Gra karciana Żółwie Ninja walczące z czterema. Zasady Żółwi Ninja. Zasady gry planszowej Ninja Turtles Uno Zagraj w karty Ninja Turtles Bitwa czwarta

ENGLISH RUSSIAN ™ 7+ ™ 2-10 Karta G Zawartość gry KARTA INSTRUKCJI DANE TECHNICZNE: Instrukcje Uno Zabawka: Nr zabawki: CJM71 Nr części: -1100485430 4,25” szer. x 19,25” wys. Rozmiar wykończenia: 4,25” szer. x 2,75” wys. Po złożeniu Rozmiar: 1 panel w 7 panel h Rodzaj składania: 7+ 2-10 Gra karciana Karty Zawartość zestawu 112 kart jest następująca: 19 kart niebieskich – od 0 do 9 19 kart pomarańczowych – od 0 do 9 19 kart czerwonych – od 0 do 9 19 kart fioletowych – od 0 do 9 8 Dobierz dwie karty – po 2 w kolorze niebieskim, pomarańczowym, Czerwonych i Fioletowych 8 Odwróconych kart – po 2 w kolorach niebieskim, Pomarańczowym, Czerwonym i Fioletowym 8 kart Pominięcia – po 2 w kolorach niebieskim, Pomarańczowym, Czerwonym i Fioletowym 4 Dzikie karty 4 Dzikie karty Cztery karty 4 Karty Ataku Drużynowego 112 kart, w tym: 19 niebieskich karty - od 0 do 9 19 kart pomarańczowych - od 0 do 9 19 kart czerwonych - od 0 do 9 19 kart fioletowych - od 0 do 9 8 kart "Dobierz dwie karty" - po 2 karty w kolorze niebieskim, pomarańczowym, czerwonym i fioletowym 8 kart „Zmiana kierunku” – po 2 karty w kolorach niebieskim, pomarańczowym, czerwonym i fioletowym 8 kart „Pomiń” – po 2 karty w kolorach niebieskim, pomarańczowym, czerwonym i fioletowym 4 karty „Dzika karta” 4 karty „Dzika karta” Dobierz cztery karty 4 karty „Team Attack” 1 (jedna) po obu stronach # kolory: czarny Kolory: biały Papier offsetowy: 70 lb. Paper Weight: Object of the Game Bądź pierwszym graczem, który pozbędzie się wszystkich swoich kart w każdej rundzie i zdobędzie punkty za karty, które trzymają twoi przeciwnicy. Punkty w rundach kumulują się i wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 500 punktów. Nr EDM: Cel gry Musisz jako pierwszy pozbyć się wszystkich kart w każdej rundzie i zdobyć punkty za karty pozostawione w rękach innych graczy. Punkty za każdą rundę są sumowane, a pierwszy gracz, który zdobędzie 500 punktów, wygrywa. Przygotowanie 1. Każdy gracz dobiera kartę; gracz, który wylosował najwyższą liczbę, rozdaje (policz dowolną kartę z symbolem jako zero). Czarna płyta 2. Rozdający tasuje i rozdaje każdemu graczowi 7 kart. 3. Umieść pozostałą część talii zakrytą, aby utworzyć stos LOSOWANIA. 2. Rozdający rozdaje po 7 kart każdemu graczowi. 4. Górna karta ze stosu LOSOWANIA zostaje odwrócona, aby rozpocząć stos ODRZUCEŃ. UWAGA: Jeśli którakolwiek z kart akcji (symboli) zostanie odwrócona, aby rozpocząć stos ODRZUCEŃ, patrz FUNKCJE KART AKCJI, aby uzyskać specjalne instrukcje. 3. Następnie talię z pozostałymi kartami kładzie się zakrytą. Jest to talia, z której gracze będą dobierać karty w trakcie gry. Let's Play Osoba po lewej stronie rozdającego rozpoczyna grę. Składany diagram UNO Przygotowanie gry 1. Każdy gracz dobiera jedną kartę z talii. Gracz, który ma najwyższą kartę na ręce, będzie rozdającym (wszystkie karty z symbolami są uważane za zero). 4. Górna karta talii jest odwracana i kładziona obok niej. Staje się pierwszą kartą ze stosu kart odrzuconych. UWAGA: Jeśli pierwsza karta jest jedną z Kart Akcji (karta z obrazkiem), wtedy wykonywana jest akcja z karty - patrz FUNKCJE KART AKCJI. Zacznijmy grę! W swojej turze musisz dopasować kartę z ręki do karty znajdującej się na wierzchu stosu KART ODRZUCEŃ, pod względem liczby, koloru lub symbolu (symbole oznaczają karty akcji; patrz FUNKCJE KART AKCJI). Gracz po lewej stronie rozdającego rozpoczyna grę. PRZYKŁAD: Jeśli karta na stosie ODRZUCEŃ to niebieska 7, gracz musi odłożyć niebieską kartę LUB dowolną 7 kolorową. Alternatywnie, gracz może odłożyć dziką kartę (patrz FUNKCJE KART AKCJI). Kiedy nadejdzie twoja kolej na grę, musisz dopasować jedną ze swoich kart do karty na wierzchu stosu kart odrzuconych, kolorem, liczbą lub symbolem (symbol oznacza kartę akcji; patrz FUNKCJE KART AKCJI) i położyć ją zakrytą na stos kart odrzuconych. Jeśli nie masz pasującej karty jeden na stosie ODRZUCEŃ, musisz wziąć kartę ze stosu DOCIĄGNIĘCIA. Jeśli wybraną kartę można zagrać, ty jesteś możesz go odłożyć w tej samej turze. W przeciwnym razie gra przechodzi do następnej osoby po kolei. Możesz także zdecydować, że NIE zagrasz karty, którą możesz zagrać z ręki. Jeśli tak, musisz dobrać kartę ze stosu DOBIERANIA. Jeśli można ją zagrać, tę kartę można odłożyć w tej samej turze, jednak po dobraniu nie można już zagrać żadnej innej karty z ręki. Funkcje kart akcji Dobierz dwie karty – Kiedy zagrasz tę kartę, następny gracz musi dobrać 2 karty i traci swoją kolejkę. Tę kartę można zagrać tylko na pasujący kolor lub na inną kartę Draw Two. Jeśli pojawił się na początku gry, obowiązuje ta sama zasada. PRZYKŁAD: Jeśli wierzchnią kartą na stosie kart odrzuconych jest niebieska siódemka, gracz musi umieścić dowolną niebieską kartę lub siódemkę w innym kolorze. Gracz może również zagrać „Dziką kartę” (patrz FUNKCJE AKTYWNYCH KART). Jeśli nie masz na ręce karty pasującej do górnej karty na stosie kart odrzuconych, musisz dobrać kartę z talii gry. Jeśli dobrana karta odpowiada kolorem, liczbą lub symbolem wierzchniej karty ze stosu kart odrzuconych, może zostać zagrana. Jeśli nie, kolejka przechodzi na następnego gracza. Możesz również nie używać posiadanej karty odpowiadającej wierzchniej karcie. W takim przypadku musisz wziąć nowa mapa z planszy gry. Jeśli ta karta pasuje do górnej, możesz ją zagrać, jednak po dobraniu nowej karty z talii gry nie możesz użyć żadnych innych kart, które masz podczas tej tury. Funkcje karty akcji Odwrócona karta — Kiedy zagrasz tę kartę, kierunek gry się odwraca (jeśli gra jest obecnie w lewo, gra zmienia się w prawo i odwrotnie). Ta karta może być zagrana tylko na pasujący kolor lub na inną kartę Rewersu. Jeśli ta karta zostanie odkryta na początku gry, krupier idzie pierwszy, a następnie gra przesuwa się w prawo zamiast w lewo. Pomiń kartę — kiedy zagrasz tę kartę, następny gracz zostaje „pominięty” (przegrywa swoją kolejkę). Tę kartę można zagrać tylko na pasującym kolorze lub na inną kartę Pominięcia. Jeśli karta Pomiń zostanie odkryta na początku gry, gracz po lewej stronie rozdającego zostaje „pominięty”, a zatem gracz po lewej stronie tego gracza rozpoczyna grę. 2LJ: ANGIELSKA / ROSYJSKA dzika karta — kiedy zagrywasz tę kartę, możesz wybrać kolor, który będzie kontynuowany (dowolny kolor, w tym kolor w grze przed dziki karta została wystawiona). Możesz zagrać dziką kartę w swojej turze, nawet jeśli masz na ręce inną grywalną kartę. Jeśli na początku gry zostanie odkryta dzika karta, osoba po lewej stronie rozdającego wybiera kolor, który kontynuuje grę. Wild Draw 4 Card – Kiedy zagrywasz tę kartę, możesz wybrać kolor, który będzie kontynuowany w grze PLUS następny gracz musi dobrać 4 karty ze stosu DOBIERANIA i traci swoją kolejkę. Jest jednak pewien haczyk! Możesz zagrać tę kartę tylko wtedy, gdy NIE masz na ręce innej karty pasującej KOLOREM na stosie ODRZUCEŃ (ale dopuszczalne jest zagranie tej karty, jeśli masz pasujący numer lub Karty Akcji). Jeśli pojawiła się na początku gry, odłóż tę kartę do talii i wybierz inną. UWAGA: Jeśli podejrzewasz, że karta Wild Draw 4 została zagrana na ciebie nielegalnie (tj. gracz ma pasującą kartę), możesz wyzwać tego gracza na pojedynek. Wyzwany gracz musi pokazać ci (wyzywającemu) swoją rękę. Jeśli jest winny, wyzwany gracz musi dobrać 4 karty zamiast Ciebie. Jeśli jednak wyzwany gracz jest niewinny, musisz dobrać 4 karty PLUS dodatkowe 2 karty (łącznie 6)! Karta Ataku Drużynowego - Kiedy chłopaki pracują razem, nikt nie może przeciwstawić się ich Turtle Power! Kiedy zagrywasz tę kartę, możesz odrzucić do trzech kart Złoczyńców. Ta karta jest również dziką kartą, więc wybierasz kolor, który wznawia grę. Jeśli ta karta zostanie odkryta na początku gry, osoba po lewej stronie rozdającego wybiera kolor rozpoczynający grę. Wychodzenie Kiedy zagrywasz przedostatnią kartę, musisz krzyknąć „UNO” (co oznacza „jeden”), aby zaznaczyć, że została ci tylko jedna karta. Jeśli nie krzykniesz „UNO” i zostaniesz złapany, zanim następny gracz rozpocznie swoją turę, musisz dobrać dwie karty. Gdy gracz nie ma już żadnych kart, runda dobiega końca. Punkty są przyznawane (patrz PUNKTACJA) i gra zaczyna się od nowa. Jeśli ostatni zagraną w rundzie kartą jest Draw Two lub Wild Draw Four, następny gracz musi dobrać odpowiednio 2 lub 4 karty. Te karty są liczone, gdy punkty są sumowane. Jeśli żadnemu z graczy nie zabraknie kart do czasu wyczerpania stosu LOSOWANIA, stos ODRZUCEŃ jest przetasowywany i gra jest kontynuowana. Dobierz 2 karty — kiedy zagrywasz tę kartę, następny gracz dobiera dwie nowe karty z talii i pomija swoją turę. Tę kartę można zagrać tylko wtedy, gdy jej kolor pasuje do górnej karty stosu kart odrzuconych lub po innej karcie tego samego koloru. Jeśli pojawi się na samym początku gry, obowiązuje ta sama zasada. Karta zmiany kierunku — jeśli zagrasz tę kartę, gra zostanie odwrócona (jeśli gra toczy się od prawej do lewej, gra toczy się od lewej do prawej i odwrotnie). Ta karta może być zagrana tylko wtedy, gdy pasuje do koloru wierzchniej talii kart odrzuconych lub po innej podobnej karcie. Jeśli pojawi się na samym początku gry, gracz rozdający rozpoczyna grę, a gra jest kontynuowana z graczem siedzącym po jego prawej stronie, a nie jak zwykle po jego lewej stronie. Pomiń kartę tury — kiedy zagrasz tę kartę, następny gracz pomija turę. Tę kartę można zagrać tylko wtedy, gdy odpowiada kolorowi wierzchniej karty stosu kart odrzuconych lub bezpośrednio po innej karcie tego samego koloru. Jeśli pojawi się na samym początku gry, gracz na lewo od rozdającego pomija ruch, a gracz na lewo od niego rozpoczyna grę. „Dzika karta” - Korzystając z tej karty, możesz wybrać kolor, w którym chcesz kontynuować grę (możesz wybrać dowolny kolor, w tym ten, który był przed zagraniem „Dzikiej karty”). Możesz zagrać „Dziką kartę”, nawet jeśli masz inną kartę, która może kontynuować grę. Jeśli na samym początku gry pojawi się „Dzika karta”, gracz po lewej stronie rozdającego wybiera kolor, który kontynuuje grę. Dzika karta „Draw 4 cards” – Używając tej karty, wybierasz kolor, który kontynuuje grę, a gracz podążający za tobą dobiera 4 karty z talii i pomija turę. Ale jest jedno „ale”! Możesz zagrać tę kartę tylko wtedy, gdy nie masz na ręce innej karty, która odpowiada kolorowi wierzchniej karty ze stosu kart odrzuconych (ta zasada nie dotyczy kart o odpowiednim numerze ani kart Akcji). Jeśli pojawi się na samym początku gry, musisz zwrócić jej talię i dobrać kolejną kartę. UWAGA: Jeśli uważasz, że któryś z graczy użył tej karty niezgodnie z zasadami (na przykład miał na ręce inną kartę, którą można było zagrać), możesz to powiedzieć. Ten gracz będzie musiał pokazać ci karty, które ma na ręce. Jeśli zostanie uznany za winnego, musi dobrać 4 karty z talii. Ale jeśli jest niewinny, będziesz musiał dobrać 4 dodatkowe karty plus 2 dodatkowe (łącznie 6 kart)! Karta Ataku Drużynowego - Kiedy zespół pracuje razem, nikt nie może oprzeć się ich atakowi zespołowemu! Zagrywając tę ​​kartę, możesz pozbyć się maksymalnie trzech kart złoczyńców. Ta karta jest również dziką kartą, więc możesz wybrać nowy kolor, aby gra toczyła się dalej. Jeśli ta karta zostanie odwrócona na samym początku gry, gracz po lewej stronie rozdającego wybiera kolor, który będzie kontynuował grę. Zakończenie gry Kiedy masz jedną kartę na ręce, musisz zawołać „UNO!” (co oznacza „jeden”). Jeśli nie zawołałeś „UNO”, a pozostali zauważyli to, zanim następny gracz wykonał swój ruch, musisz dobrać dwie karty z talii. Punktacja Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się swoich kart w rundzie, otrzymuje punkty za wszystkie karty pozostawione w rękach przeciwników w następujący sposób: Wszystkie karty z numerami (0-9)............ ............................................... . .....Dwa losowanie wartości nominalnej............................................ ........................................................... ..... ...20 punktów do tyłu .............................................. ......................................................................... ...... ...Przeskok o 20 punktów .................................. . .................................................. ........20 Punktów Dzikie............................................ .. .......................................... ... ...............50 punktów Kiedy jeden z graczy pozbędzie się wszystkich kart, runda się kończy. Punkty są sumowane (patrz PUNKTACJA) i gra zaczyna się od nowa. Jeśli ostatnią kartą zagraną w rundzie było Draw Two lub Wild Draw Four, następny gracz musi dobrać odpowiednio dwie lub cztery karty z talii. Te karty liczą się do punktacji. Jeśli żaden z graczy nie pozbył się wszystkich swoich kart przed wyczerpaniem wszystkich kart w talii, stos kart odrzuconych jest tasowany i odwracany, a gra toczy się dalej. Dzikie losowanie 4................................................................. ..................................50 punktów Atak drużynowy ........... ............................................... . .................... 50 punktów Po podliczeniu punktów w rundzie, jeśli żaden z graczy nie osiągnął 500 punktów, przetasuj karty i rozpocznij nową rundę. Punktacja Gracz, który jako pierwszy odrzucił wszystkie karty w rundzie, zdobywa punkty za wszystkie karty pozostałe w rękach pozostałych graczy, według następujących zasad: Wszystkie karty z numerami (0-9) ....... ................................................................... .obliczanie według liczb na mapach Zwycięstwo w grze ZWYCIĘZCA jest pierwszym graczem, który zdobędzie 500 punktów. Alternatywne punktowanie i wygrywanie Innym sposobem na zdobywanie punktów jest ciągłe podliczanie punktów, które pozostały każdemu graczowi koniec każdej rundy. Kiedy jeden gracz osiągnie 500 punktów, zwycięzcą zostaje gracz z najmniejszą liczbą punktów. „Dobierz dwie karty” .............................................................. ...........................................20 Punkty „Zmiana kierunku”..... ........................................................................... ......... 20 punktów „Pomiń ruch” .................................. .......................................................20 punktów” Dzika karta”............................................................................ ...........................................50 punktów Dzika karta „Dobierz cztery”........... ........................................50 punktów Karta „Atak drużynowy”............................................................ ..........50 punktów Po podliczeniu punktów, jeśli żaden z graczy nie zdobył 500 punktów, tasuje się karty i gra toczy się dalej. Zwycięzca gry Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 500 punktów. Alternatywny sposób punktowania i zwycięzca gry Mattel 2014. Wszelkie prawa zastrzeżone. Rezerwy Tous droits. Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Holandia. Mattel UK Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Infolinia 01628 500303. Importer/Organizacja Autoryzowana: OOO „MATTEL” Federacja Rosyjska, 117105 Moskwa, Varshavskoe shosse 9, budynek 1B. +7 495 287 79 39 Innym sposobem punktacji jest bieżąca punktacja kart, które pozostają w rękach graczy na koniec każdej rundy. Kiedy jeden z graczy zdobędzie 500 punktów, zwycięzcą zostaje gracz, który ma najmniej punktów na pozostałych kartach w swojej ręce. 2014 Viacom Overseas Holdings C.V. Wszelkie prawa zastrzeżone. TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES i wszystkie powiązane tytuły, logo i postacie są znakami towarowymi firmy Viacom Overseas Holdings C.V. ? service.mattel.com CJM71-1100485430_2LJ ? service.mattel.com CJM71-1100485430_2LJ


1. Rozdaj po równo karty graczom. Każdy gracz odkrywa wierzchnią kartę ze swojego stosu.
2. Pierwszy gracz wybiera kategorię z najwyższym wynikiem na karcie i nazywa ją.
3. Drugi gracz znajduje na swojej karcie nazwaną kategorię i odczytuje liczbę punktów obok niej.
4. Pierwszy gracz ma więcej punktów. Wygrywa rundę, bierze obie karty i kładzie je pod stos.
Celem gry jest zdobycie wszystkich kart od przeciwnika!

Złap smoka!

Warunki gry: muszą być co najmniej dwie osoby!!!A w talii kart musi być co najmniej jedna Fioletowa!!!

1. Mieszamy karty i rozdajemy je graczom zakryte. Połóż stos kart przed sobą, odwróć wierzchnie karty jedna po drugiej i umieść je we wspólnym stosie na środku.

2. Kiedy ktoś natknie się na Purpurowego Smoka, wszyscy powinni zakryć tę kartę okrzykiem „Smok!!!” . Ten, kto pierwszy zakrywa kartę, bierze cały stos i kładzie go zakrytym pod swoimi kartami.

3. Gracz, który wziął karty, odwraca wierzchnią kartę ze swojego stosu i gra toczy się dalej. Gra kończy się, gdy jeden z uczestników zostanie bez kart. Wygrywa ten, kto ma najwięcej kart.

Nieoczekiwany atak. Walcz z niewidzialnym wrogiem!

1. Odłóż karty bonusowe na bok i rozdaj każdemu graczowi po pięć kart.
2. Umieść pięć kolejnych kart w rzędzie zakrytych - to dla „niewidzialnego gracza”!
3. Odwróć pierwszą kartę na stole. Gracze muszą pokonać najwyższą umiejętność tej karty. Jeśli obaj gracze przekroczyli tę umiejętność, ten z większą liczbą punktów bierze wszystkie trzy karty.
4. Jeśli nikt nie pokonał „niewidzialnego gracza”, nikt nie otrzymuje kart.

Kontynuuj grę, aż odwrócisz wszystkie pięć kart. Kto wygra najwięcej rund, wygrywa.

1. Rozdaj karty przed usunięciem bonusów.

2. Połóż je zakryte.

3. Pierwszy gracz wyciąga swoją kartę, wypowiadając imię przedstawionej na niej postaci. Jeśli nie zgadłeś, karta jest układana na środku, a jeśli gracz zgadnie, karta pozostaje.

4. Tak samo jak reszta graczy.

5. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy nie ma już kart. Pamiętaj, że nie możesz wołać tego samego imienia pod rząd i nie możesz powtórzyć imienia wypowiedzianego przez innego gracza w tej rundzie.

Bonusowa bitwa!

1. Weź talię kart. Dzielimy na dwa stosy: w jednym dodajemy bonusy w drugim resztę kart. Bierzemy talię z bonusami (możesz usunąć inną talię, nie będziesz jej potrzebować!).

2. Rozdajemy karty po równo wszystkim graczom.

3. Pierwszy gracz wybiera kartę i chodzi po niej, nie pokazując, ale mówiąc o jej cechach: pomysłowości, zręczności, sile, umiejętnościach.

4. Następnie drugi gracz porusza się ze swoją premią o tej samej charakterystyce, jeśli jej nie posiada żądana karta bierze tę kartę dla siebie, ale jeśli nadal ją ma, podchodzi do niej i wygrywa, następnie pierwszy gracz bierze wszystkie karty i odwrotnie. Musisz iść za każdym razem z różnymi bonusami! Oznacza to, że nie możesz używać tego samego bonusu za każdym razem.

5. Trwa to tak długo, aż wszystkie karty znajdą się u jednego z graczy. Wygrywa ten, kto nie ma kart.

Nieuchwytny bonus!

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart!

1. Potasuj wszystkie karty i rozdaj 20 sztuk. Połóż je zakryte. Nie podglądaj!

2. Uczestnicy po kolei wykładają wierzchnią kartę ze swojego stosu i krzyczą „Bonus!” podczas swojej tury, jeśli myślisz, że dostaniesz kartę bonusową.

3. Jeśli odgadłeś poprawnie, gra toczy się dalej. Ten, który wyłożył kartę bonusową, ale milczał lub odwrotnie - krzyknął, ale nie zgadł, bierze karty ułożone w tej rundzie.

4. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart.

Zmieniamy regulamin!!!
Możesz krzyczeć „Bonus!” przed kolejką drugiego gracza. Jeśli dobrze zgadniesz, twój przeciwnik będzie musiał wziąć wszystkie karty. Jeśli się pomylisz, dostajesz karty!

Gra „Elusive Bonus” jest bardzo podobna do gry karcianej „Drunkard”, w którą zawsze warto zagrać!

ENGLISH RUSSIAN ™ 7+ ™ 2-10 Karta G Zawartość gry KARTA INSTRUKCJI DANE TECHNICZNE: Instrukcje Uno Zabawka: Nr zabawki: CJM71 Nr części: -1100485430 4,25” szer. x 19,25” wys. Rozmiar wykończenia: 4,25” szer. x 2,75” wys. Po złożeniu Rozmiar: 1 panel w 7 panel h Rodzaj składania: 7+ 2-10 Karty do gry karcianej Zawartość 112 kart: 19 kart niebieskich - od 0 do 9 19 kart pomarańczowych - od 0 do 9 19 kart czerwonych - od 0 do 9 19 kart fioletowych karty - od 0 do 9 8 Dobierz dwie karty - po 2 w kolorze niebieskim, pomarańczowym, czerwonym i fioletowym 8 Odwróć karty - po 2 w kolorze niebieskim, pomarańczowym, czerwonym i fioletowym 8 Pomiń karty - po 2 w kolorze niebieskim, pomarańczowym, czerwonym i fioletowym 4 Wild 4 karty Wild Draw 4 karty 4 karty ataku drużynowego 112 kart, w tym: 19 kart niebieskich - od 0 do 9 19 kart pomarańczowych - od 0 do 9 19 kart czerwonych - od 0 do 9 19 kart fioletowych - od 0 do 9 8 kart dobierania - 2 karty każda w kolorze niebieskim, pomarańczowym, czerwonym i fioletowym 8 kart zmiany kierunku — po 2 karty w kolorach niebieskim, pomarańczowym, czerwonym i fioletowym 8 kart pomijania — po 2 karty niebieska, pomarańczowa, czerwona i purpurowy 4 dzikie karty 4 dzikie karty Weź cztery karty 4 karty ataku drużynowego 1 (jedna) obie strony # kolory: czarny kolory: biały Zapas papieru offsetowego: 70 lb. Paper Weight: Object of the Game Bądź pierwszym graczem, który pozbędzie się wszystkich swoich kart w każdej rundzie i zdobędzie punkty za karty, które trzymają twoi przeciwnicy. Punkty w rundach kumulują się, a pierwszy gracz, który zdobędzie 500 punktów, wygrywa. Nr EDM: Cel gry Musisz jako pierwszy pozbyć się wszystkich kart w każdej rundzie i zdobyć punkty za karty pozostawione w rękach innych graczy. Punkty za każdą rundę są sumowane, a pierwszy gracz, który zdobędzie 500 punktów, wygrywa. Przygotowanie 1. Każdy gracz dobiera kartę; gracz, który wylosował najwyższą liczbę, rozdaje (policz dowolną kartę z symbolem jako zero). Czarna płyta 2. Rozdający tasuje i rozdaje każdemu graczowi 7 kart. 3. Umieść pozostałą część talii zakrytą, aby utworzyć stos LOSOWANIA. 2. Rozdający rozdaje po 7 kart każdemu graczowi. 4. Górna karta ze stosu LOSOWANIA zostaje odwrócona, aby rozpocząć stos ODRZUCEŃ. UWAGA: Jeśli którakolwiek z kart akcji (symboli) zostanie odwrócona, aby rozpocząć stos ODRZUCEŃ, patrz FUNKCJE KART AKCJI, aby uzyskać specjalne instrukcje. 3. Następnie talię z pozostałymi kartami kładzie się zakrytą. Jest to talia, z której gracze będą dobierać karty w trakcie gry. Let's Play Osoba po lewej stronie rozdającego rozpoczyna grę. Składany diagram UNO Przygotowanie gry 1. Każdy gracz dobiera jedną kartę z talii. Gracz, który ma najwyższą kartę na ręce, będzie rozdającym (wszystkie karty z symbolami są uważane za zero). 4. Górna karta talii jest odwracana i kładziona obok niej. Staje się pierwszą kartą ze stosu kart odrzuconych. UWAGA: Jeśli pierwsza karta jest jedną z Kart Akcji (karta z obrazkiem), wtedy wykonywana jest akcja z karty - patrz FUNKCJE KART AKCJI. Zacznijmy grę! W swojej turze musisz dopasować kartę z ręki do karty znajdującej się na wierzchu stosu KART ODRZUCEŃ, pod względem liczby, koloru lub symbolu (symbole oznaczają karty akcji; patrz FUNKCJE KART AKCJI). Gracz po lewej stronie rozdającego rozpoczyna grę. PRZYKŁAD: Jeśli karta na stosie ODRZUCEŃ to niebieska 7, gracz musi odłożyć niebieską kartę LUB dowolną 7 kolorową. Alternatywnie, gracz może odłożyć dziką kartę (patrz FUNKCJE KART AKCJI). Kiedy nadejdzie twoja kolej na grę, musisz dopasować jedną ze swoich kart do karty na wierzchu stosu kart odrzuconych, kolorem, liczbą lub symbolem (symbol oznacza kartę akcji; patrz FUNKCJE KART AKCJI) i położyć ją zakrytą na stos kart odrzuconych. Jeśli nie masz karty pasującej do tej na stosie ODRZUCEŃ, musisz wziąć kartę ze stosu DOBIERANIA. Jeśli wybraną kartę można zagrać, możesz ją odłożyć w tej samej turze. W przeciwnym razie gra przechodzi do następnej osoby po kolei. Możesz także zdecydować, że NIE zagrasz karty, którą możesz zagrać z ręki. Jeśli tak, musisz dobrać kartę ze stosu DOBIERANIA. Jeśli można ją zagrać, tę kartę można odłożyć w tej samej turze, jednak po dobraniu nie można już zagrać żadnej innej karty z ręki. Funkcje kart akcji Dobierz dwie karty – Kiedy zagrasz tę kartę, następny gracz musi dobrać 2 karty i traci swoją kolejkę. Tę kartę można zagrać tylko na pasujący kolor lub na inną kartę Draw Two. Jeśli pojawił się na początku gry, obowiązuje ta sama zasada. PRZYKŁAD: Jeśli wierzchnią kartą na stosie kart odrzuconych jest niebieska siódemka, gracz musi umieścić dowolną niebieską kartę lub siódemkę w innym kolorze. Gracz może również zagrać „Dziką kartę” (patrz FUNKCJE AKTYWNYCH KART). Jeśli nie masz na ręce karty pasującej do górnej karty na stosie kart odrzuconych, musisz dobrać kartę z talii gry. Jeśli dobrana karta odpowiada kolorem, liczbą lub symbolem wierzchniej karty ze stosu kart odrzuconych, może zostać zagrana. Jeśli nie, kolejka przechodzi na następnego gracza. Możesz również nie używać posiadanej karty odpowiadającej wierzchniej karcie. W takim przypadku musisz wziąć nową kartę z talii gry. Jeśli ta karta pasuje do górnej, możesz ją zagrać, jednak po dobraniu nowej karty z talii gry nie możesz użyć żadnych innych kart, które masz podczas tej tury. Funkcje kart akcji Odwrócona karta – Kiedy zagrywasz tę kartę, kierunek gry odwraca się (jeśli gra toczy się obecnie w lewo, gra zmienia się w prawo i odwrotnie). Ta karta może być zagrana tylko na pasujący kolor lub na inną kartę Rewersu. Jeśli ta karta zostanie odkryta na początku gry, krupier idzie pierwszy, a następnie gra przesuwa się w prawo zamiast w lewo. Pomiń kartę – Kiedy zagrasz tę kartę, następny gracz zostaje „pominięty” (przegrywa swoją kolejkę). Tę kartę można zagrać tylko na pasującym kolorze lub na inną kartę Pominięcia. Jeśli karta Pomiń zostanie odkryta na początku gry, gracz po lewej stronie rozdającego zostaje „pominięty”, a zatem gracz po lewej stronie tego gracza rozpoczyna grę. 2LJ: ENGLISH / RUSSIAN Dzika karta – Kiedy zagrywasz tę kartę, możesz wybrać kolor, który będzie kontynuowany w grze (dowolny kolor, w tym kolor w grze przed położeniem dzikiej karty). Możesz zagrać dziką kartę w swojej turze, nawet jeśli masz na ręce inną grywalną kartę. Jeśli na początku gry zostanie odkryta dzika karta, osoba po lewej stronie rozdającego wybiera kolor, który kontynuuje grę. Wild Draw 4 Card – Kiedy zagrywasz tę kartę, możesz wybrać kolor, który będzie kontynuowany w grze PLUS następny gracz musi dobrać 4 karty ze stosu DOBIERANIA i traci swoją kolejkę. Jest jednak pewien haczyk! Możesz zagrać tę kartę tylko wtedy, gdy NIE masz na ręce innej karty pasującej KOLOREM na stosie ODRZUCEŃ (ale dopuszczalne jest zagranie tej karty, jeśli masz pasujący numer lub Karty Akcji). Jeśli pojawiła się na początku gry, odłóż tę kartę do talii i wybierz inną. UWAGA: Jeśli podejrzewasz, że karta Wild Draw 4 została zagrana na ciebie nielegalnie (tj. gracz ma pasującą kartę), możesz wyzwać tego gracza na pojedynek. Wyzwany gracz musi pokazać ci (wyzywającemu) swoją rękę. Jeśli jest winny, wyzwany gracz musi dobrać 4 karty zamiast Ciebie. Jeśli jednak wyzwany gracz jest niewinny, musisz dobrać 4 karty PLUS dodatkowe 2 karty (łącznie 6)! Karta Ataku Drużynowego – Kiedy chłopaki pracują razem, nikt nie może przeciwstawić się ich Turtle Power! Kiedy zagrywasz tę kartę, możesz odrzucić do trzech kart Złoczyńców. Ta karta jest również dziką kartą, więc wybierasz kolor, który wznawia grę. Jeśli ta karta zostanie odkryta na początku gry, osoba po lewej stronie rozdającego wybiera kolor rozpoczynający grę. Wychodzenie Kiedy zagrywasz przedostatnią kartę, musisz krzyknąć „UNO” (co oznacza „jeden”), aby zaznaczyć, że została ci tylko jedna karta. Jeśli nie krzykniesz „UNO” i zostaniesz złapany, zanim następny gracz rozpocznie swoją turę, musisz dobrać dwie karty. Gdy gracz nie ma już żadnych kart, runda dobiega końca. Punkty są przyznawane (patrz PUNKTACJA) i gra zaczyna się od nowa. Jeśli ostatnią kartą zagraną w rundzie jest karta Draw Two lub Wild Draw Four, następny gracz musi dobrać odpowiednio 2 lub 4 karty. Te karty są liczone, gdy punkty są sumowane. Jeśli żadnemu z graczy nie zabraknie kart do czasu wyczerpania stosu LOSOWANIA, stos ODRZUCEŃ jest przetasowywany i gra jest kontynuowana. Dobierz 2 karty — kiedy zagrywasz tę kartę, następny gracz dobiera dwie nowe karty z talii i pomija swoją turę. Tę kartę można zagrać tylko wtedy, gdy jej kolor pasuje do górnej karty stosu kart odrzuconych lub po innej karcie tego samego koloru. Jeśli pojawi się na samym początku gry, obowiązuje ta sama zasada. Karta zmiany kierunku — jeśli zagrasz tę kartę, gra zostanie odwrócona (jeśli gra toczy się od prawej do lewej, gra toczy się od lewej do prawej i odwrotnie). Ta karta może być zagrana tylko wtedy, gdy pasuje do koloru wierzchniej talii kart odrzuconych lub po innej podobnej karcie. Jeśli pojawi się na samym początku gry, gracz rozdający rozpoczyna grę, a gra jest kontynuowana z graczem siedzącym po jego prawej stronie, a nie jak zwykle po jego lewej stronie. Pomiń kartę tury — kiedy zagrasz tę kartę, następny gracz pomija turę. Tę kartę można zagrać tylko wtedy, gdy odpowiada kolorowi wierzchniej karty stosu kart odrzuconych lub bezpośrednio po innej karcie tego samego koloru. Jeśli pojawi się na samym początku gry, gracz na lewo od rozdającego pomija ruch, a gracz na lewo od niego rozpoczyna grę. „Dzika karta” - Korzystając z tej karty, możesz wybrać kolor, w którym chcesz kontynuować grę (możesz wybrać dowolny kolor, w tym ten, który był przed zagraniem „Dzikiej karty”). Możesz zagrać „Dziką kartę”, nawet jeśli masz inną kartę, która może kontynuować grę. Jeśli na samym początku gry pojawi się „Dzika karta”, gracz po lewej stronie rozdającego wybiera kolor, który kontynuuje grę. Dzika karta „Draw 4 cards” – Używając tej karty, wybierasz kolor, który kontynuuje grę, a gracz podążający za tobą dobiera 4 karty z talii i pomija turę. Ale jest jedno „ale”! Możesz zagrać tę kartę tylko wtedy, gdy nie masz na ręce innej karty, która odpowiada kolorowi wierzchniej karty ze stosu kart odrzuconych (ta zasada nie dotyczy kart o odpowiednim numerze ani kart Akcji). Jeśli pojawi się na samym początku gry, musisz zwrócić jej talię i dobrać kolejną kartę. UWAGA: Jeśli uważasz, że któryś z graczy użył tej karty niezgodnie z zasadami (na przykład miał na ręce inną kartę, którą można było zagrać), możesz to powiedzieć. Ten gracz będzie musiał pokazać ci karty, które ma na ręce. Jeśli zostanie uznany za winnego, musi dobrać 4 karty z talii. Ale jeśli jest niewinny, będziesz musiał dobrać 4 dodatkowe karty plus 2 dodatkowe (łącznie 6 kart)! Karta Ataku Drużynowego - Kiedy zespół pracuje razem, nikt nie może oprzeć się ich atakowi zespołowemu! Zagrywając tę ​​kartę, możesz pozbyć się maksymalnie trzech kart złoczyńców. Ta karta jest również dziką kartą, więc możesz wybrać nowy kolor, aby gra toczyła się dalej. Jeśli ta karta zostanie odwrócona na samym początku gry, gracz po lewej stronie rozdającego wybiera kolor, który będzie kontynuował grę. Zakończenie gry Kiedy masz jedną kartę na ręce, musisz zawołać „UNO!” (co oznacza „jeden”). Jeśli nie zawołałeś „UNO”, a pozostali zauważyli to, zanim następny gracz wykonał swój ruch, musisz dobrać dwie karty z talii. Punktacja Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się swoich kart w rundzie, otrzymuje punkty za wszystkie karty pozostawione w rękach przeciwników w następujący sposób: Wszystkie karty z numerami (0-9)............ ............................................... . .....Dwa losowanie wartości nominalnej............................................ ........................................................... ..... ...20 punktów do tyłu .............................................. ......................................................................... ...... ...Przeskok o 20 punktów .................................. . .................................................. ........20 Punktów Dzikie............................................ .. .......................................... ... ...............50 punktów Kiedy jeden z graczy pozbędzie się wszystkich kart, runda się kończy. Punkty są sumowane (patrz PUNKTACJA) i gra zaczyna się od nowa. Jeśli ostatnią kartą zagraną w rundzie było Draw Two lub Wild Draw Four, następny gracz musi dobrać odpowiednio dwie lub cztery karty z talii. Te karty liczą się do punktacji. Jeśli żaden z graczy nie pozbył się wszystkich swoich kart przed wyczerpaniem wszystkich kart w talii, stos kart odrzuconych jest tasowany i odwracany, a gra toczy się dalej. Dzikie losowanie 4.......... ............................................... . ...............50 punktów Atak drużynowy ......................... ....... ........................................................ 50 punktów Jednorazowo wynik rundy został podliczony, jeśli żaden z graczy nie osiągnął 500 punktów, przetasuj karty i rozpocznij nową rundę. Punktacja Gracz, który jako pierwszy odrzucił wszystkie karty w rundzie, zdobywa punkty za wszystkie karty pozostałe w rękach pozostałych graczy, według następujących zasad: Wszystkie karty z numerami (0-9) ....... ................................................................... .obliczanie według liczb na mapach Zwycięstwo w grze ZWYCIĘZCA jest pierwszym graczem, który zdobędzie 500 punktów. Alternatywne punktowanie i wygrywanie Innym sposobem zdobywania punktów jest bieżące podliczanie punktów, które pozostały każdemu graczowi na koniec każdej rundy. Kiedy jeden gracz osiągnie 500 punktów, zwycięzcą zostaje gracz z najmniejszą liczbą punktów. „Dobierz dwie karty” .............................................................. ...........................................20 Punkty „Zmiana kierunku”..... ........................................................................... ......... 20 punktów „Pomiń ruch” .................................. .......................................................20 punktów” Dzika karta”............................................................................ ...........................................50 punktów Dzika karta „Dobierz cztery”........... ........................................50 punktów Karta „Atak drużynowy”............................................................ ..........50 punktów Po podliczeniu punktów, jeśli żaden z graczy nie zdobył 500 punktów, tasuje się karty i gra toczy się dalej. Zwycięzca gry Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 500 punktów. Alternatywny sposób punktowania i zwycięzca gry Mattel 2014. Wszelkie prawa zastrzeżone. Rezerwy Tous droits. Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Holandia. Mattel UK Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Infolinia 01628 500303. Importer/Organizacja Autoryzowana: OOO „MATTEL” Federacja Rosyjska, 117105 Moskwa, Varshavskoe shosse 9, budynek 1B. +7 495 287 79 39 Innym sposobem punktacji jest bieżąca punktacja kart, które pozostają w rękach graczy na koniec każdej rundy. Kiedy jeden z graczy zdobędzie 500 punktów, zwycięzcą zostaje gracz, który ma najmniej punktów na pozostałych kartach w swojej ręce. 2014 Viacom Overseas Holdings C.V. Wszelkie prawa zastrzeżone. TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES i wszystkie powiązane tytuły, logo i postacie są znakami towarowymi firmy Viacom Overseas Holdings C. w.? service.mattel.com CJM71-1100485430_2LJ ? service.mattel.com CJM71-1100485430_2LJ


1. Rozdaj po równo karty graczom. Każdy gracz odkrywa wierzchnią kartę ze swojego stosu.
2. Pierwszy gracz wybiera kategorię z najwyższym wynikiem na karcie i nazywa ją.
3. Drugi gracz znajduje na swojej karcie nazwaną kategorię i odczytuje liczbę punktów obok niej.
4. Pierwszy gracz ma więcej punktów. Wygrywa rundę, bierze obie karty i kładzie je pod stos.
Celem gry jest zdobycie wszystkich kart od przeciwnika!

Złap smoka!

Warunki gry: muszą być co najmniej dwie osoby!!!W talii kart musi być co najmniej jedna Fioletowa!!!

1. Mieszamy karty i rozdajemy je graczom zakryte. Połóż stos kart przed sobą, odwróć wierzchnie karty jedna po drugiej i umieść je we wspólnym stosie na środku.

2. Kiedy ktoś natknie się na Purpurowego Smoka, wszyscy powinni zakryć tę kartę okrzykiem „Smok!!!” . Ten, kto pierwszy zakrywa kartę, bierze cały stos i kładzie go zakrytym pod swoimi kartami.

3. Gracz, który wziął karty, odwraca wierzchnią kartę ze swojego stosu i gra toczy się dalej. Gra kończy się, gdy jeden z uczestników zostanie bez kart. Wygrywa ten, kto ma najwięcej kart.

Nieoczekiwany atak. Walcz z niewidzialnym wrogiem!

1. Odłóż karty bonusowe na bok i rozdaj każdemu graczowi po pięć kart.
2. Umieść pięć kolejnych kart w rzędzie zakrytych - to dla „niewidzialnego gracza”!
3. Odwróć pierwszą kartę na stole. Gracze muszą pokonać najwyższą umiejętność tej karty. Jeśli obaj gracze przekroczyli tę umiejętność, ten z większą liczbą punktów bierze wszystkie trzy karty.
4. Jeśli nikt nie pokonał „niewidzialnego gracza”, nikt nie otrzymuje kart.

Kontynuuj grę, aż odwrócisz wszystkie pięć kart. Kto wygra najwięcej rund, wygrywa.

1. Rozdaj karty przed usunięciem bonusów.

2. Połóż je zakryte.

3. Pierwszy gracz wyciąga swoją kartę, wypowiadając imię przedstawionej na niej postaci. Jeśli nie zgadłeś, karta jest układana na środku, a jeśli gracz zgadnie, karta pozostaje.

4. Tak samo jak reszta graczy.

5. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy nie ma już kart. Pamiętaj, że nie możesz wołać tego samego imienia pod rząd i nie możesz powtórzyć imienia wypowiedzianego przez innego gracza w tej rundzie.

Bonusowa bitwa!

1. Weź talię kart. Dzielimy na dwa stosy: w jednym dodajemy bonusy w drugim resztę kart. Bierzemy talię z bonusami (możesz usunąć inną talię, nie będziesz jej potrzebować!).

2. Rozdajemy karty po równo wszystkim graczom.

3. Pierwszy gracz wybiera kartę i chodzi po niej, nie pokazując, ale mówiąc o jej cechach: pomysłowości, zręczności, sile, umiejętnościach.

4. Następnie drugi gracz porusza się ze swoją premią o tej samej charakterystyce, jeśli nie ma wymaganej karty, bierze tę kartę dla siebie, ale jeśli nadal ją ma i wygrywa, to pierwszy gracz bierze wszystkie karty i nawzajem. Musisz iść za każdym razem z różnymi bonusami! Oznacza to, że nie możesz używać tego samego bonusu za każdym razem.

5. Trwa to tak długo, aż wszystkie karty znajdą się u jednego z graczy. Wygrywa ten, kto nie ma kart.

Nieuchwytny bonus!

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart!

1. Potasuj wszystkie karty i rozdaj 20 sztuk. Połóż je zakryte. Nie podglądaj!

2. Uczestnicy po kolei wykładają wierzchnią kartę ze swojego stosu i krzyczą „Bonus!” podczas swojej tury, jeśli myślisz, że dostaniesz kartę bonusową.

3. Jeśli odgadłeś poprawnie, gra toczy się dalej. Ten, który wyłożył kartę bonusową, ale milczał lub odwrotnie - krzyknął, ale nie zgadł, bierze karty ułożone w tej rundzie.

4. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart.

Zmieniamy regulamin!!!
Możesz krzyczeć „Bonus!” przed kolejką drugiego gracza. Jeśli dobrze zgadniesz, twój przeciwnik będzie musiał wziąć wszystkie karty. Jeśli się pomylisz, dostajesz karty!

Gra „Elusive Bonus” jest bardzo podobna do gry karcianej „Drunkard”, w którą zawsze warto zagrać!

Gra karciana Uno: Wojownicze Żółwie Ninja z kolorowymi wizerunkami zabawnych żółwi-superbohaterów pozwoli Twojemu dziecku na zabawę w gronie rodziny i przyjaciół. Jest łatwy do nauczenia i dynamiczny.

Celem gry jest jako pierwszy pozbyć się wszystkich swoich kart w każdej rundzie i zdobyć punkty. Gracz, który jako pierwszy zdobędzie 500 punktów, wygrywa. Na początku gry każdy gracz musi mieć na ręce siedem kart. Talia z pozostałymi kartami jest kładziona zakryta. Jest to talia, z której dobierane są karty podczas gry. Górna karta z niej staje się pierwszą kartą na stosie kart odrzuconych.

Podczas gry gracze na zmianę dopasowują jedną ze swoich kart do tej na wierzchu stosu kart odrzuconych według koloru, liczby lub symbolu. Lub gracz może zagrać dziką kartę. Jeśli gracz nie ma karty do zagrania na ręce, musi dobrać kartę z talii. Kiedy jeden z graczy odrzuci wszystkie swoje karty, runda dobiega końca. Punkty są podliczane i gra zaczyna się od nowa. Ponadto ta wersja ma nowy...