Skyrim oszukuje zakazaną legendę. zakazana legenda

Jak przejść Zakazaną Legendę? Misja Zakazana legenda jest częścią zadania W głębinach Saarthal. Do wykonania zadania potrzebny będzie kawałek amuletu Goldura z lokacji Saarthal.

Pierwszą rzeczą do zrobienia jest wizyta w Arcaneum w College of Winterhold i przestudiowanie książki Lost Legends of Skyrim (tam możesz od razu podjąć zadanie znalezienia miecza Czerwonego Orła, ponieważ niezbędna książka znajduje się w tym samym biurze - Legenda Czerwonego Orła). Następnie udaj się do lokacji Folguntur i przy jednym z okolicznych namiotów przeczytaj Dziennik Dainasa Valena.

Po wykonaniu tej czynności musisz udać się do Folguntur i zejść na dół. W sali z draugrami powinieneś wejść do przejścia z wodą, wspiąć się po schodach. Na górze, na platformie, podnieś Szpon Kościanego Smoka i część dziennika ze zwłok Dinasa Valena. Dragonstone powinien aktywować dziurkę od klucza przy zwłokach Dinasa Valena. Następnie most jest opuszczany. Przejdź przez nią, niszcząc draugra. Przed sobą pojawią się 4 dźwignie i drążki. Stosowana jest następująca kombinacja: druga od prawej, potem pierwsza od lewej.

Po podniesieniu krat musisz zejść do sali z kolejną kratą w podłodze. Po przejściu do otwartego pomieszczenia zniszcz znajdującego się tam draugra. Otwórz zamknięte pomieszczenie z dźwignią obok i zniszcz znajdujących się w nim przeciwników. Ustaw następującą kombinację na strzałkach: wąż, ryba, ptak i wróć do sali. Aby otworzyć kratę - użyj pierścienia w ścianie. Po zejściu drewnianymi schodami do drzwi z szyfrem i zniszczeniu wszystkich draugrów, ważne jest, aby ustawić pierścienie - tak jak na Szponach Kościanego Smoka (pierścienie zewnętrzne i środkowe - u ptaka, wewnętrzne - u smoka). Następnie musisz aktywować dziurkę od klucza kościanym pazurem i przejść przez drzwi Krypty Folguntur.

W jednej z sal pojawia się Mikrul Goldurson. Musi zostać zabity i zabrać część amuletu Goldura. Idąc dalej ścianą za grobowcem Mikrula, musisz otworzyć lewą kratę, aktywując pazurem dziurkę od klucza. Na jednej ze ścian wisi słowo mocy - Zamrożenie, które należy przestudiować. Przez jedne z drzwi, z tyłu po prawej, wyjdź do Folguntur, a następnie wróć do Skyrim. Legenda Gauldura w Skyrim zajmie dużo czasu, więc musisz uzbroić się w cierpliwość. Kontynuujemy przejście zadania Zakazana legenda. Kolejnym miejscem do odwiedzenia będzie Sala Geirmunda. Po wejściu do środka musisz wskoczyć do dołu z wodą i iść prosto do żelaznych drzwi. Będą kolumny z wizerunkami zwierząt. Ważne jest, aby ustawić następującą kombinację: pierwsza kolumna po lewej to ptak; druga kolumna, która znajduje się po prawej stronie, to ryba; trzecia kolumna to wąż; ostatnia kolumna to ryba. Następnie musisz użyć dźwigni. Ruszt się podniesie. Wymagane jest zniszczenie wszystkich Draugrów i zabranie Epitafium Geirmunda z ołtarza oraz klucza Lorda Geirmunda. Następnie użyj klucza, aby otworzyć drzwi z tyłu. Po przejściu dalej, zabijając kolejnego draugra, musisz skręcić w lewo i wejść schodami na górę. Kolejnym krokiem jest opuszczenie mostu za pomocą dźwigni znajdującej się z tyłu ściany i przebiegnięcie na drugą stronę. Podobnie opuść kolejny most dźwignią na krawędzi platformy po lewej stronie. Droga przez most prowadzi do przejścia, gdzie jeśli skręcisz w prawo, pojawią się wahadłowe mechanizmy z osiami, przez które musisz szybko przebiec. Ścieżka kończy się w zalanej jaskini. Jeśli pójdziesz w górę, znajdziesz sarkofag Sigdisa Goldursona. Umarli zostaną natychmiast wskrzeszeni. Oczywiście musisz go pokonać i odebrać od niego część amuletu Goldura.

Przeszukując sarkofag Sigdisa, możesz znaleźć przejście do jaskini. Zawiera skrzynię skarbów. Jeśli skręcisz w lewo od skrzyni i aktywujesz dźwignię na końcu korytarza, kamienna ściana odczołga się i pojawi się przejście do Skyrim. Następnie kierujemy się do Lake Rock Cave, która jest ukryta za wodospadem. W środku możesz podnieść szpon Szmaragdowego Smoka i przeczytać Starożytny dekret. Po lewej stronie, na bramie z szyfrem, musisz ustawić: niedźwiedzia-rybę-węża i pazurem aktywować zamek. Otworzy się kilka drzwi. Trzeba iść dalej i otworzyć kolejne drzwi Pazurem Kościanego Smoka, używając szyfru: ptak-ptak-smok. Po tym zejdź na dół i w prawo. Droga prowadzi do dużej sali, w której na specjalnych podstawkach należy rozłożyć trzy części amuletu Gauldura. Pojawią się wrogie duchy - zabij je. Na koniec pojawi się duch czarodzieja i złoży amulet w całość. Zadanie zakończone.

Starożytne ruiny Nordów, wszechobecne w Skyrim, są prawdziwym pomnikiem geniuszu Nordów z przeszłości. Konstruując miejsca wiecznego spoczynku dla swoich władców, stworzyli tak pomysłowy i elegancki system ochrony, który przez wieki niezawodnie chronił grobowce przed grabieżą i wtargnięciem rabusiów. Głównym środkiem odstraszającym są draugry i liczne pułapki, a jest ich niezliczona ilość — od prostych kamieni, które spadają po dotknięciu linki wyzwalającej, po skomplikowane mechanizmy uwalniające rój strzałek, gdy na płycie podłogowej jest ich zbyt dużo. duża waga. Jednak najbardziej niesamowite projekty inżynieryjne nie są przeznaczone do zabijania. Ścieżkę do skarbców często blokują zagadki, do których trzeba użyć rozmaitych mechanizmów w bardzo różnej kolejności - łańcuchów, dźwigni, płyt dociskowych... Najłatwiejszą obroną w nordyckich ruinach są zapieczętowane drzwi z wielkiego kamienia kręgi. Aby rozwiązać zagadkę, wystarczy ułożyć kółka z symbolami tak, aby pasowały do ​​symboli na samym pazurze. Złożone mechanizmy obronne obejmują obracające się stożki przedstawiające zwierzęta. W większości przypadków rozwiązanie zagadki trzeba znaleźć metodą prób i błędów, ale czasami jest ono ukryte gdzieś w samych ruinach.

Symbole na drzwiach z kamiennymi kręgami wcale nie są kodem, ale najprostszy sposób ochrony, aby tylko żywa i myśląca istota mogła wejść do sanktuarium, a nie draugry i inne nierozsądne stworzenia. Jedyną osobą, która poradzi sobie ze starożytnymi zamkami, będzie Mercer Frey, szef Gildii Złodziei. Wcale nie będzie potrzebował pazurów, by wyłamać drzwi, ale nie podzieli się swoimi sekretami. Możesz dokładnie zbadać symbole na pazurach w ekwipunku, najeżdżając na przedmiot i przybliżając kółkiem myszy.

Zagadki w ruinach świątyni na Wietrznym Szczycie (Bleak Falls Barrow):

  • Istnieją dwa zadania związane z ruinami świątyni na Wietrznym Szczycie: „Złoty Szpon” zlecony przez Lucana Valeriusa z Handlarza Rzecznej Puszczy w Rzecznej Puszczy, na południe od Białej Grani, oraz „Wichrowy Szczyt” zlecony przez nadwornego maga opowieści, Faringara ze Smoczego Zasięgu w Białej Grani . Złoty pazur zostaje zabrany bandycie Arvelowi Szybkiemu, który utknął w sieci, w sali z gigantycznym pająkiem.
    • : wąż, wąż, wieloryb.
    • Kombinacja symboli (złoty pazur): miś - duży okrąg, ćma - średni, sowa - mały.

Zagadki w ruinach kurhanu Shroud Hearth Barrow:

  • Z ruinami w Kopcu Pogrzebowego Ognia wiąże się poboczne zadanie zbadania tajemniczych zjawisk, które zsyła Vilhelm, właściciel tawerny Vilemir, z wioski Ivarstead, na południowo-wschodnim zboczu Gardła Świata. Daje również szafirowy pazur po dostarczeniu dziennika Vindeliusa Gathariona.
    • Kombinacja zwierząt z mostu: wieloryb, jastrząb, wąż, wieloryb.
    • Kombinacja symboli (szafirowy pazur): ćma, sowa, wilk.

Zagadki w ruinach Yngol Barrow:

  • Ruiny w Yngol's Barrow, na wschód od Wichrowego Tronu, mogą mieć misję odzyskania hełmu dla Jarla z Zimowej Twierdzy (znajduje się losowo). Koralowy Szpon można kupić za 50 Septimów od Birny w Towarach Birny w Zimowej Twierdzy lub odebrać z lady w samych ruinach za pierwszymi żelaznymi drzwiami.
    • Połączenie zwierząt z żelaznych drzwi: wąż, jastrząb, wieloryb (zaczynając od lewej).
    • Kombinacja symboli (pazur koralowca): wąż, wilk, ćma.

Zagadki w ruinach Folgunthur:

  • Ruiny w Folgunthur, położone na południowy wschód od Samotni, są związane z pobocznym zadaniem „Zakazana legenda”, które pojawia się w magazynie po przeczytaniu książki „Zaginione opowieści ze Skyrim”, a okrzyk „Mroźny oddech” jest również możliwy tutaj. Po przybyciu do Folguntur musisz zbadać puste pole namiotowe i przeczytać pierwszą część dziennika Dainasa Valena. Kościany pazur leży na ciele zmarłego naukowca wewnątrz ruin.
    • Kombinacja dźwigni z żelaznych drzwi: pierwszy blisko lewej, drugi skrajnie prawy.
    • Połączenie zwierząt z żelaznych drzwi: jastrząb, wieloryb, wąż (zaczynając od najdalszego miejsca od wejścia).
    • Kombinacja symboli (pazur kości): jastrząb, jastrząb, smok.

Zagadki w ruinach Sali Geirmunda:

  • Ruiny w Hali Geirmunda, położonej na wschód od wioski Ivarstead, na południowo-wschodnim zboczu Gardła Świata, są powiązane z pobocznym zadaniem „Zakazana legenda”, które pojawia się w dzienniku po przeczytaniu książki „Zaginione legendy Skyrim” i odwiedzając Folguntur.
    • Połączenie zwierząt z żelaznych drzwi: jastrząb, wieloryb - lewa ściana; wieloryb, wąż - prawa ściana (zacznij od stożków najbliżej wejścia, twarzą do zamkniętych drzwi).

Zagadki w ruinach Saarthal:

  • Istnieją dwa poboczne zadania związane z ruinami w Saarthal, położonymi na południowy zachód od Zimowej Twierdzy: pierwszy to „Zakazana legenda”, który pojawia się w dzienniku po przeczytaniu książki „Zaginione legendy Skyrim” i odwiedzeniu Folguntur; drugi to „In the Depths of Saarthal”, przekazywany przez Tolfdira na pierwszych etapach szkolenia w College of Mages of Winterhold, kiedy grupa magów wyrusza na wykopaliska. Również tutaj możesz nauczyć się jednego ze słów mocy okrzyku „Lodowa Forma”.
    • Połączenie zwierząt z pierwszych żelaznych drzwi: jastrząb, wąż, wieloryb - lewa ściana; wieloryb, jastrząb, jastrząb - prawa ściana (zacznij od stożków najbliżej wejścia, twarzą do zamkniętych drzwi).
    • Kombinacja zwierząt z drugich żelaznych drzwi: 2 stożki po lewej - obróć 2 razy, 1 po lewej - 1 raz, 2 po lewej - 2 razy, 2 po prawej - 2 razy, 1 po prawej - 1 raz (odliczanie rozpoczyna się od najbliższych stożków do wejścia, twarzą do zamkniętych drzwi).

Zagadki w ruinach pod Klifem Jeziora (Reachwater Rock):

  • Ruiny pod jeziorem Bluff, na południowy wschód od Markarth, są powiązane z pobocznym zadaniem "Zakazana legenda", które pojawia się w dzienniku po przeczytaniu książki "Zaginione legendy Skyrim". Księgę można podnieść z ciała martwego poszukiwacza przygód przed drzwiami przy wejściu do ruin, a szmaragdowy pazur ze stojaka, tutaj. Nagrodą za ukończenie zadania będzie odrestaurowany trzyczęściowy amulet Gauldura.
    • : niedźwiedź, wieloryb, wąż.
    • Kombinacja symboli (szmaragdowy pazur): jastrząb, jastrząb, smok.

Zagadki w ruinach Wytchnienia Umarlaków:

  • Ruiny w Reszcie, położone na południe od Samotni, są powiązane z zadaniem drugorzędnym „Podpalić!”, do którego Viarmo wysyła książkę „Pieśń króla Olafa” jako test przy dołączaniu do Gildii Bardów, a tutaj możesz także nauczyć się jednego ze Słów Mocy Krzyku „Szybki pośpiech”. Rubinowy pazur leży na stole przy samym wejściu.
    • Kombinacja symboli (Rubinowy pazur): wilk, jastrząb, wilk.

Zagadki w ruinach Valthume:

  • Ruiny w Valthum, położone w górach na południowy wschód od Markartu, powiązane są z zadaniem pobocznym "Zły sen", które pojawia się w dzienniku po rozmowie przy wejściu do ruin z duchem Valdarem, strzegącym grobowca wielkiego smoka , możesz także nauczyć się jednego ze Słów Mocy tutaj, wykrzykując „Aura Whisper”. Żelazny pazur leży na blacie przed drzwiami w katakumbach na dolnym poziomie ruin.
    • Kombinacja symboli (żelazny pazur): smok, jastrząb, wilk.

Zagadki w ruinach Forelhost:

  • Ruiny w Forelhost, położone w górach na południe od Pękniny, powiązane są z zadaniem pobocznym „Polowanie na kult smoków”, które pojawia się w dzienniku po rozmowie przy wejściu do ruin z kapitanem Valmirem, wysłanym przez „Imperial Legion”, aby zdobyć maskę wysokiego smoczego kapłana Ragotha, również tutaj możesz nauczyć się jednego ze Słów Mocy Zewu Burzy. Szklany pazur leży na podstawce w pomieszczeniu z dużymi owalnymi drzwiami wykonanymi z żelaznych prętów, w północno-zachodniej części refektarza.
    • Kombinacja symboli (szklany pazur): lis, sowa, wąż.

Układanka z obiektywem Wieża Mzark:

  • Z wieżą Dwemerów Mzark, położony w górach na południe od Gwiazdy Zarannej, jest połączony misja fabularna « starożytna wiedza”, którą Septymiusz Sagoniusz wyrusza ze swojej lodowej kryjówki, na północ od Kolegium w Zimowej Twierdzy, po starożytny zwój zawierający Słowa Mocy z okrzyku „Pogromca Smoków”. Do Wieży Mzark można dostać się przez Alftand i Blackreach za pomocą wind i przejść.
    • Sekwencja działań z soczewkami: przycisk 3 (otwarty) - naciśnij 4 razy, przycisk 2 (zamknięty) - 2 razy, przycisk 1 - 1 raz (przycisk licząc od lewej do prawej).

Zagadki w ruinach Skuldafn:

  • Ruiny w Skuldafn są powiązane z zadaniem fabularnym "Dom Pożeracza Światów", które rozpoczyna się po zakończeniu negocjacji pokojowych pomiędzy Gromowładnymi a Legionem Cesarskim w Świątyni Siwobrodych na Wysokim Hrothgarze. Lokację można odwiedzić raz w ciągu całej gry, smok Odahviing nie będzie już latał w Góry Jerol. Możesz także nauczyć się jednego ze Słów Mocy z Wezwania Burzy. Diamentowy pazur znajduje się na Draugr Overlord przed drzwiami.
    • Kombinacja zwierząt z lewych żelaznych drzwi: jastrząb, wąż, jastrząb (stań tyłem do drzwi).
    • Kombinacja zwierząt z prawych żelaznych drzwi: jastrząb, jastrząb, jastrząb (stań tyłem do drzwi).
    • Kombinacja zwierząt z mostu: wieloryb - po lewej, wąż - pośrodku, jastrząb - po prawej (stań twarzą do mostu).
    • Kombinacja symboli (diamentowy pazur): lis, ćma, smok.

Zagadki w ruinach Korvanjund:

  • Ruiny w Korvanjund, położone na zachód od Wichrowego Tronu, są powiązane z zadaniem fabularnym Wyszczerbiona Korona, które rozpoczyna się po śmierci smoka Alduina i dołączeniu do szeregów Gromowładnych lub Legion Cesarski. Możesz także nauczyć się jednego ze słów mocy Krzyku Spowolnienie Czasu tutaj. Hebanowy pazur leży na stojaku przed drzwiami.
    • Kombinacja glifów (Hebanowy pazur): lis, ćma, smok.

Rozpocznij zadanie: Po przeczytaniu książki Lost Legends of Skyrim
Nagroda: Amulet Goldura.


Zadanie jest bardzo długie i zawiera wiele zagadek. Nagroda nie usprawiedliwia poświęconego czasu, warto ją przekazać tylko ze względu na zainteresowanie.


Księgę „Lost Legends of Skyrim”, otwierającą zadanie, znajdziesz w Samotni, w Błękitnym Pałacu, na drugim piętrze, po lewej stronie budynku:


Folguntur

Następnie udajemy się do lochu Folguntur, do którego wejście będzie znajdować się 10 kroków od namiotu. Znajdujemy tam zwłoki Dainas Valn, usuwamy z niego drugą część pamiętnika i kościany pazur smoka:



Czytamy drugą część dziennika i teraz zadanie będzie miało trzy punkty, aby znaleźć trzy części amuletu. Jedna z tych części znajduje się w tym samym lochu, w którym się znajdujemy. Użyj pazura na blacie obok i idź przed siebie:



Mała łamigłówka z dźwigniami i kilkoma prętami. Mam wszystkie siatki otwarte za pomocą tej kombinacji:



Następna zagadka znajduje się w pobliżu włazu w podłodze. W pobliżu będą drzwi z tymi posągami:



Pamiętaj o znakach, które się tutaj znajdują. Wychodzimy z pokoju, aw innej części pokoju znajdujemy dźwignię, pociągnij ją:


Otworzy się pomieszczenie ze stojakami. Obracamy je zgodnie ze znakami, które były w następnym.



Jak zwykle pożądany układ pierścieni pokazano na rysunku Odwrotna strona pazur. To jest „ptak-ptak-smok”:



Na koniec mini-boss lochu będzie na ciebie czekał, zabijamy go i usuwamy część amuletu Goldura z jego zwłok:



Saartal

Kolejne lochy z częścią amuletu Saarthal:



Jak się do niego dostać i jego przejście, przeczytaj na stronie College of Winterhold, ponieważ. Loch ten jest bezpośrednio powiązany z jednym z pierwszych questów uniwersyteckich.

Na koniec po zabiciu kolejnego mini-bossa zdejmujemy z niego drugą część amuletu:



Uczymy się też nowego słowa:


Sala Geirmunda

Teraz czas na trzecią część amuletu, w lochu zwanym Salą Geirmunda:



Już na samym początku miałem problem, gdzie się udać. Odpowiedź okazała się prosta: spójrz pod nogi, a zobaczysz głęboką dziurę, którą tam idziesz:



Idąc dalej trafisz na to miejsce:



Zapamiętaj znaki po lewej: ptak, ryba, po prawej: ryba, wąż. Dalej spotkasz obracające się kamienie, ułóż je w ten sam sposób:
pierwszy od lewego ptaka
druga od lewej ryby
pierwszy z prawej ryby
drugi od prawej wąż



Następna zagadka to most, który trzeba opuścić, ale znajdująca się obok dźwignia aktywuje tylko pułapkę:



A dźwignia opuszczająca most jest niedaleko, tylko z tyłu, u góry na ścianie:



Na koniec będziesz miał trudnego mini-bossa łucznika. Komplikuje to fakt, że tworzy kopie samego siebie. Nie ma tu żadnej szczególnej tajemnicy, zabijamy wszystkie kopie, a prędzej czy później ty go zabijesz. Usuń trzecią część amuletu z ciała:


urwisko jeziora

Kiedy wszystkie trzy części są złożone, nadszedł czas, aby je złożyć. Znacznik zadania wskaże ostatni loch w tym zadaniu - Lake Bluff:



Samo wejście nie jest tak łatwe do znalezienia, ponieważ znajduje się poniżej, za wodospadem.

Opis przejścia: SPOILER

Zadanie pochodzi z zadania "W głębinach Saarthal" i jest jego odgałęzieniem, kontynuacją, po tym jak zabiliśmy Jurika, zabraliśmy część amuletu Goldura i przeczytaliśmy List pieczętujący.

Udajemy się więc do Arcaneum, które znajduje się w College of Winterhold. Czytamy leżącą na stole książkę „Lost Legends of Skyrim”. Poznajemy historię starożytnego czarodzieja Goldura, który zginął z rozkazu króla Haralda, który zazdrościł mu władzy. Również po tym trzej synowie Goldura zostali wyśledzeni i zabici: Jurik, Mikrul i Sigdis, a historia o tym została zniszczona i zapomniana.

Wyjeżdżamy do miasteczka Folguntur, niedaleko którego znajdujemy namioty, z których jeden ma Dziennik Dainasa Valena. Z pamiętnika dowiadujemy się, że magik Dinas Valen, który przez około sto lat poszukiwał prawdy o Goldurze, przybył na Lodowym Biegaczu do Folguntur, zabierając ze sobą kompanię poszukiwaczy przygód, by z pomocą Szpon Mamuta z Kości, który zdobył.

Jedziemy do Folguntur i schodzimy w dół. Widzimy dziurkę od klucza na cokole. Nie mamy pazura, mijamy, tym bardziej, że krata została już podniesiona. Wchodzimy do sali z draugrami, kraty zatrzaskują się za nami. Wyciągamy draugry, wchodzimy do przejścia z wodą i zepsutą kratą, wspinamy się po spiralnych schodach. Wychodzimy na miejsce i znajdujemy tam zwłoki Dainasa Valena. Zabieramy mu Szpon Kościanego Smoka i drugą część pamiętnika.

Jeśli znaleźliśmy już fragment amuletu Goldura w Saarthal, otrzymamy polecenie znalezienia kolejnego fragmentu w Sali Geirmunda. Smoczym pazurem aktywujemy dziurkę od klucza w pobliżu zwłok Valena, schodzi drewniany most. Przechodzimy wzdłuż niego do katakumb zabijając draugra. Widzimy cztery dźwignie w ścianach po obu stronach. Ciągniemy drugi po prawej, potem pierwszy po lewej, wszystkie słupki się podnoszą.

Schodzimy na dół, wchodzimy do sali z zamkniętą kratą w podłodze. W przedpokoju są dwa pokoje, jedno z dolnych jest zamknięte. Najpierw idziemy do tego, który jest otwarty, po zabiciu tam draugrów patrzymy na kombinację - wąż-ryba-ptak. Do drugiego, zamkniętego pomieszczenia przechodzimy otwierając je dźwignią obok, podczas gdy pierwsze pomieszczenie się zamyka. Zabijamy draugra w środku. Zaczynając od kolumny najbliżej wejścia ustawiamy strzałki: wąż-ryba-ptak Wracając do sali przeciągamy pierścień na ścianie. Otwiera się krata w podłodze.

Schodzimy po drewnianych schodach. Przez małą jaskinię trafiamy do przejścia, z którego prowadzą drzwi, z szyfrem z symboli zwierząt. Powalamy draugry wypełzające z sarkofagów. Odsłaniamy pierścienie na drzwiach, jak wskazano na Szponach Kościanego Smoka, nakładamy zewnętrzne i środkowe pierścienie na ptaka, wewnętrzne na smoka. Aktywuj kościany pazur na dziurce od klucza. Drzwi się otwierają. Idziemy do następujących drzwi Folguntur-Crypt.

W wielkiej sali Mikrul Goldurson wypełza z odległego sarkofagu, jeśli zabijesz go pierwszy, reszta draugra padnie martwa. Zabieramy Mikrulowi część amuletu Gauldura i resztę, która może być interesująca, na przykład Czarne Ostrze Gauldura. Idziemy przed siebie, do ściany znajdującej się za grobowcem Mikrula, otwieramy kratę po lewej stronie, używając pazura, aby aktywować dziurkę od klucza obok niej.
Studiujemy słowo mocy na ścianie - Zamroź, mroźny oddech.

Możesz aktywować wyuczony okrzyk, wchodząc do menu magicznych okrzyków, wybierając okrzyk, a jeśli są smocze dusze, naciśnij R, podczas gdy jedna dusza jest wydawana na każde słowo mocy w okrzyku.
Za ścianą po prawej stronie znajdują się drzwi, przez które wychodzimy do Folguntur. Następnie idziemy korytarzem i aktywujemy wieko sarkofagu, wychodzimy do zwłok Dainas Valen. Zeskakujemy i idziemy w lewo do wyjścia do Skyrim.

Wchodzimy do jaskini i wskakujemy do dziury. Wychodzimy z wody i przechodzimy przez żelazne drzwi. Idziemy w lewo i prosto, eliminując pająki i draugry. W zalanej jaskini widzimy aktywne kolumny ze zwierzętami. Wskazówki znajdują się na lewo i prawo od schodów. Zobacz zrzut ekranu powyżej. Jeśli ustawisz kolumny wzdłuż trasy, powinieneś otrzymać: pierwsza kolumna po lewej to ptak, druga kolumna jest dalej w prawo i już ustawiona poprawnie - ryba, następna kolumna to wąż , a najdalsza kolumna to ryba.

Podnosimy kratę za pomocą dźwigni kraty, wchodzimy do sali z draugrami, zabijamy ich, wspinamy się po kłodach. Zabieramy z ołtarza Epitafium Geirmunda i klucz Lorda Geirmunda. Otwórz drzwi z tyłu za pomocą klucza. Wchodzimy, moczymy draugra, idziemy w lewo, wchodzimy po schodach, będzie kolejny draugr. Wychodzimy na miejsce, teraz trzeba opuścić most z drugiej strony. Dźwignia, która go opuszcza, znajduje się na ścianie z tyłu, jeśli spojrzysz na most, i lepiej nie dotykać tego obok niego w podłodze.

Przebiegamy na drugą platformę i opuszczamy drugi most za pomocą dźwigni na krawędzi platformy po lewej stronie. Idziemy mostem do przejścia, skręcamy w prawo, przebiegamy przez mechanizmy wahadłowe z toporami i wychodzimy do zalanej jaskini. Wspinamy się po kłodach do sarkofagu, z którego wypełza Sigdis Goldurson. Powalimy go tak szybko, jak to możliwe, w przeciwnym razie będzie dręczył go swoimi krzykami i ciągłymi teleportacjami. Zabieramy z jego zwłok część amuletu Goldura i nadal możesz złapać Czarny Łuk Goldura. Mamy przekuć amulet Goldura.

Wychodzimy przejściem jaskiniowym za sarkofagiem Sigdisa, po drodze znajdziemy skrzynię z bibelotami. Na lewo od skrzyni znajduje się przejście, wchodzimy do niego i aktywujemy dźwignię na końcu. Kamienna brama wznosi się. Wychodzimy z jaskini po prawej stronie i wychodzimy do Skyrim.

Teraz idziemy do jaskini „Klif Jeziora”, wejście do niej zasłania wodospad. W środku bierzemy Szmaragdowy Szpon Smoka z piedestału i czytamy Starożytny Dekret. Po lewej stronie widzimy drzwi z szyfrem. Po zbadaniu pazura i poznaniu kombinacji pierścieni, ustawiamy go od góry do dołu: niedźwiedź-ryba-wąż. Aktywuj zamek za pomocą pazura. Cztery drzwi otwierają się jednocześnie. Docieramy do kolejnych zaszyfrowanych drzwi. Rozpoczyna się Pazurem Kościanego Smoka, którego szyfr już znamy: ptak-ptak-smok.

Schodzimy w dół i w prawo. Znajdujemy się w dużej sali, na jej końcu rozkładamy części amuletu Goldura na trzech stojakach. Duchy Mikrula, Sigdisa i Jurika wyłaniają się ze szczytu sarkofagu. Walczymy z nimi po kolei, zabity duch wraca do grobowca i przybiera pozę rannego. Kiedy wszyscy trzej zostają pokonani, odchodzą, by wezwać Gauldura. Pojawia się duch maga. Zbiera razem amulet. Zabieramy ze stojaka amulet Goldura. Misja wykonana. Moc Amuletu Goldura zwiększa zdrowie, magię i wytrzymałość o 30. Wyjeżdżamy do Skyrim tą samą drogą, którą przybyliśmy tutaj.

W sali Geirmunda w grze Skyrim odwiedzimy podczas wykonywania pobocznego zadania „Zakazana legenda” (w oryginale - Zakazana legenda).

Quest ten podzielony jest na kilka etapów, jeśli w pierwszym odwiedzimy ruiny Folguntura, to drugim powinien zainteresować się dociekliwych graczy zadających pytanie „jak przejść przez salę Geirmunda w Skyrim” – akcja toczy się w tym bardzo hala.

Sala Geirmunda znajduje się na wyspie niedaleko Ivarsted, wchodząc do niej zobaczysz małą jaskinię gęsto porośniętą grzybami. Nie zostaniesz powitany zbyt przyjaźnie przez włóczęgów, którzy zjedzą zwłoki niefortunnego poszukiwacza przygód.

Nawiasem mówiąc, na ciele tego ostatniego można znaleźć książkę „The Lost Legends of Skyrim”. A na dnie jaskini będzie dziura wysoka na kilka pięter - to dla nas jedyna droga naprzód. Musisz zeskoczyć, nie ma wyboru.

Na szczęście wszystko poniżej jest zalane wodą, więc lądowanie nie będzie szczególnie trudne. Pod wodą znajdziesz małe przejście, na jego końcu skrzynia. Podczas nurkowania pod wodą nie będzie zbyteczne dbanie o obecność wodnego pierścienia do oddychania, który nie pozwoli ci zakrztusić się na głębokości z powodu braku powietrza.

Po wyjściu z wody wejdź w drzwi, za którymi znajdziesz dwa mroźne pająki. Po ich pokonaniu wyjdź do pomieszczenia z draugrem i tajemniczymi kamieniami. Tam też pokazana jest ich poprawna kombinacja, powtarzając ją, otworzysz kratę na końcu tego pomieszczenia.

Wyjdziesz do kolejnej jaskini, gdzie ponownie spotkasz draugry, a na ołtarzu znajdziesz zakopanego maga Geirmunda. W rękach mumii leży klucz Lorda Geirmnuda, który otworzy następne drzwi.

Dalej podniesiony most nie pozwala przejść dalej, dlatego trzeba go opuścić. Odbywa się to za pomocą dźwigni, którą znajdziesz z tyłu ściany - nie jest to takie łatwe do zauważenia, ponieważ jest wyżej, więc możesz jej nie zauważyć od razu.

Przechodząc przez zawalony most, zobaczysz wąski korytarz z huśtającymi się toporami, w którym bardzo pomoże umiejętność "Szybki zryw". Wejdziesz więc do sali z sarkofagiem, tam będziesz musiał stoczyć bitwę z Sigdisem Goldursonem - draug-łucznikiem, drugim synem wielkiego maga.

Walki z nim nie można nazwać łatwą, ale wszystko za sprawą zdolności wroga do teleportacji, a także dlatego, że regularnie tworzy swoje sobowtóry. Nie wspominając o tym, że jego ataki są wystarczająco silne, by powalić Dovahkiina.

Najlepiej zbliżyć się plecami do ściany, co pozwoli ci stanąć na nogi pod wpływem wrogiego krzyku, możesz też próbować chować się przed nim za przeszkodami.

Najprawdopodobniej bitwa okaże się dość długa, ale prędzej czy później pokonasz wroga. Po przeszukaniu jego ciała możesz znaleźć potężny Czarny łuk Gauldura, a także drugą część amuletu Gauldura, niezbędną do wykonania zadania, które natychmiast zwiększy zapas siły o trzydzieści jednostek.

Po pokonaniu wroga możesz znaleźć przejście prowadzące na powierzchnię. Po drodze możesz jeszcze znaleźć skrzynię, a obok niej na półce z książkami - książkę "Słowa i filozofia". Przejście zaprowadzi Cię prosto do wyjścia. Przed ukończeniem zadania nadal będziesz musiał zdobyć ostatnią część amuletu, ale sala Geirmunda w grze Skyrim zostanie pomyślnie ukończona.