Misja zaginionych statków w potępionym przez los. Przejście gry Corsairs: Klątwa odległych mórz. Misje fabularne. bezludna wyspa

Wersja strony do druku:
Przeczytaj wszystkie najnowsze informacje o grach i zobacz
1630... W tym burzliwym czasie kapitanowie statków, które pływały po Atlantyku, dość łatwo zmienili banderę, przenosząc się, by służyć od jednego monarchy do drugiego. Gra posiada cztery główne wątki fabularne oraz wiele dodatkowych zadań.

Nicholas Sharpe będzie miał okazję służyć Anglii, Francji i Hiszpanii, albo wybrać drogę pełną niebezpieczeństw jednego z członków „Bractwa Wybrzeża” – podczas gdy w trakcie rozgrywki będziemy mogli z łatwością przejść z jednego wątku fabularnego do innej. To przejście to wskazówka dla tych, którzy chcą jak najszybciej ukończyć grę, nie rozpraszając się handlem i bitwami morskimi, których można jakoś uniknąć. Jednak oba są świetnym sposobem na poszerzenie eskadry i wzmocnienie jej uzbrojenia - działań, które są absolutnie niezbędne dla tych, którzy chcą stworzyć siłę militarną, z którą każdy przeciwnik będzie się liczyć.

Ale trochę dygresja... Więc niewola hiszpańska i ucieczka z plantacji zostały w tyle. Pink jest zacumowany przy molo głównej angielskiej kolonii Highrock, z nami czterdziestoosobowa ekipa, jest trochę amunicji. Życie jest pełne nowych nadziei, z których głównym jest uzyskanie patentu na korsarzy...

Grę rozpoczynamy u bram miasta angielskiej kolonii Highrock. Aby wstąpić na służbę króla Anglii, musimy uzyskać patent korsarski od gubernatora Samuela Mortonsa. Jego rezydencja znajduje się po drugiej stronie miasta. Po wzięciu patentu należy ponownie skontaktować się z gubernatorem, aby otrzymać pierwsze zadanie. Otrzymamy polecenie zaniesienia listu do Sir Johna Clifforda Breena, gubernatora drugiej angielskiej kolonii na archipelagu. W tym liście nie ma nic tajnego, ale musimy dostarczyć go w stanie nienaruszonym, nie zrywając pieczęci. Nagrodą za pomyślne ukończenie tego zadania jest 500 sztuk złota. Wyspa, na której znajduje się kolonia, nazywa się Tendales - podczas wydawania zadania pojawia się na mapie.

W drodze do bram miasta warto zatrzymać się przy karczmie. Wolny czas spędzają tam kupcy, kapitanowie i oficerowie statków stojących na molo Highrock. Przy stole na lewo od wejścia, niejaki Christopher Clayston, angielski oficer, jest celowo napompowany rumem. Przekroczył już granicę, poza którą alkohol rozwiązuje język człowieka, a za dodatkowy kubek gotów jest zdradzić nam „tajemnicę państwową”. Niedawno przybyły z Anglii dwie fregaty, by walczyć z piratami. Zostały ponownie uzbrojone, a Christophera przydzielono do jednego z nich. Jednak według niego okazuje się, że te fregaty to pływające śmieci i prawie się rozpadają. Przy sąsiednim stoliku siedzi Julius Ironcast, strzelec, który stracił wzrok w bitwie. Marzy o wypłynięciu w morze i może zostać godnym członkiem naszego zespołu - w końcu jego doświadczenie warte jest kilkunastu par najbystrzejszych młodych oczu. Jego usługi będą kosztować nas 200 złotych miesięcznie, a 600 monet trzeba będzie od razu wpłacić jako depozyt. Wreszcie przy stoliku po prawej stronie siedzi Pete Dalton, były uczeń miejscowego rusznikarza. Nie jest łatwo zmusić tego faceta do rozmowy - ale w końcu opowiada nam historię, że nieznani ludzie próbowali wypędzić jego byłego właściciela z wyspy. Wkrótce po rozmowie z nimi syn rusznikarza zginął w walce ulicznej, a mistrz opuścił Highrock, obawiając się o swoje życie. Nowy właściciel wyrzucił Pete'a, a teraz facet się boi i marzy tylko o tym, jak dostać się na Tendales Island i znaleźć tam pracę. Być może powinniśmy zaoferować mu swoją pomoc – poza zwykłym ludzkim humanizmem, powinno to dobrze wpłynąć na naszą reputację.

Cóż, warto zatrzymać się u gubernatora Mortonsa i spróbować wypytać go o te tajemnicze fregaty. Ale, wbrew oczekiwaniom, po pierwszym pytaniu jego ekscelencja wpada w stan intensywnego gniewu i po prostu wskazuje nam drzwi, nie zapominając o obiecaniu biednemu Claystonowi poważnych kłopotów za jego pijacką paplaninę. Wygląda na to, że nadszedł czas, abyśmy naprawdę wypłynęli. Jednak poznawszy na ulicach miasta rodowitą Rosję Gawriłę Dubinina, możemy rozstać się z kolejnymi czterystoma złotymi monetami i pozyskać bosmana. Ale tak czy inaczej wkrótce opuszczamy port Highrock i jedziemy na wyspę Tendales.

Podróż zapowiada się stosunkowo spokojnie - piratów, a tym bardziej Hiszpanów, nieczęsto spotyka się w tym regionie. Po przybyciu na wyspę udajemy się do rezydencji gubernatora Brina i wręczamy mu list. Po wręczeniu zasłużonej nagrody informuje nas, że Samuel Mortons daleki jest od bycia najlepszym przywódcą, a przykładem tego jest trudna sytuacja małej angielskiej kolonii Wyspy Dziadka, gdzie z powodu nieurodzaju nastąpił prawdziwy głód. Brin proponuje nam dostarczenie na wyspę ładunku pszenicy i tym samym złagodzenie sytuacji kolonistów. Możesz odmówić tego zadania, ale... czy to ma sens? Jedna z potrzebnych nam postaci znajduje się na Wyspie Dziadka i nadal musimy tam popłynąć, poza tym w wyniku odmowy nasza reputacja spadnie. Jednocześnie za dostarczenie ładunku można uzyskać bardzo dobrą opłatę - 2000 złota. Zgadzamy się i po załadowaniu do ładowni 150 centnów angielskich wyselekcjonowanej pszenicy udajemy się na Wyspę Dziadka - nowa wyspa, który pojawił się na mapie w momencie otrzymania zadania.

Po przybyciu na miejsce musimy przekazać ładunek właścicielowi miejscowej tawerny. Niesamowicie się cieszy, że gubernator Breen pamięta ich kłopoty – co więcej, karczmarz gotów jest nawet wynagrodzić nas za nasze wysiłki. Ponieważ całe złoto na wyspie zostało przeznaczone na zakup żywności, w nagrodę otrzymujemy trochę bielizny, która całkiem nadaje się na sprzedaż. Zgadzając się na tę propozycję tracimy jeden punkt reputacji – wszak gubernator obiecał nam hojną zapłatę za ten wyjazd, a czerpanie korzyści z cudzego nieszczęścia nie jest dobre. W tej samej tawernie spotykamy się z angielskim oficerem Davidem Murrayem. Historia się powtarza, ale na odwrót: jest gotów poczęstować nas drinkiem, jeśli zgodzimy się wysłuchać jego historii. Podobnie jak Christopher Claystone został przydzielony do jednej z tych dwóch nieszczęsnych fregat, co więcej, udało mu się nawet odwiedzić jedną z bitew. Murray był starszym strzelcem i widział na własne oczy, jak podczas pierwszej salwy na statku pirackim prawa burta fregaty dosłownie odpadła. Nasz rozmówca okazał się jedynym, któremu udało się uciec z gwałtownie tonącego statku, ale wspomnienia tego, czego doświadczył, jak się wydaje, nie zostaną szybko wygładzone w jego pamięci. Po tej rozmowie możemy zatrudnić Murraya jako strzelca - będzie nam służył za 350 złotych monet, a pierwszy miesiąc jest gotowy do pracy za darmo.

Wracając na Tendales Island, otrzymujemy od Governor Brina obiecane 2000 złota, po czym wyruszamy do Highrock z nowym zadaniem. Tym razem Samuel Mortons oferuje nam 2000 za eskortowanie szalupy Bristol na wyspę Tendales. Nie możemy odmówić tego zadania, choć jest ono najeżone pułapką: w pobliżu Tendales zostajemy zaatakowani przez pirata Edwina, zwanego Mątwą. Bitwa zapowiada się niezbyt trudna: statek Edwina manewruje dość ociężale w pobliżu wyspy i wyraźnie nie stara się nas stłumić swoją siłą ognia. Nie zapominajmy, że teraz mamy do dyspozycji Bristol Pinas. Po wydaniu kapitanowi rozkazu zaatakowania wroga kończymy to, co zaczęliśmy od kilku celnych salw. Podczas gdy statek Edwina powoli opada na dno, dowiadujemy się, że piratowi kazano nas zabić, a rozkaz ten wydał ktoś o imieniu Beltrop. Gdzieś w głębi duszy jest chęć poznania tego Beltropa lepiej… a im szybciej tym lepiej.

Z kapitanem „Bristola” Lemuelem Hummem spotykamy się w tawernie Tendale'a. Daje nam obiecaną przez Mortonsa opłatę w wysokości 2000 złota i mówi, że jedynym ładunkiem, który dostarczył do Tendales, było pięćdziesięciu silnych facetów o szczerze gangsterskim wyglądzie. Może nie byłoby zbyteczne wpaść do gubernatora Brina i przekazać mu tę wiadomość. Potem z czystym sumieniem możemy wrócić do Highrock.

Czas wykonać kilka dodatkowych zadań. Na początek musimy znaleźć na ulicach Highrock mężczyznę w ciemnoniebieskiej kurtce naukowca. Nazywa się Albrecht Zalpfer. W rozmowie z nim pytania dotyczące Nowa era w nawigacji io nowym wynalazku naukowca. Zalpfer mówi nam, że pracował dla Alexandra Bishopa, dopóki go nie zwolnił. Teraz wynalazca marzy o dotarciu do Tendales i znalezieniu tam pracy. Wygląda na to, że zbliża się dobry interes. Proponujemy Zalpferowi pracę jako stolarz okrętowy, obiecując w zamian zabranie go do Tendale's. Chętnie się zgadza, a my dostajemy za darmo wysokiej klasy pracownika, który pozostanie z nami na statku, dopóki nie odwiedzimy posiadłości gubernatora Breena. Patrząc w przyszłość, należy powiedzieć, że na Tendalez Zalpfer natychmiast opuści nasz statek, a my zdobędziemy w zamian trochę doświadczenia. Ale to nie koniec historii. Po znalezieniu Zalpfera na ulicach Tendales, jako stary przyjaciel, ponownie z nim rozmawiamy - iw rezultacie naukowiec daje nam rysunki swojego nowego wynalazku. Chętnie je kupi Bertram Michelson, właściciel miejscowej stoczni, a my wzbogacimy się o 1500 złotych.

Zróbmy dygresję na chwilę. Wracając do bram miasta Highrock, dowiadujemy się, że jeden ze strażników, Billy, jest nieznośnie trudny do zniesienia, nie mogąc zmoczyć sobie gardła kilkoma łykami dobrego wina. Czy możemy pomóc facetowi? Aby to zrobić, będziemy musieli zajrzeć do tawerny. Jej właściciel, Jeremy Wyndham, chętnie podaruje nam butelkę lokalnego kwaśnego mięsa za dość wygórowaną cenę 1 złota. Przepełnieni poczuciem uzasadnionej dumy z własnej szlachty, zanosimy butelkę żołnierzowi i stanowczo odmawiając pieniędzy, otrzymujemy w zamian wzrost reputacji i 250 punktów doświadczenia. Ale to nie wszystko. Po prawej, przyjaciel Billy'ego, Frederick, również jest spragniony. Co prawda woli wino rumowe, ale widział, jak przynieśliśmy butelkę jego partnerowi i… jednym słowem, czy kapitan Nicholas mógł zrobić kolejny szlachetny czyn? Oczywiście, co za pytanie. Wracamy do tawerny i kupujemy od właściciela butelkę rumu. Oddając go Fryderykowi, czujemy się trochę winni za lutowanie wartowników armii angielskiej, ale wzrost reputacji i doświadczenia otrzymany w nagrodę z nawiązką rekompensuje wszelkie udręki moralne.

Wracając do głównego wątku fabularnego, udajemy się do gubernatora. Tym razem Sir Mortons zaprasza nas do zbadania okolic maleńkiej wyspy Itkal, tłumacząc to faktem, że w ostatnie czasy Widziano tam hiszpańskie statki. Możemy zgodzić się na tę ekspedycję lub odmówić, argumentując, że nasz statek jest za słaby, by walczyć z Hiszpanami. W drodze do bram miasta warto zwrócić uwagę na bardzo kolorowego nieznajomego, który pewnie przemierza ulice Highrock. Dziwne, zna nasze imię. Posłaniec niejakiego Olafa Ulssona zaprasza nas do odwiedzenia kolonii piratów na wyspie Shark Island, po czym kategorycznie odmawia odpowiedzi na jakiekolwiek pytania. Cóż, ciekawość nie jest wadą i na pewno tam zajrzymy… w odpowiednim czasie. W międzyczasie, jeśli już zdecydowaliśmy się na pierwszą bitwę z Hiszpanami, warto dokładnie zaopatrzyć się w amunicję. Jak na standardy początku gry, bitwa będzie dość poważna, a sama wyprawa do Itkal nie zapowiada się na przyjemną wyprawę - w tym regionie jest sporo statków pirackich. Niedaleko wyspy czeka na nas płynąca pod hiszpańską banderą Tonina – statek na tyle potężny i zwrotny, by stać się poważnym przeciwnikiem w nadchodzącej bitwie. Jednak prędzej czy później po prostu musimy odpuścić to na dno. Następnie trzeba zajrzeć do miasta i porozmawiać z Johnem Bartonsem, właścicielem jedynej tutejszej instytucji - małego sklepu. Powie, że Hiszpanie zdobyli i splądrowali Itkal, niechroniony przez fort. Napad trwał dwa dni, w wyniku czego tylko kilku mieszczanom udało się przeżyć. Szkoda, że ​​nie możemy ponownie zatopić Toniny. Ale nic nie można zrobić – będziemy musieli wrócić do Highrock i przekazać gubernatorowi Mortonsowi takie rozczarowujące wieści. Właściwie, relacjonując wyniki naszego wywiadu, możemy powiedzieć prawdę o złupieniu Itkal… ale możemy też kłamać, przedstawiając nasze wielkie zwycięstwo nad Hiszpanami i ocalenie skazanego na zagładę miasta. W pierwszym przypadku będziemy musieli wziąć całą winę na siebie i posłusznie zgodzić się, gdy Mortons oskarży nas o powolność i niekompetencję. Jeśli zaczniesz mu się sprzeciwiać, wyrzuci Nicholasa ze swojej rezydencji, a Anglia stanie się wobec nas wrogo nastawiona. Jeśli skłamiemy, wynik nie będzie lepszy – prawda zostanie ujawniona już przy kolejnej wizycie w Mortons, a i tak stracimy patent angielskiego korsarza, zdobywając sobie kolejnego potężnego wroga. Jeśli więc chcemy dalej śledzić tę historię, jedyną słuszną decyzją będzie pokorne przyjęcie wszystkich oskarżeń i pokorne opuszczenie rezydencji rozgniewanego gubernatora.

Teraz nadszedł czas, aby na chwilę opuścić Highrock i udać się z przyjacielską wizytą na Wyspę Rekinów. Olafa Ulssona, przywódcę kolonii piratów, znajdziemy w tawernie. Zaprasza nas do członkostwa w „braterstwie wybrzeża” – to dobra okazja, aby przenieść się do innego fabuła Gry. Ale na razie wciąż walczymy po stronie Anglii. Jednak nadal są korzyści z tej wizyty. Po opowiedzeniu Ulssonowi o ataku Edwina „Mątwy” i tajemniczej notatce, radzimy porozmawiać z byłym pierwszym oficerem Beltrop, Peterem Ordo. Problem w tym, że Ohlsson nie ma pojęcia, gdzie można go teraz znaleźć. O tym jednak możesz dowiedzieć się od Munito Hernando, właściciela sklepu na Grey Sales (wyspa ta znajduje się na północny wschód od Wyspy Rekinów). Za jedyne 50 sztuk ten gość z przyjemnością poinformuje nas, że Ordo udał się do jednego z angielskich gubernatorów, który, co dziwne, jest jego starym przyjacielem.

Wygląda na to, że czas odwiedzić naszych starych znajomych gubernatorów. Mortons bardzo nieuprzejmie daje do zrozumienia, że ​​nie zna i nie chce znać żadnego z piratów w ogóle, a Petera Ordo w szczególności; ale Brin całkiem chętnie mówi nam, że Ordo był z nim kilka dni temu i doradzając mu opuszczenie na jakiś czas Tendales, udał się na wyspę Tel Kerrat. Wygląda na to, że będziemy musieli go teraz śledzić.

#seadogs011.bmp Wyspa Tel Kerrat znajduje się we wschodniej części mapy. Należy do Francuzów, ale miasto nie jest chronione fortem, możemy wejść do niego bez ingerencji. Od samego początku czeka nas okrutne rozczarowanie: nie wiemy, jak wygląda Ordo. Jest to jednak łatwe do naprawienia. Po rozmowie z właścicielem lokalnego sklepu dowiadujemy się, że były pierwszy oficer Beltropa rzeczywiście przybył na Tel Kerrat i ma zwyczaj noszenia na głowie żółtej chusty. Wychodzimy na ulice i - to szczęście! „Peter Ordo osobiście zbliża się do nas. Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że Beltrop planuje nalot na Tendales, a pomaga mu w tym jeden z Brytyjczyków. Sam Ordo, uprzedziwszy Brina o niebezpieczeństwie, ma nadzieję przesiedzieć bałagan z Francuzami w Tel Kerrat. Jednak w jego życiu jest jeszcze jeden poważny problem: jego dziewczyna, Alicia Gardener, jest teraz w Szarych Wyprzedażach, a Ordo pilnie potrzebuje pomocy osoby, która pomogłaby jej stamtąd uciec. Nasza kandydatura jest w sam raz. W zamian Ordo obiecuje, że stanie się naszym prawdziwym przyjacielem i sojusznikiem – oferta, która również nie jest dla nas bezużyteczna. Rozwiązanie: Wracamy do szarej wyprzedaży dla Alicii Gardener.

Wracając do Szarych Wyprzedaży, na ulicach pirackiego miasta odnajdujemy Alicię Gardener. Dziewczyna chętnie zgadza się na ucieczkę z nami, ale Beltrop nie zamierza tak łatwo rozstać się ze swoją ofiarą. W pobliżu wybrzeża Gray Sayles grasuje fregata pod dowództwem Petera Glantza, której głównym zadaniem było ostatnio schwytanie niejakiego Nicholasa Sharpa, korsarza w służbie Anglii. Walka z fregatą to dość niewdzięczne zadanie i możesz po prostu uniknąć walki - ale w tym przypadku Glantz zaatakuje nas za każdym razem, gdy będziemy blisko Szarej Wyprzedaży.

Musimy zawieźć Alicię do Tel Kerrat do Petera Ordo. Uczciwie wywiązuje się z warunków umowy i wraz ze swoim statkiem dołącza do naszej eskadry. Uciekając z Gray Sales, Alicia ukradła pudełko z dokumentami z kabiny Beltopa, wśród których Ordo znalazł jeden bardzo ciekawy list. Nieznany autor poinformował Beltopa, że ​​wszystkie przygotowania do szturmu na Tendales zostały zakończone i może rozpocząć operację. Bezludna wyspa Chaktcha została wyznaczona jako miejsce spotkań floty piratów. Zamiast podpisu na liście była angielska pieczęć urzędowa. Mortonowie! Obawiając się o swoją karierę, poważnie postanowił pozbyć się młodego i energicznego gubernatora Tandalesa. W tym celu zamówiono z Anglii dwie zdezelowane fregaty, które byłyby absolutnie bezradne wobec eskadry Beltrop, ale na samej wyspie tych samych pięćdziesięciu bandytów z Bristolu miało wspierać bunt. Trzeba ostrzec Brina o zbliżającym się ataku. Jedziemy do Tandales.

Ale ostrzeżenie o niebezpieczeństwie to tylko połowa sukcesu, nadal musisz jakoś wyeliminować jego źródło. Według Brin nie ma wystarczających uprawnień, by aresztować Mortonsa, ale na szczęście na wyspie przebywa teraz królewski audytor kolonii, admirał Alexander Gritston. Może zarządzić aresztowanie Mortonsa, jeśli oczywiście uda nam się udowodnić jego winę. Brin pisze list do admirała i musimy go dostarczyć do Highrock. Warto jeszcze raz porozmawiać z Brinem, a wtedy opowie nam o tajemniczym zniknięciu statków na drodze między Highrock a Tendales. Wszystko wskazuje na to, że na tych wodach zaczął działać jakiś pirat, z przebiegłością i arogancją przewyższającą wielu członków przybrzeżnego bractwa. Ale gubernator nie ma o nim dokładnych informacji i radzi nam porozmawiać z bywalcami tawerny. Być może więc to zrobimy. Według karczmarza Thomasa Hancocka pirat imieniem Ropflake niedawno schwytał statek handlowy należący do niejakiego Marcusa. Marcus został schwytany wraz ze statkiem, ale jakimś cudem udało mu się uciec z niewoli i dostać się do Tendales, gdzie schronił go Hancock. Ale interes faceta wciąż jest zły - podczas podróży ze złej wody i jedzenia przydarzyła mu się jakaś choroba, która ma go wykończyć. Ale skoro i tak jedziemy do Highrock, warto postawić na nogi tak przydatnego świadka.

Alexander Gritston spotyka się z nami w rezydencji gubernatora. Na szczęście Mortons jest nieobecny i bez ingerencji przekazujemy list Brina admirałowi. Królewski audytor początkowo nie chce uwierzyć w tak poważne oskarżenia, ale list znaleziony w dokumentach Beltopa przekonuje go, że mamy rację. Gritston nakazuje aresztowanie gubernatora Mortonsa i stawia przed nami kolejne zadanie: musimy pokonać flotę piracką w pobliżu wyspy Chaktcha. Zanim jednak przystąpisz do tego, szczerze mówiąc, trudnego zadania, możesz trochę posunąć się w dygresję i zająć się losem biednego Marcusa. Najpierw musimy porozmawiać z właścicielem lokalnego sklepu, George'em Heavensile. Mówi nam, że na wyspę niedawno przybył słynny lekarz Alyumnus. Po znalezieniu czcigodnego lekarza na ulicach Highrock i bardzo niegrzecznym przerwaniu toku wysoce naukowej paplaniny, bierzemy od niego lekarstwo dla Marcusa. Potem możemy wrócić do Tandales i z czystym sumieniem oddać lekarstwo Thomasowi Hancockowi. Przy następnej wizycie w tawernie spotykamy odzyskanego Marcusa. W podziękowaniu za zbawienie mówi nam, że korweta Ropflake'a „Szansa” była ostatnio widziana w pobliżu wyspy El Caimano. Jak miło - jesteśmy już prawie w drodze. Przed wyruszeniem do walki z piracką flotą, Ordo i ja możemy popłynąć do El Caimano i pozbyć się z wód innego wisielca. Otrzymamy nagrodę za schwytanie Ropflake'a podczas naszej następnej wizyty u gubernatora Breena.

Kolejne zadanie też jest opcjonalne, ale bardzo, bardzo przydatne dla tych, którzy zdecydują się na zmianę fabuła Gry. W tawernie Highrock możesz spotkać żeglarza o imieniu Roberto Gorrando. Dowiedziawszy się, że Nicholas jest korsarzem, opowiada, że ​​na El Caimano mieszka rzemieślnik, który produkuje wspaniałe teleskopy. Nazywa się Adriano Montefi. Po znalezieniu osoby o tym nazwisku na ulicach El Caimano rozmawiamy z nim, starając się być przy tym niezwykle uprzejmym. W efekcie Montefi zgadza się zrobić dla nas fajkę za darmo lub, jeśli mimo wszystko byliśmy wobec niego niegrzeczni, za 1500 złotych. Jedynym problemem jest to, że nie ma kryształu, z którego robi się soczewki do najlepszych lunet. Kryształ można kupić u Lorenzo Marques Avido w Grenadzie Avilia, ale dostać się tam można tylko z hiszpańskim patentem korsarza w kieszeni. Ci, którzy chcą zmienić fabułę gry, mogą bez problemu wejść do sklepu Granada Avilia i kupić tam kryształ górski, z którego Andriano Montefi chętnie zrobi najlepszą lunetę.Również na El Caimano możemy spotkać pirata Ronalda Lawmana. Opowiada nam, że jego przyjaciel został zdradziecko zabity przez innego pirata - Fryderyka, przezywanego Kretem, i prosi o dostarczenie Kretowi czarnego znaku. Frederick siedzi w Gray Sales i nie pokazuje stamtąd nosa, uciekając przed zemstą za plecami Beltopa. Ronald umawia się z nim na spotkanie w pobliżu wyspy Chaktcha. Po dostarczeniu adresatowi czarnego znaku i powrocie do El Caimano możemy ostrzec Ronalda, że ​​Kret szykuje na niego pułapkę, a nawet dołączyć do niego, aby zwyciężyła sprawiedliwość piracka. W tym przypadku oprócz pieniędzy za dostarczenie czarnego znaku po zatopieniu Kreta, otrzymamy solidny wzrost reputacji i doświadczenia.

Walka z Fortem Costa Sinistra zapowiada się trudna, ale prędzej czy później nadal udaje nam się wygrać. Wracając do Highrock i informując admirała, że ​​dawna hiszpańska kolonia jest teraz przyłączona do posiadłości Anglii, otrzymujemy kolejne zadanie. Teraz musimy dowiedzieć się, gdzie Francuzi zamierzają zainstalować nowe, ogromne działa przywiezione z Marsylii – i, jeśli to możliwe, je przejąć. W tawernie Wyspy Dziadka spotykamy angielskiego marynarza o imieniu Lawrence Norton. W pobliżu wyspy Omori spotkał trzy francuskie statki, które próbowały zatopić jego szalupę. Jakimś cudem udało mu się uciec, ale kilka salw wciąż osłaniało statek, a jeden strzał wleciał nawet do kabiny kapitana. Stwierdzono, że waga tego rdzenia wynosiła czterdzieści osiem funtów. Dziękując Nortonowi za historię, wyruszyliśmy do Omori. Wydaje się, że właśnie tam Francuzi umieścili swoją potworną broń. Aby je zdobyć, będziemy musieli zdobyć wyspę.

Po zdobyciu Omori i dostarczeniu broni admirał Alexander Gritston wysyła nas do zdobycia głównej bazy floty hiszpańskiej - wyspy Isla Ballena. Po powrocie stamtąd Nicholas Sharp otrzymuje tytuł szlachecki i mianowany wicekrólem angielskich kolonii na archipelagu.

Aby na samym początku gry przejść na stronę Francji, musimy opuścić Highrock i udać się do Belleflor, głównej francuskiej kolonii na archipelagu. Po wizycie gubernatora kolonii, Monsieur Francois de Bijou, otrzymujemy od niego patent korsarski i pierwsze zadanie: spotkanie z francuskim agentem Augustem Bromontem na wyspie Gray Sales. Cóż, nasza usługa zaczyna się w bardzo nietypowy sposób. Po znalezieniu Auguste Bromonta na ulicach pirackiego miasta otrzymujemy od niego raport dla gubernatora de Bijou, po czym wracamy do Bellflor. Zastanawiam się, jaka urocza dziewczyna stoi obok gubernatora? Po przeczytaniu raportu de Bijou wpadnie w panikę: his stary przyjaciel Kupiec Thierry La Mole wpadł w ręce przywódcy pirata Szarych Sprzedaży Beltopa, a teraz za jego życie domaga się ogromnego okupu. Gubernator jest gotów z przyjemnością dawać pieniądze, jedyny problem w tym, że po prostu nie ma wymaganej kwoty. W rezultacie zostajemy wysłani na Isle d'Orange do szefa gildii kupieckiej Orellana Dupre, aby pożyczyć od niego pieniądze. Gubernator tak się spieszył z wysłaniem nas, że nawet zapomniał podać żądaną kwotę, dlatego sporządzając księgę dłużną na nazwisko Monsieur Francois de Bijou, podajemy liczbę niemal przypadkową - dwadzieścia tysięcy. Na szczęście po powrocie do Belflor okazuje się, że dobrze odgadliśmy kwotę, ale z procentami popełniliśmy mały błąd… ale to już jednak problem gubernatora. Prosimy o poinformowanie Beltrop o miejscu i czasie wymiany. Wracamy do Gray Sales.

Rezydencja Beltropa znajduje się na pokładzie galeonu. Przywódca piratów jest wyjątkowo niemiły: mówi nam, że sam wyznaczy czas i miejsce spotkania i domaga się, aby statek ze złotem dotarł do Szarych Wyprzedaży za tydzień. Wracając do Belflor, przekazujemy gubernatorowi odpowiedź Beltrop. De Bijou od razu deklaruje, że wysłanie statku ze złotem do Szarych Wyprzedaży oznacza po prostu oddanie go piratom i kategorycznie odmawia udziału w takiej głupocie. Sugeruje jednak, abyśmy próbowali uwolnić La Mole na własną rękę, bez pieniędzy i bez najmniejszego wsparcia. Wygląda na to, że nie mamy wielkiego wyboru. Znowu płyniemy do Gray Sales.

Na ulicach pirackiego miasta musimy znaleźć kapitana imieniem Damien Rothney, a on złoży nam ofertę, której naprawdę trudno odrzucić… Niedawno Damienowi zaproponowano, aby służył we flocie francuskiej, a on zdecydował się zaakceptować - dla człowieka w jego wieku, pełnego niebezpieczeństw i trudów Życie pirata jest rzeczywiście zbyt ciężkie. Zbierając swój zespół, zaprosił tych, którzy chcieli do niego dołączyć. Większość piratów wspierała kapitana, ale jak zawsze byli też tacy, którzy byli niezadowoleni. Zamiast podrzynać im gardła, Rotney puścił ich ze wszystkich czterech stron. Jak się okazało, na próżno. Niektórzy z uwolnionych szeptali do Beltropa, że ​​stary Rothney postanowił zdradzić przybrzeżne bractwo i przejść na rzecz Francuzów. Beltrop był wściekły i kazał swoim ludziom przejąć statek zdrajcy. Bryg „Odyssey” został przedstawiony komuś z popleczników przywódcy kolonii piratów, zespół został schwytany przez Beltopa, a sam Rothney ledwo uniknął spaceru po planszy. To taka niefortunna historia. Rotney proponuje nam układ: z pomocą swoich przyjaciół może w każdej chwili uciec z wyspy, ale wcześniej musi uwolnić swoją drużynę z niewoli. I naprawdę nie chce, żeby jego statek należał do jakiegoś frajera. Rotney byłby bardzo zadowolony, gdybyśmy przywieźli mu szefa kapitana, który teraz dowodzi brygu Odyseusz. Tak się cieszę, że chętnie wypuściłbym kupca wraz z moimi przyjaciółmi… jak on się miewa? O tak, Thierry La Mole - na szczęście siedzi w tej samej ładowni co drużyna Rotneya. Ale schwytanie brygu musi odbyć się tak cicho i niezauważalnie, jak to możliwe, w przeciwnym razie strzały obudzą całe miasto.

Dawny statek Rotneya, bryg Odyssey, znajduje się na wodach Gray Sales. Będziemy musieli go zabrać na pokład - jeśli statek zostanie zatopiony, nie zdołamy zdobyć głowy jego kapitana, a tym samym uratować kupca. Jednak nikt nie powiedział, że nie możemy trochę strzelać, ponieważ zabiliśmy większość zespołu na Odysei: w końcu czterdzieści osób na sto - wyrównanie nie jest najbardziej udane i należy to zmienić. Po udanym abordażu dostajemy głowę pechowego kapitana i wracając do Gray Sayles oddajemy go Rotneyowi. A oto nasz kupiec! Po rozmowie z nim zabieramy go na pokład i wracamy do Belleflor. Tam uratowany kupiec będzie musiał zostać ponownie odnaleziony, aby otrzymać nagrodę za genialną operację.

W tawernie w Aile do Orange spotykamy niejakiego Foquere Araina, który zaprasza nas do wzięcia udziału w jednym bardzo śmierdzącym biznesie… Zamierza porwać córkę Francois de Bijou, Jacqueline, a następnie zażądać za nią okupu od gubernatora Belflor. Oczywiście Nicholas Sharp nigdy by czegoś takiego nie zrobił. Odmówiwszy Arainowi, w tej samej tawernie poznajemy byłego kapitana floty francuskiej, Milona Anserville'a. Fokere Arain złożył mu taką samą ofertę, jaką złożył nam, a Unserville już podjął decyzję...

Wracamy do de Bijou, aby ostrzec go przed zbliżającym się porwaniem, ale stary uparty nie chce niczego słuchać i tylko się z nas śmieje. Niedługo potem właścicielka tawerny na wyspie Belflor, Noire Senaigan, informuje nas, że córka gubernatora, Jacqueline de Bijou, została porwana przez nieznanych ludzi, a teraz za jej życie żąda się ogromnego okupu. Wracamy do gubernatora i proponujemy mu nasze usługi w poszukiwaniu naszej córki.

Te poszukiwania należy rozpocząć od znanej już tawerny na Aile d'Orange. Spotkawszy tam Milona Anserville'a i grożąc mu oskarżeniami o współudział w porwaniu, możemy wydobyć od niego pewne informacje, a jednocześnie zmusić Milona, ​​by dołączył do nas na chwilę w poszukiwaniu Mademoiselle de Bijou. Okazało się, że kiedy Anserville odrzucił ofertę Araina wobec Fokere, wynajął pirata o imieniu Michel Hattenschrag, by zajął jego miejsce. Po porwaniu córki gubernatora Fokere w tajemniczy sposób zniknął, ale Gattenschrag, według Anseriville, można znaleźć na Skaoshores.

Gattenschrag znajduje się w tawernie na wyspie Grey Sales. Jeśli miejsce Nicholasa Sharpa nadal będzie poniżej piątego, pirat po prostu wyśmieje się z naszych gróźb. Gdy nasza ranga wzrośnie do siedmiu, wyśmiewanie się skończy, a Gattenschrag zacznie nas szanować i bać się. Powie ci, że barka należąca do Foker Arain jest zakotwiczona na niezamieszkanej wyspie Othernotla, gotowa natychmiast podnieść kotwicę i uciec bez oglądania się za siebie, gdy tylko na horyzoncie pojawi się przynajmniej jeden żagiel. Ale statek Gattenschraga raczej go nie przestraszy... Grzecznie proponujemy piratowi wymianę statków, a on, klnąc desperacko, zgadza się. Na pożegnanie Gattenschrag ostrzega nas, że jeśli zatopimy barkę Fokere Arain, nie będziemy mieli szans na znalezienie Mademoiselle de Bijou.

Po przygotowaniu kursu na wyspę Othernotla bierzemy na pokład barką „Nemesis”. Niestety podczas ataku zginął sam Arain, a my możemy zadowolić się jedynie dziennikiem jego statku i pierścieniem znalezionym w kajucie kapitana. Z wpisów w dzienniku wynika, że ​​pierścień ten musimy przekazać pewnemu Brantomowi Tabari, kapitanowi karaweli na pokładzie, na której porywacze ukrywają Jacqueline. Karawela Tabari stoi w porcie Aile doranja, a sam kapitan przyjemnie spędza czas w miejskiej tawernie. Po otrzymaniu pierścionka decyduje, że okup od gubernatora został już otrzymany i, licząc w myślach swój udział, osobiście dostarcza Jacqueline do Belleflor.

Wracając do Belflor dowiadujemy się, że Hiszpanie przygotowują atak na wyspę. Przygotowując się do wojny, Monsieur de Bijou położył kilka ciężkich okrętów wojennych, ale teraz nie ma praktycznie nic do dyspozycji. Po rozłożeniu wszystkiego gubernator prosi nas o ochronę wyspy. M-tak, zadanie nie jest łatwe... Po tym, jak ostatni hiszpański statek zatonął z naszą pomocą na dno, de Bijou daje nam nagrodę i puszcza, mówiąc, że teraz nie ma dla nas odpowiedniego zadania.

Na ulicach Belflor spotykamy nieznajomego, który daje nam notkę. W nim jesteśmy przekonująco poproszeni o zajrzenie do miejskiej tawerny – wygląda na to, że ktoś naprawdę chce się z nami spotkać. W tawernie spotykamy Jacqueline de Bijou, która wyznaje miłość Nicholasowi Sharpe'owi. Prawdopodobnie ta dziewczyna nie powinna mówić o namiętności, która nas pali i nieodpartej chęci spędzenia tej nocy razem w pokoju na drugim piętrze tawerny. Urażona, z pewnością opowie o wszystkim ojcu, a potem Francja stanie się wobec nas wrogo nastawiona. Lepiej poprosić dziewczynę, aby poczekała, aż staniesz się tak bogaty i sławny, że nie będziesz się wstydzić prosić ją o rękę w małżeństwie z gubernatorem de Bijou. Jest jednak i trzecia możliwość: możemy wziąć ślub potajemnie i dopiero wtedy postawić szczęśliwego teścia przed faktem dokonanym. Wybór należy do nas – wybór między tajnym a jawnym małżeństwem… a jednocześnie między pieniędzmi a doświadczeniem. Poślubiając potajemnie Jacqueline, zdobędziemy 10 000 doświadczenia, a oficjalnie prosząc de Bijou o rękę w małżeństwie - posag, 8 000 złota.

Na tajny ślub musimy znaleźć księdza - ani jeden duchowny na Belflor nie zgodzi się na przeprowadzenie tej ceremonii bez zgody gubernatora. Poszukamy go na Omori - a przy okazji zarobimy też trochę pieniędzy. Na ulicach Belflor musimy znaleźć kupca o imieniu Magis Sobrik. Chętnie zatrudni nas do eskortowania jego statku do Omori, obiecując nie tylko zapłacić 1000 sztuk złota jako nagrodę, ale także powiedzieć o nas wszystkim swoim przyjaciołom i towarzyszom. Po bezpiecznym eskortowaniu karaweli La Belle do portu Omori i otrzymaniu uzgodnionej zapłaty od Magisa, musisz ponownie się z nim skontaktować. Powie, że lokalny kupiec Yves Samois szuka kogoś, kto przetransportuje jego kawę do Aile d'Orange. Jeśli reputacja Nicholasa Sharpe'a nie jest niższa niż Plain Fellow, Samua zgodzi się załadować na nasz statek 1200 kwintali kawy, przeznaczonej do wysyłki do Josepha Godonville. Wymieni kawę na 1200 kwintali czekolady, którą trzeba odwieźć do Samuy. Ale możemy trochę oszukiwać i popijać kawę nie do Godonville na Isle d'Orange, ale do Jean Neuville na Belleflor. Ten ostatni gotów jest wymienić 1200 centów kawy na 1600 centów czekolady. Wracając do Yvesa Samoisa, dajemy mu umówione 1200 centów i dostajemy za naszą pracę 2500 złotych - a przy tym wciąż mamy 400 centów czekolady, którą można łatwo sprzedać.

Kolejne zadanie jest opcjonalne i przeznaczone dla tych, którzy chcą zmienić fabułę gry. Na ulicach Isle d'Orange spotykamy staruszkę, która opowiada nam historię zaginionego pierścienia... Wyraźnie oszalała. Po rozmowie z właścicielką tawerny Isle doranzha dowiadujemy się, że ta kobieta ma na imię Josephine Lodet i że jej syn zginął podczas szturmu francuskiej floty na wyspę Ballena. Gdy dowiedziała się o jego śmierci, oszalała i wciąż mówi o jakimś szafirowym pierścionku, który zgubiła. Musimy dostać się na wyspę Isla Ballena, a do tego najprawdopodobniej będziemy musieli zmienić patent korsarza. Po zapytaniu Arnauda Manlla, właściciela tawerny, o pierścionek z szafirem, dowiadujemy się, że podobny pierścionek nosi jedna z miejscowych dziewczyn o imieniu Francesca. Ma słaby umysł i nie będzie trudno odebrać jej ten pierścionek. Wychodzimy z tawerny i spotykamy na ulicy Francescę. Po opowiedzeniu jej historii szalonej kobiety pierścionek dostajemy za darmo, w przeciwnym razie musimy za niego zapłacić. Kiedy wracamy na Isle d'Orange, oddajemy ten pierścień Josephine Lodet. Widząc go, odzyskuje zmysły.

I jeszcze kilka zadania opcjonalne. W tawernie Aile dorange spotykamy Artois Muleta, który opowiada nam historię swojego nieszczęśliwego życia. Rok temu Nicholas de Montferrat postawił go na czele ekspedycji, która wyruszyła w poszukiwaniu nowych lądów na południe od archipelagu. Niestety ekspedycja zginęła i tylko Artois Mulet zdołał wrócić. Kiedy przybył do Nicholasa Montferrata, oznajmił, że Artois Mulet po prostu roztrwonił fundusze ekspedycyjne i teraz ukazał mu się bez najmniejszego dowodu jego słów. Następnie zdegradował Artois Muleta i wyrzucił go ze służby.

Możemy zaproponować mu wstąpienie do naszej służby (jeśli ranga Nicholasa Sharpa spadnie poniżej 7, odmówi) lub spróbować nakłonić Montferrat do odzyskania Artoisa. Z ostatniego przedsięwzięcia nic nie wyjdzie, ale po tym, jak powiemy Artoisowi o naszej porażce, będzie mógł zostać zatrudniony niezależnie od rangi Nicholasa.

Po tym, jak uratowaliśmy z niewoli córkę Francois de Bijou, na ulicach Tel Kerrat można spotkać kupca Jean Filenet, który poprosi nas o eskortowanie jego statku na Isle d'Orange (jeśli reputacja Nicholasa Sharpa nie jest niższa niż Plain Fellow) . Po eskortowaniu pinas „Joan” na Wyspę Pomarańczową musimy porozmawiać z Filene, aby otrzymać od niego zapłatę. Zamiast tego zaoferuje nam swoją lunetę (średniej jakości), ale tej wymiany można odmówić.

Ale byliśmy trochę rozkojarzeni - w końcu ślub jest na nosie. Na Omori odnajdujemy Prior Modestus, który jest gotów potajemnie poślubić kochanków za jedyne 3000 złota. Obiecuje, że odwiedzi Belleflor, gdy tylko zakończy swoje interesy, ale oczywiście ma niewiele interesów - zanim wrócimy na wyspę, przeor już tam na nas czeka. Zaglądając do rezydencji gubernatora, zamiast samego Monsieur de Bijou, spotykamy tam Jacqueline i Modestus. Po rozmowie z przeorem dostajemy 10 000 doświadczenia, a potem zaczyna się nieco… hmm, nieco skrócona wersja ceremonii ślubnej.

Po raz kolejny na ulicach Belleflor wracamy do rezydencji gubernatora i otrzymujemy nowe zadanie od Monsieur de Bijou. Hiszpania i Anglia zamierzają zawrzeć sojusz, a dyplomaci obu mocarstw przygotowują się do tajnego spotkania w pobliżu bezludnej wyspy Aliando. Musimy tam iść i zatopić oba statki, angielski i hiszpański. Jeśli zrobimy wszystko ostrożnie i nie zostawimy żadnych śladów, obie potęgi oskarżą się wzajemnie o zdradę, a przyszły sojusz nigdy nie dojdzie do skutku.

Po dokładnym zatopieniu obu okrętów wracamy do de Bijou i dowiadujemy się, że otrzymaliśmy tytuł barona i stopień admirała francuskiej marynarki wojennej. Jest jeszcze jedna wiadomość: po śmierci ambasadora Hiszpanie próbowali wylądować wojska na wybrzeżu angielskiej kolonii Highrock. Próba zakończyła się niepowodzeniem, a teraz garnizony fortów hiszpańskich są znacznie osłabione. Zostaliśmy poinstruowani, aby bez marnowania czasu zająć hiszpańską kolonię Costa Sinistra. Po pomyślnym zakończeniu tej operacji de Bijou wysyła nas do zdobycia angielskiej kolonii Highrock. Brytyjczycy prawie zakończyli wodowanie najnowszego okrętu wojennego i jeśli uda nam się zdobyć wyspę, okręt ten przejdzie w ręce Francuzów. Highrock jest bardzo dobrze chroniony, a na czas tej operacji dostajemy do pomocy okręt liniowy (jeśli ranga Nicholasa Sharpa jest powyżej 4, możesz po prostu wziąć ten statek dla siebie).

Po zdobyciu Highrock otrzymujemy rozkaz złożenia ultimatum de Bijou Olafowi Olssonowi. Po powrocie gubernator powie nam, że Brytyjczycy i Hiszpanie zjednoczyli się i zamierzają zaatakować Aile d'Orange. De Bijou mocno wierzy, że Francja ma wystarczające siły, aby odeprzeć ten atak. Jego plan polega na schwytaniu hiszpańskiej kolonii Isla Ballena, podczas gdy sami Hiszpanie zaatakują Isle d'Orange. Aby wykonać to zadanie, de Bijou oferuje nam ten sam okręt wojenny, który udało nam się zdobyć w stoczni Highrock. Swoją drogą, do tego momentu możemy już prosić gubernatora o rękę jego córki i otrzymać posag w wysokości 8000 złotych - lub przyznać, że są teraz w pewnym stopniu krewnymi.

Po zdobyciu Isla Ballen i powrocie do gubernatora dowiadujemy się, że na wyspie szykuje się atak. Po zebraniu szczątków swoich statków sojusznicy udają się do Belflor w daremnej próbie odwrócenia fali działań wojennych. Przy wsparciu fortu musimy bronić naszej wyspy. Po odparciu ataku gubernator zapłaci nam za dwie poprzednie misje i powie, że za ostateczną klęskę Hiszpanów i Brytyjczyków na archipelagu pozostaje zdobycie angielskiej kolonii Tendales i hiszpańskiej Granda Avilia. Po pomyślnym wykonaniu tego ostatniego zadania wracamy do de Bijou, a on uroczyście odczytuje nam dekret królewski mianujący Mikołaja Sharpa wicekrólem archipelagu.

Aby uruchomić linię hiszpańską, musimy zgromadzić pięć tysięcy złotych i popłynąć na Wyspę Rekinów, gdzie u hiszpańskiego agenta można kupić fałszywy certyfikat hiszpańskiego korsarza. Następnie musisz popłynąć do głównej hiszpańskiej kolonii Grand Avilia i zdobyć prawdziwy certyfikat od alcalde Ricardo Ferrer de Mercadal. De Mercadal natychmiast nakazuje nam dostarczyć pilną wiadomość do drugiego hiszpańskiego alcalde, Guilabertus da Muntral, na wyspie Isla Ballena. Wyspa pojawi się na mapie.

Po dostarczeniu listu i otrzymaniu zapłaty - 1000 sztuk złota - udajemy się do tawerny Ayla Ballen. Właściciel, Arnaud Manlu, opowiada nam o strasznym piracie, który terroryzuje hiszpańskich kupców. Wracając do burmistrza, wyrażamy chęć wzięcia udziału w polowaniu na pirata, który, jak się okazuje, nazywa się Francois Jovignon. Alcalde radzi nam zapytać o pirata na Wyspie Rekinów i informuje nas, że lord de Mercadal wyznaczył solidną nagrodę dla głowy Jovignon. Wyspa pojawi się na mapie. Wracając tam, spotykamy Olafa Ohlsona i pytamy go o Francois Jovignona. Mówi, że Francois pojawił się niedawno na archipelagu, ale odmówił wstąpienia do Shore Brotherhood i dlatego został wydalony z Rockshores. Mówią, że jego statek był widziany w pobliżu niezamieszkanej wyspy Aliando (ta wyspa pojawia się na mapie).

Po przejściu do Aliando spotykamy tam pirackiego shnyawę. Po zatopieniu możesz wrócić do De Mercadal z dobrą wiadomością, że zły pirat nie będzie już rabował biednych kupców. Jednak Don Ricardo wyjaśnia sytuację. Okazuje się, że zatopiliśmy jakiegoś pirata, który akurat znajdował się w pobliżu Aliando, a Jovignon i jego sojusznik atakują teraz hiszpańską kolonię El Caimano, skąd przybył statek prosząc o pomoc. Alcalde wysyła nas do El Caimano, ponieważ w tej chwili nie ma pod ręką żadnych innych statków.

Po dopłynięciu do El Caimano wchodzimy do tawerny i zapoznajemy się z jej właścicielem. Mówi nam, że Jovignon zdobył wyspę, otrzymał okup za nie splądrowanie miasta i odpłynął. W tawernie czeka na nas nieznajomy. Za tysiąc sztuk złota oferuje nam informacje, które pozwolą nam złapać Jovignona. Po zapłaceniu mu dowiadujemy się, że Ulsson faktycznie spiskował z Jovignonem i zapewnił mu azyl na Wyspie Rekinów. W zamian Jovignon dzieli łup z Olssonem.

Wracamy na Shark Island i oskarżamy Olssona o zmowę z Jovignon. Pirat wybuchnie, ale wszystko obejdzie się bez walki. Okazuje się, że nieznajomym, któremu zapłaciliśmy tysiąc, był sam Francois Jovignon. Ulsson twierdzi, że Jovignon naprawdę założył bazę gdzieś na Aliando i na poparcie swoich słów sugeruje, abyśmy tam pojechali w towarzystwie jego własnego brygu.

Tym razem Francois Jovignon i jego wspólnik są naprawdę blisko Aliando. Po zatopieniu ich statków możemy wrócić do Don Ricardo Ferrer de Mercadal po obiecaną nagrodę. Po przekazaniu go, Don Ricardo wysyła nas do Rockshores na spotkanie z Jose Marią Lopezem, hiszpańskim informatorem, który ma ważny raport. Jose Marię Lopez możemy spotkać na ulicach Gray Sales. Informuje nas, że Brytyjczycy zamierzają zaatakować hiszpańską kolonię Isla Ballena. Zostało bardzo mało czasu i musimy natychmiast poinformować burmistrza Ayla Ballen o zbliżającym się ataku. Guilabertus de Muntral rozkazuje nam bronić wyspy. Fort Isla Ballena pomoże nam odeprzeć atak Brytyjczyków. Po bitwie otrzymujemy nagrodę od de Muntrala za nasze wyczyny. Alcalde poinformuje również, że otrzymał list mówiący, że Don Ricardo De Mercadal chce zobaczyć się z kapitanem Nicholasem Sharpe'em. Kilka opcjonalnych misji, które możemy wykonać w miarę postępów w grze:

* W tawernie Grand Avilia spotykamy Padre Ignacio, hiszpańskiego księdza, który popłynie do Rockshores, aby wprowadzić piratów do świętego Kościoła. Dostarczając go tam zdobywamy doświadczenie i zwiększamy reputację.

* Po tym, jak dostarczyliśmy Ojca Ignacio na Wyspę Rekinów, właściciel tawerny, Tommy Barkhead, powie nam, że wysiłki ojca nie poszły na marne, a piraci zwrócili się do Kościoła Świętego. Postanowili odrestaurować stary kościół, który stał na Wyspie Rekinów, gdy był jeszcze własnością Francuzów, ale do tego potrzebują stara mapa kolonie. Najprawdopodobniej mapę można znaleźć u jednego z francuskich gubernatorów. Jedziemy do Mikołaja Montferrat. Powie, że ma taką kartę, ale nie może jej tak po prostu oddać. Gubernator gotów jest zamienić ją na jakąś ciekawostkę, której jest wielkim kochankiem. Płyniemy do Tel Kerrat i kupujemy starożytny sztylet od Galien Brasya za 300 złota. Wracając do Montferrat, zamieniamy sztylet na mapę i zanosimy go Thomasowi Barkheadowi. W nagrodę za wykonanie tego zadania otrzymujemy tysiąc sztuk złota, 500 punktów doświadczenia oraz +5 reputacji.

* Na ulicach Isla Ballena spotykamy kobietę - Catalinę. Poprosi nas o dowiedzenie się, co stało się z jej kochankiem, Carlosem Esperanzą - żołnierzem jednej z hiszpańskich ekspedycji karnych przeciwko piratom. Po udaniu się do gubernatora pytamy go o losy wyprawy, nie precyzując, że interesuje nas los jednego żołnierza. Gubernator mówi, że ekspedycja zaginęła na wyspie Othernotla. Co dokładnie się stało, nie wie. Karczmarz Arno Manlu mówi nam, że ekspedycję zatopili w pobliżu wyspy Othernotla piraci. W tej bitwie wielu hiszpańskich żołnierzy zostało schwytanych i sprzedanych piratom na targu niewolników w Rockshore. Jedziemy do Othernotli. Stoi tam statek piracki El Lobo - kiedyś był częścią zaginionej eskadry. Po zatopieniu wracamy do gubernatora i opowiadamy mu o losach wyprawy. Naszą nagrodą jest tysiąc złota. Następnie udajemy się do Gray Sales i rozmawiamy z handlarzem niewolników Raimundo. Mówi nam, że hiszpańscy żołnierze, którzy brali udział w ekspedycji, zostali wzięci do niewoli, ale kiedy statek Raimundo minął francuską kolonię Omori, Carlos wyskoczył za burtę i w ten sposób uciekł. Na Omori spotykamy Carlosa. Po rozmowie z nim musisz wrócić do Cataliny i poinformować ją, że Carlos żyje i wkrótce do niej wróci * Na ulicy Isla Ballena spotykamy Anglika o imieniu Bartholomew Ulster. Pyta nas o dziewczynę o imieniu Carla. Oczywiście nie znamy żadnej Carli - jest dziwką w lokalnej tawernie. Po zajrzeniu do tawerny i rozmowie z nią wspominamy, że szuka jej Bartholomew Ulster. Dziewczyna oczywiście będzie zaniepokojona, a nawet odmówi wykonania swojej pracy. Spójrz na alcalde de Muntral, dowiadujemy się, że jego sekretarz Bartłomiej Ulster został znaleziony martwy w bardzo dziwnych okolicznościach. Gdy burmistrz dowiaduje się, że Bartłomiej był powiązany z Carlą, każe nam zbadać tę sprawę. Na ulicach miasta musimy znaleźć człowieka o imieniu Jaime Zingermann. Jest jedynym, który nie korzystał z usług Carli. Jaime mówi nam, że Carla zajmowała się czarami. Dowiedziawszy się o tym, udajemy się do Arnauda Manlla i grożąc, że wyda go jako wspólnik wiedźmy, dowiadujemy się od niego, gdzie zniknęła Carla (jednocześnie można go kręcić za kilka tysięcy, ale nasza reputacja spadnie ). Właściciel mówi, że Carla popłynęła z kapitanem Miguelem Kendą do jednej z małych hiszpańskich kolonii. Nie wie nic więcej. W tawernie El Caimano znajdziemy Victora Martosa, bosmana ze statku Miguela Kendy. Mówi nam, że kobieta na pokładzie sprowadziła kapitana na śmierć, a następnie uciekła ze statku w pobliżu Grand Avilia. Przybywając do Grand Avilia, w tawernie w końcu ponownie spotykamy Carlę. Możesz oskarżyć ją o czary i przywiązanie do diabła, a następnie znaleźć alcalde inkwizytora naprzeciwko rezydencji i przekazać mu wiedźmę. Biedna dziewczyna zostanie spalona, ​​a my możemy wrócić do alcalde Muntral i otrzymać nagrodę. Jest jednak druga opcja: po wysłuchaniu historii Carli możesz pozwolić jej przejść na wszystkie cztery strony i zdobyć za to 5000 punktów doświadczenia.

* Właściciel tawerny na Grand Avilia - Salvador Engano - prosi nas o pomoc w pozbyciu się przemytników, którzy niosą tani rum jego konkurentowi. Za to oferuje tysiąc sztuk złota. Wszystko jest bardzo proste - wychodzimy w morze i po znalezieniu kory Wiesel toniemy lub chwytamy ją. Następnie możesz wrócić do Engano i odebrać pieniądze.

* Po zatopieniu Francois Jovignon na ulicach Grande Avilia natkniemy się na kupca o imieniu Teodoro Alameda. Za dwa tysiące złota poprosi cię o eskortowanie jego galeonu do Costa Sinistra. Jeśli zgodzimy się na to zadanie, to po jego wykonaniu będziemy musieli odnaleźć Teodoro Alamedę na ulicach Costa Sinistra i zdobyć nasze pieniądze.

* Jeśli reputacja Nicholasa Sharpa to Dobry Matey, to Valdrio Garcia, właściciel sklepu na Costa Sinistra, poprosi nas o dostarczenie 50 kwintali hebanu Simonowi Benencasowi, właścicielowi sklepu na Isla Ballena. Za to oferuje 2000 sztuk złota. Po załadowaniu drzewa na statek dostarczamy je Simonowi Benencasowi na Isla Ballena i wracamy do Valdrio Garcia po pieniądze.

Wracamy do Grand Avilia, gdzie Don Ricardo oferuje nam nagrodę w wysokości 5000 sztuk złota za zdobycie angielskiej kolonii Wyspy Dziadka. Wracając po wykonaniu tej ryzykownej misji, otrzymujemy od Don Ricardo zlecenie zatopienia dwóch najnowszych angielskich liniowców, które właśnie przybyły ze stoczni w Glasgow. Po drodze statki wpadły w sztorm i są teraz zakotwiczone w pobliżu małej angielskiej wyspy Itkal, naprawiając uszkodzenia. Jeśli te okręty uzupełnią angielską eskadrę, hiszpańska flota po prostu nie będzie miała nic do przeciwstawienia się Brytyjczykom. Liniowce powinny być teraz zatopione lub przechwycone podczas naprawy.

Po wykonaniu tego zadania wracamy do de Mercadal. Ogłasza, że ​​otrzymaliśmy tytuł hiszpańskiego grande i admirała hiszpańskiej floty. Następnie Don Ricardo wprowadza nas w bieg wydarzeń politycznych. Francja i Anglia zawarły sojusz przeciwko Hiszpanii. Okazało się, że Francuzi gromadzą flotę, aby zaatakować jakąś hiszpańską kolonię, ale która pozostaje tajemnicą. De Mercadal puszcza nas, mówiąc, że teraz nie ma żadnych zadań, ale jeśli dowiemy się, którą kolonię Francuzi zamierzają zaatakować, musimy natychmiast go o tym poinformować.

Opuszczając rezydencję gubernatora De Mercadal udajemy się do tawerny. Właściciel, Salvador Engano, opowiada, że ​​korweta jego brata, kapitana floty hiszpańskiej, Roberto Engano, weszła niedawno na pokład francuskiego brygu posłańców, na pokładzie którego znajdowały się bardzo ważne dokumenty. Korweta została poważnie uszkodzona w bitwie i jest obecnie naprawiana przy molo kolonii El Caimano. Po przejściu tam znajdujemy Roberto Engano w tawernie El Caimano i rozmawiamy z nim. Daje nam przechwycone dokumenty, z którymi wracamy do Grand Avilia do Don Ricardo. Wśród tych dokumentów jest plan ataku na Isla Ballena. Don Ricardo skarży się, że Hiszpanie nie mają dość siły, by obronić wyspę przed sojuszniczym atakiem, a my proponujemy mu odważną decyzję - wyprzedzić wroga i zaatakować siebie statki francuskie w pobliżu wyspy Tel Kerrat, gdzie Francuzi mają miejsce spotkania. Don Ricardo wątpi w realność tej przygody, ale mimo to wyraża zgodę, a nawet oddaje do naszej dyspozycji własny okręt wojenny.

Płyniemy do Tel Kerrat i bierzemy udział w bitwie z przeważającymi siłami wroga. Bitwa zapowiada się trudna, ale prędzej czy później zwycięstwo będzie nasze. Po zatopieniu ostatniego okrętu floty sprzymierzonej otrzymujemy zadanie zdobycia francuskiej kolonii Isle d'Orange, następnie angielskiej Highrock i francuskiego Belflor. Po powrocie ze zwycięstwem po zdobyciu Belflor dowiadujemy się, że piraci ostatnio stali się odważniejsi i dosłownie nie dają życia statkom handlowym i posłańcom. Otrzymamy polecenie udania się na Wyspę Rekinów i dostarczenia ultimatum Don Ricardo Olafowi Ulssonowi. Ponieważ Ulsson jest szanowanym członkiem Bractwa Wybrzeża i ma opinię wnikliwego, Don Ricardo ma nadzieję, że pirat zrozumie sytuację i nie będzie opierał się nieuniknionemu.

W pobliżu Wyspy Rekinów zostajemy zaatakowani przez piratów, którym wyraźnie nie podoba się pomysł opuszczenia swojej rodzimej wyspy i wydostania się z archipelagu. Po rozprawieniu się z nimi dajemy Ulssonowi ultimatum. Stary pirat doskonale zdaje sobie sprawę, że nie ma wyboru i zgadza się z żądaniami Don Ricardo. Wracamy ze zwycięstwem i otrzymujemy ostatnie zadanie - zdobycie angielskiej kolonii Tendales. Hiszpanie dążą do objęcia w posiadanie całego archipelagu, dlatego nie ma na nim miejsca dla kolonii innych krajów. Po zdobyciu Tendales wracamy do Don Ricardo Ferrer da Mercadal i dowiadujemy się, że zostaliśmy mianowani wicekrólem archipelagu.

Aby rozpocząć grę dla piratów, musimy dołączyć do Coastal Brotherhood. Aż do pewnego punktu zwrotnego pokonanie gry jako piraci może być połączone z pokonaniem gry jako ktoś inny (Anglia, Hiszpania, Francja). Po wyjeździe do Skalshorza spotykamy Olafa Olssona, który zaprasza nas do wstąpienia w szeregi Bractwa. Zgadzamy się.

Następnie na Wyspie Dziadka spotykamy Eugene'a Huxtera, starego jubilera, który identyfikuje medalion znajdujący się w piersi Nicholasa Sharpe'a. Mówi, że medalion ten wykonał wiele lat temu dla Malcolma Sharpe'a, słynnego pirata, który splądrował hiszpański ładunek Szmaragdowy.

Dowiedziawszy się o tym, udajemy się do Ulssona i pytamy go o jego ojca. Olaf mówi nam, że kiedyś płynął pod naszym ojcem i że Malcolm Sharp zniknął po tym, jak Olaf został na plaży z gorączką. Dodaje też, że o losach Sharpe'a możemy dowiedzieć się od dwóch członków jego zespołu, którzy przeżyli. Jednym z nich jest Jednonogi Berquist, od dawna nie opuszczał Szarej Wyprzedaży. Drugi to Mavrikio Kamentata, który już dawno porzucił piracki handel i obecnie jest właścicielem tawerny na hiszpańskiej wyspie Costa Sinistra.

Najpierw płyniemy do Szarych Wyprzedaży, aby porozmawiać z Jednonogim Berquistem. Opowiada o tym, jak Sharp splądrował hiszpański ładunek Emerald Cargo, a potem gdzieś zakopał skarb, a potem zniknął. Nie zna żadnych szczegółów na temat śmierci Sharpe'a lub udaje, że nie.

Mavrikio Kamentata nie chce nic powiedzieć, dopóki nie zrealizujemy jego zamówienia – musimy zanieść list do Lorenzo Marqueza Avido, kupca na Grand Avilia. Po dostarczeniu listu (w tym celu będziemy musieli tymczasowo przejść na stronę Hiszpanów) otrzymujemy od kupca ładunek wina dla Mauritius Kamentata. Następnie opowie nam o ostatniej wyprawie Malcolma Sharpe'a i zaoferuje nam połowę mapy wyspy, na której Sharpe zakopał swoje skarby. Mauritius prosi za niego o 1000 sztuk złota, ale możesz go przekonać do oddania karty za darmo.

Wracając do Ulssona, opowiadamy mu o wszystkim, czego udało nam się dowiedzieć. Olaf radzi nam, abyśmy spróbowali porozmawiać o naszym ojcu z Desmondem Raymondem Belthropem, przywódcą pirackiej osady Grey Sayles. Z tej rozmowy nie wynika nic dobrego. Beltrop śmieje się z nas, a my nie możemy mu adekwatnie odpowiedzieć, nie kończąc życia na parze.

Wracając do Ulssona, opowiadamy mu o naszej rozmowie z Beltopem. Olaf wyraża kilka przemyśleń na temat słów przywódcy piratów, a następnie zaprasza nas do zakręcenia jednego biznesu. Musimy zatopić karawelę „San Miguel”, należącą do kupca Julio Nederedasa, któremu „zamówił” jego partner. Caravel znajduje się w pobliżu wyspy Granda Avilia. Po wykonaniu tego zadania musisz zgłosić się do "Trickstera" Marcusa, który będzie na nas czekał na wyspie Tel Kerrat. Zapłaci nam za wykonanie zamówienia.

Pytamy Ulssona, co zrobić z otrzymaną od Kamentaty mapą. Mówi, że Belthrop bez wątpienia znał naszego ojca i słyszał o skarbie Malcolma Sharpa. Możesz go złapać na kawałku mapy, który mamy, ale nie możesz tego zrobić bezpośrednio, w czoło. Jeśli pójdziemy do niego i zadeklarujemy, że mamy mapę, Beltop po prostu nas zarżnie i zabierze. Według Ulssona Beltopa trzeba jakoś oszukać. Ale jak dokładnie - nad tym wciąż musimy się męczyć.

Po zatopieniu Nederedas i otrzymaniu na to pieniędzy od "Trickstera" Markusa, w rozmowie z nim dowiadujemy się, że Markus zawodowo fałszuje papiery wartościowe i dokumenty. Proponując mu wykonanie fałszywej, nieco zmodyfikowanej kopii mapy otrzymanej od Mauritiusa Kamentaty, płacimy za to 2000 złota i wyruszamy z fałszywą mapą do Beltrop. Zamieniwszy za nią opowieść o naszym ojcu (co też nie jest do końca prawdą) możemy albo udawać, że jesteśmy gotowi zaprzyjaźnić się z Beltopem, albo otwarcie zadeklarować, że zapłaci za swoje okrucieństwa.

Kilka opcjonalnych zadań, które możemy wykonać w trakcie przechodzenia gry:

* W tawernie Shark Island spotykamy pirata o imieniu James Callow. Opowiada nam o indyjskim bożku, którego zabrał od starego hinduskiego księdza. Według niego ten bożek przynosi nieszczęście. Pirat chce pozbyć się tego cholernego błyskotka, ale nie wie jak. Kilka razy próbował wyrzucić idola, po czym w tajemniczy sposób wrócił. Według starego Indianina, od którego Jakub wziął idola, figurkę tę można wręczyć tylko w prezencie. Pirat prosi nas, abyśmy pomogli mu pozbyć się przeklętego idola i podarowali ten bibelot Desmondowi Ray Beltropowi, z którym od dawna się skłócił. Zgadzając się mu pomóc, udajemy się do Beltrop i wręczamy mu prezent. Jeśli ranga Nicholasa jest 7 lub wyższa, to Beltrop go zaakceptuje, jeśli nie, odmówi, a my będziemy musieli wrócić do Jamesa Callowa z słonym siorbem. Możesz też spróbować sprzedać idola Nicholasowi de Montferrat, gubernatorowi Isle d'Orange. Ta opcja jest korzystna - gubernator chętnie przyjmie od nas prezent. Po wykonaniu zadania wracamy do Jamesa. Jeśli reputacja Mikołaja to Dobry kumpel, James dołączy do nas jako sojusznik, jeśli reputacja będzie niższa, odda dwa tysiące złota, przeprosi nas i opuści nas.

* W tawernie Shark Island spotykamy pirata o imieniu Hugo Tartak. Jeśli mamy w kieszeni patent hiszpańskiego korsarza, to warto z nim porozmawiać, a wtedy będziemy mieli szansę schwytać manowar. Hugo skarży się nam, że jest zmęczony pirackim życiem i poprosi o uzyskanie dla niego patentu na hiszpański korsarz. Kierujemy się prosto do Guilabertus de Muntral, a jeśli Nicholas cieszy się reputacją Dobry Matey, możemy przekonać gubernatora, by wydał patent na starego pirata, a potem się rozłączyć. Następnie wracamy do Tartaku i przekazujemy mu list. Jeśli przywieźliśmy prawdziwy patent korsarza, powie nam, że w pobliżu wyspy Chaktcha znajduje się uszkodzony francuski manowar, który bardzo łatwo jest schwytać. Po chwili możemy wpaść do Guilabertusa de Muntrala i zapytać, jak służy stary pirat. Okazuje się, że był doskonałym żołnierzem. Jeśli zastawimy pułapkę na Hugo, to po przeniesieniu patentu należy wrócić do Guilabertus de Muntral po nagrodę - 2500 złota.

* Po tym, jak Eugene Huxter opowie nam o Malcolmie Sharpie w tawernie El Caimano, spotkamy przemytnika o imieniu Octavio Lambrini. Dowiedziawszy się, że Nicholas jest synem Malcolma Sharpa, przemytnik zaoferuje nam jeden interes. Na Isla Ballena jest kapitan urzędu celnego o imieniu Arcadio la Damba. Z zasady nie bierze łapówek, przez co przemytnicy są zamknięci dla Isla Ballena. Octavio chce, żebyśmy pomogli mu pozbyć się tego oficera i jest gotów zapłacić za to 3000 złota. Po uzgodnieniu tych warunków płyniemy na Isla Ballena i rozmawiamy w tawernie z Arcadio la Damba. Teraz mamy dwie opcje: wykonać zadanie Lambrini lub zgodzić się z kapitanem i zastawić pułapkę na Lambrini (za to otrzymamy 2000 złota). Postanowiwszy zabić kapitana, eksplorujemy wody w pobliżu Isla Ballena i po spotkaniu z bryg la Damba spuszczamy go na dno i wracamy do Octavio Lambrini po zapłatę. Jeśli istnieje chęć negocjacji z kapitanem, po rozmowie z nim musimy spotkać się z Octavio Lambrini i poinformować go o pomyślnym wykonaniu zadania io tym, że może teraz bez przeszkód odwiedzić Isla Ballena. W pobliżu wyspy Arcadio La Damba przechwyci przemytnika i postawi go przed wymiarem sprawiedliwości. Nasz udział w tym nie jest wymagany, więc możemy od razu udać się na Isla Ballena i tam w tawernie odebrać od kapitana naszą nagrodę. Jeśli jednak poddamy się kapitanowi Octavio Lambriniemu, jego synowie będą na nas czekać w pobliżu El Caimano.

Następnie w karczmie Grey Sales spotkamy Annę Forge, która opowie nam historię swojego żałosnego życia. Pochodzi ze szlachetnej angielskiej rodziny. Jej ojciec był przyjacielem Beltropa, który, jak się okazuje, miał kiedyś tytuł magnacki. Beltrop wplątał się w spisek przeciwko Jego Królewskiej Mości i próbował namówić do udziału w nim ojca. Odmówił i próbował przekonać barona, by zrezygnował ze złego pomysłu. Ale teraz Beltrop już odmówił. Wtedy ojciec, rozdarty między lojalnością wobec Jego Królewskiej Mości a przyjaźnią, zmuszony był oddać przyszłego przywódcę piratów przed wymiar sprawiedliwości. Beltrop został wygnany.

Pięć lat później wrócił do Anglii na czele floty pirackiej, splądrował i spalił majątek ojca Anny, nie oszczędzając nikogo prócz niej. Anna Beltrop zabrała się na jego statek i trzymała z nim od tego czasu, zaledwie rok temu pozwalając mu opuścić swoją rezydencję. Brat Anny, kapitan angielskiej floty, próbował ją odnaleźć, a podczas poszukiwań natknął się na jednego z popleczników przywódcy piratów w tawernie na Wyspie Dziadka. Rozmawiali, a potem przyjaciel Beltropa napadł na jej brata w ciemnej uliczce, zabił go i na dowód jego lojalności przyniósł Beltropowi zakrwawioną głowę.

W rozmowie okazuje się, że Beltrop ma własną połowę mapy skarbów Kapitana Sharpa. Zgadzamy się ukarać mordercę brata Anny w zamian za obietnicę kradzieży dla nas tej połowy. Zabójca brata Anne, pirat o imieniu Juan „Cocodrillo Sangre”, poluje na zdobycz w pobliżu francuskiej kolonii Aile d'Orange. Po dotarciu tam zatapiamy jego statek „Aspirare” i nie angażując się w walkę z Francuzami, wracamy do Anny. Dowiedziawszy się, że śmierć jej brata została pomszczona, daje nam kawałek mapy. Zapytana, co zamierza zrobić dalej, Anna odpowiada, że ​​postanowiła wbić nóż w brzuch Beltopa. Możemy jej obiecać, że zrobi to za nią, a potem po nią wrócimy - w przeciwnym razie spróbuje zabić Beltopa i sama zginie.

Po znalezieniu Jednonogiego Berquista dowiadujemy się, że niektórym kapitanom nie podoba się sposób, w jaki Beltrop zarządza piratami na Szarych Wyprzedażach. Burquist opowiada Mikołajowi prawdziwą historię śmierci ojca, zdradziecko zamordowanego przez Beltopa.

Po otrzymaniu mapy udajemy się na Wyspę Telltak, która ma kształt głowy byka. Wejście do jaskini, w której Malcolm Sharp ukrył Szmaragdowy Ładunek, znajduje się tuż między „rogami”. Wraz ze skarbami znajdujemy pamiętnik Malcolma Sharpa, który opowiada o marzeniu naszego ojca o stworzeniu nowego państwa na archipelagu, wolnego i niezależnego.

Tymczasem zwiedziony i wściekły Beltrop krąży po wyspie w swoim gorgonie. Jeśli nie zatopimy go w pobliżu Telltak, będzie nas ścigał, gdy wpłyniemy na wody Grey Sayles. Po zatopieniu Beltropu i powrocie do Ulsson dowiadujemy się, że po śmierci Beltropa obrona Skalshorza stała się znacznie trudniejsza, a na szczęście Anglia, Francja i Hiszpania właśnie zdecydowały się wziąć Skalshors w swoje ręce. Wygląda na to, że wyspę trzeba będzie opuścić. Ale pomysły jego ojca tak bardzo zainspirowały Mikołaja, że ​​przekonał Ulssona do rozpoczęcia tworzenia nowej wolnej republiki na archipelagu. Olaf w końcu się zgadza i mówi, że najpierw trzeba pozbyć się zagrożenia ze strony mocarstw kolonialnych, a przede wszystkim chronić Rockshore przed Francją, która już zaczęła gromadzić flotę, by przejąć pirackie wyspy. Olsson oferuje nam nowy statek.

Na wyspie Isle d'Orange w tawernie spotykamy francuskiego oficera, który jest już dość pijany, ale nie przestaje pić. Od niego dowiadujemy się, że francuski nadinspektor Aymery dorillac udał się na inspekcję stanu fortu na wyspie Omori. To Doillac jest odpowiedzialny za ekspedycję karną do Rockshores i będziemy musieli udać się do Omori, aby z nim porozmawiać. Przekupując nadinspektora, skłaniamy go do sabotowania dostaw amunicji. Zagrożenie ze strony Francuzów zostało chwilowo wyeliminowane, o czym po powrocie do Skalshorza z radością informujemy Ulssona. Jednak teraz Brytyjczycy przygotowują flotę do ataku na kolonię piratów.

Udajemy się do Highrock i rozmawiamy z właścicielem tawerny. Mówi nam, że niedawno na wyspę przywieziono nową partię skazańców. W tej samej tawernie możemy porozmawiać z Jeremym McMellonem. Zainspirowany ideą budowy nowej republiki na archipelagu obiecuje znaleźć sposób na powstrzymanie nadchodzącej wyprawy.

Wracając do Ulssona, mówimy mu, że znaleźliśmy nowego sojusznika wśród Brytyjczyków. Olaf ma też wieści: na Gray Sales pojawił się nowy lider - pirat Felipe, nazywany Rzeźnikiem. Olsson radzi nam z nim porozmawiać. Po spotkaniu Rzeźnika opowiadamy mu o pomyśle stworzenia nowego wolnego państwa na archipelagu. Pomysł ten spodobał się nowemu przywódcy, ale ostrzega nas, że trzy hiszpańskie okręty liniowe jadą do Skalshorza w celu zdobycia pirackich osad. Musisz ich spotkać w drodze do Szarej Wyprzedaży. Rzeźnik oferuje nam swoją pomoc w walce z Hiszpanami. Po bitwie zawsze będzie gotowy do pomocy.

Po zatopieniu wszystkich trzech liniowców (jeden z nich trzeba schwytać) udajemy się do McMellon. Mówi, że wszystko jest gotowe, aby wzniecić zamieszki na Wysokiej Skale, a jedyne, czego potrzebuje, to pieniądze na zakup broni dla rebeliantów. Potrzebuje trzech tysięcy złota. Po przekazaniu pieniędzy dowiadujemy się, że w pobliżu Dead Island znajdują się trzy nowe angielskie statki. Musimy się ich pozbyć, w przeciwnym razie zmiażdżą rebelię swoją bronią i wylądują na Highrock, aby odzyskać kontrolę nad kolonią.

Podnieś żagle i popłyń na Martwą Wyspę. Po pokonaniu floty angielskiej wracamy do Ulssona, który chwali nas za walkę z Hiszpanami i mówi, że jest zmęczony pirackim życiem i zamierza opuścić archipelag i udać się do Europy. Tam kupi małą tawernę na brzegu i resztę życia spędzi w cieple i spokoju. Zamiast siebie mianuje Nicholasa Sharpa szefem piratów Rockshore.

Żegnając się z Ulssonem i obiecując, że od czasu do czasu odwiedzi jego tawernę, wpadamy do właściciela tawerny na Wyspie Rekinów. Francis Dullars wysyła nam list od Jeremy'ego McMellona, ​​w którym informuje, że nieprzewidziane okoliczności uniemożliwiają zamieszki na Highrock. Hiszpanie gromadzą flotę w pobliżu Isla Ballena, by zaatakować Wysoką Skałę. Zapraszamy do zatopienia hiszpańskiej floty, a jednocześnie do zdobycia Isla Ballena.

Po zdobyciu Isla Ballena wracamy do Gray Sales. Tam Berquist daje nam drugi list od McMellona. Po powrocie do Highrock i rozmowie z McMellonem ruszamy na zdobycie Grand Avilia, a następnie Isle d'Orange. Po zdobyciu wyspy namawiamy jej gubernatora do przyłączenia się do nowej republiki i świętowania zwycięstwa.

Witamy na świecie morskie przygody, szybkie statki i dzielni piraci. Dziś wyruszamy w podróż z nowym dodatkiem najpopularniejsza gra zatytułowany „Korsarze: przeklęci przez los”. Przejście wszystkich zadań przedstawionych na naszej stronie pomoże Ci nie zgubić się w bezkresnych przestrzeniach morza i poznać wszystkie możliwości tej niesamowitej gry. W tym artykule przeanalizujemy nie tylko niektóre z głównych, ale także Dodatkowe zadania. Więc zaczynamy.

Misje fabularne. bezludna wyspa

Fragment „Corsairs: Cursed by Fate” rozpocznie się od tego, gdzie dostaniemy się po stworzeniu postaci. Jeden z marynarzy podbiegnie do nas i powie nam, że nasz statek został porwany przez zdrajców. Teraz główny bohater musi wydostać się z tej sytuacji, a w tym celu udajemy się do groty znajdującej się na wyspie i odnajdujemy kolejnego członka drużyny. Z rozmowy z nim dowiadujemy się, że do wyspy zbliża się nieznany statek.

Kiedy marynarze zaczynają przeszukiwać wyspę, staramy się nie wydawać dźwięku. Wyciągamy ze skrzyni szablę i niezbędne przedmioty. Idziemy na plażę i znajdujemy kapitana o imieniu Tommy the Fat Man. Płacimy mu za transport, ale po zdradzie zabijamy złoczyńcę i zwracamy pieniądze. Do tego zadania dostajemy nasz pierwszy statek i dostęp do nowych zadań.

Richard Tilman i jego towary

Wraz z pierwszym statkiem otrzymujemy również zadanie: dostarczyć ładunek kakao do portu, obok wyjścia na plantację poszukujemy właściciela ładunku – Richarda Tilmana, który zapłaci nam tylko 750 piastrów , rzekomo za opóźnienie towaru. Ale otrzymamy od niego zadanie dostarczenia porcelany na wyspę Hispaniola. A ta sprawa zapowiada się na przyniesienie już 7000. Fragment „Korsarzy: przeklęci przez los” będzie kontynuowany już w Porto-au-Prince, gdzie dowiadujemy się wielu ciekawostek z rozmowy z właścicielem tawerny.

Jedziemy do rezydencji Prenola i zbieramy pieniądze. Otrzymujemy również propozycję przyjazdu za tydzień na nowe zadanie. Codziennie jeździmy do Prenola i pewnego dnia pomagamy mu pozbyć się trzech bandytów. Idziemy do kościoła i dostajemy zamówienie dla Seana Stablelovsky'ego.

Na Antigui idziemy do tawerny, aby dowiedzieć się o naszej ofierze, ale odnajdujemy samego Stablovskiego i dowiadujemy się wielu przydatnych faktów. Otrzymujemy prośbę, aby za 3 miesiące przyjechać na Antigua w celu przeszukania domu Prenola. Odnajdujemy list, z którego dowiadujemy się, że Tilman jest również zamieszany w napad i udajemy się do niego na Barbados. Wchodząc do rezydencji widzimy, jak kilku bandytów radzi sobie z Richardem, po czym toczymy z nimi walkę. Z notatki znalezionej przy zwłokach dowiadujemy się, że zleceniodawcą tego morderstwa jest Prenol. Jeśli minęły 3 miesiące, to idziemy do Seana, który poda kluczową frazę. Płyniemy do łowiska pereł na Amatica i znajdujemy Charliego. Mówimy mu kluczową frazę i dowiadujemy się, gdzie znajduje się Prenol. Jedziemy na Bermudy i dowiadujemy się w barze, że Prenol spotyka się ze wspólnikami w zatoce „złamanego koryta”. Podsłuchujemy rozmowę i dowiadujemy się o skarbie. Wchodzimy do walki i dostajemy mapę, a teraz pozostaje nam już tylko jechać do Santiago, gdzie znajdujemy skrzynię z 300 000 piastrów. Wracamy do Stablovskiego i oddajemy mu pieniądze, za które dostajemy hiszpański rapier i nowe zadanie.

Zdrada Griffo Cyphusa

Kontynuujemy grę „Korsarze: Przeklęci przez los”. Przejście kolejnego questu przeniesie nas na wyspę Bermudy, gdzie w lokalnej tawernie dowiemy się o śmierci hrabiego. Wracamy do tawerny za dwa miesiące i dowiadujemy się, gdzie jest shebeca. Znajdujemy statek na pełnym morzu, na prawo od latarni morskiej w Hawanie, ale po wejściu na pokład dowiadujemy się, że to nie jest Pirania. Za miesiąc barman powie nam o kupcu, którego trzeba znaleźć w Rune Bay. Wysiadamy i idziemy do dżungli. Po bitwie dowiadujemy się o katastrofie Pirania.

Płyniemy na wyspę Turków iw północnej zatoce znajdujemy skrzynię. Wracamy na Bermudy i rozmawiamy z Otto Grobergiem, który powie Ci, że Marlin xebec będzie w Puerto Principe. Teraz musisz dostać się na Kubę w ciągu 10 dni, inaczej zadanie się nie powiedzie. Wsiadamy na statek i kończymy zadanie po rozmowie z właścicielem tawerny na Bermudach.

Zadania Czarnej Orchidei. Tajemniczy artefakt

Kontynuujemy przejście gry „Korsarze: Przeklęci przez los”. Kolejne zadanie przyniesie nam 500 000 piastrów. Po osiągnięciu 10 rangi i zaliczeniu lub porażce poprzedniego zadania w dowolnym porcie, podejdzie do nas posłaniec od właściciela tawerny. Nawiasem mówiąc, to zadanie nie sprawi wielu kłopotów, wystarczy udać się do miejsca docelowego zapisanego w dzienniku zadań. Miejscami, które mogą sprawić trudności, jest walka z trzema w pobliżu Martyniki. Ale w tym przypadku możesz uciec przed przeciwnikami, jeśli uważasz, że ta walka jest dla ciebie za trudna. Problemem dla wielu graczy jest również szyfr do księgi, który znajduje się na monecie znalezionej w skrzyni Briana. Następnie udajemy się do Zatoki Zagłady, ale wcześniej zostawiamy wszystkie pieniądze lichwiarzowi. Statek z oficerami należy wysłać do władz portowych, w przeciwnym razie wszystko stracisz. W razie potrzeby podążaj za znacznikiem, zaczekaj lub weź udział w walce. Zabijamy gubernatora, ochroniarza i samą Matyldę, dostajemy dziwną rzecz i wchodzimy na pokład fregaty, którą atakują hiszpańskie statki. Podczas bitwy nasz bohater straci przytomność. To kończy zadanie, ale rozpoczyna się nowe zadanie.

Dar losu

Budząc się, dowiadujemy się o stratach, wykonujemy zadania poławiacza pereł, a gdy nadejdzie czas, udajemy się do zatoki Nicoya. Po poznaniu Feregueiro musimy biegać i poznawać tę postać, a także otrzymać zadanie jego wyeliminowania. Znajdujemy fregatę z fioletowymi żaglami, wchodzimy na jej pokład, rozmawiamy z drużyną i dowiadujemy się o Meritorze.

Po zabójstwie otrzymujemy pierwszą część artefaktu, a kolejna czeka na nas w osadzie już w nagrodę. Kolejną rolę znajdujemy na Bermudach po zamordowaniu Jackmana. Dalsze poszukiwania doprowadzą nas do skrzyni na wraku niedaleko Zatoki Niespełnionych Nadziei. Reszta części jest nieznana, więc trzeba trochę poczekać. Po pewnym czasie znajdziemy wpis w dzienniku statku, który zaprowadzi nas do kolejnej części artefaktu. A ostatni odłamek znajdziemy u ulicznych sprzedawców. Po zebraniu wszystkich części płyniemy na Wyspę Turków, dostajemy "Czarną Orchideę", a do niej - 2 miesiące nietykalności.

Hiszpańska hojność

Kolejne zadanie główne otrzymamy 10 dni po zakończeniu nieśmiertelności. Fragment „Korsarzy: przeklęci przez los” będzie kontynuowany po tym, jak zbliży się do nas posłaniec od Emilio Albaretti. Podchodzimy do niego i rozmawiamy o sprzedaży artefaktu Czarnej Orchidei. Umowa powinna zostać zawarta, gdy Kendrath powie, że bezużyteczny artefakt może zapewnić nieśmiertelność przez trzy dni. Podczas transformacji musimy przejąć pancernik lub manowar, choć nie jest to konieczne. Po chwili możesz po prostu wrócić do tawerny. Więc podążajmy za znacznikiem. Na drodze naszego bohatera czekają rozmaite przygody i bitwy morskie, które przyniosą wiele przydatnych rzeczy. Ale najważniejsze jest to, że pod koniec zadania zdobędziemy kolonię San Juan.

Mały drań

Kontynuujmy fragment „Korsarze: przeklęci przez los”. Kolejne zadanie otrzymamy dwa miesiące po zakończeniu trylogii Czarna Orchidea. Zadanie możesz przyjąć od Alechona Kendrata w jego rezydencji. Uważnie wsłuchujemy się w legendę o brygu, który sprowadza śmierć właścicielowi i wyruszamy na poszukiwania. Nasz bohater będzie musiał odwiedzić wiele miejsc i poznać wiele przydatnych i niezbyt postaci.

A teraz bryg jest w naszych rękach. Teraz najważniejsze, aby nie zapomnieć o przeszukaniu statku i odnalezieniu przeklętego obiektu, a mianowicie tych, które stoją w kabinie przy drzwiach na pokład działowy. Zabieramy artefakt do Kendrata i w nagrodę za wykonanie zadania otrzymujemy dość potężny statek. Kolejne zadanie będziemy mogli otrzymać nie wcześniej niż za miesiąc.

Raul Esperanto

W odpowiednim czasie wracamy do Kendrata, który pamiętał, gdzie zobaczył tajemniczy znak na przeklętej klepsydrze. Idziemy w poszukiwaniu naukowca Raula Esperanto. Podczas przejścia tego zadania odwiedzimy także więzienie na Navis, odwiedzimy Kubę, Marigot i Willimstad. Nagrodą za wykonanie zadania będzie francuski kirys, który niejednokrotnie uratuje życie i zdrowie w bitwach z piratami, ponieważ ta zbroja zmniejsza obrażenia od szabli o 20%.

Znajdź i zniszcz

To zadanie zostało odebrane Kendratowi zaledwie półtora roku - dwa miesiące po poprzednim. Chodźmy poszukać kluczy, które zdejmują klątwę - wystarczy podążać za znacznikiem questu. Teraz, gdy klucze zostały znalezione, otwórz klepsydrę. Gdy to się stanie, wbiegnie asystent i opowie o zbliżającym się czarnym manowarze. Przed wyjściem w morze nie zapomnij o oszczędzaniu, ponieważ wróg jest wystarczająco silny, a walka w burzy nie jest najłatwiejsza. Po walce otrzymasz potężny statek „Oddech Śmierci” oraz artefakt, który dodaje 10 jednostek do skradania się i prestiżu jako trofeum.

Dodatkowe misje

Dzielny pirat zawsze znajdzie coś dla siebie, czekając na główne zadania gry „Corsairs: Cursed by Fate”. "Utrata statków" (przejście zostanie podane później) - zadanie, które może wyprzedzić bohatera w dowolnym porcie, jeśli spędzisz noc w tawernie. Wykonanie tego zadania jest dość łatwe, wystarczy zapytać właściciela stoczni, gubernatora, barmana i sprzedawcę, który na pewno udzieli napiwku w jakim kierunku płynął nasz statek. Znajdujemy statek i ruszamy w pościg. Jedyną rzeczą do rozważenia jest to, że zadanie jest dane na chwilę, więc nie powinieneś zwlekać.

Kolejnym zadaniem, które można łatwo uzyskać w grze „Korsy: przeklęci przez los”, jest „Zniknięcie ludzi”. Przejście można rozpocząć dopiero po osiągnięciu przez głównego bohatera poziomu 10. Na każdym archipelagu jest wiele jaskiń, a my tam idziemy. Przy wejściu do jednego z nich znajdujemy mężczyznę walczącego ze szkieletami. Pędzimy mu z pomocą i poznajemy skarb Inków. Następnie czekają nas ekscytujące przygody, po których w nagrodę otrzymamy trzy monety, które dają doskonałe bonusy do umiejętności.

Ale to nie wszystko, co czeka nas w solucji do gry „Corsairs: Cursed by Fate”. "Tajemnicza wyspa" - kolejne zadanie, które można otrzymać po 15 poziomie, przyniesie nam po prostu świetną nagrodę. Rozpoczyna się w tawernie, gdzie po rozmowie z włóczęgą Jimem Smithem dowiadujemy się o przeklętym skarbie. Ruszamy na poszukiwania i w nagrodę otrzymujemy unikalny i potężny statek „Czerwony Diabeł” oraz tysiąc sztabek złota. Nie zapomnij też przeszukać szamana po morderstwie, bo przy jego zwłokach znajdziesz "Cesarski topór".

To kończy fragment gry „Corsairs: Cursed by Fate”. Wszystkie zadania przedstawione w naszym artykule przyniosą wiele przyjemności graczom kochającym wolność i słony zapach morza. Więc śmiało, odważni i odważni piraci, podbijajcie niezbadane przestrzenie i szukaj artefaktów!

Igor Sawenkow

„Korsarze” - cudowni gra piracka z Rosyjscy programiści. Pod względem ideologicznym jest w dużej mierze inspirowany: legendarna gra Piraci! Sid Meier, a nawet można go uznać za jego remake 3D. W roli młodego kapitana Sharpe'a musisz zasmakować całego uroku pirackich przygód: ​​dokonywać błyskawicznych nalotów, abordażu statków, rozwikłać podstępne intrygi, próbować awansować w szeregach i znaleźć legendarne skarby, odkrywając sekret swojego pochodzenia sposób... Wspaniała grafika i mnóstwo efektów specjalnych tworzą niesamowity efekt obecności. Grę psuje tylko mnóstwo błędów, które jednak zespół Akelli już naprawia.

Na Zachodzie gra została wydana przez Bethsoft pod nazwą Sea Dogs.

Niechętny korsarz

Jesteś więc młodym angielskim kapitanem Nicholasem Sharpem, który uciekł z hiszpańskiej niewoli. Udajesz się na wyspę Highrock, stolicę brytyjskiej kolonii, w celu uzyskania patentu korsarskiego, który pozwala ci „legalnie” rabować hiszpańskie statki (w rzeczywistości nie tylko hiszpańskie) i tym samym zrekompensować straty, ponieważ a także wyrządzone szkody moralne. Nie musisz jednak uzyskać patentu korsarskiego z rąk Brytyjczyków i możesz go odebrać od Francuzów, a nawet od dawnych przestępców - Hiszpanów. Wreszcie nikt nie zabrania ci dołączenia do bractwa piratów i zostania „wolnym piratem”. W zależności od wybranej ścieżki, są cztery całkowicie inna fabuła i dlatego cztery różne fragmenty ta sama gra. Jednak cele gry są mniej więcej takie same: jeśli skorzystasz z patentu korsarskiego, twoim celem jest zostanie gubernatorem całego archipelagu (czy to po stronie angielskiej, francuskiej czy hiszpańskiej), jeśli wybierzesz ścieżkę wolnego pirata, to twoim celem jest proklamowanie pewnego rodzaju „niezależnego wolnego państwa piratów” i zostanie jego głową.

Zadania

Aby ukończyć grę, musisz przejść przez łańcuch obowiązkowych zadań (innych dla każdej z czterech stron: Brytyjczyków, Francuzów, Hiszpanów i piratów). Główne zadania są zazwyczaj zlecane przez gubernatorów wysp. Istnieją również dodatkowe questy, które nie są obowiązkowe do zaliczenia, ale mogą ci znacząco pomóc w tej kwestii. (Na przykład zdobądź doskonałą lunetę, przez którą możesz zobaczyć absolutnie wszystko, nawet umiejętności oficerów wrogich statków.) Każdy może zlecić ci te zadania, więc porozmawiaj z każdym, kogo spotkasz. Nigdy nie spiesz się z zakończeniem rozmowy, nawet jeśli wydaje Ci się, że wszystko jest jasne - rozmowa może przybrać nieoczekiwany obrót. Ponadto możesz zdobyć exp po prostu słuchając do końca bzdur (lub rad) rozmówców. W przypadku niektórych postaci możesz i powinieneś wypowiedzieć się po raz drugi lub trzeci: po wykonaniu akcji mogą ci dać Dodatkowe informacje. (Na przykład taka wskazówka: jeśli zwrócisz coś alchemikowi z Wysokiej Skały, to po pierwszym zadaniu da ci drugie.)

Wszystkie zadania przynoszą ci tak niezbędne doświadczenie i daj z reguły złoto lub coś pożytecznego (do twojej drużyny dołącza cenny oficer, otrzymujesz cenny przedmiot lub przedmiot do dalszego questu itp.).

W trakcie rozgrywki w zasadzie można zmieniać strony. Wystarczy popłynąć na Wyspę Rekinów (wyspa piratów) i zdobyć tam patent dowolnego narodu lub zostać wolnym piratem. Będzie cię to kosztować 5000 złota i -10 punktów reputacji. Oczywiście skomplikuje to i zdezorientuje przejście gry. W przypadku normalnego przejścia nie ma potrzeby „zmiany właściciela”.

Rośnij, rośnij, mój Kapitanie!

Zaczynasz jako zielony kapitan rangi 12 (nie ma niższej), a w miarę postępów w grze możesz osiągnąć stopień kapitana 1 rangi. Zwiększanie o każdą rangę daje możliwość sterowania statkiem wyższej klasy: kapitan rangi 12 i 11 może zarządzać statkami nie wyższymi niż 6 klasy, kapitan 10 i 9 stopni - statkami nie wyższymi niż 5 itd. Dodatkowo wraz ze wzrostem rangi otrzymujesz 3 specjalne punkty, które możesz wykorzystać do rozwijania określonych umiejętności.

Umiejętności

Twój kapitan ma 9 umiejętności, z których każda może zostać ulepszona do poziomu 9.

Nawigacja - zwiększa prędkość i zwrotność statku.

Precyzja - dokładność strzelania z broni; Każdy punkt zwiększa celność o 10%.

Przeładuj - Czas odnowienia jest skrócony o 5% za każdy punkt.

Koordynacja - wszystkie pistolety nie strzelają jednocześnie; każdy punkt koordynacji skraca czas między wystrzeleniem pierwszego i ostatniego działa o 5%.

Ochrona - jest to zdolność twojej drużyny do chowania się za osłoną podczas ostrzału wroga; każdy punkt obrony zmniejsza straty twojej drużyny o 5%.

Wyżywienie - umożliwia abordaż na wrogie statki z większej odległości; każdy punkt zwiększa „odległość na pokład” o 5%.

Ogrodzenie - umiejętność skutecznej walki podczas zajmowania wrogiego statku; z grubsza mówiąc, jest to siła twojego uderzenia.

Naprawa - możliwość naprawy kadłuba i żagli bezpośrednio na pełnym morzu; konieczne jest posiadanie w ładowniach wystarczającej ilości desek i płótna. Przy maksymalnej wartości „naprawa” możliwa jest naprawa kadłuba okrętu, nawet jeśli jest uszkodzony w 90%. Im wyższa umiejętność naprawy, tym szybciej statek jest naprawiany: za każde dwa punkty czas naprawy skraca się o 1 dzień; jednak naprawy nie mogą być wykonane w czasie krótszym niż 4 dni. Jeśli masz za mało personelu, naprawa będzie wolniejsza.

Handel - możliwość kupowania towarów taniej i sprzedawania drożej; każdy punkt obniża cenę sprzedaży o 5% i podwyższa cenę kupna o 5%; Umiejętność ta nie wpływa jednak na cenę zakupionych statków.

Jakie umiejętności rozwijać w pierwszej kolejności - zależy to od stylu gry. Można jednak podać liczbę ogólna rada. Przede wszystkim zwróć uwagę na ogrodzenie. Nawet jeśli nie zamierzasz wchodzić na pokład statków, jak najwcześniej zwiększ tę umiejętność do co najmniej 5. W trakcie misji nadal będziesz musiał zdobywać forty, w których ta umiejętność odgrywa kluczową rolę: dzięki wysokiej umiejętności szermierki , możesz poradzić sobie z przeciwnikiem, którego drużyna jest 2-4 razy większa od twojej. Zwróć szczególną uwagę na 3 wskaźniki "strzelania": celność, przeładowanie i koordynację - znacznie zwiększają siłę ognia twojego statku. Ponadto przydałoby się poprawić nawigację, aby początkowo uzyskać przewagę pod względem szybkości i zwrotności. Jeśli zamierzasz handlować przez abordaż, rozwiń umiejętność o tej samej nazwie, która ułatwi ci podejście do wrogich statków. Ochrona i naprawa to oczywiście umiejętności drugorzędne: walcz dobrze i nie będziesz musiał „łatać dziur”. Cóż, jeśli wpadniesz na silnego wroga, zaraz po bitwie udaj się do portu i odrabiaj straty. A umiejętność handlowania wydaje się całkowicie bezużyteczna, ponieważ prawie nie ma problemów z pieniędzmi (cóż, zrobisz dodatkową podróż handlową, aby zrekompensować jej niski poziom).

oficerowie

Jest jeszcze inny sposób na doskonalenie umiejętności - zatrudnianie oficerów, których umiejętności dają plus do twoich umiejętności. To prawda, że ​​oficerowie z reguły muszą płacić bardzo przyzwoitą pensję (często nawet przekraczającą łączną pensję wszystkich marynarzy), ale to nie ma znaczenia, ponieważ pieniądze zawsze można łatwo zarobić na handlu. Oficerów można zazwyczaj znaleźć w tawernach lub zdobyć poprzez zadania.

Pierwszy Asystent - twoja prawa ręka; poprawia nawigację. Ale co najważniejsze, jeśli masz asystenta, możesz zabrać statki-nagrody (złapane podczas abordażu) i zawieźć je do portów na sprzedaż (w przeciwnym razie będziesz musiał je zatopić).

Strzelec - być może drugi najcenniejszy oficer. Natychmiast podnosi 3 najważniejsze umiejętności: celność, przeładowanie i koordynację.

bosman - nie ostatnia osoba na statku: zwykle podnosi umiejętności nawigacji i szermierki.

Lekarz okrętowy daje ci kilka punktów obrony.

Stolarz - dodaje kilka punktów naprawy.

Skarbnik - zwiększa handel.

Najcenniejszych funkcjonariuszy przedstawia tabela 1. O tym, gdzie i jak można ich zatrudnić, będziemy milczeć - inaczej gra nie będzie ciekawa. Mała wskazówka: w grze są dwaj pierwsi oficerowie, z których obaj można znaleźć na Wyspach Francuskich (a łatka przenosi jednego z nich na wyspę piratów).

Zdobywanie doświadczenia

Tak więc wzrost rangi następuje w miarę gromadzenia doświadczenia. Za każdą ukończoną misję otrzymujesz punkty doświadczenia, ale te punkty wyraźnie nie wystarczą, aby szybko awansować w rankingach i zdobyć upragniony fajny statek. Dlatego trzeba zaangażować się w typowy „piracki handel”: rabunek statków. Punkty są przyznawane za każdy zatopiony lub przechwycony statek, a znacznie więcej za zatopienie (zwykle w rejonie 2000-7000, podczas gdy zajęcie statku nie daje więcej niż 2000). Uwzględnia to twoje umiejętności i zręczność: za bezpośrednie trafienie w prochownicę (tzw. trafienie krytyczne, które prowadzi do natychmiastowej śmierci statku) otrzymasz dwa razy więcej exp. Jeśli płynąc slupem uda Ci się zatopić fregatę, zdobędziesz znacznie więcej doświadczenia, niż gdybyś zatopił tam jakiś róż. Największe doświadczenie otrzymuje się za zniszczenie fortu (co najmniej 20 000), ale nie jest to również łatwe zadanie i można je osiągnąć tylko na „fajnych” okrętach co najmniej 3 klasy. Na samym początku gry bardzo trudno jest zdobyć doświadczenie w bezpośredni piracki sposób, ponieważ prawie wszyscy przeciwnicy są wyraźnie silniejsi od ciebie. Dlatego jest to twoja rada: nie angażuj się w walkę sam, lepiej dołączyć do bitwy, w której biorą udział sprzymierzone z tobą statki. Następnie możesz podzielić się swoim doświadczeniem, wnosząc bardzo skromny wkład w pokonanie wroga.

Reputacja

Reputacja jest tym, jak ludzie cię traktują: czy uważają cię za człowieka dotrzymanego słowa, zdolnego w każdej chwili pomóc, czy wietrznego włóczęgi, który dba tylko o własne dobro. Przy niskiej reputacji trudno będzie ci negocjować coś z ludźmi, a niektórzy mogą nawet w ogóle odmówić z tobą rozmowy. Jeśli nie zapłacisz na czas pensji przy niskim poziomie reputacji, na statku natychmiast wybuchną zamieszki, a ty zostaniesz powieszony na rewolwerze (to oczywiście zakończy grę). Przy wysokim poziomie reputacji jesteś chętny do czynienia, a transakcje (takie jak zatrudnianie oficerów, kupowanie statków) są tańsze.

W związku z tym zachowuj się w taki sposób, aby ludzie wysoko o tobie myśleli. Nie żądaj dodatkowych lub dodatkowych nagród i spełniaj prośby mieszkańców (np. przyniesienie wina spragnionemu strażnikowi), nie zostawiaj sojuszników w tarapatach. Co prawda reputację można też kupić za pieniądze od miejscowego kapłana na Martwej Wyspie (+1 reputacja za jedyne 100 złota).

statki

1 Ulepszony Manowar 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 241 Manowar 6000 800 175 10,50 25 18000 98 100000 90000 12 16 241 Wzmocniony okręt 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 241 Okręt wojenny 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 12 16 242 Ciężki okręt wojenny 3000 500 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 242 Okręt wojenny 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 242 Szybki statek linii 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 242 Statek liniowy 2400 340 115 9,50 30 10000 46 60000 55000 12 16 243 Wzmocniona fregata 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 243 Fregata 2100 300 100 10,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 243 Korweta z osłoną 1500 250 70 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 243 Korweta 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 243 Ciężki galeon wojskowy 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 243 galeon wojenny 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 37000 12 16 244 Ciężki flet 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 164 flety 1900 180 30 7,0 20 3200 24 15000 13500 12 164 szybki galeon 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 164 z osłoną szybki galeon 2000 250 50 8,50 20 4000 36 35000 31000 12 164 Karawela handlowa 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 164 Karawela 2600 190 50 7,00 35 2500 28 20000 18500 12 164 Lekka karawela 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 164 Bryg płaszczowy 1200 160 45 10,00 35 2740 16 25000 23000 12 164 bryg 1500 160 45 11,00 45 2540 16 25000 23000 12 164 Wzmocnione Pinas 2100 200 35 8,00 25 3100 16 16000 14500 12 164 Piny 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 165 galeon wzmocniony 2000 180 50 5,00 15 4800 16 15000 13500 12 165 galeonów 2400 160 50 6,0 20 4200 16 15000 13500 12 165 Torgovaja Shnyava 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20000 12 165 Sznyawa 1100 150 50 11,50 45 1400 12 22000 20000 12 165 Lugger szybki 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 125 Luger 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 126 Szybka kora 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 10500 126 Kora 1200 90 20 8,00 30 1100 10 12000 10500 126 Pętla świetlna 500 35 10 11,00 45 800 12 8000 6500 126 Pętla 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 126 Ciężka barka 900 70 15 6,50 30 1000 8 8000 6500 126 Barka 800 70 15 7,20 35 900 8 8000 6500 126 Handel Różowy 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 126 Różowy 400 40 15 9,0 55 800 9 6000 4500 126 Ulepszony Bilander 500 50 10 9,0 45 850 8 6500 5000 126 Bilander 500 45 15 8,0 40 800 8 6500 5000 127 Łódź 30 6 1 5,0 50 50 0 0 0 07 Tartana 30 10 2 7,0 50 300 0 0 0 0
Klasa Typ Udźwig (c) Maks. Zespół Min. Zespół Prędkość Manewrowość Punktów obrażeń Razem pistolety Cena zakupu Cena sprzedaży Dostępny kaliber

Statki dzielą się na 7 klas: od najprostszej nieuzbrojonej łodzi (klasa 7) po „pływającą fortecę” - manowar (klasa 1). Na samym początku dostępne są tylko bezpretensjonalne statki 6. klasy, ale wraz ze wzrostem rangi Mikołaja będziesz mógł zdobywać coraz więcej solidnych jednostek. Wybierając statek Specjalna uwaga daj mu prędkość i zwrotność: zwinna łódź z umiejętną taktyką jest w stanie zatopić wolno poruszający się statek, jeśli ma co najmniej 2-3 razy większą siłę ognia. Następnie spójrz na liczbę i kaliber dział. Potem - dla maksymalnej ilości załogi: tutaj im więcej, tym lepiej, choć na pierwszy rzut oka może się wydawać, że jest odwrotnie, bo każdy marynarz musi płacić 50 złotych miesięcznie. Jednak po spędzeniu przynajmniej jednej bitwy abordażowej wyraźnie odczujesz przewagę dużej drużyny. Nośność na statkach powyżej 6 klasy praktycznie nie odgrywa żadnej roli (zwykle w ładowniach zawsze jest wystarczająco dużo miejsca).

Wybór okrętu zależy od preferowanej taktyki bitew morskich. Ale jeśli polegasz na szybkości i zwrotności, typowy łańcuch przejścia ze statku na statek wygląda tak: Różowy - Slup - Shnyava - (ewentualnie Bryg) - Corvette - (ewentualnie Szybki Pancernik) - Warship. Wytęsknionym celem wielu graczy jest pływanie na Manowarze, ale aby ukończyć całą grę, wystarczy ograniczyć się do Corvette - najszybszego i najbardziej zwrotnego statku o przyzwoitej sile ognia.

Więcej szczegółowych informacji na temat wszystkich okrętów znajdziesz w powyższej tabeli.

STRONA DRUGA

Uzbrojenie

Istnieją cztery rodzaje ładunków: rdzenie powodują największe uszkodzenia kadłuba, knipele - żaglom, śrut - załodze; bomby niszczą wszystko i są szczególnie dobre w ostrzeliwaniu fortów, ale bomby są najdroższe. Ceny bomb są wszędzie takie same, ale nieco niższe na Wyspach Francuskich. Bomby są szczególnie cenione na El Caimano, więc możesz bardzo szybko się wzbogacić, dostarczając je na tę wyspę. Należy pamiętać, że wszystkie pociski mają różne zasięgi lotu, a zasięg ten zależy od kalibru. Pełne dane przedstawiono w tych tabelach.

Wyspy

W grze jest 20 wysp i prawie wszystkie są zamieszkane. Generalnie w grze nie ma „bezużytecznych” wysp: nawet jeśli wyspa jest niezamieszkana, oznacza to, że będzie można na niej wykonać jakąś misję w odpowiednim czasie. Wyspy pojawiają się na mapie świata, gdy zostaną ci poznane (zwykle podczas rozmowy z kimś lub po otrzymaniu zadania). Ale wyspy można również odkrywać niezależnie, po prostu ustawiając losowy kurs na Mapie Świata. Jednocześnie wcale nie trzeba „potykać się” na wyspie: wystarczy pływać obok niej. (CHIT: podkatalog Resource\Images\Map\Russian zawiera otwórz kartę w postaci pliku graficznego map_open.tga, który można przeglądać w prawie każdym edytorze graficznym/przeglądarce.)

Miasta

Na zamieszkałych wyspach rozsiane są całe osady, a nawet miasta. Całe „życie” w grze toczy się w miastach: tam otrzymujesz wszystkie informacje, podejmujesz zadania, zatrudniasz drużynę, handlujesz i wyposażasz swój statek. Na największych wyspach występują 4 rodzaje „budynek użytecznych”:

Tawerna - tylko tutaj możesz uzupełnić przerzedzoną drużynę żeglarzy (naciśnij F1, wybierz „Stan” i kliknij przycisk „Zatrudnij”); najczęściej to w tawernach można znaleźć oficerów, których można zatrudnić do swojej drużyny i poznać innych przydatnych ludzi.

Wynik - tutaj możesz kupować / sprzedawać towary i amunicję.

Stocznia - tutaj możesz sprzedać swój własny lub nagradzany statek (ale nie statki sojuszników) i kupić sobie nowy; możesz także naprawić swój statek (także sojusznicze) i wymienić działa na bardziej zaawansowane.

Zamek - jest rezydencją gubernatora wyspy; zazwyczaj to gubernator daje wymagane questy do wykonania - ale tylko jeśli masz patent jego narodu; jeśli nie masz patentu, to co najwyżej możesz porozmawiać z gubernatorem, ale nie otrzymasz żadnego zadania.

Nie możesz wejść do miasta chronionego przez fort, jeśli jego ludność jest wobec ciebie wrogo nastawiona. Maksymalnie można zbombardować fort i wziąć łapówkę od miejscowej ludności; nie będziesz jednak mógł z nikim rozmawiać, nie będziesz też mógł nigdzie wejść (poza pałacem, gdzie otrzymasz łapówkę). Po opuszczeniu wyspy fort automatycznie się zregeneruje, a miasto zacznie żyć tak, jakby nic się nie stało. (Możesz więc, jeśli chcesz, powtórzyć plądrowanie.) Jedynym wyjątkiem jest przypadek, gdy pokonanie fortu było zadaniem questowym. Wtedy miasto przechodzi pod flagą twojego narodu ze wszystkimi wynikającymi z tego konsekwencjami.

Złoto!

Handel to najprostszy, najłatwiejszy i najbezpieczniejszy sposób na wzbogacenie się. Kupujesz towary na jednej wyspie i sprzedajesz je na innej - dostajesz coś w rodzaju „symulatora handlu”. „Sztuczka” polega na tym, że każda wyspa ma swoją własną listę

Wyspy handlowe
Wyspa Kakao Cukier Wino płótno Rum Tytoń Kawa Czerwone drzewo Pszenica Heban bomby
Pomarańczowy - + + - - + -
Belfort + + - - - -
Omori - + - +
Wysoka skała + - + + + - -
Tendales + + + - -
Martwa Wyspa + + + - -
El Caimano + - + -
Ballena + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Uwaga: „+” oznacza eksport; „-” oznacza import.

import/eksport towarów. Towary importowane są wysoko cenione, a eksportowane po okazyjnych cenach. Więc załaduj eksporty, zabierz je na wyspę, na której są importowane, sprzedaj je, załaduj nowe towary eksportowe, zabierz je na następną wyspę i tak dalej. W ten sposób możesz wzbogacić się nawet do nieskończoności, nie robiąc nic innego. Tylko tutaj są dwa „ale”: 1) zrób to w czasie, gdy nie masz „płonących questów”, czyli takich, które muszą zostać wykonane w określonym czasie; 2) twoją spokojną okupację mogą przerwać piraci; jeśli nie masz siły lub chęci do walki, zapisz przed każdym wyjazdem i przeładuj, jeśli to nieprzyjemne zdarzenie nastąpi - najprawdopodobniej po restarcie nie będzie.

Nie ma sensu kupować/sprzedawać towarów, które nie są oznaczone jako import/eksport - w tym przypadku najprawdopodobniej nawet trochę stracisz lub zyskasz. Aby ułatwić nawigację, w tabeli 5 podajemy listę importów/eksportów dla wszystkich wysp (z wyjątkiem kilku wysp, na których nie ma eksportu ani importu). Jeśli np. grasz jako Anglik, to od samego początku gry masz dosyć bezpieczna trasa: Tendales - Highrock - Dead Island. Załaduj płótno i kawę w Tendales, sprzedaj płótno w Highrock, załaduj tam więcej kawy i jedź całą kawę na Dead Island. Zysk w wysokości 7-9 tys. złota w 3 tygodnie gwarantowany! (wymaga statku o wyporności około 1000 centów).

Ale jeśli uważasz się za prawdziwego pirata, zrób to, co jest dla ciebie właściwe: rabuj statki handlowe! Ale nie utop ich, ale wejdź na pokład. Jeśli zatoniesz statek, zyskasz niewiele pieniędzy: zbierzesz tylko marne okruchy unoszące się w miejscu śmierci statku. Ale jeśli zdobędziesz statek, cały jego ładunek stanie się twój i możesz go sprzedać jako swój własny. Dodatkowo w kajucie kapitana znajdziesz kilka tysięcy złotych monet (zwykle 2-5 tysięcy). A co najważniejsze, otrzymasz przechwycony statek, który możesz zabrać do najbliższego portu i sprzedać. Tylko w tym celu konieczne jest posiadanie pierwszego asystenta, który tymczasowo przejmie dowodzenie nad zdobytym statkiem; ponadto twoja drużyna powinna wystarczyć przynajmniej na oba statki. Jeśli nie ma pierwszego asystenta, a przechwycony statek jest o klasę wyższą niż twoja, to ma sens przenieść się na statek kogoś innego, aby następnie go sprzedać i zwrócić własny. Ale w zasadzie możesz dowodzić statkiem, do którego jeszcze nie awansowałeś. Tylko w tym przypadku otrzymujesz karę -1 do każdej umiejętności pomnożoną przez różnicę w klasach okrętów - więc nie jest to tego warte (np. jeśli możesz sterować tylko okrętami 5 klasy i zmienić korwetę 3 klasy, będziesz uzyskaj -2 do każdej umiejętności.)

Tak więc schwytanie jednego statku handlowego jest w przybliżeniu równe pod względem pieniężnym jednemu obrotowi handlowemu. Jeśli jednak zostaniesz schwytany, otrzymasz również doświadczenie! Klęska fortu i późniejsze zdobycie miasta to jeszcze bardziej opłacalny, ale i najtrudniejszy biznes. Za to otrzymasz co najmniej +15 000 złota i +20 000 doświadczenia!

Bitwy morskie

Kontrola statku

Można wykonywać manewry i strzelać z widokiem zarówno „z trzeciej” jak i „z pierwszej osoby” (przejścia – klawisz Q). Manewrowanie jest oczywiście wygodniejsze, obserwowanie całego obrazu z góry, ale strzelanie z reguły jest lepsze „od pierwszej osoby” – bo wtedy masz możliwość celowania na własną rękę. Są dwa wyjątki: 1) mglista pogoda, kiedy nic nie widać, ale strzelecowi udaje się jednak celnie strzelać; 2) jesteś między dwoma wrogimi statkami; następnie, naciskając „spację”, jednocześnie strzelasz z dwóch stron, po czym możesz nagle wyjść. "Od pierwszej osoby" możesz też użyć lunety (klawisz klawisz kontrolny). Kierując rurę na statek, uzyskasz jego najważniejsze cechy (najfajniejsza rura pozwala uzyskać pełne informacje, aż do umiejętności oficerów).

Taktyka

Dzięki umiejętnej taktyce możesz zlikwidować wroga, który jest kilkakrotnie lepszy od ciebie pod względem siły ognia. Cała „sztuczka” polega na tym, aby samemu strzelać do wroga, nie otrzymując zmiany w odpowiedzi. Typowym manewrem jest przejście bokiem na dziób wrogiego statku i strzelanie całą burtą, ponieważ żaden statek nie ma dział na dziobie. Drugą opcją jest zejść bokiem do rufy, ale tutaj istnieje ryzyko, że wpadniesz na mały policzek w postaci strzału z dział rufowych (zwykle nieistotne, ponieważ nie może być więcej niż 6 dział na rufie). rufą, i to tylko dla najfajniejszych okrętów, i to zwykle na rufie, gdzie są tylko 2 działa). Aby wykonać wszystkie te manewry, musisz mieć najszybszy i najbardziej zwrotny statek. Ale jeśli płyniesz na ciężko uzbrojonym statku klasy 1-2, to wszystkie te manewry są zwykle dla ciebie bezużyteczne: opuść żagle i po prostu skręć w miejscu, śledząc manewry wroga. Gdy tylko zbliży się wystarczająco blisko, uderz ze wszystkich stron: rzadko kiedy statek przetrwa 2-3 takie salwy.

Ogólnie rzecz biorąc, od samego początku zdecyduj, co zrobisz z wrogiem: zatop go lub abordaż. Jeśli toniesz - rzucaj kulami armatnimi i bombami z dużej odległości, aż opadnie na dno. Jeśli weźmiesz go na pokład, nie musisz robić dziur w kadłubie okrętu - nie wpłynie to w żaden sposób na jego zdolność bojową (a poza tym podziurawiony okręt będzie kosztował mniej, jeśli chcesz go potem sprzedać) . Więc natychmiast załaduj knipele i odetnij żagle. Gdy tylko uzyskasz przytłaczającą przewagę szybkości i zwrotności, możesz spokojnie podejść z dziobu lub rufy i spryskać drużynę kartaczami. Następnie musisz iść ramię w ramię (prawie równolegle) do wrogiego statku - inaczej nie będziesz mógł na niego wejść. Gdy tylko twój statek zbliży się do wroga na dość bliską odległość (im większa umiejętność abordażowa, tym wyższa umiejętność abordażowa), w prawym górnym rogu ekranu pojawi się ikona z wizerunkiem kota abordażowego - wtedy naciśnij F2 na klawiaturze.

Warto udać się na abordaż, jeśli chcesz zdobyć dobro i/lub wiesz, że wrogi kapitan jest bardzo słaby w szermierce (w ten sposób możesz pokonać wroga płynącego na silniejszych statkach).

Na!

Walka abordażowa jest symbolicznie reprezentowana przez walkę wręcz dwóch kapitanów, jednak za każdym z nich stoi cała jego drużyna w dosłownym tego słowa znaczeniu: liczba punktów wytrzymałości (czyli zdrowia) każdego z nich jest równa numer jego zespołu. Ponadto siła uderzenia kapitana zależy zarówno od jego waleczności, jak i ponownie od liczby Gavriksów za jego plecami. Pamiętaj, że walka jest taktyczna, więc nie wygrywa ten, kto szybciej wymachuje szablą. Faktem jest, że każdy kapitan się męczy: stopień jego zmęczenia pokazuje zielony wskaźnik (tuż pod niebieskim wskaźnikiem zdrowia). A im więcej zmęczenia, tym słabszy cios. Dlatego lepiej trochę poczekać i uderzyć z pełną siłą, niż gorliwie wbijać się w klawisze, nagradzając przeciwnika trafieniami 5% -10%. Odpoczywając obserwuj wroga, próbując odgadnąć kierunek jego uderzenia i ustawić odpowiedni blok. Pamiętaj tylko, że nawet udany blok omija część ciosu, więc nie będziesz mógł siedzieć. Nie zapomnij o zwodniczych zwodach. Na koniec wskazówka: zapisz się przed pierwszą bitwą abordażową, ponieważ prawie na pewno ją przegrasz – w końcu musisz też dobrze się przyzwyczaić do klawiatury. Wtedy ten zapis będzie dobrym symulatorem do doskonalenia umiejętności szermierczych.

Zdobycie fortu

To najtrudniejszy, ale i najbardziej dochodowy biznes. Potrzebujesz statku co najmniej 1-2 klasy (chociaż uda ci się zniszczyć fort na Brygu). Załaduj do niego przynajmniej 1000 bomb (3000 jest lepsze). Przejdź do miernika 16 - ma największy zasięg. Wchodząc do portu odciągnij wszystkie statki od fortu i rozpraw się z nimi (aby fort nie mógł ich wesprzeć ogniem). Teraz musisz zająć najkorzystniejszą pozycję do ostrzału fortu. Skupiając się na wskaźniku na minimapie, podejdź tak, aby fort znalazł się na samej granicy twojej strefy ostrzału. Jednocześnie można się domyślać, że tylko jedno działo fortu może cię trafić, a wtedy w większości by się nie skończyło. Całkowicie opuść żagle. Zmień na widok pierwszoosobowy. Celuj jak najwyżej - do pozycji, w której kursor krzyżyka zacznie znikać. Strzelaj, strzelaj i strzelaj. Gdy pojawi się komunikat o zniszczeniu pierwszego działa, podejdź trochę bliżej i strzel w drugie działo. I tak dalej... Gdy wszystkie działa zostaną zniszczone (pojawi się komunikat o tym) podpłyń bliżej (aż ikona z wizerunkiem żołnierza w hełmie pojawi się w prawym górnym rogu ekranu) i kliknij na F2. Następnie musisz wygrać pojedynek na rękę z gubernatorem wyspy (jak przy abordażu). Za nim będzie około 500 bandytów.

Ucieczka

Jeśli jesteś wciągnięty w wymuszoną bitwę i widzisz, że nie masz szans na jej wygranie, to całkiem możliwe, że spróbujesz uciec. Obróć statek na wiatr, podnieś pełne żagle i odlatuj! Oczywiście pójdą za tobą w pogoń. Strzelaj do wroga z rufowych dział. Jeśli widzisz, że prześladowcy wciąż cię wyprzedzają, spróbuj przebić ich żagle knipsami i dalej uciekaj. (Aby przyspieszyć proces, możesz kliknąć R.) Gdy zdobędziesz wystarczającą odległość, będziesz mieć dostęp do Mapy Świata i będziesz mógł żeglować w dowolnym miejscu.

Sojusznicy

W miarę postępów w grze mogą do ciebie dołączać sojusznicy. Sojusznicy są bardzo pożądani na wczesnych etapach gry, kiedy siła własnego statku jest bardzo słaba. Jednak pod koniec gry stają się już wyraźnym ciężarem, prawie nie wnosząc żadnego rzeczywistego wkładu w twoje zwycięstwo, ale dzieląc się twoim doświadczeniem. Ponadto sojusznicy muszą protekcjonalnie, aby nie zostali przypadkowo zatopieni, z czego może spaść twoja reputacja.

Sojusznikom można wydawać rozkazy ogólne:

Chodź za mną - sojusznik będzie podążał za twoim statkiem, strzelając do wszystkich wrogów znajdujących się w strefie jego porażki. AI zachowuje się w „linii prostej”: jeśli opuścisz żagle i zaczniesz do kogoś strzelać, odwracając się w miejscu, to wkrótce sojusznik z opuszczonymi żaglami znajdzie się obok ciebie, stojąc dokładnie na linii strzału.

Atakować - sojusznik będzie strzelał do statku, dopóki nie zostanie całkowicie zniszczony.

Zdobyć - w rzeczywistości nie zdobędzie statku, ale wystrzeli śrutem, aby pokonać drużynę; więc możesz nieumyślnie zatopić statek.

Wycofać się - lepiej wydać ten rozkaz z pozycji wyjściowej, co jest de facto równoznaczne z rozkazem „nie wdawaj się w bójkę”; w przyszłości to zamówienie jest praktycznie bezużyteczne, ponieważ zauważalnie uszkodzony statek z reguły po prostu nie może opuścić.

Sojusznicze statki można naprawiać w stoczni tak, jak własne, tylko nie można ich sprzedać. Wszelkie towary można załadować na statek sojusznika, ale nie można już ich stamtąd zabrać.

Jeśli zdobędziesz statek-nagrodę i przeniesiesz na niego swojego pierwszego asystenta, taki statek również zostanie uznany za sojusznika. Jedyną różnicą jest to, że ten statek jest Twoją własnością, więc możesz go sprzedać lub pobrać z niego dowolne towary.

TRZECIA STRONA

Mieszkańcy archipelagu

Desmond Ray Beltrop

Beltrop od wielu lat kieruje piracką osadą Grey Sales. Jego przeszłość spowija ciemność, a jego reputacja zniechęca ciekawskich do zadawania pytań. Zimnokrwisty i wyrachowany łajdak, zgromadził wokół siebie całą grupę takich ludzi, którzy teraz wspierają jego władzę. Ci, którym się to nie podoba, są zazwyczaj wyrzucani z Szarej Wyprzedaży.

Samuel Mortons

Gubernator głównej kolonii brytyjskiej na Archipelagu, wysoki rangą urzędnik angielski, zarozumiały i chciwy. Wykorzystuje swoją pozycję do wyłudzania łapówek i kieszonkowego rządu. Jednak będziesz musiał robić z nim interesy, jeśli zdecydujesz się grać jako Anglik.

Jacqueline de Bijou

Córka gubernatora Belleflor, Monsieur Francois de Bijou. Piękna i wykształcona dziewczyna, która przyjechała z ojcem z Francji. Przyzwyczajona do świeckiego społeczeństwa tam, w Paryżu, na archipelagu Jacqueline, naturalnie się nudzi. Prawdopodobnie chętnie pozna młodego i przystojnego kapitana, który wstąpił na służbę jej ojca.

Gawriła Dubinin

Jedyny Rosjanin w grze, niespokojny bosman-buzoter, który nawet nie rozpoznaje pojęcia dyscypliny. Przez wiele lat spędzonych na morzu Gavrila odpłynął z ojczyzny i jednocześnie zdobywał doświadczenie. Jeśli zatrudnisz go jako bosmana, jego doświadczenie pomoże ci sterować statkiem, a jego wielka siła fizyczna i umiejętność przeciągania ludzi pomogą ci w walce wręcz.

„Złote” błędy

Gra jest pełna błędów. Niektóre z nich mogą być używane jako prawdziwe kody (nie są potrzebne kody ani trenery!).

Jak nie płacić swojej drużynie? Błąd: jeśli nie jesteś zakotwiczony, to na początku miesiąca po prostu nie zostaniesz poproszony o wynagrodzenie (odpowiednia oferta nie pojawi się)! Zakotwicz więc liczby 29-30 i poczekaj kilka dni.

Jak uniknąć niechcianego spotkania? Czasami musisz zostać wciągnięty w bitwę, nie pozostawiając wyboru. Cóż, kliknij „Tak”, a gdy tylko ekran zniknie (przejście do ekranu bitwy), natychmiast kliknij Pauza(to jest przycisk na klawiaturze). Teraz naciśnij Wchodzić. Jeśli udało ci się zatrzymać grę na czas, dostępna będzie dla ciebie mapa świata, z której możesz taksować w dowolnym miejscu.

Jak pokonać garnizon fortu w walce wręcz? Problem polega na tym, że początkowo w każdym forcie znajduje się co najmniej 1000 żołnierzy, a po twoim ostrzale zostało w nim jeszcze 500. To trochę dużo, ale nie będziesz już mógł ostrzeliwać fortu tak szybko, jak wszyscy broń w nim jest zniszczona. Jeśli jednak zapiszesz w tym momencie i wczytasz ten zapis, wszystkie działa „ożyją”, jakby nic się nie stało, ale liczba żołnierzy nie zostanie przywrócona! Oto świetna okazja, aby przerzedzić się jeszcze bardziej siła robocza wróg.

UWAGA: Wszystkie te błędy "działają" w oryginalnej wersji 1.0.

Opis przejścia dla Brytyjczyków (szczegółowy)

Przede wszystkim nie zapomnij rozdać 3 punktów umiejętności, które otrzymałeś na samym początku (wejście do wybranego okna przez F1).

Hirocka. Przy bramie porozmawiaj ze strażnikiem Billym i obiecaj mu butelkę wina. Wędruj ulicami miasta i znajdź Teodora (w zielonej koszulce). Poinformuje cię, że w prawie każdym mieście znajdują się trzy przydatne miejsca: 1) tawerna, w której możesz wynająć drużynę, wysłuchać plotek i otrzymać zadania pomocnicze; 2) stocznia, w której można naprawić statek, kupić nową broń lub zupełnie nowy statek; 3) sklep, w którym można uzupełnić amunicję, a także kupić różne towary. Wysłuchaj go do końca, a otrzymasz za to +250 punktów doświadczenia. W tym samym miejscu po ulicach przechadza się stary strzelec (z drewnianą nogą). Jeśli posłuchasz końca jego rozumowania na temat broni (podstawowy program edukacyjny), dostaniesz kolejne +250 doświadczenia. Porozmawiaj także na ulicy z nierozpoznanym geniuszem - inżynierem Albrechtem Zalpferem. Opowie o swoim genialnym wynalazku, ale nie staraj się dowiedzieć wszystkiego do końca - w przeciwnym razie będzie podejrzewał cię o szpiega i odmówi dalszych rozmów. Zamiast tego zaoferuj mu pracę jako stolarz na twoim statku - Albrecht zgodzi się na tę pracę za darmo, ale zejdzie na ląd na najbliższej angielskiej wyspie.

W stoczni iw sklepie nie masz jeszcze nic do roboty. Idź do tawerny i porozmawiaj ze wszystkimi siedzącymi tam ludźmi. Stary marynarz i stary szermierz nauczą Cię podstaw żeglarstwa i szermierki. Po wysłuchaniu obu do końca otrzymasz +250+250=500 punktów doświadczenia. Od Roberto Gorrando dowiesz się o istnieniu wyspy El Caimano, a także o tym, że możesz otrzymać doskonały teleskop od mieszkającego na niej Andriano Montefiego. Julius Ironcast zgodzi się służyć jako strzelec na twoim statku za 600 złota miesięcznie – zatrudnij go. Posłuchaj też plotek samego karczmarza.

Teraz do pałacu. Lokalny gubernator Samuel Mortons wręczy Ci patent Korsarza. Porozmawiaj ponownie z gubernatorem, a da ci pierwsze zadanie - zanieś list na wyspę Tendale do lokalnego gubernatora, Sir Johna Kenforda Brisha.

Udaj się do bramy, ale nie zapomnij podać butelki wina biednemu Billy'emu, zanim wypłyniesz w morze. Za ten akt twoja reputacja wzrośnie o +1, a ty otrzymasz dodatkowe +250 punktów doświadczenia. Możesz teraz porozmawiać z drugim strażnikiem - Frederickiem, który poprosi cię o Romę. Warto wrócić do karczmy i kupić butelkę za jedyne 1 złoto. Ale oddając rum Frederickowi otrzymasz +250 punktów doświadczenia.

Tendale. Po udaniu się na wyspę otrzymasz +100 doświadczenia, a Albrecht opuści twoją drużynę. Nie spiesz się jednak, aby się z nim rozstać i porozmawiać. Podczas przyjacielskiej rozmowy Albrecht przekaże ci swoje rysunki. Udaj się z nim do stoczni. Tam możesz zapisać te plany za 1500 złota (w każdym razie nie można ich w żaden sposób wykorzystać - są prototypem przyszłego parowca wiosłowego). Tutaj możesz już kupić bardziej pojemną łódź, wcześniej sprzedając swój różowy. Kup ulepszony bilander - tylko nieznacznie traci z Pinkem zwrotność, ale może przewieźć o 100 centów więcej ładunku. Będzie to bardzo przydatne, ponieważ czeka cię misja handlowa.

W tawernie można co do zasady zatrudnić bosmana Andrew Shue (400 złotych miesięcznie) oraz skarbnika Adama Moulina (1000 złotych miesięcznie). Po prostu nie masz na to pieniędzy. Ale nawet jeśli wystarczy, nie powinieneś tego jeszcze robić, w przeciwnym razie twoje zapasy złota całkowicie się wyczerpią, a pod koniec miesiąca nie będziesz miał czym zapłacić zespołowi. Możesz jednak porozmawiać z Adamem Moulinem, by zdobyć +50 doświadczenia (musisz zapytać Adama, co właściwie umie robić).

Teraz - do pałacu do gubernatora. Wręczenie mu listu da ci +500 doświadczenia i +2 reputacji. Weź kolejną misję od gubernatora: zabierz pszenicę z głodującej kolonii na Martwą Wyspę. Przed wypłynięciem odwiedź sklep i kup kawę na miejsce pozostawione w ładowni (wyjdzie 114 centów), co jest bardzo cenione na Dead Island.

Martwa Wyspa. Były jubiler Eugene Haxter (w zielonej koszulce) błąka się po ulicach - koniecznie porozmawiaj z nim i pozwól mu dokładnie obejrzeć swój medalion. Eugene zdradzi ci tajemnicę zasłony nad historią twojego ojca - dowiesz się wielu przydatnych rzeczy do dalszego przejścia. Cóż, dodatkowo zdobądź +500 punktów doświadczenia. (Mniej więcej w tym czasie twoja ranga wzrośnie do 11, więc nie zapomnij ponownie przydzielić 3 nowych punktów umiejętności.) Teraz - prosto do karczmy do karczmarza. Karczmarz będzie chciał podziękować za dostarczoną pszenicę. Lepiej skromnie odmówić nagrody, bo karczmarz będzie mógł dać ci tylko 250 centów bielizny, którą i tak trzeba będzie sprzedać, a co najważniejsze, twoja reputacja spadnie o 4 sztuki, co jest bardzo zauważalne (szczególnie ponieważ reputacji nie można kupić za żadne pieniądze!) . Porozmawiaj też z strzelcem Davidem Murrayem w tawernie i zapytaj go o jego służbę na Dzikim - za to otrzymasz aż +1000 punktów doświadczenia (wynajęcie Davida zamiast starego Juliusa jeszcze się nie opłaca). W tawernie możesz też porozmawiać z kupcem, który zaoferuje Ci zadanie: odeskortuj go najpierw do Highrock, a następnie do Itkal (za 800+800=1600 sztuk złota). Nie podejmuj się tego zadania, bo wciąż masz przed sobą bardziej opłacalne i bardziej odpowiednie zadanie. Otrzymasz go w sklepie: kupiec Nigel Forster poprosi cię o zabranie 400 centów płótna do Tendales, a stamtąd przynieś ładunek kakao, za który da ci 2000 sztuk złota. To jest dokładnie to, czego potrzebujesz, zwłaszcza, że ​​musisz wrócić do Tendales, aby odebrać obiecaną opłatę za dostawę pszenicy. (Nie zapomnij sprzedać mu całej kawy, za którą otrzymasz około 1125 złota!)

Przed wypłynięciem możesz porozmawiać z księdzem (stoi na końcu ulicy za tawerną), a za skromną cenę 100 złota oczyści cię z grzechów, co podniesie twoją reputację o +1.

Wąsy-2. Idź do sklepu i przekaż ładunek płótna, za który otrzymasz +1 reputacji. Zostaniesz automatycznie załadowany 150 kawałkami kawy. Nadal będziesz mieć miejsce w ładowni, więc zaopatrz się w jego kawę, której na Dead Island jest tak mało. Powiadom gubernatora o wykonanym zadaniu. Będzie chciał cię wynagrodzić nawet więcej, niż obiecał. Skromnie odmawiaj, w przeciwnym razie stracisz kilka punktów reputacji: i tak hojnie wynagrodzi cię 2000 sztuk złota. Dodatkowo otrzymasz +3 reputacji oraz +1000 punktów doświadczenia. Zapytaj gubernatora o następne zadanie, a ten będzie narzekał, że karawany handlowe między jego wyspą a Wysoką Skałą są często rabowane przez jakiegoś pirata. Musisz ustalić kim on jest i zaprzestać jego działań. Wejdź do tawerny i porozmawiaj z karczmarzem. Powie ci, że jeden kupiec (Margus) cudem uciekł z niewoli pirackiej, ale teraz jest w stanie nieprzytomności i nie wiadomo, jak go traktować - inaczej mógłby wiele o tym piracie powiedzieć. Wynajmij w tawernie bosmana (teraz masz na to pieniądze) i popłyń na Martwą Wyspę.

Martwa Wyspa-2. Za dostarczone kakao otrzymasz 2000 złota, a także +500 punktów doświadczenia i +2 reputacji. Sprzedaj cały swój ładunek kawy w sklepie za około 1000 złota. Kup tam całe płótno i cukier, można je z zyskiem sprzedać na Highrock. W tej samej tawernie przebywa towarzysz podróży do Highrock - kupiec Jacob Ashton poprosi cię o towarzyszenie mu tam za 800 złota (plus kolejne 800 na dalszą podróż do Itkal). Przed wypłynięciem możesz też wpaść do księdza, by otrzymać +1 reputacji za 100 złota.

Hirock-2. Przede wszystkim idź do sklepu i sprzedaj całe płótno i cukier. Porozmawiaj też ze sprzedawcą, a powie ci, że do miasta powrócił cudowny lekarz alchemik Alyumnus, który może postawić każdego na nogi. Rozpoznanie absolwenta jest bardzo proste: nosi czerwoną brodę. Wyjdź na zewnątrz i poszukaj alchemika. Po uprzejmym wysłuchaniu jego wyuczonych bzdur otrzymasz odpowiednią miksturę. W tawernie znajdziesz swojego towarzysza podróżnika Jacoba, który wręczy ci obiecaną nagrodę (800 złota) i poprosi o towarzyszenie mu dalej na wyspę Itkal. Możesz odmówić, ale wtedy stracisz 3 punkty reputacji. Na wyspę lepiej dopłynąć, zwłaszcza, że ​​jest co za dużo.

Itkal. Po wejściu na wyspę otrzymasz +1000 punktów doświadczenia. Skontaktuj się z Jacobem, a zapłaci ci obiecane 800 sztuk złota. Twoja reputacja wzrośnie o +3. Idź do sklepu i zaopatrz się w płótno i cukier, aby sprzedać na Highrock.

Hirock-3. Sprzedaj cały cukier i pościel w sklepie. Idź do gubernatora i weź od niego zadanie: eskortuj statek do Tendales.

Wąsy-3. Gdy opuścisz statek, otrzymasz +500 doświadczenia i +2 reputacji. Idź do karczmarza i daj mu eliksir dla biednego Marcusa. Tam w tawernie znajdziesz kapitana statku, któremu towarzyszyłeś - jest to Lemuel Hamm. Kapitan da ci obiecane 2000 złotych monet i powie, że przewoził na swoim statku dziwny „cenny ładunek” - 50 zbirów. Idź do gubernatora i opowiedz mu o tym dziwnym wydarzeniu. Za to otrzymasz +250 doświadczenia. Gubernator z kolei poinformuje cię, że wkrótce do kolonii przybędzie królewski audytor. Napij się kawy i popłyń na Martwą Wyspę. W porcie będzie na ciebie czekał statek piracki, ale działa fortu szybko się z nim rozprawią. (Tak jest w najlepszym przypadku; w najgorszym będziesz musiał walczyć jeden na jednego z pirackim statkiem na pełnym morzu). Znajdziesz notatkę od zahartowanego pirata Beltopa, a także otrzymasz +500 punktów doświadczenia i +3 reputacji. Następnie twoje doświadczenie powinno wystarczyć na 10. rangę.

Martwa Wyspa. Sprzedaj całą kawę i wróć do Tendales. (Właściwie celem tej podróży jest czekanie, aż Marcus „wyzdrowieje”.)

Wąsy-4. W tawernie znajdziesz odzyskanego Marcusa. Powie, że złośliwy pirat nazywa się Ropleyk i że często uzupełnia zapasy na hiszpańskiej wyspie El Caimano. Pirat płynie korwetą - to bardzo mocny statek 3 klasy; dlatego musisz teraz kupić statek najlepiej, jak to możliwe. Maksymalne, jakie możesz zdobyć jako kapitan 10 stopnia, to shnyava 5 klasy. Kup to. Jeśli nie masz wystarczającej ilości pieniędzy, wybierz się na kilka wypraw handlowych na trasie Tendales - Highrock - Dead Island. Załaduj kawę, pościel i cukier w Tendales. Na Highrock sprzedaj płótno i cukier i kup więcej kawy. Następnie sprzedaj całą kawę na Dead Island. Za jeden taki lot możesz zarobić 7-9 tys. złota. (Ogólnie rzecz biorąc, zrób kilka zapasowych podróży, aby później nie mieć problemów z wypłatą pensji.) Kiedy będziesz gotowy, aby popłynąć do El Caimano, zaopatrz się w maksimum bomb, które są bardzo cenione na El Caimano .

El Caimano. To hiszpańska wyspa, a z Hiszpanią macie, delikatnie mówiąc, napięte stosunki. Dlatego nie zdziw się, że w porcie zaczną do ciebie ostrzeliwać hiszpańskie statki. Zignoruj ​​to i szybko wyląduj w mieście (można to zrobić, ponieważ na El Caimano nie ma fortu). W sklepie sprzedaj około połowy ładunku bomb – „miły dodatek do emerytury”. W tawernie porozmawiaj ze spragnionym przygód piratem (Filipe Vilen). Daj mu 150 sztuk złota na naprawę statku, a dołączy do ciebie jako sojusznik. Na ulicy możesz porozmawiać z dwoma postaciami, aby otrzymać dwa dodatkowe zadania. Andriano Montefi zgodzi się zrobić dla Ciebie super-duper lunetę, jeśli dostarczysz mu najwyższej jakości szkło optyczne. Kieliszek można dostać od Lorenzo Avido z wyspy Granda Avilia (tylko ta wyspa jest hiszpańska i jest strzeżona przez fort, więc droga do niej wciąż jest dla Was „zamówiona”). „Uczciwy pirat” Ronald the Lawman poprosi cię o dostarczenie czarnego znaku Frederickowi the Mole na wyspie Gray Sales. Za to obieca 2000 złota.

Walcz z Ropflake'em. Ropflake będzie czekał na Ciebie w porcie El Caimano. Natychmiast "nastaw" na niego swojego sojusznika - to takie odwrócenie uwagi. Nie martw się o dalsze losy twojego partnera - może on nawet umrzeć, nie wpłynie to na ciebie w żaden sposób. Jak już wspomniano, Ropflake pływa na korwecie, więc zatopienie go siłami dwóch słabych okrętów (klasa 5 i 6) jest prawie niemożliwe (lub bardzo trudne). Ale łatwo go pokonać w walce wręcz, ponieważ Ropflake ma wskaźnik „szermierki” równy zero. Taktyka jest więc prosta: podejdź do korwety i wejdź na nią, próbując najpierw trafić w nią kartridżem. (Ropflake może nawet sam wejść na pokład, kupując przewagę liczebną swojej drużyny.) Po zwycięstwie możesz nawet przenieść się do korwety, aby ją później sprzedać (a kosztuje około 38 000) i zwrócić swoją shnyava. Pamiętaj tylko, aby przeładować wszystkie towary ze swojego statku. Teraz - gubernatorowi Brinowi, aby zdał mu raport o jego wspaniałym zwycięstwie.

Wąsy-5. Wejdź do pałacu i ogłoś zwycięstwo. Gubernator podaruje ci 5000 sztuk złota. Idź do stoczni, sprzedaj korwetę i kup shnyava (nie zapomnij wymienić działa na 16-gauge). Czas odwiedzić gubernatora Mortonsa. Popłyń do Highrock.

Hirock-4. Mortons zleci ci inspekcję wód wyspy Itkal, niedaleko której widziano hiszpańskie statki. Cóż, rozkaz to rozkaz. Tam pływamy.

Itkal-2. W porcie Itkal znajdziesz jeden hiszpański statek klasy 5-6, który możesz bez trudu zatopić. Po wylądowaniu na wyspie z żalem dowiecie się, że miasto zostało splądrowane przez Hiszpanów 2 dni temu (i tak będzie zawsze, bez względu na to, jak bardzo staracie się jak najwcześniej dopłynąć do Itkal). Opowie ci o tym właściciel sklepu, a ty otrzymasz 1000 doświadczenia. Nie ma nic do zrobienia, wracamy do Highrock.

Hirock-5. Możesz okłamać Mortonsa, przedstawiając zwycięstwo angielskiej floty, ale prawda zostanie ujawniona następnym razem, gdy odwiedzisz pałac, a wtedy stracisz angielski patent (a wtedy będziesz musiał grać dla innego narodu lub zdobyć przychylność Brytyjczyków z niesamowitymi wysiłkami). Musimy powiedzieć prawdę. Mortons oskarży cię o powolność i niekompetencję. Jeśli sprzeciwisz się mu, ponownie odbierze twój patent. Więc musisz wziąć całą winę na siebie. Mortons wypuści cię za drzwi, mówiąc, że następnym razem da ci nowe zadanie. Ale to nie ma znaczenia - najważniejsze jest to, że angielski patent pozostał z nami, a za poprawną odpowiedź otrzymałeś +1000 doświadczenia. Wychodząc na ulice Highrock, zajrzyj we wszystkie zakamarki i poszukaj Nieznajomego (oczywiście wygląd pirata). Powie ci, że przybył od Olafa Ulssona, aby powiedzieć, że czeka na ciebie na pirackiej wyspie Shark Island. Nie ma co robić - musisz odwiedzić piratów.

Wyspa Rekinów. Przede wszystkim zajrzyj do tawerny. Znajdziesz tam przywódcę bractwa piratów Olafa Ulssona. Po tym, jak powiesz mu o ataku Edwina Mątwy i o znalezionej dziwnej notatce, doradzisz, abyś porozmawiał z byłym pierwszym oficerem Beltrop, który nazywa się Peter Ordo. Olaf nie ma jednak pojęcia, gdzie można znaleźć Petera. Dobra, przekonajmy się sami. Ale nie spiesz się, by zostać za Olafem. Porozmawiaj z nim ponownie i zapytaj o swojego ojca. Olaf odpowie, że naprawdę z nim służył, ale nic nie wie o ostatnich latach życia Malcolma Sharpa. Poinformuje jednak, że teraz dwóch członków jego zespołu wciąż żyje: jednonogi Berquist z wyspy Grey Sayles i były kucharz Mavriko Kamentata, który prowadzi tawernę na hiszpańskiej wyspie Costa Sinistra.

W tej samej tawernie możesz porozmawiać ze „złym i strasznym” piratem Jace Callow. Opowie o swoim nieszczęściu: pożądał złotego bożka, zabierając go Indianinowi i odcinając głowę nieszczęsnemu tubylcowi. Jednak przed śmiercią Indianinowi udało się „przywiązać” złe duchy do idola, dzięki czemu od tej pory właściciel idola będzie nawiedzany przez pewne niepowodzenia, co nieustannie przytrafia się Jamesowi. Jednocześnie bożka nie można sprzedać ani po prostu wyrzucić. Można go tylko komuś dać. Ty i James macie świetny plan: dlaczego nie oddać idola Beltropowi? W tym celu James obiecuje do ciebie dołączyć. Po wyjściu z tawerny odpowiednio przeczesuj otoczenie. Bardzo prawdopodobne, że natkniesz się tutaj na Pablo Loco (jeśli nie, to poszukaj go na Szarych Wyprzedażach lub dalej na El Caimano - ale na razie poczekaj z El Caimano). Po rozmowie z nim powiedz, że szukasz rzadkiego zioła dla alchemika. Pablo zgodzi się ci pomóc, tylko narzeka, że ​​potrzebuje łodzi. Co więcej, „sklep” nie jest dobry - Pablo potrzebuje specjalnego drzewa, z którego sam zrobi „czystą” (od złych duchów) łódź. To drzewo rośnie tylko na Dead Island. Zanotujmy to dla siebie, ale na razie przejdźmy do Gray Sales.

Szary Sayles. Na ulicy spotkasz jednonogiego Berquista (nietrudno go rozpoznać, prawda? Podpowiedź: on jest zły). Burquist doniesie, że na krótko przed swoim zniknięciem Malcolm Sharp popełnił bardzo śmiały i bardzo duży napad na hiszpańską kolonię. Dokąd następnie poszedł - nikt nie wie (w każdym razie Berquist nie wie). Po wejściu do sklepu i rozmowie z jego właścicielem dowiesz się, że Ordo popłynął do jednego z angielskich gubernatorów i że jego statek nazywa się „Destiny”. Wejdź do tawerny. Tam możesz kogoś zatrudnić. Puszkarz Dreyfus Wick poprosi o 2000 złota miesięcznie za swoje usługi – i jest tego wart, ponieważ daje +3 do trafienia, +3 do przeładowania i +3 do koordynacji. Cieśla Jacques Dullars zgodzi się dołączyć za jedyne 200 sztuk złota (daje +2 do naprawy). Zalecamy branie obu. Możesz także wybrać dla siebie sojusznika - William Kabestan kontroluje karawelę i będzie to dla ciebie dobra pomoc w kolejnych bitwach. Spotkasz tam Fredericka Mole'a. Daj mu czarny znak. Teraz skieruj swoje stopy do „pałac” Beltrop. Rozmawiając z nim, bądź ostrożny i ostrożny w swoich odpowiedziach. Od pierwszego razu ci się nie uda - będzie tylko potyczka słowna. Od drugiego wpisu będziesz już mógł porozmawiać o idolu. Oferując ją w prezencie, motywuj do działania, uświadamiając sobie, kto jest prawdziwym właścicielem wyspy. Koniecznie poproś o nagrodę w zamian, w przeciwnym razie Beltrop będzie podejrzewał pułapkę. Beltrop zaproponuje ci zabranie szybkiego galeonu zdobytego na hiszpańskich kupcach - statek niezbyt chorowity, radzimy go wziąć, bo raczej nie będziesz miał żadnego najlepszy statek. Ale możesz odmówić - Beltrop się nie obrazi. Dodatkowo otrzymasz +2000 doświadczenia od zgranego posążka.

Wyspa Rekinów 2. Idź do tawerny i poinformuj Jamesa Callow, że twój pomysł się powiódł: bożek został bezpiecznie połączony z Beltop. Jednak James powie, że cię zdradził i odmówi dołączenia. Jednak w ramach "rekompensaty" da 2500 złota - cóż, wystarczy. Zanim zaczniesz szukać Ordo, wykonajmy kilka dodatkowych zadań, aby zdobyć doświadczenie i przenieść się na bardziej solidny statek.

El Caimano. Znajdź Ronalda Lawmana (przechadza się po ulicach). Powiedz mu, że jego misja została zakończona: Kret czeka na niego w pobliżu niezamieszkanej wyspy Chaktcha. Ronald da obiecaną nagrodę w wysokości 2000 sztuk złota. Zaoferuj swoją pomoc Ronaldowi, pamiętając, że Kret nie będzie sam. Za to otrzymasz +5 reputacji i świetną okazję do walki. Więc popłyń na wyspę Chaktcha.

Bitwa z Kretem. Twoje siły będą mniej więcej równe: zarówno po twojej stronie, jak i po stronie piratów będą 3 statki mniej więcej równej klasy. Sam Kret pływa na jednostce 4 klasy. Są tu dwie możliwości: szybko zniszcz Kreta i uciekaj. Ale lepiej zniszczyć całą flotę piracką: nie jesteś tchórzliwym szczurem i zdobycie doświadczenia nie zaszkodzi. Jak walczyć - znasz siebie. Udzielimy tylko jednej rady: nie żałuj statku Ronalda; nawet jeśli przeżyje, po bitwie Ronald i tak cię opuści.

Teraz czas przypomnieć sobie zadanie Pablo Loco.

Martwa Wyspa-3. Wchodząc do sklepu kupisz pożądane drzewo za 1500 złota; następnie należy go dostarczyć do Pablo Loco. Ale odłóżmy to. Prawie na pewno do tego czasu twoje rezerwy złota wyczerpią się i musisz naprawić zarówno swój statek, jak i statek sojusznika. Dlatego zagraj w mały „symulator handlu” na trasie Dead Island – Highrock – Tendales.

Wracamy do głównego wątku fabularnego. Teraz musimy poszukać Petera Ordo u jednego z dwóch angielskich gubernatorów. Powiedzmy od razu, że Mortons w żaden sposób nam nie pomoże, więc odwiedźmy Brin.

Wąsy-6. Gubernator Breen powie, że Peter Ordo rzeczywiście był na wyspie, ale potem udał się do Tel Kerrat, „dopóki bałagan się nie skończy”, jak to ujął. Tam pójdziemy.

Tel Kerrat. Wyspa należy do Francuzów, ale nie jest chroniona fortem, więc można bezpiecznie wejść do miasta. Niewielu ludzi kręci się po ulicach miasta, a Piotra nie ma wśród nich. W mieście jest tylko jedno "użyteczne miejsce" - sklep, więc chodźmy tam. Właściciel sklepu powie, że Ordo naprawdę odwiedza wyspę i da mu znaki: Piotr nosi na głowie żółtą chustę. Teraz, gdy wyjdziesz na zewnątrz, spotkasz Ordo. Peter powie, że Beltrop zaatakuje Tendales, a pomaga mu w tym jeden z wysokich rang angielskich. Peter zamierza przeczekać kłopoty w Tel Kerrat, ale martwi się losem swojej dziewczyny, Alicii Gardener, która pozostała w Szarych Wyprzedażach. Obiecujesz pomóc Alicji w ucieczce z wyspy, a w zamian Peter obiecuje do ciebie dołączyć. Niezły interes. Na ulicy możesz też porozmawiać z Galien Brassier i kupić od niego wspaniały sztylet za jedyne 300 sztuk złota (może wystarczy).

Szary Sprzedaż-2. Alicię Gardener można łatwo znaleźć na ulicach pirackiej wioski. Od razu Ci zaufa i zgodzi się biegać z Tobą - nie ma żadnych problemów. Problemy zaczną się, gdy uciekniesz z wyspy: w porcie czeka na ciebie piracka fregata (statek III klasy), której kapitan ma cię zniszczyć. Przy wsparciu karaweli Fryderyka zatopienie tej fregaty nie jest takie trudne. Możesz jednak przed nim uciec - ale wtedy będzie cię ścigał za każdym razem, gdy pojawisz się w porcie Gray Sayles. Popłyń na Wyspę Rekinów, aby ukończyć zadanie zlecone przez Pablo Loco.

Wyspa Rekinów 3. Dzięki Pablo możesz łatwo wymienić „święte drzewo” na potrzebne chwasty, a dodatkowo zyskać +500 doświadczenia. Aby zakończyć to wszystko questem, płyniemy do Highrock.

Hirock-6. Daj chwastów Alumnu (+1000 PD, +2 reputacji). W dowód wdzięczności rozkaże jednemu ze swoich uczniów, aby dołączył do twojego zespołu jako chirurg. Nazywa się Dick Oakenwood i czeka na ciebie w tawernie. Cóż, niezłe zakończenie zadania, biorąc pod uwagę, że Dick w ogóle nie wymaga pensji, dając +2 do obrony. Wracamy do głównego wątku fabularnego - musimy dostarczyć dziewczynę do Tel Kerrat.

Tel Kerrat 2. Peter Ordo uczciwie wywiązuje się z warunków umowy i dołącza do ciebie na swoim statku (ma bryg, który jest dość solidny). Dowiesz się również, że Alicia ukradła pudełko z dokumentami z kajuty Beltopa, wśród których był jeden bardzo ciekawy list. W nim ktoś informuje Beltopa, że ​​wszystko jest gotowe do szturmu na Gendales. Miejscem spotkań floty piratów jest wyspa Chaktcha. Zamiast podpisu - angielska pieczęć urzędowa. A więc to oszust Mortons napisał ten list (Stirlitz zgadł :))! Obawiając się o swoje znajome miejsce, postanowił pozbyć się młodego i uczciwego gubernatora Brina. W tym celu zamówiono z Anglii dwie zniszczone fregaty, które byłyby całkowicie bezradne wobec eskadry Beltropa; na samej wyspie tych samych pięćdziesięciu bandytów z Bristolu powinno wspierać bunt. Więc Brin musi zostać ostrzeżony.

Wąsy-7. Ale ostrzeżenie o niebezpieczeństwie to tylko połowa sukcesu. Według Brina nie ma on wystarczających uprawnień, by aresztować Mortonsa, ale na szczęście właśnie teraz na archipelag przybył królewski audytor, admirał Alexander Gritstone. Brin pisze wiadomość do audytora, którą należy dostarczyć do Highrock, gdzie teraz się znajduje.

Hirock-7. Alexander Gritstone znajdziesz w rezydencji gubernatora. Na szczęście Mortonsa nie ma w pałacu, więc możesz swobodnie oddać list bezpośrednio w ręce Gritstone'a. Audytor początkowo nie uwierzy w tak poważne oskarżenia, ale odnaleziony list Mortonsa do Beltropa posłuży jako niezbity dowód. Gritstone nakaże aresztowanie Mortonów, a ty dostaniesz rozkaz pokonania floty piratów w pobliżu wyspy Chaktcha. Walka nie jest taka trudna, ale to nie żart, więc dokładnie „załatw wszystkie dziury”. Nie zapomnij też o naprawie sojuszniczych statków. Możliwe, że twoje doświadczenie wystarczy już, aby przenieść się na korwetę - wtedy ogólnie wszystko jest w porządku (wiesz, skąd wziąć pieniądze).

Walcz z flotą Beltrop. Po stronie piratów będą cztery statki: korweta (3 klasy), dwa statki 4 klasy (bryg i karawela) oraz drobiazg - statek 6 klasy. Staraj się "podzielić" flotę i rozprawiać się ze statkami jeden po drugim. Oprócz zwykłej „opłaty” za zniszczenie okrętów otrzymasz dodatkowe +8000 doświadczenia i +3 reputacji za zniszczenie całej armady. Wróć do Gritstone, aby zdać raport o wspaniałym zwycięstwie.

Hirock-8. Gritstone da ci 4000 złota za zwycięstwo i „nagrodzi” następne zadanie: uderzenie wyprzedzające i zdobycie hiszpańskiej wyspy Costa Sinistra, zanim zostanie tam zbudowana nowa duża stocznia.

Costa Sinistra. Zdobycie fortu nie jest łatwym zadaniem. Przeczytaj wcześniej ponownie rozdział „Zajęcie fortu” i nie zapomnij załadować maksymalnej liczby rdzeni przed wyjazdem. (Podczas ostrzału fortu lepiej rozkazać sojusznikom, aby nie ingerowali w tę sprawę, w przeciwnym razie szybko zostaną zatopieni.) Wchodząc do miasta, wszędzie zobaczysz stosy trupów i nie będziesz mógł nigdzie się udać. Na szczęście spotkasz jednego ocalałego mieszkańca. W rozmowie z nim nie żądaj łapówki (10 000 złota), tylko ogłosz wyspę angielską kolonią (inaczej wyspa pozostanie hiszpańska, a twoje zadanie nie zostanie wykonane). Za to otrzymasz +5000 doświadczenia i +5 reputacji.

Hirock-9. Gritstone wynagrodzi Cię 5000 złotych monet i da Ci kolejne zadanie: dowiedzieć się, gdzie Francuzi zainstalują nowe, ogromne armaty przywiezione z Marsylii i przejmą je. Wchodząc do tawerny dowiesz się od jej właściciela, że ​​biedny absolwent padł ofiarą własnych eksperymentów: w poszukiwaniu eliksiru nieśmiertelności zmieszał indyjskie zioła z rafinowanym złotem; z takiego „eliksiru” umarł.

Czy zapomniałeś, że na Costa Sinistra mieszka były kucharz ze statku twojego ojca? Więc tam płyniemy, a po drodze będziemy patrzeć na Martwą Wyspę.

Martwa Wyspa-4. W tawernie natkniesz się na marynarza o imieniu Lawrence Norton. Powie ci, że w pobliżu wyspy Omori spotkał trzy francuskie statki, z których tylko cudem udało mu się uciec. Ale kilka salw nadal osłaniało statek, a jeden rdzeń utknął nawet między grodziami. Norton nigdy nie widział takiego rdzenia: ma potworne rozmiary i waży około 48 funtów. Hehe, wygląda na to, że jesteśmy na dobrej drodze: Francuzi przygotowują swoje nowe armaty superfood na wyspie Omori!

Costa Sinistra-2. Karczmarz to były kucharz ze statku twojego ojca. Jednak odmówi współpracy z tobą, chyba że żeglujesz pod piracką banderą. Tak więc ci, którzy chcą zmienić fabułę i znaleźć niezliczone skarby Malcolma Sharpa, niech popłyną do Rockshore i dołączą do bractwa piratów. Reszta będzie musiała się od tego „zerwać”.

Omori. Standardowa bitwa ze standardowym fortem i standardową flotą w porcie (to już dla nas powszechne, prawda?). Po walce musisz porozmawiać z "szanowanym obywatelem" i poinformować go, że Omori należy teraz do Anglii (nie szukaj złota - wtedy będziesz musiał ponownie zająć fort, który natychmiast odzyska francuskie obywatelstwo, gdy tylko płyniesz z wybrzeża). Za to otrzymasz +5000 doświadczenia i +5 reputacji. Wracamy do Highrock, aby ogłosić nasze wspaniałe zwycięstwo.

Hirock-10. Ostatni szlif to ostatnie zadanie. Teraz Gritstone zleci ci zdobycie głównej bazy hiszpańskiej floty - wyspy Isla Ballena. Po powrocie otrzymasz tytuł szlachecki i mianowany wicekrólem kolonii angielskich. Czego jeszcze potrzebujesz, aby sprostać beztroskiej starości? Ale nikt cię do tego nie zmusza. Jeśli nie jesteś jeszcze zmęczony przygodą, nie możesz wrócić do Highrock, ale zmienić obywatelstwo i przejść przez kolejny łańcuch zadań.

Nie podamy tak szczegółowego fragmentu pozostałym stronom. Ograniczymy się do krótkiego przewodnika.

STRONA CZWARTA

Przejście dla Francuzów

magistrala

Pierwszym krokiem jest uzyskanie francuskiego patentu. Popłyń więc do Belfort do gubernatora kolonii francuskich - Monsieur Francois de Bijou. Od niego otrzymasz pierwsze zadanie: spotkać się na wyspie Grey Sayles z francuskim agentem Augustem Bromontem. (Auguste wędruje po ulicach pirackiego miasta, więc bardzo łatwo go znaleźć.) Auguste złoży ci raport dla gubernatora, więc wróć do Belfort.

Z raportu de Bijou dowiaduje się, że jego stary przyjaciel, kupiec Thierry La Mole, wpadł w szpony piratów, którzy żądają ogromnego okupu za jego głowę. Gubernator nie ma takich pieniędzy, dlatego otrzymujesz nowe zadanie: popłynąć na Wyspę Pomarańczową do szefa gildii kupieckiej Orellana Dupre, aby pożyczyć od niego wymaganą kwotę. Kupiec przekaże ci pieniądze na IOU, które należy zwrócić gubernatorowi.

Teraz gubernator każe nam odwiedzić Beltopa - przywódcę piratów - i poinformować go o miejscu i czasie przekazania okupu. Więc znowu jedziemy do Gray Sayles. Ale Beltop dyktuje własne warunki: żąda, aby statek ze złotem dotarł do Gray Sales dokładnie za tydzień. Wróć do Belfort i zgłoś to gubernatorowi. Gubernator oczywiście nie będzie chciał dać piratom całego złota i poinstruuje cię, abyś dokończył tę sprawę na własną rękę, nie dając żadnych pieniędzy ani wsparcia. Cóż, popłyńmy do Grey Sales, może coś tam wymyślimy.

Znajdź kapitana Damiena Rothneya na ulicy miasta piratów i porozmawiaj z nim. Damien niedawno przeniósł się na służbę Francuzów, tylko pech: Beltrop dowiedział się o tym i zdobył statek, a także schwytał większość załogi. (Sam Damien cudem uciekł.) Damien zaoferuje ci taką ofertę: złapiesz jego statek - bryg Odyssey, a sam Damien, uwalniając swoich towarzyszy z więzienia, uwolni także biednego kupca la Mole.

Bryg „Odyseusz” stoi na kotwicy w zatoce Grey Sayles. Tylko pamiętaj, aby wziąć to na pokład - w przeciwnym razie nie dostaniesz głowy kapitana Odysei, którą następnie musisz przekazać Damienowi jako dowód, że wypełniłeś swoją część umowy. Następnie porozmawiaj z La Mole i wróć do Belfort. Na Belfort musisz ponownie porozmawiać z kupcem, by otrzymać nagrodę za uratowanie go. Gubernator również ci podziękuje, ale nie da ci żadnych dalszych zadań. Cóż, poszukajmy ich sami. Płyniemy na Isle de Orange - może tam dowiemy się czegoś nowego.

Po wejściu do tawerny porozmawiaj z Fokere Arain. Przygotowuje porwanie Jacqueline de Bijou (jest to córka francuskiego gubernatora) i zaproponuje ci udział w tej sprawie. Oczywiście odrzucasz tę podłą ofertę. W tej samej tawernie spotkasz byłego kapitana floty francuskiej, Milona Unserville. Po rozmowie z nim dowiesz się, że Fokere zaoferował mu już to samo, a teraz Milon myśli... Nie pozostaje nam nic innego jak popłynąć do Belfort, aby ostrzec gubernatora.

Francois de Bijou nie uwierzy w spisek i po prostu się z ciebie wyśmieje. Nie ma co robić - wychodzimy z pałacu. Wchodząc do tawerny dowiesz się od właściciela, że ​​córka gubernatora została porwana. Czas wrócić do François de Bijou i zaoferować mu swoje usługi.

Zacznijmy nasze poszukiwania od znanej już tawerny na Isle de Orange. Spotkawszy tam Milona i grożąc mu oskarżeniami o współudział w porwaniu córki francuskiego gubernatora, możemy wydobyć od niego pewne informacje, a jednocześnie nakłonić go do przyłączenia się do nas w poszukiwaniu Jacqueline. Okazuje się, że w końcu Fokere wynajął pirata o imieniu Michiel Hattenschrag, by porwał córkę gubernatora. Po porwaniu sam Fokere gdzieś zniknął, a Michela można znaleźć na archipelagu piratów.

Płyniemy do Gray Sayles i znajdujemy Michela w tawernie. (Jeśli twoja ranga jest poniżej siódmego, Michel po prostu będzie się z ciebie śmiał i odmówił mówienia czegokolwiek.) Michel poinformuje, że bark Fokere zwany „Nemesis” jest zakotwiczony na bezludnej wyspie Othernotl i jest gotowy do natychmiastowego startu i zakradania się z dala, ledwo widząc „nieznajomego” na horyzoncie. Dlatego namawiamy Mikhala do wymiany statków na chwilę.

Barka „Nemesis” musi być abordażowana (w przeciwnym razie nie będzie szans na odnalezienie Jacqueline). W kajucie kapitańskiej znajdziesz pierścień, a z dziennika statku dowiesz się, że pierścień ten należy przekazać pewnemu Brantomowi Tabari, kapitanowi karaweli na pokładzie, na której marnieje Jacqueline. Odnalezienie Tabari jest bardzo proste - spędza czas w tawernie na wyspie Isle de Orange. Po otrzymaniu pierścienia osobiście dostarczy Jacqueline do Belfort.

Na Belfort czeka nas kolejne, bardzo trudne zadanie. Będziemy musieli bronić tej wyspy przed inwazją hiszpańską. Bałagan będzie przyzwoity, ale nagroda też. Po tym gubernator powie, że nie ma jeszcze dla ciebie żadnych zadań.

Cóż, chodźmy na przygodę. Na ulicach Belfort spotka cię nieznajomy i przekaże notatkę, w której ktoś przekonująco prosi o zajrzenie do tawerny. Chodźmy tam. Ba! Tam czeka na nas Jacqueline de Bijou i wyznaje nam swoją miłość (czyli Nicholas Sharpe). Grzechem jest nie odwzajemnić się. Ale są na to trzy sposoby. Pierwsza i najbardziej wulgarna (propozycja natychmiastowego spędzenia razem nocy w pokoju na drugim piętrze tawerny) nie doprowadzi do niczego poza przerwą i wrogością ze strony Francji. Drugim sposobem jest czekanie, aż staniesz się wystarczająco bogaty i sławny, by poprosić samego gubernatora o rękę Jacqueline w małżeństwie. Będziesz musiał poczekać dość długo (prawie do końca gry), a w posagu otrzymasz tylko 8000 sztuk złota (niewiele jak na koniec gry). Ale jest trzeci sposób - sekretny ślub, który natychmiast przyniesie ci +10 000 doświadczenia!

Tak więc wybieramy trzecią metodę. Ale do tajnego ślubu potrzebny jest kapłan, którego można znaleźć tylko na Omori (nawiasem mówiąc, po dopłynięciu do Omori możesz po drodze wykonać dodatkowe zadanie - patrz poniżej). Nietrudno tam znaleźć Przeora Modestusa, który zgodzi się odprawić tajny rytuał za jedyne 3000 sztuk złota. Miejscem ślubu jest Belfort. Płyniemy więc tam i kierujemy się prosto do pałacu. Tam zamiast gubernatora spotykamy Jacqueline i księdza - co było wymagane. Wyjdź na zewnątrz i wróć ponownie do rezydencji.

Tym razem spotkasz samego Monsieur de Bijou, który zleci nowe zadanie: zatopić w pobliżu bezludnej wyspy Aliando dwa statki - hiszpański i angielski, na których dyplomaci obu mocarstw zamierzają zawrzeć sojusz. Po zatopieniu obu okrętów wracamy do Belfort i dowiadujemy się, że otrzymaliśmy tytuł barona i stopień admirała francuskiej floty królewskiej. Dalej - dwa zadania, godne tytułu magnackiego: zdobycie hiszpańskiej kolonii Costa Sinistra, następnie - angielski fort Hairok. (Na czas ostatniej operacji otrzymasz okręt wsparcia bitwy, a jeśli twoja ranga jest wyższa niż czwarta, możesz nawet przypisać ten okręt.)

Potem - mała chwila wytchnienia: tylko po to, by złożyć ultimatum Olafowi Ohlssonowi. Następnym rozkazem jest zdobycie hiszpańskiej kolonii Isla Ballena. Następnie musisz bronić swojego rodzimego Belfort (co nie jest takie trudne przy wsparciu własnego fortu). Następnie gubernator zapłaci za poprzednie dwie misje i powie, że do ostatecznego pokonania wszystkich wrogów konieczne jest zdobycie angielskiej kolonii Tendales i hiszpańskiego fortu Granda Avilia. Następnie możesz wrócić do Belfort i zdobyć upragniony tytuł gubernatora porucznika lub kontynuować swoje dzikie pirackie przygody...

Dodatkowe zadania

Misja handlowa-1. Na ulicach Belfort możesz spotkać kupca o imieniu Magis Sobrik. Zapłaci 1000 sztuk złota, jeśli eskortujesz jego statek do Omori. Wtedy możesz po raz drugi zwrócić się do Magisa. Da ci wskazówkę - lokalny kupiec Yves Samois szuka kogoś, kto przetransportuje jego kawę na Isle de Orange. W zamian za 1200 kwintali kawy na wyspie Isle de Orange otrzymasz 1200 kwintali czekolady. Po dostarczeniu czekolady otrzymasz z niej 2500 złota.

Misja handlowa-2. To zadanie staje się dostępne po uwolnieniu Jacqueline. Na ulicach Tel Kerrat możesz spotkać kupca Jean Fileneta, który poprosi cię o towarzyszenie jego statkowi do Aile de Orange. Wtedy możesz dostać od Jean obiecane złoto lub lunetę (fajkę średniej jakości, ale i tak lepszą od twojej).

Sprzymierzyć. W tawernie Isle de Orange można spotkać Artois Muleta, który opowie o swojej nieudanej wyprawie zorganizowanej przez Nicolasa de Montferrat. Ekspedycja zginęła bez winy Artoisa, ale Mikołaj wyrzucił go ze służby. Możesz porozmawiać z Nicholasem, potem ponownie z Artoisem, a potem Artois dołączy do ciebie jako sojusznik.

Pasaż dla Hiszpanów

magistrala

Uzyskanie hiszpańskiego patentu nie jest tak łatwe, jak uzyskanie francuskiego. Faktem jest, że początkowo Hiszpania jest wobec ciebie wrogo nastawiona i dlatego spotkasz się z przyjazną salwą dział fortowych, odważysz się podejść do każdej hiszpańskiej kolonii. Ale wciąż jest wyjście: na Shark Island możesz zdobyć (od hiszpańskiego agenta) fałszywy certyfikat hiszpańskiego korsarza. (Jednak będziesz musiał za to zapłacić 5000 złota - zadbaj o pieniądze z góry.) Następnie możesz popłynąć do głównej hiszpańskiej kolonii na wyspie Granda Avilia i zdobyć prawdziwy certyfikat od samego alcalde Ricardo Ferrer de Marcadala .

Od alcalde otrzymasz również pierwsze zadanie - dostarczenie pilnego listu do innego alcado, Guilabertus da Muntral, na wyspie Isla Ballena. Po dostarczeniu listu i otrzymaniu za to nagrody w wysokości 1000 sztuk złota udaj się do tawerny Isla Balena. Właściciel tawerny opowie o złym i strasznym piracie, który terroryzuje hiszpańskich kupców. Wróć do pałacu i porozmawiaj z alcaldos o tym piracie. Powie, że pirat nazywa się Francois Jovignon i że senor Ricardo (pierwszy burmistrz) wyznaczył mu solidną nagrodę za głowę. Alcalde radzi również zapytać o Francois na Wyspie Rekinów. Chodźmy tam.

Porozmawiaj z Olafem Olssonem (przywódcą bractwa piratów) na Wyspie Rekinów i zapytaj go o Francois. Olaf doniesie, że statek Francois był ostatnio widziany w pobliżu niezamieszkanej wyspy Aliando.

W pobliżu Aliando spotkasz pirata shnyava. Po zatopieniu możesz wrócić do de Mercadal z dobrą nowiną, że zły pirat jest już skończony. Jednak jest za wcześnie, by się radować. Okazuje się, że zatopiłeś innego pirata, a sam Jovignon i jego sojusznik atakują teraz hiszpańską kolonię El Caimano. Alcalde natychmiast wysyła Cię do pomocy.

Nie możesz się spieszyć. Bez względu na to, jak szybko popłyniesz, wynik będzie taki sam: w pobliżu wyspy nie będzie piratów. Wchodząc do tawerny El Caimano dowiesz się, że Jovignon wykonał już swoje zadanie - zdobył wyspę, otrzymał okup i odpłynął. Gdzie pływałeś? Dowiesz się o tym rozmawiając z nieznajomym w tej samej tawernie. Wystarczy zapłacić 1000 sztuk złota za informacje. Nieznajomy powie ci, że w rzeczywistości Ulsson zgodził się z Jovignonem i udzielił mu schronienia na Wyspie Rekinów. W tym celu Jovignon dzieli się z nim łupem.

Cóż, płyniemy na Wyspę Rekinów i bierzemy Olssona za piersi. Tam okaże się, jak oszukał cię ten nieznajomy, któremu zapłaciłeś 1000 złota: to był sam Jovignon. Olsson będzie nadal twierdził, że Jovignon osiadł gdzieś w pobliżu Aliando, a nawet zaoferuje ci towarzyszenie tam. Cóż, pomoc jest nam bardzo przydatna (to cały bryg!). Tym razem w pobliżu wyspy znajdziesz Jovignona ze wspólnikiem. Po zatopieniu ich statków możesz wrócić do Ricardo po obiecaną nagrodę.

Po przekazaniu go Don Ricardo wyśle ​​nas na archipelag piratów na spotkanie z hiszpańskim informatorem Jose Marią Lopezem, którego bez trudu można spotkać na ulicach Szarych Wyprzedaży. Poinformuje o tym. że Brytyjczycy zamierzają zaatakować kolonię Isla Ballena. Musimy się spieszyć, aby powiadomić o tym alcalde. Señor de Muntral rozkaże nam bronić wyspy (nie jest to takie trudne pod ochroną własnego fortu i posiadanie na dodatek małej hiszpańskiej floty). Po zwycięstwie alcalde nagrodzi cię i nakaże udać się do Don Ricardo.

A oto pierwsze główne zadanie: zdobycie angielskiej kolonii na Wyspie Dziadka. Po powrocie otrzymasz 5000 złota i kolejne (również niezbyt chore) zadanie: zatop dwa najnowsze angielskie pancerniki zakotwiczone w pobliżu Itkal. Sytuację nieco łagodzi fakt, że oba okręty są nieco poobijane przez sztorm i dlatego nie będą walczyć w pełnej sile. (Spróbuj schwytać jednego z nich, a następnie sprzedać, jeśli nie jesteś jeszcze wystarczająco dojrzały, aby dowodzić liniowcem.) Po tych chwalebnych czynach zasłużenie otrzymujesz tytuł hiszpańskiego grande i tytuł admirała hiszpańskiej floty.

Potem jest lekka cisza. Alcalde nie ma jeszcze dla nas zadań, ale obawia się, że według danych wywiadu Francuzi zamierzają zaatakować jedną z hiszpańskich kolonii, ale która jest nieznana. Cóż, spróbujmy sami się przekonać. Wychodząc z pałacu udajemy się do tawerny. Właściciel tawerny Salvador Engano opowie, że jego brat Roberto Enagno niedawno wszedł na pokład francuskiego brygu, na którym znaleziono bardzo ważne dokumenty. Możesz znaleźć Roberto na El Caimano, gdzie jego korweta jest obecnie naprawiana. Roberto znajdujemy w lokalnej tawernie (a gdzie jeszcze?). Przekazuje nam przechwycone dokumenty, a my wracamy do Grand Avilia, aby przekazać je panu Ricardo.

Wśród dokumentów jest plan ataku na Aylę Ballenę. Po prostu nie ma teraz siły, by obronić wyspę przed atakiem sojuszników (brytyjskich i francuskich), więc pojawia się śmiała decyzja – wyprzedzić wroga i zaatakować francuskie okręty w pobliżu wyspy Tel Kerrat. Jak można się domyślić, misja ta została nam powierzona.

Po zwycięstwie pod Tel Kerrat (swoją drogą nie będzie to łatwy bałagan) otrzymujemy po kolei trzy zadania: zdobycie kolonii Isle de Orange, potem Highrock, potem Belfort.

Do tej pory z aliantami rozprawiano się na razie, ale teraz piraci stali się bardzo aktywni. Dlatego zostajemy wysłani na Wyspę Rekinów z instrukcjami dostarczenia ultimatum Olafowi Ulssonowi. W pobliżu wyspy czeka nas bitwa z flotyllą piratów (no, przynajmniej na wyspie nie ma fortu). Następnie bez przeszkód przekazujemy ultimatum Olafowi, a on nie ma innego wyjścia, jak tylko zgodzić się na żądania Don Ricardo.

Potem - ostatni szlif - rozkaz zdobycia angielskiej kolonii Tendales, po czym możesz wrócić do Ricardo i otrzymać od niego nominację na wicekróla archipelagu.

Dodatkowe zadania

Misja handlowa-1. Właściciel sklepu na Costa Sinistra prosi o dostarczenie 50 centów hebanu właścicielowi sklepu na Isla Ballena. Po powrocie daje 2000 sztuk złota.

Misja handlowa-2. To zadanie staje się dostępne po masakrze pirata Francois Jovignon. Następnie na ulicach Grand Avilia pojawia się kupiec o imieniu Theodora Alameda. Za 2000 złota prosi o towarzyszenie jego galeonowi na Costa Sinitstra. (Nie zapomnij później wyśledzić tego kupca na ulicach Costa Sinistra, aby odebrać obiecaną nagrodę.)

Utopimy pirata. Właściciel tawerny na Granda Avilia prosi o wyeliminowanie przemytników przewożących tani rum jego konkurentowi. Wychodzimy w morze i toniemy lub zdobywamy bark "Wizel". Wracając do tawerny otrzymujemy obiecaną nagrodę w wysokości 1000 złota.

Oddajemy księdza. W tawernie Grand Avilia można spotkać hiszpańskiego księdza, który chce dostać się na Wyspę Rekinów, aby wprowadzić piratów do Kościoła Świętego. Po wydaniu księdza zdobywamy doświadczenie i reputację.

Poszukiwania zaginionego żołnierza. Na ulicach Isla Ballena można spotkać kobietę o imieniu Catalina. Prosi nas, abyśmy dowiedzieli się, co stało się z jej kochankiem, Carlosem Esperanzą - żołnierzem jednej z hiszpańskich ekspedycji karnych przeciwko piratom. Po udaniu się do gubernatora pytamy go o losy wyprawy, nie precyzując, że interesuje nas los jednego żołnierza. Gubernator mówi, że ekspedycja zaginęła na wyspie Othernotla. Co dokładnie się stało, nie wie. Karczmarz Arno Manlu mówi nam, że ekspedycję zatopili piraci w pobliżu wyspy Othernotla. W tej bitwie wielu hiszpańskich żołnierzy zostało schwytanych i sprzedanych piratom na targu niewolników w Rockshore. Jedziemy do Othernotli. Stoi tam statek piracki El Lobo - kiedyś był częścią zaginionej eskadry. Po zatopieniu wracamy do gubernatora i opowiadamy mu o losach wyprawy. Za to otrzymujemy 1000 sztuk złota. Następnie udajemy się do Gray Sales i rozmawiamy z handlarzem niewolników Raimundo. Mówi nam, że hiszpańscy żołnierze, którzy brali udział w ekspedycji, zostali wzięci do niewoli, ale kiedy statek Raimundo minął francuską kolonię Omori, Carlos wyskoczył za burtę i w ten sposób uciekł. Na Omori spotykamy Carlosa. Po rozmowie z nim musisz wrócić do Cataliny i poinformować ją, że Carlos żyje i wkrótce do niej wróci.

Poszukiwanie czarownicy. Na ulicy Isla Ballena można spotkać Anglika Bartłomieja Ulstera. Zapyta nas o dziewczynę o imieniu Carla. Oczywiście nie znamy żadnej Carli - jest dziwką w lokalnej tawernie. Po zajrzeniu do tawerny i rozmowie z nią wspominamy, że szuka jej Bartholomew Ulster. Dziewczyna oczywiście będzie zaniepokojona, a nawet odmówi wykonania swojej pracy. Patrząc na alcalde de Muntral, dowiadujemy się, że jego sekretarz Bartłomiej Ulster został znaleziony martwy w bardzo dziwnych okolicznościach. Gdy burmistrz dowiaduje się, że Bartłomiej był powiązany z Carlą, każe nam zbadać tę sprawę. Teraz musimy znaleźć człowieka o imieniu Jaime Zingermann na ulicach miasta. (On jest jedynym, który nie korzystał z usług Carli.) Jaime mówi nam, że Carla zajmowała się czarami. Dowiedziawszy się o tym, udajemy się do Arnaud Manll i grożąc, że wyda go jako wspólnik wiedźmy, dowiadujemy się od niego, gdzie zniknęła Karla (jednocześnie można go kręcić za kilka tysięcy, ale do ze szkodą dla jego reputacji). Karczmarz powie, że Carla odpłynęła z kapitanem Miguelem Kendą do jednej z małych hiszpańskich kolonii. Nie wie nic więcej. W tawernie El Caimano znajdziemy Victora Martosa, bosmana ze statku Miguela Kendy. Powie nam, że kobieta na pokładzie sprowadziła kapitana na śmierć, a następnie uciekła w okolice Grand Avilia. Przybywając do Grand Avilia, w tawernie w końcu ponownie spotykamy Carlę. Możesz oskarżyć ją o czary i przywiązanie do diabła, a następnie znaleźć alcalde inkwizytora naprzeciwko rezydencji i przekazać mu wiedźmę. Biedna dziewczyna zostanie spalona, ​​a my możemy wrócić do alcalde Muntral i otrzymać nagrodę. Ale lepiej wybrać drugą drogę: po wysłuchaniu historii Carli pozwól jej przejść na wszystkie cztery strony i zdobądź za to +5000 (!) punktów doświadczenia.

Przejście dla piratów

magistrala

Na początek fajnie byłoby dołączyć do Bractwa Wybrzeża. Dlatego popłyń do Skalshorza, spotkaj Olafa Olssona i dołącz do grona łowców szczęścia. Jednak sam fakt wstąpienia w szeregi piratów nie zmienia twoich relacji ze wszystkimi mocarstwami (dopóki nie zaczniesz atakować ich statków). Zgodnie z tym wcześniej pewien moment możesz swobodnie wchodzić do „cywilizowanych” portów, bez obawy, że wpadniesz na zaprzyjaźnioną salwę dział fortowych.

Popłyń na Wyspę Dziadka i porozmawiaj z Eugene Haxterem, starym jubilerem, który zidentyfikuje medalion w twojej klatce piersiowej. Powie, że ten medalion wykonał wiele lat temu dla Malcolma Sharpe'a (Twojego ojca!), słynnego pirata, który splądrował hiszpańską Szmaragdową Karawanę.

Dowiedziawszy się o tym, udajemy się do Ulssona i pytamy go o jego ojca. Olaf mówi nam, że kiedyś płynął pod naszym ojcem i że Malcolm Sharp zniknął po tym, jak Olaf został na brzegu z atakiem gorączki. Dodaje też, że o losach Sharpe'a możemy dowiedzieć się od dwóch członków jego zespołu, którzy przeżyli. Jednym z nich jest Jednonogi Berquist, od dawna nie opuszczał Szarej Wyprzedaży. Drugi to Mavrikio Kamentata, który już dawno porzucił piracką profesję i obecnie prowadzi tawernę na hiszpańskiej wyspie Costa Sinistra.

Najpierw płyniemy do Gray Sayles, aby porozmawiać z Jednonogim Berquistem. Opowiada o tym, jak Sharp splądrował hiszpańską Szmaragdową Karawanę, a potem gdzieś zakopał skarb, a potem zniknął. Nie zna żadnych szczegółów na temat śmierci Sharpe'a lub udaje, że nie. Teraz musimy tymczasowo uciec na stronę hiszpańską (aby móc wjechać na hiszpańskie wyspy) - więc zdobądź fałszywy hiszpański certyfikat od agenta na Grey Sales.

Mavrikio Kamentata nie chce nic powiedzieć, dopóki nie zrealizujemy jego zamówienia - musimy zanieść list do Lorenzo Marqueza Avido, kupca na Grand Avilia. Po dostarczeniu listu otrzymujemy od kupca ładunek wina dla Mauritius Kamentata. Następnie opowie nam o ostatniej wyprawie Malcolma Sharpe'a i zaoferuje nam połowę mapy wyspy, na której Sharpe zakopał swoje skarby. Mauritius prosi za niego o 1000 sztuk złota, ale możesz go przekonać do oddania karty za darmo.

Wracając do Ulssona, opowiadamy mu o wszystkim, czego udało nam się dowiedzieć. Olaf radzi nam, abyśmy spróbowali porozmawiać o naszym ojcu z Desmondem Raymondem Belthropem, przywódcą pirackiej osady Grey Sayles. Z tej rozmowy nie wynika nic dobrego. Beltrop śmieje się z nas, a my nie możemy mu adekwatnie odpowiedzieć, nie kończąc życia na parze.

Wracając do Ulssona, opowiadamy mu o naszej rozmowie z Beltopem. Następnie Olaf proponuje nam przekształcenie jednej firmy. Musimy zatopić karawelę „San Miguel”, należącą do kupca Julio Nederedasa, któremu „zamówił” jego partner. Caravel znajduje się w pobliżu wyspy Granda Avilia. Wykonanie tego zadania należy zgłosić Tricksterowi Markusowi, który będzie na nas czekał na wyspie Tel Kerrat. Zapłaci nam za wykonanie zamówienia.

Pytamy Ulssona, co zrobić z otrzymaną od Kamentaty mapą. Mówi, że Belthrop bez wątpienia znał naszego ojca i słyszał o skarbie Malcolma Sharpa. Można go „złapać” na kawałku mapy, który mamy, ale nie da się tego zrobić bezpośrednio, w czoło. Jeśli pójdziemy do niego i zadeklarujemy, że mamy mapę, Beltop po prostu nas zarżnie i zabierze. Według Ulssona Beltopa trzeba jakoś oszukać. Ale jak dokładnie - nad tym wciąż musimy się męczyć.

Po zatopieniu Nederedas i otrzymaniu na to pieniędzy od Trickstera Markusa, w rozmowie z nim dowiadujemy się, że Markus zawodowo fałszuje papiery wartościowe i dokumenty. Proponując mu wykonanie fałszywej, nieco zmodyfikowanej kopii mapy otrzymanej od Mauritiusa Kamentaty, płacimy za to 2000 złota i wyruszamy z fałszywą mapą do Beltrop. Zamieniwszy za nią opowieść o naszym ojcu (co też nie jest do końca prawdą) możemy albo udawać, że jesteśmy gotowi zaprzyjaźnić się z Beltopem, albo otwarcie zadeklarować, że zapłaci za swoje okrucieństwa.

Następnie w karczmie Grey Sales spotkamy Annę Forge, która opowie nam historię swojego żałosnego życia. Pochodzi ze szlachetnej angielskiej rodziny. Jej ojciec był przyjacielem Beltropa, który, jak się okazuje, miał kiedyś tytuł magnacki. Beltrop wplątał się w spisek przeciwko Jego Królewskiej Mości i próbował namówić do udziału w nim ojca. Odmówił i próbował przekonać barona, by zrezygnował ze złego pomysłu. Ale teraz Beltrop już odmówił. Wtedy ojciec, rozdarty między lojalnością wobec Jego Królewskiej Mości a przyjaźnią, zmuszony był oddać przyszłego przywódcę piratów przed wymiar sprawiedliwości. Beltrop został wygnany.

Pięć lat później wrócił do Anglii na czele floty pirackiej, splądrował i spalił majątek ojca Anny, nie oszczędzając nikogo prócz niej. Beltrop zabrał Annę na swój statek i od tamtej pory trzymał ją przy sobie, zaledwie rok temu pozwalając mu opuścić swoją rezydencję. Brat Anny, kapitan angielskiej floty, próbował ją odnaleźć, a podczas poszukiwań natknął się na jednego z popleczników przywódcy piratów w tawernie na Wyspie Dziadka. Rozmawiali, a potem przyjaciel Beltropa napadł na jej brata w ciemnej uliczce, zabił go i na dowód jego lojalności przyniósł Beltropowi zakrwawioną głowę.

W rozmowie okazuje się, że Beltrop ma własną połowę mapy skarbów Kapitana Sharpa. Zgadzamy się ukarać mordercę brata Anny w zamian za obietnicę kradzieży dla nas tej połowy. Zabójca brata Anne, pirat Juan Cocodrillo Sangre, poluje na zdobycz w pobliżu francuskiej kolonii Isle de Orange. Po dotarciu tam zatapiamy jego statek „Aspirare” i nie angażując się w walkę z Francuzami, wracamy do Anny. Dowiedziawszy się, że śmierć jej brata została pomszczona, daje nam kawałek mapy. Zapytana, co zamierza zrobić dalej, Anna odpowiada, że ​​postanowiła wbić nóż w brzuch Beltopa. Możemy jej obiecać, że zrobi to za nią, a potem po nią wrócimy - w przeciwnym razie spróbuje zabić Beltopa i sama zginie.

Po znalezieniu Jednonogiego Berquista dowiadujemy się, że niektórym kapitanom nie podoba się sposób, w jaki Beltrop zarządza piratami na Szarych Wyprzedażach. Burquist opowiada Mikołajowi prawdziwą historię śmierci ojca, zdradziecko zamordowanego przez Beltopa.

Po otrzymaniu mapy udajemy się na Wyspę Telltak, która ma kształt głowy byka. Wejście do jaskini, w której Malcolm Sharp ukrył Szmaragdowy Ładunek, znajduje się tuż między „rogami”. Wraz ze skarbami znajdujemy pamiętnik Malcolma Sharpa, który opowiada o marzeniu naszego ojca o stworzeniu nowego państwa na archipelagu, wolnego i niezależnego.

Tymczasem zwiedziony i wściekły Beltrop krąży po wyspie w swoim gorgonie. Jeśli nie zatopimy go w pobliżu Telltak, będzie nas ścigał, gdy wpłyniemy na wody Grey Sayles. Po zatopieniu Beltropu i powrocie do Ulsson dowiadujemy się, że po śmierci Beltropa obrona Skalshorza stała się znacznie trudniejsza, a na szczęście Anglia, Francja i Hiszpania właśnie zdecydowały się wziąć Skalshors w swoje ręce. Wygląda na to, że wyspę trzeba będzie opuścić. Ale pomysły jego ojca tak bardzo zainspirowały Mikołaja, że ​​przekonał Ulssona do rozpoczęcia tworzenia nowej wolnej republiki na archipelagu. Olaf w końcu się zgadza i mówi, że najpierw trzeba pozbyć się zagrożenia ze strony mocarstw kolonialnych, a przede wszystkim chronić Rockshore przed Francją, która już zaczęła gromadzić flotę, by przejąć pirackie wyspy. Olsson oferuje nam nowy statek.

Na wyspie Isle de Orange w tawernie spotykamy francuskiego oficera, który jest już dość pijany, ale nie przestaje pić. Od niego dowiadujemy się, że francuski nadinspektor Aymery de Aurillac udał się na inspekcję stanu fortu na wyspie Omori. To de Aurillac jest odpowiedzialny za ekspedycję karną do Rockshores i będziemy musieli udać się do Omori, aby z nim porozmawiać. Przekupując nadinspektora, skłaniamy go do sabotowania dostaw amunicji. Zagrożenie ze strony Francuzów zostało chwilowo wyeliminowane, o czym po powrocie do Skalshorza z radością informujemy Ulssona. Jednak teraz Brytyjczycy przygotowują flotę do ataku na kolonię piratów.

Udajemy się do Highrock i rozmawiamy z właścicielem tawerny. Mówi nam, że niedawno na wyspę przywieziono nową partię skazańców. W tej samej tawernie możemy porozmawiać z Jeremym McMellonem. Zainspirowany ideą budowy nowej republiki na archipelagu obiecuje znaleźć sposób na powstrzymanie nadchodzącej wyprawy.

Wracając do Ulssona, mówimy mu, że znaleźliśmy nowego sojusznika wśród Brytyjczyków. Olaf ma też wieści: na Gray Sales pojawił się nowy lider - pirat Felipe, nazywany Rzeźnikiem. Olsson radzi nam z nim porozmawiać. Po spotkaniu Rzeźnika opowiadamy mu o pomyśle stworzenia nowego wolnego państwa na archipelagu. Pomysł ten spodobał się nowemu przywódcy, ale ostrzega nas, że trzy hiszpańskie okręty liniowe jadą do Skalshorza w celu zdobycia pirackich osad. Musisz ich spotkać w drodze do Szarej Wyprzedaży. Rzeźnik oferuje nam swoją pomoc w walce z Hiszpanami. Po bitwie zawsze będzie gotowy do pomocy.

Po zatopieniu wszystkich trzech liniowców (jeden z nich trzeba schwytać) udajemy się do McMellon. Mówi, że wszystko jest gotowe, by wzniecić zamieszki na Wysokiej Skale, a jedyne, czego potrzebuje, to pieniądze na zakup broni dla rebeliantów. Potrzebuje 3000 sztuk złota. Po przekazaniu pieniędzy dowiadujemy się, że w pobliżu Dead Island znajdują się trzy nowe angielskie statki. Musimy się ich pozbyć, w przeciwnym razie zmiażdżą rebelię swoją bronią i wylądują na Highrock, aby odzyskać kontrolę nad kolonią.

Podnieś żagle i popłyń na Martwą Wyspę. Po pokonaniu floty angielskiej wracamy do Ulssona, który chwali nas za walkę z Hiszpanami i mówi, że jest zmęczony pirackim życiem i zamierza opuścić archipelag i udać się do Europy. Tam kupi małą tawernę na brzegu i resztę życia spędzi w cieple i spokoju. Zamiast siebie mianuje Nicholasa Sharpa szefem piratów Rockshore.

Żegnając się z Ulssonem i obiecując, że od czasu do czasu odwiedzi jego tawernę, wpadamy do właściciela tawerny na Wyspie Rekinów. Francis Dullars wysyła nam list od Jeremy'ego McMellona, ​​w którym informuje, że nieprzewidziane okoliczności uniemożliwiają zamieszki na Highrock. Hiszpanie gromadzą flotę w pobliżu Isle Ballena, by zaatakować Wysoką Skałę. Zapraszamy do zatopienia hiszpańskiej floty, a jednocześnie do zdobycia Isle Ballena.

Po zdobyciu Isle Ballena wracamy do Gray Sales. Tam Berquist daje nam drugi list od McMellona. Po powrocie do Highrock i rozmowie z McMellonem ruszamy na zdobycie Grand Avilia, a następnie Isle de Orange. Po zdobyciu wyspy namawiamy jej gubernatora do przyłączenia się do nowej republiki i świętowania zwycięstwa.

Dodatkowe zadania

Sojusznik lub złoto. W tawernie Shark Island spotykamy pirata o imieniu James Callow. Opowiada nam o indyjskim bożku, którego zabrał od starego hinduskiego księdza. Według niego ten bożek przynosi nieszczęście. Pirat chce pozbyć się tego cholernego błyskotka, ale nie wie jak. Kilka razy próbował wyrzucić idola, ale w tajemniczy sposób wrócił. Według starego Indianina, od którego Jakub wziął idola, figurkę tę można wręczyć tylko w prezencie. Pirat prosi nas, abyśmy pomogli mu pozbyć się przeklętego idola i podarowali ten bibelot Desmondowi Ray Beltropowi, z którym od dawna się skłócił. Zgadzając się mu pomóc, udajemy się do Beltrop i wręczamy mu prezent. Jeśli ranga Nicholasa jest 7 lub wyższa, to Beltrop go zaakceptuje, jeśli nie, odmówi, a my będziemy musieli wrócić do Jamesa Callowa z słonym siorbem. Możesz też spróbować sprzedać idola Nicholasowi de Montferrat, gubernatorowi Isle de Orange. Ta opcja jest korzystna - gubernator chętnie przyjmie od nas prezent. Po wykonaniu zadania wracamy do Jamesa. Jeśli reputacja Mikołaja to Dobry kumpel, James dołączy do nas jako sojusznik, jeśli reputacja będzie niższa, odda dwa tysiące złota, przeprosi nas i opuści nas.

Darmowe Manowar lub Złoto. W tawernie Shark Island spotykamy pirata o imieniu Hugo Tartak. Jeśli mamy w kieszeni patent hiszpańskiego korsarza, to warto z nim porozmawiać, a wtedy będziemy mieli szansę schwytać manowar. Hugo skarży się nam, że jest zmęczony pirackim życiem i poprosi o uzyskanie dla niego patentu na hiszpański korsarz. Kierujemy się prosto do Guilabertus de Muntral, a jeśli reputacja Nicholasa to Dobry Matey, to możemy przekonać gubernatora do wydania patentu na starego pirata, jeśli jest niższy, możemy zasugerować de Muntralowi, by oszukał starego pirata - wystawić mu patent, aby zwabić go na wyspę Ballena, a potem powiesić. Następnie wracamy do Tartaku i przekazujemy mu list. Jeśli przywieźliśmy prawdziwy patent korsarza, powie nam, że w pobliżu wyspy Chaktcha znajduje się uszkodzony francuski manowar, który bardzo łatwo jest schwytać. Po chwili możemy wpaść do Guilabertusa de Muntrala i zapytać, jak służy stary pirat. Okazuje się, że był doskonałym żołnierzem. Jeśli zastawimy pułapkę na Hugo, to po przeniesieniu patentu należy wrócić do Guilabertus de Muntral po nagrodę - 2500 złota.

Złoto. Po tym, jak Eugene Hakster opowie nam o Malcolmie Sharpe, w tawernie El Caimano spotkamy przemytnika o imieniu Octavio Lambrini. Dowiedziawszy się, że Nicholas jest synem Malcolma Sharpa, przemytnik zaoferuje nam jeden interes. Na wyspie Ballena jest kapitan urzędu celnego o imieniu Arcadio la Damba. W zasadzie nie bierze łapówek, przez co droga do Isle Ballena jest zamknięta dla przemytników. Octavio chce, żebyśmy pomogli mu pozbyć się tego oficera i jest gotów zapłacić za to 3000 złota. Po uzgodnieniu tych warunków płyniemy na wyspę Ballena i rozmawiamy w tawernie z Arcadio la Damba. Teraz mamy dwie opcje: wykonać zadanie Lambrini lub zgodzić się z kapitanem i zastawić pułapkę na Lambrini (za to otrzymamy 2000 złota). Postanowiwszy zabić kapitana, eksplorujemy wody w pobliżu Isle Ballena i po spotkaniu brygu la Damba spuszczamy go na dno i wracamy do Octavio Lambrini po zapłatę. Jeśli istnieje chęć negocjacji z kapitanem, po rozmowie z nim musimy spotkać się z Octavio Lambrini i poinformować go o pomyślnym wykonaniu zadania io tym, że może teraz bez przeszkód odwiedzić Isla Ballena. W pobliżu wyspy Arcadio La Damba przechwyci przemytnika i postawi go przed wymiarem sprawiedliwości. Nasz udział w tym nie jest wymagany, więc możemy od razu udać się na Isla Ballena i tam w tawernie odebrać od kapitana naszą nagrodę. Jeśli jednak poddamy się kapitanowi Octavio Lambriniemu, jego synowie będą na nas czekać w pobliżu El Caimano.