Pierwszy ruch w backgammona 6 6. Jak ułożyć krótki backgammon: podstawowe zasady, funkcje i zalecenia. Jak grać w Backgammon w skrócie

Backgammon to jedna z najstarszych gier dla dwóch graczy, w którą ludzie grają od ponad pięciu tysięcy lat. Aby wygrać, należy doprowadzić wszystkie pionki do tzw. domu, a następnie usunąć je z planszy. Jeśli chcesz dowiedzieć się, jak grać w tę ekscytującą grę, przeczytaj poniższe kroki.

Kroki

Część 1

Przygotowanie do gry

    Sprawdź planszę gry. W backgammona gra się na specjalnej planszy składającej się z 24 wąskich trójkątów, zwanych także punktami. Trójkąty mają naprzemienny kolor i są pogrupowane w cztery ćwiartki (ćwiartki) po 6 trójkątów każda. Kwadranty dzielą się na 4 typy: dom gracza, podwórko gracza, dom wroga i podwórko wroga. Na przecięciu ćwiartek, pośrodku planszy, znajduje się pasek.

    • Gracze siedzą po przeciwnych stronach planszy, twarzami do siebie. Dom każdego gracza znajduje się w kwadrancie najbliższym jego prawej strony. Domy znajdują się naprzeciw siebie, podobnie jak podwórza znajdujące się w lewym kwadrancie.
    • Gracz przesuwa swoje pionki z domu wroga w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, tak aby trajektoria ich ruchu przypominała podkowę.
    • Trójkąty są ponumerowane od 1 do 24 (każdy gracz ma własną numerację), przy czym punkt nr 24 jest najbardziej oddalony, a punkt nr 1 znajduje się w prawym prawym rogu domu. Gracze przesuwają swoje pionki z przeciwnych końców planszy, tak aby punkt 1 jednego z graczy miał numer 24 dla jego przeciwnika, punkt 2 miał numer 23 i tak dalej.
  1. Pamiętaj, że możesz podwoić swój zakład w dowolnym momencie gry. W backgammonie to nie zwycięzca zdobywa punkty, ale przegrany je traci. Jeśli więc wygrasz, twój przeciwnik przegra par, podwójną lub potrójną, w zależności od zakładów na kostce podwajającej. Ta kość nie jest kostką, ale tylko znakiem. Na początku gry kładzie się ją jedną stroną do góry, ale w trakcie gry można podwoić swój zakład: robi się to na początku swojej tury, przed rzuceniem kostką.

    • Jeśli zaoferujesz podwojenie, a przeciwnik się zgodzi, kość zostanie odwrócona z nową liczbą do góry i umieszczona na boisku przeciwnika. Teraz dopiero będzie mógł zaoferować podwojenie w jednym ze swoich kolejnych ruchów.
    • Jeśli przeciwnik nie zaakceptuje podwojenia, przegrywa grę przy początkowym zakładzie na kości.
    • Możesz podwoić swój zakład rekontra ją i tak dalej, ale zwykle podwojenie następuje nie więcej niż trzy lub cztery razy na mecz.
  2. Spróbuj zdominować planszę. Przed przeniesieniem pionków do domu staraj się zająć jak najwięcej punktów dwoma pionkami, nie układaj 5-6 pionków w kilku punktach. To nie tylko da ci więcej możliwości podczas przemieszczania się do otwartych punktów, ale także utrudni wrogim pionkom poruszanie się, zmniejszając dla nich liczbę otwartych punktów.

Część 3

Zabieranie pionków i ponowne wprowadzanie ich do gry
  1. Pokonaj plamę, a pionek wroga trafi do paska. Jeśli pokonasz plama, to znaczy, że kładziesz swój pionek w punkcie zajmowanym przez tylko jeden pionek przeciwnika, jego pionek trafia do paska. Staraj się uderzać w plamy, gdy tylko jest to możliwe, szczególnie jeśli pomaga to w przesunięciu własnych pionków bliżej domu. Robiąc to, znacznie spowalniasz postęp pionków wroga.

    • Jeśli pionek gracza znajduje się na pasku, nie ma on prawa przesuwać innych pionków, dopóki nie przeniesie go z paska do domu przeciwnika.
  2. Wprowadź z powrotem do gry pokonane warcaby. Jeśli wróg pokonał twoją plamę, twój pionek jest umieszczany na pasku. Teraz Twoim zadaniem jest odesłanie tego pionka z powrotem na pole, do domu wroga. Aby to zrobić, rzucasz kostką i jeśli wypadnie liczba odpowiadająca otwartemu punktowi w domu przeciwnika, kładziesz pionek na tym punkcie. Jeśli punkty z usuniętymi numerami są zamknięte, pomijasz swoją turę i próbujesz ponownie w następnej turze.

    • Na przykład, jeśli rzucisz 2, możesz przenieść pionek do 23. punktu w domu przeciwnika, jeśli oczywiście jest otwarty, ponieważ w tym przypadku pionek z paska przesuwa się o dwa punkty.
    • Wycofując się ze słupka, nie można zsumować dwóch wylosowanych liczb. Na przykład, jeśli wyrzucisz 6-2, nie możesz przenieść 8 punktów jednym pionkiem. W takim przypadku możesz przesunąć pionek do szóstego lub drugiego punktu, jeśli są one wolne.
  3. Po usunięciu wszystkich pionków z paska możesz kontynuować przesuwanie innych pionków. Gdy na pasku nie będzie już żadnych pionków, możesz ponownie przesuwać pionki po planszy. Jeśli usunąłeś ostatni pionek z paska, a jednocześnie wylosowałeś drugi numer, który jest niewykorzystany, możesz dopasować odpowiednią liczbę punktów do innego pionka na planszy.

    • Jeśli masz dwa pionki na pasku, musisz umieścić oba w grze. Jeśli po rzucie kostką udało Ci się wpisać tylko jeden, drugi ruch przepada, a w następnym ruchu próbujesz wpisać pozostały pionek na pasku.
    • Jeśli masz więcej niż dwa pionki na pasku, całą resztę możesz przenieść dopiero po usunięciu wszystkich pionków z paska.

Część 4

Wyrzucanie pionków z gry
  1. Poznaj warunki niezbędne do zwycięstwa. Aby wygrać grę, musisz usunąć wszystkie pionki z planszy przed przeciwnikiem, czyli wyrzucić go z gry. Aby to zrobić, rzucasz obiema kostkami, a następnie usuwasz odpowiednie pionki z planszy. Wyrzucone liczby muszą być równe lub większe od liczby punktów wymaganych, aby wyrzucone pionki znalazły się poza planszą.

    • Na przykład, jeśli wyrzucisz 6-2, możesz odrzucić pionki z miejsc 6 i 2. Jeśli jednak nie masz pionka na miejscu 6, możesz odrzucić pionek z miejsca o niższym numerze, np. miejsce 5 lub 4.
  2. Najpierw przenieś wszystkie swoje warcaby do domu. Możesz wyrzucić pionki z gry dopiero wtedy, gdy wszystkie pionki znajdą się w twoim domu. Musisz bezpiecznie przenieść wszystkie swoje warcaby do punktów 1-6. W tych punktach pionki można ustawić w dowolny sposób. Ale nie zapominaj, że twoje warcaby są nadal bezbronne w domu.

    • Jeśli przeciwnik ma pionek na pasku, może go przenieść na plamę w twoim domu, jeśli taki posiadasz, a ty będziesz musiał włożyć przerzucony pionek z powrotem do gry i zwrócić go z domu przeciwnika i dopóki nie będzie dotrze do Twojego domu, nie masz prawa wyrzucić innych pionków z gry. Staraj się chronić swoje warcaby tak długo, jak to możliwe.
  3. Zacznij wyrzucać warcaby z gry. W takim przypadku pionki wyrzucasz z punktu odpowiadającego liczbie wyrzuconej na kostce. Na przykład, jeśli wyrzucisz 4-1 i masz pionek na 4. i 1. punkcie, możesz je wyrzucić. Jeśli otrzymasz podwójną liczbę 6-6, a w 6. punkcie masz 4 pionki, możesz wyrzucić wszystkie 4.

    • Jeśli musisz rzucić kostką, a nie możesz wyrzucić żadnego pionka, przesuń jeden z pionków. Na przykład, jeśli pozostały Ci 2 pionki na punktach 6 i 5, a wynik to 2-1, przesuń pionek z punktu 6 do punktu 4 i również z punktu 5 do 4.
    • Możesz użyć wyższej wartości na kostce, aby usunąć pionek z mniejszego punktu z gry. Jeśli wynik wynosi 5-4, a w punktach 2 i 3 pozostało Ci tylko kilka pionków, możesz wyrzucić dwa z nich.
    • Najpierw musisz użyć kości o niższej wartości, nawet jeśli oznacza to, że nie będziesz mógł w pełni wykorzystać wyrzuconych liczb. Na przykład, jeśli masz pionek na punkcie 5 i wyrzucisz 5-1, to najpierw przesuwasz pionek o jeden punkt, umieszczając go na punkcie 4, a następnie wyrzucasz go z gry za pomocą 5.
  4. Wyrzuć wszystkie 15 pionków z gry. Jeśli zrobisz to przed przeciwnikiem, wygrasz grę. Jednak nie wszystkie zwycięstwa są równe. Przeciwnik może przegrać na jeden z trzech sposobów:

    • Zwykła porażka. Występuje, gdy wyrzucisz wszystkie swoje pionki z gry przed przeciwnikiem. Przeciwnik traci wartość na kości podwajającej.
    • Mars(baleron). Jeśli wyrzucisz wszystkie swoje pionki z gry, zanim przeciwnik zdąży wyrzucić przynajmniej jeden, wtedy twój przeciwnik przegrywa z Marsem, to znaczy z podwojoną wartością kości podwajającej.
    • Koks(tryktrak). Jeśli wyrzucisz wszystkie swoje pionki, zanim przeciwnik zdąży wyrzucić przynajmniej jeden, a jeden lub więcej pionków przeciwnika nadal znajduje się na pasku lub w twoim domu, wówczas twój przeciwnik przegrywa ze sternikiem, który oznacza, że ​​wartość na kości podwajającej jest trzykrotnie większa.

Dwóch graczy umieszcza 15 pionków (białych i czarnych) na swojej części planszy po prawej stronie.

Nazywa się początkową lokalizację pionków na planszy (pozycje 12 i 24). "głowa". Ruch z tej pozycji nazywany jest „ruchem z głowy”. W jednym ruchu możesz zabrać tylko jeden pionek ze swojej głowy (patrz Wyjątek). Nazywa się ostatnią ćwiartkę pola gry dla każdego gracza "dom"- „biały dom” (1-6) i „czarny dom” (13-18).

Wyjątek

Jeśli w swojej pierwszej turze gracz wyrzucił podwójnie sześć-sześć (6-6); cztery-cztery (4-4); trzy-trzy (3-3), może usunąć z głowy dwa pionki. Ponieważ w tej sytuacji nie jest możliwe wykonanie pełnego ruchu jednym pionkiem, ponieważ przeszkadzają pionki wroga stojące na głowie. Jeśli pionki przeciwnika na polu uniemożliwiają mu wykonanie pełnego ruchu, gracz usuwa tylko 1 pionek ze swojej głowy.

Pierwszy ruch, losowanie

Każdy gracz rzuca jedną kostką (kostkami). Prawo pierwszego ruchu i biały kolor pionków otrzymuje ten, który ma najwięcej punktów. Jeżeli liczba punktów jest taka sama, rzut powtarza się.

Cel gry

Celem gry jest wykonanie pełnego koła wszystkimi pionkami (w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara), wprowadzenie ich do „domu” i usunięcie („wyrzucenie”) zanim zrobi to przeciwnik.

Białe pionki przesuwają się z punktów 19-24 na 1-6, a czarne z punktów 7-12 na 13-18.

Możesz wypłacić pionek dopiero wtedy, gdy wszystkie pionki „wejdą do domu”.

Zasady i ograniczenia:

  • Każdy gracz ma prawo przesuwać pionki tylko w swoim kolorze.
  • Kiedy gracz rzuca kostką (kostkami), musi przesuwać swoje pionki zgodnie z wyrzuconymi punktami. Jeśli miejsce jest zajęte przez pionek przeciwnika, nie możesz umieścić własnego pionka w tym dołku.
  • Musisz poruszać się ściśle według liczby punktów pojawiających się na kostkach. Gracz ma obowiązek, nawet na własną szkodę, wykorzystać wszystkie wypadnięte punkty.
  • Zasada pełnego ruchu – jeśli są dwa ruchy, z których jeden wykorzystuje jedną kość, a drugi dwie, gracz musi wykonać ruch, używając obu kości.
  • Jeśli na obu kostkach uzyskana zostanie taka sama liczba punktów (podwójna liczba), gracz gra tak, jakby rzucił 4 kośćmi i może wykonać 4 ruchy.

  • W sytuacji, gdy gracz nie może dopasować wartości, która wypadła na kostce (warcaby wpadają do zajętych dołków), wszystkie punkty przepadają, a gracz traci swoją turę.

Wycofanie warcabów

Po umieszczeniu wszystkich pionków gracza w „domu”, usuwa on z planszy od 1 do 4 (przy wyrzucaniu podwójnego) pionków, w dołkach odpowiadających liczbie punktów wyrzuconych na kostkach.

Podczas usuwania pionków z domu gracz ma prawo wykorzystać punkty, które spadły na kostki, według własnego uznania: może zagrać pionek w domu lub go wyrzucić.

Podczas usuwania pionków z własnego domu możesz wyrzucić pionki z dołków najniższej kategorii, jeśli w dołkach najwyższej kategorii nie ma żadnych pionków. Na przykład, jeśli wynik rzutu kostkami wynosi 6-5, a w dołkach 6 i 5 nie ma pionków, gracz może „wyrzucić” dwa pionki z następnego w kolejności czwartego pola (dołka), jeśli nie ma pionków tam, potem z trzeciego, jeśli nie, to z drugiego itd. Gra się kończy.

Obliczanie wygranych

Zwycięstwo „oin” zostaje ogłoszone w sytuacji, gdy jeden z graczy wycofał wszystkie swoje pionki, a jego przeciwnik co najmniej jeden. Takie zwycięstwo przynosi zwycięzcy 1 punkt.

Jeśli jeden z graczy wyrzuci wszystkie swoje pionki, a jego przeciwnik nie wyrzuci żadnego, zwycięstwo nazywa się „marsem” i przynosi 2 punkty.

W walkach amatorskich i na niektórych rosyjskojęzycznych stronach dostępne są opcje wygranej: „koks” (3 punkty) i „domowy mars” (4 punkty).

Cox to sytuacja, w której przegrany nie miał czasu na wycofanie jednego lub więcej pionków ze swojej kwarty początkowej.

Home Mars to sytuacja, w której przegrany zdołał wprowadzić wszystkie swoje pionki do „domu”, ale nie udało mu się usunąć ani jednego pionka z planszy.

Pojęcia te nie występują w żadnym poważnym dokumencie dotyczącym Zasad, Regulaminów czy Formuł Turniejowych.

W długim backgammonie w jego klasycznej formie nie ma koncepcji „remisu”. Jednakże w niektórych krajach w grach bezpośrednich można zastosować zasadę ostatniego ruchu (zasadę równego ruchu), co oznacza, że ​​każdy gracz musi wykonać tę samą liczbę ruchów. Możliwa jest sytuacja, gdy gracz grający czarnymi wykorzysta swój ostatni rzut i jednocześnie usunie wszystkie swoje pionki. W takim przypadku gra kończy się remisem, a gracze otrzymują pół punktu (1/2-1/2) lub jeden punkt (1-1), w zależności od Regulaminu Turnieju.

Różnica od krótkiego backgammona

  • Kolejna konfiguracja startowa.
  • Brak powalonych pionków: zabrania się umieszczania pionka na dołku zajmowanym przez choćby jeden pionek przeciwnika.
  • Możliwość zamknięcia. Jeśli sześć pionków zostanie umieszczonych przed jednym z pionków przeciwnika, uważa się go za zamknięty.
  • Ruch pionków obu graczy odbywa się w tym samym kierunku (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara lub zgodnie z ruchem wskazówek zegara), podczas gdy w skrócie warcaby graczy poruszają się ku sobie (niektóre zgodnie z ruchem wskazówek zegara, inne przeciwnie do ruchu wskazówek zegara).
  • W backgammon Istnieje możliwość podwojenia stawki.

Odmiany długiego backgammona:

  • Kaftara
  • Kabutar
  • Gulbar
  • Szalony Gulbar
  • Szalony backgammon
  • Astrogon
  • Nawet dziwne
  • Chaczapuri
  • Bawół (Keschmakesh).

Układ backgammona

Bardzo często backgammon jest mylony z szachami. Być może wynika to z faktu, że przez dość długi czas szli ramię w ramię: wewnętrzna strona planszy przeznaczona była do gry w backgammona, a zewnętrzna do szachów. Ale szachy i backgammon to zupełnie dwie różne rzeczy. Dziś szachy można nazwać sportem, ale backgammon pozostaje niesamowitą i ekscytującą grą planszową.

Ci, którzy decydują się na naukę gry w backgammona, powinni najpierw zapoznać się z zasadami gry, a także przestudiować system umieszczania żetonów na boisku. Nawet początkujący wiedzą, że istnieje ogromny wybór różnych rodzajów backgammona. Ale tylko dwa są uważane za najczęstsze i ogólnie akceptowane: długi i krótki. Każda z tych opcji ma swoją własną charakterystykę rozmieszczenia chipów.

Długi backgammon

N Umiejscowienie żetonów na boisku Ardy ma swoją specyfikę. Aby dokładniej zrozumieć, jak należy to zrobić, najpierw musisz zapoznać się z polem gry. Plansza do backgammona jest podzielona na dwie absolutnie równe połowy. Jest 24 wąskich iwydłużone trójkąty, które nazywane są punktami i są odpowiednio ponumerowane. Ale każdy gracz ma swoją własną numerację: tam, gdzie jeden gracz ma pierwszy punkt, jego przeciwnik będzie miał dwudziesty czwarty. Backgammon przeznaczony jest dla dwóch graczy, z których każdy ma 15 żetonów w określonym kolorze. To oni muszą być umieszczeni w jednym rzędzie w pierwszym lub trzynastym punkcie po prawej stronie. To jest oryginalny układ backgammona. Ta pozycja nazywa się „głową” i ruch zaczyna się od głowy.

Układ Backgammon w swojej oryginalnej formie nie daje korzyści żadnemu innemu graczowi. Wszystkie szanse na wygraną są równe. Czym ta gra różni się od szachów? Rzecz w tym, że w szachach tylko logiczna kalkulacja i umiejętność konstruktywnego myślenia prowadzą do sukcesu. W backgammonie jest jeszcze część szczęścia, które niesie się razem z kostkami. Ten układ backgammona jest typowy dla długiego wyglądu. W przypadku krótkiego backgammona wszystko jest inne.

Krótki backgammon

Krótki backgammon przeznaczony jest również dla dwóch graczy, a plansza pozostaje niezmieniona. Znane nam trójkąty nazywane są domem i podwórkiem, słupek pośrodku to słupek. Istnieją punkty ponumerowane od 1 do 24. Ułożenie żetonów zmienia się. Każdy gracz ma 15 pionków. Początkowy układ pionków jest następujący: każdy gracz ma dwa pionki w dwudziestym czwartym punkcie, pięć w trzynastym, trzy w ósmym i pięć w szóstym.

Celem gry w obu przypadkach jest określenie liczby twoich ruchów poprzez rzucanie kostkami, przesuwanie żetonów po polu, aby wprowadzić je do domu i jako pierwszy całkowicie usunąć je z gry. Układ backgammona, który różni się odmianą długą i krótką, czyni grę bardziej ekscytującą i trudniejszą. Każdy może spróbować swoich sił w takiej czy innej formie.

Jakie jest pochodzenie gry w backgammona?

Backgammon jest znany jako najstarsza gra planszowa. Jego początki sięgają Mezopotamii, trzeciego tysiąclecia p.n.e. Pierwsze spisane zasady tej gry pochodzą z XIII wieku, z księgi gier króla Alfonsa X.

Opis i cel gry

Gra w backgammona gra dwóch graczy. Gra toczy się na planszy, pola gry to wydłużone trójkąty rozmieszczone w czterech ćwiartkach planszy (po sześć trójkątów w każdej ćwiartce) tak jak pokazano na rysunku. Długość deski jest podzielona przez środkową strefę zwaną poprzeczką.

Każdy gracz ma do dyspozycji 15 pionków w kolorze innym niż kolor żetonów przeciwnika. Grę rozpoczynamy w miejscu pokazanym na obrazku.

Celem gry jest, aby każdy gracz przesunął swoje 15 pionków do swojego domu lub odpowiedniej ćwiartki wewnętrznej, skąd może je usunąć z planszy. Wygrywa gracz, który jako pierwszy usunie wszystkie swoje żetony z planszy.

Aby grać w backgammona potrzebujesz:

  • gra planszowa;
  • 15 pionków w jednym kolorze i 15 w innym kolorze;
  • 2 lub 4 kostki.

Miejsce startu i początek gry

Każdy gracz ma swoje 15 żetonów jak pokazano na powyższym obrazku. W tym przypadku niebiescy rozpoczynają swój ruch od góry planszy od prawej do lewej, następnie przesuwają się w dół na lewą stronę planszy, a stamtąd w prawo, do wewnętrznej ćwiartki lub domu. W rezultacie blue chipy poruszają się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Białe żetony poruszają się w kierunku przeciwnym do czarnych, czyli zgodnie z ruchem wskazówek zegara i nie wolno im zmieniać kierunku swojego ruchu.

Na początku każdy gracz rzuca jedną kością, aby określić, kto rozpoczyna grę. Gracz z największą liczbą zaczyna jako pierwszy. Jeśli obaj gracze mają ten sam numer, rzuty należy powtarzać, aż pojawią się różne liczby. Aby przesunąć pionki po raz pierwszy, początkujący gracz musi użyć tej wyrzuconej liczby.

Gra

Rzut kostką

Po rozpoczęciu gry, następnie gracze wykorzystuje dwie kostki i przesuwaj pionki jeden po drugim. Każdy gracz rzuca kostką na połowę planszy znajdującą się po jego prawej stronie. Warcaby mogą przesunąć tyle szczytów, ile wskazuje wyrzucona liczba. Gracz może wybrać dwie opcje przesuwania pionków:

Ograniczenia i nielegalne przemieszczanie się

Przesuwając pionek, możesz zająć dowolny szczyt, z wyjątkiem tych, na których się znajduje dwa lub więcej pionków przeciwnika.

Na początku gry żaden z graczy nie może przesuwać pionków, czyli zawsze może poprawnie przejść do liczb widniejących na rzuconych kostkach. W przypadku, gdy istnieje tylko możliwość przesunięcia pionka na jedną z dwóch wylosowanych liczb, należy zagrać większą z wylosowanych liczb. Jeśli nie jest możliwe przesunięcie pojedynczego pionka na dowolną wyrzuconą liczbę, wówczas rzut uważa się za zerowy, a tura przechodzi na innego gracza. Jeżeli jeden z graczy przesunął pionek w sposób niezgodny z prawem lub nieprawidłowy, przeciwnik może żądać prawidłowego przesunięcia pionka, pod warunkiem, że nie został ponownie rzucony kostkami.

Jedzenie i wprowadzanie warcabów do gry

Jeśli jakiś szczyt jest zajęty tylko przez jednego pionka, to tak jest jedzenie za kawałek przeciwnika, kiedy ruch tego ostatniego kończy się na tym szczycie lub kiedy zatrzymuje się pośrednio na tym szczycie. Zjedzony chips kładzie się na centralnym polu.

Gracz, który ma jeden lub więcej pionków poza grą, nie może przesuwać żadnego ze swoich pionków po planszy, dopóki nie umieści wszystkich pionków na środku planszy na polu gry. Warcaby, które opuściły grę, wchodzą ponownie przez dom przeciwnika lub wewnętrzną ćwiartkę. Warcaby można ponownie wprowadzić do gry, jeśli wyrzucone liczby pozwolą na swobodne wybranie domu przeciwnika. Jeśli na szczycie, przez który warcaby wchodzą do gry, znajdzie się pojedynczy żeton przeciwnika, zostanie on zjedzony przez żeton, który wejdzie do gry z paska. Jeżeli po rzucie kostkami gracz nie był w stanie wprowadzić pionka lub pionków ze stosu do gry, ruch uważa się za przegrany, a tura przechodzi na jego przeciwnika.

Podwójny numer

Jeżeli po rzucie obiema kostkami wyrzucona zostanie ta sama liczba, gracz przesuwa pionki o dwukrotność wyrzuconej liczby. Na przykład, jeśli po rzuceniu dostał dwie trójki, musimy przenieść cztery razy trzy. I tak, jeden żeton może poruszyć się cztery razy w trzech pikach; lub jeden żeton może poruszyć trzy razy trzy piki, a inny żeton może poruszyć trzy piki; lub jeden żeton może poruszyć dwa razy po trzy piki, a dwa inne żetony mogą przesunąć po trzy piki i tak dalej.

Wniosek z tablicy

Warcaby można zachować lub usunąć z planszy tylko wtedy, gdy wszystkie (15 sztuk) znajdują się w swoim własnym domu lub w wewnętrznej ćwiartce. Oszczędzanie oznacza usuwanie elementów z planszy poprzez rzucanie kostkami. Żeton można uratować tylko wtedy, gdy liczba wyrzucona na jednej z kostek jest wystarczająco wysoka, aby mógł się poruszyć przez bok planszy do gry.

Cały rzut kośćmi lub część rzutu można również wykorzystać do przesuwania płytek po wewnętrznej ćwiartce, zamiast usuwać je z planszy. Może to być przydatne, gdy przeciwnik ma na pasku żetony, które po wprowadzeniu do gry mogą zjeść pionek znajdujący się samodzielnie na jednym ze szczytów kasyna. W przypadku wystąpienia takiej sytuacji, czyli gdy w procesie wypłaty żeton został zjedzony, należy zwrócić ten zjedzony żeton do wewnętrznej ćwiartki przeciwnika i przenieść go stamtąd do jego własnej wewnętrznej ćwiartki przed dalszym wyjmowaniem pozostałych żetonów z planszy.

Koniec gry i możliwe wyniki

  • Regularne zwycięstwo: Zwycięzcą zostaje gracz, który usunie wszystkie swoje pionki z planszy, zanim przeciwnik usunie swój ostatni pionek. W tym przypadku przeciwnikowi udało się uratować jeden lub więcej żetonów (1 punkt);
  • Gammon: zwycięzca wyciągnął wszystkie swoje pionki, ale przeciwnik jeszcze żadnego nie wyciągnął (2 punkty);
  • Buckgammon: Zwycięzca wyciągnął wszystkie swoje pionki, ale przeciwnik jeszcze nie wyjął żadnego i ma co najmniej jeden pionek na pasku zwycięzcy lub w wewnętrznej ćwiartce (3 punkty).

Podwójna kostka

Ta kość, która ma liczby 2, 4, 8, 16, 32, 64 po jej bokach. Grając w backgammona, zazwyczaj grają w gry o X punktów, które zależą od rodzaju zwycięstwa gracza. Ta kostka służy do podwojenia zakładu i daje nam możliwość zdobycia większej liczby punktów, jeśli uznamy, że mamy przewagę nad przeciwnikiem. Ten ostatni może przyjąć zakład lub go odrzucić.

Wszystkie powyższe zasady gry dotyczą krótkiego backgammona. Ten rodzaj gry jest odpowiedni dla początkujących, ponieważ backgammon jest szybszą i bardziej dynamiczną grą. Dodatkowo, ze względu na szereg specyficznych zasad, krótki backgammon jest ciekawszą grą niż długi backgammon. Niemniej jednak krótko porozmawiamy o różnicy między długim backgammonem a krótkim backgammonem.

Celem długiego backgammona tak samo jak te krótkie: przenieś wszystkie pionki do domu i usuń je z planszy przed przeciwnikiem. Istnieje jednak kilka różnic w zasadach gry w długi backgammon:

Backgammon (inne popularne nazwy: backgammon, backgammon, tavla, shesh-besh, kosha) to starożytna gra orientalna. Pochodzenie tej gry nie jest dokładnie znane, ale wiadomo, że ludzie grają w tę grę od ponad 5000 lat. , na co istnieją dowody historyczne. Zatem najstarsza z plansz do backgammona została znaleziona w Iranie (w Shahri-Sukhta) i pochodzi z około 3000 roku p.n.e. Analog tej gry odkryto w grobowcu faraona Tutanchamona (XV p.n.e.). ).

Zasady gry w backgammona są proste i początkujący gracze mogą je łatwo opanować, niemniej jednak, aby wygrać, potrzebne jest logiczne myślenie i oczywiście szczęście. Istnieją dwie główne odmiany - i backgammon. Gra Backgammon składa się ze specjalnej planszy, 30 pionków w dwóch różnych kolorach i dwóch kości). W grze bierze udział 2 graczy.


Krótki backgammon


Pozycja startowa


Ryc. 1. Plansza z warcabami w pozycji wyjściowej. Możliwy jest także układ lustrzanie symetryczny do pokazanego na rysunku. Dom w nim znajduje się po lewej stronie, a podwórko odpowiednio po prawej.


Ryc. 2. Kierunek ruchu białych warcabów. Czarne warcaby poruszają się w przeciwnym kierunku.

Ryż. 3. Dwa sposoby gry białych

Krótki backgammon (ryc. 1) to gra dla dwóch graczy, rozgrywana na planszy składającej się z dwudziestu czterech wąskich trójkątów zwanych punktami. Trójkąty mają naprzemienny kolor i są pogrupowane w cztery grupy po sześć trójkątów każda. Grupy te nazywane są - dom, podwórko, dom wroga, podwórko wroga. Dom i podwórko oddzielone są poprzeczką wystającą ponad pole gry i nazywaną poprzeczką.

Punkty są numerowane dla każdego gracza osobno, zaczynając od domu tego gracza. Najdalszy punkt to 24. punkt, który jest jednocześnie pierwszym punktem dla przeciwnika. Każdy gracz ma 15 pionków. Początkowy układ pionków jest następujący: każdy gracz ma dwa pionki w dwudziestym czwartym punkcie, pięć w trzynastym, trzy w ósmym i pięć w szóstym.

Cel gry- przenieś wszystkie swoje pionki do swojego domu, a następnie usuń je z planszy. Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy usunie wszystkie swoje pionki.

Ruch warcabów

Gracze na zmianę rzucają dwiema kostkami i wykonują ruchy.

Liczby na każdej kostce wskazują, o ile punktów lub kroków gracz musi przesunąć swoje pionki. Warcaby zawsze poruszają się tylko w jednym kierunku (ryc. 2) - od punktów o wyższych numerach do punktów o niższych numerach.

Obowiązują następujące zasady:

pionek może przesunąć się tylko do punktu otwartego, to znaczy takiego, który nie jest zajęty przez dwa lub więcej pionków przeciwnego koloru.

Liczby na obu kostkach tworzą osobne ruchy.

Na przykład, jeśli gracz wyrzuci 5 i 3 (ryc. 3), to:

Potrafi przesunąć jeden pionek o trzy kroki, a drugi o pięć,

Lub może poruszać się jednym pionkiem osiem (pięć plus trzy) kroków na raz, ale ten ostatni tylko wtedy, gdy punkt pośredni (w odległości trzech lub pięciu kroków od punktu początkowego) jest również otwarty.

Gracz, który wyrzuci dublet, zagrywa dwukrotnie każdą liczbę znajdującą się na każdej kostce. Na przykład, jeśli wynik wynosi 6-6, gracz musi wykonać cztery ruchy po sześć punktów każdy i może przesuwać pionki w dowolnej kombinacji, według własnego uznania.

Gracz musi wykorzystać obydwa otrzymane liczby, jeśli zasady na to pozwalają (lub wszystkie cztery liczby, jeśli uzyskał dublet). Jeśli można zagrać tylko jeden numer, gracz musi zagrać ten numer.

Jeśli każdą z liczb można zagrać osobno (ale nie obie razem), gracz musi zagrać większą liczbę.

Jeśli gracz nie może wykonać ruchu, traci swój ruch. W przypadku dubletu, jeśli gracz nie może wykorzystać wszystkich czterech liczb, musi wykonać jak najwięcej ruchów.


Jak trafić i załadować kontroler


Punkt zajmowany przez tylko jeden pionek nazywany jest plamą. Jeżeli pionek przeciwnego koloru zatrzyma się w tym miejscu, plamę uważa się za trafioną i umieszcza się ją na pasku. W dowolnym momencie, gdy jeden lub więcej pionków znajduje się na pasku, pierwszym obowiązkiem gracza jest naładowanie pionków w domu przeciwnika. Kontroler wchodzi do gry, przesuwając się do punktu odpowiadającego wartości wyrzuconej kości.

Na przykład, jeśli gracz wyrzuci 4 i 6, może załadować pionek do czwartego lub szóstego punktu, jeśli nie są one zajęte przez dwa lub więcej pionków wroga.

Jeśli oba punkty odpowiadające wartościom rzuconych kostek zostaną zajęte, gracz traci swoją turę.

Jeśli gracz może umieścić część swoich pionków, ale nie wszystkie, musi załadować wszystkie możliwe pionki, a następnie pominąć resztę swojej tury. Po wprowadzeniu wszystkich pionków z paska, niewykorzystane wartości kości można wykorzystać w zwykły sposób, przesuwając załadowany pionek lub dowolny inny pionek.


Jak wyrzucić warcaby

Kiedy gracz przyniesie wszystkie swoje piętnaście pionków do swojego domu, może zacząć zrzucać je z planszy. Gracz rzuca pionkiem w następujący sposób: rzuca się parą kości, a pionki stojące na punktach odpowiadających upuszczonym wartościom są usuwane z planszy. Na przykład, jeśli wyrzucisz 6 punktów, możesz usunąć pionek z szóstego punktu.

Jeśli w punkcie odpowiadającym wyrzuconej kostce nie ma pionków, gracz może przesunąć pionek z punktów większych niż wyrzucona liczba. Jeśli gracz może wykonać jakiekolwiek ruchy, nie ma obowiązku wyrzucania pionka z planszy.



Podczas fazy rzucania pionkami wszystkie pionki gracza muszą znajdować się w jego domu. Jeśli pionek zostanie trafiony podczas rzucania pionkami, gracz musi zabrać pionek z powrotem do swojego domu, zanim będzie mógł kontynuować rzucanie pionkami. Grę wygrywa ten, kto jako pierwszy usunie wszystkie pionki z planszy.


Zasady gry


Liczba graczy - dwa. Liczba pionków na planszy wynosi 15 dla każdego gracza.

Początkowe położenie pionków każdego gracza nazywa się głową, a ruch z pozycji początkowej nazywa się „z głowy” lub „weź z głowy”. Jednym ruchem możesz zdjąć z głowy tylko jeden pionek.

Gracz rzuca jednocześnie dwiema kostkami. Po wykonaniu rzutu gracz musi przesunąć dowolny pionek o liczbę komórek równą liczbie wyrzuconej na jednej kości, a następnie dowolny pionek o liczbę komórek równą liczbie wyrzuconej na drugiej kości. Te. jeśli rzut kostką wykaże na przykład sześć lub pięć, gracz musi przesunąć jeden pionek o sześć pól, a następnie dowolne jedno (może to być ten sam lub inny) pięć pól. W takim przypadku zawsze możesz zabrać z głowy tylko jeden pionek. Jedynym wyjątkiem jest pierwszy rzut w meczu. Jeśli przejdzie jeden kontroler, który można usunąć z głowy, wówczas można usunąć drugi. Dla pierwszego gracza są tylko trzy takie kamienie: sześć-sześć, cztery-cztery i trzy-trzy (przeszkadzają pionki przeciwnika stojące na głowie). Jeśli jeden z tych kamieni spadnie, gracz zdejmuje z głowy dwa pionki. W przypadku drugiego gracza liczba kamieni, przy których można usunąć dwa pionki z głowy, wzrasta, ponieważ nie tylko głowa uniemożliwia przejście pierwszego kamienia, ale także kamień usunięty przez przeciwnika. Jeżeli pierwszy rzut przeciwnika to: dwa-jeden, sześć-dwa lub pięć-pięć, wówczas drugi gracz może usunąć drugiego pionka także rzutami pięć-pięć i sześć-dwa (z wyjątkiem: sześć-sześć, cztery-cztery i trzy -trzy, które również nie idą bezpośrednio).

Niemożliwe jest przesunięcie dwóch pionków o liczbę komórek pokazaną na jednej kostce. Te. Jeśli wypadnie sześć do pięciu, gracz nie może przesunąć jednego pionka na przykład na trzy, a drugiego na trzy pola, tak aby razem otrzymać sześć, a następnie zagrać pięć.

Jeśli wypadnie wgłębienie, tj. identyczne punkty na dwóch kostkach, np. pięć-pięć, gracz wykonuje cztery ruchy (o liczbę komórek odpowiadającą kostce).

Nie możesz umieścić swojego pionka na polu zajmowanym przez pionek przeciwnika. Jeśli pionek wyląduje na zajętym polu, mówimy, że „nie porusza się”. Jeśli pionki wroga zajmują sześć pól przed jakimkolwiek pionkiem, wówczas taki pionek jest zablokowany.

Nie możesz zablokować wszystkich piętnastu pionków przeciwnika. Oznacza to, że możliwe jest zbudowanie płotu składającego się z sześciu pionków w rzędzie tylko wtedy, gdy przed tym płotem znajduje się co najmniej jeden pionek wroga.

Jeśli gracz nie może wykonać ani jednego ruchu za liczbę punktów, które spadły na każdą kostkę, tj. jeśli pionki się nie poruszają, punkty znikają, a pionki się nie poruszają.

Jeśli gracz może wykonać ruch za liczbę punktów, które wypadły na jednej z kostek, a nie może wykonać ruchu za liczbę punktów, które wypadły na drugiej kości, wykonuje tylko taki ruch, który jest możliwy, a pozostałe punkty są zgubieni.

Jeśli gracz ma możliwość wykonania pełnego ruchu, jest zobowiązany to zrobić nawet ze szkodą dla swoich interesów. Jeśli wypadnie kamień, który pozwala graczowi wykonać tylko jeden ruch lub którykolwiek z dwóch, wówczas gracz musi wybrać więcej. Mniejsze punkty przepadają. Celem gry jest przejście wszystkich pionków w pełnym okręgu, wprowadzenie ich do domu i wyrzucenie wszystkich pionków, zanim zrobi to przeciwnik.

Dom każdego gracza to ostatnia ćwiartka pola gry, zaczynając od kwadratu 18 pól od głowy. Wyrzucanie pionków oznacza wykonywanie nimi ruchów w taki sposób, że pionki wylądują poza szachownicą. Gracz może zacząć wyrzucać pionki dopiero wtedy, gdy wszystkie jego pionki dotrą do domku.

Nie ma nikogo. Jeżeli gracz, który zaczął jako pierwszy, wyrzucił wszystkie swoje pionki, a drugi gracz może zrobić to samo przy następnym rzucie, drugi gracz jest uważany za przegranego, ponieważ nie będzie kolejnego rzutu: gra kończy się, gdy tylko jeden z graczy gracze wyrzucili wszystkie swoje pionki.