Korsarze 3 do każdego własnego przejścia Gascon. Opis przejścia Korsarze: Każdemu według własnego uznania. Pracownik magazynu

Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Skradziony klejnot
Z magazynu: W dżungli natknąłem się na zwłoki pirata lub bandyty. Na ciele udało mi się między innymi znaleźć wspaniałe kolczyki. Warto rozpytać się po mieście, żeby zobaczyć, do kogo mogą należeć. Myślę, że uda mi się zarobić na nich niezłe pieniądze.
Z magazynu: Okazuje się, że kolczyki należały do ​​żony gubernatora.Jacques Dil Du Parquet bardzo się ucieszył, że biżuteria wróciła do rodziny i dał mi mapę archipelagu.
Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Kanibale
Z magazynu: W biurze portowym dowiedziałem się, że niejaki Prosper Troubal potrzebuje pomocy i to natychmiast. Pospieszę się, żeby go znaleźć. Jak mi powiedziano, powinien znajdować się przy studni, niedaleko bram miasta.
Niedaleko bramy do dżungli znajduje się siedziba władz portu. Wejdź do środka i porozmawiaj z Paulem Gerym. Jego przyjaciel miał walczyć samotnie z Indianami w dżungli. On potrzebuje pomocy. Wyjdź z biura portowego, skieruj się w lewo, a niedaleko bramy zobaczysz Prospera Trubala - porozmawiaj z nim.
Z magazynu: Nie wiem, ile będę w stanie na tym zarobić i czy w ogóle będę w stanie na tym zarobić, ale nie mogłam odmówić człowiekowi, którego córka jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Udaję się z Prosperem Troubalem do dżungli, aby wyeliminować gang Indian porywających mieszkańców Saint-Pierre. Wyjdź przez bramę, poruszaj się rozwidleniami w ten sposób - w lewo, w lewo, w prawo (w pobliżu przejścia do lokacji z jaskinią zatrzyma Cię Prosper i poinformuje, że jesteś już w pobliżu). Udaj się na miejsce, zaatakuj Indian, starając się trzymać ich z daleka od Prospera, który zabije ich celnymi strzałami. Porozmawiaj z Prosperem, wejdź do jaskini i rzuć się na Indian. Przejście do przedziału po lewej stronie jest wąskie, możesz stanąć za nim i po kolei odpierać ataki Indian. Po zabiciu wszystkich porozmawiaj z Prosperem - jego córka żyje!
Z magazynu: Prosper i ja skutecznie zniszczyliśmy czerwonoskórych złoczyńców, którzy w rzeczywistości okazali się kanibalami. Musimy wyjąć kolejnego więźnia z jaskini i wrócić do miasta.
W dalszej części jaskini odszukaj Dilberta Coursey'ego i porozmawiaj z nim. Wyjdź z jaskini i ponownie porozmawiaj z Prosperem. Wróć do miasta i odbierz nagrody od Prospera i Gilberta, 8000 peso i 30 dublonów.
Z magazynu: Wszystko dobrze się skończyło. Selina i jej ojciec wrócili do miasta, a ja za moją pomoc otrzymałem godną nagrodę.
Oddaj pieniądze stoczni, a statek będzie twój.
Z magazynu: Cóż, marzenie Michela się spełniło: zostałem kapitanem! Ha, gdyby tylko Pula mogła mnie teraz zobaczyć, jak dumnie spaceruję po pokładzie tej łupiny orzecha! Jestem kapitanem... Po prostu nie mogę się do tego przyzwyczaić. Chociaż, do cholery, to zabawne – kto by pomyślał? OK. Nadszedł czas, aby świeżo upieczony kapitan zaczął zatrudniać drużynę. Brat powiedział, że może mi w tym pomóc właściciel tawerny. Teraz jestem już prawie prawdziwym kapitanem – mam własną drużynę! Dosłownie pękam z dumy. Cholera, mój bracie... Teraz czas szukać nawigatora na mój statek - ja sam z trudem wychodzę z portu w morze, a co dopiero na Gwadelupę. Zapytam jeszcze raz barmana - skoro pomagał w drużynie, to znaczy, że pewnie pomoże też z nawigatorem.
Z magazynu: W porcie udało mi się dowiedzieć o pewnym nawigatorze nazwiskiem Folke Delluc, który był więziony za długi. Nie mam innego wyjścia – muszę spróbować wyciągnąć tego człowieka zza krat.
Idę do komendanta. Komendant doradzi Ci skontaktowanie się z lichwiarzem; jeśli posiadasz taką kwotę, to natychmiast spłacasz dług, jeśli nie, wypełniasz zadanie lichwiarza.
Z magazynu: W ramach zapłaty za dług Folke Delluc lichwiarz zaproponował mi dość niebezpieczne zadanie: udać się wieczorem do zatoki Le Marin, odzyskać z rąk piratów hiszpańskiego jeńca przeznaczonego do wydania Brytyjczykom i dostarczyć mu go. Na spotkanie powinieneś udać się pieszo przez dżunglę
Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Produkt rzadki
Jeden ze strażników pilnujących wejścia do francuskiego portu prosi Karola o przyniesienie mu butelki europejskiego wina. Strażnika można przekazać komendantowi fortu za 1000 pesos, po czym misja się zakończy. Wino można kupić u dowolnego handlarza za 700 pesos. Następnego ranka odnajdujemy zleceniodawcę zadania i przekazujemy wino, dostajemy 1000 pesos. Strażnik prosi Karola o więcej wina, nie mniej niż 10 i nie więcej niż 60. Za każdą butelkę oferowane jest 1000 peso, wino należy sprowadzić w ciągu tygodnia. Kontaktujemy się ze sklepikarzem i rozmawiamy o winie. Odpowiada, że ​​nie ma dużych ilości, ale w sprawie nagrody w wysokości 1000 pesos radzi skontaktować się z właścicielem sklepu. Kupiec milczy i nie mówi o żadnym winie. Znów wracamy do sprzedawcy. Nie bądź dla niego niegrzeczny! Grzecznie pytamy, jak to się stało. Za kolejne 2000 peso otrzymujemy list, z którym ponownie udajemy się do kupca. Teraz zgadza się sprzedać nam wino. Ważny! Aby kupić 60 butelek trzeba uzbierać 30 000 pesos, dlatego lepiej jest ukończyć to zadanie przed udaniem się do stoczni i zakupem luggera.
Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Inżynier hiszpański
Zapytaj, co należy zrobić - przekonaj piratów, aby wydali hiszpańskiego inżyniera, który jest przyjacielem lichwiarza. Na piratów należy czekać w zatoce Le Marin od 21:00 do 24:00. Podążaj następującą ścieżką przez dżunglę - w lewo, w prawo, w prawo, prosto jedyną ścieżką. Idź do wody, po prawej stronie będą piraci z hiszpańskim inżynierem. Porozmawiaj z nimi, zabij dwóch piratów, a następnie walcz z nieufnym Hiszpanem. Po pokonaniu go porozmawiaj z nim ponownie.
Z magazynu: Piraci naprawdę okazali się nie do pokonania i musiałem sobie z nimi poradzić. Hiszpan próbował się mnie pozbyć wyjmując szablę ze zwłok pirata i wdając się ze mną w bitwę, lecz szybko go uspokoiłem. Dziwne, ale Hiszpan twierdzi, że nie zna lichwiarza… Mnie to jednak nie dotyczy. Teraz musisz zabrać więźnia do Saint-Pierre.
W mieście powinienem unikać spotkań ze strażnikami, dopóki nie zaprowadzę Hiszpana do domu lichwiarza, w przeciwnym razie nieuchronnie pojawią się kłopoty. Do miasta nie można wejść aż do zmroku, bo... Przy bramie będą strażnicy. Udaj się do miasta piratów, udaj się do tawerny i wynajmij pokój do zmroku. Albo po prostu poczekaj, aż będzie po północy. Idź do Saint Pierre, wejdź do miasta - brama nie jest strzeżona. Ulicą idą jednak funkcjonariusze - unikaj ich spotkania, bo skończysz z lichwiarzem. Porozmawiaj z nim, zdobądź rachunki Folke'a. Idź do więzienia, pokaż kwity komendanta Folke. Twój nawigator zostanie do Ciebie dostarczony. Porozmawiaj z nim, wyjdź z więzienia w nadziei na wejście na nowy statek. U bram miasta przywita Cię pewien śmieszny facet – Walter Kutcher. Poinformował mnie, że Cesare Craig, właściciel pirackiej tawerny Le Francois, chce wykorzystać ładownię mojego statku do przetransportowania przesyłki wina na Gwadelupę i jest gotowy zapłacić za to dziesięć tysięcy peso. Byłoby głupio na moim miejscu rzucać takie propozycje. Po wyposażeniu statku na rejs od razu udam się do Le Francois. Po zgodzie udaj się na pokład statku, naciśnij Enter i udaj się do kabiny. Folke Delluc jest w moim zespole. Muszę go zabrać na swój statek i odbyć spotkanie w kabinie - może Folke powie mi coś przydatnego. Porozmawiaj z Folkiem, zejdź na brzeg. Należy zakupić dla mojego statku co najmniej 100 sztuk kul armatnich, sutków i bomb, 100 porcji śrutu i prochu na 200 strzałów. Po wykonaniu tej czynności wyjdź na pokład statku. Wejdź do chaty, porozmawiaj z Folke, powie ci, że musisz kupić 50 sztuk broni. Idź do tego samego sklepu i kup broń. Porozmawiaj ponownie z Folke, kup w sklepie 10 beczek rumu i 100 porcji jedzenia. Udaj się do portu Le Francois, zejdź na ląd, udaj się w inne miejsce i wejdź do wioski piratów. Porozmawiaj z karczmarzem, powie, że nikogo do ciebie nie przysłał. Najwyraźniej dałeś się zwabić w pułapkę. Wróć na swój statek, a zostaniesz zaatakowany przez piratów. Zastrzel ich, klikając LMB. Możesz zmieniać pociski za pomocą klawiszy 1, 2, 3 i 4. Użyj klawisza „TAB”, aby wycelować, aż celownik się zmieni, i strzelaj. Aby przyspieszyć bitwę, naciśnij kilka razy klawisz R, a następnie klawisz +. Prędzej czy później piraci wejdą na pokład - pokonaj ich w bitwie. Po zdobyciu statku przeładuj wszystkie towary na swój. Walka nie była łatwa, ale udało mi się ją wygrać. Myślę, że to, co się wydarzyło, będzie dla mnie dobrą lekcją. No cóż, teraz możesz odetchnąć spokojnie i w końcu pojechać na Gwadelupę.

Dzisiaj porozmawiamy o grze z niesamowitą historią. Stworzona przez zespół fanów Black Mark Studio, wzbudziła zainteresowanie oficjalnego dystrybutora tej serii gier. W ten sposób ukazała się pełnoprawna wersja kontynuacji epopei „Corsairs: To Each His Own”.

Mnóstwo pisanek, zaktualizowany system ulepszania floty. Główny bohater zyskał także możliwość tworzenia przedmiotów i amunicji. Poza tym świat stał się bardziej otwarty, a fabuła mniej liniowa.

Początek, czyli Skąd zdobyć milion

W tej grze wcielasz się w francuskiego arystokratę Charlesa de Maurę. Twój ojciec poprosił Cię o odnalezienie jego zaginionego syna, brata, na Karaibach.
Zatem po wyjściu ze statku w Saint Pierre na Martynice masz do dyspozycji dwie możliwości dalszego zagospodarowania działki. Różnorodność jest pięknem Corsairs: każdy ma dla siebie. Questy można wykonywać na wiele sposobów.

Po pierwsze, należy zwrócić się do władz. Dla początkującego jest to bardziej poprawne, ale jest tu kilka sztuczek. Rzeczy będą musiały zostać ukryte, a broń będzie musiała zostać zastąpiona harpunem. Możesz zrobić skrytkę w skrzynce stojącej na prawo od bramy fortu.

Dlaczego taki zwrot? To bardzo proste – wtedy zostaniesz aresztowany i zabiorą ci wszystkie rzeczy. Z propozycją do więzienia przyjdzie sam generalny gubernator wyspy. On cię uwalnia, a ty spłacasz długi swojego brata. Kwota jest imponująca, w końcu milion peso. Pomoc byłaby tutaj przydatna, ale kody nie są zbyt powszechne w grze „Corsairs: To Each His Own”.

Po zgodzie udasz się do kwatermistrza, który wręczy Ci podstawowy zestaw zbroi i broni. Jeśli na początku chowałeś rzeczy do skrzyni, dalszy rozwój będzie łatwiejszy. Idziemy tylko spotkać się z bratem w więzieniu.

Druga ścieżka rozwoju fabuły jest odpowiednia dla bardziej doświadczonych osób zaznajomionych z grą „Corsairs 2: To Each His Own”.

Tutaj, czując wolność i swobodę pirackiego życia, unikamy władz i sami to rozwiązujemy. Będziesz musiał biegać po mieście i rozmawiać z mieszkańcami. Interesuje nas los naszego brata. W trakcie dowiesz się o obocie od jednej osoby. Dalej droga prowadzi do kościoła. Benoit poprzez znajomego pomoże Ci dotrzeć do Twojego brata przebywającego w więzieniu.

Dowiedzmy się o - o Boże! - dług milion pesos, dostajemy pierwsze zadanie. Należy pamiętać, że jest to tymczasowe. Rzecz w tym, że. Michel wpłacił kaucję za statek, ale nadal jest mu winien 17 tysięcy peso. Tę kwotę musisz znaleźć w trzy dni, inaczej skończysz z wrakiem.
Gdzie mogę zdobyć pieniądze? Rozwiążmy to.

Dziewczyna na telefon

Do tego zadania będziesz musiał znaleźć jednego lorda. Zwykle przesiaduje na placu niedaleko kościoła. Poszukaj jasnej koszulki i kapelusza. Przejście „Corsairs: To Each His Own” jest otwarte i nieliniowe. Dlatego wygenerowana nazwa jest inna.

Chodzi o to. Musisz udać się do burdelu i negocjować z jego właścicielem w sprawie dziewczyny Lutisse Montagne. Trzeba ją przyprowadzić do tego arystokraty po jedenastej wieczorem. Na wszystkie wydatki daje 6 tys., Twoje zarobki to kwota zaoszczędzona.
Sekret polega na tym, że musisz zapisać zadanie przed przyjęciem zadania. Kiedy otrzymasz zadanie, koszt dziewczyny za noc jest generowany losowo. Może wynosić od 2500 do 5000 peso. Ładujemy aż do uzyskania minimalnej liczby.

Rozmawiając z gospodynią, wybierz opcję, która mówi o braku doświadczenia dziewczyny. Można go odebrać w godzinach od 23.00 do 00.00. Za godzinę będzie łatwo nią zarządzać i zabrać ją do arystokraty.

Tymczasem mamy trochę czasu, zarobimy trochę więcej. Pamiętaj - w grze „Corsairs: To Each His Own” mapa wyspy jest niezastąpionym pomocnikiem podczas wykonywania zadań. Nie zapomnij sprawdzić tego od czasu do czasu.

Pracownik magazynu

W pobliżu burdelu znajduje się sklep. Nasza ścieżka leży tam. Tam właściciel poskarży się na swój los i opowie o zbiegłym robotniku. Zgadzamy się go odnaleźć. Nagroda wynosi tysiąc peso. A to tylko za odkrycie. Według orientacji znajduje się gdzieś poza murami miasta.

Nasza droga prowadzi do pirackiej osady Le Francois. Przy okazji, po drodze wykonamy jeszcze dwa zadania. Zostały one opisane poniżej.

Zatem robotnik znajduje się w tawernie lub w jej pobliżu. Po rozmowie z nim rozumiemy, że właściciel sklepu to skąpiec, a Gralam nigdy do niego nie wróci.

Co możesz zrobić. Wracamy ze złymi wiadomościami. Kupiec jest zdenerwowany, ale daje nagrodę. A w dodatku obiecuje więcej, jeśli pomożemy mu zatrudnić nowego pracownika. Im wyższe kwalifikacje, tym wyższe zarobki. Gra nie pozwala się zrelaksować. Co możesz zrobić - „Korsarze: każdemu według własnego uznania”! Statki zostaną wkrótce odkupione, pamiętasz? Zatem zmobilizujmy się.

Biegniemy do Le Francois. Gdzie szukać pracownika? U karczmarza. Okazuje się, że to sympatyczny mały człowieczek. Za jedyne tysiąc pesos pomoże w zadaniu, ale musisz iść przez godzinę.
Kiedy czekamy, możesz pograć w kości, ewentualna wygrana nie zaszkodzi. Po umówionej godzinie wracamy do tawerny i spotykamy się z wnioskodawcami. I tu sprawy stają się naprawdę świetne. Oprócz tego, że właściciel za pomoc przyjmie tylko 500 pesos, pracownicy oferują także łapówki!

Wybieramy tego, który daje worek fragmentów bursztynu. Biżuteria będzie nam później potrzebna, a na mieście właściciel sklepu zapłaci nam za nią 5000 peso. Ale to okaże się po rozmowie kwalifikacyjnej. Czas to pieniądz, dlatego biegniemy do szefa wydziału portowego. Rozpoczyna się zadanie „Kanibal”.

Zadania poboczne

W drodze do osady piratów możesz zarobić trochę więcej pieniędzy. Pierwszym zadaniem będą „Towary rzadkie”. Czy pamiętasz, gdzie ukryłeś rzeczy na początku gry? W pobliżu tej skrzyni stoi strażnik miejski. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że on też jest Francuzem, tak jak ty. A jego delikatny żołądek nie znosi miejscowych pomyj. Zostaniesz poproszony o przyniesienie dobrego wina.

Wydaje ci się, że trudno jest zarobić pieniądze w grze „Corsairs: To Each His Own”, kody oczywiście nie zaszkodzą. Wszystko źle! Po tym zadaniu zapomnisz o tych myślach na zawsze!

Dochód z tego zadania wynosi tysiąc pesos. Czas realizacji - 24 godziny. Prosto i łatwo. Gdzie mogę dostać alkohol? Sprawdź skrzynie w forcie. Jeśli szczęście Ci nie sprzyja, butelka u dowolnego kupca kosztuje siedemset peso.

Bierzemy go po powrocie z Le Francois. Wieczorem strażnik będzie czekał na górnej platformie twierdzy. Ale tego tam nie było! To nie jest misja, ale Klondike! Nienasyceni Francuzi są gotowi kupić jeszcze 60 butelek za 1000 peso. Co robić? Gdzie mogę okraść powóz?

Nie panikować! Udajemy się do dowolnego handlarza i za tysiąc monet kupujemy informację, że w sklepie jest alkohol. Po wejściu na miejsce spotykamy się z nieporozumieniem ze strony właściciela. Wróćmy do oszustwa. I żąda kolejnych 2000 za to trzeba zapłacić. Z tą ulotką wracamy do sprzedawcy. Teraz możesz kupić 60 butelek po 500 P. Ale! Jest to oferta jednorazowa, więc wyczyść swój ekwipunek!

Zarobek netto - 27 tysięcy monet. A karta zdobyta w kolejnej misji fabularnej gry „Corsairs: To Each His Own” bardzo pomoże w przyszłości.

W mieście wszystkie zadania dostępne na tym poziomie zostały wykonane. Wychodzimy za bramę. Ale co to jest? Na drodze leży zwłoki, a miejscowi tubylcy uciekają. Przeszukajmy kieszenie zmarłego. 560 pesos na wydatki, drobiazgi i kolczyki. Zachowaj tę dekorację, będzie nam potrzebna później, kiedy wrócimy z Le Francois.

Zajęliśmy się więc ciężkimi robotnikami w wiosce (zadanie opisano powyżej - „Pracownik magazynu”). Czas przypomnieć sobie znalezisko. Idziemy prosto do Generalnego Gubernatora. Możesz oczywiście zapytać o cenę u handlowców, ale tam cena jest niższa. De Poincy da ci za nie „tania mapę wysp”. Taki prezent znacznie ułatwi Ci podróż. „Corsairs: To Each His Own” to gra zaprojektowana specjalnie z myślą o zarabianiu pieniędzy w duchu piractwa.

Kanibale

Tropiki, głodująca miejscowa ludność, wytworni europejscy arystokraci... Okazuje się, że kapitan portu szuka pomocnika swojego przyjaciela. Córka Prospera została skradziona. Biedny ojciec większość swojego majątku przeznaczył na zakup muszkietu i jest już poza murami miasta. Pobiegniemy później po obiecane przez właściciela sklepu pieniądze, a teraz – żeby uratować dziewczynę!

Trouvala znajdujemy w pobliżu studni. Z jego historii dowiadujemy się, że porwania stają się coraz częstsze, a dokonują tego Indianie-kanibale. Dostają jedzenie, że tak powiem.

W tym zadaniu nie tylko wzbogacimy się finansowo, ale także zdobędziemy dużo doświadczenia, jeśli będzie taka chęć. Tylko jeśli ogrodzenie nie zostanie napompowane, będzie źle. W grze „Corsairs: To Each His Own” kody są skierowane specjalnie do tego obszaru.

Chodzi o to. Ojciec powie ci, jak masz się zachować. Jeśli to zrobisz, szybko zakończysz zadanie. Jeśli sam zniszczysz wszystkich Indian, bez jego pomocy, zyskasz dużo doświadczenia.

W jaskini znajdujemy córkę i kolejnego zakładnika. Towarzyszymy im do miasta i otrzymujemy nagrodę. I to nie jest ani więcej, ani mniej - 8 tysięcy peso, 35 dublonów i dobry amulet.
W zasadzie minimum gry „Corsairs: To Each His Own” zostało spełnione. Statki można już kupić. Przelicz, powinieneś mieć w kieszeni ponad 17 tysięcy. Wciąż jednak potrzebujemy oficerów, załogi i amunicji. Poza tym w magazynie jest cały dzień.

Jak miło spędzić wieczór

Co robić w tawernie w oczekiwaniu na poranek? Nie śpij!
Do wyboru jest kilka rozrywek – hazard, pojedynki, „oszukiwanie” kelnerki. Ale najpierw najważniejsze.

Zatem kości i karty. Będziesz musiał tutaj dużo zaoszczędzić. Jak wygrać? Tylko. Zawsze zaczynamy od maksymalnego zakładu – 1000 monet. Targujemy się dopóki przeciwnik się nie zgodzi. Na przykład gramy za 800 pesos. Wygrałeś. Lepiej oszczędzać. Jeśli wygra, a potem zacznie wysysać z ciebie swój bank, cieszymy się i zarabiamy pieniądze.
Najważniejsze, aby nie wygrywać zbyt często, w przeciwnym razie nazwą cię oszustem i przestaną zapraszać do stołu.

Kiedy wszyscy są spłukani, nadal możesz zarabiać pieniądze. Oskarżaj kogoś o oszustwo. Albo upij się aż do kłótni. Pojedynki wygrywa się łatwo, a zabici upuszczają dobre rzeczy i dużo złota, jeśli masz szczęście.

Trzecia zabawa związana jest z kelnerką. Musisz z nią flirtować, dopóki nie zaprosi cię do spędzenia z nią czasu. Zamawiamy pokój u właściciela tawerny i czekamy. Zamiast dziewczyny pojawia się wspólnik, chcący nas okraść. Zabija łatwo. Piękno tego zadania polega na tym, że kelnerka najwyraźniej ma wielu zbirów. I od każdego możesz dostać rzeczy i pieniądze. Bez takich żartów przejście będzie nudne. „Corsairs: To Each His Own” pozwala w pełni doświadczyć dzikiego życia.

Rum dla barmana

Poranek. Właściciel wzbogacił się wynajmując Twój pokój „na godzinę”, więc jest miły. Zapytany o zadanie otrzymasz propozycję przemytu ładunku.
Ważne jest, aby pamiętać hasło podczas otrzymywania zadania! Nigdzie się nie zarejestruje, a bez niego nie można ukończyć zadania. Opcji jest kilka, ale najczęstsze to: „zatoka gotowa do lądowania” lub „Stary Tomasz czekał na piwo”. Powtarzamy: Twój może być inny. Będę musiał to zapisać.

Zatem o siódmej wieczorem idziemy na molo, wsiadamy na łódź i szybko płyniemy na prawo od molo. Jeśli wiatr będzie sprzyjający, będzie łatwiej, jeśli nie, jedziemy zygzakami.
Cel podróży – statek „Ghost” w pobliżu plaży Lamentin. Gdy zbliży się do niego łódź z longboatu, w oknie dialogowym konieczne będzie wpisanie hasła. Pamiętasz go, prawda?

Odbieramy przemycony ładunek i szybko ruszamy w stronę Zatoki Le Francois. Tam oddajesz statek z alkoholem ludziom właściciela tawerny i sam idziesz do niego pieszo. Dostajesz 5000 peso, kilka butelek rumu i prezent.

Inżynier hiszpański

Kupiliśmy statek. Gdzie mogę zdobyć drużynę? Zgadza się, w tawernie. Po wielu przesłuchaniach i perswazjach barman daje napiwek. Jest jeden marynarz, który został zesłany na brzeg.
Przedstawiamy się i odpowiadamy na skrupulatne przesłuchanie. Zgodzi się przyjechać do Ciebie, ale tylko z całym swoim zespołem. Nie jest zły! 40 marynarzy na raz za 8000 pesos.

Ale gdzie można zdobyć nawigatora? Karczmarz nie wie. Biegniemy do portu. Dobrzy ludzie mówią, że jest jeden. Siedzi w więzieniu za długi.

Idziemy do lichwiarza. Będziesz musiał dopłacić 11 000 peso. A może jest inna opcja? Jeść. Musimy uwolnić jego przyjaciela z niewoli. Łatwo!

Gratisy są podstawą gry „Corsairs: To Each His Own”! Zadania uzupełniane są prezentami. Schowaj broń przed spotkaniem z lichwiarzem. Da ci nowy, z nabojami!

O wpół do dwunastej w nocy idziemy na plażę i walczymy z Hiszpanem z piratami. Sekret polega na tym, że pierwszego napotkanego bandytę musisz zabić w pierwszej kolejności, zaraz po rozmowie. Resztę łatwo włożyć. Ale nawet ocalony cię zaatakuje. Bijemy go, aż się podda.
Teraz nadchodzi trudniejsza część. Patrole krążą po mieście nocą, więc musisz unikać złapania. Ratujemy przed miastem.

Po wykonaniu zadania otrzymujemy a zatem nawigatora.
Kupujemy prowiant na statek. Zbierz więcej ładunków za broń - śrut i sutki. Przy wyjściu z zatoki zaatakuje

Łatwo się go pozbyć. Opuśćmy wszystkie żagle. Natychmiast niszczymy całe olinowanie za pomocą klipsów, a następnie maksymalnymi poleceniami śrutem. Wsiadamy i rabujemy. Nie możesz tego wziąć dla siebie.

„Korsarze: każdemu według własnego uznania”. „Holenderski gambit”

Druga część eposu związana jest z Kompanią Zachodnioindyjską. Tutaj będziesz musiał opanować cały archipelag.Na tym etapie możesz już posiadać kilka statków i nieco bardziej nakręconą załogę.

W drugiej części odwiedzisz Gwadelupę, Kubę, Maracaibo i inne miejsca. Oto rada. Często będziesz natknął się na zadania mające na celu zniszczenie piratów lub spotkasz ich podczas żeglowania. Zawsze atakuj kilka razy sutkami, a następnie stale śrutem. Następnie wsiądź. Tylko ta taktyka pozwoli Ci stale wygrywać i szybko się wzbogacać.

Gdy ukończysz fabułę, nagroda cię uszczęśliwi. Oszałamiający statek i wspaniały doświadczony oficer. Następna będzie ostatnia część – „Corsairs 3. Każdemu jego”.

Saga Piratów

Brawo! Uzbierało się milion peso! Odkupmy mojego brata. Ale to nie jest takie proste. Generalny Gubernator wziął pieniądze, ale nie chce wypuścić więźnia. Na przykład nadal musimy pomóc mu zostać liderem. Cóż za problem! Zmierz się ze wszystkimi piratami na raz!
W porównaniu z tym druga część gry „Corsairs: To Each His Own” – „The Dutch Gambit” – jest dziecinnie prosta!

Ale nie jest tak źle. Tutaj też znajdą się pomocnicy. Zwłaszcza jeśli znasz tajemnice. Gdy znajdziesz się w Kartagenie (wskazane jest jej podniesienie), znajdź w mieście pirata.Ma bardzo dobry miecz.Czy nauczyłeś się już stoczyć pojedynek?
Aby schwytać Tortugę, będziesz potrzebować wpływowych powiązań. Dalej droga wiedzie do Zachariasza, na Kubę. Wyśle nas na poszukiwanie kartografa. Tak rozpoczyna się kolejna część gry „Corsairs: To Each His Own” – „Island of Justice”.

Po zadaniu „Cienie przeszłości” otrzymamy Morgana Flamberge, który nie ma sobie równych na całych Karaibach.

Na końcu linii zabijesz Levasseura, zgłosisz de Poincy'emu zmianę władzy w Tortudze i uwolnisz swojego brata. Nagrodą jest fregata z załogą i patentem korsarskim z Francji.
Ale to nie koniec gry „Corsairs: To Each His Own”! Gambit został rozegrany znakomicie. Teraz spieszymy się, by bronić Saint-Pierre, dawnego więzienia naszego brata. W końcu teraz nasz bohater jest francuskim oficerem!

Chcesz od razu stać się niepokonany? A może łatwo jest wykonać wszystkie zadania? Opowiemy Ci o trikach i błędach.

Tak więc w grze „Corsairs: To Each His Own” kodów jest niewiele, ale jest wiele „prymitywnych” momentów.

Na przykład, gdy zdobędziesz wrogi statek, możesz połączyć jego załogę ze swoją. Aby to zrobić, przytrzymaj przycisk „shift”. Być może nie odniesiesz sukcesu za pierwszym razem, ale następny statek nagrodzi Cię nieskończoną załogą. Czas zbombardować forty!
Swoją drogą, o tym. Gdy cała rozgrywka jest już za nami, gra „Corsairs: To Each His Own” jeszcze się nie skończyła. To dopiero początek. Żadnych questów. Absolutna wolność. Rekrutujemy oficerów z tawern z ulepszonymi pistoletami i umiejętnościami szermierki, a następnie za pomocą przycisku F2 dodajemy ich do naszego oddziału. A wśród piratów nie będziesz miał sobie równych!

Tysiąc diabłów, dranie!
Jestem autorem tego poradnika, obecnie znanego (stan na 28.02.2018) jako piratej051. Jestem graczem tak samo jak Ty i przez pierwsze kilka godzin gry też miałem problemy z mechaniką gry. Walcząc z konwencjami, nielogicznościami, ograniczeniami czasowymi i innymi kłopotami, zdałem sobie sprawę, że za każdym razem, gdy szukałem odpowiedzi na pytania: „jak miałem zgadnąć rozmowę ze strażą fortu, skoro w życiu udało mi się przepłynąć całą Morze Karaibskie za dwa tygodnie, aby dostarczyć broń i dlaczego gra na Gwadelupie obciąża moją marną lukę o tonę?” na stronach zewnętrznych jest nieopłacalne i niezbyt wygodne, biorąc pod uwagę fakt, że gęsty, na wpół oddychający silnik gry nie obsługuje wielozadaniowości na pełnym ekranie. Dlatego teraz czytasz ten poradnik - tutaj starałem się zebrać podstawy dla początkującego, najbardziej powierzchowne wskazówki i oceny, a także przebieg fabuły i DLC. Będziesz niesamowitą pomocą dla mnie i całej społeczności graczy, jeśli dodasz jakieś informacje w komentarzach do poradnika, znajdziesz rzucającą się w oczy literówkę lub zrobisz inny dobry uczynek dodając, powiedzmy, link do zewnętrznego źródła informacji innym czytelnikom. Nie wahaj się zadawać pytań na ten temat - odpowiedzą Ci, a jeśli nie odpowiedzą, to razem z Tobą znajdą odpowiedź! Nie zapominaj, że wszyscy tutaj przeszliśmy przez ciernie związane z tworzeniem rosyjskich gier i wszyscy to lubimy. Miłego czytania!

Źródło informacji - strona internetowa
Jeśli masz jakiekolwiek pytania dotyczące dalszego przejścia gry, zalecamy zapoznanie się z nią w pierwszej kolejności!

Brzemię Gascona

UPD: Od czasu wprowadzenia pewnej łatki możliwe stało się przejście przez wprowadzenie w inny sposób!

Porozmawiaj z marynarzem, wbiegnij w głąb wyspy i wejdź do rezydencji. Bardzo łatwo to znaleźć. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym na krześle. Jesteś aresztowany. Wkrótce do krat celi podejdzie Philippe de Poincy. Porozmawiaj z nim, twoje rzeczy nie zostaną ci zwrócone, ale teraz jesteś wolny! Czas dowiedzieć się, co zrobił ten brat. Wyjdź na zewnątrz, od razu skręć w prawo i obejdź budynek. Będzie tu wejście do lochu - zejdź tam na dół, odszukaj schody prowadzące na niższy poziom i idź w ich kierunku. Skręć w prawo i znajdź swojego brata w prawej komnacie. Porozmawiaj z Michelem de Monpeux.

Musimy więc zdobyć statek (Michel zapłacił za niego kaucję w wysokości 5000 peso, ale potrzebne jest jeszcze 15 000), zatrudnić nawigatora, pojechać na Gwadelupę, znaleźć Fadeya, spokojnie wyciągnąć od niego dług, a następnie wrócić do brata . Podążaj molo, po lewej stronie będzie stocznia - wejdź do środka i porozmawiaj z Gaspardem Blondelem, stoczniowcem. Więc jesteś mu teraz winien 17 000 pesos, należy je zwrócić w ciągu 3 dni. Idź do tawerny, która znajduje się mniej więcej naprzeciw lewego molo (najbliżej stoczni), porozmawiaj z karczmarzem o pracy.

Idź do rezydencji i porozmawiaj z mężczyzną, który cię aresztował - wynagrodzi ci to, dając ci miecz, pistolet i lekki skórzany gorset.

(Przydatna informacja: jeśli nie chcesz stracić pistoletu, miecza i kilkuset peso, możesz przed udaniem się do rezydencji zakopać zawartość swojego ekwipunku w jednej ze skrzyń w forcie. W celu usunięcia miecza, będziesz musiał kupić od rusznikarza lub ukraść z domów. Harpun jest jak dość tania broń, której nie miałbyś nic przeciwko oddaniu strażnikowi więziennemu)

LUB!

Nie idź do rezydencji. W takim przypadku nie otrzymasz gorsetu, pistoletu i miecza Bilbo, ale nie będziesz musiał ukrywać rzeczy w forcie. Przeprowadź wywiad z mieszkańcami ulicy na temat swojego brata - piąta lub szósta osoba, z którą przeprowadzisz wywiad, wyśle ​​Cię do opata lokalnego kościoła. Poprosi cię, abyś za jeden dzień przyszedł do niego i spotkał się z osobą, która może cię zaprowadzić do twojego brata. Przyjeżdżamy, podążamy za mężczyzną, rozmawiamy z jego bratem. Odmawiamy opcji odpowiedzi „zdobądź pieniądze szybko i niedrogo”, a jeśli przypadkowo wejdziesz w ten wątek dialogu, odmówimy pomocy opata. Chodźmy wykonać zadania.

Złóż skargę na życie swojemu bratu! Następnie zaproponuje ci pożyczenie „małej” kwoty od przyjaciela rodziny, opata. Zgadzamy się, idziemy do opata, otrzymujemy pożyczkę w wysokości 50 000 wiecznie dzwoniących monet i skrzynię z dublonami z warunkami zwrotu w ciągu 6 miesięcy. W takim przypadku nie będziesz mógł ukończyć żadnego z zadań na linii startu, ale szybko wypłyniesz, choć z długiem za pasem. Ale z ciebie korsarz! Moim zdaniem jest to zbyt nieciekawa i łatwa opcja.

Rum dla barmana

(Zadanie jest odbierane od Barmana w tawernie)

To zadanie będzie musiało rozpocząć się o godzinie 19:00. Gdy nadejdzie 19.05, wpis w logu zostanie zaktualizowany – łódź została dostarczona do molo. Idź na lewe molo, przejdź do łodzi. Naciśnij klawisz Enter, wybierz funkcję „Płyń do Port Le Francois”. Aby wybrać żądany wiatr tylny, zejdź na ląd w porcie i ponownie wejdź na łódź. Stąd płyń wzdłuż wybrzeża w lewo, okrąż skałę i płyń prosto, aż do następnego zakrętu w lewo. Po ominięciu drugiej skały podążaj za kompasem na północ (N). Około godziny 02:00 naciśnij tutaj Enter, wybierz polecenie „Wyślij łódź”, ikona statku widmo powinna pojawić się na liście w lewym górnym rogu - kliknij na nią. Podejdzie do ciebie kapitan statku - podaj mu hasło. Hasła w grze są generowane losowo. Jeśli nagle o tym zapomniałeś i nie zapisałeś, oto niektóre z nich:

Deski i hol będą na miejscu rano

Nie czekaj na południowy wiatr

Stary Thomas ma dość piwa

Wielbłądy idą na północ

Zatoka jest gotowa do lądowania

Wpisz transkrypcję, którą dał Ci karczmarz - nie musisz stawiać kropki na końcu! Po otrzymaniu rumu popłyń z powrotem do portu Le Francois. Wyląduj w porcie, porozmawiaj z ludźmi i udaj się do tawerny Saint-Pierre'a po nagrodę.

Dziewczyna na telefon

Przejdź się po mieście, a zatrzyma Cię Arthur Scalon, mężczyzna w jasnobrązowym garniturze z kapeluszem. Oferuje mu pomoc - musi udać się do burdelu i porozmawiać z Aurorą, zamówić na jedną noc nową blondynkę i przyprowadzić ją do domu. Artur daje nam 6000 peso, mówiąc, że za noc będziemy musieli zapłacić 3000-3500 peso. Zgadzać się! Po zgodzie rozpoznasz imię - Lutiss (lub Lucille lub coś innego). Będziesz musiał przyprowadzić dziewczynę nie wcześniej niż o 23.00. Idź do burdelu, porozmawiaj w pokoju z Aurorą, lokalnym alfonsem. Powiedz, że potrzebujesz Lutissa. Zapłać pieniądze. Aurora powie, że Lutiss będzie wolny o 23:00 i musisz ją odebrać przed północą. Od 23.00 do 24.00 idź do burdelu, do świetlicy. Rozpocznij rozmowę z blondynką Lutiss i powiedz jej, żeby poszła za tobą. Wyjdź z burdelu, kieruj się w stronę rezydencji i od strony niej podejdź do domu, naprzeciwko wejścia do schroniska Zakonu Maltańskiego. Dziewczyna sama powinna zapytać, czy tam jesteś. Odpowiedz tak, poczekaj, aż wejdzie do środka i tym samym zakończ zadanie. Nie musisz przychodzić po Lutissa tego samego wieczoru, możesz to zrobić następnego dnia. Ważne aby pojawić się w godzinach 23.00 - 24.00!

Skradziony klejnot

Udaj się do dżungli - od rezydencji po lewej stronie i przez strzeżoną bramę. Na rozwidleniu idź w lewo. W następnej lokacji przed tobą zobaczysz uciekających dwóch tubylców. Nie powinieneś za nimi biegać, ale w drodze po prawej stronie odszukaj i przeszukaj zwłoki (domyślnie klawisz 1) pirata lub bandyty. Między innymi są kolczyki. Trzeba popytać po mieście do kogo mogą należeć. Kolczyki można sprzedać sprzedawcy w sklepie za 4000 peso. Ale oto, co musisz zrobić - udać się do gubernatora, pokazać mu kolczyki w dialogu - to są kolczyki jego żony. W nagrodę otrzymasz mapę archipelagu! Jeśli potrzebujesz pieniędzy, możesz sprzedać mapę i skorzystać z tej z przewodników Steam.

Pracownik magazynu

Znajdź sklep w pobliżu więzienia, porozmawiaj z właścicielem o pracy. Zgódź się na odnalezienie osoby z magazynu. Nazywa się Gralam Lavoie. Kupiec powiedział, że na pewno nie ma go w mieście. Wyjdź do dżungli, poruszaj się w lewo-prawo-lewo, aby dostać się do gniazda piratów - Le Francois. To tutaj się ukrywa - możesz go przypadkowo spotkać na ulicy lub w sklepie, na prawo od wejścia do wioski. Po rozmowie z nim wróć do sprzedawcy w Saint-Pierre i zgłoś, że odnalazłeś Lavoie. Po otrzymaniu pieniędzy rozpocznij drugą część zadania.

Musisz znaleźć nowego pracownika do sklepu zleceniodawcy w tym samym gnieździe piratów. Wróć do piratów w wiosce, naprzeciwko bramy znajduje się tawerna - wejdź do środka i porozmawiaj z karczmarzem o pracowniku. Daj mu 1000 peso, w ciągu godziny zrekrutuje dla Ciebie odpowiednich kandydatów. Za godzinę wróć do karczmarza.

(Aby poczekać od godziny do dnia, po prostu włam się do czyjegoś domu i idąc do łóżka, wybierz w menu akcji „Myślę na głos” - „Przydałby mi się odpoczynek”)

Po przespaniu się wróć do pirackiej tawerny, pojawi się tu trzech mężczyzn stojących w rzędzie. Porozmawiaj z każdym z nich - zaoferują różne nagrody, jeśli je wybierzesz. Najlepszym wyborem był ten, który za kolejny worek bursztynu dał 500 peso. Powiedz mu, że wybór padł na niego. Poczekaj, aż opuści tawernę, a następnie sam wyjdź. Wróć z nim do sklepu w Saint-Pierre, porozmawiaj z kupcem, gdy mężczyzna odda mu część nagrody. Przyjdź do sklepu za godzinę i odbierz od sprzedawcy 5000 peso w nagrodę.

Kanibale

Niedaleko bramy do dżungli znajduje się siedziba władz portu. Wejdź do środka i porozmawiaj z mężczyzną przy biurku. Jego przyjaciel miał walczyć samotnie z Indianami w dżungli. On potrzebuje pomocy. Wyjdź z biura portowego, skieruj się w lewo, a przy studni zobaczysz mężczyznę z muszkietem - porozmawiaj z nim. Wyjdź przez bramę i podążaj rozwidleniami w ten sposób - lewo-lewo-prawo. Udaj się na miejsce, zaatakuj Indian, starając się trzymać ich z daleka od Prospera, który zabije ich celnymi strzałami. Porozmawiaj z Prosperem, wejdź do jaskini i rzuć się na Indian. Przejście do przedziału po lewej stronie jest wąskie, możesz stanąć za nim i po kolei odpierać ataki Indian. Po zabiciu wszystkich porozmawiaj z Prosperem - jego córka żyje! W dalszej części jaskini odszukaj Dilberta Coursey'ego i porozmawiaj z nim. Wyjdź z jaskini i ponownie porozmawiaj z Prosperem. Wróć do miasta i odbierz nagrody od Prospera i Gilberta.

Rada - dla łatwiejszych walk warto spowolnić czas o Num -. Jeśli masz laptopa, instrukcja w folderze z grą mówi, jak przyspieszyć/spowolnić czas.

Produkt rzadki

Jeden ze strażników pilnujących wejścia do francuskiego fortu prosi Karola o przyniesienie mu butelki europejskiego wina. Strażnika można przekazać komendantowi fortu za 1000 pesos, po czym misja się zakończy. Wino można kupić u dowolnego handlarza za 700 pesos. Następnego ranka odnajdujemy zleceniodawcę zadania i przekazujemy wino, dostajemy 1000 pesos. Strażnik prosi Karola o więcej wina, nie mniej niż 10 i nie więcej niż 60. Za każdą butelkę oferowane jest 1000 peso, wino należy sprowadzić w ciągu tygodnia. Kontaktujemy się ze sklepikarzem i rozmawiamy o winie. Odpowiada, że ​​nie ma dużych ilości, ale w sprawie nagrody w wysokości 1000 pesos radzi skontaktować się z właścicielem sklepu. Kupiec milczy i nie mówi o żadnym winie. Znów wracamy do sprzedawcy. Nie bądź dla niego niegrzeczny! Grzecznie pytamy, jak to się stało. Za kolejne 2000 peso otrzymujemy list, z którym ponownie udajemy się do kupca. Teraz zgadza się sprzedać nam wino.

Ważny! Aby kupić 60 butelek trzeba uzbierać 30 000 pesos, dlatego lepiej jest ukończyć to zadanie przed udaniem się do stoczni i zakupem luggera.

Całkowity koszt zadania: 33 700 pesos, otrzymujemy 60 000 pesos.

Ciężar Gaskona. Kontynuacja

Po wykonaniu wszystkich opisanych zadań udaj się do stoczniowca i oddaj mu pozostały dług - 17 000 pesos. Statek jest Twój! Idź do tawerny, porozmawiaj z karczmarzem - powiedz mu, że chciałbyś zatrudnić drużynę. Powie, że za tobą siedział marynarz wycofany ze służby. Odwróć się, przy lewym stoliku będą siedzieć trzy osoby - dwie z nich siedzą na lewej ławce, najbliżej ciebie jest ten sam marynarz. Porozmawiaj z nim, powie, że wszyscy marynarze razem - 40 osób - pójdą na służbę. Należy wpłacić zaliczkę w wysokości 200 pesos na brata. Te. w sumie potrzeba 8000. Ale nie spiesz się z ich zatrudnieniem, idź do sklepu i kup od kupca żywność i lekarstwa na statek - przynajmniej trochę, bo... marynarz będzie wymagał ich obecności na statku. Idź do tawerny i powiedz marynarzowi, że jest wymagana ilość. Potwierdź, że na pokładzie znajdują się prowiant i lekarstwa. Zespół został zatrudniony! Ale nadal musimy znaleźć nawigatora.

Idź i porozmawiaj z karczmarzem - nie zna odpowiednich osób, ale poradził ci, żebyś zapytał innych mieszkańców miasta na ulicy. Wystarczy pospacerować po mieście i zapytać mieszkańców, czy znają jakiegoś nawigatora. Prędzej czy później mieszkaniec miasta powie, że jest, ale siedzi w więzieniu. Nawigator nazywa się Fulk Delluc. Idź do więzienia, w którym cię przetrzymywano. Wejdź, a po lewej stronie zobaczysz komendanta. Porozmawiaj z nim na ten temat, zapytaj o Folke. Komendant doradzi Ci skontaktowanie się z lichwiarzem. Idź do lichwiarza, jego budynek znajduje się naprzeciwko więzienia z napisem BANK. Porozmawiaj z nim o wysokości zadłużenia - 10 000 pesos to sporo pieniędzy, dlatego zapytaj, czy jesteś w stanie wykonać jakieś zlecenie, które lichwiarz wyceniłby na tę kwotę. Oto nowe zadanie!

Inżynier hiszpański

Przed przyjęciem zadania warto schować pistolet do jakiejś skrzyni, jeśli taką posiadasz. Następnie lichwiarz da ci do tego pistolet, proch i trochę naboi.

Zapytaj, co należy zrobić - przekonaj piratów, aby wydali hiszpańskiego inżyniera, który jest przyjacielem lichwiarza. Piratów należy spodziewać się w Le Marin Bay od 21.00 do 24.00. Idź do dowolnego domu, idź do łóżka i śpij do 21.00 lub później. Podążaj następującą ścieżką przez dżunglę - lewo-prawo-prawo-do przodu. Idź do wody, po prawej stronie będą piraci z hiszpańskim inżynierem. Porozmawiaj z nimi, zabij dwóch piratów, a następnie walcz z nieufnym Hiszpanem. Po pokonaniu go porozmawiaj z nim ponownie. Do miasta nie można wejść aż do zmroku, bo... Przy bramie będą strażnicy. Udaj się do miasta piratów, udaj się do tawerny i wynajmij pokój do zmroku. Albo po prostu poczekaj do 00:00. Idź do Saint-Pierre, wejdź do miasta. Funkcjonariusze chodzą po ulicach - unikaj ich spotkań, bo skończysz z lichwiarzem. Porozmawiaj z nim i zdobądź rachunki Fulka.

Ciężar Gaskona. Kontynuacja

Idź do więzienia, pokaż kwity komendanta Folke. Twój nawigator zostanie do Ciebie dostarczony. Porozmawiaj z nim, wyjdź z więzienia, mając nadzieję na wejście na pokład nowego statku, ale jedna osoba cię zatrzyma. Przysłał go właściciel tawerny w pirackiej wiosce Le Francois. Wie, że wybierasz się na Gwadelupę i chce zaoferować sposób na zarobienie pieniędzy. Nie musisz odmawiać! Po zgodzie udaj się na pokład statku, naciśnij Enter i udaj się do kabiny. Porozmawiaj z Folke, zejdź na brzeg i poczekaj na otwarcie sklepu, śpiąc w tawernie do rana. Musisz kupić towar w sklepie, aby w ładowniach statku znajdowało się 100 porcji bomb, kul armatnich, sutków, śrutu, a także 200 porcji prochu. Po wykonaniu tej czynności wyjdź na pokład statku. Wejdź do chaty, porozmawiaj z Folke, powie ci, że musisz kupić 50 sztuk broni. Idź do tego samego sklepu i kup broń. Porozmawiaj ponownie z Folke, kup w sklepie 10 beczek rumu i 100 porcji jedzenia.

(Lub możesz kupić wszystko na raz, aby nie biegać trzy razy z kabiny do sklepu)

Udaj się do portu Le Francois, zejdź na ląd, udaj się w inne miejsce i wejdź do miasta. Porozmawiaj z karczmarzem, powie, że nikogo do ciebie nie przysłał. Najwyraźniej dałeś się zwabić w pułapkę. Wróć na swój statek, a zostaniesz zaatakowany przez piratów. Zastrzel ich, klikając LMB. Możesz zmieniać pociski za pomocą klawiszy 1, 2, 3 i 4. Aby przyspieszyć bitwę, naciśnij kilka razy klawisz Num +. Wybierz, czy wejść na statek, czy zatopić go w bitwie.

Brawo! Otworzyłeś dostęp do mapy świata!

Gwadelupa

Naciśnij Enter, przejdź do mapy świata i popłyń z wyspy na północ na Gwadelupę. Zacumuj niedaleko miasta, odszukaj dom Fadeya (drugi od lewej, jeśli pójdziesz prosto) - tak będzie się nazywał, gdy zbliżysz się do drzwi. Porozmawiaj z mężczyzną, powiedz, że jesteś z Michel. Nie ma pieniędzy, ale da nam Dagę Przywódcy – nie waż się jej sprzedawać ani wyrzucać, bo będziesz miał kłopoty. Zapytaj o złodziei, dowiedz się o pojmanym Indianinie i skradzionej kolekcji szabel, za które, jeśli odnajdą się wśród handlarzy na wyspach, trzeba będzie wykupić. Idź do więzienia, porozmawiaj z komendantem, żeby pozwolił ci spotkać się z Indianinem. Przejdź cały korytarz w głąb i porozmawiaj ze stojącym za kratami Indianinem. Wróć do komendanta i zapytaj, co należy zrobić, aby uwolnić Indianina - potrzebujesz zgody Fadeya. Idź do Fadey'a i porozmawiaj z nim. Poprosi Cię o karę w wysokości 150 dublonów. Powiedz, że mężczyzna oszalał, prosząc o takie pieniądze. Kwota wynosi obecnie 100 dublonów. Tak czy inaczej, nie uwalniaj jeszcze Indianina, popłyń na Martynikę i porozmawiaj z Michelem. Powie, że Fadey podsunął nam tanią szablę (co oczywiście nie jest prawdą), a także powie, że powinieneś poprosić Fadeya, aby znalazł dla ciebie jakąś pracę. Udaj się do tawerny i zatrudnij nową drużynę, jeśli masz pieniądze. Wróć na Gwadelupę, daj Fadeyowi 100 dublonów (możesz je wymienić u lichwiarza, co będzie kosztować 10 000 peso, lub okraść domy na złote dublony w portfelach), idź do więzienia i przekaż notatkę od Fadeya komendantowi. Podążaj do celi Tichingita i zgłoś, że Indianin jest wolny. W rozmowie z nim poza miastem zgódź się przyjąć Indianina do swojej drużyny. Wróć do Fadey'a i poproś go, aby znalazł dla ciebie pracę.

Ten Hindus jest bardzo cennym oficerem. Nie prosi o duże pieniądze, ale zawsze jest wobec ciebie lojalny, co oznacza, że ​​nigdy nie opuści drużyny. Jest także bardzo dobry w walce, radzę dać mu wybrany przez siebie pistolet i amunicję do niego, a także wyposażyć go w ciężką broń.

Wskazówki dotyczące promocji

Freeplay to okrutna rzecz. Oto kilka wskazówek.

Po wydaniu pakietu DLC Final Lesson prawdopodobnie nie pozostanie ci już czas na swobodną grę, ale taki jest ten świat z:

Zadania.
Tak naprawdę wszystko jest tutaj proste. Zadania generatorowe, jak się je nazywa, są wszędzie, absolutnie wszędzie. Steam ma poświęcony im poradnik, ale dodam kilka wskazówek:
1. Możesz wydobyć informacje o „Łatwej zdobyczy” od karczmarza, jeśli masz pozytywną reputację, lub od pijących, jeśli masz negatywną - dość przydatne zadanie.
2. Ponadto, jeśli natkniesz się na kapitana, który oferuje rozmowę z nim na pokładzie jego statku, przed wejściem na niego, zapisz i ukończ misję „Gorący nalot”, dopóki warunki misji nie będą dla ciebie akceptowalne.
3. Czasem trzeba odwiedzić burdele. Żeby podnieść, hehe, morale. I oczywiście pojawiają się tam losowe zadania.
4. Zadania w departamentach portowych są bezsensowne i bezlitosne, ale tam jest jedno, dobre. Jeśli pomożesz szefowi centrum kontroli zwrócić dziennik pokładowy jego statku nieudolnemu kapitanowi, otrzymasz wspaniałe +2 do nawigacji.
5. Gubernatorzy. Wykonywane przez nich zadania to świetny sposób na podniesienie szeregu cech – skradania się, autorytetu, sławy i tytułu.

Darmowa gra.
Tutaj też wszystko nie jest takie proste. Tak naprawdę zostajesz wyrzucony w otwarty świat z mnóstwem pytań - "Hę? Co? Co powinienem zrobić?" OK, najpierw musisz ulepszyć Nawigację, aby zdobyć statek poziomu 4 (lub po prostu znaleźć dobrego nawigatora), poprawić swoje umiejętności walki i zrekrutować drużynę. Oto kilka wskazówek:
1. Statek. Każdy statek należy do określonej klasy, odpowiednio od 6 do 1. 6 to śmieszny tartan, a 1 to manowar i tym podobne. Każda klasa statków wymaga określonego poziomu umiejętności Nawigacji, a jeśli ten poziom nie odpowiada klasie statku, to sterując nim, Twoja postać otrzyma piekielne kary we wszystkich odsłoniętych miejscach. Zatrudnij skutecznych nawigatorów, podnieś swoje umiejętności i nie spiesz się, by stawić czoła galeonom, gdy nie potrafisz nawet ciągnąć długiej łodzi.
2. Oficerowie. Bardzo przydatna mechanika - radzę jak najszybciej kupić Bosmana, Strzelca i Skarbnika/Stolarza. Oni ci bardzo pomogą. (Nawiasem mówiąc, abonenci mogą zostać dowódcami statków, więc możesz złapać kilka z nich)
3. Prowadzenie bitwy. To są moje osobiste wskazówki dotyczące walki. Zaprezentowanych zostanie tutaj kilka taktyk:
- Prowadzenie walk morskich. Taktyka numer jeden.
Potrzebne - Knipelli x150 na statek, Buckshot x100 - 150 na statek.
Taktyka: ściągamy żagle wroga, a następnie okrążamy go, eliminując załogę z pokładu. Z każdym zwycięstwem wsiadamy na pokład i zwiększamy swoją samoocenę. Nie zapomnij przeszukać zwłok i skrzyń.
- Taktyka numer dwa.
Potrzebne: Knipelli x150 na statek, Bomby/Kule armatnie x200 - 300 na statek.
Taktyka: nadal zrywamy żagle Heroda, po czym kręcimy się w kółko z uśmiechem i wirujemy wokół własnej osi, zadając wrogowi fizyczne obrażenia. Umiejętności zwiększające obrażenia statku lub strzelca z tymi umiejętnościami i wysoką wydajnością są absolutnie niezbędne, w przeciwnym razie wystrzelisz więcej niż połowę pocisków w morze.
- Taktyka walki naziemnej.
Potrzebna jest reakcja i cierpliwość.
Taktyka: dowolną bronią, czy to nożem do masła, czy szablą uberbuberubivator9000, paruj ciosy wroga, aż będzie wyczerpany, gdy będzie mu brakować tchu, uderzaj go, jeśli masz ciężką broń, nie gardź przenikliwym ciosem. Strzelaj do wroga, gdy zabraknie mu energii, a ty nie masz dość, aby zaatakować. Walcz odpowiednio z prędkością 0,5x, ponieważ ponieważ. Nie wierzysz mi? Spróbuj wejść na statek z załogą podobną do twojej z prędkością 1x, wtedy pogadamy.

W grze swobodnej, banalnym handlu czy nieco mniej banalnym przemycie można zrobić o wiele więcej. Nie będę wszystkiego wymieniał, to co najbardziej oczywiste sam znajdziesz, a te najbardziej nieoczywiste nie zawsze są warte szukania tej nieoczywistej rzeczy.

Karaibskie zwyczaje

Aby otrzymać zadanie musisz porozmawiać z Fadeyem i po rozmowie z Michelem zapytać go o zlecenie. Nie polecam opóźniać zadania! Musisz jutro przyjść do sklepu i porozmawiać z Gerardem Lecroix. Idź do sklepu, porozmawiaj z nim. Musimy dostarczyć ładunek do fortu Port-au-Prince na francuskiej Hispanioli. Idź na statek, idź na mapę. Jeśli to nie zadziała, oznacza to, że statek jest przeciążony - sprzedaj dodatkowe przedmioty w sklepie. Płyń w lewo do Hispanioli. Zacumuj w porcie Port-au-Prince, w zachodniej części wyspy. Wyjdź do dżungli (brama znajduje się po prawej stronie miasta, patrząc z molo). Skręć w prawo, biegnij do fortu i zejdź na dół. Idź do zbrojowni i porozmawiaj z komendantem.

Po otrzymaniu 5000 peso dowiedz się o kolejnym zamówieniu - udaj się z 15 działami do Porto Bello, znajdź fregatę Militant i przekaż działa kapitanowi Florianowi Choquetowi. To wszystko u wybrzeży South Main. Gdy tylko otrzymasz zadanie, od razu wypłyń. Najprawdopodobniej nie będziesz w stanie daleko dopłynąć, bo... będziesz ciągle atakowany przez ten sam hiszpański myśliwiec przechwytujący - poczekaj na niego w pobliżu fortu i zatop go z pomocą swoich sojuszników. Następnie popłyń w dół do brzegów południowego Menu. Porto Bello to port wroga, dlatego popłyń trochę na zachód od niego i wyjdź na otwarte morze. Kiedy alarm ucichnie, podpłyń do Wojownika i wyślij do niego łódkę. Porozmawiaj z Kapitanem Wojownikiem i zgódź się pomóc mu w rozpoznaniu. Niezbędny informator nazywa się Jaime Silicio i jest kupcem. Galeon nazywa się Alcantara. Do miasta trzeba dostać się nocą, przez dżunglę. Czas – nie więcej niż dwa dni.

Jest jeden mały błąd, który pomaga przy wejściu do miasta nocą. Jest to powiązane z szybkimi zapisami (F6) i szybkimi blokadami (F9). Prawdopodobnie nadpisanie tego samego zapisu może spowodować pewne problemy i zapisany plik wyląduje w koszu, dlatego radzę używać go ze szczególną ostrożnością! Taktyka jest prosta: rozmawiając z oficerem (Szpieg? Złap go natychmiast!!!), najpierw naciśnij F6, a po trzech sekundach - F9. Cud! Strażnik nie reaguje na ciebie i stoi nieruchomo, chociaż pozostali nadal stoją na straży. Wygodne, ale niebezpieczne.

Popłyń do Zatoki Mosquitos i zejdź na ląd. Poczekaj do nocy. Z plaży idź tak - prosto w lewo, w lewo, po prawej stronie będzie brama do miasta. Wejdź do miasta i ostrożnie udaj się w lewą stronę. Do stoczni prowadzi most, naprzeciw mostu narożny dom – karczma. Wejdź tam. Z gospodarzem nie ma sensu rozmawiać. Znajdź tutaj pijaka, który zaproponuje Ci drinka (standardowy pijak). Zgódź się na drinka, a następnie zapytaj o nowości w naszej okolicy. Zacznie opowiadać o schwytanym szpiegu - przepytuj go do ostatniej chwili, aż w dzienniku pojawi się wpis. Teraz musisz znaleźć jakąś niepozorną osobę, która potrzebuje pieniędzy. Żebrak! Cofnij czas do 12 dni lub nieco później, znajdź w mieście żebraka i zaoferuj mu zarobienie pieniędzy. Schowaj się za rogiem, cofnij czas do 23.00 lub później, udaj się do stoczni na molo i dowiedz się, jakie informacje zdobył żebrak. Wróć do dżungli, na brzeg Zatoki Mosquitos, popłyń do statku Wojownika i zgłoś zdobyte informacje Kapitanowi Shoce.

Dowiedz się od niego o kolejnym zadaniu - musisz przechwycić statek Pueblo przewożący ładunek prochu dla Alacantary i przepłynąć wzdłuż wybrzeża Maine w prawo i spotkać ten sam statek. Zaatakuj go, zatop go lub wejdź na pokład - wybór należy do Ciebie. Następnie popłyń na Gwadelupę, wejdź do sklepu i porozmawiaj z kupcem - Lecroix przekazał mu twoją nagrodę - 400 dublonów. Łańcuch zadań jest kompletny! Teraz kontynuuj normalne życie na morzu, aż miną trzy miesiące od twojego ostatniego spotkania z Michelem. Najłatwiej jest przewieźć towar handlarzy sklepowych. Zapytaj ich, czy chcą wyczarterować Twój statek i skorzystaj z mapy dla orientacji:

Jednocześnie nie zapominaj, że zanim spotkasz Michela, musisz osiągnąć poziom 5 (ranga).

Nieuczciwy konkurent*

*Zadanie wypada losowo, dostałem je w sklepie Bas-Tera

Idź do sklepu, porozmawiaj ze sprzedawcą, a poprosi cię o pomoc w interesach - musisz zadzwonić do określonej osoby z tawerny. Idź do tawerny, znajdź mężczyznę w masce na ustach i kapeluszu - ubranego w ciemnoczerwone ubranie. Wróć do sklepu, zapytaj o inne sprawy. Zanieś list komendantowi za 300 pesos. Zabierz list, wróć do kupca i przekaż odpowiedź komendanta. Zapytaj, co się stało, zaoferuj pomoc. Musisz znaleźć konkurenta handlarza i przekonać go do zamknięcia sklepu przemytniczego. Musimy udać się do tawerny, znaleźć siedzących przemytników i powiedzieć, że potrzebujemy towaru po niskich cenach. Sugerujemy spotkanie, przemytnik każe Ci zaczekać na niego w pobliżu biura portowego (lub innego budynku, czytaj), gdy zapadnie zmrok. W nocy przestawiamy wskazówki zegara na 12, idziemy do tego budynku i czekamy na przemytnika. Po rozmowie idź za nim, gdy wejdziesz do domu, powiedz mu, że za drzwiami właściciela czeka oddział żołnierzy. Puść go, zapłaci ci 10 000 pesos. Idź rano do sprzedawcy w sklepie i powiedz mu, że konkurenta już nie ma. Otrzymaj kolejne 15 000 peso w nagrodę.

DLC1 „Ostatnia lekcja”

10 maja 2k16 został wydany nowy dodatek do KKS-u - Ostatnia (Ostatnia) Lekcja, który dodaje sześć zadań mających na celu podniesienie poziomu i umiejętności graczy na początku gry. Zadania mają dwa możliwe zakończenia i odpowiednio różne nagrody. Aby podejmować się zadań musisz mieć rangę od czwartej do dwunastej, aby otrzymać zadanie Ostatnia lekcja - do czternastej. Biorąc pod uwagę, że zadań nie można podjąć po osiągnięciu piętnastej rangi, po ukończeniu zadań z DLC będziesz musiał jak najszybciej wykonać zadanie Holenderski Gambit, jeśli chcesz grać jako TPO lub Fleetwood.

Uwaga! Rozszerzenie ukazało się niedawno i gracze spierają się na temat mechaniki niektórych zadań. Dlatego nie da się dokładnie określić, co wpływa na wynik zadania „Prawie jak w domu”, niezależnie od tego, jak bardzo jesteśmy smutni. Poza tym we wszystkich zadaniach będziesz musiał walczyć, bardzo, bardzo dużo. Radzę zaopatrzyć się w dobrych abordaży, kupić w stoczni slup lub lepszy statek z nawigatorem lepszym od Fulka Delluca (dlaczego do cholery zmieniono jego nazwę?), zatrudnić załogę i podnieść jej morale.

DLC1: ​​​​W pułapce na myszy

Miejsce odbioru misji: Capsterville

Na ulicy podchodzi do ciebie porucznik angielskiej piechoty morskiej Caspar Gratton z prośbą o wyświadczenie drobnej przysługi.On wraz z czterema podwładnymi wyrusza z St.John's do brzegów wyspy Sint Maarten, ale po drodze zostali złapani w sztorm, statek został dość zniszczony, a przywrócenie do stanu używalności zajmuje dużo czasu, a pilność sprawy wymaga natychmiastowego przybycia do zatoki Grand Case w Sint Maarten. Wyrażamy zgodę na zabranie ich we wskazane miejsce.

Dostarczymy na czas niezwykłą grupę wojskową we wskazane miejsce, gdzie ze zdziwieniem dowiadujemy się, że ostatecznego rozstrzygnięcia nie będzie, gdyż na tych wodach nie oczekuje się luggera. Zamiast tego zaproponowano opóźnienie o 2-3 dni i poczekanie na tę grupę wojskową w zatoce, a następnie dostarczenie jej na Antiguę. Zostajemy na wyspie i kierujemy się do miasta. W tawernie dowiadujemy się, że u wybrzeży Sint Maarten został schwytany angielski statek z wysokim personelem wojskowym na pokładzie. Zdecydowano o wysłaniu schwytanych więźniów do Willemstad, ale według plotek Brytyjczycy zamierzają wysłać grupę dywersyjną i zorganizować ucieczkę więźniów. Trzeba poinformować żołnierzy o pułapce na myszy. Przy wyjściu z tawerny spotka cię mężczyzna i zaprowadzi do gubernatora - nie bój się, on tylko ostrzega kapitanów o nagrodzie za informację o miejscu pobytu angielskiej grupy dywersyjnej. Zachowujemy ciszę i odchodzimy.

Wyruszamy do dżungli na poszukiwanie grupy Anglików i informujemy ich, że ich plany zostały ujawnione. Zaszyli się w jaskini niedaleko miasta, znalezienie ich nie będzie trudne (Do jaskini są dwa wejścia: studnia (od plaży, przy której zacumował statek - prosto) i dżungla) Kiedy to pierwsze pasażerowie zostaną powiadomieni, porucznik Gratton opowie o planach grupy i ponownie poprosi o pomoc.
Oczywiście bez naszej pomocy nie uda im się dostać do więzienia Sint Maarten i uratować więźniów. Musisz spotkać się z agentem w kościele w Philipsburgu.

Istnieją więc dwie opcje.
POMÓŻ WŁADZOM
Całkowicie niepożądana opcja, ale jeśli w twoich ładowniach nie ma kul armatnich i śrutu, a drużyna ledwo rozumie muszkiet, wybierz ją. Zamiast spotykać się z agentem, możesz przejść na stronę Holendrów i zgłosić komendantowi sprawę sabotażystów. Komendant zaproponuje poprowadzenie grupy likwidacyjnej do jaskini. Zgadzamy się.
Przed przybyciem na miejsce dywersantów oficer grupy likwidacyjnej zaprasza Karola do wejścia do jaskini i odwrócenia uwagi Brytyjczyków, podczas gdy główna część Holendrów schodzi z drugiej strony jaskini. Zgadzamy się i przez jakiś czas powstrzymujemy atak Brytyjczyków, którzy zdali sobie sprawę, że Karol ich zdradził. Podczas bitwy pokonujemy angielską grupę dywersyjną.
Następnego dnia jedziemy do gubernatora Philipsburga i w nagrodę otrzymujemy licencję GVIK na sześć miesięcy. Reputacja Karola wśród Holendrów wzrasta, stosunki z Anglią pogarszają się. (Jeśli Anglia przepisuje NGP, proszę podać kwotę w komentarzach, zostanie ona tutaj wpisana)

POMÓŻ GRUPIE SAUTE
Trudna opcja. Będziesz musiał strasznie walczyć, będziesz musiał też wejść na pokład lub zatopić statek na redzie (Tutaj nie zrozumiałem schematu - jak miałem lugger, to na redzie była brygantyna, taka poważna łódź to wielokrotnie chłodniejszy od mojego, a gdy kupiłem slup - na redzie stał zupełnie ten sam slup. Hmm).
Wskazany agent zgadza się pomóc w zneutralizowaniu strażników więziennych, jednak potrzebuje do tego 24 dublonów na zakup eliksiru usypiającego cygańskiego dla żołnierzy straży. Płacimy określoną kwotę i po wykonaniu wszystkiego przez służącą wracamy do porucznika Grattona. Musisz spotkać się z nimi w dżungli po godzinie 23.00 i odprowadzić sabotażystów do drzwi więzienia, nie dając się złapać miejskiemu patrolowi. Nasz statek powinien być w zatoce Grand Case.
Zachowując wszelkie środki ostrożności, doprowadzamy sabotażystów pod drzwi więzienia w Philipsburgu, czekamy w scenariuszu na zakończenie operacji i równie ostrożnie wracamy na statek.
W Grand Case Bay czeka na nas holenderska zasadzka. Możemy zostawić żołnierzy do walki, strzelając do łajdaków zza pleców innych cierpiących, możemy stanąć w wąskim przejściu i walczyć z kapuśniakiem holenderskim. Po zakończonej bitwie wykonujemy zapis i wypływamy w morze, gdzie zatapiamy lub chwytamy przepływający statek holenderski. Uwaga, nie będziesz mógł uciec! To jest scenariusz. Odpłynąłem trzy tysiące jardów od statku, łamiąc jego maszt, ale wyjście na mapę globalną było nadal zamknięte. Gdy statek zostaje zniszczony lub przechwycony, na horyzoncie pojawia się większy statek rządowy – czas się wydostać.
Całą kompanię dostarczamy na Antiguę, gdzie porucznik Gratton zaprosi Charlesa na spotkanie z pułkownikiem Foxem. Po przeczytaniu raportu z operacji pułkownik Jonathan Fox był bardzo zadowolony z naszej pomocy w tej sprawie, zapłacił 30 000 peso za usługi ekspedycyjne, dał mu arkebuz i dobre ostrze. Holland przepisuje NGP w wysokości 10 000 pesos. Jeśli nie chcesz problemów, zapłać księdzu w Saint-Pierre 25 000 peso w dublonach, a będziesz szczęśliwy.
Ostrze będzie powiązane z twoją rangą i wybranym zestawem umiejętności początkowych. Mam Korda klasy Saber/Cleaver z dobrymi obrażeniami około 60 i równowagą około 1,5.

DLC1: ​​Smoły Pies

W porcie Saint-Pierre skontaktuje się z Tobą stolarz z prośbą o obejrzenie lokalnej stoczni. Stoczniowiec oferuje odnalezienie hiszpańskiego konwoju jadącego z Trynidadu do Portoryko. Należy wejść na pokład statku „Benseho”, w którego ładowni znajdują się rzadkie i drogie żywice. Jeśli się powiedzie, nagrodą może być półtora tysiąca dublonów.

Wyznaczoną trasą przejmujemy Benseho z cennym ładunkiem i wracamy do klienta.
Przejmowanie lub niszczenie pozostałych dwóch statków nie jest konieczne. Jako że w początkowej fazie misja ta na pewno sprawi Ci ból poniżej pasa, radzę zmienić kurs statku na najbliższy francuski fort w drodze do Puerto Rico, skąd Hiszpanie będą deptać im po piętach.

Po zakończeniu rozładunku w Saint-Pierre w stoczni pojawia się porucznik garnizonu Felicien Grony i aresztuje stoczniowca. Stary znajomy, Gregoire Valigny, spotyka nas w pobliżu stoczni i wyjaśnia, że ​​aresztowanie stoczniowca to nic innego jak przedstawienie teatralne. Nie ma wyjścia – zostajemy w mieście (nie można wejść na statek), załatwiamy swoje sprawy i śpimy w tawernie przez dwa dni. Stoczniowiec wrócił do swoich obowiązków, a stocznia faktycznie kontynuowała działalność. Stoczniowiec, uskarżając się na aresztowanie i brak pieniędzy, odmówił zapłaty za pracę.

Wieloletni znajomy Grégoire Valigny, korzystając ze swoich znajomości, dowiaduje się, że porucznik Felicien Grony otrzymał urlop i na nowiutkiej tartanie Topaz przeniósł się na północ, na Gwadelupę. Podążamy za nią i wypływamy na otwarte morze w pobliżu Gwadelupy, gdzie w zatoce Morne l’Eau znajdujemy tartan. Przejdź do kabiny i prześpij się. Musiałem czekać około 99 godzin. Po zakończeniu rozładunku „Topaz” wypływa w morze (na ekranie pojawią się wyskakujące logi), po odczekaniu kilku realnych minut (włącz przewijanie do tyłu) możemy przenieść się do Morn l'O i wyrzucić diabły na zewnątrz z ich tysiąca. Po zabiciu strażników spotykamy Groniego.

WYJECHAĆ
Ponownie, jeśli jesteś prostym kolesiem i zielonym jak trawa na Hispanioli, poddaj się w walce, spokojnie zabierz połowę swoich żywic i wyjdź. Nie otrzymasz żadnej nagrody, stracisz jedynie ciężko zarobione żywice.

CARRRAMBA!
Bardzo trudno będzie pozbawić szczury lądowe pancerza. Jeśli nie masz internautów, ta opcja jest albo całkowicie szalona, ​​albo niesamowicie długa do wykonania. Taktyka walki? Wycofaj się na most (w górę lokacji) i pokonaj na nim grupę napompowanych Francuzów z czterolufowymi działami i muszkieterami. Jeśli zostaniesz odepchnięty, wejdź głębiej w lokację. Możliwe są dwie godziny gwałtu na mózgu. Nagrodą będzie backout, jedwab, żywice i liny w dużych ilościach. Nie wiem, co chcesz z nimi zrobić - zostaw to na razie, postępuj tak, jak ten, który pisze ten poradnik. Tak, możesz dostać za nie około 140 000 peso, ale poczekaj, nie ma się co spieszyć.

DLC1: ​​​​Wielki Albalat

Miejsce odbioru misji: Port-au-Prince

W lokalnej tawernie podbiegnie do ciebie lokalna kelnerka i wrzeszczy, że podobno w pokoju na górze dwie nieznane osoby próbują kogoś zabić. Wstajemy, rozprawiamy się z napastnikami i spotykamy młodego hiszpańskiego arystokratę, Don Domingo Ortiza Albalate. Przyjmujemy zaproszenie do odwiedzenia, dokąd udajemy się. Jeśli się spóźnimy, misja zakończy się niepowodzeniem, dlatego biegnij z wizytą nie później niż dwa dni po walce w tawernie.

„Zwiedzanie” oznacza udanie się do domu młodego dona, znajdującego się w Santo Dominigo, więc można do niego dotrzeć przez dżunglę. Wyjdź wieczorem, aby nie dać się złapać we wrogim mieście, lub przełam strażników AI, osuszając ich, jeśli jesteś bardzo leniwy i nie boisz się zepsuć swoich zapisów. Idź prosto przez dżunglę, za dżunglą ze studnią, po lewej stronie będzie miejsce z rozwidleniem. Patrząc od bram miejskich, pierwszym domem po prawej stronie jest dom Dona. Chodźmy odwiedzić. Odmawiamy opuszczenia rezydencji, dajemy trzy kanały w jedną stronę na dno morskie i bierzemy notatkę ze stołu na drugim piętrze. Komunikujemy się z donem, idziemy do tawerny, aby przy lampce wina pamiętać o zmarłym służącym.

W trakcie rozmowy dowiadujemy się, że zamachy na Domingo Albalate najprawdopodobniej organizowane są przez jego własnego wuja, który na śmierci siostrzeńca może zyskać w postaci pieniędzy, tytułu markiza oraz całej plantacji na południowym Maine niedaleko Porto Bello, gdzie swoją drogą musimy się dostać. Dostajemy od dona licencję handlową, która w sumie nie jest specjalnie potrzebna i ruszamy w drogę.

Termin realizacji tego rodzaju frachtu „Santo Dominigo – Plantacja Porto Bello” pozostaje dla mnie niejasny. Radzę celować w maksymalnie 30 dni żeglugi – w tym czasie udało mi się przepłynąć wszystkie „Karaibskie Morały” i ukończyć pierwszą część „Wartości ciszy”.

Jeśli tak jak ja wylądowaliście w Mosquitos Bay, to dotarcie na plantację jest tak proste, jak ostrzelanie gruszek: dwa razy prosto, a przy bramach miasta skręćcie w lewo. Spotykamy Dona i idziemy do białego domu w centrum plantacji, bardzo wyraźnie wyróżnia się spośród całej brzydoty i przygnębienia wokół.

Obiektywnie powinniśmy znaleźć księgę w domu, ale coś poszło nie tak... Mój don, pociągając nosem, przyznał, że się spóźniliśmy, a wujek wszystko posprzątał. Ostatecznie oddał mi jedynie swój rapier, a sam obiecał pozwać kłamliwego Kastylijczyka. Od teraz radzę skupić się nie na 30, a maksymalnie 15-20 dniach rejsu z Hispanioli do Maine.

Odnajdujemy księgę i rozumiemy, że chciwy wujek nieustannie oszukiwał swojego siostrzeńca, stukrotnie zaniżając rzeczywisty zysk z plantacji, zabierając resztę. W tym momencie stajemy twarzą w twarz z samym wujkiem kłamcą.

O WSZYSTKO
Mniej więcej tymi słowami kończymy rodzinną kłótnię i wracamy do domu z pieniędzmi. Hm, dlaczego ktoś w ogóle miałby wybrać tę opcję?

OCZYŚĆ HISZPAŃSKIE USTA
Stajemy po stronie młodego arystokraty i w trudnej walce pokonujemy odpowiednio naszych rywali i wujka. Następnego dnia po bitwie ponownie trafiamy na plantację i otrzymujemy dość hojną nagrodę w postaci trzech amuletów, rapieru, teleskopu i kilku cetnarów kawy. Cieszmy się życiem.

DLC1: ​​Wartość ciszy

Miejsce odbioru misji: Basse-Terre

Na ulicy podejdzie do Ciebie mężczyzna w jasnobrązowym garniturze i poprosi, abyś za dziesięć dni zabrał go i jego przyjaciół do Mosquitos Bay niedaleko Panamy, a jako zapłatę zaoferuje dwie skrzynie z dublonami po 150 monet każda. Przedstawi się jako Bertrand Pinette i należy go odebrać z zatoki Capesterre na Gwadelupie o dziesiątej wieczorem. Właściwie zbieramy się po dziesiątej i ruszamy, zdumieni pstrokatą załogą oficerów z walczących państw: Francji i Hiszpanii.

Bardzo trudno jest dostać się do Zatoki Komarów z Basse-Terre w dziesięć dni. Jeśli nie możesz złapać tylnego wiatru, będziesz musiał wypłynąć w trójwymiarowe morze i ręcznie spróbować znaleźć optymalną prędkość, nie możesz też zignorować swojej supermocy „Płyń do…”, która natychmiast ci pomoże przepłynąć na przykład z Cape Samblas do Mosquito Bay ze zwykłym teleskopem. Tak czy inaczej, dotrzesz do celu i otrzymasz cenną skrzynię lub nie otrzymasz jej, jeśli nie dostarczyłeś jej w wyznaczonym czasie. Zadanie chwilowo znika z dziennika statku.

Po powrocie do Basse-Terre spotkasz w porcie mężczyznę, który przekaże Ci prośbę lichwiarza o osobiste spotkanie. Idziemy do banku, rozmawiamy z lichwiarzem i dowiadujemy się, że Bertrand Pinette zajmował się nie do końca legalnymi transakcjami handlowymi na Gwadelupie, dokonując transakcji z przemytnikami. Ostatnim razem Pinette wziął pożyczkę w wysokości 150 tysięcy peso w złotych dublonach od lichwiarza, zaaranżował ucieczkę schwytanego hiszpańskiego oficera z więzienia Basse-Terra przy pomocy francuskiego żołnierza i wynajął nas do ucieczki do Panamy. Pod naciskiem i groźbami zgadzamy się odnaleźć Pinette’a w ciągu dwóch miesięcy. Płyniemy do Zatoki Mosquitos.

Jedziemy przez dżunglę do Panamy i rozmawiamy z miejscowym karczmarzem. Dowiadujemy się od niego, że hiszpańskiego oficera nie widziano w mieście od roku, a Pinetty w ogóle tu nie było. Jedziemy do Porto Bello i rozmawiamy z tamtejszym karczmarzem, po czym pytamy go o plotki i płacimy za informację tysiąc pesos. Francuski żołnierz, który uciekł z Pinette do Maine, nazywa się teraz Don Juan Denault i ma do dyspozycji plantację, tytuł i statek, który, nawiasem mówiąc, jest zakotwiczony w Porto Bello. Wracamy na statek i widzimy Serio w porcie. Nie ma sensu go teraz atakować - na przeszkodzie stoi hiszpański fort. Czekamy kilka dni, aż Serio wypłynie w morze, co zostanie zapisane w dzienniku statku. Atakujemy samotny statek i abordujemy na niego. Po wejściu na pokład udajemy się do ładowni naszego statku (Enter -> Cabin), rozmawiamy ze schwytanym francuskim dezerterem i zabieramy go do Mosquitos Bay, aby dowiedzieć się, gdzie przebywa Pinette. To miejsce jest główną plantacją wyspy Barbados.

Pinettę odnajdujemy na plantacji - przebywa w jednym z pokoi długiego, parterowego białego domu, obok którego znajduje się piec. Otrzymujemy możliwość wyboru dalszego przebiegu wydarzeń:

ZABIJ PINETTĘ
Możemy bardzo ciepło zareagować na słowa Pinette'a, że ​​nie ma najmniejszej ochoty wejść z tobą na pokład i po prostu zabić jego oraz wszystkich strażników na plantacji. Nie trzeba dodawać, że w tym przypadku lichwiarz nie otrzyma swoich pieniędzy, a polowanie na twoją głowę we Francji rozpocznie się tak szybko, jak to możliwe?

Schwytaj PINETTĘ
Musimy dostarczyć przebiegłego człowieka żywego, dlatego szukamy sposobu na złapanie gada i sprowadzenie go na pokład jako więźnia. Idziemy do latarni morskiej – z plantacji jest wyjście do zatoki. Tam domyślamy się, że Pinette tak czy inaczej musi kiedyś opuścić plantację i udać się do miasta w codziennych sprawach, na czym musimy go przyłapać. Stawiamy nasz statek w zatoce i stoimy w lokacji „Plantacja” pod palmą na zielonej wyspie przy rozwidleniu plantacji/latarni morskiej/bramy miejskiej, po czym uruchamiany jest skrypt. W bitwie pokonujemy strażników łajdaka i ładujemy go na statek. Zanosimy to do lichwiarza, dostajemy dublony. Zadanie dobiegło końca.

ZAPASOWA PINETTA
Nie udawajmy bohaterów z czystymi rękami i przyznajmy przed sobą, że jako krwiożerczy pirat nie możemy osądzać drania Pinetty, który handluje niewolnikami i innym towarem. Pytamy Pinette'a o możliwe wyjście z sytuacji, zabieramy napisane przez niego listy, zdobywamy informacje o skrytce kupieckiej w jaskini niedaleko Basse-Terre i wracamy na Gwadelupę, do lichwiarza.
W moim przypadku (co zabawne!) podczas podróży z Barbadosu na Gwadelupę minęły dwa miesiące, które lichwiarz dał mi na poszukiwania Pinette'a, ale jeśli pójdziesz tą drogą, misja się nie zakończy. Bohater odnotuje w dzienniku swego statku, że ten sam lichwiarz pomoże mu odzyskać reputację pod naciskiem listów Pinette’a obciążających bankiera o udział w ataku na francuski statek handlowy. Wygodny!
Do Basse-Terre dotrzemy przez dżunglę (najłatwiej wylądować przy latarni morskiej, stamtąd w prawo). Idziemy do lichwiarza, oddajemy list i do jutra żądamy przywrócenia nam dobrego imienia, ale na razie, żeby nie tracić czasu, pojedziemy szukać skrytki Pinette’a w jaskini na Gwadelupie.
Jaskinię znajdziesz, jeśli będziesz szedł cały czas prosto. Wśród kamieni łatwo znaleźć skrzynię, ale dotarcie do niej jest już trudniejsze, bo tylko geniusz (albo ja mam topograficzny kretynizm) nie pomyli się w tej jaskini. Nawiasem mówiąc, w skrzyni znajdziesz pięć portfeli, dwa ciężkie portfele i jeden ciasno wypchany portfel, czyli łącznie 125 dublonów. Przy wyjściu z jaskini spotkasz wynajętych zabójców. Wiadomo, kto ich zatrudnił. Wróćmy do lichwiarza. Zadanie kończy się, ale następnego dnia twoja reputacja we Francji wzrośnie, ale do poziomu „neutralnego”.

DLC1: ​​Prawie jak w domu

Miejsce odbioru misji: Tortuga

W godzinach od 10 do 16 w porcie pokojówka żony gubernatora może kontaktować się z Państwem z propozycją spotkania w buduarze po godzinie szóstej wieczorem. Zgadzamy się. Przychodzimy i rozmawiamy z samą żoną gubernatora, Marceliną Levasseur (jeśli chcesz, kaszl, żeby się dobrze bawić, wybierz pierwszą gałąź dialogu z Marceliną). Proponuje oczyszczenie piersi nieuczciwego męża, który nie daje jej ani centa. Zgadzamy się.

Pijany pirat ma duplikat klucza. Chodźmy do tawerny. Pirat siedzi przy jednym ze stolików i narzeka, że ​​skontaktował się z Marceliną za darmo. Możemy kupić duplikat lub odebrać go siłą. Moja rada jest taka, aby kupić duplikat. W ten sposób możemy zdobyć nie tylko zawartość skrzyni gubernatora, ale o tym później. Cena: 50 dublonów (5000 pesos). Tak czy inaczej, po otrzymaniu klucza, następnego ranka jedziemy do Marceliny.


ODMÓWIJ SIĘ OKRADZIU
Ty jednak możesz w dowolnym momencie dialogu porzucić pomysł okradzenia gubernatora kolonii francuskiej. Odmów Marcelinie lub zgódź się z piratem, a następnie udaj się do samego pana Levasseura i opowiedz mu o intrygach jego żony. W nagrodę otrzymasz pistolet, pieniądze w peso i dublonach oraz premię do karmy.
______________________________________________________________________________

Upieramy się, że jesteśmy włamywaczem i idziemy do biura gubernatora. W rogu skrzynia: znajdziemy w niej dwieście diamentów i drobiazgów w postaci talizmanów, a także mangarosę – roślinę, której odkrycie aktywuje wyprawę w celu poznania jej właściwości. Wydawałoby się, że skrzynia została opróżniona, ale jednak NAGLE pojawia się mężczyzna w kapeluszu, z którym musisz walczyć. Ważny! Może zostać twoim oficerem. Aby to zrobić, twoja postać musi mieć rangę wyższą niż szóstą, a także umiejętności Charyzmy i Szczęścia wyższe niż 26. Nawiasem mówiąc, lojalność oficera nie jest stała, w przeciwieństwie do Tichingitu, którego możemy poderwać na Gwadelupie.

Po pokonaniu Claude'a Duranda przekaż wszystkie swoje oszczędności w peso jednemu z oficerów lub ukryj je w chatce. Cóż, na wypadek, gdybyś zdecydował się zabić pirata i nie kupić od niego klucza, ponieważ w tym przypadku połowa Twoich oszczędności podczas podpinania trafi do kieszeni Marceliny. Stąd możemy postępować w następujący sposób:

ZABIERZ WSZYSTKO DLA SIEBIE
Schowaj diamenty w bezpiecznym miejscu w kieszeni oficera lub w jakiejś budce, a następnie udaj się do Marceliny i powiedz jej, że chciała cię zabić. Otrzymujemy NZG z Francji w ilości 10 000 peso i dodatkowe 100 diamentów. Nawiasem mówiąc, ta sama opcja jest możliwa, jeśli oszczędzisz Claude'a Duranda w bitwie, ale nie zabierasz go do drużyny i udajesz się do Marceliny. Możliwe jest też, że w ogóle ucieknie z Tortugi z łupem, a NSG nie da się uniknąć.

A teraz o klatce piersiowej Marceliny. Jeśli miałeś zaszczyt zadowolić żonę szlachetnego Francuza i uczciwie negocjować z piratem, to po seksie z Madame Levasseur będziesz miał jednocześnie okazję oczyścić jej klatkę piersiową! Wystarczy poczekać, aż opuści pokój, a następnie wyjść z pokoju i wejść do niego ponownie. Voila! W buduarze zmaterializowała się skrzynia pełna śmieci. Godna nagroda!

DLC1: ​​Ostatnia lekcja

Miejsce odbioru misji: Saint-Pierre

Jeśli ty Z POWODZENIEM Jeśli wykonałeś wszystkie pięć zadań DLC, Gregoire Valinier będzie na ciebie czekał na molo Saint-Pierre o każdej porze dnia z zadaniem dla ciebie. W wyniku potyczki pomiędzy Anglią a Holandią mniej więcej pomiędzy Trynidadem a Maine, flet holenderski został zmuszony do wycofania się do zatoki, w której został zaatakowany, dobity i okradziony przez Indian z miejscowego plemienia. Naszym zadaniem jest odnalezienie ludzi o czerwonych twarzach i (prawie na pewno) okradzenie rabusiów z łupów. Mamy siedem dni na zrobienie wszystkiego. Nie wahamy się i ruszamy do zatoki Boca De La Serpie, na południe od Trynidadu i Tobago.

Warto zaznaczyć, że jeśli nadal będziesz miał jakieś pozytywne emocje z walki na lądzie i ogólnie z balansu gry, to stracisz je w ciągu tych czterech godzin cierpienia. Na samym brzegu czekają na Ciebie dwie fale ośmiu nieustępliwych Indian o mocy ponad 150 KM, a w kolejnej lokalizacji czeka na Ciebie elitarny oddział dowódcy i trzech ludzi z muszkietami. Tutaj spędzisz godzinę, jeśli grasz nawet na średnim poziomie trudności, bo na łatwym jakoś się potyka, ale jaki jest sens grać na łatwym poziomie trudności? Ale to nie wszystko! Wychodząc ponownie do zatoki, zobaczysz cud! Brytyjczycy i Holendrzy w połączonym oddziale walczą! To już nie są czerwone twarze, będzie trudniej. Na szczęście to już ostatnia bitwa. W tym momencie...

Ważna rada: zbadaj zwłoki. Na ciele przywódcy znajdziesz garść amuletów, na ciałach muszkieterów znajdziesz kilkadziesiąt papierowych nabojów, a na ciałach żołnierzy i zwykłych Indian osobiście często spotykałem pistolety bojowe i ponad 30 naboi z każdego trzeci trup.
Przy okazji! Jeśli twoja umiejętność Stealth jest większa niż 26, Charles w drugim miejscu w zatoce oferuje zasadzkę na wroga. Wtedy nie będziesz musiał zawracać sobie głowy muszkieterami, wystarczy zabić oddział przywódcy.

Płyniemy na Martynikę. W porcie Valigne każe nam stawić się o północy na plaży Lamentin, aby spotkać się z nabywcą kontrabandy, z pominięciem odprawy celnej. Nie wolno nam zatrudniać funkcjonariuszy. Radzę wybrać najlepsze amulety na następną bitwę (możliwe) i na wszelki wypadek wytworzyć amunicję.

A więc północ, Lamentin, przemytnicy, Valigne. Przeliczamy towary i zysk: ktoś na forach mówi o zysku 350 tys. peso, ja dostałem 243,600 peso. Ale tu...

NAGLE NAGLE NAGLE

Grégoire Valinier okazuje się ostatnim draniem bez wstydu i sumienia, który wraz z grupą zawodowych (i to nie jest przewrotka, w boju sprawdzają się idealnie) najemnicy zabija przemytników granatnikiem i ustala własne warunki Transakcja.

ZAAKCEPTUJ NOWE WARUNKI
Zgodnie z regułami Valiniera musimy wziąć jedną czwartą całkowitego zysku. Zgadzamy się i odchodzimy, mając nadzieję, że nigdy więcej nie spotkamy tej bezczelnej, przebiegłej, obrzydliwej i zdradzieckiej twarzy.

ODPOWIEDŹ ZDRAJCY ZDRADĄ
Nie do końca zdrada, ale jednak. Odmawiamy Valinierowi i zaczynamy walczyć z jego grupą profesjonalistów. Walcz długo. Bardzo długie i bardzo trudne. Możesz mieć Claude'a Duranda jako swoich asystentów tylko wtedy, gdy zrekrutowałeś go w Tortudze, oraz Prospera Troubala, jeśli ukończyłeś początkową linię zadań. Oczywiście uratowanie ich życia jest prawie niemożliwe. Jeśli wygrasz, jesteś wielki. Zabierz cały zysk ze zwłok Valiniera i wypierdalaj stąd.

To zadanie nauczy cię zrozumienia. Zrozumienie, że nawet przyjaciel może zdradzić na Karaibach. Zrozumienie, że czasami warto bardziej zadbać o własne życie, niż o życie funkcjonariuszy i bliskich sercu osób, takich jak Claude i Prosper. Zrozumienie, że walka i równowaga w grze praktycznie umarły i będziesz musiał to znosić do końca (a nawet po) gry. Gratulacje, w ten czy inny sposób ukończyłeś DLC.

Ciężar Gaskona. Kontynuacja

Minęły 3 miesiące Waszych podróży...

Wróć do Michela przebywającego w więzieniu na Martynice i porozmawiaj z nim. Oferuje trzy możliwości: udać się do Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej na Curacao, albo wstąpić do angielskiej marynarki wojennej (znaleźć kapitana korsarza na Antigui), albo dołączyć do trzeciej organizacji, której ślady prowadzą na Barbados (do Bridgetown).

GVIK - Eskortowanie Baltazara

GWIC – czyli Holenderska Kampania Indii Zachodnich, to najlepszy wybór dla początkującego. Aby rozpocząć linię „Dutch Gambit” dla GVIK, nie musisz posiadać żadnych specjalnych umiejętności ani reputacji wśród zwykłych żeglarzy. Dlatego zacznę to opisywać, a później opiszę linie Angielskiego Korsarza i Tajnej Organizacji Piratów.

Najpierw trzeba więc udać się do Curacao i zacumować w jedynym mieście. Siedziba GVIK zlokalizowana jest niedaleko molo, po lewej stronie. Złoty napis na drzwiach wejściowych pomoże wyróżnić budynek na tle innych. Wejdź i powiedz, że przyszedłeś do pracy. Idź na górę i porozmawiaj z Lucasem Rodenburgiem. Wreszcie zdobądź swoje pierwsze zadanie.

Eskortowanie Baltazara
Pierwsze zadanie nie jest szczególnie trudne, może poza walką z dwoma brygami. Udaj się do Zarządu Portu Willemstad i porozmawiaj z Ridderbockiem Balthasarem. Gdy tylko wypłyniesz w morze, wróg natychmiast zacznie cię gonić na swoim statku. Jego statek jest bardzo szybki, więc nie będzie mógł uciec! Najlepiej wyjść w morze i trzymać się blisko fortu, dzięki czemu fort pomoże ci w bitwie z dwoma statkami. Zniszcz statki lub zabierz je na pokład. Nie powinnaś go dogonić. Wyląduj na wybrzeżu Philipburga na Sint Martin, porozmawiaj z Balthasarem i otrzymaj od niego skromną nagrodę. Popłyń z powrotem do Curacao, udaj się do rezydencji GVIK i porozmawiaj z Rodenburgiem.

GVIC – Tajna wiadomość Acevedo

Tajna wiadomość Acevedo
Drugi będzie nieco trudniejszy, ponieważ będziesz musiał się wysilić i walczyć jednym harpunem bez pistoletu. Radzę ci udoskonalić umiejętności Rapiera i Szabli, gdyż są one bardzo potrzebne.
Kolejnym zadaniem Rodenburga jest udanie się na Kubę, do miasta Santiago i dostarczenie paczki do rąk Don Simono Acevedo, wyższego urzędnika banku Geraldi. Płyń na Kubę, nie płyń do miasta Santiago, bo... jesteście wrogami Hiszpanów. Na prawo od Santiago znajduje się przylądek z latarnią morską. Stań na prawo od przylądka i wejdź w tryb żeglowania u wybrzeży Kuby. Naciśnij Enter i przejdź do Zatoki Anna Maria. Zacumuj do brzegu i podążaj tą drogą - prosto-w prawo-w prawo-prosto-w prawo-w prawo. Znajdziesz się w miejscu, w którym znajdują się bramy miasta, są one za zakrętem w prawo. Wejdź do miasta po godzinie 00:00, aby uniknąć zatrzymania przez ochronę. Schowaj się w ustronnym miejscu, cofnij czas do 8 rano i udaj się do banku. Bank znajduje się w alejce naprzeciwko rezydencji. Porozmawiaj z Simonem, powiedz, że potrzebujesz informacji, a następnie powiedz mu, skąd tu jesteś. Szymon będzie chciał odpowiedzieć i poprosi o przyjście następnego dnia. Wyjdź z banku, a będziesz oszołomiony.

Porozmawiaj z wrogiem, nie zdradzaj wszystkich tajemnic, nie mów o odszkodowaniu. Odejdzie, zostawiając Cię pod opieką swoich bandytów. Kiedy bandyta wyjdzie, odszukaj w jednej ze skrzyń harpun i użyj go zamiast broni poprzez menu ekwipunku. Przyjdzie pomocnik - zabij go harpunem w bitwie. Wyjdź z pokoju, zejdź na dół i natknij się na Vernona, pierwszego bandytę. Zabij go, na piętrze jest skrzynia - zabierz stamtąd wszystkie swoje rzeczy, które zabrali ci bandyci. Wyjdź z domu, udaj się do banku Simona i odbierz list z odpowiedzią. Szymon przekaże odpowiedź słowami – „ten człowiek musi umrzeć”. Cofnij czas do 00:00, stojąc przy bramie ze strażnikami i opuść miasto. Biegnij na statek, wejdź na niego na brzegach zatoki Anna Maria i wróć do Curacao do rezydencji GVIK.

GWIC – Fleetwood

Niestety, Damn Steam ustawił limit maksymalnej liczby znaków w jednej sekcji instrukcji
Fleetwooda. Część pierwsza.
Prawdopodobnie SPOILERY, ale warto to wyjaśnić. Faktem jest, że ten chciwy sprawi ci problemy, z których najgorszym będzie nieodwracalne zniszczenie twojego statku! Radzę ci to zrobić:
Potrzebujesz:
- Mieszkaniec
- Trochę pieniędzy dla zespołu
- Pieniądze na najbardziej nieszczelną łódź na świecie
W stoczni kupujesz dla swojego pensjonariusza najtańszy statek, obsadzasz go minimalną załogą, a potem oddajesz kapitanowi-burmistrzowi swój statek z spakowaną ładownią, wykwalifikowaną załogą i doskonałą żeglugą... Oddajesz statek , w skrócie. W efekcie Rodenburg zabiera i zatapia Twoją łódź, a statek będzie cały i zdrowy (dla bezpieczeństwa możesz zaparkować swój statek na pobliskim parkingu), Zysk!

Rodenburg daje nam siedem dni odpoczynku. Porozmawiaj z nim tydzień później, udaj się do biura portowego i złóż swój statek (bezpłatnie na polecenie Rodenburga). Wróć do Rodenburga i odbierz od niego xebek Meifeng. Wyjdź z budynku GVIK i porozmawiaj z Chińczykiem Longwei, który do ciebie podbiegł. Powie, że Jacob van Berg jest teraz w Maracaibo. Longwei umówił się z nim na spotkanie w tawernie. Aby uniknąć problemów z karami w przypadku niskiego wyniku nawigacyjnego, umieść Longwei jako nawigatora na Shebbece. Idź na molo i wejdź na nowy statek. Popłyń do Maracaibo. Nie płyń do miasta, zatrzymaj się wcześniej, aby nie wszczął się alarm. Wejdź w tryb żagla w pobliżu wybrzeży South Main i popłyń do zatoki Guajira. Wyokrętować. Udaj się w głąb wyspy przez jaskinię, po rozprawieniu się z bandytami i hiszpańskimi żołnierzami. Rada - w dżungli cofnij czas do dwunastej wieczorem, żeby przy bramie nie pozostał żaden strażnik i można było dostać się do miasta.

Tawerna zlokalizowana jest przy molo. Wejdź do niego, omijając żołnierzy, porozmawiaj z właścicielem tawerny i zapytaj, gdzie jest Jacob van Berg. Powie, że Jacob jest w pokoju na górze. Idź na górę, wejdź do pokoju i porozmawiaj z Jacobem. Zabij go.

Szukaj. Znajduje się tam między innymi pamiętnik Jakuba. Informuje dokładnie, gdzie znajduje się statek. Należy dopłynąć do zatoki, położonej na brzegu South Main, po jej prawej stronie (poniżej Trynidadu i Tobago). Zatokę bardzo łatwo rozpoznać. Jeśli jesteś przygotowany, podążaj tam i przejdź w tryb żeglowania w pobliżu brzegów Maine. Wpis w dzienniku zostanie zaktualizowany, ponieważ... tutaj odkryjesz Mirage. Podpłyń bliżej, wejdź w tryb pierwszoosobowy (klawisz Tab) i strzel raz w Mirage. Atakuj dalej. Przy okazji, atakuj BAPSTONE, aby zniszczyć jak najwięcej wrogów na Mirażu. Następnie udaj się na pokład. Po zajęciu statku przydziel do niego oficera i wróć do Willemstad na Curacao. Zgłoś swój sukces w zdobyciu Mirażu Rodenburgowi.

Fleetwooda. Część druga.
Następnie Rodenburg wyśle ​​cię na wyspę Antigua, gdzie musisz znaleźć informatora, który wskaże ci, przez kogo najlepiej przekazać wiadomość Fleetwoodowi. Musimy go zwabić do brzegów Dominiki. Popłyń tam, wejdź do zatoki Falmouth (twój statek znają Brytyjczycy, nie daj się im złapać w drodze na Dominikę, bo będziesz miał przechlapane). Trasa: W lewo -> W lewo. Następnie wejdź do miasta. Jedź prosto, aż się zatrzyma, idź w górę po małych drewnianych schodach po lewej stronie. W jednym z domów po prawej stronie znajduje się apteka. Wejdź do apteki i porozmawiaj z mężczyzną. Zasugeruje jednego z przyjaciół Filtwooda, Charliego Knippela. Idź na molo, idź w prawo wzdłuż murów miejskich i wejdź do odległego domu. Porozmawiaj z Charliem. Zadanie zostało wykonane – informacja trafiła do Fleetwood. Wróć na statek, popłyń do brzegów Dominiki. Wejdź w tryb żeglowania blisko wybrzeża - w logu pojawi się nowy wpis. Longway nie przyszedł na ratunek i będziesz musiał działać sam - nie musisz nigdzie jechać (na przykład na mapę globalną), po prostu przyspiesz czas i poczekaj, aż pojawi się statek Fleetwooda „Walkiria”. Przejmij statek, aby zdobyć dziennik Fleetwooda. Jeśli zostaniesz schwytany w kwaterze kapitana, walka z Fleetwoodem potrwa dwa razy dłużej. Kiedy życie Fleetwooda będzie prawie zerowe, porozmawia z tobą. Po rozmowie życie wszystkich kapitanów zostanie przywrócone i będziesz musiał go ponownie zabić. W bardzo skrajnym przypadku wystarczy zatopić statek. Wróć do Curacao i zgłoś wszystko Rodensburgowi. Zdobądź 100 000 peso za zwrot Mirage i 50 000 peso za magazynek (jeśli wejdziesz na statek). Odtąd Shebbek z Rodenburga znalazł się pod twoją kontrolą, a twój statek w porcie zatonął.

Przewiń do przodu o 24 godziny, a następnego dnia idź prosto do gubernatora. Otrzymasz nagrodę państwową oraz premię w wysokości 1000 dublonów. Rodensburg daje ci kolejny siedmiodniowy odpoczynek - spędź czas według własnego uznania, po czym wróć do Rodenburga.

GVIK – pieniądze żydowskie

Pieniądze Żyda
Kolejne zadanie Rodenburga dotyczy jego spraw osobistych. Podoba mu się dziewczyna o imieniu Abigail. Jak sam mówi, jest to wzajemne. Ale z jakiegoś powodu nie chce go poślubić. Nie chce też podać powodu. Musimy dowiedzieć się dlaczego. Idź do rezydencji, stań do niej tyłem i skręć w lewo. Idź prosto do bramy, ale od razu wejdź do domu po prawej stronie. Gdy zbliżysz się do drzwi, zobaczysz napis „Dom Abigail Schneus”. Idź na drugie piętro i porozmawiaj z dziewczyną. Wszystko się ułożyło – nie chce, żeby wszyscy za jej plecami szeptali, że potrzebuje Lucasa tylko ze względu na pieniądze. Musisz zatem odnaleźć skrzynię ukrytą przez jej ojca na nieznanej wyspie. Udaj się do ojca na pierwsze piętro i spróbuj pomóc mu zapamiętać wyspę. Starzec nie powie nic przydatnego. Wyjdź z domu, a podejdzie do ciebie portugalski naukowiec Joaquim Merriman. Zaproponuje, że pójdzie do swojego domu - idź za nim, to sąsiedni dom. Idź na górę do pokoju i porozmawiaj z Joaquimem. Portugalczyka interesuje czaszka, która została ukryta wraz z rodzinnymi oszczędnościami Salomona, ojca Abigail. Jeśli przyniesiesz mu czaszkę, zapłaci ci pół miliona peso, a w dzienniku pojawi się nowy wpis, który mówi, że najprawdopodobniej współrzędne wyspy zostały zapisane w pamiętnikach łaźni Berga i Fleetwooda.

Powinieneś mieć przy sobie następujące instrumenty - astrolabium, kompas, chronometr i klepsydrę (Towary te możesz kupić w biurze GVIK lub u sprzedawców. Radzę to zrobić już na początku linii GVIK, ponieważ jest po prostu szalony wybór towarów w biurze, w dodatku są one aktualizowane raz na tydzień, więc korzystanie z odpływu będzie jeszcze lepsze). W menu alchemii (klawisz K) złóż urządzenie zwane sekstantem z kompasu i astrolabium, a z chronometru i klepsydry stwórz działający chronometr. Okres ważności ostatniego urządzenia wynosi 30 dni. Idź na swój statek, wejdź do kabiny. Naciśnij Enter, kliknij ikonę myślenia (przez którą zwykle pomijasz czas) i wybierz frazę „Znajdź wyspę według współrzędnych”. Klikając na frazę, poczekaj 30 sekund, a Twoja postać powie, że zaznaczyła wyspę na mapie - 12 stopni i 48 minut szerokości geograficznej północnej i 64 stopnie 41 minut długości geograficznej zachodniej.

Płyń według tych współrzędnych - współrzędne zostaną pokazane pod kompasem w prawym górnym rogu mapy świata. Wyspa położona jest pomiędzy Curacao i Martyniką. Mniej więcej pośrodku. Nie jest konieczna całkowita zbieżność współrzędnych. Wystarczy podpłynąć do mniej więcej tych samych współrzędnych i przejść w tryb żeglowania po morzu. Zadanie zostanie zaktualizowane w dzienniku. Wyspa została odnaleziona. Wyląduj na wyspie w Buccaneer Bay. Przejdź do innej lokacji, w kolejnej lokacji będzie rozwidlenie - idź w lewo i wejdź do groty. Odwróć się, zobaczysz wyjście, a po prawej - skrzynię. Zabierz ze skrzyni wszystkie pieniądze, bryłki złota i czaszkę. Zdecyduj sam, komu podarujesz czaszkę. Wróć.

Następnie podejdź do Abigail i zapytaj, czy jest już gotowa poślubić Lucasa. Gotowy! Idź i uszczęśliw Lucasa. Lucas melduje, że nie ma jeszcze pracy dla takiego kapitana jak Ty, więc musi się gdzieś pokręcić. Ale nie powinieneś oddalać się od Curacao, wkrótce pojawi się nowa praca.

GVIK - Zacieranie śladów

Wróć do Curacao, a gdy upłynie odpowiednia ilość czasu, podbiegnie do ciebie oficer i powie, że Rodenburg chce się z tobą widzieć. Podążaj za nim, aby dowiedzieć się o nowym zadaniu. Murdoch zdradził GVIK i teraz cię zabije. Musimy go wyprzedzić. Popłyń do Antigau, tym razem zejdź na ląd w porcie miejskim i udaj się prosto z molo. Po prawej stronie będzie kościół, naprzeciw niego, po drugiej stronie ścieżki znajdują się dwa domy, a pomiędzy nimi jest właz - zejdź nim do lochu. Podążaj przez loch, jeśli skręcisz w złą stronę, nadal znajdziesz się w ślepym zaułku. Musisz znaleźć miejsce, gdzie zamiast prawej ściany znajduje się szczelina, za którą widać magazyn z beczkami. Skręć tam i spotkaj Murdocka. Zabić. Jeśli w rozmowie z Longweiem wybrałeś trzecie zdanie dialogu, zgódź się na przyjęcie go do swojej drużyny. Przeszukaj zwłoki Murdocha i wśród różnych łupów znajdź pęk kluczy do apteki. Idź w głąb magazynu i wejdź po schodach do drzwi. Wejdź do apteki, wydobądź ze skrzyni 25 000 peso i archiwum Johna Murdocka, byłego szpiega GVIK. Musimy znaleźć kod.

UWAGA! Kod ukryty jest w lochu, ale żeby go odnaleźć musisz wrócić do schodów którymi zeszłeś przez właz do lochu i wydostać się do miasta. Następnie zejdź przez właz z powrotem na dół, podążaj w kierunku magazynu aptecznego, ale zatrzymaj się na rozwidleniu, gdzie będzie zakręt w lewo i w prawo (oraz ścieżka do przodu i do tyłu). Gruz będzie widoczny po prawej i lewej stronie. Idź w prawo, do gruzów położonych nieco dalej od drugich. Zbliż się, a powinna pojawić się ikona dłoni. Kliknij klawisz spacji i pobierz kod archiwum. Wpisy w dzienniku kapitana zostaną zaktualizowane. Dowiesz się kim jest Rodenburg. Popłyń z powrotem do Curacao i ukończ serię zadań Dutch Gambit, rozmawiając z Rodenburgiem.

GRATULUJEMY, JESTEŚCIE WSPANIALI!

TPO – hiszpański Hidalgo

TPO (aka Tajna Organizacja Piratów) to wybór prawdziwego pirata. Nie polecam tej gałęzi Gambitu początkującym, przynajmniej dlatego, przepraszam za mój francuski, wy „ZAEBETES” pobieracie umiejętności, aby dołączyć do tej:
-Posiadaj poziom umiejętności co najmniej 25 w posługiwaniu się wszystkimi rodzajami broni.
- Poziom (ranga) głównego bohatera nie może być wyższy niż 15.
- Reputacja głównego bohatera musi być Nieznany Pirat lub gorsza.

Aby dołączyć do TPO, musisz porozmawiać z karczmarzem na wyspie Barbados. Zaproponuje ci zabicie pewnego hiszpańskiego don Fernando Rodrigueza za 30 tysięcy peso i jako dowód przyniesie jego palec z rodzinnym pierścionkiem. Podejmujemy się tej brudnej roboty bez żadnych wiarygodnych i dokładnych informacji o miejscu pobytu Kastylijczyka. Jedno jest pewne: przebywa w jednej z hiszpańskich osad archipelagu i przez najbliższe dwa miesiące nie będzie stamtąd nigdzie wypływał. Właściwie zacznijmy go szukać.

Gra nie przewiduje stałej lokalizacji celu, tj. przyjmując zadanie, don będzie stale znajdować się w nowych miejscach. Jeździmy po każdym hiszpańskim mieście, rozmawiamy z mieszkańcami, karczmarzami i pijakami. Jeśli będziesz miał szczęście, swój cel znajdziesz w czwartym lub piątym mieście. Don może albo wyjść na zewnątrz, albo popływać w morzu na swojej brygantynie. W pierwszym przypadku musisz go zabić na miejscu, na oczach strażników i mieszkańców, po czym od razu przeszukać zwłoki i jak najszybciej uciec do dżungli. W drugim przypadku jest trudniej - będziesz musiał wsiąść na brygantynę dryfującą po wodach wyspy, na której znalazłeś swój cel. Tak czy inaczej zabijemy Rodrigueza, przeszukamy zwłoki, zabierzemy WSZYSTKIE rzeczy i wrócimy do karczmarza na Barbados. Pochwaliwszy Karola za wykonaną pracę, stawia kolejne zadanie.

TPO – Dziennik pokładowy Fleetwood

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmin, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji na temat rozwoju nowych projektów, zagrać w ekscytujące FRG, podziwiać kreatywność naszych forumowiczów lub pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz porozmawiać o wspólnych zainteresowaniach lub po prostu dobrze się bawić rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum zostaw wiadomość pod adresem

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób dla każdej wersji systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Można zgłosić chęć udziału

JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej witryny, włącz JavaScript w swojej przeglądarce.

Ogólna dyskusja i pytania dotyczące fragmentu
Najstarszy był mądrym dzieckiem. Najmłodszy syn jest tak i tak. Ogólnie rzecz biorąc, był zdecydowanie głupcem.


Ahoj, odważni żeglarze i miłośnicy przygód! Zapraszamy do naszej małej tawerny na końcu świata! Kup sobie kufel wybranego rumu i rozsiądź się wygodnie. Przed nami długi i przyjemny wieczór w towarzystwie kobiet portowych, hazardu, a także niesamowitych opowieści o przygodach, które czekają na nas, zwykłych korsarzy, w drodze do legendarnych skarbów! Nie przebieraj w słowach! Podziel się swoim doświadczeniem z chłopakami z zielonej chaty, którzy jeszcze nie poczuli zapachu potu i prochu! Ci, którzy jeszcze nie zaznali radości świeżej morskiej bryzy po długotrwałym spokoju! Pomóż wybrać statek na wyprawę dookoła świata lub zaproponuj kilka trików, dzięki którym młody korsarz stanie się morską legendą. Zrelaksuj się, baw się dobrze i pamiętaj: w końcu papuga żyje!


Dodatkowo twórcy posunęli się za daleko w misjach, podczas których główny bohater traci swój statek. Trzeba powtórzyć grę, zmienić grę, zostawić główny statek odstawiony w porcie i popłynąć na misję jakimś tartanem lub luggerem.
W porównaniu do innych części, gracz jest bardzo przywiązany do czasu. Nie zostało mu już wiele czasu na piractwo, handel i wykonywanie zadań pobocznych dla własnej przyjemności. Sukces w wykonywaniu zadań na czas zależy od prostego szczęścia z wiatrem w plecy, ponadto występuje błąd polegający na tym, że użycie polecenia „płyń do…” zajmuje znacznie mniej czasu niż dopłynięcie do tego samego punktu na mapie świata.
Jedyną rzeczą, która mnie zadowoliła w tej grze, był handel. Naprawdę można było na tym zarobić.

Niedawno usunąłem tę grę, chociaż grałem też przez kilka miesięcy, po czym ją porzuciłem, nie podobało mi się zbyt nerdowskie poziomowanie szermierki, które wraz z innymi perskimi umiejętnościami rośnie bardzo powoli, w związku z czym umiejętności osobiste zdobywa się mniej często.


Ale w przypadku umiejętności okrętowych jest to trudniejsze. Nadal korzystam z umiejętności nawigatorów. Na szczęście oficerowie poszukiwawczy mają wysoki poziom umiejętności.

Ogólnie gra jest niesamowicie trudna. Limity czasowe zadań są zbyt wysokie, przeciwnicy z początku są szaleni (tylko za pomocą fortów można ich zmiażdżyć), a już od pierwszych minut wypłynięcia na otwarte morze na początku gry od razu spotyka się całe eskadry wroga. Naturalna cyna. Co więcej, denerwuje mnie brak możliwości na początku gry (dopóki nie poprawisz umiejętności podnoszenia flagi lub nie będziesz mógł kupić patentu Kompanii Zachodnioindyjskiej) na wykonanie misji mających na celu dostarczenie części pasażerów i statków do wybrzeży Hiszpanii. I prawie wszystkie postacie, które spotkałem na początku (przynajmniej w moim przypadku) proszą wyłącznie o wyjazd do hiszpańskich kolonii. Ale historia się ciągnęła. Fabuła jest dobra w porównaniu do starych części.

Dodatkowo twórcy posunęli się za daleko w misjach, podczas których główny bohater traci swój statek. Trzeba powtórzyć grę, zmienić grę, zostawić główny statek odstawiony w porcie i popłynąć na misję jakimś tartanem lub luggerem.

Tak, mnie też się to nie podoba. Wiem, że powinno to nastąpić w miarę postępu gry. W tym samym Kaleuchu, moim zdaniem, wszystko opiera się na tym. Ale jeszcze się nie spotkałem. Nie wiem jeszcze, czy każdy oficer będzie musiał kupić Lugera, żeby je przechować. Bo z przejścia widziałem, że tylko jeden z nich przeżył. To znaczy Mary lub Rumba, w zależności od tego, kogo zabierzesz. I tak, szkoda, że ​​nie można wziąć obu.

Gra mi się podobała, szczególnie fabuła. On jest przede wszystkim pochwałą. Wariacji tego fragmentu jest tak wiele, że dosłownie wszystko jest przemyślane w najdrobniejszych szczegółach. Scenarzyści naprawdę wykonali świetną robotę, szczególnie gdy, poprzez same dialogi, dali wszystkim NPC-om prawdziwe, żywe postacie. Myślę, że nawet Stanisławski nie miałby na co narzekać.
Jasne, dynamiczne bitwy, które nawet pod koniec gry powodują napięcie i pocenie się. Chociaż dla początkującego (jak na przykład ja, który wcześniej grał tylko w pierwsze Corsairy) gra będzie wydawać się zbyt trudna nawet na łatwym poziomie. Można się jednak przystosować, wystarczy poświęcić więcej czasu na zaliczenie.
Jednak były pewne wady. Silnik Storm jest podstępny i bezlitosny, zawsze zaczyna działać nieprawidłowo w najbardziej krytycznym momencie. Chociaż, co dziwne, awarie zdarzały mi się rzadziej niż inni.

Umiejętności osobiste rozwijają się dość szybko. Ogólnie rzecz biorąc, szermierkę można ulepszyć, głupio udając się drogą lądową do hiszpańskiego fortu (podczas gdy szlachetni hidalgos traktują tę postać nie lepiej niż kawałek niesmacznej rzeczy) i wycinając wszystko i wszystkich po drodze. Kilka godzin czasu rzeczywistego, a twoje umiejętności sięgają już stu. Lepiej nie zwracać się z takimi sprawami do piratów.

Pamiętam, że w starszych wersjach było to rzeczywiście możliwe. W najnowszej wersji taki gratis został odcięty. Umiejętności napełniają się, ale niezwykle powoli; tylko podczas misji zdobywasz doświadczenie.

Tak naprawdę istnieje możliwość wzięcia obu, choć nie na zawsze, a nawet wtedy z ograniczeniami.

Nie ma nic skomplikowanego, wystarczy odtworzyć całą Sagę Piratów.

Spojler

Aby zabrać Marię z powrotem na drugą wizytę do OS, musimy upewnić się, że nie spełni się przepowiednia dotycząca Cyganki, o której mówi Helena. Oznacza to, że albo nie możesz zwrócić skrzyni z dublonami, albo nazwać Helen po jej przybranym ojcu, MacArturze, a nie Sharpe'u. W tym przypadku Mary zgadza się wejść na statek i obie dziewczyny będą podróżować z GG na statku do końca Sagi. Helena w końcu odchodzi. Naturalnie nie będziesz mógł wybierać między nimi dwojgiem, tylko Mary.

Dla mnie osobiście w tej części jest znacznie więcej pozytywów niż negatywów. Pracę twórców widać w każdym aspekcie gry, czego nie można powiedzieć o wielu projektach AAA, których siłą napędową jest komercja, a nie pomysły. Jedyne, co zasługuje na krytykę, to silnik, który niestety nie zawsze jest w stanie normalnie działać na systemach XP+.

Szybkość wyrównywania ogrodzenia zależy bezpośrednio od stylu gry. Logiczne jest założenie, że jeśli gracz będzie stale na morzu, jego umiejętności morskie ulegną poprawie. Jak dla mnie ten system jest całkiem zrozumiały i grywalny. Dodam, że umiejętności rosną szybciej po ukończeniu zadania, czy to generatora/fabuły/questu pobocznego.


Zgadza się, czasu na swobodną zabawę jest bardzo mało, chyba że tylko na etapie zebrania miliona peso (jeśli zbierzesz te peso nie poprzez zadanie „Holenderski gambit”, ale poprzez handel i piractwo).

Zgadza się, czasu na swobodną zabawę jest bardzo mało, chyba że tylko na etapie zebrania miliona peso (jeśli zbierzesz te peso nie poprzez zadanie „Holenderski gambit”, ale poprzez handel i piractwo).

Trzy miesiące na zebranie miliona peso to konwencja, którą można złamać kilkukrotnie. Ponadto po ukończeniu Pirate Saga można grać swobodnie przez co najmniej dziesięć lat gry, co nie wpłynie w żaden sposób na fabułę. O ile więcej za darmo?)
Jeśli weźmiemy na przykład standardowy system z GPK, gdzie GG zaraz po odrodzeniu angażuje się w swobodną zabawę, to oczywiście są różnice, ale nie są one tak krytyczne, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Tak. Szczerze mówiąc, jest to w ogóle nieopłacalne. Jak zombie. Wydaje się, że się porusza, ale kto wie, kiedy coś z niego spadnie.

Szybkość wyrównywania ogrodzenia zależy bezpośrednio od stylu gry. Logiczne jest założenie, że jeśli gracz będzie stale na morzu, jego umiejętności morskie ulegną poprawie. Jak dla mnie ten system jest całkiem zrozumiały i grywalny. Dodam, że umiejętności rosną szybciej po ukończeniu zadania, czy to generatora/fabuły/questu pobocznego.

System nie tylko ma prawo do życia. Więc jest absolutnie niesamowita! Jest logiczna i konsekwentna. Po prostu robiąc to, co powinieneś, doskonalisz swoje umiejętności. To prawda, że ​​​​ostatnio coraz częściej korzystam z pomocy Cyganów. Ponieważ Nadal nie rozumiem, w jaki sposób można je ulepszać. Na przykład ta sama tajemnica. W przypadku niektórych zadań skradanie się jest naprawdę niezbędną umiejętnością.

W porównaniu z innymi częściami są tu zadania fabularne, które wymagają ukończenia w miarę upływu czasu, ale nie oznacza to, że w przerwie pomiędzy tymi zadaniami nie można wybrać odpowiedniego momentu na swobodną zabawę

Móc. Ale bardzo trudno jest być szczerym. A fabuła nie pozwala mi się oderwać.

Zgadza się, szermierka kiedyś świetnie sprawdzała się podczas bitew abordażowych w walkach z kapitanami i drużyną wroga, ale teraz żeby to zrobić trzeba generować questy na pojedynki w miastach za pomocą zapisu/wczytania i organizować polowanie na lokalnych bandytów, a szermierka jest ledwo dostępna rozwój.

Szermierka rozwija się szybciej niż inne umiejętności. Co więcej, lokalni bandyci nie są tak rzadcy. A ja częściej próbuję wejść na pokład wrogiego statku, niż go zatopić. Cóż, podczas tajnych wizyt w hiszpańskich koloniach po prostu nie mogę się powstrzymać przed wejściem do osady i znokautowaniem kilku szlachetnych konkwistadorów. W rezultacie moje umiejętności szermierki i strzelectwa zostały w pełni ulepszone. Ale z resztą wszystko jest mniej różowe. Niektórzy nie osiągnęli jeszcze nawet 50%.

Panowie. Jako fan serialu z 7-letnim stażem (to już straszne) z zainteresowaniem czytam Wasze posty.
Najpierw powiem kilka słów o tym, jak w ogóle pojawiła się ta gra. Istniał (i nadal istnieje) taki zespół zapalonych graczy, Black Mark Studio, który stworzył globalną modyfikację do „City of Lost Ships” (poprzedniej gry z serii) - pakiet modów 1.3.2 Adventure Tales. Równolegle z modyfikacją stworzyli fanowski dodatek do gry – a właściwie „To Each His Own”. Niektóre pomysły na dodatki (na przykład wygenerowane zadania) zostały przetestowane na pakiecie modów. Dodatek miał mieć trzech głównych bohaterów (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) z trzema połączonymi ze sobą fabułami. Kiedy Akella, jako właścicielka praw autorskich do serii, zobaczyła, co ostatecznie wyjdzie, zdecydowała się opublikować ten projekt jako osobną grę. Tak powstał „Corsairs: To Each His Own”. W pierwszej wersji gry jest fabuła tylko dla Charlesa de Maury, ponieważ nie było czasu na dopracowanie pozostałych dwóch. Właściwie cała społeczność korsarzy czeka na dodanie do gry pozostałych dwóch GG i ich linii. Twórcy wypuścili na razie dwa stosunkowo niewielkie DLC („Kaleuche” i „The Last Lesson”), a nadchodzi trzeci – „Under the Black Flag”.

To jest ta rzecz. Poprzednia gra z serii, City of Lost Ships, nastawiona była głównie na rozgrywkę swobodną. Faktycznie, gracze bawili się świetnie. Twórcy KKS-u postanowili przenieść nacisk na element fabularny. Jednocześnie gra swobodna jako taka nie odeszła w niepamięć – pomiędzy zadaniami fabularnymi można bawić się tak, jak gracz chce.

Cóż, ta funkcja gry była znana ponownie w GPK

Ale to mnie zaskoczyło. Uważa się, że w grze swobodnej KKS nacisk położony jest na piractwo i generowane questy. Handel stał się trudniejszy niż w Kodeksie postępowania cywilnego.

W jednej z aktualizacji zmniejszono poziomowanie żołnierzy w forcie. Zwłaszcza w ramach walki z głupimi ludźmi. Jak wyjaśnili twórcy, awansowanie bohatera jest całkiem możliwe podczas zadań pobocznych i generowanych – a to odsłania grę pełniej niż niekończąca się rzeź w imię punktów umiejętności.

Tak naprawdę główny bohater obiektywnie nie potrzebuje większości umiejętności i zdolności statku, gdyż zajmują się nimi wynajęci oficerowie (kluczowe stanowiska to nawigator, działonowy i bosman). Na pewno potrzebna jest umiejętność podnoszenia obcych flag (pozwala na penetrację wrogich miast), warto rozwijać gałąź umiejętności nawigatora - jej końcowy atut pozwala ignorować niepotrzebne potyczki na mapie globalnej.

Dobrze, że fabuła KKS-u organicznie splata się z fabułą być może wszystkich poprzednich gier z serii. Z drugim, trzecim i GPK - dokładnie.

Kiedy są piraci utonął statki? To nie jest opłacalne

To dziwne dlaczego. Dzięki unikalnym towarom bogaty kapitał zdobywa się po prostu handlując. Mówię konkretnie o wolnym handlu przez gracza, a nie o misjach od sklepikarzy. Zabieramy towary tam, gdzie są eksportowane i sprzedajemy je tam, gdzie są uważane za wyjątkowe. A jeśli jest też oficer z zaawansowanym handlem, to wszystko jest świetnie. Handel jest utrudniony przez fakt, że w grze występuje wiele przeszkód dyplomatycznych.
Po ukończeniu jednego zadania fabularnego w prawie wszystkich przypadkach natychmiast otrzymujesz następne. A jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że wykonanie zadania jest ograniczone ramami czasowymi, to po prostu nie ma już czasu na swobodną zabawę.

Ta gra jest uważana za jedną z najtrudniejszych w serii. Nawet poziom „Jung” wymaga od gracza sporych umiejętności i bardzo częstych zapisów. Trudności zaczynają się już od pierwszych minut. Często mają one charakter wyłącznie finansowy. A wszystko zaczyna się od tego, że główny bohater, Charles de Maure, przybywa na Martynikę, do miasteczka Saint-Pierre, aby odnaleźć swojego brata. Można to zrobić na dwa sposoby. Pierwsza metoda polega na zwróceniu się o pomoc do wojewody. Władca wyspy odmówi rozmów z de More’em i zamiast tego umieści go w areszcie, gdzie będzie musiał przeczekać do czasu wizyty generalnego gubernatora francuskich kolonii na archipelagu karaibskim, Philippe’a de Poincy’ego. Zwracamy uwagę na fakt, że po aresztowaniu de Mory wszystkie pieniądze i kosztowności zostaną skonfiskowane, dlatego aby nie pozostać spłukanym, należy wszystko dobrze ukryć. Na przykład w piekarniku w osadzie Le Francois.

Druga możliwość ukończenia misji polega na skontaktowaniu się z opatem Benoitem w kościele, który pomoże de Maurowi w znalezieniu towarzysza, który zabierze go do brata. Z towarzyszem lub po aresztowaniu samotnie musisz udać się do podziemnej bazy Zakonu Maltańskiego. To właśnie tutaj będzie przebywał brat naszego bohatera Michel, który opowie o swoich kłopotach i poprosi de Poincy’ego o zwrot miliona pesos. Aby tego dokonać, będzie musiał najpierw udać się na Gwadelupę i odnaleźć tam mężczyznę o imieniu Fry, który pożyczy naszej postaci pieniądze. Lugger czeka już na de Morę w stoczni, więc pozostaje mu jedynie zrekrutować załogę i wypłynąć.

Po przybyciu do portu de More dowiaduje się, że za wynajęcie statku musi zapłacić kolejne 17 000 pesos. Aby zarobić te pieniądze, wykonaj kilka pojawiających się zadań. Jeżeli wybrałeś pierwszą opcję ukończenia zadania „Korsarze: każdy ma swoje”, skontaktuj się z namiestnikiem Malty. Pomoże przygotować twoją postać na wędrówkę. Poniżej przedstawiamy listę zadań, które pomogą Ci zebrać pieniądze na statek.

Zadanie „Rzadkie towary”. Zadanie polega na dostarczeniu strażnikowi w porcie butelki europejskiego wina. Wino można kupić na dowolnym straganie za 700 pesos. Możesz go odsprzedać strażnikowi za 1000 pesos. Możesz także przekazać tego nieostrożnego strażnika szefowi fortu, po czym misja automatycznie się zakończy.

Zadanie „Skradziony klejnot”. Zadanie polega na sprzedaży znalezionej biżuterii. W tym celu wyjdź z miasta i skręć w lewo, odszukaj zwłoki i przeszukaj je. Znajdź piękne kolczyki i zanieś je właścicielowi sklepu, gubernatorowi lub lichwiarzowi. Każdy z nich zaproponuje własną cenę.

Zadanie „Pracownik magazynu”. Zadanie polega na odnalezieniu zaginionego pracownika właściciela sklepu. Powinieneś poszukać Gralama Lavoie w Le Francois. Gdy ten odmówi powrotu do sklepu, porozmawiaj ponownie z właścicielem, a otrzymasz nowe zadanie - znalezienie i zatrudnienie pracownika na miejsce Lavoiego. Warto go szukać także w Le Francois. Na stanowisko asystenta można zatrudnić barmana, który obiecuje zadzwonić do kandydatów na przegląd i poprosić za to o 1000 pesos. W zależności od tego, jakiego pracownika znajdziesz, Twoja nagroda może wynieść 3000, 4000 lub 5000 pesos.

Zadanie „Rum dla barmana”. Zadanie to możesz otrzymać od karczmarza. Poprosi Cię o przemycenie mu wysokiej klasy rumu z Jamajki. Pamiętaj, aby zapisać hasło otrzymane od właściciela tawerny, gdyż nie jest ono wyświetlane w dzienniku zadań. Aby wykonać to zadanie, musisz odnaleźć luggera „Ghost” na terenie plaży Lamentin, porozmawiać z członkiem jego załogi, podać hasło i poczekać, aż rum zostanie załadowany na twoją łódź.

Zadanie „Zadzwoń do dziewczyny”. Zadanie polega na doprowadzeniu call girl Lutiss do nieznajomego, którego spotkasz na ulicy. Nagroda za ukończenie misji to 6000 pesos. Aby je ukończyć musisz udać się do burdelu i porozmawiać z jego właścicielem. Zapyta cię, dlaczego potrzebujesz Lutissa. W zależności od odpowiedzi zadzwonienie do dziewczyny będzie Cię kosztować od 2500 do 3000 pesos.

Zadanie „Kanibale”. Zadanie to można zlecić kierownikowi wydziału portowego. Aby je ukończyć, konieczne jest uratowanie córki niejakiego Prospera Trubala z rąk Indian, którzy ją porwali. Aby ukończyć tę misję, musisz podążać za Trubalem do jaskini i zniszczyć wszystkich Indian. Nagrodą za uwolnienie dziewczynki będzie 5000 pesos, 15 dublonów. Wskazane jest, aby nie sprzedawać dublonów, ponieważ mogą ci się przydać w przyszłej grze.

Gdy uzbierasz 17 000 peso, wróć do stoczni, aby wyczarterować statek. Po uregulowaniu umowy najmu rozpocznij zatrudnianie zespołu. Żeglarzy najlepiej szukać w tawernie. Tutaj, z pomocą właściciela tawerny, znajdziesz jednego wycofanego ze służby marynarza, który proponuje zabranie na pokład siebie i swoich towarzyszy (w sumie 40 osób). Aby zapłacić im zaliczkę potrzeba 8000 peso (czyli 200 peso na osobę) Po zatrudnieniu załogi należy zakupić prowiant i minimum lekarstw na statek. Teraz wystarczy znaleźć sobie nawigatora. Tym razem nie masz już czego szukać w tawernie, więc idź poszukać odpowiedniej osoby w porcie. Najbardziej odpowiednią opcją byłby niejaki Folke Delluc, który przebywa w więzieniu dla dłużników. Można go tam kupić za własne pieniądze (tylko 10 450 pesos) lub umawiając się z lichwiarzem o wykonanie zadania „Hiszpański inżynier”. Głównym zadaniem w tej misji jest uwolnienie przetrzymywanych w niewoli hiszpańskich piratów-inżynierów. W tym celu należy wieczorem udać się do zatoki Le Marin, zabierając ze sobą pistolet od lichwiarza. Najlepiej wrócić chwilę po północy, gdy przy bramie nie ma już ani jednego żołnierza. Po rozwiązaniu problemu z lichwiarzem za pomocą tych metod udaj się do więzienia dłużnika i uwolnij nawigatora. Po czym czeka Cię kolejny nieprzyjemny, ale łatwy do rozwiązania incydent z piratem i tyle – możesz podnieść żagle i udać się na Gwadelupę.

Początek gry:

(oglądaj od 3 minuty).

Przykład wykonania zadania „Rum dla barmana”:

(oglądaj od 3 minuty).

Przykład wykonania zadania „Kanibale”:

(oglądaj od 3 minuty).