Starszy Kopiec Skyrim. Jak otworzyć drzwi złotym pazurem w Skyrim? Sekret przemijania

Próba męstwa
Źródło pracySkvor
NagrodaŻelazna broń ze Skyforge
PoprzedniDo broni
NastępnySrebrna ręka
Lokalizacjastarożytny kopiec,
Jorrvaskr
ZłożonośćŚwiatło
IDC01

Krótki przewodnik

  • Po wykonaniu jednego z zadań Towarzyszy porozmawiaj ze Skvorem.
  • Połącz siły z Farkasem i udaj się do Ancient Cairn.
  • Znajdź fragment Wuthrada.
  • Weź udział we własnej inicjatywie.

Szczegółowy opis przejścia

Wyzwanie dla szczeniąt

Po wykonaniu zadania „Do broni” i jednym z zadań Towarzyszy, rozmowa z większością Towarzyszy skieruje Cię do Placu na kolejne główne zadanie. Poinformuje cię, że przybysz znalazł kolejny element mistycznego Wuthrada i zapewni ci Farkasa jako obrońcę podczas zadania. Po przyjeździe opowie Ci więcej dokładna informacja o pochodzeniu Wuthrad i miejscu docelowym, Starożytnym Kairze. Możesz tam dotrzeć z nim lub spotkać się właśnie tam. Niezależnie od twojego wyboru wejdzie i podąży za tobą do środka. Jest dość potężnym towarzyszem i zapewni ci bezpieczeństwo podczas przemierzania ogromnych systemów jaskiń.

Starożytny Kopiec

To miejsce jest opanowane przez draugramy, więc przygotuj się na długa podróż. Nie zapomnij przeczytać dwuręcznej książki z bronią w pierwszym pomieszczeniu, a następnie przejdź dalej i odeprzyj hordy wrogów. Drugi pokój zawiera Pentagram Dusz, 2 trony i jedyną ścieżkę zablokowaną przez bramę. Udaj się do najbardziej wysuniętego na północ pomieszczenia i przekręć dźwignię, by brama opadła i zostaniesz w tym pomieszczeniu zapieczętowany. Farkas obieca nas wypuścić, ale zostanie zaatakowany przez wojowników Srebrnej Dłoni, którzy niespodziewanie się pojawili.

Spojrzenie na drapieżnika

Gdy jesteś za kratkami, Farkas zamieni się w wilkołaka i natychmiast odetnie wszystkich członków Srebrnej Dłoni. Po wypuszczeniu Cię z klatki dowiemy się o specjalnym „błogosławieństwie”, które otrzymują Towarzysze. Nie wchodząc w szczegóły, opowie o tym właśnie „błogosławieństwie”, a mianowicie, że jest ono udzielane bardzo nielicznym członkom Towarzyszy. Zbierz łup i przejdź przez systemy jaskiń do kolejnej lokacji - Ancient Cairn. Przy wejściu do krypty spotkasz niezbyt silnego draugra, który będzie próbował cię oszukać udając martwego w swojej trumnie.
Kontynuuj podróż przez most, dotrzesz do długiego korytarza, z grobowców wyłoni się kilku draugrów i zaatakuje cię od tyłu.
Udaj się na koniec obszaru, zabijając po drodze wszystkich członków Srebrnej Dłoni i Draugra. W pomieszczeniu pod mostem otwórz szufladę i weź klucz, aby otworzyć drzwi na północ. W tunelu zaatakuje cię kilka szczurów. W rezultacie trafisz do laboratorium alchemicznego. Idziemy dalej korytarzem zabijając stojące na drodze Frost Spiders, idziemy jeszcze dalej, zabijamy Draugra i w końcu docieramy do żelaznych drzwi.

Fragment i krzyk

Pomieszczenie przed nami wydaje się ciche, ale to tylko na pierwszy rzut oka, w pobliżu porozrzucane są mikstury i urny, wiemy o co w tym wszystkim chodzi. Zbierz wszystkie łupy i przejdź do ołtarza, gdzie znajduje się fragment Wuthrada. Przy okazji, patrząc na ścianę za nim, nauczysz się nowego Krzyku - Oddechu Ognia. Bądź cierpliwy, podnieś fragment i odeprzyj fale Draugrów, które budzą się z grobowców. Niestety, drzwi będą teraz zamknięte, uniemożliwiając strategiczny odwrót. Po walce przejście otworzy się i bezpiecznie wyjdziesz do Skyrim.

Inicjacja

W Białej Grani, niedaleko Jorrvaskr, Vilkas będzie czekał na ciebie, abyś zabrał cię do budynku pod Skyforge, gdzie zebrali się członkowie Towarzyszy. Kodlak Whitemane wygłosi krótkie przemówienie z okazji twojego przyjęcia do Towarzysza, a Farkas przysięgnie ci wierność w tym samym czasie. Teraz tak, dopiero teraz jesteś oficjalnie uważany za Towarzysza, ale bądź tak, nadal musisz go ukończyć dodatkowe zadanie, przed otrzymaniem kolejnego głównego zadania. Możesz także kupić stalową broń w skyforge, a sam kowal podaruje ci jedną wybraną broń w prezencie.

Więc dzisiaj porozmawiamy z tobą o tym, jak otworzyć drzwi złotym pazurem w Skyrim. Dodatkowo spróbujmy ogólnie rozgryźć przejście misji związanej z odkryciem Wietrzny Szczyt A raczej jego sanktuarium. Zadanie nie jest najłatwiejsze, ale nie tak trudne, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Szybko zacznijmy z tobą myśleć, jak otworzyć drzwi pazurem. Skyrim to miejsce pełne tajemnic. Tutaj będą musiały zostać rozwiązane, aby odpowiedzieć na nasze pytanie.

Główny wątek

Cóż, jeśli jesteś zmęczony drugorzędnymi zadaniami, a może po prostu zdecydowałeś się dokończyć fabuła, to oczywiście prędzej czy później natkniesz się dzisiaj na nasz temat. W końcu zagadka ze złotym pazurem jest częścią fabuły. Pomaga dostać się do sanktuarium Wietrznego Szczytu.

To prawda, że ​​aby wyruszyć w podróż, musisz wykonać zadanie „Przed burzą”. Dopiero potem będzie można pomyśleć o tym, jak otworzyć drzwi złotym pazurem w Skyrim. Porozmawiaj z jarlem i udaj się do świątyni w Riverwood. Tam otrzymasz misja poboczna„Złoty Pazur”. Bez tego możesz zapomnieć o fabule. Zobaczmy, czego od nas chcą.

Zdobycie przedmiotu

Zacznijmy od tego, że jeśli zastanawiasz się, jak otworzyć drzwi złotym pazurem w Skyrim, to najpierw musimy zdobyć ten klucz. Jak to zrobić? Bardzo prosta.

W Riverwood po rozmowie z jarlem musimy znaleźć kupca. Pazur pierwotnie należał do niego. Odszukaj Lucana lub jego siostrę (w zależności kto będzie żył) i porozmawiaj z nim (z nią). Postać poinformuje cię, że teraz nie posiada tego przedmiotu - został on skradziony.

Zaoferuj pomoc kupcowi w jego odnalezieniu. Dowiesz się, gdzie szukać złodziei. To jest północny wschód od Windy Peak. Znalezienie wartości nie jest trudne. Aby to zrobić, musisz dostać się do Arvel Fast. Zostanie „uwięziony” w sieci w głębinach podziemnej świątyni. Gdy tylko uwolnisz złodzieja, będzie próbował uciec. Nie śpiesz się, aby go dogonić - Arvel zginie, wpadnie w pułapkę lub wpadnie na draugry. Następnie możesz podnieść pazur. Lubię to okrutna gra„Skyrim”. Jak otworzyć drzwi otrzymanym przedmiotem? Rozwiążmy to.

Odzyskaj Smoczą Skałę

Teraz, gdy mamy już pazur w rękach, musimy zwrócić go właścicielowi. Po rozprawieniu się z Arvel the Swift i wydostaniu się z Jaskini Wietrznego Szczytu udaj się do Riverwood. Tam oddaj pazur kupcowi. On ci to zabierze. Co dalej?

Cóż, kradniemy nasz „klucz” i wyruszamy na poszukiwanie schronienia Wietrznego Szczytu, aby powrócić. Przygotuj się na przygody i tajemnice. Pierwszą trudnością, z jaką przyjdzie nam się zmierzyć, jest droga przez jaskinię do drzwi. Wejście jest bardzo dobrze strzeżone, a droga pełna pułapek. Będę musiał sobie z nimi poradzić.

Dość ciekawą zagadką jest dźwignia z strzelającymi pułapkami. Aby otworzyć przejście musisz rozwiązać zagadkę. Przed tobą pojawią się trzy posągi. Pokazują różne zwierzęta. Musisz zrobić odpowiednią kombinację, w przeciwnym razie poczekaj na ostrzał. Kamienie powinny przedstawiać (od lewej do prawej): węża, węża, rybę. Odnalezienie tej kombinacji jest łatwe - nad wejściem, przy drzwiach widać położenie skrajnych "kamieni", a środkowego - na środku pomieszczenia na zawalonej części. Teraz możesz iść dalej.

Rozwiązanie zagadki

Teraz dotarliśmy do naszej głównej zagadki. Jak otworzyć drzwi złotym pazurem w Skyrim? Aby to zrobić, musisz przekręcić „zamek” w odpowiedniej kolejności. Ale gdzie jest szyfr?

Tutaj możesz to zrobić na kilka sposobów. Pierwszym z nich jest znalezienie gotowej kombinacji w przejściu, a następnie „wykręcenie” jej: niedźwiedzia, sowy, a następnie motyla. Obróć złoty pazur wraz z zamkiem w tej kolejności, a drzwi się otworzą.

Ponadto można całkiem uczciwie znaleźć kombinację. Gdzie? Przyjrzyj się bliżej swojemu złotemu pazurowi. Jeśli przekręcisz go w ekwipunku, w środku zobaczysz wskazówkę. To wszystko. Możesz grać dalej.

krzyki

Krzyki to specjalne frazy w języku smoków, które zawierają potężną magię. Naciśnij Z, aby użyć wcześniej wybranego Krzyku. Im dłużej trzymasz klawisz, tym więcej słów Krzyku wypowiadasz i tym silniejszy jest sam Krzyk. Jednocześnie można odnotować tylko jeden talent lub jeden krzyk.

Uczysz się smoczych słów, które składają się na Krzyki, przeszukując świat w poszukiwaniu Ściany Słowa. Ale samo ich poznanie nie wystarczy - nadal musisz włożyć w to smoczą duszę, a dopiero wtedy stanie się dla ciebie dostępna. Wchłaniasz dusze smoków, zabijając je.

Mały samouczek wideo o krzykach:



Mapa z lokalizacją wszystkich ścian krzyków (komentarze zostaną dodane do niektórych miejsc później):

Spis okrzyków i ich właściwości (wypełniany stopniowo, jeśli masz coś do dodania napisz w komentarzach.


Nazwa krzyku

Poziomy

Słowa

Oznaczający

Akcja

Aplikacja

Zmartwychwstanie
innowacja

moloch

Fala uderzeniowa, która odrzuca i ogłusza wrogów

Kierunek

Pierwsze słowo w płaczu poznasz pod koniec zadania Wietrzny Szczyt, pozostałych dwóch siwobrodych nauczysz w zadaniu Droga głosu. Cały główny wątek fabularny.

Szybka kreska

Zabierze cię do przodu o ustaloną odległość

Kierunek

Siwobrodzi nauczą Cię pierwszego słowa w zadaniu Droga głosu, pozostałych dwóch nauczysz się w Wytchnieniu Umarlaków i Volskygge.

ognisty oddech

Wyrzuca falę ognia we wskazanym kierunku.

Kierunek

Gardło Świata (zadanie "Gardło Świata", wątek główny)
- ** Starożytny Kopiec, Starożytna Krypta (zadanie "Test Męstwa", linia Towarzyszy)
- Podzielony Wąwóz

mroźny oddech

Rzuca falę zimna we wskazanym kierunku

Kierunek

Harmonia Kin (Spokój Kyne'a)

Uspokaja (nie atakuje) wrogie stworzenia i uspokaja (nie ucieka) bestie

Kierunek

Dom Rannveig
- * Funeral Fire, Depths (Misja karczmarza z Ivarstead)
- Ragnvald, Świątynia

Sprawia, że ​​wrogowie, którzy cię nie widzą, są czujni (prosty zamiennik tego krzyku strzela gdzieś z łuku)

Kierunek

Iglica dwugłowa (wszystkie 3 słowa mocy)

forma lodu

Zamienia wroga w bryłę lodu

Kierunek

Góra Antora
- ** Saarthal (zadanie „W głębi Saarthal”, linia Kolegium Magów, zadanie „ zakazana legenda»)
- Frostmere, Frostmere Depths (zadanie Blada dama)

Rozbrojenie

Wybija broń z rąk wroga

Kierunek

Pokonać

Szczyt Starożytnych
- Srebrny Legowisko
- ** Śnieżny welon (zadanie "Porozmawiaj z ciszą", linia gildii złodziei)


* Przejście do Słowa Mocy jest zamknięte nordyckimi sekretnymi drzwiami (smoczy szpon często znajduje się w tym samym miejscu)
** Przejście do słowa mocy jest możliwe tylko podczas wskazanego zadania.

W grze jest łącznie 20 okrzyków.