejsza zużycie desek i płótna o 10%. Prawie bezużyteczna umiejętność.

Łatwa naprawa- umiejętność aktywna, działa przez jedną minutę. Można użyć tylko raz na trzy minuty. W momencie wodowania rozpoczynają się naprawy statku, podczas których można przywrócić nie więcej niż 10% żywotności statku. Umiejętność nie jest zła - w końcu naprawiaj statek co trzy minuty. Jednak szybkie rozwiązanie jest lepsze.

Wymagani: stolarz

Szybka naprawa— umożliwia naprawę statku podczas bitwy; Jednak całkowite „wyleczenie” statku nie będzie możliwe, tylko 65% całkowitej ilości „życia”. Zwalonych masztów nie da się naprawić. Bardzo dobra umiejętność, ale zdobycie jej jest problematyczne, wymaga umiejętności stolarz, ale nie chcę tego brać na początku gry.

Wymagane: lekkie naprawy, stolarz

Podstawowa obrona statku— uszkodzenia zadawane statkowi są zmniejszone o 15%. Umiejętność jest odpowiednia dla każdego; zarówno notoryczny pirat, jak i spokojny kupiec muszą chronić statek.

Zaawansowana obrona statku— kontynuacja głównej obrony, teraz obrażenia są blokowane o jedną czwartą.

Wymaga: Podstawowa ochrona statku

Zwiększ prędkość statku— prędkość statku wzrasta o 15%. Przeciętne umiejętności. Oczywiście duża prędkość jest dobra, ale poświęcenie innych umiejętności... Jednak i tak warto to wykorzystać.

Zwiększona zwrotność statku— zwiększa manewrowość statku o 15%. Umiejętność przydatna, ale nie chcę przez to zaniedbywać innych...

Żeglowanie w sztormie- Obrażenia spowodowane przez burzę są zmniejszone o 30%. Bezużyteczna umiejętność, lepiej po prostu nie dać się złapać burzy, to nie jest takie trudne. Notatka: umiejętność będzie bardzo przydatna do poprawy nawigacji, ponieważ poprawia się podczas burzy.

Zwiększona dynamika— gdy zmienia się prędkość wiatru, prędkość wzrasta o 10% szybciej. Korzyści są wątpliwe, lepiej wybrać coś, czego potrzebujesz.

Zwrotny obrót statku- umiejętność aktywna, używana raz na trzy minuty. Po włączeniu statek obraca się osiem razy szybciej w ciągu minuty. Doskonała umiejętność, ale wymaga trzech niezbyt ważnych umiejętności.

Wymagane: zwiększenie prędkości statku, zwiększenie manewrowości statku, zwiększenie dynamiki

Szybkie żagle— prędkość podnoszenia i opuszczania żagli jest o 10% większa. To nie ma sensu, żagle wznoszą się i opadają z normalną prędkością, 10% to nie jest wzrost.

Manewry na płytkiej wodzie- aktywna umiejętność, dzięki której statek nie otrzymuje uszkodzeń od uderzenia w skały przez sześćdziesiąt sekund. Umiejętność byłaby bardzo przydatna dla statków komputerowych; mają one problemy z uderzaniem w skały, ale dla gracza byłaby mało przydatna.

Wymagane: szybkie żagle, zwiększające zwrotność statku.

Doświadczony żeglarz— zwrotność statku wzrasta o 20%, ale co najważniejsze, właściciel umiejętności, napotykając dowolny statek na mapie globalnej, nie musi brać udziału w bitwie. Nie wpływa na piratów typu „dżentelmenów fortuny”. Ale wiesz, spotkanie ich na środku oceanu... Jedna z najlepszych umiejętności. Handlowcy są zobowiązani go w ogóle przyjąć. Po jego otrzymaniu będą mogli pływać gdzie chcą i jak chcą. Innym też nie zaszkodzi, wręcz przeciwnie, bardzo pomoże. Jedyną wadą jest to, że do nauki potrzebne są trzy zupełnie niepotrzebne umiejętności.

Wymagany: manewry na płytkiej wodzie, zwiększona dynamika, żeglowanie w sztormie.

Lekarz— ryzyko śmierci drużyny z powodu chorób i śrutu jest o 10% mniejsze. Przydatna, ale nie konieczna umiejętność.

Zbawiciel życia— ryzyko śmierci drużyny z powodu chorób i śrutu jest o 20% mniejsze. I to jest trochę lepsze. Nadaje się dla pirata na pokład.

Wymagany: lekarz

Przedmioty magiczne i mniej magiczne

W grze znajdują się przedmioty, które mogą poprawić lub pogorszyć umiejętności bohatera. Niektórzy robią jedno i drugie jednocześnie. Przykładowo jeden z bożków wzmacnia bohatera w handlu, jednocześnie zmniejszając jego władzę. Wszystkie te przedmioty działają po prostu dlatego, że znajdują się w ekwipunku postaci. I nasze, i oficerskie.

To jest ważne: Efekt identycznych przedmiotów nie kumuluje się. Możesz wypełnić swój ekwipunek szmaragdami, ale pod uwagę brany będzie efekt tylko jednego.

Statua- kamienna statua, bożek - patron rzemieślników. Dodaje 30 punktów do naprawy. Jest niezwykle rzadki, a za sprawą oficerów stolarskich traci na wartości. Poza tym dużo waży.

Szmaragd- kamień szlachetny. Ten, kto go posiada, otrzymuje 10 do władzy. Bardzo przydatny kamyk, niewiele waży i można go spotkać bardzo często. Niech się położy.

Krzyż Antonio de Souza- ten mały krzyż jezuicki można zdobyć jedynie po ukończeniu fabuły Hiszpanii. Szkoda, krzyżyk jest bardzo przydatny, daje 30 do szczęścia, 20 do władzy i 10 do handlu.

Figurka psa- Chińska rzecz, dodaje 10 do ukrycia. Nie prosi o jedzenie, więc pozwólmy mu leżeć.

Brązowy pierścionek- mały talizman z brązu, który dodaje 10 do szczęścia. Niech tak będzie, szczęście jest bardzo przydatną rzeczą.

Brązowy krzyż- może nie wierzysz w Boga, ale ten krzyż i tak da ci 10 punktów szczęścia.

Wisiorki ze szmaragdami- oczywiście magiczne, daj 10 do ukrywania się.

Idol Tlaelcuaniego- indyjskie bóstwo, symbolizuje oczyszczenie z brudu, chorób i nadmiaru. Dodaje 10 punktów do władzy i ukrywania się, ale zmniejsza umiejętność posługiwania się pistoletami o 20. Najwyraźniej uważa pistolety za zbędne.

Biedactwo, jakie tu masz, panie kapitanie, w mojej kabinie jest jeszcze bogatsze!

Figurka dziwnego zwierzęcia- najwyraźniej jakaś zabawka. Zmniejsza władzę o 10, pod żadnym pozorem nie bierz jej.

Kalendarz Azteków- kolejna magiczna indiańska rzecz, dodaje 10 punktów handlu. Bardzo pomocne.

Przeklęte perły- czarne perły: dla niektórych kult, dla nas przekleństwo. Zmniejsza szczęście o 50 punktów. Wyrzucić jak najszybciej.

Figurka Quetzalcoatla- złota figurka indyjskiego bóstwa. Dodaje 10 do ukrycia. Niech tam leży, ukrywający się przed wszystkimi pirat nawet jej podziękuje.

Dysk Huitzilopochtli— dysk boga wojny, zwiększa skuteczność przeciętnej broni bohatera o 10 punktów. Zostaw to jak trzeba, po co ci plus do średniej broni, skoro walczysz lekką?

Idol Wielkiej Matki- patronka jednego z lokalnych plemion, co dziwne, dodaje 10 szczęścia. Niech tak będzie, dużo szczęścia nikomu nie zaszkodziło.

Idol Chak-Moona- bożek boga Chac-Moona, którego czcili Indianie Maych. Bóg ognia i piorunów zmniejsza ukrycie o 20, ale dodaje 20 do pistoletów i 10 do celności. Zostaw to, pistolety to bardzo przydatna rzecz. Chociaż wielu piratów woli ukrywać się...

Obraz Jicatecutli- wizerunek starożytnego azteckiego boga handlu, dodaje 20 do handlu, ale odbiera 20 władzy. Pirat na pewno kogoś porwie, ale nie zależy mu na władzy. Kupcom i wojsku władza nie zaszkodzi, chociaż handel... Ogólnie rzecz biorąc, decyduj sam. Wszystko zależy od okoliczności.

Duży kamienny dysk- kamień rytualny Indian Majów najwyraźniej wielokrotnie brał udział w krwawych rytuałach. Dodaje 10 władzy i ochrony, ale szczęście zmniejsza się o 10. Przydatność jest dyskusyjna, naszym zdaniem szczęście jest ważniejsze.

Starożytny idol bóstwa- uosabia boga Ehecatla, który wśród Azteków był uważany za władcę wiatru. Dodaje 20 nawigacji, ale będzie musiał zapłacić 20 punktów ukrywania się. Bardzo przydatna rzecz - może te dwadzieścia punktów to za mało, aby sterować znacznie lepszym statkiem?

Figurka Tlaloka— figurka wściekłego boga błyskawic Azteków, dodaje właścicielowi 20 punktów celności i 10 do armat, ale zmniejsza niewidzialność o 20. Bardzo przydatna figurka, dzięki której walka morska przed marnowaniem amunicji może stać się skutecznym środkiem niszczenia wrogich statków.

Ceremonialny nóż kapłanów plemienia Myna— starożytny nóż Majów symbolizuje władzę nad ludźmi i połączenie z bogami. Dodaje 20 do autorytetu, ale odejmuje 10 do szczęścia. Ponownie zdecyduj, co jest dla Ciebie w tej chwili ważniejsze – szczęście czy dodatkowa władza.

Naczynie ceremonialne- naczynie rytualne starożytnych Azteków, dodaje 20 mocy, ale odbiera 10 ukrycia. Ale możesz zostawić tę małą rzecz, przedmiot daje więcej niż zabiera.

Dziwna rzecz— Wojna na figurki starożytnych Tolteków. Daje 20 obrony i 10 lekkiej broni, ale odbiera 10 władzy i szczęścia. Naszym zdaniem lepiej zatrudnić lekarza okrętowego, niż stracić władzę i szczęście.

Wizerunek wojownika jaguara- ciężka kopia starożytnego kamiennego topora Olmeków odlana w złocie. Dodaje 10 do broni ciężkiej.

Kormoran- martwy ptak wśród ofiar to zły znak. Odbiera 10 punktów władzy i ukrycia. Wyrzuć go jak najszybciej.

But- noszenie jednego buta to zły znak. Minusowe 10 szczęścia. W tym samym miejscu co kormoran, czyli dalej.

To jest ważne: dwa buty nie rozwiążą problemu, wyrzuć je od razu do kosza!

Kryształowe Czaszki Tolteków— te starożytne artefakty można znaleźć tylko w skarbach. Razem dodają 30 do nawigacji, 20 do autorytetu, 20 do dokładności i 20 do wejścia na pokład. Najważniejsze jest, aby je znaleźć, zanim stracą na znaczeniu.

Znoszona odzież- brudne, podarte ubranie włóczęgi, a także brzydko śmierdzi. Nikt nie będzie podejrzewał Cię o bycie takim kapitanem! Dodaje 20 do ukrycia, ale tylko wtedy, gdy jest na wyposażeniu. Nie można jednocześnie nosić kirysu i odrzutów.

Ubrania kupieckie- dobry krój, modny materiał. Tylko odnoszący sukcesy kupiec może sobie pozwolić na taki strój. Po założeniu daje 20 na wymianę.

Ubiór szlachecki- bardzo drogie ubrania, które pokazują innym, że masz wyrafinowany gust. W tym pięknym stroju zyskujesz dodatkowe 20 punktów do swojego autorytetu.

Nawigacja po menu

Menu "Postacie" pokazuje wszystkich, którzy towarzyszą bohaterowi. Istnieje kilka typów. Są oficerowie - pełnią na statku różne funkcje. Towarzyszami są kapitanowie statków w naszej eskadrze oraz pasażerowie. Pasażerami są albo ci sami funkcjonariusze, ale bez jasnego stanowiska, albo osoby zabrane na pokład w ramach zlecenia. Nadal są więźniowie. Ci goście wchodzą na statek, gdy wrogi statek zostaje zdobyty bez walki. Albo kapitan podda się bez walki. Przyjrzymy się tym sytuacjom bardziej szczegółowo później.

Ostatni na liście jest kapitan, czyli nasz bohater. W tym menu możesz rozdzielić dostępne punkty umiejętności dla siebie i wynajętych postaci, a także wyświetlić inne informacje: umiejętności, narodowość, rangę i tak dalej. Funkcjonariusza możesz od razu powołać na stanowisko lub go usunąć. Odbywa się to analogicznie jak w Corsairs 3 - poprzez dwukrotne kliknięcie na ikonę pustej pozycji lub na portret oficera, aby go usunąć.

Menu "Statki" wyświetla listę statków w eskadrze i informacje o nich. Dane techniczne statku, wykaz towarów na pokładzie. Istnieje również interfejs do pracy z zespołem. Tutaj wymienione są umiejętności żeglarza. Im są wyższe, tym lepiej. Im szybciej statek będzie pływał i manewrował, tym szybciej przeładują się działa i tym mniej strat będzie podczas abordażu. Za określoną ilość piastrów możesz podnieść morale drużyny. Ten niezwykle przydatne, gdy statek jest „przepełniony”. W tej samej sekcji otwiera się menu wymiany między statkami. Odbywa się to poprzez dwukrotne kliknięcie ikony statku w lewym panelu.

Menu "Czasopismo" to kronika wyczynów naszego bohatera. W tym miejscu zaznaczane są aktywne wydarzenia (zadania) oraz te już zakończone. Tutaj znajdziesz także mały słownik terminów morskich i inne materiały referencyjne. W księdze kasowej rejestrowane są wszystkie depozyty i pożyczki udzielone przez lichwiarzy. Zakładka „Statystyki” mówi sama za siebie.

Menu "Naród" ukazuje obecną sytuację polityczną na Karaibach, a także stosunek innych narodów do gracza osobiście. Również tutaj możesz wybrać flagę podniesioną na maszcie. Jest to konieczne, aby oszukać wrogie statki, a także skorzystać z licencji handlowych, ale o tym później.

Menu "Handel" zawiera informacje o towarach i cenach w koloniach archipelagu. Tutaj wszystko jest w porządku, informacja obowiązuje tylko w dniu zwiedzania kolonii. Z biegiem czasu staje się przestarzały.

I ostatnie menu - "Rzeczy". To rzeczy naszego bohatera i jego towarzyszy podróży. Oprócz tego możesz wyposażyć go w broń (pistolet, broń sieczną), lunetę oraz ubranie (np. kirys).

Nieruchomości w tropikach

Każda kolonia ma określony zestaw budynków. Większe kolonie, takie jak Marigot na San Martin, mają pełny zestaw budynków. Każdy ma określoną funkcję. Przyjrzyjmy się im bliżej.

Tawerna

Być może główny dom w każdej kolonii. Tutaj możesz odpocząć podczas leczenia ran. Możesz zatrudnić nowych marynarzy na statek i oczywiście otrzymać wiele zadań.

Kelnerka zna wszystkie plotki krążące po mieście, ale opowiada je dopiero w trakcie zadania. Goście siedzą przy stołach. Różnią się ubraniami. Na przykład osoby z bronią przy pasach to najprawdopodobniej funkcjonariusze.

To jest interesujące: jeśli masz w drużynie pełny zestaw oficerów, to na pytanie dowolnego oficera w tawernie bohater odpowie: „Mam pełny zestaw”. Musisz ponownie się z nim skontaktować, wtedy pojawi się pozycja: „Co robisz?” oraz możliwość przeglądania parametrów oficera.

Możesz tam także spotkać przemytnika i umówić się z nim na sprzedaż kontrabandy, jeśli taki towar znajduje się w ładowni. Czy istnieją jeszcze osobowości? oferując starożytne i mniej starożytne mapy skarbów. Reszta motłochu to pijacy. To właśnie z nimi spotkasz się w większości przypadków. Można z takimi ludźmi wypić drinka i dowiedzieć się na przykład plotek i aktualności? ceny w sklepie w mieście. Przy okazji można się od nich dowiedzieć o Latającym Holendrze. Więcej o tym napiszemy później, to temat na osobną opowieść. Są też niegrzeczni pijacy, z którymi można wszcząć bójkę. Zrobiono to, aby upiększyć otoczenie – czym jest tawerna bez dobrej walki?

To jest interesujące: w pokoju, w którym przebywa nasza postać, znajduje się stolik nocny, w którym można znaleźć coś cennego. Świetna pomoc na początku gry.

Sklep

Drugie po tawernie najczęściej odwiedzane miejsce. Po pierwsze, musisz stale uzupełniać zapasy, po drugie, potrzebne są zapasy do walki - kule armatnie, sutki, śrut i bomby. Do strzelania z armat potrzebny jest proch strzelniczy, który również jest tutaj sprzedawany. Ponadto u handlarza można kupić fiolki z płynami leczniczymi, karty, broń oraz różne totemy i posągi.

A być może najważniejsze jest to, że możesz przyjąć od kupca zadanie dostarczenia towarów do dowolnej kolonii w zamian za nagrodę. Co więcej, konieczne jest dostarczenie dokładnie takiej ilości towaru, jaką dał kupiec. Nie możesz również sprzedać produktu, w przeciwnym razie będziesz musiał zapłacić za niego odszkodowanie, a czasami przekracza ono wszelkie rozsądne limity. Na statku są też szczury. Te futrzane bestie mają zły zwyczaj gryzienia, pożerania i psucia towarów w ładowni. Nie wszystko, coś jest poza zasięgiem zębów szczura - na przykład kule armatnie, srebro, złoto. Zaleca się przejmowanie zadań od kupca razem z innymi. Na przykład, jeśli musisz gdzieś popłynąć, lepiej zabrać ładunek do tej samej lub przejeżdżającej kolonii. Zadanie jest aktualizowane raz dziennie, jeśli nie podoba Ci się cel podróży, prześpij się w tawernie i spróbuj ponownie.

To jest interesujące: Możesz zapisać grę bezpośrednio w sklepie, a następnie ładować, aż znajdziesz żądane miasto. Jest jeszcze jeden trik. Jeśli nie przywiozłeś do kolonii wszystkich wskazanych w zadaniu towarów i nie masz za co ich kupić, możesz trochę oszukać grę. Faktem jest, że sprzedawca może zostawić Ci towar jako zapłatę za transport. Co więcej, ta opcja jest możliwa nawet jeśli w ogóle nie masz wymaganego produktu, wystarczy, że wiele, wiele razy wybierzesz żądaną pozycję dialogową. Dopóki nie odda ci towaru. Można na tym sporo zarobić sprzedając ogromne ilości ładunku np. przemytnikom. Gdzie jednak jest zainteresowanie?

Stocznia

Trzeci najczęściej odwiedzany budynek w grze. Naprawa, zakup nowych statków i broni - wszystko jest tutaj. Co więcej, zepsute maszty można naprawić tylko w stoczni. Zwróć także uwagę na ceny statków. Korweta kupiona uczciwie będzie kosztować wielokrotnie więcej niż absolutnie identyczna, ale zabrana w krwawej bitwie. Jeśli chodzi o nowe statki, nie ma dwóch identycznych. Na przykład mamy do wyboru dwa galeony, kosztują mniej więcej tyle samo, ale pierwszy ma większą ładowność, ale drugi ma mocniejszy kadłub i tak dalej.

Możesz także kupić nową broń. Dzielą się na dwa typy - armaty i kulweryny. Te pierwsze mają większą siłę zadającą obrażenia i krótszy czas przeładowania. Ale kulwery strzelają dalej.

Oto rada: jeśli masz kilka statków, sensowne jest usunięcie całej broni ze wszystkich oprócz statku flagowego. Broń waży sporo i zajmuje miejsce na towar. Oczywiście, jeśli statki nie są przeznaczone do celów wojskowych.

To jest ważne: W grze znajduje się stocznia, w której możesz ulepszać statki. Przyjemność jest kosztowna, ale zdecydowanie tego warta. Stocznia zlokalizowana jest na Bermudach.

Lichwiarz

W „Powrocie legendy” lichwiarz przyjemnie cieszy się dużą liczbą możliwości. Oprócz zwykłej pożyczki możesz zostawić pieniądze z przyzwoitym oprocentowaniem. Lichwiarz również wydaje dobre rozkazy, a niektórzy piraci to wykorzystują. Pamiętam, że w jednej z rozgrywek otrzymaliśmy niezły kapitał początkowy, po prostu sprzedając skrzynie ze złotem, które mieliśmy przewieźć. A co do szacunku, tysiąca diabłów, pirata należy się bać, a nie szanować!

Ponieważ początek gry jest dość trudny, bardzo przydatne są usługi lichwiarza, za otrzymane pieniądze wystarczy na naprawę statku i uzupełnienie załogi. Podejmij tutaj swoje pierwsze zadanie.

Rezydencja

Gubernator i jego strażnicy są w rezydencji. Jeśli jesteś we wrogim mieście, lepiej się tu nie pojawiać. Gubernator nie będzie z tobą rozmawiał, ale strażnicy... ale oni też nie będą rozmawiać, tylko jeśli będą rozmawiać szablami.

Rezydencja ma praktyczne zalety, ale są one niewielkie. Tutaj możemy oddać schwytanych kapitanów, płacą całkiem nieźle. Przeciętny kapitan idzie za dziesięć tysięcy. Tutaj możesz także wykupić umowę markową i otrzymać ciekawe zadania. Co ciekawe, gubernatorzy nie są chętni do wysyłania bohatera gdzieś, żeby popłynął lub coś zabrał, tylko oni dają naprawdę ciekawe zadania. To prawda, gdyby to zadanie zlecił jeden gubernator Wszystko gubernatorzy będą czekać na jego realizację i nie zatrudnią Cię...

Zarząd Portu

Ale ten budynek nie ma prawie żadnego praktycznego zastosowania. Tutaj możesz po prostu opuścić na chwilę swój statek. To prawda, że ​​​​cena tego wydarzenia jest, delikatnie mówiąc, wysoka. Tutaj też można dowiedzieć się rzeczy oczywistych: mówią, że gubernator rozdaje zadania, a w tawernie można się napić i coś przekąsić.

Pracownicy noża i siekiery

Bez nich nie da się żyć na Karaibach. Towarzysze i oficerowie są potrzebni jak powietrze. Przyjrzyjmy się zatem pozycjom różnych asystentów w grze.

To jest ważne: oficer dodaje kapitanowi różnicę pomiędzy wynikami umiejętności. Oznacza to, że wydaje się, że zastępuje nasze umiejętności własnymi. Dodatkowo, jeśli nie mamy umiejętności, powiedzmy „Salwa z muszkietów”, to jeśli zatrudnimy bosmana z taką umiejętnością, zadziała to na głównego bohatera.

Pensjonariusz. Oficer ten – a właściwie aż trzech funkcjonariuszy – będzie deptać bohaterowi po piętach. Można powiedzieć, że są to osobiści ochroniarze. Będą pomagać w potyczkach na ziemi i, jak sugeruje nazwa stanowiska, pójdą do walki podczas misji abordażowych. Musisz starannie wybrać kandydata na ochroniarza. Oficer ten musi posiadać osobiste umiejętności w walce wręcz i, w idealnym przypadku, wysoki poziom umiejętności strzeleckich. Co więcej, konieczne jest posiadanie umiejętności osobistych, takich jak „zaawansowana obrona” i „profesjonalny szermierz”, w przeciwnym razie asystent nie przetrwa długo w bitwie i nie jest tani. Uzbrój swoich popleczników w najlepszą broń. Który dokładnie? Tak, ten, który mają na najlepszym poziomie. Nie zapomnij zaopatrzyć ich w mikstury lecznicze, pistolety i kule. Lokatorów znajdziesz w każdej tawernie. Ich umiejętności bojowe są zawsze wyższe niż umiejętności morskie. Można to uznać za cechę charakterystyczną.

Oto, co oznacza nie rozumieć nawigacji i nie mieć nawigatora na pokładzie.

Nawigator- osoba niezastąpiona w zespole. Zwłaszcza jeśli jesteś kupcem lub rasowym wojownikiem. Chodzi o to, że za sterami statku o zbyt wysokiej klasie, kary nakładane są na umiejętności i cechy. Postać staje się zauważalnie słabsza. Jak taki słabeusz może wejść na pokład? Dokładnie. Dlatego warto zatrudnić nawigatora, aby móc sterować najlepszym statkiem. Większy statek oznacza większą załogę na pokładzie. Większa drużyna oznacza mniej strat, a nawet szansę na zwycięstwo bez walki. Ogólnie rzecz biorąc, chociaż umiejętność Nawigacja nie jest odpowiednia dla Twojego statku, nawigator będzie bardzo przydatny i wtedy będzie można go przenieść na inny statek jako towarzysza. Przyjrzymy się im poniżej.

Bosman. Zadaniem bosmana jest inspirowanie załogi, aby wejście na pokład było jak najbardziej efektywne. Na to stanowisko konieczne jest zatrudnienie oficera o wysokim autorytecie i umiejętnościach wejścia na pokład. Ponadto należy dokładnie przyjrzeć się możliwościom statku kandydata na bosmana. Musi posiadać „zestaw dżentelmenów” pozwalający na wejście na pokład. Im większy tym lepszy.

Artylerzysta- osoba niezastąpiona w zespole. Najtrudniejsze jest rozwinięcie „Celności”, „Armat” jest łatwiejsze, ale wymaga czasu i pieniędzy. Zaleca się jak najszybsze zatrudnienie. Zwłaszcza na początku gry. Walka morska stanie się znacznie skuteczniejsza.

Lekarz- bardzo, bardzo przydatny oficer w drużynie, ale nie ma sensu zatrudniać go osobno. Lepiej jest skorzystać ze zdolności oficera "Zastępca". W każdym razie nawet zastępca musi mieć dobry poziom parametru „Ochrona”.

Skarbnik- to samo co lekarz. Tylko dwie umiejętności i bonus handlowy. Zastępców z takimi zdolnościami i umiejętnościami jest na Karaibach mnóstwo.

Stolarz— Nie można niedoceniać znaczenia tego pracownika na statku. Zwłaszcza w późniejszych etapach gry, gdy trzeba szturmować forty. Zdolność szybkiej naprawy dosłownie czyni cuda i ratuje skazane na zagładę statki ze szponów morskiego diabła. Najważniejsze jest, aby mieć na statku wystarczający zapas desek i płótna. Więcej desek, bo nieszczelne żagle nie toną.

Towarzysz- oficer, który pływa na swoim statku tak jak ty. Istnieją trzy typy towarzyszy. Niektórych można zatrudnić w tawernie. Różnią się od innych tym, że taki kapitan ma już statek, który można sprzedać w najbliższej stoczni, a towarzysz bez statku zostanie zwykłym oficerem. Drugi typ to oficerowie przydzieleni do statku. Tutaj wszystko jest proste. Trzeci typ to towarzysze misji. Unoszą się tymczasowo wraz z graczem, dopóki zadanie nie zostanie ukończone lub nie. Nie możesz sprzedać statku takiego towarzysza.

To jest interesujące: sprawdź kieszenie swoich towarzyszy. Wystarczy zmienić towarzysza na oficera i ustawić go na stanowisku lokatora. Teraz wejdź w tryb wymiany - możesz to zrobić w swojej kabinie lub w dowolnym miejscu na lądzie. Często w kieszeni towarzysza można znaleźć sporą sumę pieniędzy. Zwykli funkcjonariusze noszą ze sobą tylko broń.

Handel

Handel to jeden ze sposobów uniknięcia wypłynięcia gdzieś na otwarte morze. Osady w grze jest bardzo dużo, w każdej z nich, nawet wrogich, możesz handlować. Jak? I za pomocą licencji handlowej. Możesz kupić tę gazetę u dyplomaty. Spotkasz go w tawernie dowolnego pirackiego miasta. Potrafi pogodzić naszego bohatera z każdym narodem.

To jest ważne: mianowicie bohater, a nie naród. Nastawienie będzie neutralne, ale sam naród będzie wrogi.

Można u niego także wykupić patent na markę i, co najważniejsze, licencję handlową. Licencja jest ważna przez określony czas (30, 60, 90 dni) i pozwala na wpływanie do swoich portów pod banderą wybranego kraju. Co więcej, ani fort, ani inne statki nie będą atakować. Jedynym minusem jest to, że szybkie przejście nie będzie działać. Wszystkie ruchy będą musiały być wykonywane na własnych nogach.

Pamiętaj, że jeśli grasz na przykład w Holandii lub Hiszpanii, to licencje tak naprawdę nie są potrzebne. Możesz wybrać grupę towarów, które są dobrze sprzedawane i kupowane w koloniach hiszpańsko-holenderskich (na przykład mahoń). Na szczęście do Hiszpanii należy całe Maine i większość wysp na morzu. Ale podczas gry dla Anglii lub Francji licencje będą bardzo przydatne, ponieważ ze względu na niewielką liczbę kolonii kupcy z tych krajów będą bardzo ograniczeni w wyborze towarów. Wadą jest to, że licencje handlowe są dostępne tylko dla osób stosunkowo bogatych, ponieważ są dość drogie.

Przyjrzyjmy się samemu systemowi handlowemu. Każda kolonia importuje i eksportuje określone rodzaje towarów (patrz tabela „Wyspy”) . Ponadto obrót niektórymi towarami jest zabroniony. Można je kupić w sklepie, ale po bardzo wysokiej cenie, a takich towarów jest bardzo mało. A takie towary można sprzedać jedynie od przemytników. Ich przedstawiciela znajdziesz w tawernie. Umawiamy się na spotkanie w cichej, bezludnej zatoce i rozładowujemy towar. Oczywiście istnieje niebezpieczeństwo wpadnięcia na patrol – zarówno na lądzie, jak i na morzu. Można opłacić patrol, udawać osobę uczciwą (o wysokiej reputacji) i po prostu zabić patrolowców, ale wiąże się to z pogorszeniem stosunków z narodem. Produkty na liście występują w czterech kolorach: biały - oznacza, że ​​produkt jest sprzedawany po średniej cenie, zwykle nie ma zbyt wielu produktów „białych”; zielony - kolonia eksportuje towary, kosztuje znacznie mniej niż „biały” i jest go dużo; niebieski - kolonia importuje ten produkt, kosztuje znacznie więcej niż „biały” i „zielony”. Zakup takiego produktu oznacza utratę pieniędzy, chyba że pilnie potrzebujesz kupić lekarstwa lub materiały eksploatacyjne, w którym to przypadku koszt nie ma znaczenia. I wreszcie kolor czerwony to kontrabanda. Cena produktu jest wygórowana, jest go bardzo mało i kupują go tylko przemytnicy.

To jest ważne: import, eksport i przemyt w koloniach nie zmieniają się w czasie. Oznacza to, że jeśli kolonia coś eksportuje, to będzie to eksportować bez względu na wszystko.

Losowe questy

Siedzę w zasadzce, może ktoś przejdzie...

Tradycyjne zadania losowe nie zniknęły, jest ich jednak znacznie więcej i niektóre mogą wprowadzać w błąd. Zastanówmy się, jak nie stracić twarzy przed pracodawcą.

Propozycja pirata— w tawernie możesz spotkać pirata, który zaproponuje wspólny atak na statek.

Możliwość zdobycia złotej karawany- raz w roku hiszpańskie karawany złota opuszczają Morze Karaibskie i udają się do Starego Świata. Galeony wypełnione złotem możesz ukraść, jeśli spotkasz w tawernie odpowiednią osobę.

Łatwa zdobycz- jeśli napijesz się z pijakiem w tawernie i zapytasz go o plotki i historie, możesz dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy. Na przykład, że niedaleko wyspy jakiś bryg przewozi cenny ładunek, sam i bez ochrony. W ogóle sam diabeł morski kazał zabrać na pokład taki smakowity kąsek!

Dostawa ładunku do sklepu— zadanie można odebrać w dowolnym sklepie. Celem jest dostarczenie całego ładunku do określonego magazynu w innej kolonii. Kupcy nie proszą o dostarczanie ładunku do miast wrogich graczowi.

Znajdź dłużnika dla lichwiarza- Możesz przyjąć zlecenie od dowolnego lichwiarza, aby otrzymać dług. W takim przypadku gracz otrzymuje określony procent.

Dostarcz złoto lichwiarzowi- lichwiarz przekaże Ci ładunek złota w prostym i jasnym celu - dostarczenia go we wskazane miejsce.

Eskorta handlarza- czasem w tawernie można spotkać kupca potrzebującego eskorty. Zaproponuje, że będzie jego przewodnikiem. Oczywiście nie za darmo.

Dostawa pasażerów— w tawernie często można spotkać osobę, która gdzieś potrzebuje. Pasażer wchodzi na pokład jako pasażer; należy go dostarczyć do wskazanej przez niego tawerny w mieście, gdzie zapłaci za przejazd.

Zadania gubernatora- Możesz przyjmować specjalne zadania od gubernatorów kolonii. Istnieje kilka typów:

Rozpraw się z bandytami— za miastem pojawiła się banda bandytów, trzeba ich zabić. Faktem jest, że ci rabusie mogą ukryć się w dowolnej części wyspy z wyjątkiem samego miasta. Przeszukuj jaskinie, dżungle i zatoki.

Pokonaj przemytników— wojewoda zauważa, że ​​towar pojawił się w sklepie „znikąd”. Są to oczywiście sztuczki przemytników. Aby wykonać to zadanie, odszukaj w tawernie przedstawiciela przemytników i umów się na spotkanie. Konieczne jest, aby w luku bagażowym znajdowały się towary zabronione. Pamiętaj, że po kilku takich represjach zrujnujesz swoje relacje z przemytnikami i nie będą Ci już przydzielane żadne spotkania. Możesz zawrzeć pokój z pomocą dyplomaty w dowolnej pirackiej tawernie.

Zatop pirata— w pobliżu kolonii pojawił się pirat, tonący i chwytający statki handlowe. Istota zadania polega na tym, że początkowo nie jest jasne, gdzie znajduje się pirat. Przebiera się za naród z kolonii, w której podjęto zadanie. Aby to obliczyć, należy podejść do statku lub dopłynąć do niego łódką. Jeśli popłyniesz łodzią na wrogi statek, to po rozmowie z kapitanem będziesz musiał rozprawić się z marynarzami na pokładzie.

Wrogi szpieg- gdzieś w mieście przebywa wrogi szpieg. Wygląda jak zwykły mieszkaniec miasta, więc do każdego przechodnia trzeba podejść i zapytać: „Czy jesteś szpiegiem?” Miejscowi mieszkańcy zadzwonią do kogoś w celu potwierdzenia swojej tożsamości. Szpieg po prostu nie będzie mógł do nikogo zadzwonić. Jeśli nie znalazłeś szpiega na ulicach miasta, sprawdź domy.

Wejdź do wrogiego miasta- gubernator chce, abyś dostarczył paczkę określonej osobie w wrogim mieście. Istnieje kilka sposobów. Można np. wykupić licencję handlową i wejść do portu pod wymaganą banderą, albo za dnia wkraść się do miasta i po prostu przebiec obok strażników.

Za wszystkie te zadania gubernator daje pokaźną premię na rozpoczęcie gry. Ponadto możesz przejąć statek piracki. Należy zaznaczyć, że jeśli nie wykonałeś zadania od gubernatora, to nikt inny nie zleci Ci tego zadania. Ponadto z powodu nieudanych zadań Twoja reputacja spada.

Więzienie— w fortach na parterze znajduje się więzienie. Za opłatą można wejść do środka i porozmawiać z więźniami. Ci sami więźniowie mogą zaoferować nagrodę w zamian za przysługę.

Przekaż notatkę- więzień przebywający w więzieniu poprosi Cię o przekazanie wiadomości jego przyjaciołom. Jego przyjaciele będą na ciebie czekać w jednym z domów miasta, które jest właścicielem fortu. Przygotuj się na walkę. Złodzieje to przystojni goście, mogą cię odciąć.

Skarb i wyzwolenie- zadanie jest w zasadzie to samo, różnią się jedynie zakończeniami. W jednej z cel więzienia możesz porozmawiać z więźniem, który poprosi o jego uwolnienie w zamian za skarb, który ukrył gdzieś na archipelagu. Faktem jest, że we wskazanym miejscu może nie znajdować się skarb.

Są też zadania, które można znaleźć poza miastem. W dżungli możesz spotkać dziewczynę uciekającą przed bandytami. Jeśli jej pomożesz, nagrodzi Cię niewielką sumą pieniędzy lub wzrostem reputacji.

Dziewczyna w studni— Na wyspach są jaskinie. Zwykle są do nich dwa wejścia. Jedna to po prostu dziura w skale, a druga to studnia. Przechodząc obok studni, spotkasz dziewczynę, która opowie Ci, że jej koleżanka jakimś cudem wpadła do studni i trzeba ją ratować. Najciekawsze jest to, że dziewczyny może w ogóle tam nie być, a bandyci będą na ciebie czekać.

Kupuję mapę skarbów— w tawernie możesz kupić mapę skarbów. Szansa na spotkanie kupca z kartą jest niewielka, ponadto jeśli już posiadasz kartę, to w ogóle nie będziesz mógł jej znaleźć w tawernie. Wartość skarbu zależy od ceny karty. Np. w skarbie za 12 000 piastrów można znaleźć niezły zestaw różnych rzeczy, ale nadają się one tylko na sprzedaż. A karty za 30 tysięcy lub więcej obiecują znacznie większy jackpot. Na przykład czaszki Tolteków.

Ci dwaj to na pewno oficerowie. Zobaczmy, co zrobią.

To jest muszkiet, muszkiet! Drżyjcie, Hiszpanie!

* * *

„Cicho, cicho, żołnierze idą. Wyjdźmy szybko! – szepnął szybko jeden z przemytników. – W takim razie spodziewaj się nas tu za miesiąc. Mamy jeszcze coś do powiedzenia” – stwierdził Hiszpan i szybko ruszyliśmy w stronę dżungli. Kontakt z władzami nie ma sensu, Hiszpan jest zbyt zaniepokojony swoją reputacją. Jednak w przeciwieństwie do pirata ma on manovara od dawna, co oznacza, że ​​warto wysłuchać jego opinii. Wróćmy do portu i przenocujmy w tawernie. Tam na nas czeka Nikołaj Wołokotin, bardzo nam pomógł w tej misji, powinniśmy mu za to dać rum!

O karach

Aby nie pomylić czerwonych liczb obok podstawowych cech, zastanówmy się, skąd one pochodzą.

Przeciążać- bohater ma więcej ciężaru „na pokładzie”, czyli w kieszeniach, niż jest w stanie unieść. Wszystkie cechy zmniejszają się o 1.

Słabe zdrowie— jeśli nie podejmiesz leczenia na czas, będziesz musiał ponownie zapłacić swoimi cechami. W zależności od poziomu są one redukowane do -5. I umiejętności do -25.

Wysokiej klasy statek z niską nawigacją- jeśli postać nie wie, jak sterować statkiem, nic nie można z tym zrobić, czuje się nie na miejscu. Jeśli postać wie, jak sterować statkiem, powiedzmy, piątej klasy, to prowadząc pancernik otrzyma karę w wysokości 4 punktów za każdą cechę. A to, wierzcie mi, jest dużo.

mocarstwa karaibskie

Anglia. Przeżywa trudne chwile: wyrzeczenie się Kościoła papieskiego, niepokoje, niemal wojnę domową. Od stu lat kraj nie może się uspokoić. Wojna z Hiszpanią tylko pogorszyła sytuację, choć Hiszpanie dostali więcej, a Brytyjczycy otrzymali do dyspozycji Jamajkę. Wojna oficjalnie się skończyła. Ale to tylko na papierze. Tak naprawdę Hiszpanie i Anglicy topią się przy pierwszej okazji. Gubernatorzy też to kompletna porażka. Nie słuchają rozkazów z Londynu, każdy jest swoim panem. Generalnie w koloniach angielskich panuje zamieszanie i wielu piratów to wykorzystuje...

Francja. Po dojściu do władzy Ludwik XIV natychmiast wziął byka za rogi. W ciągu pięciu lat jego panowania władza Francji w Europie znacznie wzrosła. Nie jest to zaskakujące - Louis pracował najlepiej, jak mógł dla dobra swojego kraju. Jednak Karaiby prawie go nie interesowały. Motto Francji brzmi: „Zapewnijcie spokój w koloniach i normalny handel”. Wykonanie tego wezwania nie było trudne; Zachęcanie do obstrukcji wszelkich ras jest kluczem do uspokojenia. Swoją drogą, nawet gubernator Tortugi... jest piratem.

Hiszpania. Hiszpania to jeden z najbardziej krwiożerczych krajów na świecie. Z całych sił wysysali złoto z Nowego Świata. Ale w ostatnich latach Bóg jeden wie, co działo się w kraju. . Król nie żyje, a dziedzicem jest ledwo żywe dziecko. Ktokolwiek próbuje przejąć władzę... Wiadomo, że to nie prowadzi do dobra i kraj obumiera. Ponadto Francja i Anglia połączyły siły w walce z nim. Hiszpanie zdołali zirytować wszystkich. Niemniej jednak Hiszpania jest najpotężniejszą potęgą na Karaibach.

Holandia. Po ataku Hiszpanów na Holandię w krajach tych wybuchła wojna religijna, zwana 80-letnią wojną o niepodległość. Jednak po zakończeniu tej wojny holenderska gospodarka gwałtownie wzrosła. Cała Europa była oszołomiona, gdy zobaczyła takie tempo wzrostu. To nie żart, holenderska flota handlowa liczy więcej niż angielska i francuska razem wzięte! Tylko jest pewien haczyk: nie mają floty bojowej, porty są za płytkie, więc przed wszystkimi muszą uciekać. A obok siedzą agresywni Brytyjczycy, a Hiszpanie nie chcą oddać holenderskich kolonii...

Tabela 1
Wyspy
Miasto Import Eksport Przemycanie
HISZPANIA Belize, Maine
Hawana, Kuba Śrut, płótno, jedwab, kopra, olej, cegły, srebro Żywność, lekarstwa, cukier, wino, skóra, mahoń, papryka
Caracas, Maine Kule armatnie, śrut, sutki, bomby, broń, lekarstwa Deski, kawa, cukier, piwo, bawełna, odzież, kopra Tytoń, wino, rum, skóra, niewolnicy
Kartagena, Maine Leki, kawa, tytoń, rum, skóra, odzież, owoce Śrut, deski, kakao, pszenica, bawełna, heban, olej Płótno, jedwab, papryka, cegły, niewolnicy
Cumana, Maine Deski, kakao, wino, rum, papryka, złoto, srebro Płótno, kawa, pszenica, len, heban, drzewo sandałowe, olej Leki, jedwab, cynamon, owoce, niewolnicy
Maracaibo w stanie Maine Leki, pszenica, wino, rum, ubrania, owoce, cegły Deski, cukier, heban, mahoń, drzewo sandałowe, złoto, srebro Proch, prowiant, broń, skóra, niewolnicy
Porto Bello w stanie Maine Jądra, płótno, rum, skóra, jedwab, drzewo sandałowe, papryka Leki, cukier, wino, piwo, len, cynamon, masło Ubrania, kopra, owoce, cegły, niewolnicy
Santa Catalina w stanie Maine Płótno, tytoń, bawełna, jedwab, odzież, złoto, srebro Kule armatnie, śrut, sutki, bomby, proch, broń, wino Skóra, drzewo sandałowe, kopra, papryka, niewolnicy
Santo Domingo, Hiszpania Broń, lekarstwa, płótno, tytoń, owoce
Santiago, Kuba Proch, broń, tytoń, bawełna, niewolnicy
San Juan, Puerto Rico Proch, broń, płótno, tytoń, wino, owoce, cegły Deski, kawa, cukier, piwo, len, skóra, cynamon Pszenica, bawełna, jedwab, kopra, niewolnicy
HOLANDIA Willemstad, Curacao Broń, płótno, kakao, cukier, papryka, owoce, cegły Zapasy, piwo, bawełna, len, mahoń, drzewo sandałowe, olej Proch, tytoń, wino, cynamon, niewolnicy
Marigot, San Martin Śrut, prowiant, płótno, pszenica, odzież, kopra, cegły Leki, deski, kakao, len, skóra, mahoń, olej
Fort Orange na Jamajce Broń, deski, kakao, masło, niewolnicy
FRANCJA Basseterre, Gwadelupa Śrut, deski, odzież, heban, mahoń, drzewo sandałowe, olej Kule armatnie, proch, jedwab, cynamon, papryka, cegły, srebro Leki, kakao, skóra, kopra, niewolnicy
Port-au-Prince w Hiszpanii Buckshot, proch, medycyna, bawełna, jedwab, owoce, złoto Bomby, prowiant, cukier, wino, rum, pościel, ubrania Heban, kopra, olej, cegły, niewolnicy
Tortuga, Tortuga Kule armatnie, broń, lekarstwa, tytoń, jedwab, srebro Knipples, kawa, pszenica, piwo, len, skóra, papryka Heban, kopra, olej, cegły, niewolnicy
Fort-de-France, Martynika Sutki, prowiant, tytoń, pszenica, rum, wino, bawełna
ANGLIA Bridgetown na Barbadosie Prowiant, deski, piwo, cynamon, kopra, cegły Proch, broń, kawa, cukier, drzewo sandałowe, papryka, olej Płótno, kakao, len, odzież, niewolnicy
Port w Hiszpanii, Trynidad i Tobago Broń, lekarstwa, kakao, skóra, cynamon, kopra, cegły Buckshot, proch strzelniczy, tytoń, pszenica, wino, bawełna, drzewo sandałowe Prowiant, piwo, jedwab, mahoń, niewolnicy
Port Royal na Jamajce Lekarstwa, płótno, skóra, heban, mahoń, drzewo sandałowe, złoto Proch, kawa, cukier, rum, piwo, odzież, cegły Broń, deski, kakao, masło, niewolnicy
St. John's, Antigua Leki, cukier, wino, skóra, heban, kopra, owoce Kule armatnie, broń, rum, piwo, len, złoto, srebro Kawa, pszenica, bawełna, olej, niewolnicy
Charlestown, Navis Płótno, tytoń, cukier, pszenica, jedwab, owoce Knipples, bomby, lekarstwa, rum, piwo, papryka, cegły Zapasy, wino, heban, drzewo sandałowe, niewolnicy
PIRACI Osada Piratów na Bermudach Proch, płótno, piwo, niewolnicy, złoto, srebro Bomby, rum
Puerto Principe, Kuba Kule armatnie, śrut, płótno, heban, olej, cegły, złoto Deski, kakao, kawa, pszenica, len, drzewo sandałowe, owoce Proch, broń, tytoń, bawełna, niewolnicy
Le Francois na Martynice Leki, kakao, rum, len, skóra, odzież, złoto Sutki, prowiant, tytoń, cukier, pszenica, wino, bawełna Deski, heban, mahoń, owoce, niewolnicy
La Vega w Hiszpanii Kule armatnie, śrut, broń, lekarstwa, płótno, tytoń, owoce Zapasy, kakao, wino, rum, piwo, drzewo sandałowe, cynamon Heban, kopra, olej, cegły, niewolnicy

Spluwając przy wejściu, wchodzimy do tawerny. Znów pijacy zajęli wszystkie stoły, uderzył ich diabeł morski. „Nie mam rywali na morzu!” - pochodzi od jednego z gości. „No tak, oczywiście…” – Od razu wdajemy się w ożywioną dyskusję. Odgłosy bijącej wioski

Uzależnienie od hazardu https://www.site/ https://www.site/

Przewodniki i solucje

Spluwając przy wejściu, wchodzimy do tawerny. Znów pijacy zajęli wszystkie stoły, uderzył ich diabeł morski. „Nie mam rywali na morzu!” - pochodzi od jednego z gości. „No tak, oczywiście…” – Od razu wdajemy się w ożywioną dyskusję. Dźwięk tłuczonych naczyń, krzyki, zgrzyt stali – będzie musiał odpowiedzieć za swoją bezczelność. Chociaż czy bójka w tawernie jest naprawdę poważna dla dwóch zatwardziałych wilków morskich: hiszpańskiego poszukiwacza przygód i angielskiego pirata? OK, po prostu się rozgrzej. Po rozprawieniu się z przechwałkiem znajdujemy odpowiednią osobę. Łatwo go rozpoznać po ubraniu, wszyscy tak się ubierają. „Mamy towary… nie, władze ich nie kupią… tak, tylko dla ciebie… na plaży?.. zrobimy!” Chodźmy na spacer, to niedaleko stąd. Wychodząc na plażę widzimy grupę przemytników – mamy coś dla nich… „Nie, to nie są niewolnicy” – odpowiada pirat. „To jest informacja. Zainteresowany? Potem słuchaj..."

Nowa gra

Tak więc gra jest zainstalowana. Pistolet za pasem, szabla w dłoniach – i naprzód do morza. To prawda, najpierw musimy zdecydować, z kim będziemy grać. Do wyboru mamy trzy postacie. Diego Espinosa to Hiszpan, poszukiwacz przygód i poszukiwacz przygód. Wyróżnia się równowagą podstawowych cech, swego rodzaju waletem wszystkich branż. Edward Teach - Anglik, korsarz. Rasowy wojownik, co nie jest zaskakujące – w przyszłości Edward Teach będzie znany jako Czarnobrody. Trzecim poszukiwaczem sławy i fortuny jest typowy kupiec Alex Exquemelin, Holender. Co logiczne, Holendrzy nie mają floty wojskowej, ale flota handlowa jest najlepsza na całych Karaibach.

Wybór narodu jest bardzo ważny. Na przykład Hiszpania na początku gry jest właścicielem większości kolonii na Karaibach. Ponadto utrzymuje neutralne stosunki z Holandią - prawdziwym rajem dla kupca. Anglia, przeciwnie, jest wrogo nastawiona do wszystkich z wyjątkiem Francji. Na archipelagu jest znacznie mniej kolonii angielskich i francuskich, więc życie kupca będzie znacznie trudniejsze. Można natomiast okraść hiszpańskie „złote” galeony, które raz w roku odpływają do Starego Świata. Dobre żniwa przyniesie także ruina kolonii hiszpańskiej i holenderskiej. Holandia jest najszczęśliwszym krajem pod względem stosunków politycznych. Jest w tajnym sojuszu z Francją i zachowuje neutralność w stosunku do Hiszpanii. Trudności są tylko z Brytyjczykami, ale możesz także handlować w ich koloniach - powiemy Ci, jak to zrobić później. Jeśli wybierzemy Francję, uzyskamy neutralność z Anglią i pokój z Holandią. Tylko piraci są wrogo nastawieni do wszystkich.

Swoją drogą, w grze nie da się żyć w pokoju ze wszystkimi krajami. Po prawej stronie ekranu widać wskaźnik stosunku kraju do bohatera - ale nie do jego narodu. Oznacza to, że jeśli jesteś Hiszpanem i cała Francja cię podziwia, nadal będziesz atakowany przez francuskie statki i bezlitośnie strzelany z fortyfikacji przybrzeżnych.

Nacja została wybrana, teraz przyjrzyjmy się ustawieniom gry. Jest ich kilka:

  • Złożoność- bezpośrednio wpływa na siłę przeciwników, ich przeżywalność w walce wręcz, a także ilość zdobytego doświadczenia. Gra ma 10 poziomów trudności, od „żeglarza” do „niemożliwego”.
  • Częstotliwość zdarzeń- określa jak często będziesz spotykał inne statki. Początkującym polecamy poziom „rzadko”. Problemów na wysokim poziomie jest zbyt wiele, piraci są dosłownie na każdym kroku. Tak, nie tylko jeden statek, ale całe eskadry składające się z maksymalnie sześciu statków! Nie da się wytrzymać takich nalotów na początkowym luggerze i przy minimalnych wskaźnikach umiejętności. Tak, sytuacja na Karaibach jest niespokojna, ale czego chciałeś?
  • Przeładowanie pistoletu- Nie pozwolą ci spokojnie chodzić z bronią w rękach. Możesz nacisnąć przycisk „strzał” - postać wyciągnie broń, strzeli i odłoży ją z powrotem. Jeżeli opcja jest włączona, pistolet zostanie szybko przeładowany już w trakcie walki szermierką, a jeśli nie, to za każdym razem będziesz musiał chować miecz do pochwy lub walczyć bez broni palnej. Ukłon w stronę realizmu i nie jedyny.
  • Hardcorowa gra- to tryb dla prawdziwych pasjonatów, w którym oszczędzać można jedynie w kościołach. Nie ma potrzeby wyjaśniać, z czym to się wiąże. Każdy pirat - i cześć, Davy Jones. Zdecydowanie nie polecam na pierwszą rozgrywkę.
  • Tryb pływania- ustawia prędkość pływania. Niektórzy lubią szybkie, dynamiczne bitwy, inni lubią przemyślane manewry. Parametr ten nie ma wpływu na sam proces bitwy.
  • Profil- w końcu w Corsairs można grać kilkoma postaciami jednocześnie, bez obawy o nadpisanie już zapisanej gry.

Teraz, gdy już to wszystko skonfigurowałeś, rozpoczyna się gra. Jej początek był niestety powszechny dla wszystkich. Kapitan statku zginął w bitwie, a dowodzenie objęła nasza postać. O bohaterze wiemy, że pochodził z Europy. To cała historia. W tym samym oknie dialogowym możesz zmienić początkową charakterystykę, jeśli wybierzesz odpowiednią pozycję menu. Wrócimy do poniższego systemu odgrywania ról. Nawiasem mówiąc, marynarz zaproponuje ćwiczenie szermierki. Nie warto odmawiać – szermierka w „Return of the Legend” radykalnie różni się od „Corsairs 3”.

Kontrola

Statek

W tym rozdziale przyjrzymy się, jak sterować łodzią.

Prędkość statku zależy od siły i kierunku wiatru oraz położenia żagli, których są tylko trzy: całkowicie opuszczone, podniesione i całkowicie podniesione. Oczywiste jest, że jeśli żagle zostaną całkowicie podniesione, statek będzie mógł jedynie dryfować na falach, nigdzie się nie poruszając. Z podniesionymi żaglami statek porusza się bardzo powoli, ponieważ wszystkie główne żagle są zdjęte. Cóż, przy całkowicie opuszczonych żaglach pozostaje nam jedynie złapać wiatr, nic więcej nie zależy od samej łodzi. Oczywiście najlepszy jest wiatr tylny, a wiatr czołowy nie pozwoli nam się poruszać, ale wiatrów „bocznych” jest ogromna liczba. To proste: im „bliższy” jest wiatr przeciwny, tym szybciej statek płynie. Wiele zależy od rodzaju statku - na przykład uzbrojenie żeglarskie pancerników jest takie, że pasuje im prawie każdy wiatr! Ale samo żeglowanie to jedno, a manewrowanie to zupełnie co innego. Tak naprawdę udane manewry podczas bitwy to 50% sukcesu. W trakcie salwy najlepiej całkowicie podnieść żagle, a gdy statek się zatrzyma, oddać ogień. Doświadczeni gracze mogą łapać wrogie statki w ten sposób: przeciwnik podnosi żagle, aby strzelać, gracz to widzi i również zaczyna podnosić; i tak, gdy oba statki prawie stoją, gracz jednocześnie strzela, opuszcza żagle i odwraca nos w stronę wroga. Bardzo trudne, ale wynik uzasadnia godziny treningu.

Bitwa. Z wrogiem możesz walczyć w dwóch trybach: normalnym (statek z perspektywy trzeciej osoby) i kapitanem (statek z perspektywy pierwszej osoby). Drugi tryb pozwoli nam na wycelowanie przed oddaniem strzału. Możesz obalić statek wroga, możesz go nie wykończyć (ale dlaczego?) i oczywiście możesz trafić wroga. Również w trybie „kapitana” możesz dokładnie zbadać wroga przez lunetę: im wyższa jakość urządzenia, tym więcej informacji możesz znaleźć - od prędkości po liczbę dział na pokładzie.

Abordaż. Podczas abordażu wszyscy żołnierze nie biorą udziału w bitwie. W sumie na pokładach statków będzie przebywać 15 osób. Jeśli na twoim statku było 300 osób, a na statku wroga 900, to w momencie wejścia na pokład po twojej stronie będą 4 osoby, a po stronie wroga 11. Ale jeśli w pojedynkę zaatakujesz statek z ogromnym załogi, wówczas będziesz musiał walczyć samotnie z 15 marynarzami. Co więcej, będą mieli ogromne wskaźniki zdrowia i obrażeń. Jedno trafienie może spowodować obrażenia trzykrotnie większe niż punkty wytrzymałości gracza. Po wygranej na pokładzie bitwa przenosi się do kabiny kapitana i tam walczysz jeden na jednego z wrogim kapitanem - ten, kto zwycięży, otrzyma statek. Chociaż istnieje możliwość, że kapitan podda się bez walki.

To jest ważne: po zakończeniu masakry na pokładzie przeszukaj zwłoki, czasami można tam znaleźć wiele ciekawych rzeczy. A przydałoby się posprzątać kabinę kapitańską...

Jeśli jednak twoja drużyna ma przewagę nad wrogiem i masz wysoki wskaźnik przywództwa, istnieje duże prawdopodobieństwo, że statek podda się bez walki. Cała jego załoga stanie się twoimi niewolnikami, a kapitan stanie się twoim więźniem. Chyba, że ​​kapitan zdecyduje się wyrzucić wszystkich za burtę.

Człowiek

Zarządzanie na lądzie to podstawa. W miastach nie możemy w ogóle biegać, a po prostu poruszać się po kluczowych punktach za pomocą klawisza Enter, wybierając żądane budynki. Ale tak, trzeba będzie biegać przez dżunglę, tak... Pamiętam Maine, bez mapy, w nocy - trzeba było spędzić godzinę absolutnie żadnego czasu gry, żeby w końcu znaleźć tę cholerną zatokę, w której znajdował się statek.

Walki jednak również nie są szczególnie trudne. Wszystkie działania zużywają energię, która stopniowo wzrasta. Istnieją trzy główne ataki: szybki atak przeszywający, który zadaje niewielkie obrażenia, ale uderza szybko i zużywa mało energii. Przeciętny cios, przeciętny pod każdym względem. Silny, przeszywający cios zajmuje bardzo dużo czasu i zużywa dużo energii, ale takim ciosem możesz łatwo odebrać wrogowi całe zdrowie na raz, a on nie zwraca uwagi na blok. Istnieje również uderzenie okrężne, które zużywa dużo energii, ale wszyscy pobliscy wrogowie otrzymują średnie obrażenia. Istnieją dwie umiejętności obronne, blok i zwód, ta ostatnia odbija cios wroga i jednocześnie może całkowicie pozbawić wroga energii i wyrzucić go z gry na kilka sekund.

Ale nie jednym mieczem... Nasz bohater ma oczywiście w zanadrzu pistolet. Mała rzecz jest bardzo przydatna, w zależności od trybu gry przeładowuje się samodzielnie lub gdy nie masz broni w rękach. Im lepsza broń, tym oczywiście większe obrażenia.

Generalnie walka wygląda tak: strzelamy, zadajemy przenikliwy cios, znowu i… biegniemy, nabierając energii. Powtarzaj aż do gorzkiego końca. W ten sposób już na początku gry możesz pokonać pięciu, sześciu wrogów, najważniejsze to zaopatrzyć się w „tabletki”, poprawić swoje zdrowie, no wiesz…

System ról i umiejętności

Zacznijmy od głównej różnicy pomiędzy Corsairs: Return of the Legend a oryginalną serią. To zupełnie nowy system rozwoju postaci. Doświadczenie, poziomy i zestaw cech zostały zastąpione „piracką” analogią SPECIAL zwaną PIRATES. Nie możesz zmienić tych cech w trakcie gry, chyba że masz możliwość wykonania specjalnego zadania, ale o tym później.

Przyjrzyjmy się bliżej cechom.

Moc- siła w „Korsarzach” odgrywa klasyczną rolę w grach RPG. Odpowiada za siłę uderzenia, przenoszony ciężar i liczbę punktów życia.

Wrażenie- zdolność widzenia, słyszenia i zauważania wszystkiego wokół. W szczególności odpowiada za celność salw armatnich ze statku. Nie wpływa na celność strzałów pistoletowych.

Reakcja- zwinność, zwinność i, co dziwne, wytrzymałość. Odpowiada za energię, dzięki której dostarczane są ciosy. Zdecydowanie zalecamy zainwestowanie maksymalnej liczby punktów w tę cechę. W grze będzie dużo walki.

Przywództwo- naturalny urok plus umiejętność konwersacji. Dobry przywódca będzie w stanie przejąć statek bez walki, zatrudnić maksymalną załogę i uzyskać najlepsze ceny w sklepie. Dodatkowo przywództwo wpływa na liczbę zatrudnionych funkcjonariuszy (liczba dostępnych funkcjonariuszy jest równa poziomowi przywództwa pomnożonemu przez dwa)

Zdolność uczenia się (talent)- bystry i dociekliwy umysł, umiejętność chwytania wszystkiego na bieżąco. Postać posiadająca wysoką zdolność uczenia się szybciej zdobywa umiejętności. Możliwość wyszkolenia wpływa również na wiele umiejętności, takich jak nawigacja i pistolety.

Wytrzymałość- nazwa umiejętności mówi sama za siebie. Im wyższa wytrzymałość, tym więcej punktów wytrzymałości będzie miała postać. Nieco mniejszy wpływ na ilość przenoszonego ciężaru.

Powodzenie- Szczęście to szczęście. Wpływa to na czysty przypadek - wróg może nie trafić Cię z bliskiej odległości, obok przejdzie wrogi patrol, myląc go ze swoim.

Wszystkie cechy wahają się od 3 do 10.

Wartość nowego systemu polega na tym, że daje pole do wyobraźni. Możesz zacząć grać jako głupi, wielki człowiek i używać stali i ołowiu, aby przedostać się przez wody Morza Karaibskiego, albo możesz zostać ostrożnym kupcem, kupując tanio i sprzedając drogo.

Na przykład rasowy wojownik wymaga maksymalnej siły, reakcji, zdolności uczenia się, szczęścia i przywództwa. Dla tradera – nauka, przywództwo i percepcja. Oczywiście możliwe są różnice. Wszystko zależy od gracza.

Przyjrzeliśmy się więc podstawowemu systemowi, teraz przejdźmy do parametrów bohatera.

Ranga- tak nazywa się teraz ten poziom. Zwiększa się po zdobyciu wystarczającej ilości doświadczenia. Doświadczenie przyznawane jest za handel, misje, niszczenie fortów, zwiększanie umiejętności i walkę wręcz. Każdy poziom dodaje życia i energii. I ogólnie to wszystko. Ranga nie ma żadnego specjalnego wpływu, jak w poprzednich „Korsarzach”. Tyle że im wyższa ranga, tym lepszych oficerów możesz zatrudnić i tym silniejsi będą twoi wrogowie i kapitanowie.

Życie- zdrowie bohatera w liczbach. Klasyczny schemat. Im więcej punktów wytrzymałości, tym dłużej postać żyje w bitwie. Zwiększa się w zależności od siły i wytrzymałości.

Zdrowie- i to jest wskaźnik stanu bohatera. Częste rany z czasem zmniejszają ten wskaźnik, a im niższy, tym niższe podstawowe cechy. Na przykład średnie zdrowie daje karę -1. Wraz z głównymi cechami zmniejszają się również umiejętności. Zdrowie możesz regenerować na różne sposoby - nie biorąc przez dłuższy czas udziału w walce wręcz, czy też lecząc się w kościele. Burdel też pomaga. Ogólnie rzecz biorąc, odpoczynek i odpoczynek w łóżku. Zalecamy utrzymywanie stanu zdrowia na poziomie „dobrym” lub „doskonałym” przez cały czas.

Energia- pokazuje rezerwę wytrzymałości postaci. Każda akcja – uderzenie, odbicie itd. – zużywa pewną ilość energii. Zasadniczo energia pokazuje, jak długo postać wytrzyma w bitwie. Znaczenie zależy od reakcji.

Złoto- wyświetla liczbę piastrów w kieszeniach postaci.

Reputacja- pokazuje, jak inni ludzie traktują daną postać. Zaczynamy od reputacji „zwykłego marynarza”, a w miarę postępów w grze możemy stać się albo krwawym zabójcą, albo bohaterem, w zależności od tego, jakie działania podejmiemy. Z czasem zapomina się zarówno dobre, jak i złe uczynki, dobre szybciej, złe wolniej. Reputacja zawsze dąży do „zwykłego marynarza”. Wpływa to także na lojalność wynajętych funkcjonariuszy, ale o tym poniżej.

Przenośna waga- pokazuje aktualne obciążenie i maksimum.

Ranga- jest to wskaźnik postępu w realizacji linii krajowej.

Próg doświadczenia - pokazuje, ile punktów pozostało w umiejętności, aby zdobyć kolejny punkt. Więcej na ten temat powiemy w dziale „Umiejętności osobiste”.

Umiejętności osobiste

Oprócz cech postać ma umiejętności osobiste. Rozwijają się w miarę używania odpowiednich umiejętności. Na przykład umiejętność posługiwania się bronią lekką wzrasta, gdy postać walczy kastetami, sztyletami i rapierami, pistoletami - podczas strzelania i tak dalej. Podobny system widzieliśmy np TES IV: Zapomnienie. Przyjrzyjmy się bliżej umiejętnościom.

Autorytet- Nazwa mówi sama za siebie. Kapitan musi cieszyć się szacunkiem swojej załogi i budzić zaufanie. Inaczej nie da się uniknąć zamieszek na statku, a na lądzie nikt nie będzie chciał przybyć na nasz statek. Dodatkowo władza wpływa na szansę zdobycia wrogiego statku bez walki. Zależy od przywództwa i, w mniejszym stopniu, od zdolności uczenia się.

Jak się rozwijać?

Zatrudniaj ludzi w tawernach. Wejdź na pokład poważnie uszkodzonych statków z małą załogą, dzięki czemu istnieje większe prawdopodobieństwo, że poddadzą się bez walki. Rośnie w bitwie.

Lekka broń- charakteryzuje umiejętność władania bronią lekką: kastety, sztylety i rapiery. Lekka broń zużywa najmniej energii, ale także powoduje znacznie mniejsze obrażenia niż inne rodzaje broni.

Zależy bardziej od reakcji, a mniej od percepcji.

Średnia broń- charakteryzuje posiadanie szabli i dusaków. Uszkodzenia są średnie, zużycie energii też jest średnie. Złoty środek. Zależy od siły i reakcji.

Ciężkie bronie- wszystko jest takie samo, tylko cięższa broń - pałasze, flambergi i topory. Zużywa nieprzyzwoitą ilość energii, ale uderza tak mocno, że nie wydaje się to dużo. Zależy bardziej od siły, a mniej od wytrzymałości.

Jak się rozwijać?

Walka. Im większy tym lepszy. Szczególnie skuteczne jest użycie ataku okrężnego w przypadku dużej koncentracji wrogów. Jeśli nie grasz Brytyjczykiem, zalecamy rozwijanie umiejętności posługiwania się bronią na Jamajce. Znajdująca się tam latarnia morska jest strzeżona przez bardzo dużą liczbę żołnierzy.

Pistolety- możliwość korzystania z różnego rodzaju urządzeń wysyłających ołowiane kule w stronę wrogów. W Return of the Legend pistolety marnują kule i muszą być stale uzupełniane u handlarzy. Powiedzmy też, że obrażenia od kuli są dość duże, dlatego gorąco polecamy rozwijać tę umiejętność. Zależy od reakcji i szczęścia.

Jak się rozwijać?

Strzelaj często i do wszystkich. Kule są tanie, a możliwość zabicia wroga jednym strzałem lub po prostu znacznego skrócenia jego życia jest warta każdych pieniędzy.

Szczęście- potrzebujesz go wszędzie, czy to w handlu, w żeglarstwie, czy w bitwie. Bardzo ważna umiejętność, której potrzeba trudno ocenić na początku rozgrywki. Udane uderzenie może spowodować obrażenia prawie dwudziestokrotnie większe niż normalnie.

Jak się rozwijać?

Nie ma jasnej recepty, gdy szczęście sprzyja, umiejętności rosną. Najskuteczniej jest trafić wielu wrogów bronią zadającą małe obrażenia - kastety lub sztylet. Każde udane trafienie zwiększy Twoje umiejętności.

Podstęp- pozwala niezauważenie ominąć patrol, przedostać się do wrogiego miasta, wejść do portu pod obcą banderą lub oszukać statki innych ludzi na otwartym morzu. Umiejętność nie jest bardzo ważna i najtrudniej ją rozwinąć.

Jak się rozwijać?

Zmień flagę, infiltruj miasta, zajmuj się przemytem. To chyba wszystko.

Umiejętności statku

Nawigacja- umiejętność kontrolowania statków. Im wyższa klasa statku, tym lepszą nawigację musi posiadać gracz. 6 klasa - 1, 5 klasa - 25, 4 klasa - 40, 6 klasa - 65, 2 klasa - 80, 1 klasa - 95. Jeżeli gracz płynie statkiem nieprzystosowanym do Twojej nawigacji, otrzymuje zauważalne kary za wszystkie wskaźniki. Dobry nawigator może rozwiązać ten problem. Zależy w dużej mierze od percepcji, a w mniejszym stopniu od zdolności uczenia się.

Jak się rozwijać?

Pływaj w burzach - często i dużo. Dobrze rozwija się podczas bitew. Możesz po prostu opłynąć wrogi statek.

Dokładność- Dokładność Twoich trafień zależy od Twojej celności. Niski wskaźnik nie pozwoli trafić nawet z odległości dziesięciu metrów. Dlatego dokładność musi być rozwijana tak szybko, jak to możliwe. Zależy to głównie od percepcji i trochę od szczęścia.

Jak się rozwijać?

Co dziwne, celność rozwija się przy dobrze celowanych strzałach. Dlatego najlepiej jest podejść jak najbliżej wroga i oddać strzał. Powrót do tyłu. W zasadzie można strzelać z dużej odległości, jednak zajmuje to bardzo dużo czasu.

Armaty- Szybkość przeładowania zależy od tej umiejętności. Zależy od wiedzy i siły w prawie równych ilościach.

Jak się rozwijać?

Hmm... Strzelaj! A jeśli nie tylko strzelasz, ale także strzelasz do wroga, możesz rozwinąć celność.

Abordaż- odległość i kąt, z jakiego można rzucać rakami. Przydatne dla prawdziwych piratów. Zależy od reakcji i trochę od zdolności uczenia się.

Jak się rozwijać?

Wejdź na pokład statków, aby nie poddały się bez walki. Potrzebujemy walki!

Ochrona- umiejętność odpowiada za integralność załogi podczas bitwy. Im wyższa umiejętność, tym łatwiej uniknąć strat wśród nie do końca spokojnej, ale jednak populacji statku. Zależy w równym stopniu od przywództwa i wytrzymałości.

Jak się rozwijać?

Wystaw się na atak, otrzymuj salwy odłamków na pokładzie. Utrata załogi. To okrutne, ale nie ma innego wyjścia. Będziesz musiał poświęcić początkową drużynę, aby później uratować prawdziwych bandytów.

Naprawa- wpływa na szybkość naprawy statku. Zależy od wytrzymałości i trochę od percepcji.

Jak się rozwijać?

Najpierw trzeba będzie gdzieś zepsuć łódź, a potem ją załatać.

Handel- im wyższy poziom umiejętności, tym korzystniejsze dla Ciebie warunki w sklepach. Zależy od zdolności uczenia się i trochę od przywództwa.

Jak się rozwijać?

Kupić sprzedać.

Zdolności osobiste

Zdolności osobiste to specjalne umiejętności, które zapewniają określone korzyści w określonym obszarze. Niektóre z nich są przydatne, inne nie za bardzo. Zastanówmy się, co jest co. Zacznijmy od tego, że zdolności osobiste nie zależą od rangi. Aby zdobyć tę zdolność, musisz zdobyć łącznie 33 punkty umiejętności osobistych.

Podstawowa umiejętność obrony- zmniejsza obrażenia zadawane postaci o 10%. To wszystko, bez fanaberii. W każdym razie powinieneś to wziąć, ponieważ od tego zależy wiele innych umiejętności.

Wysoka umiejętność obrony- zmniejsza obrażenia postaci o 20%. Zdecydowanie weź to, ponieważ jest wymagane do większości innych umiejętności. Tak, a zmniejszenie obrażeń o 1/5 nie będzie zbędne.

Pancerz- pozwala postaci nosić kirysy. Bardzo przydatna rzecz, choć na początku nie wystarczy nawet na zwykły kirys. Ale gdy piastry dźwięczą w kieszeni... W sumie warto to brać, ale tylko wtedy, gdy się ma pieniądze.

Krytyczne uderzenie- daje szansę na zadanie trafienia krytycznego. Szansa wynosi tylko 5%, ale zdecydowanie zaleca się skorzystanie z niej. Mimo to obrażenia od trafienia krytycznego są bardzo wysokie.

Szał- obrażenia zadawane przez postać zwiększają się wielokrotnie, ale tylko na 20 sekund. Ten cud ładuje się przez jedną minutę. Weź to jak najszybciej. Dodatkowe obrażenia nigdy nie są niepotrzebne.

Wymagane: podstawowa umiejętność obrony

Rosnące życie- z każdą nową rangą postać otrzyma dodatkowy punkt życia. Wartość jest wątpliwa, lepiej wziąć coś innego.

Wymagane: Wysoka umiejętność obrony

Ciężka ręka- ciosy postaci ogłuszają przeciwników i tracą oni energię. Warto się tym zająć, ale tylko w środkowym etapie gry. Jest cała masa bardziej przydatnych umiejętności.

Niestrudzenie- to tylko jedna z „bardziej przydatnych umiejętności”. Zdecydowanie weź to w każdym razie. Ta umiejętność zwiększa współczynnik odzyskiwania energii o 15%.

Rosnąca Energia- działa na zasadzie wzrostu życia, dodaje się jedynie energię. Plus jeden punkt za każdą pozycję. Wartość jest wątpliwa.

Wymaga: Niestrudzenie

Nieodparty cios- ciosy postaci mają 20% szans na przebicie się przez blok. Bardzo cenne, ale tylko w środkowej i późnej fazie gry. Na początku bardziej sensowne jest użycie przeszywającego ciosu, ale on ignoruje blok, dlatego w rzeczywistości jest to przeszywający cios.

Wymagane: Wysoka umiejętność obrony

Taniec szablowy- okrągłe uderzenie zadaje 35% więcej obrażeń. Jedna z najbardziej przydatnych umiejętności. Cios okrężny jest bardzo skuteczny podczas walki z całym tłumem przeciwników. Zdecydowanie weź to.

Wymagane: Trafienie krytyczne i wysoka umiejętność obrony

Profesjonalny szermierz- prawdopodobieństwo trafienia krytycznego wynosi 20%, a obrażenia zadawane postaci w walce zmniejszają się o 30%. Być może najbardziej przydatna umiejętność ze wszystkich. Weź to koniecznie, użyteczność jest oczywista.

Wymagane: Uderzenie Krytyczne, Wysoka umiejętność obrony, Niestrudzenie

Strzelec- postać lepiej radzi sobie z pistoletami. Szybkość przeładowania zostaje zmniejszona o 10%, celność zostaje zwiększona o te same 10%. Dodatkowo postać może posługiwać się pistoletami dwustrzałowymi. Wartość jest wątpliwa i oto dlaczego. Pistolety dwustrzałowe są słabsze niż pistolety jednostrzałowe. Ponadto przeładowanie zajmuje im więcej czasu, z drugiej strony, jeśli „przeładowanie” jest wyłączone, taki pistolet będzie doskonałą pomocą w walce. Wartość jest dyskusyjna i zależy od okoliczności.

Dokładny strzelec- gracz z pistoletami jest spokojny, kule zawsze lecą do celu, przeładowanie jest szybsze. Umiejętność daje +25% celności i zmniejsza prędkość przeładowania o 25%. Można używać pistoletów czterostrzałowych. Wartość jest ponownie dyskusyjna. Lepiej najpierw zostać zawodowym szermierzem. Przynajmniej ryzyko śmierci podczas strzału jest znacznie mniejsze.

Wymagane: Strzelec wyborowy

Dodatkowa waga- Postać może unieść dodatkowe 30 funtów wagi. To takie proste i bez fanaberii. Weź w razie potrzeby. Przecież są też internauci, których można wykorzystać jako muły juczne.

Doskonałe zdrowie- zdrowie fizyczne postaci regeneruje się znacznie szybciej i mniej pogarsza się z powodu ran. Na morzu działa gorzej niż na lądzie. Przydatność jest wysoka, jeśli często wchodzisz na przykład na statki.

Wymagane: Wysoka umiejętność obrony

Wymiana doświadczeń- podwaja ilość doświadczenia, jaką otrzymują towarzysze, oficerowie i pasażerowie. Oficerowie, towarzysze i pasażerowie otrzymają odpowiednio 50%\33%\10% doświadczenia. Przydatne, jeśli aktywnie korzystasz z oficerów. Oznacza to, że możesz wziąć kilku tanich oficerów i rozwinąć ich do wymaganego poziomu. Wartość jest dyskusyjna, można zatrudnić nowych oficerów o lepszych cechach.

Żelazna wola- zmniejsza prawdopodobieństwo buntu na statku. Absolutnie bezużyteczna umiejętność. Bunt na statku ma miejsce, jeśli załoga nie jest nakarmiona, zostanie zatrudniona większa liczba członków załogi niż oczekiwano lub nie wypłacono wynagrodzeń. Faktem jest, że przy niskim morale skuteczność bojowa marynarzy jest znacznie zmniejszona, a oni gorzej kontrolują statek. Niewypłacone wynagrodzenie trzeba będzie jeszcze wypłacić w przyszłym miesiącu. To nie wszystko; jeśli zatrudnisz bosmana z tą umiejętnością, zadziała ona dla bohatera.

Ratowanie łodzi ratunkowej- jeśli kadłub statku jest mniejszy niż 15%, postać może przepłynąć łodzią na inny statek. A jeśli towarzysz ma tę umiejętność, popłynie na okręt flagowy z tonącego statku lub ze statku ogniowego. Przydatność jest wątpliwa. Statki są zbyt drogie, żeby pozwolić im zatonąć.

Wymagane: Żelazna Wola

Wiarygodny- większość pracodawców nie zwraca uwagi na reputację bohatera. Wartość jest wysoce wątpliwa. Jeśli twoja reputacja jest niska, jesteś piratem. Jeśli wysoki, to łowca piratów i złodziei. Nie ma trzeciego. Przydatność umiejętności jest dyskusyjna ze względu na wysokie wymagania. Zaawansowany handel zapewnia oficer, ale o tym później.

Wymaga: zaawansowanego handlu i żelaznej woli.

Zdolności statku

Piracka flaga. Umiejętność pozwalająca na wywieszenie pirackiej flagi nad statkiem. Nie ma z tego żadnych korzyści, ale jest pięknie.

Flaga Hiszpanii/Francji/Anglii/Holandii- umiejętność pozwala na podniesienie flagi danego państwa nad statkiem. To prawda, że ​​oszustwo nie zawsze działa; jeśli cena za głowę gracza jest zbyt wysoka, a wręcz przeciwnie, ukrywanie się jest zbyt niskie, najprawdopodobniej będziesz musiał walczyć.

Brandera- posiadacz umiejętności może wysłać sojuszniczy statek „na śmierć” - eksplodować obok wroga, zadając mu ogromne obrażenia lub nawet zabierając go ze sobą na dno oceanu. Praktyczna korzyść jest bardzo niewielka, zespół nie zawsze ma dodatkowy statek, ludzi i kapitana.

Lądowanie statku desantowego Sojuszu- umożliwia zjednoczenie wszystkich marynarzy, aby później cały tłum mógł zaatakować fort. Jest to oczywiście przydatna umiejętność, choć na początku rozgrywki nie będzie potrzebna.

Wejście na pokład na odległość- zwiększy o 15% odległość, z której można wejść na pokład wroga. Bardzo przydatne - zapakuj, a zabierzemy ze sobą.

Mistrzowskie wejście na pokład- odległość wejścia na pokład zwiększa się o 25 procent i można wsiadać pod dowolnym kątem, nawet od nosa do nosa. Jeśli grasz piratem, ta umiejętność będzie dla ciebie bardzo przydatna, weź ją bez wahania.

Wymagany: abordaż dalekiego zasięgu, salwa z muszkietów

Salwa z muszkietu- przed wejściem na pokład drużyna gracza strzela do wroga, zadając mu 25% obrażeń. Ponownie, jest to zdecydowanie niezbędna rzecz dla pirata; im mniejsza załoga wroga, tym łatwiej go zabić.

Wymaga: Zwiększone obrażenia drużyny

Podstawowy handel- udziela 10% rabatu na towary w sklepach. Oczywiście, umiejętności są niezbędne dla traderów.

Rozwinięty handel- daje 20% rabatu na towary w sklepie i pozwala na sprzedaż po cenie wyższej o 5%.

Wymagany: handel podstawowy

Szybkie ładowanie- prędkość przeładowania działa wzrasta o 10%. Umiejętność jest wątpliwa. Jasne, szybkie przeładowanie jest dobre, ale jest tak wiele innych wspaniałych umiejętności!

Wstępne ładowanie- umiejętność aktywna, używana raz na pięć minut. Jeśli ją wybierzesz, następne przeładowanie będzie o 50% szybsze. Przydatna umiejętność, pięć minut to bardzo krótki próg czasu, bitwy na statkach są długie.

Wymaga: szybkiego ładowania

Zwiększone uszkodzenia kadłuba- uszkodzenia kadłuba wrogiego statku zwiększają się o 15%. To, czy wziąć umiejętność, zależy od twojej gry. Na przykład pirat, który rabuje i zdobywa statki, nie będzie tego potrzebował, ale łowca tych piratów i kupiec naprawdę tego potrzebować.

Zwiększone uszkodzenia żagli- obrażenia żagli wrogiego statku zwiększają się o 15%. Wybór umiejętności dla każdego jest bardzo przydatny.

Zwiększone obrażenia drużyny- obrażenia zadawane załodze wrogiego statku zwiększają się o 15%. Przyda się piratowi, ale sprawdzi się w przypadku każdej postaci.

Strzał krytyczny- w 5% przypadków właściciel umiejętności będzie w stanie oddać wzmocniony strzał, który trafia w załogę, żagle i kadłub. Umiejętność nie będzie zbędna, ale na początkowym etapie lepiej wybrać coś innego, a strzał krytyczny nie zawsze jest potrzebny. Dlaczego pirat miałby zatopić wrogi statek?

Wymaga: Zwiększone uszkodzenia kadłuba/żagli/załogi

Zwiększona odległość strzału- zwiększa dystans strzelania o 15%. Nadaje się dla każdej postaci, ale nie bierz tego od razu, korzyści są wątpliwe.

Profesjonalny strzelec- właściciel umiejętności zadaje o 30% więcej obrażeń (załodze, żaglom, kadłubowi - wszystko zależy od rodzaju wybranego pocisku), a prawdopodobieństwo trafienia krytycznego wzrasta o 15%. Bardzo dobra umiejętność, szkoda, że ​​nie uda się jej wykorzystać na początkowym etapie...

Wymagany: strzał krytyczny, zwiększona odległość strzału, szybkie przeładowanie.

Stolarz- dzięki tej umiejętności maksymalny możliwy efekt naprawy wzrasta o 10%. Nadaje się dla każdego, ale jest tak wiele innych przydatnych umiejętności, że ta może po prostu nie być już przydatna; szybciej zatrudnisz oficera.

Okrętowiec- zmniejsza zużycie desek i płótna o 10%. Prawie bezużyteczna umiejętność.

Łatwa naprawa- umiejętność aktywna, działa przez jedną minutę. Można użyć tylko raz na trzy minuty. W momencie wodowania rozpoczynają się naprawy statku, podczas których można przywrócić nie więcej niż 10% żywotności statku. Umiejętność nie jest zła - w końcu naprawiaj statek co trzy minuty. Jednak szybkie rozwiązanie jest lepsze.

Wymagani: stolarz

Szybka naprawa- pozwala na naprawę statku podczas bitwy; Jednak całkowite „wyleczenie” statku nie będzie możliwe, tylko 65% całkowitej ilości „życia”. Zwalonych masztów nie da się naprawić. Bardzo dobra umiejętność, ale zdobycie jej jest problematyczne, wymaga umiejętności stolarz, ale nie chcę tego brać na początku gry.

Wymagane: lekkie naprawy, stolarz

Podstawowa obrona statku- obrażenia zadawane statkowi są zmniejszone o 15%. Umiejętność jest odpowiednia dla każdego; zarówno notoryczny pirat, jak i spokojny kupiec muszą chronić statek.

Zaawansowana obrona statku- kontynuacja głównej obrony, teraz obrażenia są blokowane o jedną czwartą.

Wymaga: Podstawowa ochrona statku

Zwiększ prędkość statku- prędkość statku wzrasta o 15%. Przeciętne umiejętności. Oczywiście duża prędkość jest dobra, ale poświęcenie innych umiejętności... Jednak i tak warto to wykorzystać.

Zwiększona zwrotność statku- zwiększa zwrotność statku o 15%. Umiejętność przydatna, ale nie chcę przez to zaniedbywać innych...

Żeglowanie w sztormie- Obrażenia spowodowane przez burzę są zmniejszone o 30%. Bezużyteczna umiejętność, lepiej po prostu nie dać się złapać burzy, to nie jest takie trudne. Notatka: umiejętność będzie bardzo przydatna do poprawy nawigacji, ponieważ poprawia się podczas burzy.

Zwiększona dynamika- gdy zmienia się prędkość wiatru, prędkość wzrasta o 10% szybciej. Korzyści są wątpliwe, lepiej wybrać coś, czego potrzebujesz.

Zwrotny obrót statku- umiejętność aktywna, używana raz na trzy minuty. Po włączeniu statek obraca się osiem razy szybciej w ciągu minuty. Doskonała umiejętność, ale wymaga trzech niezbyt ważnych umiejętności.

Wymagane: zwiększenie prędkości statku, zwiększenie manewrowości statku, zwiększenie dynamiki

Szybkie żagle- prędkość podnoszenia i opuszczania żagli jest o 10% większa. To nie ma sensu, żagle wznoszą się i opadają z normalną prędkością, 10% to nie jest wzrost.

Manewry na płytkiej wodzie- aktywna umiejętność, dzięki której statek nie otrzymuje uszkodzeń od uderzenia w skały przez sześćdziesiąt sekund. Umiejętność byłaby bardzo przydatna dla statków komputerowych; mają one problemy z uderzaniem w skały, ale dla gracza byłaby mało przydatna.

Wymagane: szybkie żagle, zwiększające zwrotność statku.

Doświadczony żeglarz- zwrotność statku wzrasta o 20%, ale co najważniejsze, właściciel umiejętności, spotykając się z dowolnym statkiem na mapie globalnej, nie musi angażować się w bitwę. Nie wpływa na piratów typu „dżentelmenów fortuny”. Ale wiesz, spotkanie ich na środku oceanu... Jedna z najlepszych umiejętności. Handlowcy są zobowiązani go w ogóle przyjąć. Po jego otrzymaniu będą mogli pływać gdzie chcą i jak chcą. Innym też nie zaszkodzi, wręcz przeciwnie, bardzo pomoże. Jedyną wadą jest to, że do nauki potrzebne są trzy zupełnie niepotrzebne umiejętności.

Wymagany: manewry na płytkiej wodzie, zwiększona dynamika, żeglowanie w sztormie.

Lekarz- ryzyko śmierci drużyny z powodu chorób i śrutu jest o 10% mniejsze. Przydatna, ale nie konieczna umiejętność.

Zbawiciel życia- ryzyko śmierci drużyny z powodu chorób i śrutu jest o 20% mniejsze. I to jest trochę lepsze. Nadaje się dla pirata na pokład.

Wymagany: lekarz

Przedmioty magiczne i mniej magiczne

W grze znajdują się przedmioty, które mogą poprawić lub pogorszyć umiejętności bohatera. Niektórzy robią jedno i drugie jednocześnie. Przykładowo jeden z bożków wzmacnia bohatera w handlu, jednocześnie zmniejszając jego władzę. Wszystkie te przedmioty działają po prostu dlatego, że znajdują się w ekwipunku postaci. I nasze, i oficerskie.

To jest ważne: Efekt identycznych przedmiotów nie kumuluje się. Możesz wypełnić swój ekwipunek szmaragdami, ale pod uwagę brany będzie efekt tylko jednego.

Statua- kamienna statua, bożek - patron rzemieślników. Dodaje 30 punktów do naprawy. Jest niezwykle rzadki, a za sprawą oficerów stolarskich traci na wartości. Poza tym dużo waży.

Szmaragd- kamień szlachetny. Ten, kto go posiada, otrzymuje 10 do władzy. Bardzo przydatny kamyk, niewiele waży i można go spotkać bardzo często. Niech się położy.

Krzyż Antonio de Souza- ten mały krzyż jezuicki można zdobyć jedynie po ukończeniu fabuły Hiszpanii. Szkoda, krzyżyk jest bardzo przydatny, daje 30 do szczęścia, 20 do władzy i 10 do handlu.

Figurka psa- Chińska rzecz, dodaje 10 do ukrycia. Nie prosi o jedzenie, więc pozwólmy mu leżeć.

Brązowy pierścionek- mały talizman z brązu, który dodaje 10 do szczęścia. Niech tak będzie, szczęście jest bardzo przydatną rzeczą.

Brązowy krzyż- może nie wierzysz w Boga, ale ten krzyż i tak da ci 10 punktów szczęścia.

Wisiorki ze szmaragdami- oczywiście magiczne, daj 10 do ukrywania się.

Idol Tlaelcuaniego- bóstwo indyjskie, symbolizuje oczyszczenie z brudu, chorób i nadmiaru. Dodaje 10 punktów do władzy i ukrywania się, ale zmniejsza umiejętność posługiwania się pistoletami o 20. Najwyraźniej uważa pistolety za zbędne.

Biedactwo, jakie tu masz, panie kapitanie, w mojej kabinie jest jeszcze bogatsze!

Figurka dziwnego zwierzęcia- najwyraźniej jakaś zabawka. Zmniejsza władzę o 10, pod żadnym pozorem nie bierz jej.

Kalendarz Azteków- kolejna magiczna indiańska rzecz, dodaje 10 punktów handlu. Bardzo pomocne.

Przeklęte perły- czarne perły: dla niektórych kult, dla nas przekleństwo. Zmniejsza szczęście o 50 punktów. Wyrzucić jak najszybciej.

Figurka Quetzalcoatla- złota figurka indyjskiego bóstwa. Dodaje 10 do ukrycia. Niech tam leży, ukrywający się przed wszystkimi pirat nawet jej podziękuje.

Dysk Huitzilopochtli- dysk boga wojny, zwiększa skuteczność przeciętnej broni bohatera o 10 punktów. Zostaw to jak trzeba, po co ci plus do średniej broni, skoro walczysz lekką?

Idol Wielkiej Matki- patronka jednego z lokalnych plemion, co dziwne, dodaje 10 szczęścia. Niech tak będzie, dużo szczęścia nikomu nie zaszkodziło.

Idol Chak-Moona- idol boga Chak-Moona, czczonego przez Indian Maych. Bóg ognia i piorunów zmniejsza ukrycie o 20, ale dodaje 20 do pistoletów i 10 do celności. Zostaw to, pistolety to bardzo przydatna rzecz. Chociaż wielu piratów woli ukrywać się...

Obraz Jicatecutli- wizerunek starożytnego azteckiego boga handlu, dodaje 20 do handlu, ale odbiera 20 władzy. Pirat na pewno kogoś porwie, ale nie zależy mu na władzy. Kupcom i wojsku władza nie zaszkodzi, chociaż handel... Ogólnie rzecz biorąc, decyduj sam. Wszystko zależy od okoliczności.

Duży kamienny dysk- kamień rytualny Indian Majów najwyraźniej wielokrotnie brał udział w krwawych rytuałach. Dodaje 10 władzy i ochrony, ale szczęście zmniejsza się o 10. Przydatność jest dyskusyjna, naszym zdaniem szczęście jest ważniejsze.

Starożytny idol bóstwa- uosabia boga Ehecatla, który wśród Azteków był uważany za władcę wiatru. Dodaje 20 nawigacji, ale będzie musiał zapłacić 20 punktów ukrywania się. Bardzo przydatna rzecz - może te dwadzieścia punktów to za mało, aby sterować znacznie lepszym statkiem?

Figurka Tlaloka- figurka wściekłego boga błyskawic Azteków, dodaje właścicielowi 20 punktów celności i 10 do armat, ale zmniejsza niewidzialność o 20. Bardzo przydatna figurka, dzięki której walka morska przed marnowaniem amunicji może stać się skutecznym środkiem niszczenia wrogich statków.

Ceremonialny nóż kapłanów plemienia Myna- starożytny nóż Majów symbolizuje władzę nad ludźmi i połączenie z bogami. Dodaje 20 do autorytetu, ale odejmuje 10 do szczęścia. Ponownie zdecyduj, co jest dla Ciebie w tej chwili ważniejsze – szczęście czy dodatkowa władza.

Naczynie ceremonialne- naczynie rytualne starożytnych Azteków, dodaje 20 mocy, ale odbiera 10 ukrycia. Ale możesz zostawić tę małą rzecz, przedmiot daje więcej niż zabiera.

Dziwna rzecz- Wojna na figurki starożytnych Tolteków. Daje 20 obrony i 10 lekkiej broni, ale odbiera 10 władzy i szczęścia. Naszym zdaniem lepiej zatrudnić lekarza okrętowego, niż stracić władzę i szczęście.

Wizerunek wojownika jaguara- ciężka kopia starożytnego kamiennego topora Olmeków odlana w złocie. Dodaje 10 do broni ciężkiej.

Kormoran- martwy ptak wśród ofiar to zły znak. Odbiera 10 punktów władzy i ukrycia. Wyrzuć go jak najszybciej.

But- noszenie jednego buta to zły znak. Minusowe 10 szczęścia. W tym samym miejscu co kormoran, czyli dalej.

To jest ważne: dwa buty nie rozwiążą problemu, wyrzuć je od razu do kosza!

Kryształowe Czaszki Tolteków- te starożytne artefakty można znaleźć tylko w skarbach. Razem dodają 30 do nawigacji, 20 do autorytetu, 20 do dokładności i 20 do wejścia na pokład. Najważniejsze jest, aby je znaleźć, zanim stracą na znaczeniu.

Znoszona odzież- brudne, podarte ubranie włóczęgi, a także brzydko śmierdzi. Nikt nie będzie podejrzewał Cię o bycie takim kapitanem! Dodaje 20 do ukrycia, ale tylko wtedy, gdy jest na wyposażeniu. Nie można jednocześnie nosić kirysu i odrzutów.

Ubrania kupieckie- dobry krój, modny materiał. Tylko odnoszący sukcesy kupiec może sobie pozwolić na taki strój. Po założeniu daje 20 na wymianę.

Ubiór szlachecki- bardzo drogie ubrania, które pokazują innym, że masz wyrafinowany gust. W tym pięknym stroju zyskujesz dodatkowe 20 punktów do swojego autorytetu.

Nawigacja po menu

Menu "Postacie" pokazuje wszystkich, którzy towarzyszą bohaterowi. Istnieje kilka typów. Są oficerowie - pełnią na statku różne funkcje. Towarzyszami są kapitanowie statków w naszej eskadrze oraz pasażerowie. Pasażerami są albo ci sami funkcjonariusze, ale bez jasnego stanowiska, albo osoby zabrane na pokład w ramach zlecenia. Nadal są więźniowie. Ci goście wchodzą na statek, gdy wrogi statek zostaje zdobyty bez walki. Albo kapitan podda się bez walki. Przyjrzymy się tym sytuacjom bardziej szczegółowo później.

Ostatni na liście jest kapitan, czyli nasz bohater. W tym menu możesz rozdzielić dostępne punkty umiejętności dla siebie i wynajętych postaci, a także wyświetlić inne informacje: umiejętności, narodowość, rangę i tak dalej. Funkcjonariusza możesz od razu powołać na stanowisko lub go usunąć. Odbywa się to analogicznie jak w Corsairs 3 - poprzez dwukrotne kliknięcie na ikonę pustej pozycji lub na portret oficera, aby go usunąć.

Menu "Statki" wyświetla listę statków w eskadrze i informacje o nich. Dane techniczne statku, wykaz towarów na pokładzie. Istnieje również interfejs do pracy z zespołem. Tutaj wymienione są umiejętności żeglarza. Im są wyższe, tym lepiej. Im szybciej statek będzie pływał i manewrował, tym szybciej przeładują się działa i tym mniej strat będzie podczas abordażu. Za określoną ilość piastrów możesz podnieść morale drużyny. Ten niezwykle przydatne, gdy statek jest „przepełniony”. W tej samej sekcji otwiera się menu wymiany między statkami. Odbywa się to poprzez dwukrotne kliknięcie ikony statku w lewym panelu.

Menu "Czasopismo"- to kronika wyczynów naszego bohatera. W tym miejscu zaznaczane są aktywne wydarzenia (zadania) oraz te już zakończone. Tutaj znajdziesz także mały słownik terminów morskich i inne materiały referencyjne. W księdze kasowej rejestrowane są wszystkie depozyty i pożyczki udzielone przez lichwiarzy. Zakładka „Statystyki” mówi sama za siebie.

Menu "Naród" ukazuje obecną sytuację polityczną na Karaibach, a także stosunek innych narodów do gracza osobiście. Również tutaj możesz wybrać flagę podniesioną na maszcie. Jest to konieczne, aby oszukać wrogie statki, a także skorzystać z licencji handlowych, ale o tym później.

Menu "Handel" zawiera informacje o towarach i cenach w koloniach archipelagu. Tutaj wszystko jest w porządku, informacja obowiązuje tylko w dniu zwiedzania kolonii. Z biegiem czasu staje się przestarzały.

I ostatnie menu - "Rzeczy". To rzeczy naszego bohatera i jego towarzyszy podróży. Oprócz tego możesz wyposażyć go w broń (pistolet, broń sieczną), lunetę oraz ubranie (np. kirys).

Nieruchomości w tropikach

Każda kolonia ma określony zestaw budynków. Większe kolonie, takie jak Marigot na San Martin, mają pełny zestaw budynków. Każdy ma określoną funkcję. Przyjrzyjmy się im bliżej.

Tawerna

Być może główny dom w każdej kolonii. Tutaj możesz odpocząć podczas leczenia ran. Możesz zatrudnić nowych marynarzy na statek i oczywiście otrzymać wiele zadań.

Kelnerka zna wszystkie plotki krążące po mieście, ale opowiada je dopiero w trakcie zadania. Goście siedzą przy stołach. Różnią się ubraniami. Na przykład osoby z bronią przy pasach to najprawdopodobniej funkcjonariusze.

To jest interesujące: jeśli masz w drużynie pełny zestaw oficerów, to na pytanie dowolnego oficera w tawernie bohater odpowie: „Mam pełny zestaw”. Musisz ponownie się z nim skontaktować, wtedy pojawi się pozycja: „Co robisz?” oraz możliwość przeglądania parametrów oficera.

Możesz tam także spotkać przemytnika i umówić się z nim na sprzedaż kontrabandy, jeśli taki towar znajduje się w ładowni. Czy istnieją jeszcze osobowości? oferując starożytne i mniej starożytne mapy skarbów. Reszta motłochu to pijacy. To właśnie z nimi spotkasz się w większości przypadków. Można z takimi ludźmi wypić drinka i dowiedzieć się na przykład plotek i aktualności? ceny w sklepie w mieście. Przy okazji można się od nich dowiedzieć o Latającym Holendrze. Więcej o tym napiszemy później, to temat na osobną opowieść. Są też niegrzeczni pijacy, z którymi można wszcząć bójkę. Zrobiono to, aby upiększyć otoczenie – czym jest tawerna bez dobrej walki?

To jest interesujące: w pokoju, w którym przebywa nasza postać, znajduje się stolik nocny, w którym można znaleźć coś cennego. Świetna pomoc na początku gry.

Sklep

Drugie po tawernie najczęściej odwiedzane miejsce. Po pierwsze, musisz stale uzupełniać zapasy, po drugie, potrzebne są zapasy do walki - kule armatnie, sutki, śrut i bomby. Do strzelania z armat potrzebny jest proch strzelniczy, który również jest tutaj sprzedawany. Ponadto u handlarza można kupić fiolki z płynami leczniczymi, karty, broń oraz różne totemy i posągi.

A być może najważniejsze jest to, że możesz przyjąć od kupca zadanie dostarczenia towarów do dowolnej kolonii w zamian za nagrodę. Co więcej, konieczne jest dostarczenie dokładnie takiej ilości towaru, jaką dał kupiec. Nie możesz również sprzedać produktu, w przeciwnym razie będziesz musiał zapłacić za niego odszkodowanie, a czasami przekracza ono wszelkie rozsądne limity. Na statku są też szczury. Te futrzane bestie mają zły zwyczaj gryzienia, pożerania i psucia towarów w ładowni. Nie wszystko, coś jest poza zasięgiem zębów szczura - na przykład kule armatnie, srebro, złoto. Zaleca się przejmowanie zadań od kupca razem z innymi. Na przykład, jeśli musisz gdzieś popłynąć, lepiej zabrać ładunek do tej samej lub przejeżdżającej kolonii. Zadanie jest aktualizowane raz dziennie, jeśli nie podoba Ci się cel podróży, prześpij się w tawernie i spróbuj ponownie.

To jest interesujące: Możesz zapisać grę bezpośrednio w sklepie, a następnie ładować, aż znajdziesz żądane miasto. Jest jeszcze jeden trik. Jeśli nie przywiozłeś do kolonii wszystkich wskazanych w zadaniu towarów i nie masz za co ich kupić, możesz trochę oszukać grę. Faktem jest, że sprzedawca może zostawić Ci towar jako zapłatę za transport. Co więcej, ta opcja jest możliwa nawet jeśli w ogóle nie masz wymaganego produktu, wystarczy, że wiele, wiele razy wybierzesz żądaną pozycję dialogową. Dopóki nie odda ci towaru. Można na tym sporo zarobić sprzedając ogromne ilości ładunku np. przemytnikom. Gdzie jednak jest zainteresowanie?

Stocznia

Trzeci najczęściej odwiedzany budynek w grze. Naprawa, zakup nowych statków i broni - wszystko jest tutaj. Co więcej, zepsute maszty można naprawić tylko w stoczni. Zwróć także uwagę na ceny statków. Korweta kupiona uczciwie będzie kosztować wielokrotnie więcej niż absolutnie identyczna, ale zabrana w krwawej bitwie. Jeśli chodzi o nowe statki, nie ma dwóch identycznych. Na przykład mamy do wyboru dwa galeony, kosztują mniej więcej tyle samo, ale pierwszy ma większą ładowność, ale drugi ma mocniejszy kadłub i tak dalej.

Możesz także kupić nową broń. Dzielą się na dwa typy - armaty i kulweryny. Te pierwsze mają większą siłę zadającą obrażenia i krótszy czas przeładowania. Ale kulwery strzelają dalej.

Oto rada: jeśli masz kilka statków, sensowne jest usunięcie całej broni ze wszystkich oprócz statku flagowego. Broń waży sporo i zajmuje miejsce na towar. Oczywiście, jeśli statki nie są przeznaczone do celów wojskowych.

To jest ważne: W grze znajduje się stocznia, w której możesz ulepszać statki. Przyjemność jest kosztowna, ale zdecydowanie tego warta. Stocznia zlokalizowana jest na Bermudach.

Lichwiarz

W „Powrocie legendy” lichwiarz przyjemnie cieszy się dużą liczbą możliwości. Oprócz zwykłej pożyczki możesz zostawić pieniądze z przyzwoitym oprocentowaniem. Lichwiarz również wydaje dobre rozkazy, a niektórzy piraci to wykorzystują. Pamiętam, że w jednej z rozgrywek otrzymaliśmy niezły kapitał początkowy, po prostu sprzedając skrzynie ze złotem, które mieliśmy przewieźć. A co do szacunku, tysiąca diabłów, pirata należy się bać, a nie szanować!

Ponieważ początek gry jest dość trudny, bardzo przydatne są usługi lichwiarza, za otrzymane pieniądze wystarczy na naprawę statku i uzupełnienie załogi. Podejmij tutaj swoje pierwsze zadanie.

Rezydencja

Gubernator i jego strażnicy są w rezydencji. Jeśli jesteś we wrogim mieście, lepiej się tu nie pojawiać. Gubernator nie będzie z tobą rozmawiał, ale strażnicy... ale oni też nie będą rozmawiać, tylko jeśli będą rozmawiać szablami.

Rezydencja ma praktyczne zalety, ale są one niewielkie. Tutaj możemy oddać schwytanych kapitanów, płacą całkiem nieźle. Przeciętny kapitan idzie za dziesięć tysięcy. Tutaj możesz także wykupić umowę markową i otrzymać ciekawe zadania. Co warte odnotowania, gubernatorzy nie są chętni do wysyłania bohatera, aby tam popłynął lub coś zabrał, tylko oni dają naprawdę ciekawe zadania. To prawda, gdyby to zadanie zlecił jeden gubernator Wszystko gubernatorzy będą czekać na jego realizację i nie zatrudnią Cię...

Zarząd Portu

Ale ten budynek nie ma prawie żadnego praktycznego zastosowania. Tutaj możesz po prostu opuścić na chwilę swój statek. To prawda, że ​​​​cena tego wydarzenia jest, delikatnie mówiąc, wysoka. Tutaj też można dowiedzieć się rzeczy oczywistych: mówią, że gubernator rozdaje zadania, a w tawernie można się napić i coś przekąsić.

Pracownicy noża i siekiery

Bez nich nie da się żyć na Karaibach. Towarzysze i oficerowie są potrzebni jak powietrze. Przyjrzyjmy się zatem pozycjom różnych asystentów w grze.

To jest ważne: oficer dodaje kapitanowi różnicę pomiędzy wynikami umiejętności. Oznacza to, że wydaje się, że zastępuje nasze umiejętności własnymi. Dodatkowo, jeśli nie mamy umiejętności, powiedzmy „Salwa z muszkietów”, to jeśli zatrudnimy bosmana z taką umiejętnością, zadziała to na głównego bohatera.

Pensjonariusz. Oficer ten – a właściwie aż trzech funkcjonariuszy – będzie deptać bohaterowi po piętach. Można powiedzieć, że są to osobiści ochroniarze. Będą pomagać w potyczkach na ziemi i, jak sugeruje nazwa stanowiska, pójdą do walki podczas misji abordażowych. Musisz starannie wybrać kandydata na ochroniarza. Oficer ten musi posiadać osobiste umiejętności w walce wręcz i, w idealnym przypadku, wysoki poziom umiejętności strzeleckich. Co więcej, konieczne jest posiadanie umiejętności osobistych, takich jak „zaawansowana obrona” i „profesjonalny szermierz”, w przeciwnym razie asystent nie przetrwa długo w bitwie i nie jest tani. Uzbrój swoich popleczników w najlepszą broń. Który dokładnie? Tak, ten, który mają na najlepszym poziomie. Nie zapomnij zaopatrzyć ich w mikstury lecznicze, pistolety i kule. Lokatorów znajdziesz w każdej tawernie. Ich umiejętności bojowe są zawsze wyższe niż umiejętności morskie. Można to uznać za cechę charakterystyczną.

To właśnie oznacza – nie rozumieć nawigacji i nie nosić nawigatora na pokładzie.

Nawigator- osoba niezastąpiona w zespole. Zwłaszcza jeśli jesteś kupcem lub rasowym wojownikiem. Chodzi o to, że za sterami statku o zbyt wysokiej klasie, kary nakładane są na umiejętności i cechy. Postać staje się zauważalnie słabsza. Jak taki słabeusz może wejść na pokład? Dokładnie. Dlatego warto zatrudnić nawigatora, aby móc sterować najlepszym statkiem. Większy statek oznacza większą załogę na pokładzie. Większa drużyna oznacza mniej strat, a nawet szansę na zwycięstwo bez walki. Ogólnie rzecz biorąc, chociaż umiejętność Nawigacja nie jest odpowiednia dla Twojego statku, nawigator będzie bardzo przydatny i wtedy będzie można go przenieść na inny statek jako towarzysza. Przyjrzymy się im poniżej.

Bosman. Zadaniem bosmana jest inspirowanie załogi, aby wejście na pokład było jak najbardziej efektywne. Na to stanowisko konieczne jest zatrudnienie oficera o wysokim autorytecie i umiejętnościach wejścia na pokład. Ponadto należy dokładnie przyjrzeć się możliwościom statku kandydata na bosmana. Musi posiadać „zestaw dżentelmenów” pozwalający na wejście na pokład. Im większy tym lepszy.

Artylerzysta- osoba niezastąpiona w zespole. Najtrudniejsze jest rozwinięcie „Celności”, „Armat” jest łatwiejsze, ale wymaga czasu i pieniędzy. Zaleca się jak najszybsze zatrudnienie. Zwłaszcza na początku gry. Walka morska stanie się znacznie skuteczniejsza.

Lekarz- bardzo, bardzo przydatny oficer w drużynie, ale nie ma sensu zatrudniać go osobno. Lepiej jest skorzystać ze zdolności oficera "Zastępca". W każdym razie nawet zastępca musi mieć dobry poziom parametru „Ochrona”.

Skarbnik- to samo co lekarz. Tylko dwie umiejętności i bonus handlowy. Zastępców z takimi zdolnościami i umiejętnościami jest na Karaibach mnóstwo.

Stolarz- nie można niedoceniać znaczenia tego pracownika na statku. Zwłaszcza w późniejszych etapach gry, gdy trzeba szturmować forty. Zdolność szybkiej naprawy dosłownie czyni cuda i ratuje skazane na zagładę statki ze szponów morskiego diabła. Najważniejsze jest, aby mieć na statku wystarczający zapas desek i płótna. Więcej desek, bo nieszczelne żagle nie toną.

Towarzysz- oficer, który pływa na swoim statku tak jak ty. Istnieją trzy typy towarzyszy. Niektórych można zatrudnić w tawernie. Różnią się od innych tym, że taki kapitan ma już statek, który można sprzedać w najbliższej stoczni, a towarzysz bez statku zostanie zwykłym oficerem. Drugi typ to oficerowie przydzieleni do statku. Tutaj wszystko jest proste. Trzeci typ to towarzysze na przydziałach. Unoszą się tymczasowo wraz z graczem, dopóki zadanie nie zostanie ukończone lub nie. Nie możesz sprzedać statku takiego towarzysza.

To jest interesujące: sprawdź kieszenie swoich towarzyszy. Wystarczy zmienić towarzysza na oficera i ustawić go na stanowisku lokatora. Teraz wejdź w tryb wymiany - możesz to zrobić w swojej kabinie lub w dowolnym miejscu na lądzie. Często w kieszeni towarzysza można znaleźć sporą sumę pieniędzy. Zwykli funkcjonariusze noszą ze sobą tylko broń.

Handel

Handel to jeden ze sposobów, aby nie unosić się brzuchem gdzieś na otwartych przestrzeniach morza. Osady w grze jest bardzo dużo, w każdej z nich, nawet wrogich, możesz handlować. Jak? I za pomocą licencji handlowej. Możesz kupić tę gazetę u dyplomaty. Spotkasz go w tawernie dowolnego pirackiego miasta. Potrafi pogodzić naszego bohatera z każdym narodem.

To jest ważne: mianowicie bohater, a nie naród. Nastawienie będzie neutralne, ale sam naród będzie wrogi.

Można u niego także wykupić patent na markę i, co najważniejsze, licencję handlową. Licencja jest ważna przez określony czas (30, 60, 90 dni) i pozwala na wpływanie do swoich portów pod banderą wybranego kraju. Co więcej, ani fort, ani inne statki nie będą atakować. Jedynym minusem jest to, że szybkie przejście nie będzie działać. Wszystkie ruchy będą musiały być wykonywane na własnych nogach.

Pamiętaj, że jeśli grasz na przykład w Holandii lub Hiszpanii, to licencje tak naprawdę nie są potrzebne. Możesz wybrać grupę towarów, które są dobrze sprzedawane i kupowane w koloniach hiszpańsko-holenderskich (na przykład mahoń). Na szczęście do Hiszpanii należy całe Maine i większość wysp na morzu. Ale podczas gry dla Anglii lub Francji licencje będą bardzo przydatne, ponieważ ze względu na niewielką liczbę kolonii kupcy z tych krajów będą bardzo ograniczeni w wyborze towarów. Wadą jest to, że licencje handlowe są dostępne tylko dla osób stosunkowo bogatych, ponieważ są dość drogie.

Przyjrzyjmy się samemu systemowi handlowemu. Każda kolonia importuje i eksportuje określone rodzaje towarów (patrz tabela „Wyspy”) . Ponadto obrót niektórymi towarami jest zabroniony. Można je kupić w sklepie, ale po bardzo wysokiej cenie, a takich towarów jest bardzo mało. A takie towary można sprzedać jedynie od przemytników. Ich przedstawiciela znajdziesz w tawernie. Umawiamy się na spotkanie w cichej, bezludnej zatoce i rozładowujemy towar. Oczywiście istnieje niebezpieczeństwo wpadnięcia na patrol – zarówno na lądzie, jak i na morzu. Można opłacić patrol, udawać osobę uczciwą (o wysokiej reputacji) i po prostu zabić patrolowców, ale wiąże się to z pogorszeniem stosunków z narodem. Produkty na liście występują w czterech kolorach: biały - oznacza, że ​​produkt jest sprzedawany po średniej cenie, zwykle nie ma zbyt wielu produktów „białych”; zielony - kolonia eksportuje towary, kosztuje znacznie mniej niż „biały” i jest go dużo; niebieski - kolonia importuje ten produkt, kosztuje znacznie więcej niż „biały” i „zielony”. Zakup takiego produktu oznacza utratę pieniędzy, chyba że pilnie potrzebujesz kupić lekarstwa lub materiały eksploatacyjne, w którym to przypadku koszt nie ma znaczenia. I w końcu kolor czerwony to kontrabanda. Cena produktu jest wygórowana, jest go bardzo mało i kupują go tylko przemytnicy.

To jest ważne: import, eksport i przemyt w koloniach nie zmieniają się w czasie. Oznacza to, że jeśli kolonia coś eksportuje, to będzie to eksportować bez względu na wszystko.

Losowe questy

Siedzę w zasadzce, może ktoś przejdzie...

Tradycyjne zadania losowe nie zniknęły, jest ich jednak znacznie więcej i niektóre mogą wprowadzać w błąd. Zastanówmy się, jak nie stracić twarzy przed pracodawcą.

Propozycja pirata- w tawernie możesz spotkać pirata, który zaproponuje wspólny atak na statek.

Możliwość zdobycia złotej karawany- raz w roku hiszpańskie karawany złota wyruszają z Morza Karaibskiego do Starego Świata. Galeony wypełnione złotem możesz ukraść, jeśli spotkasz w tawernie odpowiednią osobę.

Łatwa zdobycz- jeśli napijesz się z pijakiem w tawernie i zapytasz go o plotki i historie, możesz dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy. Na przykład, że niedaleko wyspy jakiś bryg przewozi cenny ładunek, sam i bez ochrony. W ogóle sam diabeł morski kazał zabrać na pokład taki smakowity kąsek!

Dostawa ładunku do sklepu- zadanie można odebrać z dowolnego sklepu. Celem jest dostarczenie całego ładunku do określonego magazynu w innej kolonii. Kupcy nie proszą o dostarczanie ładunku do miast wrogich graczowi.

Znajdź dłużnika dla lichwiarza- Możesz przyjąć zlecenie od dowolnego lichwiarza, aby otrzymać dług. W takim przypadku gracz otrzymuje określony procent.

Dostarcz złoto lichwiarzowi- lichwiarz przekaże Ci ładunek złota w prostym i jasnym celu - dostarczyć go we wskazane miejsce.

Eskorta handlarza- czasami w tawernie można spotkać kupca, który pilnie potrzebuje eskorty. Zaproponuje, że będzie jego przewodnikiem. Oczywiście nie za darmo.

Dostawa pasażerów- w tawernie często można spotkać osobę, która gdzieś potrzebuje. Pasażer wchodzi na pokład jako pasażer; należy go dostarczyć do wskazanej przez niego tawerny w mieście, gdzie zapłaci za przejazd.

Zadania gubernatora- Możesz przyjmować specjalne zadania od gubernatorów kolonii. Istnieje kilka typów:

Rozpraw się z bandytami- za miastem pojawiła się banda bandytów, trzeba ich zabić. Faktem jest, że ci rabusie mogą ukryć się w dowolnej części wyspy z wyjątkiem samego miasta. Przeszukuj jaskinie, dżungle i zatoki.

Pokonaj przemytników- wojewoda zauważa, że ​​towar pojawił się w sklepie „znikąd”. Są to oczywiście sztuczki przemytników. Aby wykonać to zadanie, odszukaj w tawernie przedstawiciela przemytników i umów się na spotkanie. Konieczne jest, aby w luku bagażowym znajdowały się towary zabronione. Pamiętaj, że po kilku takich represjach zrujnujesz swoje relacje z przemytnikami i nie będą Ci już przydzielane żadne spotkania. Możesz zawrzeć pokój z pomocą dyplomaty w dowolnej pirackiej tawernie.

Zatop pirata- w pobliżu kolonii pojawił się pirat, który zatapiał i zdobywał statki handlowe. Istota zadania polega na tym, że początkowo nie jest jasne, gdzie znajduje się pirat. Przebiera się za naród z kolonii, w której podjęto zadanie. Aby to obliczyć, należy podejść do statku lub dopłynąć do niego łódką. Jeśli popłyniesz łodzią na wrogi statek, to po rozmowie z kapitanem będziesz musiał rozprawić się z marynarzami na pokładzie.

Wrogi szpieg- gdzieś w mieście przebywa wrogi szpieg. Wygląda jak zwykły mieszkaniec miasta, więc do każdego przechodnia trzeba podejść i zapytać: „Czy jesteś szpiegiem?” Miejscowi mieszkańcy zadzwonią do kogoś w celu potwierdzenia swojej tożsamości. Szpieg po prostu nie będzie mógł do nikogo zadzwonić. Jeśli nie znalazłeś szpiega na ulicach miasta, sprawdź domy.

Wejdź do wrogiego miasta- gubernator chce, abyś dostarczył paczkę określonej osobie w wrogim mieście. Istnieje kilka sposobów. Można np. wykupić licencję handlową i wejść do portu pod wymaganą banderą, albo za dnia wkraść się do miasta i po prostu przebiec obok strażników.

Za wszystkie te zadania gubernator daje pokaźną premię na rozpoczęcie gry. Ponadto możesz przejąć statek piracki. Należy zaznaczyć, że jeśli nie wykonałeś zadania od gubernatora, to nikt inny nie zleci Ci tego zadania. Ponadto z powodu nieudanych zadań Twoja reputacja spada.

Więzienie- w fortach na parterze znajduje się więzienie. Za opłatą można wejść do środka i porozmawiać z więźniami. Ci sami więźniowie mogą zaoferować nagrodę w zamian za przysługę.

Przekaż notatkę- więzień przebywający w więzieniu poprosi Cię o przekazanie wiadomości jego przyjaciołom. Jego przyjaciele będą na ciebie czekać w jednym z domów miasta, które jest właścicielem fortu. Przygotuj się na walkę. Złodzieje to przystojni goście, mogą cię odciąć.

Skarb i wyzwolenie- zadanie jest w zasadzie to samo, różnią się jedynie zakończeniami. W jednej z cel więzienia możesz porozmawiać z więźniem, który poprosi o jego uwolnienie w zamian za skarb, który ukrył gdzieś na archipelagu. Faktem jest, że we wskazanym miejscu może nie znajdować się skarb.

Są też zadania, które można znaleźć poza miastem. W dżungli możesz spotkać dziewczynę uciekającą przed bandytami. Jeśli jej pomożesz, nagrodzi Cię niewielką sumą pieniędzy lub wzrostem reputacji.

Dziewczyna w studni- Na wyspach są jaskinie. Zwykle są do nich dwa wejścia. Jedna to po prostu dziura w skale, a druga to studnia. Przechodząc obok studni, spotkasz dziewczynę, która opowie Ci, że jej koleżanka jakimś cudem wpadła do studni i trzeba ją ratować. Najciekawsze jest to, że dziewczyny może w ogóle tam nie być, a bandyci będą na ciebie czekać.

Kupuję mapę skarbów- w tawernie możesz kupić mapę skarbów. Szansa na spotkanie kupca z kartą jest niewielka, ponadto jeśli już posiadasz kartę, to w ogóle nie będziesz mógł jej znaleźć w tawernie. Wartość skarbu zależy od ceny karty. Np. w skarbie za 12 000 piastrów można znaleźć niezły zestaw różnych rzeczy, ale nadają się one tylko na sprzedaż. A karty za 30 tysięcy lub więcej obiecują znacznie większy jackpot. Na przykład czaszki Tolteków.

Ci dwaj to na pewno oficerowie. Zobaczmy, co zrobią.

To jest muszkiet, muszkiet! Drżyjcie, Hiszpanie!

* * *

„Cicho, cicho, żołnierze idą. Wyjdźmy szybko! – szepnął szybko jeden z przemytników. – W takim razie spodziewaj się nas tu za miesiąc. Mamy jeszcze coś do powiedzenia” – stwierdził Hiszpan i szybko ruszyliśmy w stronę dżungli. Kontakt z władzami nie ma sensu, Hiszpan jest zbyt zaniepokojony swoją reputacją. Jednak w przeciwieństwie do pirata ma on manovara od dawna, co oznacza, że ​​warto wysłuchać jego opinii. Wróćmy do portu i przenocujmy w tawernie. Tam na nas czeka Nikołaj Wołokotin, bardzo nam pomógł w tej misji, powinniśmy mu za to dać rum!

O karach

Aby nie pomylić czerwonych liczb obok podstawowych cech, zastanówmy się, skąd one pochodzą.

Przeciążać- bohater ma więcej ciężaru „na pokładzie”, czyli w kieszeniach, niż jest w stanie unieść. Wszystkie cechy zmniejszają się o 1.

Słabe zdrowie- jeśli nie podejmiesz leczenia na czas, będziesz musiał ponownie zapłacić swoimi cechami. W zależności od poziomu są one redukowane do -5. I umiejętności do -25.

Wysokiej klasy statek z niską nawigacją- jeśli postać nie wie, jak sterować statkiem, nic nie można z tym zrobić, czuje się nie na miejscu. Jeśli postać wie, jak sterować statkiem, powiedzmy, piątej klasy, to prowadząc pancernik otrzyma karę w wysokości 4 punktów za każdą cechę. A to, wierzcie mi, jest dużo.

mocarstwa karaibskie

Anglia. Przeżywa trudne chwile: wyrzeczenie się Kościoła papieskiego, niepokoje, niemal wojnę domową. Od stu lat kraj nie może się uspokoić. Wojna z Hiszpanią tylko pogorszyła sytuację, choć Hiszpanie dostali więcej, a Brytyjczycy otrzymali do dyspozycji Jamajkę. Wojna oficjalnie się skończyła. Ale to tylko na papierze. Tak naprawdę Hiszpanie i Anglicy topią się przy pierwszej okazji. Gubernatorzy też to kompletna porażka. Nie słuchają rozkazów z Londynu, każdy jest swoim panem. Generalnie w koloniach angielskich panuje zamieszanie i wielu piratów to wykorzystuje...

Francja. Po dojściu do władzy Ludwik XIV natychmiast wziął byka za rogi. W ciągu pięciu lat jego panowania władza Francji w Europie znacznie wzrosła. Nie jest to zaskakujące - Louis pracował najlepiej, jak mógł dla dobra swojego kraju. Jednak Karaiby prawie go nie interesowały. Motto Francji brzmi: „Zapewnijcie spokój w koloniach i normalny handel”. Wykonanie tego wezwania nie było trudne; Zachęcanie do obstrukcji wszelkich ras jest kluczem do uspokojenia. Swoją drogą, nawet gubernator Tortugi... jest piratem.

Hiszpania. Hiszpania to jeden z najbardziej krwiożerczych krajów na świecie. Z całych sił wysysali złoto z Nowego Świata. Ale w ostatnich latach Bóg jeden wie, co działo się w kraju. . Król nie żyje, a dziedzicem jest ledwo żywe dziecko. Ktokolwiek próbuje przejąć władzę... Wiadomo, że to nie prowadzi do dobra i kraj obumiera. Ponadto Francja i Anglia połączyły siły w walce z nim. Hiszpanie zdołali zirytować wszystkich. Niemniej jednak Hiszpania jest najsilniejszą potęgą na Karaibach.

Holandia. Po ataku Hiszpanów na Holandię w krajach tych wybuchła wojna religijna, zwana 80-letnią wojną o niepodległość. Jednak po zakończeniu tej wojny holenderska gospodarka gwałtownie wzrosła. Cała Europa była oszołomiona, gdy zobaczyła takie tempo wzrostu. To nie żart, holenderska flota handlowa liczy więcej niż angielska i francuska razem wzięte! Tylko jest pewien haczyk: nie mają floty bojowej, porty są za płytkie, więc przed wszystkimi muszą uciekać. A obok siedzą agresywni Brytyjczycy, a Hiszpanie nie chcą oddać holenderskich kolonii...

Tabela 1
Wyspy
Miasto Import Eksport Przemycanie
HISZPANIA Belize, Maine
Hawana, Kuba Śrut, płótno, jedwab, kopra, olej, cegły, srebro Żywność, lekarstwa, cukier, wino, skóra, mahoń, papryka
Caracas, Maine Kule armatnie, śrut, sutki, bomby, broń, lekarstwa Deski, kawa, cukier, piwo, bawełna, odzież, kopra Tytoń, wino, rum, skóra, niewolnicy
Kartagena, Maine Leki, kawa, tytoń, rum, skóra, odzież, owoce Śrut, deski, kakao, pszenica, bawełna, heban, olej Płótno, jedwab, papryka, cegły, niewolnicy
Cumana, Maine Deski, kakao, wino, rum, papryka, złoto, srebro Płótno, kawa, pszenica, len, heban, drzewo sandałowe, olej Leki, jedwab, cynamon, owoce, niewolnicy
Maracaibo w stanie Maine Leki, pszenica, wino, rum, ubrania, owoce, cegły Deski, cukier, heban, mahoń, drzewo sandałowe, złoto, srebro Proch, prowiant, broń, skóra, niewolnicy
Porto Bello w stanie Maine Jądra, płótno, rum, skóra, jedwab, drzewo sandałowe, papryka Leki, cukier, wino, piwo, len, cynamon, masło Ubrania, kopra, owoce, cegły, niewolnicy
Santa Catalina w stanie Maine Płótno, tytoń, bawełna, jedwab, odzież, złoto, srebro Kule armatnie, śrut, sutki, bomby, proch, broń, wino Skóra, drzewo sandałowe, kopra, papryka, niewolnicy
Santo Domingo, Hiszpania Broń, lekarstwa, płótno, tytoń, owoce
Santiago, Kuba Proch, broń, tytoń, bawełna, niewolnicy
San Juan, Puerto Rico Proch, broń, płótno, tytoń, wino, owoce, cegły Deski, kawa, cukier, piwo, len, skóra, cynamon Pszenica, bawełna, jedwab, kopra, niewolnicy
HOLANDIA Willemstad, Curacao Broń, płótno, kakao, cukier, papryka, owoce, cegły Zapasy, piwo, bawełna, len, mahoń, drzewo sandałowe, olej Proch, tytoń, wino, cynamon, niewolnicy
Marigot, San Martin Śrut, prowiant, płótno, pszenica, odzież, kopra, cegły Leki, deski, kakao, len, skóra, mahoń, olej
Fort Orange na Jamajce Broń, deski, kakao, masło, niewolnicy
FRANCJA Basseterre, Gwadelupa Śrut, deski, odzież, heban, mahoń, drzewo sandałowe, olej Kule armatnie, proch, jedwab, cynamon, papryka, cegły, srebro Leki, kakao, skóra, kopra, niewolnicy
Port-au-Prince w Hiszpanii Buckshot, proch, medycyna, bawełna, jedwab, owoce, złoto Bomby, prowiant, cukier, wino, rum, pościel, ubrania Heban, kopra, olej, cegły, niewolnicy
Tortuga, Tortuga Kule armatnie, broń, lekarstwa, tytoń, jedwab, srebro Knipples, kawa, pszenica, piwo, len, skóra, papryka Heban, kopra, olej, cegły, niewolnicy
Fort-de-France, Martynika Sutki, prowiant, tytoń, pszenica, rum, wino, bawełna
ANGLIA Bridgetown na Barbadosie Prowiant, deski, piwo, cynamon, kopra, cegły Proch, broń, kawa, cukier, drzewo sandałowe, papryka, olej Płótno, kakao, len, odzież, niewolnicy
Port w Hiszpanii, Trynidad i Tobago Broń, lekarstwa, kakao, skóra, cynamon, kopra, cegły Buckshot, proch strzelniczy, tytoń, pszenica, wino, bawełna, drzewo sandałowe Prowiant, piwo, jedwab, mahoń, niewolnicy
Port Royal na Jamajce Lekarstwa, płótno, skóra, heban, mahoń, drzewo sandałowe, złoto Proch, kawa, cukier, rum, piwo, odzież, cegły Broń, deski, kakao, masło, niewolnicy
St. John's, Antigua Leki, cukier, wino, skóra, heban, kopra, owoce Kule armatnie, broń, rum, piwo, len, złoto, srebro Kawa, pszenica, bawełna, olej, niewolnicy
Charlestown, Navis Płótno, tytoń, cukier, pszenica, jedwab, owoce Knipples, bomby, lekarstwa, rum, piwo, papryka, cegły Zapasy, wino, heban, drzewo sandałowe, niewolnicy
PIRACI Osada Piratów na Bermudach Proch, płótno, piwo, niewolnicy, złoto, srebro Bomby, rum
Puerto Principe, Kuba Kule armatnie, śrut, płótno, heban, olej, cegły, złoto Deski, kakao, kawa, pszenica, len, drzewo sandałowe, owoce Proch, broń, tytoń, bawełna, niewolnicy
Le Francois na Martynice Leki, kakao, rum, len, skóra, odzież, złoto Sutki, prowiant, tytoń, cukier, pszenica, wino, bawełna Deski, heban, mahoń, owoce, niewolnicy
La Vega w Hiszpanii Kule armatnie, śrut, broń, lekarstwa, płótno, tytoń, owoce Zapasy, kakao, wino, rum, piwo, drzewo sandałowe, cynamon Heban, kopra, olej, cegły, niewolnicy