Jak wygrać w Duraku: kilka trików taktycznych. Głupiec (gra karciana) Co to jest odbicie w kartach

Albański głupiec

Gra Albański „głupiec” różni się od gry w prostego, odwracanego lub transferowego „głupca” tylko tym, że karty są w środku pokład ułożone w malejącej kolejności wartości. Oznacza to, że na górze talii znajdują się asy, następnie królowie, damy, walety itp.

Ormiański głupiec

Gra Ormiański „głupiec” różni się od gry prostym, wrzucającym lub transferowym „głupcem” tylko tym, że gracz może wejść nie tylko z własnych kart, ale także z karty leżącej na wierzchu całej talii.

Bez Trumpa głupiec

Gra bezkompromisowy „głupiec” różni się od gry prostego „głupca” wrzucającego lub transferowego tylko tym, że gra toczy się bez atuty .

Wielki głupiec

Gra „wielki głupiec” różni się od gry prostej, wrzucającej lub transferowej „głupca” tym, że gra rozgrywana jest 2 taliami kart. Karta o tej samej wartości i garnitury nie możesz walczyć. Gracz, który ma 52 lub więcej kart, natychmiast przegrywa.

Wierzę, że nie wierzę

Gra " Wierzę, że nie wierzę” różni się od grania w prostego, rzucającego lub transferowego „głupca” w następujący sposób. Każdy gracz może bekhendować innego gracza, poprawnie lub niepoprawnie. Ponadto drugi gracz proszony jest o sprawdzenie poprawności wydania. Jeśli po otwarciu karty okaże się, że komputer zwrócił karty prawidłowo, gracz bierze karty; jeśli komputer zwrócił nieprawidłowo, komputer bierze karty. Przykład gry: powiedzmy, że gracz wszedł z 6 krzyżami, komputer odliczył 8 krzyży, następnie gracz rzuca 8 pik, komputer odbił 7 pik, kładąc kartę zakrytą, więc gracz nie wie, która karta komputer skontrował. Jeśli gracz zgadza się z tym wycofaniem, karty przechodzą do wypłaty, jeśli nie, wówczas karta z 7 pikami jest otwierana i komputer bierze karty dla siebie, ponieważ został nieprawidłowo pobity, jeśli komputer prawidłowo walczył, to Gracz wziąłby karty dla siebie, ponieważ nie zgodził się na zgaszenie świateł

Głupiec z dwoma atutami

Gra „głupiec” z dwoma atutami różni się od innych odmian gry „głupiec” tym, że każdy gracz gra swoją własną kartą atutową. Co więcej, atut przeciwnika nie jest dla gracza atutem i może go pokonać własnym atutem lub inną kartą w tym samym kolorze, ale o większej wartości. We wszystkich pozostałych aspektach gra toczy się według zasad prostego „głupca” wprowadzającego lub transferowego.

Drogowy głupek

Jedna z odmian gra karciana „głupiec drogowy”. Cała talia jest rozdawana po równo każdemu graczowi. Krupier otwiera i pokazuje ostatnią kartę: jest to karta atutowa. Należy do dealera. Pierwszy zaczyna ten, kto ma najniższą kartę atutową lub ten, który wygrał poprzednią grę. Podchodzi pod gracza z jedną kartą, którą należy pokonać. Po pobiciu karty gracz musi albo rzucić (pokonać) górną kartę (pokonując pierwszą), albo zgodzić się na wyczyszczenie, a następnie tura przechodzi na pokonanego gracza. Jeśli gracz nie może pokonać najwyższej karty, musi zaakceptować wszystkie karty na stole. W takim wypadku traci prawo do ruchu, które przechodzi na kolejnego gracza.

nudny głupiec

Gra nudny „głupiec” różni się od gry prostego, wrzucającego lub transferowego „głupca” tylko tym, że gracz może grać tylko z karty o maksymalnej wartości, to znaczy, jeśli są asy, to z asów, jeśli są króle, to z królowie, jeśli są królowe, to od królowych itp.

Trump-głupiec

Gra Trump „głupiec” różni się od gry prostego, flipa lub transferu „głupca” tylko tym, że ostatnia karta od końca zostaje zastąpiona kartą atutową i gra toczy się dalej z nową kartą atutową.

Królewski głupiec

Gra królewski „głupiec” różni się od gry prostego „głupca” wrzucającego lub transferowego tylko tym, że 6 (jeśli gra się talią 52 kart, to 2) jest przebijane tylko przez asa, a dowolną 6 można pokonać z asem atutowym (jeśli gra toczy się talią 52 kart, to 2).

Krzyżowy głupcze

W „krzyżowy głupiec” Grają talią składającą się z 36 kart lub pełną talią 52 kart. Liczba graczy wynosi od 2 do 6 osób. Każdy gracz otrzymuje jedną odkrytą kartę i jedną kartę kładzie na stawkę. Pierwszy zaczyna ten, kto ma najwyższą kartę. Gracz bierze jedną kartę z talii i sprawdza, kto może ją wyłożyć, np. jeśli wyciągnął asa, a na wierzchu karty masz króla, wykłada ci asa i bierze go ponownie. Jeśli następna wylosowana karta nie może leżeć na karcie więcej niż jednego gracza, kładzie ją na sobie, a tura przechodzi na innego gracza. Jeśli gracz wylosuje na przykład walet, a pozostali dwaj gracze mają dziesiątki, wówczas walet trafia na kartę gracza następnego po nim zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeżeli wyciągnął np. walet, a gracz ma na linii dziesiątki, wówczas walet kładzie się na dziesiątkę znajdującą się na linii. Na asie umieszcza się szóstkę lub dwójkę, w zależności od tego, w którą talię się gra. Jeśli gracz ma dziewiątkę na wierzchniej karcie, a jeden z graczy ma w stawce ósemkę, najpierw daje dziewiątkę, a następnie bierze tylko kartę z talii. Jeżeli po dziewiątej gracz ma na wierzchu karty królową, to również ją oddaje. Ostatnia karta nie może zostać oddana. W ten sposób rozkłada się cała talia; ten, kto wziął ostatnią kartę z talii, zabiera wszystkie karty znajdujące się na linii.

Następnie gracze biorą swoje karty i rozpoczynają grę. Diamenty są zawsze uważane za atuty; pokonują każdą kartę z wyjątkiem trefl. Ten, który ma dwa lub sześć diamentów, idzie pierwszy. Struktura gry jest następująca. Na przykład gracz grający szóstką kier, następny po nim musi zamknąć albo najwyższą kartą w tym samym kolorze, albo karo, karo można zamknąć tylko karo. Jeśli następny gracz nie ma nic do trafienia, bierze dolną kartę, a pozostałe karty trafiają do następnego gracza, który musi albo trafić, albo zabrać dolną kartę.

Przykład gry z czterema graczami.

1 gracz włożył 7 pików, 2 graczy położyło piki na wierzchu jacka, 3 graczy położyło 6 karo, 4 graczy położyło damę karo, karty poszły na marne. Następny jest czwarty gracz, który włożył 6 trefl, 1 gracz włożył walet trefl (trefle można uderzać tylko treflami), 2 graczy włożył damę trefl, 3 gracz nie trafił i wziął 6 trefl, 4 gracz położył asa trefl i karty poszły na marne. Następnie czwarty gracz wykłada walet kier, pierwszy gracz wykłada damę karo, drugi gracz asa karo, trzeci gracz bierze walet kier (ponieważ as karo nie może zostać zwrócony, podobnie jak as trefl), czwarty gracz wziął damę karo, 1 gracz wziął asa karo. Teraz porusza się drugi gracz. Gra toczy się w ten sposób do momentu, aż 3 graczy opuści grę, czwarty uważany jest za przegranego.

Kompletny głupiec

W gra karciana „okrągły głupiec” Gra się talią 36 kart. Talia jest starannie tasowana, a na stół kładzie się 8 kart; dziewiąta karta jest kartą atutową.

Gracze na zmianę dobierają po jednej karcie z talii i uderzają nią jedną z ośmiu kart znajdujących się na stole (biorąc pod uwagę kolor, starszeństwo karty i ogłoszony atut). Na przykład: asem pik możesz pokonać dowolny pik leżący na stole, 8 karo może pokonać tylko 6 lub 7 karo, król atutowy może pokonać dowolną kartę na stole z wyjątkiem asa atutowego itp. Jeśli nie możesz pokonać wszystko kartą wyciągniętą z talii, a następnie położyć ją również na stole. Jeśli gracz pokona kartę, bierze dla siebie obie karty (pierwszą wziętą z talii i drugą, którą pokonał). Ostatni gracz, który dobierze kartę (atut), bierze ją dla siebie i bierze także wszystkie karty pozostałe na stole. Gracz, który ma atutową szóstkę, zaczyna jako pierwszy. Możesz grać jedną, trzema lub pięcioma kartami.

Na przykład:

  • 1 karta - dowolna karta;
  • 3 karty - dowolna karta i jedna para kart (przykładowa kombinacja: 2 szóstki + siedem lub 2 damy + dziesiątka);
  • 5 kart - dowolna karta i dwie pary kart (przykład: 4 szóstki i as lub 2 damy, 2 siódemki i król).

Te karty, które przeciwnik odrzucił, idą na koniec. Jeśli nie strąci choć jednej karty, bierze ją dla siebie i traci prawo do ruchu.

Gra toczy się z uwzględnieniem atutu ogłoszonego na początku gry, dopóki jeden z graczy nie będzie miał żadnych kart. Wygrywa ten, któremu nie zostaną już żadne karty w rękach. W grze dozwolony jest „remis”.

Okrągły głupiec

Gra okrągły „głupiec” różni się od gry w prostego „głupca” wrzucającego lub transferowego tym, że po każdym odkładaniu lub dobieraniu kart następuje wymiana kart gracza i komputera.

Magadański głupiec

Gra Magadan „głupiec” różni się od gry w prostego, odwracanego lub transferowanego „głupca” tym, że z 6 kart rozdanych graczowi i komputerowi, 5 kart nie jest dostępnych do gry. Przy każdym odbiciu odkrywana jest 1 karta. Na przykład, jeśli komputer zostanie zgubiony, otwiera 1 kartę zakrytą. Kiedy talia kart się wyczerpie, wszystkie niedostępne karty zostaną odkryte i będzie można nimi zagrać.

Skupiony głupiec

Gra spiętrzony „głupiec” różni się od gry w prostego, odwracanego lub transferowego „głupca” tym, że rozdawana jest talia kart na raz. Gracz z najniższą kartą atutową ma prawo wykonać pierwszy ruch. Następnie gra toczy się według zasad odpowiednio prostego, wrzutowego lub tłumaczonego „głupca”.

Niewidzialny głupiec

Gra niewidzialny „głupiec” różni się od innych odmian gry „głupiec” tym, że każdy gracz zna kolor atutu, ale samej karty nie widzi do końca gry, dopóki w talii nie pozostanie 1 karta. We wszystkich pozostałych aspektach gra toczy się według zasad prostego „głupca” wprowadzającego lub transferowego.

Wilkołak

Odwrócony „głupiec” To komiksowa wersja gry w „głupca”, zupełnie niespotykanej gry. Gra toczy się według zasad prostego „głupca” wrzutowego lub transferowego, z tą tylko różnicą, że gracze trzymają karty tyłem do siebie i twarzą do partnerów. Gracze nie patrzą na swoje karty ani podczas rozdania, ani podczas dobierania. Gracz, który nieprawidłowo uderza, przekazuje lub rzuca kartę, bierze wszystkie karty w turze.

Przeklęty głupiec

Gra szalony dureń" różni się od gry prostego „głupca” wrzucającego lub transferującego tym, że co drugie odbicie, wybrane karty nie trafiają do zbiórki, ale do talii kart, gdzie są mieszane z innymi kartami i następnie zgłaszane graczowi lub komputerowi.

Okularowy głupiec

Gra okularowy „głupiec” różni się od gry w prostego, odwracanego lub transferowego „głupca” tym, że wygrywa ten, kto zbierze największą liczbę kart przeciwnika.

Przenośny głupiec

Przetłumaczone jako „głupiec”- jedna z najpopularniejszych gier obok rzucania „głupcem”, rodzaj gry w „głupca”. Powstała, jak uważają niektórzy badacze gier karcianych, w połowie XX wieku jako modyfikacja rzucającego „głupca”. Zasady gry w transferowego głupca różnią się od gry flip tym, że gracz, w ramach którego wykonywany jest ruch, ma prawo, umieszczając kartę o tej samej wartości co karta(y) ruchu, przenieść ruch do następny gracz. Z kolei następny gracz, jeśli ma kartę o tej samej wartości, może przejść dalej. Gracz może zmienić swoją turę, ale nie jest do tego zobowiązany. Transfer jest możliwy tylko wtedy, gdy zawodnik nie zaczął kontratakować.

Jeśli przynajmniej jedna karta w turze zostanie pokonana, nie możesz przenieść innych. Jeżeli następny gracz ma na ręce mniej kart niż liczba kart mu przekazywanych, transfer nie jest możliwy i w związku z tym gracz musi zwrócić lub przyjąć karty, mimo że mógł je przekazać.

Zbywalny głupiec 2

Gra przetłumaczone jako „głupiec” 2 różni się od głupca transferowego tylko tym, że możesz przenosić karty nie tylko przed tym, jak przeciwnik zaczął walczyć, ale także po. Przykładowo komputer wszedł z 6 karo, gracz walczył kartą 8 karo, komputer rzuca 8 pików, a gracz przekazuje 8 pików 8 trefl, wtedy komputer musi zwrócić 8 pików i 8 trefl. Jeśli komputer nie może zwrócić tych kart, bierze wszystkie karty, które zostały ułożone podczas ruchu i powrotu.

Biegający głupiec

Gra biegający „głupiec” różni się od gry w prostego „głupca” polegającego na wrzuceniu lub przeniesieniu tym, że wygrywa ten, kto wykona najwięcej pasów naramiennych przeciwnikowi. Co więcej, jeśli liczba dostarczonych pasów naramiennych jest taka sama, wygrywa ten, kto dostarczy starsze paski naramienne. Pościg to sytuacja, w której przeciwnik bierze 2 karty o tej samej wartości i tylko dwie, ale nie 3 lub 4 karty.

Rzucanie głupcem

Wrzucony „głupiec”- najpopularniejszy rodzaj gry „głupiec”. Pochodzi od prostego „głupca” z XIX wieku.

Odwrócenie „głupca” różni się od prostego tym, że możesz rzucać kartami, gdy przeciwnik (komputer) walczy. Co więcej, możesz rzucać tylko kartami o tych wartościach, których użyłeś lub za pomocą których komputer odpowiedział.

Pokerowy głupiec

Gra pokerowy „głupiec” różni się od gry w prostego, flipa lub transferu „głupca” tym, że gracz przed pokonaniem karty przeciwnika ma prawo zmienić dowolne 2 karty z talii, ale tylko wtedy, gdy ma nie więcej niż 6 kart.

Sekretny głupiec

Gra tajemniczy „głupiec” różni się od zagrania prostego, wrzucającego lub transferowego „głupca” tym, że pod nieznaną graczom kartę atutową umieszcza się inną kartę. Kiedy cała talia zostanie oczyszczona, łącznie z kartą atutową, karta, która została umieszczona, zostaje ujawniona i staje się kartą atutową, a następnie gra toczy się dalej. Głównym celem takiej gry jest gromadzenie asów i królów.

Prosty głupiec

Gra karciana „prosty głupiec”, powszechne w Rosji w XIX wieku. Nie uznawana przez wyższe sfery, była bardzo popularna wśród zwykłych ludzi. Obecnie prawie nigdy nie można go znaleźć, a przynajmniej ma znacznie mniejszą popularność niż Błazen i Zbywalny Błazen

W tej grze bierze udział 2 graczy: komputer i Ty. W grze wykorzystuje się talię składającą się z 36 kart. W tej grze możesz grać talią 52 kart. Karty wydawane są pojedynczo, a w sumie po sześć dla każdej. Górną kartę w talii odwraca się i kładzie odkrytą na stole. To jest karta atutowa. Pierwszy ruch należy do gracza w pierwszej grze, który ma najniższą kartę atutową. W kolejnych grach ruch należy do zwycięzcy poprzedniej partii. Możesz poruszyć się albo z jednej karty o dowolnej wartości, albo z 2 kart o tej samej wartości.

Gracz, pod którym wykonywany jest ruch, musi zakryć (pokonać) wszystkie karty, którymi wykonano ruch. Jeśli nie może zakryć przynajmniej jednej karty, musi wziąć (zaakceptować) wszystkie karty, którymi został wykonany ruch. Następny ruch w tym przypadku należy do gracza, który się poruszył. Jeśli gracz zakrył wszystkie karty, nie można już dorzucać nowych kart, a wszystkie karty ze stołu należy odłożyć na bok, aby nie brały już udziału w grze, a następny ruch należy do gracza, który przegrał .

Po każdym rozłączeniu lub przyjęciu kart gracze na zmianę dobierają karty z talii do 6. Kolejność losowania jest następująca: najpierw ten, który szedł, potem ten, który walczył. Gracze dobierają karty do momentu rozdania całej talii, łącznie z odkrytą kartą atutową.

Liczba kart użytych do wykonania ruchu nie powinna być większa niż liczba kart znajdujących się na rękach gracza, pod którym ten ruch został wykonany. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki. Przegrywa ten, kto ma karty na ręce, gdy drugi gracz pozbędzie się wszystkich swoich kart i gdy w talii skończą się karty.

Pusty głupiec

Gra pusty „głupiec” różni się od gry prostej, wrzutowej lub transferowej „głupiec” tym, że gracz dobiera karty z talii dopiero wtedy, gdy zabraknie mu kart.

Gra w „trzy ruble” „głupiec” różni się od gry w prostego „głupca” tym, że każdy gracz musi wejść z 3 kartami na raz, jeśli zostały mniej niż 3 karty, następnie z 2 kartami, jeśli nie ma 2, to z 1 kartą.

Czeski głupiec

Czeski „głupiec”- rosyjska nazwa popularnej europejskiej gry „Mau-Mau”, która rozpowszechniła się w Rosji w połowie XX wieku. Gra występuje w wielu wersjach pod różnymi nazwami: „Angielski głupiec”, „Faraon”, „Pentagon”, różniącymi się drobnymi szczegółami.

Prosta gra.

Grają talią kart składającą się z 36 kart. Karty rozdawane są pojedynczo, w sumie po 5 dla każdego gracza. Karta atutowa nie jest ujawniana. Talię umieszcza się na środku stołu. W pierwszej rozgrywce pierwszy ruch należy do gracza, którego komputer losowo wybiera, a następnie do gracza, który wygrał poprzednią rozgrywkę. Może grać dowolną kartą. Następny gracz może położyć na nim kartę w tym samym kolorze lub wartości. Jeśli nie ma wymaganej karty, musi dobierać karty z talii do momentu, aż wylosuje wymaganą kartę lub do wyczerpania się talii. Jeśli karty w talii się wyczerpią, górna jest usuwana ze stosu otwartych kart i pozostawiana otwarta na stole, a pozostałe są odwracane i ponownie służą jako talia.

Niektóre karty wymagają po sobie określonych działań – od następnego gracza:

  • 6 – weź 2 karty z talii i pomiń ruch;
  • 7 – weź 1 kartę z talii i pomiń ruch;
  • As – pomiń ruch.

Królowa jest kartą atutową. Można go umieścić na dowolnej karcie. Gracz, który położył królową, może zamówić dowolny kolor. Następny gracz może w tym przypadku wyłożyć tylko kartę w zamówionym kolorze lub damę (i zamówić dowolny kolor).

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się kart z ręki. Przegrany podlicza punkty na kartach pozostałych w jego ręce.

  • 2 punkty – Jacek,
  • 3 punkty – Królowa,
  • 4 punkty – król,
  • 11 punktów - As,
  • Reszta kart jest tego warta.

Gracz pozostawiony z jednym hetmanem w rękach traci 20 punktów.

Opcje gry

Opcja 1. Jeśli brakuje wymaganej karty, gracz bierze z kupon tylko jedną kartę, a jeśli nie pozwala ona na wykonanie ruchu, gracz traci swój ruch.

Opcja 2. Podczas gry małą talią (32 arkusze) siedem wymaga dobrania dwóch kart, osiem wymaga dobrania jednej karty.

Opcja 3. Rozdano sześć kart. Krupier odkrywa ostatnią kartę (która trafia do niego). To jest jego ruch. To nie królowa ma pierwszeństwo, ale walet. Ten, który zostanie z celem, natychmiast przegrywa.

Opcja 4.„Angielski głupiec”. Gracz, który położył asa, ma prawo dołożyć kolejną kartę w tym samym kolorze i ustalić kolor następnego ruchu (inny niż kolor asa). Jeśli właściciel asa nie ma karty w tym samym kolorze, musi wziąć jedną kartę z talii, a jeśli nie pozwoli mu to na wykonanie ruchu, traci prawo do ruchu i prawo do zamówienia koloru . Prawo to nabywa następny gracz, jeśli umieści kartę w tym samym kolorze co as lub inny as na asie.

Opcja 5."Faraon". Rozdawane są 4 karty. Jeśli gracz otrzyma hetmana, odejmuje 30 punktów od swoich punktów. Jeśli hetman jest jedyną kartą, jaką ma w ręku, zapisuje 30 punktów karnych.

Opcja 6."Pięciokąt". Karty układane są wyłącznie w kolorze. Możesz umieścić kartę o tej samej wartości tylko wtedy, gdy jest szóstka. Po zamówieniu koloru za pomocą hetmana, następny gracz pomija swoją turę. Punkty: As – 11, Król – 4, Dama – 20, Walet – 2, 10 – 10. Za pozostałe karty nie są przyznawane żadne punkty.

Opcja 7.„Polski głupek”. Rozdaje się 5 kart, odkrywa się piątą kartę jednego z graczy, celem gry jest pozbycie się wszystkich swoich kart. Jeśli na odrzuconych kartach znajduje się 6 kart, gracz na górze może położyć dowolną kartę; 7 - przeciwnik musi wziąć 2 karty z talii; 8,9,10 nie są szczególnie ważne; Jack jest umieszczany na dowolnej karcie i zamawiany jest kolor. Jeśli na górze jest dama pik, przeciwnik musi wziąć 4 karty. Jeśli król pik jest na górze, przeciwnik bierze 6 kart. Reszta królowych i królów nie ma znaczenia. I wreszcie asem jest podanie. Jeśli gracz nie ma już nic do poruszenia, bierze jedną kartę z talii, a jeśli znowu nie ma już nic do poruszenia, wówczas tura przechodzi na przeciwnika.

Opcja 8. Podobnie jak w opcji 1, dodana została tylko następująca reguła. Jeśli zostanie umieszczony Król Karo, przeciwnik musi wziąć 5 kart z talii i pominąć ruch.

Opcja 9. Rozdano 6 kart. Dealer idzie. Osiem kontynuuje swój ruch, a jeśli nie ma kontynuacji na ręce, wówczas z talii pobierana jest karta. Jeśli ułożone zostaną 6 i 7, wówczas przeciwnik bierze odpowiednio karty z talii (karty 6-1, karty 7-2) i wykonuje ruch. Jeśli ostatnią kartą w grze jest dama pik, gracz otrzymuje -50 punktów, jeśli dama pik pozostaje w jego rękach, gracz otrzymuje +50 punktów. W razie potrzeby wprowadza się zasadę: jeśli gracz umieści króla pik, wówczas przeciwnik bierze 5 kart z talii, a gracz kontynuuje swoją turę.

Czukocki głupiec

Gra Czukocki „głupiec” różni się od innych odmian gry „głupiec” tym, że każdemu graczowi rozdaje się 6 kart, talia z atutem jest usuwana z gry, a następnie gra toczy się według zasad prostego, wrzutowego lub transferowego „głupca” ”.

Japoński głupiec

Zasady gry Japoński „głupiec” różnią się od zasad gry prostego, wrzucanego, zbywalnego „głupca”, tylko tym, że atutem są zawsze karo, a pik walczy się tylko pikami.


Zabawa w głupca to najprostsza rozrywka wśród gier karcianych. Większość ludzi wie, jak w to grać, ale są ludzie, którzy nie znają obecnych zasad. Sugerujemy naukę udawania głupca, stosując się do podstawowych prostych wskazówek.

Rozważmy główne zasady gry głupców, odpowiednie do nauki niezależnie od liczby uczestników:

  • W grze wykorzystuje się pojedynczą talię z 36 lub 52 elementami.
  • Liczba uczestników od 2 do 6 osób.
  • Najniższy nominał o wartości 2, następnie karty układane są w kolejności rosnącej, następnie w kolejności starszeństwa są walet, dama, król i as.
  • Pozbycie się wszystkich kart z ręki uznawane jest za zwycięstwo.
  • Uczestnik, który nie zagra wszystkich elementów ze swojej ręki, przegrywa.
  • Po wybraniu pierwszego rozdającego następuje tasowanie talii i każdemu uczestnikowi rozdawane jest 6 kart.
  • Następny dostawca jest ustalany na podstawie losowania gry, będzie to osoba przegrywająca.
  • Atut ustala się poprzez usunięcie wierzchniego elementu z talii - znajduje się on pod stosem zakrytym.
  • Gracz z najniższą kartą atutową rozpoczyna grę. Bierze jedną z kart z ręki i kładzie ją na stole przed uczestnikiem po lewej stronie.

    Przeciwnik musi ją odzyskać: jeśli nie jest to karta atutowa, przeciwnik ma prawo ją odzyskać kartą w tym samym kolorze, ale wyższą w rzędzie. Jeśli uczestnik otrzyma kartę atutową, może ją zwrócić wyłącznie z najwyższą kartą atutową.

Dzieje się tak przez całą grę. Uczestnicy odrzucają określoną liczbę elementów na turę; jeśli wszystkie zostaną odtworzone, zostają odrzucone. Jeśli gracz nie był w stanie zwrócić wszystkich kart, bierze je na rękę.

Ważny! W zależności od tego, ile elementów gracz i przeciwnik pozostawili na ręce po wykonaniu ruchu, muszą je pobrać z talii, aż otrzymają 6 sztuk.

Tak się gra w klasycznego głupca. Warto wziąć pod uwagę ważny punkt: po zakończeniu gry następna gra rozpoczyna się od ruchu osoby siedzącej na lewo lub prawo od przegrywającego uczestnika. Problem zostaje rozwiązany bezpośrednio przed rozpoczęciem gry.

Warianty gry w rzucanie i przenoszenie głupca

Granie głupca w karty ma kilka możliwości. Dodatkowo w zależności od ilości uczestników zmienia się czas gry oraz możliwość dodania aż 6 elementów.

Kiedy gra maksymalna możliwa liczba uczestników – 6 osób, karty szybko się rozchodzą i nie zawsze udaje się wylosować.

Notatka! Możesz użyć kilku kart w jednej turze, umieszczając 2 elementy przed przeciwnikiem na raz. Powinny mieć tę samą wartość, ale różne kolory - to skomplikuje zadanie.

Oprócz wersji klasycznej dostępna jest gra w transfer i rzucanie głupcem.

Przyjrzyjmy się podstawowym zasadom tych dwóch typów:

Przetłumaczony Przechylanie
Maksymalna liczba graczy 6 osób 6 osób
Cel gry Pozbądź się kart Pozbądź się kart
Możliwość gry podwójnej Tak Tak
Osobliwość Podczas ruchu gracz, który musi walczyć, ma prawo przenieść ruch na przeciwnika. Można to zrobić poprzez umieszczenie na karcie, która ma zostać zwrócona, elementu o określonym nominale.

Zatem uczestnik przekazuje turę graczowi siedzącemu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ten uczestnik może zrobić to samo.

W rezultacie ten ostatni musi już pokonać nie jeden, ale kilka elementów.

Podczas tury, w której umieszczana jest karta dla przeciwnika, pozostali gracze mogą dorzucić dodatkowe przedmioty ze swojej ręki.

Mogą to być te karty, które mają taką samą wartość jak poprzednio umieszczona karta. Dozwolone jest umieszczanie kart o tej samej wartości, co te, którymi przeciwnik walczył.

atut Dopuszczalne jest przeniesienie ruchu na innego uczestnika poprzez po prostu pokazanie atutu o tej samej wartości co karta na stole. Pełni tę samą funkcję co w klasycznym głupku.

Podczas gry drużynowej 2x2 lub 3x3 zasady pozostają takie same. W przypadku głupca transferowego ruch jest przekazywany członkowi drużyny przeciwnej.

W wersji rzutowej obowiązuje zasada, aby nie rzucać elementów zawodnikom swojej drużyny. Remis oznacza wstępne porozumienie w sprawie kolejnych działań.

Jeżeli nie było dyskusji, przegranym jest ten, który odeprze ostatni ruch, nawet jeśli zakrył wszystkie karty.

Jak zbudować strategię?

Aby nie przegrać w najłatwiejszej grze karcianej, musisz nauczyć się poprawnie budować strategię.

Początkującym zaleca się wspólne wypróbowanie gry, wtedy karty przeciwnika, a także te z talii, są coraz łatwiejsze do zapamiętania. Śledzenie wszystkich elementów przy udziale 6 osób jest trudne.

Ta rozrywka jest słusznie uważana za najbardziej strategicznie zaplanowaną i zmusza do głębokiej analizy sytuacji.

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że klasyczna, przetłumaczona lub flip głupia to prosta gra dla zabicia czasu.

Wygrać jest łatwo, trzeba zbudować dobrą taktykę:

  1. Naucz się zapamiętywać wszystkie karty, które wyszły z gry. Jest ich niewielka ilość – tylko 36 sztuk, więc zapamiętanie ich nie będzie trudne.

    Ta metoda jest jedną z głównych opcji prowadzenia strategii mającej na celu wygraną.

  2. Staraj się zbierać duże atuty. Dobrze, jeśli dystrybucja spełniła swoje zadanie i wszystkie duże nominały są w zasięgu ręki.

    Jeśli nie masz szczęścia, walcz jak najwięcej niższymi kartami atutowymi, aby dobrać więcej kart ze stosu.

  3. Oblicz sytuację, jeśli w talii jest niewielka liczba elementów. Skuteczna metoda gwarantuje, że wygrasz lub że przeciwnik popełni błąd.
  4. Nie marnuj dużych nominałów. W decydującym momencie ostatniego ruchu pomogą Ci pięknie zostawić przeciwnika na lodzie.
  5. Przestudiuj styl swoich przeciwników. Przez lata uczestnictwa wielu wypracowało własną metodę: niektórzy uczestnicy nigdy nie marnują swoich atutów, inni wręcz przeciwnie, ryzykują najwięcej. Dzięki zrozumieniu strategii przeciwnika Twoje szanse na wygraną wzrosną.

Najlepszą taktyką w grze karcianej jest ciągła rywalizacja z silnymi graczami. W ten sposób można osiągnąć wyżyny.

Klasyczny głupek i jego typy to nie tylko rozrywka dla przyjaciół w kuchni, ale poważny rodzaj gry karcianej, która wymaga dużo myślenia.

Dziś odbywają się duże konkursy, w których duża liczba osób rywalizuje o tytuł najlepszego stratega.

Przydatne wideo

    powiązane posty

Celem grania głupca jest złożenie kart przed wszystkimi innymi. Ten, który pozostaje z kartami jako ostatni, jest uważany za przegranego, a zatem za głupca.

Ta gra karciana wykorzystuje standardową talię od sześciu do asa bez jokerów. Na początku każdy gracz otrzymuje sześć kart. Następny zostaje odwrócony (jego kolor jest uważany za atut), reszta talii jest układana na wierzchu.

Podstawowe zasady - karta atutowa bije każdy kolor, w ramach tego samego koloru obowiązuje standardowy ranking. Jeśli nie ma możliwości pokonania tego, co rzuca przeciwnik, pod uwagę brane jest wszystko. W takim przypadku gracz traci swoją turę.

Nie możesz przeglądać kart innych graczy. Ale musisz się upewnić, że nikt nie będzie mógł podglądać, ponieważ bardzo interesujące jest dowiedzieć się, kto ma jakie kolory.

Dopóki istnieje talia, po każdym ruchu musisz uzyskać liczbę sześciu kart na ręce. Karta atutowa jest wybierana jako ostatnia, po czym gra toczy się dalej, aż do ustalenia przegranego.

Różnice w zasadach gry w głupca 36 i 54 kartami

Opisaną powyżej metodę uważa się za klasyczną. Używa talii 36 kart. Jednak niektórzy rzemieślnicy używają również talii 54 kart. W tym przypadku dodaje się nominał od dwóch do pięciu, a także dwa jokery.

Rolę jokerów wyznaczają sami gracze. Istnieją dwie opcje:

  • może nawet pokonać atut;
  • zdolności są podzielone w zależności od koloru: czarny bije czarne garnitury, czerwony bije czerwone garnitury.

W przypadku, gdy joker pojawi się jako atut, rozgrywa się go bez żadnych atutów - zachowana jest jedynie starszeństwo nominałów.

Część graczy nie lubi takich dodatków, więc od standardu 54 karty Jokery są usuwane z talii. Zasady pozostają takie same.

Specyfika zasad gry zbywalnego głupca

Głupiec jest tak popularny, że istnieje wiele odmian tej gry. Niektóre są bardzo popularne, inne używane są tylko w wąskich kręgach.

Do najbardziej znanych należą przetłumaczone odmiany. W takim przypadku gracz ma możliwość przekazania kart kolejnemu i tym samym uchronienia się przed koniecznością walki.

Można tego dokonać poprzez staż pracy. Garnitur nie ma znaczenia. Nie możesz jednak:

  • przenieś pierwszy oszust;
  • przenieś więcej kart niż ma następny gracz;
  • zmienić ruch, jeśli na stole leży atut (jeśli gracze się zgodzą, tę zasadę można pominąć).

Poza tym zasady nie różnią się od klasycznych głupców. Jedynym punktem jest to, że jeśli masz w rękach kartę atutową, nie musisz jej odkładać, ale po prostu ją pokaż. W tym przypadku nazywa się to „karnetem podróżnym”.

Warto podkreślić specyfikę gry zbywalnego głupca w zależności od liczby graczy:

  • Podczas gry na dwóch graczy potrzeba kontrataku przechodzi z jednego gracza na drugiego. Tutaj wszystko jest proste i nie są wymagane żadne dodatkowe zasady;
  • Podczas gry w trzy osoby ruch odbywa się po okręgu. Jeżeli gra nie jest rozgrywana w trybie rzucającego głupca, wówczas inicjator ruchu nie może już rzucać i robi to gracz przekazujący;
  • Grając w czterech graczy, czyli jak to się też mówi dwóch na dwóch, warto uwzględnić obecność drużyn. Jeśli wszyscy gracze mają karty, zasada przekazywania tury pozostaje taka sama. Jeśli jednak następny gracz w kolejności odrzucił wszystko, ruch jest przekazywany przez dwóch, czyli pomija gracza, który odszedł i następnego.

Cechy zasad gry w rzucanie głupca

Inną popularną odmianą tej gry jest rzucanie głupcem. Jego osobliwością jest to, że w kursie mogą wziąć udział wszyscy gracze.

W wersji klasycznej ruch rozgrywany jest tylko pomiędzy dwoma sąsiednimi graczami: jeden rzuca, a drugi wraca. Głupiec podrzucający oznacza możliwość rzucania innymi graczami.

W takim przypadku istnieje szereg zasad:

  • możesz rzucić tylko wtedy, gdy gracz, który wykonał ruch, nie będzie już rzucał;
  • jest rzucany zgodnie z ruchem wskazówek zegara, co oznacza, że ​​sąsiad pałkarza zaczyna rzucać jako pierwszy.

Jednak gra w trzy i cztery osoby wygląda nieco inaczej. Schemat dwa na dwa i trzy na trzy oznacza, że ​​rzucają tylko członkowie jednej drużyny.

Jak nauczyć się poprawnie grać głupca

Choć gra ta uznawana jest za jedną z najprostszych, istnieje szereg trików, które pozwalają szybko nauczyć się wygrywać. Niektórym udaje się bardzo szybko zostać mistrzami od zera.

Niezwykle przydatne będzie obliczenie stylu gry przeciwnika. Ważne jest, aby wiedzieć z wyprzedzeniem, co w danej sytuacji zrobi wróg – dzięki temu będziesz mógł grać znacznie pewniej i nie przegrać. Istnieje kilka głównych typów zachowań:

  • zbieracz atutów - gracz stara się zgromadzić jak najwięcej atutów, nie wykorzystuje ich i zajmuje się odrzucaniem „balastu”;
  • kolekcjoner dużych kolorów - stara się zebrać więcej asów, królów, dam, jednym słowem, kolorów o dużych nominałach, jego celem jest przetrwanie do końca gry i pokonanie wroga ciężką artylerią;
  • mały atakujący - rozdaje kombinacje kilku małych kolorów, próbując przytłoczyć przeciwnika na samym początku gry, przejmuje inicjatywę w grze w swoje ręce;
  • Kolekcjoner par - próbuje zebrać parę, aby później wykorzystać ją do ataku lub obrony.

W zależności od stylu gry przeciwnika możesz wybrać własną metodę obrony i wyglądać profesjonalnie. Aby więc walczyć z kolekcjonerem atutów, warto określić, który kolor jest jego słabym. Dzięki temu będziesz mógł zaatakować przeciwnika, „wybijając” jego atut.

Aby wygrać z kolekcjonerem dużych kolorów, powinieneś wybrać nieco inne podejście - po prostu spróbuj wybić mu wszystkie duże karty.

Aby nie dać się pokonać napastnikowi drobnymi przedmiotami, warto walczyć dużymi kombinezonami - w ten sposób nie będzie on miał możliwości rzucić w Ciebie czymkolwiek. Od połowy gry używaj jego broni przeciwko sobie - dobrze będzie go zaatakować drobnymi przedmiotami.

Najtrudniejszym przeciwnikiem jest zbieracz par. Jest silny nie tylko w ataku, ale także w obronie. Najlepiej przyjąć tę samą taktykę – w ten sposób wyrównasz szanse. Nawiasem mówiąc, ta taktyka pozwala prawie zawsze wygrać.

Kim jest japoński głupiec? Zasady

Osobno warto podkreślić prostą japońską odmianę - „szczyty ze szczytami”. Osobliwością tej gry jest to, że kolor pik ma specjalny status. Taką kartę możesz pokonać tylko pikami. Jeśli karta atutowa jest w tym kolorze, gra toczy się bez kart atutowych.

Ranking w kolorze jest inny. Najstarsza uważana jest za damę. Może pokonać kartę o dowolnej wartości.

Istnieją również inne odmiany zwykłego głupca według kraju:

  • Czech;
  • Chiński;
  • Francuski;
  • Polski;
  • Ormiański;
  • Amerykański.

Istnieje również odmiana zwana „okrągłym głupcem” (zwana także kołową). Różni się od klasycznej gry tym, że po każdym ruchu gracze wymieniają się kartami zgodnie z ruchem wskazówek zegara. To znacznie komplikuje rozgrywkę, ale pozwala na kalkulację dalszych działań graczy.

Specyfika i zasady gry w głupca dla pary

Gra „dwa na dwóch” jest odmianą gry zespołowej. Istotą deblowego głupca jest to, że gracze są podzieleni na dwie drużyny, przez jedną. Oznacza to, że gracze siedzący naprzeciwko należą do tej samej drużyny.

Schemat 2 na 2 charakteryzuje się koniecznością martwienia się nie tylko o siebie, ale także o drugiego gracza. Zabrania się rzucania swoim ludziom, a także samodzielnego chodzenia.

Podobna zasada pracy w parach ma zastosowanie również w przypadku gier trzy-, cztero- i pięcioosobowych. Zmienia się tylko liczba graczy w jednej drużynie.

Zasady udawania głupca z paskami na ramiona

Kolejną zabawną odmianą jest gra z pasami naramiennymi. Przez paski naramienne rozumiemy szóstki, które pozostają na koniec gry. Jeśli przegrany zaakceptuje je w ostatnim ruchu, uważa się, że otrzymał paski naramienne.

Nie ma znaczenia, czy grasz z jokerami, czy nie, i jakimi atutami gra się.

Niuanse zasad gry przy pierwszym rozłączeniu

Istnieją pewne ograniczenia dotyczące pierwszego odbicia stycznego w grze. Są one standardowe i można je dostosować za zgodą uczestników gry.

Pierwsze zwolnienie oznacza pierwszy ruch. Zabroniony:

  • przeniesienie ruchu na innego uczestnika;
  • rzucając więcej niż pięć kart.

Wielu uczestników kłóci się o to, ile kart można rzucić przy pierwszym rozdaniu. Jeśli gracze nie mogą osiągnąć konsensusu, zasada ta jest pomijana. Jednak takie sytuacje są niezwykle rzadkie.

Warto także podkreślić rozkład ostatnich kart w talii. Jeśli nie ma wystarczającej liczby kart dla wszystkich graczy, aby ułożyć sześć kart, reszta jest rozdzielana równo.

Gra karciana „Fool” jest uważana za najpopularniejszą na terytorium byłego ZSRR. Czas postanowił ukryć nazwisko autora, ale uważa się, że pojawiło się ono w Rosji w XIX wieku. Arystokracja była sceptyczna wobec nowej rozrywki. Ale zwykłym ludziom się to podobało. To wyjaśnia potoczną nazwę: zgubiony oznacza „pozostał głupcem”. W Związku Radzieckim jego popularność wzrosła jeszcze bardziej. Ponadto zaczęto uzupełniać zasady gry „Fool”. Tak więc wraz z wersją klasyczną zaczęły pojawiać się nowe odmiany.

Podstawowe funkcje gry

Pomimo ogromnej liczby odmian gry (jest ich ponad 50), w większości działają one według ogólnych zasad. Zwykle używa się talii 36 kart, czasami 52 (54 bez dwóch jokerów). Zadaniem każdego uczestnika jest pozbycie się wszystkich kart przed swoimi przeciwnikami. Ktokolwiek zostaje z kartami, jest „głupcem” (tylko się nie obrażaj, tutaj to tylko żartobliwe określenie).

Przyjrzyjmy się teraz podstawowym zasadom gry „Fool”. W karty grają minimum dwie i maksymalnie sześć osób. Każdy musi mieć na ręce 6 kart. Odsłaniana jest górna (rzadziej dolna) karta z talii, jest to karta atutowa. Ten garnitur ma przewagę nad innymi. Jeśli bierze udział sześciu graczy, rozdawana jest cała talia, a ostatnia karta jest przypisywana jako atut. Zgodnie z tradycją na dystrybutora wyznaczany jest przegrany, a o jego losie po raz pierwszy decyduje losowanie.

Prosty „głupiec”

Zasady gry „Fool” są dość proste. Gracz z najniższą kartą atutową rozpoczyna grę. Jeśli na ręce nie ma danego koloru, wybierają najniższą kartę. Gdy jest więcej niż dwóch graczy, idą zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czyli do tego, który siedzi po lewej stronie. Umieszcza jedną lub dwie karty o tej samej wartości. Drugi gracz musi z nimi walczyć. Oznacza to, że może je pokryć kartą w tym samym kolorze, ale o wyższej wartości, lub kartą atutową. Atut może zostać pokonany tylko przez atut o wyższej wartości. Jeśli karty zostaną odrzucone, marnują się i nie są wykorzystywane do końca gry. Zabronione jest otwieranie końca w celu sprawdzenia, które karty są już poza grą. Jeśli gracz nie mógł lub nie chciał wykonać ruchu, zabiera wszystkie karty ze stawki - takie są zasady gry „Głupiec”.

Następnie gracze dobierają z talii maksymalnie sześć kart. Z reguły ten, który szedł pierwszy, bierze, a następnie pozostali uczestnicy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Ale czasami ten, który walczy, wygrywa pierwszy, więc lepiej uzgodnić to z wyprzedzeniem. Jeżeli gracz stawia opór, otrzymuje prawo do ruchu. Jeśli nie, traci swoją kolej, a osoba siedząca po lewej stronie „zaatakuje”. Gra toczy się do momentu, aż cała talia zostanie rozdana, łącznie z kartą atutową. Gracz, który nie może walczyć i pozostaje przy kartach po ostatniej rundzie, uważany jest za przegranego. Prosty „Fool” to główna wersja gry, rodzaj frameworka, na którym „dopasowuje się” dodatkowe zasady.

„Rzut głupcem”

Odmiana ta jest tak popularna, że ​​przez wielu uważana jest za podstawową. Zasady gry „Fool Throw” w dużej mierze powtarzają prostą wersję. Ale główną cechą jest to, że możesz rzucać karty walczącemu graczowi. Co to znaczy? Kiedy gracz zostaje zaatakowany i stawia opór, otrzymuje karty o tej samej wartości, co karty związane z tym rycerzem. Jeśli zakryje karty, pójdą na marne. Jeśli nie, zgarnia całą pulę i w związku z tym traci swoją kolej. Pierwszy rzuca ten, kto idzie, a następnie pozostali uczestnicy od lewej do prawej. Zabrania się rzucania więcej niż 6 kartami, gdyż wtedy gracz nie będzie miał o co walczyć.

„Przenoszalny głupiec”

Zasady gry „Transferable Fool” są nieco bardziej skomplikowane niż poprzednie. Ale to czyni grę bardziej interesującą i ekscytującą. Jeśli uczestnik nie może lub nie chce walczyć, może przekazać stawkę innemu graczowi. Aby to zrobić, musi położyć na stole kartę o tej samej wartości. Drugi gracz będzie musiał pokonać dwie karty: transfer i transfer. Jeśli ma odpowiednią kartę, może się poruszyć. Jeśli wymagana karta nie jest dostępna, przejmuje stawkę.

Jest inna opcja. Tutaj zasady gry „Przenoszalny głupiec” są uzupełnione możliwością odwracania kart. Kiedy gracz pokona ten ruch, może otrzymać kolejną kartę. Jeśli nie ma nic do pobicia, może przekazać całą pulę innemu graczowi. Przenieść możesz tylko kartą o tej samej wartości, co ostatnio wyrzucona; ci, którzy są bici, nie są brani pod uwagę. Ale jeśli drugi uczestnik nie będzie walczył, weźmie wszystkie karty.

„Japoński głupiec”

Kolejną interesującą odmianą jest „japoński głupiec”. Zasady gry różnią się nieco od klasycznych. Po pierwsze, nie ma potrzeby przypisywania koloru atutowego - mogą to być tylko diamenty. Po drugie, pik nie jest przeciwstawiany innym kolorem. W przeciwnym razie obowiązują zwykłe zasady.

„Para głupca”

W grze może brać udział 4 lub 6 graczy podzielonych na pary. W tym przypadku partnerzy siedzą nie obok siebie, ale naprzeciw siebie. Generalnie zasady są takie same jak w The Throwing Fool. Ale oczywiście nie możesz atakować partnera ani rzucać w niego kartami. Możesz jedynie zaatakować wroga.

Celem gry nie jest już tylko pozbycie się kart jako pierwszy, ale pomoc swojemu partnerowi w „przytłoczeniu” przeciwników. Jeśli jeden członek drużyny opuści grę, a drugi pozostanie z kartami, obaj zostaną uznani za przegranych. Zasady gry w „Głupca” w parach komplikuje fakt, że partnerom nie wolno pomagać sobie nawzajem w walce. Mogą jedynie rzucać karty swoim przeciwnikom. Wygrywa drużyna, której wszyscy członkowie opuszczą grę. Jeżeli w każdej parze pozostanie po jednym uczestniku, grają dalej zgodnie ze zwykłymi zasadami „Flip Fool”. Jeżeli po ostatnim rozdaniu wszyscy gracze pozbyli się kart, ogłaszany jest remis.

Wniosek

Istnieją różne zasady gry w „Fool”. W karty grają zarówno dzieci, jak i dorośli, dlatego stale pojawiają się nowe ich wersje. Ale to odchylenie od normy nie pogarsza ulubionej rozrywki wszystkich. Wręcz przeciwnie, każdy może znaleźć odpowiednią opcję lub stworzyć zupełnie nową.

Używana jest talia 36 kart, w której uczestniczy od dwóch do czterech graczy. Każdy gracz otrzymuje 6 kart, następna karta po rozdaniu zostaje odkryta, a jej kolor wyznacza kartę atutową w tej grze.

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart. Ostatni gracz, który nie pozbędzie się kart, zostaje w „głupcu”.

Gracz z najniższą kartą atutową rozpoczyna grę, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Możesz przenieść dowolną liczbę kart o tej samej wartości.

Gracz, za którym podążają, może „przetłumaczyć” lub „zakryć” karty.

W pierwszej rundzie nie można przenosić kart. Pierwsze „wydanie” to 5 kart.

Jak przetłumaczyć

Jeśli gracz posiada kartę o tej samej wartości, może położyć ją obok leżącej już karty i „przenieść” obie karty następnemu graczowi. Pierwszej gry nie można przenieść. Transfer jest możliwy tylko wtedy, gdy zawodnik nie zaczął jeszcze kontratakować. Można przetłumaczyć ponownie. Jeśli przynajmniej jedna karta w turze zostanie pokonana, nie możesz przenieść innych. Nie możesz przenieść więcej kart niż następny gracz ma na ręce. Kiedy karty są przekazywane graczowi, który nie może ich przekazać dalej, staje się on przeciwnikiem i musi wszystko pokryć lub zaakceptować.

Gracz może zmienić swoją turę, ale nie jest do tego zobowiązany. Transfer jest możliwy tylko wtedy, gdy zawodnik nie zaczął kontratakować.

Jak walczyć

Możesz walczyć najwyższą kartą w tym samym kolorze lub kartą w kolorze atutowym, jeśli karta zakrywająca sama w sobie nie jest kartą atutową - w tym przypadku może zostać pokryta tylko najwyższą kartą atutową.

Jak rzucić

Chodzący gracz ma prawo „rzucić” karty o wartości odpowiadającej dowolnej karcie na stole, zarówno tym, które zostały użyte, jak i tym, które zostały zagrane.

Jeśli w grze bierze udział więcej niż dwóch graczy, to gracz, który szedł, ma prawo pierwsze słowo mieć, ale gdy zacznie chodzić, pozostali gracze mają prawo dorzucić swoje karty według tych samych zasad. Możesz także rzucać kartami, gdy gracz zdecyduje się je przyjąć i nie kontynuować walki, nazywa się to „nadrabianiem zaległości”. Nie możesz rzucić więcej kart, niż pozostało walczącemu graczowi - to znaczy, jeśli gracz ma trzy karty, położył mu jedną, a on zdecydował się jej nie zakrywać, to może po nim dodać tylko dwie. Nie możesz rzucić w sumie więcej niż sześć kart, nawet jeśli gracz ma więcej kart na ręce.

Jeśli śledzony gracz podjął kontratak, wtedy on idzie następny, ale najpierw wszyscy gracze otrzymują maksymalnie 6 kart, zaczynając od gracza, który zaczął pierwszy, a kończąc na graczu, który walczył.

Jeśli gracz nie był w stanie walczyć, przyjmuje wszystkie karty, a następny jest gracz po lewej stronie.

Muhlezh i przeciwdziałanie oszustwom

Masz możliwość oszukiwania w grze kupując specjalny gadżet do gier. Gra karciana staje się jeszcze bardziej realistyczna: tak jak w prawdziwym życiu, jeśli masz gadżet, możesz zwrócić i przenieść dowolną kartę, naciskając przycisk „oszustwo”.