Half life przeciwstawne przejście siły. Half-Life: Siła przeciwna. Opis przejścia. Wychodzenie z wody

Zacznijmy chodzić. Na początek powiem, że wszyscy, którzy są ubrani na biało, niebiesko i w cętki (czyli strażnicy, profesorowie i spadochroniarze) są naszymi przyjaciółmi, ale wciąż są gnidy w czerni (jak ninja, ale...

Zacznijmy chodzić. Na początek powiem, że wszyscy w białych, niebieskich i cętkowanych (czyli strażnicy, profesorowie i spadochroniarze) są naszymi przyjaciółmi, ale są też gnidy w czerni (jak ninja, ale lepiej uzbrojeni) i wszystkie obce stworzenia są wrogowie. Przy okazji dodam zdjęcia, które wyjaśnią w jakim miejscu w pytaniu i co tam robić

Na początku nie jest to trudne. Kiedy bierzemy kamizelkę kuloodporną, kiedy patrzymy, jak wskrzeszona istota, skrzyżowanie spadochroniarza z mózgowcem, zabija faceta w skafandrze i rozmawia ze strażnikiem, wszystko jest jasne. Po raz pierwszy napotykamy problem, gdy widzimy misternie splecione wiązki laserowe. Nie przejmujemy się tym, który jest najbliżej nas – przykucnął i czołgał się, ale ten, który jest skierowany w poprzek schodów, jest niebezpieczny. Oczywiście możesz przeskoczyć, ale łatwiej rozbić lustro kluczem, który kieruje tę wiązkę na schody. I ruszamy dalej.

Po wybiegnięciu na otwartą przestrzeń widzimy własny helikopter, który spadł na druty i jest pod napięciem. Musimy przejść przez bramę na prawo od wyjścia, popatrzeć jak idiota-strażnik chwyta się ogrodzenia pod wysokim napięciem i wdrapać się do szybu wentylacyjnego. Prześlizgujemy się przez piorun w pobliżu reaktora i wychodzimy z wentylacji już wewnątrz ogrodzenia wysokiego napięcia. Tam podnosimy pistolet z celownikiem laserowym. I tam wyłączamy dźwignię. W tym samym czasie odłączamy zasilanie ogrodzenia i helikoptera.

Kolejny żart pojawia się, gdy wychodzimy na peron, gdzie poniżej chlapie zielone błoto, po obu stronach znajdują się bramki z napisem Secure Access. Gdy biegniemy przed siebie (w stronę bramy na wprost), zaczyna się trzęsienie ziemi i z góry spadają płyty, miażdżąc podłogę. Ponadto rura pęka i kwas zaczyna się podnosić. Możesz poczekać, aż płyta przebije się przez kawałek podłogi, na którym stoisz, lub aż kwas podniesie się na górę, ale najlepiej jest stanąć na lewo od wejścia (tam, gdzie leży złamana drabina). Kiedy kwas ma dotknąć twoich butów, z góry spada belka i możesz po niej pobiec na górne ścieżki, po nich do drzwi, przy których znajduje się okno. W oknie widzimy tego fajnego faceta w smokingu, który nieustraszenie przechadza się po bazie. Otwiera drzwi i biegniemy dalej.

Teraz - wybiegamy i widzimy, że pod nami pluska jezioro zielonego błota, w którym stoi robot ładujący, a obok pudła. Jeden z nich ma wybuchową ikonę. Strzelamy w to pudełko, eksplozja odblokowuje robota i wychodzi. Włazy natychmiast się otwierają i wspinamy się do włazu na drugim końcu. Tam przez pudła przez kwas i naciśnij przycisk. Kwas zniknął. Zacząć robić.

Kiedy wybiegniemy na peron z wagonem i zabijemy wszystkich ultradźwiękowców, ciągniemy wózek tak, aby deska z niego była jak najbliżej wagonu i wskakujemy do wagonu. Przypomnę, że podczas skoku lepiej jest wcisnąć klawisz "kucania" żeby celnie trafić w drzwi.

Kiedy będziemy czołgać się przez rury, spójrz na podłogę. Jeśli niektóre płyty są czysto białe, a inne pokryte szarymi smugami, to idź tylko po białych - szare pękną, a ty wpadniesz do naenergetyzowanej wody i usmażysz się. W goglach noktowizyjnych uszkodzone płyty mają zielone smugi.

Po przejechaniu pracujących wentylatorów i minięciu ognistych odrzutowców zatrzymujemy się przy odrzutowcu, który wbija się głęboko w ścianę. Pędzimy tam, aż nie będzie ognia. Zabijamy złe potwory i widzimy coś, co wygląda jak Xen w pierwszej połowie. W tym obszarze jest tylko jedno pudełko, które można przesunąć. Jest też niedziałająca dysza ogniowa, włączana przyciskiem. Tutaj, przed tą dyszą, stawiamy pudełko, które możesz nosić. Włączamy dyszę i eksplozja przebija się przez podłogę. To jest dziura, w którą wchodzimy.

Kiedy wskakujemy do szybu windy, widzimy, że można się wspiąć po zwisającym kablu. Ale iskry i błyskawice wskazują, że jest znacznie więcej niż 5 woltów (cóż, co najmniej 1000 razy). Więc musisz go odłączyć od zasilania. I w tym celu schodzimy w dół. Jest takie miejsce, gdzie rozlewa się coś w rodzaju lodu. A w środku waży posty. Także pod presją. Czołgamy się wokół niego i wspinamy na szuflady. Tam odcinamy dźwignię, odłączając przewody od zasilania i ponownie biegniemy do szybu windy. Wspinamy się po kablu.

Teraz czas na noszenie pudełka. Aby dostać się do szybu wentylacyjnego, musisz przeciągnąć skrzynkę. Przeszliśmy, otworzyliśmy drzwi, dociągnęliśmy skrzynię do barykady i z niej przeszliśmy przez tę barykadę. I tam znowu trzeba wejść do wentylacji. Tutaj patrzymy. za rozbitym szkłem (tam, gdzie jest granat) leży pudełko z materiałami wybuchowymi, a przy zamkniętych drzwiach widoczny jest promień miny ściennej. Tutaj wrzucamy granat do tego pudełka. Bum! Dziura w obu ścianach. Ponownie przeciągamy pudełko i wspinamy się do wentylacji. Zacząć robić.

Teraz jest dziura w podłodze i tam profesor coś bełkocze. Na końcu tej piwnicy wyłącz prąd i wespnij się po kablu. Wszystko wokół jest zamknięte, ale za przewróconym stołem jest krótkofalówka. Poyuzav to wzywamy pomocy. Eksplozja wybija drzwi i widoczne są dwie szafki w mundurach. Jeden w okularach. Używamy go i przeciągamy do drugich zamkniętych drzwi. Wycina go, a za nim widać windę. W niego!

Po wybiciu drzwi i wejściu do windy towarzyszy nam już tylko przecinak gazu. Po wypadnięciu z windy od razu zajmujemy się pojawiającymi się paralizatorami. I żeby ogłuszacze nie kończyły przecinaka gazowego. A potem każemy mu wyciąć drzwi w tym pokoju. W rzeczywistości nie trzeba tam iść, ale w pokoju obok martwego strażnika są klipy i lepka kopalnia. Może nam pomóc w jednym miejscu. Potem wracamy i wchodzimy po schodach. Po wystrzeleniu wszystkich paralizatorów ruszamy dalej, wspinając się po rurach zawalonych sufitów.

Po strzale w brzuchu wskazane jest przeskakiwanie przez druty, aby nie wpaść pod przechodzący w poprzek promień energii. Nie zapominaj, że możesz huśtać się na drutach, ale im szybciej, tym lepiej!

Gdy wydostaliśmy się z głębi zabudowań, spotykamy się z lekarzem. To spadochroniarz z głupim pyskiem, w okularach i z bardzo ważną misją - wyleczenia kutra gazowego, który ukrył się w hangarze z ninja. Chcę zabić doktora, ale nie mogę - "Misja nie powiodła się!" i smutek. Więc lepiej to zrobić. Nie wzywamy lekarza. W przeciwnym razie podepcze się za nami i zostanie zabity. Wchodzimy do pękniętej rury wentylacyjnej w odległym rogu. Na jej końcu przez kraty widzimy dwóch ninja przy samochodzie. Sama klasa polega na strzelaniu w kratę i jak tylko się zawali - granat z granatnika. Zostaną zmiażdżeni. Po prawej bomba atomowa. Lepiej do niej nie strzelać. A potem dużo huku! Ale za rakietą jest inny ninja i jest brama, za którą siedzi ranny przecinak gazowy.

Ale na lewo od miejsca, z którego wychodzimy, jest jeszcze 2 ninja, a także drzwi prowadzące do medyka. Po uderzeniu ninja wzywamy medyka i ciągniemy go do przecinaka gazowego, a następnie przecinak gazowy idzie z tobą i wycina drzwi, które są zamknięte w pobliżu miejsca, w którym pierwotnie stał medyk.

Radzenie sobie z ninja nie będzie już problemem, tym bardziej, że pomoże ci 2 żołnierzy. Jeden z nich ma ciężki karabin maszynowy, więc jeśli jego ninja go nie ogłuszą, musisz pomóc mu umrzeć - karabin maszynowy pomaga, a następnym razem nie będzie go widać zbyt szybko. Najpierw użyj dźwigni, aby otworzyć bramę, a następnie biegnij dalej kolej żelazna i tam podnosimy szlaban za pomocą dźwigni. Siadamy w pociągu i jedziemy tam, gdzie szlaban zamykał drogę. Dla niewiedzących - strzałę przełącza się strzałem lub uderzeniem w dźwignie ze strzałkami przy rozwidleniu.

Myślę, że nie trzeba przypominać, że jak nad torami wisi przewód pod napięciem, to czy lepiej usiąść?

Po zatrzaśnięciu ninja za barykadą wskakujemy do wybitego okna i popychając pudełko wspinamy się po rurze.

Ha! Kto to jest? Tak, to Gordon Freeman kończy w Xen! Dla nas! Skok teleportacyjny! Chrzan! On ma skafander, ale my nie. Uderza w wyspę, a my przepadamy. Do śmierci. Więc czemu nie skoczysz za nim - on ma misję zapełnienia Wielkiego Zarodka, a my mamy kolejną. Biegniemy do miejsca, w którym profesor steruje tym generatorem. Prof ucieka, a na górze pojawia się teleporter. Wspinamy się do niego zawalonym wiaduktem i… znajdujemy się gdzieś na wzór Xen.

Kiedy skaczemy z wyspy na wyspę, u góry otwiera się teleport i prof. Ale jest w złym humorze, więc rozbija się na śmierć, a obok niego leży nasza nowa broń - Black Mesa. Bierzemy to. I wskocz do teleportu. I znowu dojeżdżamy do centrum.
Po długim i żmudnym (dla mnie osobiście) bieganiu po windach i brutalnych represjach wobec różnych stworzeń (z których większość marzy o zobaczeniu cię w trumnie, ale same tam idą), trafiamy do pokoju, w którym widzimy kozę w skafandrze za oknem. Chyba sam przycisk na pilocie aż się prosi, więc go wciskamy (swoją drogą obok przycisku stoją 2 stworki z szablami, więc rzucam tam bombę z detonatorem ręcznym i wysadzam. Podroby są leje się we wszystkich kierunkach!). Teleporter rzuca nam ten kombinezon, ale na razie mówi, że „Otworzę dla ciebie wszystkie zaszyfrowane drzwi na poziomie”, możemy uleczyć i napełnić kamizelkę kuloodporną energią.

Przeciągamy tego łopianu do drzwi, otwiera je i widzimy za nimi zepsute akwarium. Nie ma sensu ciągnąć dalej Burdocka - przy sąsiednich drzwiach zostaje zabity przez zerwany kabel. Wchodzimy więc do akwarium, powalamy stworzenia, biegniemy po podłodze i wpadamy na tłum rąk szabli. Następnie przechodzimy przez rury i wchodzimy do pokoju, w którym go potrzebujemy. Wpadamy do teleportu i skaczemy, pływamy i tak dalej, nie ma większych problemów. Nawiasem mówiąc, w jednym miejscu znajduje się przekrzywiony przywracacz zdrowia. Lepiej tego nie dotykać. Oto generator odzyskiwania ochrony, którego możesz użyć.

Teraz zatrzymujemy się za małym przezroczystym ekranem. Za nim widać 2 zwłoki, ale jakoś dziwnie - widać żebra i podroby. Tak, to rentgen! Oraz napis „Nie wchodzić bez kombinezonu ochronnego!” na to wskazuje. I krążymy wokół martwego żołnierza - iskry skaczą. Można oczywiście przez nią przeskoczyć, ale ochrona i zdrowie odklejają się jak łupina od orzecha. Więc zauważyłem tarczę po drugiej stronie skaczących iskier na ścianie - huk! - wszystko wyszło! Tuż za tym miejscem po raz pierwszy uderzamy stwora, który ma elektryczny pistolet na żuki. Pozwól mu wskoczyć na ciebie (po śmierci stwora) - łapiemy go i zamieniamy w broń.

Nie ma dalszych problemów, ale jest miejsce, w którym jest na wpół zalany korytarz, a za potłuczonym szkłem pływają 2 wodne potwory. Więc tam nurkujemy do wody i wpływamy do rury na szczycie. Tam rozbijamy kratę i ruszamy dalej. Nawiasem mówiąc, nie zabijałem potworów - nie miałem ochoty się bawić.

Następny interesujące miejsce występuje, gdy stoimy na schodach w szybie windy. Poniżej widać wyjście z kopalni i leżące obok drzwi - jakby - wskocz tutaj kochanie. Figa! Na twojej drodze wisi kabel, na którym zwisa winda. I nie pozwoli ci skakać. Chociaż możesz spróbować, ale pamiętaj o dowcipie - „Wilk, czy umiesz latać? - Nie! - To dlaczego, do diabła, to zrobiłeś?” Więc chwyć Black Mesa (Broń z poziomu 6) i strzelaj ogniem drugorzędnym. Kiedy wrócisz, przekonasz się, że jesteś już tam, gdzie powinieneś być.

Po wysłuchaniu tego, jak mówi profesor zły hologram, aby przejść dalej i dostaniu długiego języka (leży w oknie), znajdujemy się na krawędzi porażki, ale nie ma mostu. Tutaj za pomocą długiego języka przeciągamy się na „drugą” stronę.

Kiedy znajdziemy się na wyspie Xen z wężami, po prostu wciągamy się do dziury w ścianie za pomocą długiego języka.

Cóż, po upadku nietrudno zgadnąć, że skoro drzwi są zablokowane przewróconym wiaduktem, musisz poszukać innej drogi. W ten sposób jest fan za kratami. Ale jeśli nie chcemy zamienić się w preparat do kiszenia, to trzeba go ściąć wyłącznikiem nożowym!

Nie potrzebujemy samego dinozaura, wystającego z wody - nie solimy go na zimę!, ale przycisk na panelu w pobliżu miejsca, z którego przyszliśmy do tego stworzenia, mówi - „Most”, ale to jest nie do tego komputer gra karciana i chowany przełącznik mostka. Ale ten jednooki (i czy to oko - wystrzeliwuje z niego piekielnie dużo wielkim zielonym promieniem!) stwór znajduje się tuż przy ścieżce prowadzącej do mostu. Więc tylko trzaskając nim możemy iść dalej.

Jest tak samo trwały jak wielkie ślimaki, więc nie ma sensu wydawać na niego prostej broni, a obecność dziwnych dźwigni po lewej i prawej stronie stwora na mostach sugeruje użycie ich przeciwko stworzeniu. W rzeczywistości musisz włączyć 2 przełączniki i stację pomp, aby ugotować stworzenie w tym okropnym kwasie, który jest rozlany w wielu miejscach. Skocz do przodu i pędź w prawo. Jest zepsuta klatka schodowa i wybite drzwi, ale pod schodami jest droga wentylacyjna i wchodzimy do pomieszczenia, które ma wyjścia na prawo, lewo i tył (wskazane jest otwieranie, aby nie przejść przez wentylację za każdym razem). A pośrodku, między okularami, guzik. Po lewej stronie napis Valve (patrz, gotowanie lawy), po prawej - Skrzynia biegów, jak pompa.

Po pierwsze, myślę, że możesz ugotować lawę (choć niekoniecznie to pierwsze). Idziemy w prawo (czyli w stronę, z której napisany jest Valve). Moczymy wszystkie stworzenia, wchodzimy na górę i wybiegamy do tego stworzenia prawie na wysokość jego oka. Prawa dźwignia. ciągniemy. Myślisz, że wszystko? Chrzan! Po drugiej stronie kałuży, za kreaturą, widzimy wyrwaną ścieżkę i zieleń w pobliżu. Tutaj musimy zaciągnąć się za pomocą długiego języka. Ciągniemy i tam dźwignia. Teraz gdzieś w głębi przygotowywane są tony radioaktywnego kwasu.

Teraz wracamy i od przycisku idziemy w lewo (do GearBoxa). Nie ma żadnych problemów, dopóki nie włączymy potężnej kruszarki i nie ominie ona wszystkich skrzynek w hali. A pośrodku będzie właz, przez który wpadniemy. Tam włączamy pompę i ponownie biegniemy pod dziurą, która nas tu sprowadziła. Woda podnosi się i unosi nas.

Wszyscy! Lawa jest gotowa, a turbiny wyją! Wciskamy pip! Stwór (nawiasem mówiąc, poziom w zapisach nazywa się „Pokój Robaka Pete'a!!!”, pierdol się, Pete!) krzyczy dziko i rozpuszcza się w strumieniach kwasu. Teraz wracamy do przycisku „Most - Most” i idziemy dalej wzdłuż otwartego mostu.

Dalszy bieg prowadzi nas do miejsca, gdzie z ciężarówki wypada tłum stworzeń, które przypominają ninja i myślą, że dobry jest ten, który nie żyje. Po namówieniu ich i wejściu do rozbitego kontenera rozumiemy, że jest ich tutaj bardzo dużo. Do tego stopnia, że ​​kiedy natykamy się na dwóch żołnierzy w budynku, rozumiemy, że ci faceci w czerni są zdecydowani i nie da się z nimi negocjować. Tym bardziej, że jeden z nich ma potrzebną nam snajperkę. Nawiasem mówiąc, nie rozrzucaj granatów na tym terytorium i ogólnie - strzelaj ostrożniej - wszystko tutaj jest zaminowane i wypełnione minami i butlami z gazem. Jeśli eksploduje, to wszystko! Kesha będzie chrząkać, a boty się zwiążą. Kiedy wybiegniemy z domu, najpierw usuwamy kozę, która jest w prawym górnym rogu (te, które wybiegną w lewo, zostaną zauważone przez żołnierzy z domu i zastrzelone). Snajper siedzi w zakamuflowanym pokoju na piętrze i na przeciwległej ścianie. Strzelam tam elektrycznym robakiem, dopóki nie spadnie stamtąd smar.

Po przebiciu się trafiamy do hangaru, w którym z czarnych lądowisk ostrzeliwują nas dwa stwory z elektrycznymi robakami. Otrzymujemy zwycięzcę. Po prawej stronie na górnym wzniesieniu znajduje się właz, do którego wchodzimy.

No, cholera, konik polny, no, cholera, był zielony!!! Stwory te doskonale radzą sobie z trzaskiem z ciężkiego karabinu maszynowego (około 25-35 pocisków) lub rybą (3-4 pociski). Możesz strzelać do Black Mesa (1 salwa). Bądź ostrożny! Jeśli wpadniesz pod bezpośrednie uderzenie ich wyładowania elektrycznego, nie będziesz w stanie wytrzymać więcej niż dwóch trafień, bez względu na to, jak mocny był twój pancerz!!! Można je jednak łatwo ominąć.

Pomieszczenie z dwoma tunelami, z których ręce szabli biegną w nieskończoność - pociągnij za dźwignie przy obu tunelach, drzwi się zamkną i możesz spokojnie wykończyć ręce szabli, którym udało się wybiec i ruszyć dalej.

Ponownie sprowadzimy wielkie koniki polne. Trzymaj ich małe larwy blisko siebie - eksplodują potężnie, roznosząc wszystko dookoła. Na końcu tego korytarza widzimy drabinę, wspinamy się na górę i czekamy aż spadochroniarz z autogenem odetnie zamek na kratce naszego włazu i odsunie się na bok. wychodzimy.

Dalszy przełom jest jednym z najtrudniejszych. Stwory z elektrycznymi chrząszczami w tłumie, a nawet kilka koników polnych. Ale musisz iść. Na końcu wpadamy do zrujnowanego hangaru i z jego bramy naszym oczom ukazuje się znane nam już z pierwszej części Half Life miejsce – długa tama i wieża. Pośrodku tamy znajduje się potwór Miotacz ognia, którego ktoś zdołał przywiązać. Zabijamy go. Na przeciwległym końcu zapory jest detonator. Tyrk na niego - huk !!! W środku tamy jest dziura, a w niej rura. Wchodzimy do tej rury. (Ale można zrobić inaczej - od razu, nie zabijając miotacza ognia, nurkujemy do wody, wyciągamy się już po drugiej stronie tamy za pomocą długiego języka i wysadzamy miotacza ognia detonatorem).

Po krótkiej, ale krwawej walce z Czarnymi Desami wybiegamy na plac, w odległym rogu którego na wzgórzu stoi potężny moździerz.
Moździerz to niebezpieczna rzecz. I bardzo. Wystarczy jedno trafienie, aby Twoje podroby mogły zobaczyć świat. Nawiasem mówiąc, bardzo interesujące - bang! - Strzępy na boki! A oto czaszka! Ciekawe, ale jak to zobaczyć? Oczy chyba wypadły i leżą, a czaszka odleciała... Ale to drobiazg. Zwykle skręcam trochę w prawo i biegnę do krawężnika, gdzie moździerz nie strzela. Nie da się z niego przeskoczyć do moździerza (przynajmniej ja nie mogłem), ale zastrzelenie strzelca nie stanowi problemu. Po zatrzaśnięciu bierzemy go jeszcze bardziej w prawo - są drzwi. Po tym kots (używamy, używamy) radio i wracamy. Na lewo od moździerza w murze otworzyła się brama, ale żołnierz, który ją otworzył, był już zabity. Chodźmy tam. Tam wskakujemy na rury i spadamy między nie. Jest bardzo wąsko, ale można chodzić. Wyjeżdżamy już przy moździerzu. Kierujemy go na ogrodzenie, które mamy teraz po lewej stronie (przy drzwiach z krótkofalówką) i rozbijamy to ogrodzenie. Tam są drzwi. Docieramy do celu - do przodu!

Po obezwładnieniu helikoptera i wszystkich żywych stworzeń wspinamy się na dach i biegniemy wzdłuż iskrzącego się od wyładowań elektrycznych drutu na „drugą” stronę. Jeśli nie przestaniemy drapać yaki w środku, nasze zdrowie nie ulegnie znacznemu pogorszeniu. Wchodzimy do otwartej wentylacji.

Po przebiegnięciu przez garaż podziemny ponownie wspinamy się do wentylacji w jeepie. Możesz wypełnić twarz siedzącego tam strażnika - i tak za nami nie pójdzie. Po wypadnięciu z wentylacji w innej części garażu, za drzwiami widzimy strażnika. Drzwi są zamknięte od wewnątrz, a zamek zewnętrzny jest wyłamany przez czarne dziąsła. Biegniemy na lewo od drzwi, przeciskamy się przez kratę i zabijamy demony przy ciężarówce. Z tyłu jest aktywowana głowica. Najwyraźniej zdając sobie sprawę, że nie uda się wszystkich zatrzasnąć, Des postanowił zrzucić wszystko energiczną bombą. Używamy bomby i wyłączamy ją. Wracamy. Strażnik otwiera drzwi. Do windy.

Ogromny magazyn pełen czarnych demonów i czarnych ninja. Możesz oczywiście spróbować zastrzelić ich wszystkich, ale zajmie to koszmarnie dużo amunicji, a zdrowia i ochrony należy żałować. Więc ja zwykle ostro za lewym rogiem, jest granat podwójna śmierć z granatnika (nawet jeśli nie zabiję, to cię przestraszę - kucają i możesz przebiec) i pędzę do ściany, a potem ukośnie w prawo do samej ściany, nie zwracając uwagi na ogień. Za skrzynkami w małych skrzynkach w górę, potem do końca przejścia i w lewo-dół. Podczas gdy pudła się czołgają, wbiegam do naszego po prawej, potem dalej windą i przez pudła do ostatniego dużego pokoju. Tam tłum dess jest dręczony parą koników polnych i parą stworzeń z elektrycznymi chrząszczami.

Wykańczamy zwycięzcę i wskakujemy na pudła do przeciwległego rogu sali. Wbiegamy do przejścia i brama otwiera się tam, gdzie stoi strażnik. Zbieramy wszystko, co jest i idziemy do windy po lewej stronie.

Silny wiatr nie przeszkodzi nam w biegu w prawo do schodów. Wybiegamy i widzimy ogromny, kołyszący się teleport, w którym gromadzą się kule światła. Kiedy zbierze się ich wystarczająca liczba, z teleportu zaczyna wspinać się duży robak. Bardzo duży i wielkooki. Rozumiem, że wyłupywanie oczu to litość, ale nie ma czasu na litość. Po dwóch stronach teleportu znajdują się dwie wieżyczki z działkami laserowymi. Za ich pomocą wybijamy oczy stworzeniu. Gdy jest tymczasowo ślepa, otwiera brzuch, skąd świeci kula teleportacyjna. Tam trafiliśmy. Po chwili stwór wypluwa teleporter i ponownie otwiera oczy, a teleporter materializuje stwora z elektrycznym chrząszczem, więc lepiej podłożyć albo bombę z detonatorem ręcznym, albo minę z promieniem w miejscu materializacji , inaczej stwór będzie uciekał, strzelał, przeszkadzał.

Powtarzamy wyłupywanie oczu i strzelanie teleporterem w brzuch stworzenia, aż się znudzi i upuści kopyta.

Po raz kolejny ta koza w smokingu wygłasza przemyślaną mowę. Mądry człowiek, którego Gordon Freeman już zwerbował, rekrutuje także nas.

Poziomy zaliczenia

0. Obóz szkoleniowy
Half-Life: Siła przeciwna. Przejście. (obóz transferowy)


Przed rozpoczęciem możemy odbyć krótkie szkolenie.

Pojawiamy się w koszarach wojskowych. Oficer wprowadza nas w zasady. Wychodzimy na dziedziniec, wchodzimy do budynku „Ośrodka Szkolenia Zaawansowanego”. W środku na przemian odwiedzamy kilka pomieszczeń z zadaniami:

Dostęp do zbrojowni- dostajemy zbroję, widzimy panel ładowania pancerza. Nieco dalej stajemy przy tarczy na podłodze, strzelają do nas, żeby sprawdzić wytrzymałość pancerza.

tor przeszkód- biegniemy przez ogień, kwas, parę, promieniowanie.

W ciemności włącz gogle noktowizyjne (F).

Trening podstawowy- bieg z przeszkodami, skok, przysiad.

Kurs linowy- wspinamy się po linie, potem po dwóch linach, na jednej trzeba się rozbujać i przeskoczyć na drugą.

Strzelnica na żywo- czołgać się pod karabinami maszynowymi, ukrywać za wzgórzami.

Idziemy do sąsiedniego budynku „Dostęp do strzelnicy”, uczymy się strzelać:

Zasięg pistoletu- pistolet, strzelamy do trzech tarcz dopiero po komendzie.

Zasięg snajperski- strzelamy do trzech celów w oddali, następnie do trzech celów ruchomych i do dwóch celów w dalszych oknach.

Trening drużynowy- naucz się dowodzić oddziałem: wezwij włamywacza (klawisz "E") do drzwi, on przetnie je palnikiem; trzymaj "E" przed medykiem, on nas wyleczy; w radiu wzywamy na pomoc kilku bojowników.

Szkolenie zakończone.

1. Witamy w Black Mesa
Half-Life: Siła przeciwna. Przejście. (Witamy w Black Mesa)


Wcielamy się w 22-letniego kaprala Adriana Shepharda. Lecimy helikopterem jako część naszej drużyny. Naszym zadaniem jest wyeliminowanie nieznanych kreatur, które zaatakowały Centrum Badawcze Black Mesa. Ale po drodze zostajemy zestrzeleni przez statki obcych. Twarde lądowanie na ziemi i tracimy przytomność, towarzysze prowadzą nas do sąsiedniego pokoju.


1.1. górny budynek

W gabinecie odzyskujemy przytomność. W pobliżu profesor próbuje uratować kolejnego żołnierza. Nie mamy zdrowia ani broni. Wychodzimy na korytarz, przechodzimy do skrajnego lewego pokoju, w którym naukowcy badają zwłoki wojska, do których przyczepiły się kraby. Bierzemy zbroję ze stołu, pojawia się skala zdrowia.

Po drodze bierzemy pierwszą broń - czerwony klucz. Wchodzimy do pomieszczenia z wielokolorowymi wiązkami laserowymi. Czołgamy się pod zielonym laserem. Fiolet blokuje wejście na schody, więc rozbijamy lustro, w którym odbija się laser. W rezultacie laser sam się uderzy, instalacja eksploduje, a wszystkie promienie znikną.

Dalej w korytarzu spadają na nas headcraby: 2 z sufitu, potem 2 z bocznych ślepych zaułków. Za szklanymi drzwiami widzimy, jak G-man komunikuje się ze strażnikiem. Nie idź tam. W skrzynkach pod schodami znajdziemy apteczkę i zbroję. Na najwyższym piętrze w szufladzie znajduje się także apteczka i zbroja.



1.2. Miejsce upadku

Wychodzimy na otwartą przestrzeń między skałami. Tutaj most jest zerwany, skaczemy na zielone wyspy pod mostem. Przechodzimy na drugą stronę mostu, z martwego vortigona dostajemy nową broń - nóż wojskowy. Możemy przeskoczyć na wyspę po apteczkę. Przeskakujemy przez zerwany most, przez tunel przechodzimy na polanę.

Oto nasz rozbity helikopter, spadł na ogrodzenie pod napięciem i nie można go dotknąć. Idziemy tunelem w prawo, walczymy ze skaczącymi krabami, wychodzimy na kolejną polanę.

Za ogrodzeniem pod napięciem stoi ochroniarz, próbował się wydostać, ale zmarł w wyniku porażenia prądem. Rozbijamy pudła, mają naboje i apteczki. Wchodzimy do włazu wentylacyjnego po prawej stronie ogrodzenia. Wewnątrz przechodzimy przez wstrząsy elektryczne, które co jakiś czas wyłączają się. Wychodzimy na teren za płotem. Bierzemy ze zwłok wojskowego pistolet. Po lewej stronie na ścianie znajdujemy tarczę, naciśnij dźwignię, wyłączy to elektryczność na obu polanach. Możemy wyjść przez bramę w ogrodzeniu.

Wracamy do helikoptera. Po drodze w tunelu pojawią się dwa Vortigony, z przodu iz tyłu. Za helikopterem znajduje się kilka apteczek i zbroja. Korzystamy z radia, ale pomocy nie będzie. Schodzimy po schodach.

Pod ziemią z mostu możemy wskoczyć do wody, tam przechodzimy przez jaskinię, po drugiej stronie badamy ciało wojskowego, znajdujemy naboje. Możemy wspiąć się z powrotem po schodach w wodzie. Przechodzimy nad rurami wodnymi.



1.3. pułapka kwasowa

Zabijamy vortigone w pobliżu zwłok wojskowego, wybieramy strzelba. Schodzimy na podłogę, zabijamy wir, szybko biegniemy przez parę. Jeszcze niżej na podłodze i jeszcze 1 wróg. Na sam dół wjeżdża winda towarowa, na której znajduje się 2 wrogów. Nie możesz wyjechać windą, pod windą nic nie ma, więc idziemy w lewo.

Na wprost wisząca platforma, po bokach bramy z napisami Secure Access, poniżej całe pomieszczenie wypełnione jest kwasem. Pamiętaj, aby zapisać przed tym miejscem. Kiedy wejdziemy do środka, wstrząsy elektryczne zaczną łamać platformę pod nami, poziom kwasu zacznie rosnąć i nie będziemy mogli już uciekać. Napieramy na lewą ścianę, gdzie leży złamana drabina i przez jakiś czas po prostu czekamy. Wkrótce most zawali się z góry i pochyli w naszą stronę, wskakujemy na niego, innymi belkami dochodzimy do górnych drzwi. Za oknem widzimy G-mana, który naciska przycisk na panelu, aby otworzyć nam drzwi. Wchodzimy do kabiny, ale tej osoby już tu nie ma. Zjeżdżamy windą.


1.4. Platforma mobilna

W pokoju obok wycieka kwas. Na górze znajduje się ruchoma platforma do zawieszania. Skaczemy po pudłach (podskakujemy i kucamy w skoku, aby wspiąć się na wyższe pudła). Na nich dochodzimy do schodów. Headcraby w drodze. W sterowni znajduje się panel apteczki, przycisk sterujący nie działa, ale jeśli przytrzymasz dźwignię, możesz przesunąć platformę. Przesuń platformę na lewą ścianę. Wchodzimy do hali, wspinamy się na pudła, przeskakujemy nad platformą, wciskamy przycisk, to otworzy bramę.

Wracamy do pokoju kontrolnego, przesuwamy platformę na środek. Idziemy, wspinamy się na pudła, przeskakujemy platformę do innych skrzyń z headcrabem, a z nich do otwartego korytarza.

Wchodzimy do dużej sali, tu przejeżdża kolejka jednoszynowa. Wciskamy przycisk podniesienia szlabanu, przechodzimy na drugą stronę. Nie ma normalnych drzwi, więc wskakujemy do rury w prawej ścianie. Spływ wody niesie nas w dół.



1.5. niższe piętra

Przepływamy przez pomieszczenia kanalizacyjne, najpierw do przodu, potem w prawo. Nie dajemy się nabrać na języki skorupiaków zwisające z sufitów. idziemy w górę. W ślepym zaułku po prawej stronie znajdujemy granaty. Po lewej nowy pokój.

Jesteśmy na moście nad kwasem. Poniżej utknął robot ładujący, strzelamy do wybuchowej skrzynki, eksploduje, a robot będzie mógł przejść. Robot zostawi metalową skrzynkę na środku i odejdzie, dopiero wtedy otworzą nam schody na dół. Na ustawionych skrzynkach przeskakujemy nad kwasem, docieramy do pompy „Sewage Overflow Control”, wciskamy przycisk. Pompa wypompuje cały kwas, teraz możesz chodzić po podłodze. Idziemy do odległych bram, otwieramy je przyciskiem. Wjeżdżamy do windy towarowej.

Zostajemy zaatakowani przez kilka obcych owiec, uderzając wokół nich falą ultradźwiękową. Nie pozwalamy im się zamknąć, nie wydajemy strzelby, szybko strzelamy do nich z pistoletu. Wychodzimy na peron, przesuwamy wózek z tablicą bliżej stojącego wagonu jednoszynowego. Przeskakujemy, w skoku kucamy, aby się dostać Otwórz drzwi wóz.

2. Wycofujemy się
Half-Life: Siła przeciwna. Przejście. (Utknęliśmy tutaj)


2.1. Prowadzić

Jesteśmy w kolejce jednoszynowej. Kiedy zaczynamy wspinać się okrągłym szybem, unikamy strzałów wirów na zewnątrz. Zbliżając się do przystanku, widzimy, jak kosmici mogą teleportować się na krótkie odległości.


2.2. Stacja kolejowa

Lądujemy na miejscu, od razu zabijamy pojawiający się wir, kolejny pojawi się na dachu auta. Dopiero potem wybieramy naboje w rogu. Spotykamy strażnika, możemy go zabrać ze sobą. Przed tobą jest 1 zombie i kilka krabów.

Po drodze są zamknięte drzwi, po prawej stronie za szybą widzimy jak pojawia się potwór strzelający do elektrycznych much. Ludzie będą umierać, a szkło pęknie, wspinamy się, ale potwora nie ma. Drzwi możemy otworzyć z drugiej strony. Jeśli przyprowadzimy strażnika do drzwi „Bezpieczeństwa”, otworzy je dla nas, w środku są naboje do karabinu maszynowego, granaty.

Siedzimy na pochylonej windzie. Na górze wojsko strzela z 3 wirów, podnosimy się, zabijamy ich, ale nie mamy czasu na uratowanie naszego towarzysza. Bierzemy od zmarłego maszyna. Na ścianie ładujemy zbroję. Tutaj jest ślepy zaułek, wspinamy się przez pudła na panel ze zbroją, czołgamy się do włazu wentylacyjnego nad nim.



2.3. punkt ewakuacyjny

W wentylacji wchodzimy po schodach, wychodzimy do pokoju. Przez okno widzimy wojskowy helikopter, inni żołnierze są już ewakuowani. Bierzemy z półek materiały wybuchowe, obok znajduje się pasek zdrowia. Wojsko siedzi przed radiem i melduje o odwrocie. Przed nami inny żołnierz przesłuchuje lekarza, pytając, gdzie jest Freeman. W pomieszczeniu za profesorem znajdują się dwie zbroje.

Schodzimy piętro niżej, wchodzimy do hangaru, ale nie mamy czasu wyjść na zewnątrz, G-man zamyka hangar tuż przed naszym nosem. Helikopter odlatuje bez nas. Wybiegamy z hangaru z powrotem, pojawią się w nim 3 vortigony, zabijamy je. Jeden z wrogów przedarł się przez ścianę, wchodzimy w szczelinę.

3. Zaginiony w akcji
Half-Life: Siła przeciwna. Przejście. (Zagubiony w bitwie)


3.1. Wentylacja

Przechodzimy przez wąskie pomieszczenia gospodarcze. Drzwi są zamknięte, czołgamy się pod rurą. Zabijamy kilka wortigonów. Drzwi do następnego pokoju są również zamknięte. Wznosimy się przez rury znajdujące się przy drabinie, z góry wchodzimy do wentylacji. Najpierw czołgamy się do dalekiej lekkiej kraty, rozbijamy ją pod nami, wchodzimy do spiżarni z apteczką i nabojami. Ponownie wchodzimy do wentylacji, łamiemy pierwszą kratę, zeskakujemy tam.

Chodzimy po podwieszanym suficie. Poniżej zalane pomieszczenie elektrycznością, więc lepiej nie spaść, ale niektóre panele same pękają pod naszymi stopami. W goglach noktowizyjnych psujące się płytki różnią się nieco od normalnych. Jeśli spadniemy, musimy wspiąć się po pochylonym kanale powietrznym i dalej na górę.

Wpadamy do szybu wentylacyjnego. Idziemy wzdłuż belek nad dwoma obracającymi się wentylatorami. Po drugiej stronie przechodzimy przez most. W wodzie poniżej nic nie ma. Możemy przeskoczyć do dalszych drzwi, za którymi jeden zombie zjada naukowca.

Idziemy do lewego pokoju, ostrożnie przechodzimy między dwoma wentylatorami. Poniżej jest jeszcze dwóch fanów, ale więcej. Prawemu wentylatorowi została już tylko jedna łopatka, odgadujemy moment i szybko się pod nią czołgamy. W wentylacji włącz noktowizor.



3.2. ogniste strumienie

Wejdźmy do ciemnego pokoju, tutaj po drodze przez ogniste strumienie przechodzą. Musisz przeskoczyć zakamarki w czasie, gdy nie ma ognia. Idziemy więc przez dwa strumienie. Pojawiają się tłuste zombie, rzucające kawałkami mięsa. Przejdźmy przez inny wątek. Ostatni strumień ognia pojawia się dość rzadko. W tym momencie musimy biec zsypem w lewo przez ścianę, aż nie będzie ognia.

Po drugiej stronie zabijamy 1 grubego i 2 zwykłych zombie. W rogu pokoju wyrosły obce rośliny ze świata Xen. Jest tu ślepy zaułek, ale dalej jest przycisk, który włącza ognisty strumień. Znajdujemy wybuchowe ruchome pudełko, wpychamy je do wnęki. Wstajemy, naciskamy przycisk, ognisty strumień wysadzi pudełko, od tego wybuchną wszystkie sąsiednie stałe pudełka. W miejscu wybuchu pojawiła się wyrwa w podłodze, tam zeskakujemy.

Wyjeżdżamy szeroką drogą pod ziemią. Z przodu jedzie wojskowa ciężarówka, obok leży oficer. Wewnątrz „Storage Area 2” są nowe potwory z kolcami zamiast ramion, które mogą pluć kolcami z daleka. Po prawej stronie w ślepym zaułku znajdziesz kilka apteczek. W głównym korytarzu naciśnij przycisk między dwoma czerwonymi drzwiami. W garażu jest jeszcze kilka nowych potworów. W ciężarówce leży mina laserowa. W pobliżu znajdują się pudła wyrzutnia rakiet.


3.3. Szyb windy

Przed nimi naukowiec zabarykadował się przed potworami. Po lewej stronie znajduje się otwarty szyb windy, winda wisi na górze, można się do niej wspiąć liną, ale nadal jest pod napięciem. Wskakujemy na schody naprzeciwko, schodzimy w dół, przez upadłą windę wychodzimy na niższe piętro.

Idziemy za kratowymi drzwiami, wspinamy się po pudłach. W ślepym zaułku przy ścianie naciśnij dźwignię „Zasilanie jednostki 2”, co wyłączy prąd.

Wracamy do wind, wspinamy się po drabinach, a następnie po wiszącej linie. W górnej wiszącej windzie wewnątrz znajdują się dwa pancerze. Na dachu windy jedziemy na najwyższe piętro.



A tu mała zagadka z pudełkiem:

1. Aby dostać się do włazu wentylacyjnego, przeciągamy ruchome pudełko.

2. Rura wentylacyjna pęknie pod nami, znajdujemy się w pomieszczeniu gospodarczym. Wychodzimy na korytarz, otwieramy drzwi do poprzedniego pokoju. Możemy przenieść pudełko do następnego włazu wentylacyjnego, więc wejdziemy do profesora w rurze i zabierzemy zbroję.

3. Dociskamy skrzynkę do barykady z koszem na śmieci „Push”, wspinamy się na blokadę.

4. W sąsiednim pokoju jest granat, a za oknem pudełko z materiałami wybuchowymi. Rzucamy granat, eksplozja wyrywa dwie ściany pośrednie. Na oczyszczonej ścieżce przepychamy skrzynkę do ostatniego włazu wentylacyjnego.

Docieramy do dziury w podłodze, schodzimy w dół. Żyjący profesor schronił się tutaj. Przechodzimy dalej, wyłączamy prąd, wspinamy się po kablu.

Wszystkie drzwi są zamknięte, ale w rogu pokoju stoi krótkofalówka, której używamy do wezwania pomocy. Dwóch towarzyszy wojskowych wysadza drzwi i wchodzi do naszego pokoju. Wzywamy włamywacza za nami, zaprowadź nas do drugich drzwi „Windy”, on je wytnie. Wchodzimy do windy.

4. Przyjacielski ogień
Half-Life: Siła przeciwna. Przejście. (przyjazny ogień)


4.1. Pomieszczenia biurowe

Wychodzimy do dwupiętrowego holu z okrągłymi schodami. Odpowiadamy wieloma wirami. Jeśli przecinak gazowy przeżył strzelaninę, każemy mu wyciąć drzwi na wprost, w środku są naboje i miny laserowe. Wchodzimy na drugie piętro. Przechodzimy przez pomieszczenie z białym ekranem, w którym również roi się od elektrycznych wrogów. W ostatnim pomieszczeniu widzimy szczelinę z czerwonym światłem. Skaczemy, siadamy, wspinamy się wyżej po rurach, potem po dwóch mostach.

Wychodzimy do hali z elektrycznością. Po drugiej stronie zabijamy dwie muchołówki. Przeskakujemy na pierwszy drut, szybko się bujamy, przeskakujemy na drugi i na drugą stronę. Wychodzimy na powierzchnię.


Zostajemy powitani przez medyka wojskowego, możemy wyleczyć do maksimum. Zostawmy to tutaj na razie. Po lewej stronie można wejść do pomieszczenia, ale w środku jest wieżyczka z karabinem maszynowym, możemy ją zrzucić wybuchem granatu, ale lepiej wejść do budynku przez właz wentylacyjny.

W budynku znajduje się jakaś jednostka specjalna wroga w czarnym mundurze. 2 przy wyjściu z wentylacji, 2 kolejne po lewej, 1 po prawej. W środku jest też pocisk balistyczny, nie strzelamy do niego, inaczej cały budynek eksploduje. Oczyszczamy pokój z wrogów, na zapleczu znajdujemy ciężko rannego żołnierza noża gazowego. Sprowadzamy lekarza.

Wyleczonego włamywacza wyniesiemy na ulicę, on wyważy drzwi „Bezpiecznego dostępu”. Za drzwiami wieżyczka karabinu maszynowego natychmiast zabije naszych towarzyszy, ale dalej od razu spotkamy jeszcze dwóch żołnierzy.



4.2. Kolej żelazna

Następny magazyn dużo zabójczych dziewczyn w czarnych mundurach, ale pomaga nam dwóch żołnierzy, w tym jeden z karabinem maszynowym. Nie idziemy daleko, ale zwabiamy wrogów, aby udali się do strzelca maszynowego. Jeśli żołnierz zostanie zabity, koniecznie go zabierz karabin maszynowy. Po pokonaniu wrogów wspinamy się na drugie piętro, naciskamy dźwignię, co otworzy kolej.

Idziemy wzdłuż linii kolejowej. Tutaj musisz zabić tuzin kolejnych zabójców. Jeśli jest ich kilka na raz, strzelamy do tłumu granatem podlufowym. Dochodzimy do górnego mostu, naciskamy dźwignię, otworzy to szlaban i bramę na bocznej odnodze. Siadamy na wózku, tyłem wracamy na rozwidlenie kolejowe, strzelamy w kolejową strzałkę, jedziemy właściwą ścieżką.

Po drodze kucamy, żeby nie dostać się pod prąd. Docieramy do ślepego zaułka, zabijamy ostatniego wrogiego komandosa. Wchodzimy przez okno do składu broni. Wewnątrz popychamy pudełko do nachylonej rury, wspinamy się wzdłuż niej do wentylacji.

5. Nie jesteśmy sami
Half-Life: Siła przeciwna. Przejście. (Nie jesteśmy sami)


5.1. podkładka teleportacyjna

Przejdźmy do korytarza laboratorium, tutaj są panele zdrowia i pancerza. Przed nami wciskamy przycisk, drzwi otworzą się z salą z teleportem.

Na naszych oczach Freeman wskoczył do teleportu i przeniósł się do świata Xen. (Jeśli się pospieszymy, możemy wskoczyć do portalu za Freemanem, ale potem zginiemy, spadając za latające wyspy). Wokół ciągle pojawiają się latające sześciorękie potwory, strzelamy do nich. Czekamy, aż teleport zacznie się rozpadać, pochyły most się zawali, wspinamy się po nim, wchodzimy w pomarańczowy portal.


5.2. latające wyspy

Przeskakujemy na niższą wyspę, bierzemy nową broń - Pistolet portalowy Black Mesa. Biegniemy do trampoliny, z niej skaczemy na górną wyspę po lewej stronie. Kolejny skok, kolejny skok na trampolinie. Wspinamy się na najwyższą wyspę, z której wskakujemy do teleportu.

6. Głębokość zmiażdżenia
Half-Life: Siła przeciwna. Przejście. (głębokość wciskania)


6.1. podwodne pokoje

Teleportujemy się z powrotem do laboratorium. Lewe zamknięte drzwi, idź w prawo. Tutaj w wodzie za szybą widzimy nurka w kapsule. Podchodzimy do panelu po lewej stronie, zabijamy dwa potwory z ćwiekami, wciskamy przycisk, a nurek teleportuje się do nas.

Prowadzimy naukowca w skafandrze za nami do zamkniętych drzwi po lewej stronie, on je otworzy. Zabijamy potwora krokodyla. Przed nami kolejne zamknięte drzwi, ale jeśli wezwiesz naukowca, umrze on po otwarciu. Wchodzimy do bocznego zepsutego akwarium, wznosimy się do sufitu, zabijamy kolczaste potwory.


6.2. woda rekina

Poprzez wentylację wchodzimy do kolejnego pomieszczenia. Wchodzimy do centralnej kabiny, teleportujemy się do wody na zewnątrz. Wchodzimy do włazu, wychodzimy na ląd w ciemnoczerwonym pokoju, zabijamy zombie.

Schodzimy do innego basenu. Wychodzimy na ląd, w pomieszczeniu jest kilka zombie. W ślepym zaułku paneli zdrowia i pancerza. Pasek zdrowia jest zepsuty, jeśli go użyjesz, eksploduje. Na dole odkręcamy zawór, widzimy, że pod wodą otworzyła się kratka, ale w tunelu pływa potworny rekin.

Wracamy do wody, wywabiamy rekina w wolną przestrzeń, szybko wpływamy do otwartego włazu, przepływamy tunelem do kolejnego zaworu, przekręcamy, woda jest wypompowywana ze śluzy.



6.3. Wychodzenie z wody

Wchodzimy w wąskie korytarze. Tutaj za szybą widzimy zwłoki ludzi przez promieniowanie rentgenowskie (Gamma X-Ray), tak że widoczne są tylko kości. Przejście przez to promieniowanie jest niebezpieczne, strzel w tarczę na przeciwległej ścianie, aby je wyłączyć.

Przed nami zabijamy wielkookiego czterorękiego potwora, wybieramy od niego nową broń - muchy elektryczne. Przechodzimy dalej, w szklanym korytarzu pod wodą wskakujemy do teleportu. Znajdujemy się w Xen na latających wyspach, przez kolejny teleport wracamy do laboratorium w kolejnym pomieszczeniu.

Znajdujemy się w na wpół zalanym korytarzu, pod wodą znajdujemy uskok, wypływamy. Aby nie dać się złapać rekinom, szybko wpływamy do włazu na suficie.

7 Zastępcza rzeczywistość
Half-Life: Siła przeciwna. Przejście. (Zastąpienie rzeczywistości)


7.1. ogród ziemi

Kanałem wodnym przechodzimy do pomieszczenia „Biodome Drainage System”. Przechodzimy do długiego korytarza „Strefa Widokowa” z bocznymi oknami do podziemnego ogrodu. Na końcu ślepego zaułka wracamy, ale w drodze powrotnej pojawiają się potwory i wybijają okna. Zabijamy 1 kolczastego i 1 czterorękiego potwora, wychodzimy do ogrodu.

Pojawia się na ziemi wśród skał nowy potwór- duży karaluch, może nas zabić jednym strzałem fioletowej energii, zabijamy go, chowając się za schronami.


7.2. Laboratorium

Wjeżdżamy windą do laboratorium, są tam 4 gabloty z żywymi eksponatami potworów. Otwieramy skrajną prawą gablotę, bierzemy nową broń - wybuchowe świerszcze. Boczne drzwi prowadzą z powrotem, więc przechodzimy przez drzwi za ścianą, wchodzimy do korytarza „Pomieszczenie przechowawcze próbek”.

Przebijamy się przez szklane drzwi windy, wspinamy się przez górny otwór w drzwiach. W windzie wspinamy się na dach, a dalej schodami w górę. Na górze ostrożnie przeskocz do drzwi na piętrze. Idziemy w lewy korytarz, zjeżdżamy drugą windą.



7.3. obcy ogród

W laboratorium wchodzimy na górną platformę, wybijamy dużą szklankę, schodzimy do kosmitów.

Na dole 1 potwór krokodyl i mnóstwo owiec, które uderzają wybuchową falą. W niebieskiej kałuży możemy w nieskończoność przywracać zdrowie. Wchodzimy do jaskini, wewnątrz windy udajemy się do biura.

W biurze jedna z kolb jest zepsuta, bierzemy z niej nową broń kosmitów - ryba plująca kwasem. Przechodzimy do korytarza za kolbami. Boczne drzwi prowadzą z powrotem, więc idziemy na koniec okrągłego korytarza. Po drodze pojawi się świetlik, ale szybko poleci do przodu.


7.4. Ogromne pazury

Schodzimy do pokoju z celami, jest tam kilka obcych owiec. Przed nami sala „Laboratorium Prób”, na suficie za szkłem hodowane są pąkle. Jeśli wciśniemy przycisk na panelu, odsłuchamy wiadomość i hologram od naukowca.

Przechodzimy przez dwa kolejne pokoje testowe. W małym pomieszczeniu pośrednim w skrajnie lewej gablocie bierzemy nową broń - pąkli ręczny. Znajdujemy się w sali ze zerwanym mostkiem, tu na ścianach rosną rośliny z nabojami z kwasem. Jak dostać się na drugą stronę? Używamy nowej broni: wciskamy przycisk, a pąkli puszczają język, celujemy w rośliny na ścianie, język może się tylko o nie zaczepić. Kołysząc się, przechodzimy na drugą stronę.

W korytarzu idziemy w lewo, wchodzimy windą na górę, czyścimy laboratorium dużym oknem, przez które widać ogromne pazury spod ziemi. To ślepy zaułek. Wracamy do korytarza, idź prosto.

Wchodzimy do sali z dwoma ogromnymi potworami w postaci pazurów. Bronią pąkli kierujemy język na jedną z górnych roślin na ścianie, skaczemy z nich do dziury w ścianie.

Poprzez wentylację wchodzimy do pomieszczenia technicznego. Z komendą komunikujemy się drogą radiową. Opuszczamy dźwignię na ścianie, co zatrzyma wentylator w następnym włazie. Wspinamy się i wskakujemy do tego włazu.

8. Gniazdo robaka
Half-Life: Siła przeciwna. Przejście. (Leże podziemnego robaka)


8.1. Ogromny potwór

Wpadamy do na wpół zalanego pokoju. Z góry przez okno widzimy G-mana, który dalej za nami podąża. Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, wchodzimy po schodach. Widzimy dużo martwych żołnierzy.

W sali spotykamy bossa - ogromnego czterorękiego potwora. Przed nami panel z przyciskiem „Bridge Control”, ale nie działa. Po lewej stronie znajduje się „Zawór ciśnieniowy”, po prawej dźwignia „Odpowietrznik pary”. Zeskakujemy w dół, wzdłuż mostu szybko schodzimy w prawo.

W prawym pokoju wspinamy się do wentylacji. Wchodzimy do pomieszczenia z przyciskiem, który trzeba będzie wcisnąć, gdy przekręcimy oba zawory. Z panelu idziemy w lewo, mijamy potwora wzdłuż dolnego mostu.


8.2. Włączanie skrzyni biegów

Przechodzimy przez korytarz z wieloma pudłami. Bocznymi pomieszczeniami dochodzimy do panelu z przyciskiem, po jego naciśnięciu prasa włączy się w dużej sali i zniszczy wszystkie pudła.

Wracamy do holu, wskakujemy do otwartego włazu w podłodze. W ślepym zaułku naciśnij przycisk „Skrzynia biegów”. Woda zacznie się podnosić, wracamy do kopalni, poziom wody nas uniesie.


8.3. Zniszczenie bossa

Wracamy do potwora. Teraz od centralnego panelu idziemy w prawo. Wychodzimy na prawy balkon, przekręcamy dźwignię. Za pomocą broni pąkli uwalniamy język, lecimy na lewy balkon, przekręcamy zawór.

Wracamy do panelu centralnego. Włączyliśmy rury wody i pary, dzięki czemu czujniki po lewej i prawej stronie są włączone, możemy nacisnąć przycisk. Po tym boss utopi się w kwasie. Wchodzimy na górną platformę, wciskamy przycisk, most się wysunie, przechodzimy wzdłuż niego.

9 Mundur Foxtrota
Half-Life: Siła przeciwna. Przejście. (mundur Foxtrota)


9.1. Na powierzchni

Wchodzimy do kanału. Zabijamy potwora krokodyla. Wspinamy się za pomocą pąkli. Wychodzimy z lochu na powierzchnię.

Na górze jest baza wojskowa, przeciwko nam jest wiele czarnych sił specjalnych. W najbliższym pojemniku bierzemy karabin maszynowy, zabija znacznie szybciej niż karabin maszynowy. Niszczymy wrogów w pobliżu stanowiska karabinu maszynowego. Przez pochylony kontener przechodzimy na dziedziniec i do budynku.

Kilku naszych wojskowych kolegów schroniło się w magazynie, ostrzegają, że przed nimi siedzi snajper. Zbieramy wszystkie naboje i przechodzimy na dziedziniec.

Jest dużo pudeł z materiałami wybuchowymi i minami laserowymi, nie możesz do nich strzelać, inaczej cała baza eksploduje razem z nami. Mijamy prawą stronę, wspinamy się na wieżę obserwacyjną, zabijamy pobliskiego snajpera, podnosimy go karabin snajperski . Następnie idziemy ścieżką między budynkami na wprost stanowiska snajperskiego. W budynku po lewej stronie jest jeszcze kilku wrogów, na zapleczu znajdują się naboje do pistoletu portalowego. Możemy użyć tego pistoletu, klikając prawym przyciskiem myszy, aby teleportować się do Xen, przywrócić zdrowie, a następnie wrócić. Na końcu dziedzińca jest jeszcze kilku wrogów, po ich zniszczeniu wchodzimy do dużego hangaru.



9.2. Tunele

W budynku siły specjalne toczą wojnę z potworami. Czekamy kto wygra, resztę dokończymy. W ciężarówce po prawej stronie jest sporo apteczek. Wspinamy się na wzgórze po lewej stronie, schodzimy włazem do podziemnych tuneli.

Poniżej kompletna ciemność, włącz gogle noktowizyjne. Aż 7 potworów przechodzi przez tunele, strzelając niebezpieczną fioletową energią, zabijając dwukrotnie, wydajemy na te potwory pistolet portalowy lub karabin maszynowy. Po lewej czołgamy się pod rurą, wpadamy do na wpół zalanych tuneli.

Wychodzimy na korytarz, gdzie z bocznych pomieszczeń nieustannie wybiegają kolczaste potwory. Nie zwracamy uwagi na wrogów, na początku najważniejsze jest szybkie naciśnięcie dźwigni, to zamknie drzwi, a potwory przestaną się pojawiać. Resztę dobijamy, dochodzimy do siebie, zbierając apteczki z pudeł.

Wchodzimy w następujące tunele, tutaj są jeszcze 3 fioletowe potwory. Dalej ciemność, a z wyklutych jaj wybiegają na nas małe potworki, które jeszcze nie potrafią strzelać energią.


9.3. Kontenery

Wychodzimy na platformę z wieloma szkieletami. Wchodzimy po schodach na powierzchnię, czekamy aż otworzy się krata. Wita nas trzech wojskowych: medyk, gazownik i strzelec maszynowy.

Idziemy wzdłuż zniszczonej części bazy, przed nami sporo czterorękich i fioletowych potworów, ukrywają się w pojemnikach. Zabieramy ze sobą strzelca maszynowego. Jeśli zdrowia jest mało, wracamy do medyka. Przedzierając się przez tłum wrogów, przechodzimy przez zniszczone czerwone drzwi, dalej przez gruzy budynku.



9.4. Zapora

Po drugiej stronie budynku znajdują się panele zdrowia i pancerza. Wychodzimy na ulicę, przed nami tama, ta sama, którą płynął Freeman. Na tamie stoi ogromny niebieski potwór, jest związany i nie może się ruszyć, ale stawia opór. Kilku wojskowych próbuje go zabić z karabinów maszynowych. G-man stoi na bocznej wieży i obserwuje rozwój wydarzeń.

Używając broni pąkli, trzymamy się zielonych roślin z przodu, lecimy na drugą stronę. Jeśli wpadniemy do wody, również przywieramy językiem do roślin, aby się wydostać. Kliknij detonator, materiały wybuchowe wysadzą potwora. Zbliżamy się do miejsca wybuchu, w uskoku wspinamy się do dużej rury. Strumień poniesie nas w dół po skałach.

10. Pakiet
Half-Life: Siła przeciwna. Miejsce przejścia (wysyłanie)


10.1. Wąwóz

Wychodzimy z rury przez drugą kratkę po lewej stronie. Spotyka nas dwóch żołnierzy. Razem z nimi biegniemy wzdłuż wąwozu i odpieramy ataki czarnych sił specjalnych. Najważniejsze jest szybkie zabicie wroga za karabinem maszynowym, przy użyciu karabinu snajperskiego, z resztą wojsko poradzi sobie samodzielnie. Biegniemy dalej po wodzie.


10.2. Moździerz

Wybiegamy na otwarty piaszczysty teren. W skrajnym lewym rogu znajduje się moździerz, szybko biegniemy pod nim, aby nas nie trafił. Czekamy, aż wróg zniszczy wszystkich pojawiających się kosmitów moździerzem, po czym wspinamy się po zboczu, zabijając czarnego komandosa w pobliżu moździerza. Nie możesz skoczyć do moździerza.

Wchodzimy przez małe boczne drzwi w rogu między bramami. Wewnątrz zabijamy 1 wroga, używamy krótkofalówki. Wracamy na terytorium, zabijamy 2 nowych wrogów. W odległym budynku otworzył się właz w lochu. Wojsko się tam ukryło i skontaktowało z nami, ale siły specjalne ich zabiły.

Wchodzimy do piwnicy, zbieramy broń. Wspinamy się po rurach przez pudła, następnie czołgamy się między rurami, wchodzimy do sąsiedniego budynku. Na rozwidleniu: po prawej stronie ślepy zaułek ze skrzyniami z bronią, po lewej wyjście na górę, prowadzi nas na platformę z moździerzem.

Kierujemy moździerz do bramy po lewej stronie. Naciśnięcie lewego przycisku na panelu obraca zaprawę w lewo i prawo, prawy przycisk kontroluje wysokość. Środkowym przyciskiem wykonujemy salwę, ogrodzenie z bramą się zawali. Drugą salwą zabijamy uciekające potwory. Po zwycięstwie idziemy do zniszczonej bramy, wchodzimy przez małe drzwi.



10.3. Baza

Przez wyłom w ścianie zestrzeliwujemy nadlatujący helikopter, do tego wystarczy trafić dwoma pociskami. Wchodzimy na drugie piętro, przez uskok wyskakujemy na dziedziniec.

Tutaj niszczymy fioletowego potwora. Samochód posiada kilka kompletów opancerzenia. Nad drutem pod prąd. Wspinamy się na dach, wspinamy się jeszcze wyżej na pudłach. Najpierw schodzimy pochyłą drogą za płotami, wchodzimy pod bramę, wewnątrz naciskamy dźwignię wyłączającą prąd. Wracamy na dach, ostrożnie przechodzimy wzdłuż odłączonego kabla na przeciwną stronę. na drugim dachu wspinamy się do kanału wentylacyjnego.

Znajdujemy się w podziemnym garażu. Niszczymy kilka potworów. Potem z sufitu zejdą siły specjalne, ich też zabijemy. W odległym jeepie wspinamy się do wentylacji pod sufitem. Tutaj znajdujemy ocalałego strażnika. Przechodzimy do kolejnego pokoju.


10.4. parking podziemny

Na parkingu zabijamy kilku komandosów. Podchodzimy do drzwi z szybą, za nimi stoi strażnik, ale nie chce nam otworzyć. Przechodzimy przez otwartą bramę po lewej stronie. Dwóch wrogów kopie z tyłu ciężarówki, po cichu zabijamy ich od tyłu. Widzimy, że aktywowali głowicę bomby atomowej, szybko ją wyłączamy.

Wracamy do strażnika, po czym otworzy drzwi. Ale przez okno widzimy, że G-man ogląda teraz bombę. Zbieramy całą broń w magazynie i schodzimy windą.

11 zderzeń światów
Half-Life: Siła przeciwna. Przejście. (Przekraczanie światów)


11.1. Zbiory

Dochodzimy do ogromnego magazynu. Biegając między pudłami i pojemnikami, od razu walczymy zarówno z siłami specjalnymi, jak i zabójczymi dziewczynami. Lepiej od razu pobiec wzdłuż lewej ściany. Za linią przenośnika zainstalowany jest karabin maszynowy. Chowamy się za metalową skrzynią, strzelamy przeciwnikowi w głowę, potem sami siadamy do karabinu maszynowego i strzelamy do każdego, kto do nas wybiegnie.

Idziemy tam, gdzie przenośnik idzie w górę, przechodzimy pod przesuwającymi się pudłami, w ślepym zaułku wspinamy się po małych pudłach. Przechodzimy na górę, ponownie schodzimy do przenośnika, mijamy pudła od ściany do ściany.

Wchodzimy boczną windą, zabijamy 2 wrogów, 2 kolejnych ukrywa się dalej. Przechodzimy wąskimi przejściami między skrzyniami, następnie wspinamy się na nie i wchodzimy już na górę. Na bezczynnym przenośniku pod sufitem wychodzimy do następnego pokoju.

Poniżej bitwa sił specjalnych z silnymi potworami. Dopóki nas nie zauważą, musimy przeskoczyć dwie wiszące skrzynie i zejść dalej, przeskakując po moście i kontenerach. Dostajemy resztę. Drzwi się otwierają, strażnik wprowadza nas do środka. Zbieramy z półek wszystkie naboje i apteczki i schodzimy windą.



11.2. Ostatni szef

Znaleźliśmy się w tunelu aerodynamicznym. Przepływ wiatru spowalnia nasz ruch, ale da się iść do przodu. Schodzimy na dół, przechodzimy do następnego pokoju.

Możemy wspinać się po linie, jest kałuża z leczniczą wodą, możemy w niej ciągle się regenerować. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się ogromny portal, z którego wyłania się równie ogromny potwór.

Boss pluje strumieniem kwasu, chowamy się przed nim, po czym jest nieaktywny przez kilka sekund, możemy zaatakować. Ponadto potwór może uderzać pazurami, ale te ciosy nie są już takie straszne.

Na balkonach po lewej i prawej stronie znajdują się działka laserowe, z których musimy strzelać w żółte oczy potwora. Gdy wybijemy oba oczy, boss otworzy brzuch, w środku znajduje się fioletowy teleport, po chwili zadziała i teleportuje tu zwykłego czterorękiego potwora. Gdy brzuch jest otwarty, strzelamy do środka, w jedyny sposób zadając obrażenia bossowi.

Kiedy teleport zadziała, oczy bossa zregenerują się i będziesz musiał je ponownie wybić. Po pierwszym razie boss rozbije górny most. Teraz musisz przedostać się na lewy balkonik używając języka pąkli. Powtarzamy to więcej niż pięć razy, a boss zostanie zniszczony.


Pojawiamy się w wojskowym helikopterze, przed nami G-man, komunikujemy się z nim. W tym czasie helikopter przenosi się do świata Xen, a następnie do czarnej nadprzestrzeni. G-man nas rekrutuje i wchodzi do portalu.

Gratulacje, cała gra jest zakończona!

Początek przejścia, część 1
Zacznijmy chodzić. Na początek powiem, że każdy, kto jest w bieli, błękicie i cętkowaniu (wówczas
są strażnicy, profesorowie i spadochroniarze) są naszymi przyjaciółmi, ale wciąż są gnidy
czarne (jak ninja, ale lepiej uzbrojone), a wszystkie obce stworzenia są wrogami.
Przy okazji dodam zdjęcia, które wyjaśnią o jakim miejscu mowa i
co jest do zrobienia.
Na początku nie jest to trudne. Podczas gdy bierzemy kamizelkę kuloodporną, podczas gdy patrzymy, jak to zrobić
wskrzeszona istota, skrzyżowanie spadochroniarza z mózgowcem, zabija faceta w skafandrze kosmicznym i
Rozmawiamy ze strażnikiem, wszystko jest jasne. Z problemem spotykamy się po raz pierwszy, widząc przebiegle
splecione wiązki laserowe. Nie dbamy o tego, który jest nam najbliższy -
usiadł i czołgał się, a ten, który jest skierowany w poprzek schodów, jest niebezpieczny. Oczywiście,
możesz przeskoczyć, ale łatwiej jest rozbić lustro, które to prowadzi
belka na schodach. I ruszamy dalej.
Po wybiegnięciu na otwartą przestrzeń widzimy własny helikopter, który spadł
przewody i żyć. Musisz przejść przez bramę po prawej stronie
wyjdź, spójrz, jak strażnik-idiota chwyta się ogrodzenia pod wysokim napięciem
i wejdź do odpowietrznika. Prześlizgujemy się przez piorun w pobliżu reaktora i
wentylację pozostawiamy już wewnątrz ogrodzenia wysokiego napięcia. Tam podnosimy broń
celownik laserowy. I tam wyłączamy dźwignię. W tym samym czasie odłączamy zasilanie zarówno ogrodzenia, jak i
śmigłowiec.
Kolejny żart pojawia się, gdy wychodzimy na peron, gdzie
zielony gnój, po obu stronach bramy z napisem Secure Access. Kiedy
biegniemy przed siebie (do bramy na wprost), zaczyna się trzęsienie ziemi i
płyty spadają z góry, niszcząc podłogę. Poza tym rura pęka i zaczyna płynąć kwas
wstawać. Możesz zaczekać, aż płyta przebije kawałek podłogi, na którym stoisz.
lub dopóki kwas nie podniesie się do góry, ale najlepiej będzie, jeśli staniesz po lewej stronie
od wejścia (gdzie leży zepsuta klatka schodowa). Kiedy kwas ma dotknąć twojego
buta, z góry spada belka i po niej można biec do górnych torów, wzdłuż nich -
do drzwi, obok których znajduje się okno. W oknie widzimy tego fajnego faceta w smokingu
który nieustraszenie kręci się wokół całej bazy. Otwiera drzwi i biegniemy dalej.
Teraz - wybiegamy i widzimy, że pod nami pluska w nim jezioro zielonego błota
jest robot ładujący, a obok niego są skrzynie. Jeden z nich ma wybuchową ikonę.
Strzelamy w to pudełko, eksplozja odblokowuje robota i wychodzi. Otwórz tutaj
włazy i wspinamy się do tego włazu na drugim końcu. Tam na pudłach przez kwas i
wciskamy przycisk. Kwas zniknął. Zacząć robić.
Kiedy wybiegniemy na peron z wagonem i zabijemy wszystkie ultradźwięki,
przeciągamy wózek tak, aby deska z niego była jak najbliżej samochodu i
wskoczyć do wagonu. Przypomnę, że podczas skoku lepiej jest wcisnąć klawisz "kucania",
przejść prosto przez drzwi.
Kiedy będziemy czołgać się przez rury, spójrz na podłogę. Jeśli niektóre talerze są czyste
białe, a inne - z plamami szarości, potem idź tylko po białych - szare się przebiją
a ty wpadniesz do naenergetyzowanej wody i usmażysz się. Z goglami noktowizyjnymi
uszkodzone płyty mają zielone smugi.
Po tym, jak przejedziemy przez pracujące wentylatory i obok ognistych odrzutowców,
zatrzymujemy się w pobliżu odrzutowca, który wnika głęboko w ścianę. Chodźmy tam, aż
nie ma ognia. Zabijamy złe potwory i widzimy coś, co wygląda jak Xen w pierwszym
pół. W tym obszarze jest tylko jedno pudełko, które można przesunąć. I jest więcej
niedziałająca dysza pożarowa, uruchamiana przyciskiem. Tutaj naprzeciwko tej dyszy i
umieść pudełko, które możesz unieść. Włączamy dyszę i eksplozja przebija się przez podłogę.
To jest dziura, w którą wchodzimy.
Kiedy wskakujemy do szybu windy, widzimy, że można się wspiąć
zwisający kabel. Ale iskry i błyskawice wskazują, że jest znacznie więcej niż 5 woltów.
(co najmniej 1000 razy). Więc musisz go odłączyć od zasilania. I do tego się wspinamy
droga w dół. Jest takie miejsce, gdzie rozlewa się coś w rodzaju lodu. I waży w środku
posty. Także pod presją. Czołgamy się wokół niego i wspinamy na szuflady. Tam odcinamy
dźwignię, odłączając przewody od napięcia i ponownie biegniemy do szybu windy. Wspinaczka po kablu
w górę.
Teraz czas na noszenie pudełka. Aby dostać się do szybu wentylacyjnego
podnieś pudełko. Przeszliśmy, otworzyliśmy drzwi, zaciągnęliśmy pudło na barykadę iz niej
ta barykada została przekroczona. I tam znowu trzeba wejść do wentylacji. Oto jest
patrzymy. za potłuczonym szkłem (tam, gdzie jest granat) jest pudełko z materiałami wybuchowymi i
zamknięte drzwi pokazują promień miny ściennej. Oto jesteśmy przy tej skrzyni z granatem i
zwymiotować. Bum! Dziura w obu ścianach. Ponownie przeciągamy pudełko i wspinamy się na nie
wentylacja. Zacząć robić.
Teraz jest dziura w podłodze i tam profesor coś bełkocze. Na końcu tej piwnicy
wyłącz prąd i wejdź po kablu. Wszystko jest zamknięte, ale z tyłu
walkie-talkie stoi na przewróconym stole. Poyuzav to wzywamy pomocy. Usuwa z eksplozją
widoczne drzwi i dwie szafy mundurowe. Jeden w okularach. Używamy go i przeciągamy do drugiego
zamknięte drzwi. Wycina go, a za nim widać windę. W niego!
Jak to mówią - tou bi contined, czyli - ciąg dalszy nastąpi!
Na górze strony

Opis przejścia, część 2
Po wybiciu drzwi i wejściu do windy eskortują nas już tylko
przecinarka gazowa. Po wypadnięciu z windy od razu zajmujemy się wyłanianiem
pistolety ogłuszające. I żeby ogłuszacze nie kończyły przecinaka gazowego. I wtedy
każ mu wyciąć drzwi w tym pokoju. Tam na ogół nie przechodzą
szczególnie konieczne, ale w pokoju obok martwego strażnika są klipy i
mój utknął. Może nam pomóc w jednym miejscu. Potem wracamy i
wchodzimy po schodach. Po wystrzeleniu wszystkich paralizatorów ruszamy dalej, wspinając się
rury zawalonych sufitów.
Wskazane jest przeskakiwanie przez druty po wystrzeleniu w brzuch łapy w taki sposób, aby
zostać trafionym przez wiązkę energii przechodzącą w poprzek. Nie zapominaj, że możesz się huśtać
druty, ale im szybciej, tym lepiej!
Gdy wydostaliśmy się z głębi zabudowań, spotykamy się z lekarzem. To spadochroniarz z głupkiem
kaganiec, w okularach iz bardzo ważną misją - wyleczenia gazownika, który się w nim ukrył
hangar z ninja. Chcę zabić doktora, ale nie mogę - "Misja nie powiodła się!" oraz
porażka. Więc lepiej to zrobić. Nie wzywamy lekarza. W przeciwnym razie będzie deptał po nas i
zostanie zabity. Wchodzimy do pękniętej rury wentylacyjnej w odległym rogu. Na jej końcu
przez kraty widzimy dwóch ninja przy samochodzie. Największa klasa - strzelaj w kraty
a gdy tylko się zawali - granat z granatnika. Zostaną zmiażdżeni. Po prawej leży
Bomba jądrowa. Lepiej do niej nie strzelać. A potem dużo huku! Ale za rakietą
jest jeszcze jeden ninja i jest brama, za którą siedzi ranny kuter gazowy.
Ale na lewo od miejsca, w którym się wspinamy, jest jeszcze 2 ninja, a także to
drzwi prowadzące do medyka. Po uderzeniu ninja wzywamy medyka i zaciągamy go
przecinarka gazowa, a następnie przecinarka gazowa idzie z tobą i wycina zamknięte drzwi
w pobliżu miejsca, w którym pierwotnie stał medyk.
Radzenie sobie z ninja nie stanowi już problemu, zwłaszcza że otrzymasz pomoc 2
żołnierz. Jeden z nich ma ciężki karabin maszynowy, więc jeśli jego ninja nie
uderz go, musisz pomóc mu umrzeć - karabin maszynowy pomaga, a on następnym razem
spotyka się bardzo szybko. Najpierw użyj dźwigni, aby otworzyć bramę, a następnie biegnij dalej
kolejką i tam dźwignią podnosimy szlaban. Wsiadamy do pociągu i jedziemy tam
gdzie bariera zamykała drogę. Dla tych, którzy nie wiedzą - strzała jest przełączana strzałem lub
uderzając w dźwignie strzałkami w widelec.
Myślę, że nie trzeba przypominać, że jeśli drut wisi nad torami kolejowymi wzdłuż
napięcie, czy lepiej usiąść?
Po zatrzaśnięciu ninja za barykadą wskakujemy do wybitego okna i pchamy pudełko,
wspinać się po rurze.
Ha! Kto to jest? Tak, to Gordon Freeman kończy w Xen! Dla nas! Skok teleportacyjny!
Chrzan! On ma skafander, ale my nie. Uderza w wyspę, a my przepadamy.
Do śmierci. Dlaczego więc nie skoczysz za nim - ma misję wypełnienia Wielkiego
Embrion i mamy kolejny. Biegniemy tam, gdzie prowadzi ją profesor
generator. Prof ucieka, a na górze pojawia się teleporter. Były w dół
wiaduktem wspinamy się na niego i... znajdujemy się gdzieś na kształt Xen.
Kiedy skaczemy z wyspy na wyspę, u góry otwiera się teleport i wypada
prof. Ale jest w złym humorze, więc pada na śmierć, a obok leży
naszą nową bronią jest Black Mesa. Bierzemy to. I wskocz do teleportu. I jeszcze raz
dojeżdżamy do centrum.
Ciąg dalszy nastąpi...
Na górze strony

Opis przejścia, część 3
Po długim i żmudnym (dla mnie osobiście) bieganiu po windach i brutalnych represjach wobec
różne stworzenia (z których większość marzy o zobaczeniu cię w trumnie, ale oni sami
położyć się) znajdujemy się w pokoju, w którym za oknem widzimy kozę w skafandrze kosmicznym.
Myślę, że sam przycisk na pilocie aż prosi się o naciśnięcie, więc go wciskamy
(nawiasem mówiąc, obok przycisku są 2 stworzenia z szablami, więc rzucam tam bombę
detonator ręczny i wysadź go. Podroby leją się na wszystkie strony!). teleport
rzuca nam ten skafander, ale na razie mówi, że „Zdradzę wam wszystko
zakodowane drzwi na poziomie”, możemy wyleczyć i napełnić kamizelkę kuloodporną
energia.
Przeciągamy tego łopianu do drzwi, otwiera je i widzimy za nimi zepsute akwarium.
Nie ma sensu dalej ciągnąć łopianu - przy sąsiednich drzwiach zabija
uszkodzony kabel. Wchodzimy więc do akwarium, sprowadzamy stworzenia, biegamy po podłodze i
wpadamy na tłum rąk szabli. Potem przechodzimy przez rury i wchodzimy do tego pokoju,
gdzie potrzebujemy. Wpadamy na teleport i skaczemy, pływamy i tak dalej, problemy
nie ma dużych. Nawiasem mówiąc, w jednym miejscu znajduje się przekrzywiony przywracacz zdrowia.
Lepiej tego nie dotykać. Oto generator odzyskiwania ochrony, którego możesz użyć.
Teraz zatrzymujemy się za małym przezroczystym ekranem. Za nim są 2 trupy,
ale jakoś dziwnie - widać żebra i podroby. Tak, to rentgen! I
napis „Nie wchodzić bez kombinezonu ochronnego!” na to wskazuje. I przejdźmy obok
martwy żołnierz - iskry skaczą. Można oczywiście przez nią przeskoczyć, ale
ochrona i zdrowie łuszczą się jak łupina z orzecha. Tak zauważyłem z drugiej strony
skaczące iskry na ścianie tarczy - huk! - wszystko wyszło! Zaraz po tym
miejscach, w których po raz pierwszy uderzamy w to stworzenie, które ma elektryczny pistolet na żuki. Pozwól mu
wskoczy na ciebie (po śmierci stwora) - łapiemy go i zamieniamy w broń.
Dalej nie ma problemów, ale jest miejsce, w którym znajduje się na wpół zalany korytarz i
Za potłuczonym szkłem pływają 2 wodne potwory. Więc tam nurkujemy do wody i pływamy
rura na górze. Tam rozbijamy kratę i ruszamy dalej. Nawiasem mówiąc, nie zabijałem potworów -
trudno było się dogadać.
Kolejne ciekawe miejsce pojawia się, gdy stoimy na schodach w windzie
mój. Poniżej widać wyjście z kopalni i leżące obok drzwi - jakby - skok
tutaj, kochanie. Figa! Na twojej drodze wisi kabel, na którym zwisa winda.
I nie pozwoli ci skakać. Chociaż możesz spróbować, ale pamiętaj żart - „Wilk,
czy umiesz latać? - Nie! „Więc dlaczego, do cholery, to zrobiłeś?” Weźmy więc Black Mesa
(Broń z klasy 6) i ogień wtórny. Po twoim powrocie okaże się, że ty
już tam, gdzie go potrzebujesz.
Po wysłuchaniu złego hologramu profesor mów o przejście
dalej i dostaliśmy długi język (leży w oknie), znajdujemy się na krawędzi
awaria, ale nie ma mostu. Tutaj przeciągamy się na „drugą” stronę za pomocą
długi język.
Gdy znajdziemy się na wyspie Xen z wężami, po prostu wciągamy się w przepaść
w ścianie długim językiem.
Cóż, po upadku nietrudno zgadnąć, że skoro drzwi są zablokowane przez upadły wiadukt,
w takim razie musisz znaleźć inny sposób. W ten sposób jest fan za kratami. Ale jeśli
nie chcemy zamienić się w preparat na zakwas, to trzeba go wyciąć
przełącznik noża!
Ble!!! Co za jednooki dinozaur wystaje z wody! Ale mamy to na jutro
Zostawić!!!
Na górze strony

Opis przejścia, część 4
Sam dinozaur wystający z wody nie jest nam do niczego potrzebny - nie solimy go na zimę!,
ale przycisk na panelu w pobliżu miejsca, z którego przyszliśmy do tego stworzenia mówi -
„Most”, ale to nie jest komputer do tej gry karcianej, ale wysuwany przełącznik
most. Ale ta jednooka (a czy to oko - świetnie z niego strzela
zielony promień!) stwór znajduje się tuż przy ścieżce prowadzącej do mostu. Więc po prostu klapnij
możemy iść dalej.
Jest tak samo wytrzymała jak duże węże dolbocytowe, więc jest to prosta broń do zmarnowania
jest bezużyteczny, a obecność dziwnych dźwigni po lewej i prawej stronie stworzenia
mosty nawiązuje do ich użycia przeciwko stworzeniu. W rzeczywistości musisz włączyć
2 przełączniki i przepompownia do gotowania potwora w tym okropnym kwasie
rozrzucone w wielu miejscach. Skocz do przodu i pędź w prawo. Są zepsute schody i
wyłamane drzwi, natomiast pod schodami jest kanał wentylacyjny i wzdłuż niego
wychodzimy do pokoju, który ma wyjścia na prawo, lewo i tył (najlepiej jego
otwarte, aby nie wspinać się za każdym razem przez wentylację). A pośrodku, między szklankami,
przycisk. Po lewej stronie napis Valve (patrz, gotująca się lawa), po prawej GearBox,
typ pompy.
Po pierwsze, myślę, że możesz ugotować lawę (choć niekoniecznie to pierwsze). Chodźmy
w prawo (czyli w stronę, z której napisany jest Valve). Zmoczymy wszystkie stworzenia,
idziemy na górę i biegniemy do tego stwora prawie na wysokości jego oka. Po prawej
ramię dźwigni. ciągniemy. Myślisz, że wszystko? Chrzan! Po drugiej stronie kałuży i za stworzeniem widzimy
zepsuta ścieżka i zieleń w pobliżu. Stamtąd musimy się odciągnąć
używając długiego języka. Ciągniemy i tam dźwignia. Teraz, gdzieś w głębi, zacznij
przygotować tony radioaktywnego kwasu.
Teraz wracamy i od przycisku idziemy w lewo (do GearBoxa). Jak dotąd nie ma żadnych problemów
nie włączajmy potężnej kruszarki i nie ominie ona wszystkich pudełek na korytarzu. I w centrum
będzie właz, przez który wpadniemy. Tam włączamy pompę i ponownie biegniemy pod nią
dziurę, która nas tu sprowadziła. Woda podnosi się i unosi nas.
Wszyscy! Lawa jest gotowa, a turbiny wyją! Wciskamy pip! Stworzenie (nawiasem mówiąc, poziom w zapisach
o nazwie Pokój Robaka Pete'a!!!
rozpuszcza się w strumieniach kwasu. Teraz wracamy do przycisku „Most - Most” i
Na otwartym moście idziemy dalej.
Dalszy bieg prowadzi nas do miejsca, w którym tłum wypada z ciężarówki
stworzenia, które przypominają ninja i myślą, że dobry jest ten, który nie żyje.
Po namówieniu ich i wejściu do rozbitego kontenera rozumiemy, że jest ich tutaj bardzo dużo. tak
więc kiedy natkniemy się na dwóch żołnierzy w budynku, zrozumiemy, że ci
faceci w czerni są rezolutni i nie da się z nimi negocjować. Zwłaszcza od jednego
wśród nich jest potrzebny nam karabin snajperski. Nawiasem mówiąc, nie rozpraszaj
na tym terytorium z granatami i ogólnie - strzelaj ostrożniej - to wszystko
wydobyte i wypełnione minami i butlami z gazem. Jeśli eksploduje, to wszystko!
Kesha będzie chrząkać, a boty się zwiążą. Kiedy uciekamy z domu, najpierw usuwamy to
koza, która znajduje się w prawym górnym rogu (te, które wybiegną z lewej strony, zobaczą żołnierze z domu
i strzał). Snajper siedzi w zakamuflowanym pokoju na piętrze i
w odległej ścianie. Strzelam tam elektrycznym robakiem, dopóki nie spadnie stamtąd smar.
Po przebiciu się znajdujemy się w hangarze, w którym znajdują się dwa stworzenia z elektrycznymi robakami
strzelać z czarnych lądowań. Otrzymujemy zwycięzcę. Tuż na górze
jest do niego właz.
No, cholera, konik polny, no, cholera, był zielony!!! Świetne są te stworzenia.
wystrzelony z ciężkiego karabinu maszynowego (około 25-35 pocisków) lub ryb (3-4
pocisk). Możesz strzelać do Black Mesa (1 salwa). Bądź ostrożny! Jeśli zostaniesz złapany
pod bezpośrednim uderzeniem ich wyładowaniem elektrycznym, to nie możesz wytrzymać więcej niż dwa trafienia,
jak mocna nie była twoja zbroja !!! Można je jednak łatwo ominąć.
Pomieszczenie z dwoma tunelami, z których bez końca biegną ramiona szabli - pociągnij za dźwignie
w pobliżu obu tuneli drzwi się zamkną i będziesz mógł bezpiecznie wykończyć tych, którym się to udało
wyciągnij ręce szabli i idź dalej.
Ponownie sprowadzimy wielkie koniki polne. Trzymaj ich małe larwy blisko siebie - one
potężnie eksplodować, rozprzestrzeniając wszystko wokół. Na końcu tego korytarza widzimy schody,
wspinamy się na górę i czekamy aż spadochroniarz z autogenem odetnie zamek na ruszcie
nasz właz i odsunąć się na bok. wychodzimy.
Dalszy przełom jest jednym z najtrudniejszych. Stworzenia z elektrycznymi chrząszczami gromadzą się, a nawet
kilka koników polnych. Ale musisz iść. Na koniec wpadamy do zrujnowanego hangaru i
z jego bram ujrzymy miejsce znane nam już z pierwszej części Half-Life – dłuuugie
tama i wieża. Pośrodku tamy znajduje się potwór Miotacz ognia, który ktoś
udało się związać z miejscem. Zabijamy go. Na przeciwległym końcu tamy jest
detonator. Tyrk na niego - huk !!! W środku tamy jest dziura, a w niej rura. W tym
fajka i wspinać się. (Możesz jednak zrobić inaczej - od razu, bez zabijania miotacza ognia,
nurkujemy do wody, wyciągamy się już po drugiej stronie tamy za pomocą długiego języka
i wysadź stwora miotacza ognia za pomocą detonatora).
Po małej, ale krwawej bitwie z czarną desenią, wybiegamy do
plac, w odległym rogu którego na wzgórzu stoi potężny moździerz.
Do jutra!!!
Na górze strony

Opis przejścia Część 5 Ostatnia
Moździerz to niebezpieczna rzecz. I bardzo. Wystarczy jedno trafienie
podroby widziały świat. Nawiasem mówiąc, bardzo interesujące - bang! - Strzępy na boki! Jednak
i czaszka spada! Ciekawe, ale jak to zobaczyć? Oczy musiały wypaść
kłamstwo, a czaszka odleciała ... Ale to drobiazg. Zwykle skręcam trochę w prawo i uciekam
na krawężniku, gdzie moździerz nie strzela. Nie da się z niego przeskoczyć do moździerza
(przynajmniej ja nie mogłem), ale strzelanie do strzelca nie stanowi problemu. walenie go,
idź jeszcze bardziej w prawo - tam są drzwi. Za nią my kots (używamy, używamy) walkie-talkie i
wracamy. Na lewo od moździerza w murze otworzyła się brama, ale żołnierz, który ją otworzył
już zabity. Chodźmy tam. Tam wskakujemy na rury i spadamy między nie. Wysoko
wąsko, ale można jechać. Wyjeżdżamy już przy moździerzu. Wskazujemy to na płot, co
teraz mamy po lewej stronie (przy drzwiach z krótkofalówką) i rozkładamy to ogrodzenie. Tam są drzwi.
Docieramy do celu - do przodu!
Po napełnieniu helikoptera i wszystkich żywych stworzeń wspinamy się na dach i wzdłuż musującego
wyładowania elektryczne do przewodu biegną na „drugą” stronę. Jeśli nie zatrzymamy się w środku
drapać jaków, zdrowie nie zmniejszy się zbytnio. Wchodzimy do otwartej wentylacji.
Po przebiegnięciu przez garaż podziemny ponownie wspinamy się do wentylacji w jeepie. Można nadziewać
twarzą do siedzącego tam strażnika - i tak za nami nie pójdzie. Wypadanie z
wentylację w innej części garażu, widzimy za drzwiami strażnika. Drzwi są zamknięte
od wewnątrz, a zewnętrzny zamek przełamują czarne dziewczęta. Biegniemy na lewo od drzwi,
przeciskamy się przez kratę i trumnę przy ciężarówce. W ciele leży
aktywowana głowica. Najwyraźniej zdając sobie sprawę, że nie uda się wszystkich zatrzasnąć, des
postanowił ciągnąć wszystko energiczną bombą. Używamy bomby i wyłączamy ją. Wracamy.
Strażnik otwiera drzwi. Do windy.
Ogromny magazyn pełen czarnych demonów i czarnych ninja. Możesz oczywiście spróbować
zastrzel ich wszystkich, ale zajmie to straszną ilość amunicji i
zdrowie z ochroną jest godne ubolewania. Więc zwykle ostro skręcam w lewy róg, tam
dwa granaty dess z granatnika (nawet jeśli nie zabiję, to przestraszę - oni
przykucnij i możesz biec) i pędź do ściany, a następnie ukośnie w prawo do samego końca
ściany, ignorując ogień. Za pudełkami na małych pudełkach w górę, a następnie do
koniec przejścia i w lewo w dół. Podczas gdy pudła się czołgają, wpadam na nasze po prawej
dalej windą w górę i przez pudła do ostatniego dużego pomieszczenia. Jest tłum demonów
cierpi z kilkoma konikami polnymi i kilkoma stworzeniami z elektrycznymi chrząszczami.
Wykańczamy zwycięzcę i wskakujemy na pudła do przeciwległego rogu sali.
Wbiegamy do przejścia i brama otwiera się tam, gdzie stoi strażnik. Zbieramy wszystko
jedz i idź do windy po lewej.
Silny wiatr nie przeszkodzi nam w biegu w prawo do schodów. Wybiegnij i zobacz
ogromny kołyszący się teleport, w którym gromadzą się kule światła. Kiedy oni
zbierze się wystarczająco dużo, z teleportu zaczyna wspinać się duży robak. Bardzo duży i
wielkooki. Rozumiem, że wyłupywanie oczu to litość, ale nie ma czasu na litość. Na dwóch
Po bokach teleportu znajdują się dwie wieżyczki z działkami laserowymi. Z ich pomocą
wydłubać oczy stworzeniu. Kiedy jest tymczasowo ślepa, otwiera brzuch
skąd świeci kula teleportacyjna. Tam trafiliśmy. Stwór po chwili
wypluwa teleporter i ponownie otwiera oczy, a teleporter materializuje stwora
elektryczny chrząszcz, więc lepiej podłożyć bombę
ręczny detonator lub minę z promieniem, w przeciwnym razie stwór będzie biegał, strzelał,
kolidować.
Powtarzamy wyłupywanie oczu i strzelanie teleporterem w brzuch stwora, aż się znudzi i
nie upuści kopyt.
Po raz kolejny ta koza w smokingu wygłasza przemyślaną mowę. Mądry człowiek
Zwerbował już Gordona Freemana i rekrutuje także nas.

Zacznijmy chodzić. Na początek powiem, że wszyscy w białych, niebieskich i cętkowanych (czyli strażnicy, profesorowie i spadochroniarze) są naszymi przyjaciółmi, ale są też gnidy w czerni (jak ninja, ale lepiej uzbrojeni) i wszystkie obce stworzenia są wrogowie. Przy okazji dodam zdjęcia, które wyjaśnią o jakim miejscu mowa i co tam robić.

Na początku nie jest to trudne. Kiedy bierzemy kamizelkę kuloodporną, kiedy patrzymy, jak wskrzeszona istota, skrzyżowanie spadochroniarza z mózgowcem, zabija faceta w skafandrze i rozmawia ze strażnikiem, wszystko jest jasne. Po raz pierwszy napotykamy problem, gdy widzimy misternie splecione wiązki laserowe. Nie przejmujemy się tym, który jest najbliżej nas – przykucnął i czołgał się, ale ten, który jest skierowany w poprzek schodów, jest niebezpieczny. Oczywiście możesz przeskoczyć, ale łatwiej rozbić lustro kluczem, który kieruje tę wiązkę na schody. I ruszamy dalej.

Po wybiegnięciu na otwartą przestrzeń widzimy własny helikopter, który spadł na druty i jest pod napięciem. Musimy przejść przez bramę na prawo od wyjścia, popatrzeć jak idiota-strażnik chwyta się ogrodzenia pod wysokim napięciem i wdrapać się do szybu wentylacyjnego. Prześlizgujemy się przez piorun w pobliżu reaktora i wychodzimy z wentylacji już wewnątrz ogrodzenia wysokiego napięcia. Tam podnosimy pistolet z celownikiem laserowym. I tam wyłączamy dźwignię. W tym samym czasie odłączamy zasilanie ogrodzenia i helikoptera.

Kolejny żart pojawia się, gdy wychodzimy na peron, gdzie poniżej chlapie zielone błoto, po obu stronach znajdują się bramki z napisem Secure Access. Gdy biegniemy przed siebie (w stronę bramy na wprost), zaczyna się trzęsienie ziemi i z góry spadają płyty, miażdżąc podłogę. Ponadto rura pęka i kwas zaczyna się podnosić. Możesz poczekać, aż płyta przebije się przez kawałek podłogi, na którym stoisz, lub aż kwas podniesie się na górę, ale najlepiej jest stanąć na lewo od wejścia (tam, gdzie leży złamana drabina). Kiedy kwas ma dotknąć twoich butów, z góry spada belka i możesz po niej pobiec na górne ścieżki, po nich do drzwi, przy których znajduje się okno. W oknie widzimy tego fajnego faceta w smokingu, który nieustraszenie przechadza się po bazie. Otwiera drzwi i biegniemy dalej.

Teraz - wybiegamy i widzimy, że pod nami pluska jezioro zielonego błota, w którym stoi robot ładujący, a obok pudła. Jeden z nich ma wybuchową ikonę. Strzelamy w to pudełko, eksplozja odblokowuje robota i wychodzi. Włazy natychmiast się otwierają i wspinamy się do włazu na drugim końcu. Tam przez pudła przez kwas i naciśnij przycisk. Kwas zniknął. Zacząć robić.

Kiedy wybiegniemy na peron z wagonem i zabijemy wszystkich ultradźwiękowców, ciągniemy wózek tak, aby deska z niego była jak najbliżej wagonu i wskakujemy do wagonu. Przypomnę, że podczas skoku lepiej jest wcisnąć klawisz "kucania" żeby celnie trafić w drzwi.

Kiedy będziemy czołgać się przez rury, spójrz na podłogę. Jeśli niektóre płyty są czysto białe, a inne pokryte szarymi smugami, to idź tylko po białych - szare pękną, a ty wpadniesz do naenergetyzowanej wody i usmażysz się. W goglach noktowizyjnych uszkodzone płyty mają zielone smugi.

Po przejechaniu pracujących wentylatorów i minięciu ognistych odrzutowców zatrzymujemy się przy odrzutowcu, który wbija się głęboko w ścianę. Pędzimy tam, aż nie będzie ognia. Zabijamy złe potwory i widzimy coś, co wygląda jak Xen w pierwszej połowie. W tym obszarze jest tylko jedno pudełko, które można przesunąć. Jest też niedziałająca dysza ogniowa, włączana przyciskiem. Tutaj, przed tą dyszą, stawiamy pudełko, które możesz nosić. Włączamy dyszę i eksplozja przebija się przez podłogę. To jest dziura, w którą wchodzimy.

Kiedy wskakujemy do szybu windy, widzimy, że można się wspiąć po zwisającym kablu. Ale iskry i błyskawice wskazują, że jest znacznie więcej niż 5 woltów (cóż, co najmniej 1000 razy). Więc musisz go odłączyć od zasilania. I w tym celu schodzimy w dół. Jest takie miejsce, gdzie rozlewa się coś w rodzaju lodu. A w środku waży posty. Także pod presją. Czołgamy się wokół niego i wspinamy na szuflady. Tam odcinamy dźwignię, odłączając przewody od zasilania i ponownie biegniemy do szybu windy. Wspinamy się po kablu.

Teraz czas na noszenie pudełka. Aby dostać się do szybu wentylacyjnego, musisz przeciągnąć skrzynkę. Przeszliśmy, otworzyliśmy drzwi, dociągnęliśmy skrzynię do barykady i z niej przeszliśmy przez tę barykadę. I tam znowu trzeba wejść do wentylacji. Tutaj patrzymy. za rozbitym szkłem (tam, gdzie jest granat) leży pudełko z materiałami wybuchowymi, a przy zamkniętych drzwiach widoczny jest promień miny ściennej. Tutaj wrzucamy granat do tego pudełka. Bum! Dziura w obu ścianach. Ponownie przeciągamy pudełko i wspinamy się do wentylacji. Zacząć robić.

Teraz jest dziura w podłodze i tam profesor coś bełkocze. Na końcu tej piwnicy wyłącz prąd i wespnij się po kablu. Wszystko wokół jest zamknięte, ale za przewróconym stołem jest krótkofalówka. Poyuzav to wzywamy pomocy. Eksplozja wybija drzwi i widoczne są dwie szafki w mundurach. Jeden w okularach. Używamy go i przeciągamy do drugich zamkniętych drzwi. Wycina go, a za nim widać windę. W niego!

Po wybiciu drzwi i wejściu do windy towarzyszy nam już tylko przecinak gazu. Po wypadnięciu z windy od razu zajmujemy się pojawiającymi się paralizatorami. I żeby ogłuszacze nie kończyły przecinaka gazowego. A potem każemy mu wyciąć drzwi w tym pokoju. W rzeczywistości nie trzeba tam iść, ale w pokoju obok martwego strażnika są klipy i lepka kopalnia. Może nam pomóc w jednym miejscu. Potem wracamy i wchodzimy po schodach. Po wystrzeleniu wszystkich paralizatorów ruszamy dalej, wspinając się po rurach zawalonych sufitów.

Po strzale w brzuchu wskazane jest przeskakiwanie przez druty, aby nie wpaść pod przechodzący w poprzek promień energii. Nie zapominaj, że możesz huśtać się na drutach, ale im szybciej, tym lepiej!

Gdy wydostaliśmy się z głębi zabudowań, spotykamy się z lekarzem. To spadochroniarz z głupim pyskiem, w okularach i z bardzo ważną misją - wyleczenia kutra gazowego, który ukrył się w hangarze z ninja. Chcę zabić doktora, ale nie mogę - "Misja nie powiodła się!" i smutek. Więc lepiej to zrobić. Nie wzywamy lekarza. W przeciwnym razie podepcze się za nami i zostanie zabity. Wchodzimy do pękniętej rury wentylacyjnej w odległym rogu. Na jej końcu przez kraty widzimy dwóch ninja przy samochodzie. Sama klasa polega na strzelaniu w kratę i jak tylko się zawali - granat z granatnika. Zostaną zmiażdżeni. Po prawej bomba atomowa. Lepiej do niej nie strzelać. A potem dużo huku! Ale za rakietą jest inny ninja i jest brama, za którą siedzi ranny przecinak gazowy.

Ale na lewo od miejsca, z którego wychodzimy, jest jeszcze 2 ninja, a także drzwi prowadzące do medyka. Po uderzeniu ninja wzywamy medyka i ciągniemy go do przecinaka gazowego, a następnie przecinak gazowy idzie z tobą i wycina drzwi, które są zamknięte w pobliżu miejsca, w którym pierwotnie stał medyk.

Radzenie sobie z ninja nie będzie już problemem, tym bardziej, że pomoże ci 2 żołnierzy. Jeden z nich ma ciężki karabin maszynowy, więc jeśli jego ninja go nie ogłuszą, musisz pomóc mu umrzeć - karabin maszynowy pomaga, a następnym razem nie będzie go widać zbyt szybko. Najpierw otwieramy bramę dźwignią, następnie biegniemy wzdłuż torów i tam dźwignią podnosimy szlaban. Siadamy w pociągu i jedziemy tam, gdzie szlaban zamykał drogę. Dla niewiedzących - strzałę przełącza się strzałem lub uderzeniem w dźwignie ze strzałkami przy rozwidleniu.

Myślę, że nie trzeba przypominać, że jak nad torami wisi przewód pod napięciem, to czy lepiej usiąść?

Po zatrzaśnięciu ninja za barykadą wskakujemy do wybitego okna i popychając pudełko wspinamy się po rurze.

Ha! Kto to jest? Tak, to Gordon Freeman kończy w Xen! Dla nas! Skok teleportacyjny! Chrzan! On ma skafander, ale my nie. Uderza w wyspę, a my przepadamy. Do śmierci. Więc czemu nie skoczysz za nim - on ma misję zapełnienia Wielkiego Zarodka, a my mamy kolejną. Biegniemy do miejsca, w którym profesor steruje tym generatorem. Prof ucieka, a na górze pojawia się teleporter. Wspinamy się do niego zawalonym wiaduktem i… znajdujemy się gdzieś na wzór Xen.

Kiedy skaczemy z wyspy na wyspę, u góry otwiera się teleport i prof. Ale jest w złym humorze, więc rozbija się na śmierć, a obok niego leży nasza nowa broń - Black Mesa. Bierzemy to. I wskocz do teleportu. I znowu dojeżdżamy do centrum.

Po długim i żmudnym (dla mnie osobiście) bieganiu po windach i brutalnych represjach wobec różnych stworzeń (z których większość marzy o zobaczeniu cię w trumnie, ale same tam idą), trafiamy do pokoju, w którym widzimy kozę w skafandrze za oknem. Chyba sam przycisk na pilocie aż się prosi, więc go wciskamy (swoją drogą obok przycisku stoją 2 stworki z szablami, więc rzucam tam bombę z detonatorem ręcznym i wysadzam. Podroby są leje się we wszystkich kierunkach!). Teleporter rzuca nam ten kombinezon, ale na razie mówi, że „Otworzę dla ciebie wszystkie zaszyfrowane drzwi na poziomie”, możemy uleczyć i napełnić kamizelkę kuloodporną energią.

Przeciągamy tego łopianu do drzwi, otwiera je i widzimy za nimi zepsute akwarium. Nie ma sensu ciągnąć dalej Burdocka - przy sąsiednich drzwiach zostaje zabity przez zerwany kabel. Wchodzimy więc do akwarium, powalamy stworzenia, biegniemy po podłodze i wpadamy na tłum rąk szabli. Następnie przechodzimy przez rury i wchodzimy do pokoju, w którym go potrzebujemy. Wpadamy do teleportu i skaczemy, pływamy i tak dalej, nie ma większych problemów. Nawiasem mówiąc, w jednym miejscu znajduje się przekrzywiony przywracacz zdrowia. Lepiej tego nie dotykać. Oto generator odzyskiwania ochrony, którego możesz użyć.

Teraz zatrzymujemy się za małym przezroczystym ekranem. Za nim widać 2 zwłoki, ale jakoś dziwnie - widać żebra i podroby. Tak, to rentgen! Oraz napis „Nie wchodzić bez kombinezonu ochronnego!” na to wskazuje. I krążymy wokół martwego żołnierza - iskry skaczą. Można oczywiście przez nią przeskoczyć, ale ochrona i zdrowie odklejają się jak łupina od orzecha. Więc zauważyłem tarczę po drugiej stronie skaczących iskier na ścianie - huk! - wszystko wyszło! Tuż za tym miejscem po raz pierwszy uderzamy stwora, który ma elektryczny pistolet na żuki. Pozwól mu wskoczyć na ciebie (po śmierci stwora) - łapiemy go i zamieniamy w broń.

Nie ma dalszych problemów, ale jest miejsce, w którym jest na wpół zalany korytarz, a za potłuczonym szkłem pływają 2 wodne potwory. Więc tam nurkujemy do wody i wpływamy do rury na szczycie. Tam rozbijamy kratę i ruszamy dalej. Nawiasem mówiąc, nie zabijałem potworów - nie miałem ochoty się bawić.

Kolejne ciekawe miejsce znajdujemy, gdy stoimy na schodach w szybie windy. Poniżej widać wyjście z kopalni i leżące obok drzwi - jakby - wskocz tutaj kochanie. Figa! Na twojej drodze wisi kabel, na którym zwisa winda. I nie pozwoli ci skakać. Chociaż możesz spróbować, ale pamiętaj o dowcipie - „Wilk, czy umiesz latać? - Nie! - To dlaczego, do diabła, to zrobiłeś?” Więc chwyć Black Mesa (Broń z poziomu 6) i strzelaj ogniem drugorzędnym. Kiedy wrócisz, przekonasz się, że jesteś już tam, gdzie powinieneś być.

Witamy w Black Mesa (Witamy w Black Mesa).

W gabinecie odzyskujemy przytomność. W pobliżu profesor próbuje uratować kolejnego żołnierza. Nie mamy zdrowia ani broni. Wychodzimy na korytarz, przechodzimy do skrajnego lewego pokoju, w którym naukowcy badają zwłoki wojska, do których przyczepiły się kraby. Bierzemy zbroję ze stołu, pojawia się skala zdrowia.
Dalej w korytarzu za oknem widzimy, jak zwłoki z krabem ożywają i zabijają naukowca w skafandrze. Biegniemy dalej. Rozmawiamy ze strażnikiem, otwiera nam drzwi.
Po drodze zabieramy pierwszą broń - czerwony klucz francuski. Wchodzimy do pomieszczenia z wielokolorowymi wiązkami laserowymi. Czołgamy się pod zielonym laserem. Fiolet blokuje wejście na schody, więc rozbijamy lustro, w którym odbija się laser. W rezultacie laser sam się uderzy, instalacja eksploduje, a wszystkie promienie znikną.
Dalej w korytarzu spadają na nas headcraby: 2 z sufitu, potem 2 z bocznych ślepych zaułków. Za szklanymi drzwiami widzimy, jak G-man komunikuje się ze strażnikiem. Nie idź tam. W skrzynkach pod schodami znajdziemy apteczkę i zbroję. Na najwyższym piętrze w szufladzie znajduje się także apteczka i zbroja.

Wychodzimy na otwartą przestrzeń między skałami. Tutaj most jest zerwany, skaczemy na zielone wyspy pod mostem. Przechodzimy na drugą stronę mostu, z martwego vortigone dostajemy nową broń - scyzoryk. Możemy przeskoczyć na wyspę po apteczkę. Przeskakujemy przez zerwany most, przez tunel przechodzimy na polanę.
Oto nasz rozbity helikopter, spadł na ogrodzenie pod napięciem i nie można go dotknąć. Idziemy tunelem w prawo, walczymy ze skaczącymi krabami, wychodzimy na kolejną polanę.
Za ogrodzeniem pod napięciem stoi ochroniarz, próbował się wydostać, ale zmarł w wyniku porażenia prądem. Rozbijamy pudła, mają naboje i apteczki. Wchodzimy do włazu wentylacyjnego po prawej stronie ogrodzenia. Wewnątrz przechodzimy przez wstrząsy elektryczne, które co jakiś czas wyłączają się. Wychodzimy na teren za płotem. Bierzemy pistolet ze zwłok wojskowego. Po lewej stronie na ścianie znajdujemy tarczę, naciśnij dźwignię, wyłączy to elektryczność na obu polanach. Możemy wyjść przez bramę w ogrodzeniu.
Wracamy do helikoptera. Po drodze w tunelu pojawią się dwa Vortigony, z przodu iz tyłu. Za helikopterem znajduje się kilka apteczek i zbroja. Korzystamy z radia, ale pomocy nie będzie. Schodzimy po schodach.
Pod ziemią z mostu możemy wskoczyć do wody, tam przechodzimy przez jaskinię, po drugiej stronie badamy ciało wojskowego, znajdujemy naboje. Możemy wspiąć się z powrotem po schodach w wodzie. Przechodzimy nad rurami wodnymi.

Zabijamy vortigone w pobliżu zwłok wojskowego, wybieramy strzelbę. Schodzimy na podłogę, zabijamy wir, szybko biegniemy przez parę. Jeszcze niżej na podłodze i jeszcze 1 wróg. Na sam dół wjeżdża winda towarowa, na której znajduje się 2 wrogów. Nie możesz wyjechać windą, pod windą nic nie ma, więc idziemy w lewo.
Na wprost wisząca platforma, po bokach bramy z napisami Secure Access, poniżej całe pomieszczenie wypełnione jest kwasem. Pamiętaj, aby zapisać przed tym miejscem. Kiedy wejdziemy do środka, wstrząsy elektryczne zaczną łamać platformę pod nami, poziom kwasu zacznie rosnąć i nie będziemy mogli już uciekać. Napieramy na lewą ścianę, gdzie leży złamana drabina i przez jakiś czas po prostu czekamy. Wkrótce most zawali się z góry i pochyli w naszą stronę, wskakujemy na niego, innymi belkami dochodzimy do górnych drzwi. Za oknem widzimy G-mana, który naciska przycisk na panelu, aby otworzyć nam drzwi. Wchodzimy do kabiny, ale tej osoby już tu nie ma. Zjeżdżamy windą.

W pokoju obok wycieka kwas. Na górze znajduje się ruchoma platforma do zawieszania. Skaczemy po pudłach (podskakujemy i kucamy w skoku, aby wspiąć się na wyższe pudła). Na nich dochodzimy do schodów. Headcraby w drodze. W sterowni znajduje się panel apteczki, przycisk sterujący nie działa, ale jeśli przytrzymasz dźwignię, możesz przesunąć platformę. Przesuń platformę na lewą ścianę. Wchodzimy do hali, wspinamy się na pudła, przeskakujemy nad platformą, wciskamy przycisk, to otworzy bramę.
Wracamy do pokoju kontrolnego, przesuwamy platformę na środek. Idziemy, wspinamy się na pudła, przeskakujemy platformę do innych skrzyń z headcrabem, a z nich do otwartego korytarza.
Wchodzimy do dużej sali, tu przejeżdża kolejka jednoszynowa. Wciskamy przycisk podniesienia szlabanu, przechodzimy na drugą stronę. Nie ma normalnych drzwi, więc wskakujemy do rury w prawej ścianie. Spływ wody niesie nas w dół.

Przepływamy przez pomieszczenia kanalizacyjne, najpierw do przodu, potem w prawo. Nie dajemy się nabrać na języki skorupiaków zwisające z sufitów. idziemy w górę. W ślepym zaułku po prawej stronie znajdują się granaty. Po lewej nowy pokój.
Jesteśmy na moście nad kwasem. Poniżej utknął robot ładujący, strzelamy do wybuchowej skrzynki, eksploduje, a robot będzie mógł przejść. Robot zostawi metalową skrzynkę na środku i odejdzie, dopiero wtedy otworzą nam schody na dół. Na ustawionych skrzynkach przeskakujemy nad kwasem, docieramy do pompy „Sewage Overflow Control”, wciskamy przycisk. Pompa wypompuje cały kwas, teraz możesz chodzić po podłodze. Idziemy do odległych bram, otwieramy je przyciskiem. Wjeżdżamy do windy towarowej.
Zostajemy zaatakowani przez kilka obcych owiec, uderzając wokół nich falą ultradźwiękową. Nie pozwalamy im się zamknąć, nie wydajemy strzelby, szybko strzelamy do nich z pistoletu. Wychodzimy na peron, przesuwamy wózek z tablicą bliżej stojącego wagonu jednoszynowego. Przeskakujemy, w skoku kucamy, aby dostać się do otwartych drzwi samochodu.

Wycofujemy się (ewakuujemy się).

Jesteśmy w kolejce jednoszynowej. Kiedy zaczynamy wspinać się okrągłym szybem, unikamy strzałów wirów na zewnątrz. Zbliżając się do przystanku, widzimy, jak kosmici mogą teleportować się na krótkie odległości.

Lądujemy na miejscu, od razu zabijamy pojawiający się wir, kolejny pojawi się na dachu auta. Dopiero potem wybieramy naboje w rogu. Spotykamy strażnika, możemy go zabrać ze sobą. Przed tobą jest 1 zombie i kilka krabów.
Po drodze są zamknięte drzwi, po prawej stronie za szybą widzimy jak pojawia się potwór strzelający do elektrycznych much. Ludzie będą umierać, a szkło pęknie, wspinamy się, ale potwora nie ma. Drzwi możemy otworzyć z drugiej strony. Jeśli przyprowadzimy strażnika do drzwi „Bezpieczeństwa”, otworzy je dla nas, w środku są naboje do karabinu maszynowego, granaty.
Siedzimy na pochylonej windzie. Na górze wojsko strzela z 3 wirów, podnosimy się, zabijamy ich, ale nie mamy czasu na uratowanie naszego towarzysza. Zabieramy karabin maszynowy od zmarłego. Na ścianie ładujemy zbroję. Tutaj jest ślepy zaułek, wspinamy się przez pudła na panel ze zbroją, czołgamy się do włazu wentylacyjnego nad nim.

W wentylacji wchodzimy po schodach, wychodzimy do pokoju. Przez okno widzimy wojskowy helikopter, inni żołnierze są już ewakuowani. Zabieramy materiały wybuchowe z półek, w pobliżu znajduje się panel zdrowia. Wojsko siedzi przed radiem i melduje o odwrocie. Przed nami inny żołnierz przesłuchuje lekarza, pytając, gdzie jest Freeman. W pomieszczeniu za profesorem znajdują się dwie zbroje.
Schodzimy piętro niżej, wchodzimy do hangaru, ale nie mamy czasu wyjść na zewnątrz, G-man zamyka hangar tuż przed naszym nosem. Helikopter odlatuje bez nas. Wybiegamy z hangaru z powrotem, pojawią się w nim 3 vortigony, zabijamy je. Jeden z wrogów przedarł się przez ścianę, wchodzimy w szczelinę.

Zaginiony w akcji (Zagubiony w bitwie).

Przechodzimy przez wąskie pomieszczenia gospodarcze. Drzwi są zamknięte, czołgamy się pod rurą. Zabijamy kilka wortigonów. Drzwi do następnego pokoju są również zamknięte. Wznosimy się przez rury znajdujące się przy drabinie, z góry wchodzimy do wentylacji. Najpierw czołgamy się do dalekiej lekkiej kraty, rozbijamy ją pod nami, wchodzimy do spiżarni z apteczką i nabojami. Ponownie wchodzimy do wentylacji, łamiemy pierwszą kratę, zeskakujemy tam.
Chodzimy po podwieszanym suficie. Poniżej zalane pomieszczenie elektrycznością, więc lepiej nie spaść, ale niektóre panele same pękają pod naszymi stopami. W goglach noktowizyjnych psujące się płytki różnią się nieco od normalnych. Jeśli spadniemy, musimy wspiąć się po pochylonym kanale powietrznym i dalej na górę.
Wpadamy do szybu wentylacyjnego. Idziemy wzdłuż belek nad dwoma obracającymi się wentylatorami. Po drugiej stronie przechodzimy przez most. W wodzie poniżej nic nie ma. Możemy przeskoczyć do dalszych drzwi, za którymi jeden zombie zjada naukowca.
Idziemy do lewego pokoju, ostrożnie przechodzimy między dwoma wentylatorami. Poniżej jest jeszcze dwóch fanów, ale więcej. Prawemu wentylatorowi została już tylko jedna łopatka, odgadujemy moment i szybko się pod nią czołgamy. W wentylacji włącz noktowizor.

Wejdźmy do ciemnego pokoju, tutaj po drodze przez ogniste strumienie przechodzą. Musisz przeskoczyć zakamarki w czasie, gdy nie ma ognia. Idziemy więc przez dwa strumienie. Pojawiają się tłuste zombie, rzucające kawałkami mięsa. Przejdźmy przez inny wątek. Ostatni strumień ognia pojawia się dość rzadko. W tym momencie musimy biec zsypem w lewo przez ścianę, aż nie będzie ognia.
Po drugiej stronie zabijamy 1 grubego i 2 zwykłych zombie. W rogu pokoju wyrosły obce rośliny ze świata Xen. Jest tu ślepy zaułek, ale dalej jest przycisk, który włącza ognisty strumień. Znajdujemy wybuchowe ruchome pudełko, wpychamy je do wnęki. Wstajemy, naciskamy przycisk, ognisty strumień wysadzi pudełko, od tego wybuchną wszystkie sąsiednie stałe pudełka. W miejscu wybuchu pojawiła się wyrwa w podłodze, tam zeskakujemy.
Wyjeżdżamy szeroką drogą pod ziemią. Z przodu jedzie wojskowa ciężarówka, obok leży oficer. Wewnątrz „Storage Area 2” są nowe potwory z kolcami zamiast ramion, które mogą pluć kolcami z daleka. Po prawej stronie w ślepym zaułku znajdziesz kilka apteczek. W głównym korytarzu naciśnij przycisk między dwoma czerwonymi drzwiami. W garażu jest jeszcze kilka nowych potworów. W ciężarówce jest mina laserowa. W skrzyniach obok jest wyrzutnia rakiet.

Przed nimi naukowiec zabarykadował się przed potworami. Po lewej stronie znajduje się otwarty szyb windy, winda wisi na górze, można się do niej wspiąć liną, ale nadal jest pod napięciem. Wskakujemy na schody naprzeciwko, schodzimy w dół, przez upadłą windę wychodzimy na niższe piętro.
Idziemy za kratowymi drzwiami, wspinamy się po pudłach. W ślepym zaułku przy ścianie naciśnij dźwignię „Zasilanie jednostki 2”, co wyłączy prąd.
Wracamy do wind, wspinamy się po drabinach, a następnie po wiszącej linie. W górnej wiszącej windzie wewnątrz znajdują się dwa pancerze. Na dachu windy jedziemy na najwyższe piętro.

A tu mała zagadka z pudełkiem:
1. Aby dostać się do włazu wentylacyjnego, przeciągamy ruchome pudełko.
2. Rura wentylacyjna pęknie pod nami, znajdujemy się w pomieszczeniu gospodarczym. Wychodzimy na korytarz, otwieramy drzwi do poprzedniego pokoju. Możemy przenieść pudełko do następnego włazu wentylacyjnego, więc wejdziemy do profesora w rurze i zabierzemy zbroję.
3. Dociskamy skrzynkę do barykady z koszem na śmieci „Push”, wspinamy się na blokadę.
4. W sąsiednim pokoju jest granat, a za oknem pudełko z materiałami wybuchowymi. Rzucamy granat, eksplozja wyrywa dwie ściany pośrednie. Na oczyszczonej ścieżce przepychamy skrzynkę do ostatniego włazu wentylacyjnego.
Docieramy do dziury w podłodze, schodzimy w dół. Żyjący profesor schronił się tutaj. Przechodzimy dalej, wyłączamy prąd, wspinamy się po kablu.
Wszystkie drzwi są zamknięte, ale w rogu pokoju stoi krótkofalówka, której używamy do wezwania pomocy. Dwóch towarzyszy wojskowych wysadza drzwi i wchodzi do naszego pokoju. Wzywamy włamywacza za nami, zaprowadź nas do drugich drzwi „Windy”, on je wytnie. Wchodzimy do windy.

Przyjazny ogień (Przyjazny ogień).

Wychodzimy do dwupiętrowego holu z okrągłymi schodami. Odpowiadamy wieloma wirami. Jeśli przecinak gazowy przeżył strzelaninę, każemy mu wyciąć drzwi na wprost, w środku są naboje i miny laserowe. Wchodzimy na drugie piętro. Przechodzimy przez pomieszczenie z białym ekranem, w którym również roi się od elektrycznych wrogów. W ostatnim pomieszczeniu widzimy szczelinę z czerwonym światłem. Skaczemy, siadamy, wspinamy się wyżej po rurach, potem po dwóch mostach.
Wychodzimy do hali z elektrycznością. Po drugiej stronie zabijamy dwie muchołówki. Przeskakujemy na pierwszy drut, szybko się bujamy, przeskakujemy na drugi i na drugą stronę. Wychodzimy na powierzchnię.

Zostajemy powitani przez medyka wojskowego, możemy wyleczyć do maksimum. Zostawmy to tutaj na razie. Po lewej stronie można wejść do pomieszczenia, ale w środku jest wieżyczka z karabinem maszynowym, możemy ją zrzucić wybuchem granatu, ale lepiej wejść do budynku przez właz wentylacyjny.
W budynku znajduje się jakaś jednostka specjalna wroga w czarnym mundurze. 2 przy wyjściu z wentylacji, 2 kolejne po lewej, 1 po prawej. W środku jest też pocisk balistyczny, nie strzelamy do niego, inaczej cały budynek eksploduje. Oczyszczamy pokój z wrogów, na zapleczu znajdujemy ciężko rannego żołnierza noża gazowego. Sprowadzamy lekarza.
Wyleczonego włamywacza wyniesiemy na ulicę, on wyważy drzwi „Bezpiecznego dostępu”. Za drzwiami wieżyczka karabinu maszynowego natychmiast zabije naszych towarzyszy, ale dalej od razu spotkamy jeszcze dwóch żołnierzy.

W kolejnym magazynie jest dużo zabójczych dziewczyn w czarnych mundurach, ale pomaga nam dwóch żołnierzy, w tym jeden z karabinem maszynowym. Nie idziemy daleko, ale zwabiamy wrogów, aby udali się do strzelca maszynowego. Jeśli żołnierz zostanie zabity, koniecznie podnieś jego karabin maszynowy. Po pokonaniu wrogów wspinamy się na drugie piętro, naciskamy dźwignię, co otworzy kolej.
Idziemy wzdłuż linii kolejowej. Tutaj musisz zabić tuzin kolejnych zabójców. Jeśli jest ich kilka na raz, strzelamy do tłumu granatem podlufowym. Dochodzimy do górnego mostu, naciskamy dźwignię, otworzy to szlaban i bramę na bocznej odnodze. Siadamy na wózku, tyłem wracamy na rozwidlenie kolejowe, strzelamy w kolejową strzałkę, jedziemy właściwą ścieżką.
Po drodze kucamy, żeby nie dostać się pod prąd. Docieramy do ślepego zaułka, zabijamy ostatniego wrogiego komandosa. Wchodzimy przez okno do składu broni. Wewnątrz popychamy pudełko do nachylonej rury, wspinamy się wzdłuż niej do wentylacji.

Nie jesteśmy sami (nie jesteśmy sami).

Przejdźmy do korytarza laboratorium, tutaj są panele zdrowia i pancerza. Przed nami wciskamy przycisk, drzwi otworzą się z salą z teleportem.
Na naszych oczach Freeman wskoczył do teleportu i przeniósł się do świata Xen. (Jeśli się pospieszymy, możemy wskoczyć do portalu za Freemanem, ale potem zginiemy, spadając za latające wyspy). Wokół ciągle pojawiają się latające sześciorękie potwory, strzelamy do nich. Czekamy, aż teleport zacznie się rozpadać, pochyły most się zawali, wspinamy się po nim, wchodzimy w pomarańczowy portal.

Przeskakujemy na niższą wyspę, bierzemy nową broń - działo portalowe Black Mesa. Biegniemy do trampoliny, z niej skaczemy na górną wyspę po lewej stronie. Kolejny skok, kolejny skok na trampolinie. Wspinamy się na najwyższą wyspę, z której wskakujemy do teleportu.

Głębokość zgniatania (Głębokość zgniatania).

Teleportujemy się z powrotem do laboratorium. Lewe zamknięte drzwi, idź w prawo. Tutaj w wodzie za szybą widzimy nurka w kapsule. Podchodzimy do panelu po lewej stronie, zabijamy dwa potwory z ćwiekami, wciskamy przycisk, a nurek teleportuje się do nas.
Prowadzimy naukowca w skafandrze za nami do zamkniętych drzwi po lewej stronie, on je otworzy. Zabijamy potwora krokodyla. Przed nami kolejne zamknięte drzwi, ale jeśli wezwiesz naukowca, umrze on po otwarciu. Wchodzimy do bocznego zepsutego akwarium, wznosimy się do sufitu, zabijamy kolczaste potwory.

Poprzez wentylację wchodzimy do kolejnego pomieszczenia. Wchodzimy do centralnej kabiny, teleportujemy się do wody na zewnątrz. Wchodzimy do włazu, wychodzimy na ląd w ciemnoczerwonym pokoju, zabijamy zombie.
Schodzimy do innego basenu. Wychodzimy na ląd, w pomieszczeniu jest kilka zombie. W ślepym zaułku paneli zdrowia i pancerza. Pasek zdrowia jest zepsuty, jeśli go użyjesz, eksploduje. Na dole odkręcamy zawór, widzimy, że pod wodą otworzyła się kratka, ale w tunelu pływa potworny rekin.
Wracamy do wody, wywabiamy rekina w wolną przestrzeń, szybko wpływamy do otwartego włazu, przepływamy tunelem do kolejnego zaworu, przekręcamy, woda jest wypompowywana ze śluzy.

Wchodzimy w wąskie korytarze. Tutaj za szybą widzimy zwłoki ludzi przez promieniowanie rentgenowskie (Gamma X-Ray), tak że widoczne są tylko kości. Przejście przez to promieniowanie jest niebezpieczne, strzel w tarczę na przeciwległej ścianie, aby je wyłączyć.
Przed nami zabijamy wielkookiego czterorękiego potwora, wybieramy od niego nową broń - elektryczne muchy. Przechodzimy dalej, w szklanym korytarzu pod wodą wskakujemy do teleportu. Znajdujemy się w Xen na latających wyspach, przez kolejny teleport wracamy do laboratorium w kolejnym pomieszczeniu.
Znajdujemy się w na wpół zalanym korytarzu, pod wodą znajdujemy uskok, wypływamy. Aby nie dać się złapać rekinom, szybko wpływamy do włazu na suficie.

Rzeczywistość zastępcza (zastąpienie rzeczywistości).

Kanałem wodnym przechodzimy do pomieszczenia „Biodome Drainage System”. Przechodzimy do długiego korytarza „Strefa Widokowa” z bocznymi oknami do podziemnego ogrodu. Na końcu ślepego zaułka wracamy, ale w drodze powrotnej pojawiają się potwory i wybijają okna. Zabijamy 1 kolczastego i 1 czterorękiego potwora, wychodzimy do ogrodu.
Na ziemi wśród skał pojawia się nowy potwór - duży karaluch, może nas zabić jednym strzałem fioletowej energii, zabijamy go, chowając się za schronami.

Wjeżdżamy windą do laboratorium, są tam 4 gabloty z żywymi eksponatami potworów. Otwieramy skrajną prawą gablotę, bierzemy nową broń - wybuchowe świerszcze. Boczne drzwi prowadzą z powrotem, więc przechodzimy przez drzwi za ścianą, wchodzimy do korytarza „Pomieszczenie przechowawcze próbek”.
Przebijamy się przez szklane drzwi windy, wspinamy się przez górny otwór w drzwiach. W windzie wspinamy się na dach, a dalej schodami w górę. Na górze ostrożnie przeskocz do drzwi na piętrze. Idziemy w lewy korytarz, zjeżdżamy drugą windą.

W laboratorium wchodzimy na górną platformę, wybijamy dużą szklankę, schodzimy do kosmitów.
Na dole 1 potwór krokodyl i mnóstwo owiec, które uderzają wybuchową falą. W niebieskiej kałuży możemy w nieskończoność przywracać zdrowie. Wchodzimy do jaskini, wewnątrz windy udajemy się do biura.
W biurze rozbita jest jedna z flakonów, z której bierzemy nową obcą broń - rybę plującą kwasem. Przechodzimy do korytarza za kolbami. Boczne drzwi prowadzą z powrotem, więc idziemy na koniec okrągłego korytarza. Po drodze pojawi się świetlik, ale szybko poleci do przodu.

Schodzimy do pokoju z celami, jest tam kilka obcych owiec. Przed nami sala „Laboratorium Prób”, na suficie za szkłem hodowane są pąkle. Jeśli wciśniemy przycisk na panelu, odsłuchamy wiadomość i hologram od naukowca.
Przechodzimy przez dwa kolejne pokoje testowe. W małym pośrednim pomieszczeniu w skrajnie lewej gablocie bierzemy nową broń - pąkle ręczne. Znajdujemy się w sali ze zerwanym mostkiem, tu na ścianach rosną rośliny z nabojami z kwasem. Jak dostać się na drugą stronę? Używamy nowej broni: wciskamy przycisk, a pąkli puszczają język, celujemy w rośliny na ścianie, język może się tylko o nie zaczepić. Kołysząc się, przechodzimy na drugą stronę.
W korytarzu idziemy w lewo, wchodzimy windą na górę, czyścimy laboratorium dużym oknem, przez które widać ogromne pazury spod ziemi. To ślepy zaułek. Wracamy do korytarza, idź prosto.
Wchodzimy do sali z dwoma ogromnymi potworami w postaci pazurów. Bronią pąkli kierujemy język na jedną z górnych roślin na ścianie, skaczemy z nich do dziury w ścianie.
Poprzez wentylację wchodzimy do pomieszczenia technicznego. Z komendą komunikujemy się drogą radiową. Opuszczamy dźwignię na ścianie, co zatrzyma wentylator w następnym włazie. Wspinamy się i wskakujemy do tego włazu.

Pit Worm's Nest (legowisko podziemnego robaka).

Wpadamy do na wpół zalanego pokoju. Z góry przez okno widzimy G-mana, który dalej za nami podąża. Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, wchodzimy po schodach. Widzimy dużo martwych żołnierzy.
W sali spotykamy bossa - ogromnego czterorękiego potwora. Przed nami panel z przyciskiem „Bridge Control”, ale nie działa. Po lewej stronie znajduje się „Zawór ciśnieniowy”, po prawej dźwignia „Odpowietrznik pary”. Zeskakujemy w dół, wzdłuż mostu szybko schodzimy w prawo.
W prawym pokoju wspinamy się do wentylacji. Wchodzimy do pomieszczenia z przyciskiem, który trzeba będzie wcisnąć, gdy przekręcimy oba zawory. Z panelu idziemy w lewo, mijamy potwora wzdłuż dolnego mostu.

Przechodzimy przez korytarz z wieloma pudłami. Bocznymi pomieszczeniami dochodzimy do panelu z przyciskiem, po jego naciśnięciu prasa włączy się w dużej sali i zniszczy wszystkie pudła.
Wracamy do holu, wskakujemy do otwartego włazu w podłodze. W ślepym zaułku naciśnij przycisk „Skrzynia biegów”. Woda zacznie się podnosić, wracamy do kopalni, poziom wody nas uniesie.

Wracamy do potwora. Teraz od centralnego panelu idziemy w prawo. Wychodzimy na prawy balkon, przekręcamy dźwignię. Za pomocą broni pąkli uwalniamy język, lecimy na lewy balkon, przekręcamy zawór.
Wracamy do panelu centralnego. Włączyliśmy rury wody i pary, dzięki czemu czujniki po lewej i prawej stronie są włączone, możemy nacisnąć przycisk. Po tym boss utopi się w kwasie. Wchodzimy na górną platformę, wciskamy przycisk, most się wysunie, przechodzimy wzdłuż niego.

Mundur Foxtrota (mundur Foxtrota).

Wchodzimy do kanału. Zabijamy potwora krokodyla. Wspinamy się za pomocą pąkli. Wychodzimy z lochu na powierzchnię.
Na górze jest baza wojskowa, przeciwko nam jest wiele czarnych sił specjalnych. W najbliższym pojemniku bierzemy karabin maszynowy, zabija znacznie szybciej niż karabin maszynowy. Niszczymy wrogów w pobliżu stanowiska karabinu maszynowego. Przez pochylony kontener przechodzimy na dziedziniec i do budynku.
Kilku naszych wojskowych kolegów schroniło się w magazynie, ostrzegają, że przed nimi siedzi snajper. Zbieramy wszystkie naboje i przechodzimy na dziedziniec.
Jest dużo pudeł z materiałami wybuchowymi i minami laserowymi, nie możesz do nich strzelać, inaczej cała baza eksploduje razem z nami. Mijamy prawą stronę, wspinamy się na wieżę obserwacyjną, zabijamy pobliskiego snajpera, podnosimy jego karabin snajperski. Następnie idziemy ścieżką między budynkami na wprost stanowiska snajperskiego. W budynku po lewej stronie jest jeszcze kilku wrogów, na zapleczu znajdują się naboje do pistoletu portalowego. Możemy użyć tego pistoletu, klikając prawym przyciskiem myszy, aby teleportować się do Xen, przywrócić zdrowie, a następnie wrócić. Na końcu dziedzińca jest jeszcze kilku wrogów, po ich zniszczeniu wchodzimy do dużego hangaru.

W budynku siły specjalne toczą wojnę z potworami. Czekamy kto wygra, resztę dokończymy. W ciężarówce po prawej stronie jest sporo apteczek. Wspinamy się na wzgórze po lewej stronie, schodzimy włazem do podziemnych tuneli.
Poniżej kompletna ciemność, włącz gogle noktowizyjne. Aż 7 potworów przechodzi przez tunele, strzelając niebezpieczną fioletową energią, zabijając dwukrotnie, wydajemy na te potwory pistolet portalowy lub karabin maszynowy. Po lewej czołgamy się pod rurą, wpadamy do na wpół zalanych tuneli.
Wychodzimy na korytarz, gdzie z bocznych pomieszczeń nieustannie wybiegają kolczaste potwory. Nie zwracamy uwagi na wrogów, na początku najważniejsze jest szybkie naciśnięcie dźwigni, to zamknie drzwi, a potwory przestaną się pojawiać. Resztę dobijamy, dochodzimy do siebie, zbierając apteczki z pudeł.
Wchodzimy w następujące tunele, tutaj są jeszcze 3 fioletowe potwory. Dalej ciemność, a z wyklutych jaj wybiegają na nas małe potworki, które jeszcze nie potrafią strzelać energią.

Wychodzimy na platformę z wieloma szkieletami. Wchodzimy po schodach na powierzchnię, czekamy aż otworzy się krata. Wita nas trzech wojskowych: medyk, gazownik i strzelec maszynowy.
Idziemy wzdłuż zniszczonej części bazy, przed nami sporo czterorękich i fioletowych potworów, ukrywają się w pojemnikach. Zabieramy ze sobą strzelca maszynowego. Jeśli zdrowia jest mało, wracamy do medyka. Przedzierając się przez tłum wrogów, przechodzimy przez zniszczone czerwone drzwi, dalej przez gruzy budynku.

Po drugiej stronie budynku znajdują się panele zdrowia i pancerza. Wychodzimy na ulicę, przed nami tama, ta sama, którą płynął Freeman. Na tamie stoi ogromny niebieski potwór, jest związany i nie może się ruszyć, ale stawia opór. Kilku wojskowych próbuje go zabić z karabinów maszynowych. G-man stoi na bocznej wieży i obserwuje rozwój wydarzeń.
Używając broni pąkli, trzymamy się zielonych roślin z przodu, lecimy na drugą stronę. Jeśli wpadniemy do wody, również przywieramy językiem do roślin, aby się wydostać. Kliknij detonator, materiały wybuchowe wysadzą potwora. Zbliżamy się do miejsca wybuchu, w uskoku wspinamy się do dużej rury. Strumień poniesie nas w dół po skałach.

Paczka.

Wychodzimy z rury przez drugą kratkę po lewej stronie. Spotyka nas dwóch żołnierzy. Razem z nimi biegniemy wzdłuż wąwozu i odpieramy ataki czarnych sił specjalnych. Najważniejsze jest szybkie zabicie wroga za karabinem maszynowym, przy użyciu karabinu snajperskiego, z resztą wojsko poradzi sobie samodzielnie. Biegniemy dalej po wodzie.

Wybiegamy na otwarty piaszczysty teren. W skrajnym lewym rogu znajduje się moździerz, szybko biegniemy pod nim, aby nas nie trafił. Czekamy, aż wróg zniszczy wszystkich pojawiających się kosmitów moździerzem, po czym wspinamy się po zboczu, zabijając czarnego komandosa w pobliżu moździerza. Nie możesz skoczyć do moździerza.
Wchodzimy przez małe boczne drzwi w rogu między bramami. Wewnątrz zabijamy 1 wroga, używamy krótkofalówki. Wracamy na terytorium, zabijamy 2 nowych wrogów. W odległym budynku otworzył się właz w lochu. Wojsko się tam ukryło i skontaktowało z nami, ale siły specjalne ich zabiły.
Wchodzimy do piwnicy, zbieramy broń. Wspinamy się po rurach przez pudła, następnie czołgamy się między rurami, wchodzimy do sąsiedniego budynku. Na rozwidleniu: po prawej stronie ślepy zaułek ze skrzyniami z bronią, po lewej wyjście na górę, prowadzi nas na platformę z moździerzem.
Kierujemy moździerz do bramy po lewej stronie. Naciśnięcie lewego przycisku na panelu obraca zaprawę w lewo i prawo, prawy przycisk steruje wysokością. Środkowym przyciskiem wykonujemy salwę, ogrodzenie z bramą się zawali. Drugą salwą zabijamy uciekające potwory. Po zwycięstwie idziemy do zniszczonej bramy, wchodzimy przez małe drzwi.

Przez wyłom w ścianie zestrzeliwujemy nadlatujący helikopter, do tego wystarczy trafić dwoma pociskami. Wchodzimy na drugie piętro, przez uskok wyskakujemy na dziedziniec.
Tutaj niszczymy fioletowego potwora. Samochód posiada kilka kompletów opancerzenia. Nad drutem pod prąd. Wspinamy się na dach, wspinamy się jeszcze wyżej na pudłach. Najpierw schodzimy pochyłą drogą za płotami, wchodzimy pod bramę, wewnątrz naciskamy dźwignię wyłączającą prąd. Wracamy na dach, ostrożnie przechodzimy wzdłuż odłączonego kabla na przeciwną stronę. na drugim dachu wspinamy się do kanału wentylacyjnego.
Znajdujemy się w podziemnym garażu. Niszczymy kilka potworów. Potem z sufitu zejdą siły specjalne, ich też zabijemy. W odległym jeepie wspinamy się do wentylacji pod sufitem. Tutaj znajdujemy ocalałego strażnika. Przechodzimy do kolejnego pokoju.

Na parkingu zabijamy kilku komandosów. Podchodzimy do drzwi z szybą, za nimi stoi strażnik, ale nie chce nam otworzyć. Przechodzimy przez otwartą bramę po lewej stronie. Dwóch wrogów kopie z tyłu ciężarówki, po cichu zabijamy ich od tyłu. Widzimy, że aktywowali głowicę bomby atomowej, szybko ją wyłączamy.
Wracamy do strażnika, po czym otworzy drzwi. Ale przez okno widzimy, że G-man ogląda teraz bombę. Zbieramy całą broń w magazynie i schodzimy windą.

Zderzenie światów (przecięcie światów).

Dochodzimy do ogromnego magazynu. Biegając między pudłami i pojemnikami, od razu walczymy zarówno z siłami specjalnymi, jak i zabójczymi dziewczynami. Lepiej od razu pobiec wzdłuż lewej ściany. Za linią przenośnika zainstalowany jest karabin maszynowy. Chowamy się za metalową skrzynią, strzelamy przeciwnikowi w głowę, potem sami siadamy do karabinu maszynowego i strzelamy do każdego, kto do nas wybiegnie.
Idziemy tam, gdzie przenośnik idzie w górę, przechodzimy pod przesuwającymi się pudłami, w ślepym zaułku wspinamy się po małych pudłach. Przechodzimy na górę, ponownie schodzimy do przenośnika, mijamy pudła od ściany do ściany.
Wchodzimy boczną windą, zabijamy 2 wrogów, 2 kolejnych ukrywa się dalej. Przechodzimy wąskimi przejściami między skrzyniami, następnie wspinamy się na nie i wchodzimy już na górę. Na bezczynnym przenośniku pod sufitem wychodzimy do następnego pokoju.
Poniżej bitwa sił specjalnych z silnymi potworami. Dopóki nas nie zauważą, musimy przeskoczyć dwie wiszące skrzynie i zejść dalej, przeskakując po moście i kontenerach. Dostajemy resztę. Drzwi się otwierają, strażnik wprowadza nas do środka. Zbieramy z półek wszystkie naboje i apteczki i schodzimy windą.

Znaleźliśmy się w tunelu aerodynamicznym. Przepływ wiatru spowalnia nasz ruch, ale da się iść do przodu. Schodzimy na dół, przechodzimy do następnego pokoju.
Możemy wspinać się po linie, jest kałuża z leczniczą wodą, możemy w niej ciągle się regenerować. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się ogromny portal, z którego wyłania się równie ogromny potwór.
Boss pluje strumieniem kwasu, chowamy się przed nim, po czym jest nieaktywny przez kilka sekund, możemy zaatakować. Ponadto potwór może uderzać pazurami, ale te ciosy nie są już takie straszne.
Na balkonach po lewej i prawej stronie znajdują się działka laserowe, z których musimy strzelać w żółte oczy potwora. Gdy wybijemy oba oczy, boss otworzy brzuch, w środku znajduje się fioletowy teleport, po chwili zadziała i teleportuje tu zwykłego czterorękiego potwora. Gdy brzuch jest otwarty, strzelamy do środka, w jedyny sposób zadając obrażenia bossowi.
Kiedy teleport zadziała, oczy bossa zregenerują się i będziesz musiał je ponownie wybić. Po pierwszym razie boss rozbije górny most. Teraz musisz przedostać się na lewy balkonik używając języka pąkli. Powtarzamy to więcej niż pięć razy, a boss zostanie zniszczony.

Pojawiamy się w wojskowym helikopterze, przed nami G-man, komunikujemy się z nim. W tym czasie helikopter przenosi się do świata Xen, a następnie do czarnej nadprzestrzeni. G-man nas rekrutuje i wchodzi do portalu.

Dziękuję za uwagę!