Przejście zadania starożytna wiedza w Skyrim. Przejście zadania starożytna wiedza w Skyrim Jak wykonać zadanie w

Jak ukończyć wszystkie misje przepustki bojowej The International 2017 w Dota 2

Małe wskazówki dotyczące wypełniania misji The International 2017 Battle Pass w kliencie Dota 2

Kilka wskazówek dotyczących wykonywania zadań The International 2017 (przepustka bojowa) w kliencie Dota 2.

Od razu zauważamy, że tak zwane kompendium lub przepustka bojowa Dota 2 jest kupowana w kliencie gry i daje wiele dodatkowa zawartość. Częścią tego są misje, za które zdobywa się punkty, które podnoszą poziom przepustki bojowej.


Ścieżka Nawigatora (
Ścieżka Nawigatora)



Magia umysłu - Wygraj 1/3/5 gier bohaterami z atrybutem inteligencji.
Bardzo proste zadanie. Po prostu wybierz dowolnych bohaterów z atrybutem inteligencji i wygraj.

głębokie korzenie - Umieść efekt unieruchomienia na 10/20/30 wrogich bohaterach.
Zastosuj efekt „Zakorzenienia” do wrogów (osłupienie - około. wydania). Jest taki efekt Crystal Maiden, Treant Protector, Underlord, Ember Spirit, Meepo, Naga Siren i Techies. Możesz również użyć do tego przedmiotu Rod of Atos.

Fatalny miraż - Zadaj 1500/3000/4500 obrażeń będąc pod wpływem Lśniącej Peleryny.
Użyj na sobie Błyszczącej Peleryny i zadaj obrażenia. Idealnie pasuje do superumiejętności Crystal Maiden.

Zmień atak - Zamień wroga w zwierzę na 20/30/40 sekund w dowolny sposób.
Heroes Lion i Shadow Shaman to świetny wybór do tego zadania. Lub użyj przedmiotu Scythe of Vyse.

Jak pływanie - Spowalniaj wrogich bohaterów na 30/60/90 sekund za pomocą Straży Śiwy.
Kup przedmiot Straż Shivy i użyj go na wrogach.

Uważaj - Zainstaluj 20/40/60 ObserverWard dla swojego zespołu.
Wybierz dowolne wsparcie i wściekle ustaw totemy.

Tłumik - Zabij lub pomóż zabić 2/4/6 ogłuszonych przez ciebie wrogich bohaterów.
Najważniejsze jest, aby wybrać bohatera, który ma obóz. Bohaterowie tacy jak Lew, Wraith King, Chaos Knight, Gyrocopter, Kunkka, Lina, Magnus, Mirana, Earthshaker, Sand King, Tidehunter i Slardar byłby świetnym wyborem aby ukończyć to zadanie.

Żargon uciec pętla - Zadaj 1000/3000/5000 obrażeń wrogim bohaterom, będąc w Postaci Eterycznej.
Morphling i Pugna pomogą ci wykonać to zadanie. Możesz także kupić przedmiot Ethereal Blade i aktywnie go używać.

Bez zdobyczy nie ma zysku - Zdobądź 4000/8000/10000 sztuk złota dla swojej drużyny.
Po prostu zbierz 10 000 sztuk złota. Alchemik będzie najlepszym wyborem do tego zadania.

Nagły żart - Ogłusz 8/12/16 wrogich bohaterów po użyciu Blink Dagger.
Wybierz dowolnego bohatera z ogłuszeniem i kup Blink Dagger. Earthshaker, Sand King, Sven, Lion, Wraith King, Tidehunter, Slardar i Centaur Warrunner będzie świetnym wyborem.

Wymijanie - Absorbuj 3/6/9 umiejętności wroga za pomocąSfera Linkena lubKule Lotosu.
Kup Linken's Sphere lub Lotus Orb i walcz więcej.

Suchy proszek - Zadaj 2000/4000/6000 lub więcej nieuchronnych obrażeń wrogim bohaterom.
Topór, Poszukiwacz Krwi, Zaklinacz, Pudge, Omniknight, Timbersaw, Majsterkowicz i Zabójca templariuszy pomóc ci wejść ukończ to zadanie.

Podłącz każdą beczkę - Ulecz 3 sojuszników w tym samym czasie 3/6/9 razy Mekanizmem.
Kup Mekanizm i użyj około trzech sprzymierzonych bohaterów. Jednocześnie wskazane jest granie jako support, np. dla Omniknight .

gang prasowy - Traf trzech lub bolszewickich bohaterów jednym zaklęciem 10/30/50 razy.
Dobrze sprawdzą się tu zaklęcia o dużym zasięgu. Zaklęcia Dowódca Legionu, Jakiro, Zeus, Królowa BóluShadow Shaman, Meepo i Underlord pomogą ci.

Fortuna marynarza - Uderz wrogiego bohatera swoją maczugą 50/100/150 razy i aktywuj jackpot Ognistego Podmuchu lub Podpalenia na wrogach 10/20/30 razy.
Wybierz Ogre Magi i zaatakuj wrogich bohaterów. Staraj się częściej używać Fireblast i Ignite na wrogach.


Ścieżka Łamacza Fal



Mistrz broni - Wygraj 1/3/5 gier, grając jako bohater z atrybutem siły.
To proste: wybierz dowolnego bohatera z atrybutem siły i wygraj.

Pensjonariusz - Wygraj 1/3/5 gier bohaterem z atrybutem zwinności.
A tutaj wszystko jest bardzo proste: wybierz dowolnych bohaterów z atrybutem zręczności i wygrywaj mecze.

Niezatapialny - Zgiń co najmniej 5/3/1 przed końcem gry.
Tylko spróbuj nie umrzeć. Wybierz bohaterów z niewidzialnością, takich jak Riki.

masz lukę - Utrzymuj wrogów pod wpływem Medalionu Odwagi lub Słonecznego Herbu przez 30/60/90 sekund.
Jak najszybciej kup Medalion Odwagi lub Słoneczny Herb i używaj go na wrogach.

Los Lubbera - Zabij tego samego wroga 2/3/4 razy.
Wybierz Rikiego lub łowcę nagród i zapoluj na cel, którego potrzebujesz.

rum - Ogłusz wrogiego bohatera atakiem 12/24/36 razy.
Przedmioty Skull Basher i Monkey King Bar pomogą ci ukończyć to zadanie. Najlepsi bohaterowie za pasowanie: Alchemik, Władca Trolli i Antymag.

Potrójne ciało - Wyczyść efekty 5/10/15 z Manta Style.
Kup styl Manta i użyj go po tym, jak wrogi bohater rzuci na ciebie jego efekt. To zadanie można również ukończyć przy użyciu Stylu Manta po unieruchomieniu przez starożytnego szamana Morodera.

okręt podwodny - Zabij lub pomóż zabić 3/6/9 wrogich bohaterów, będąc chronionym przez swoją wieżę.
Postaraj się zabić wrogów w pobliżu drugiej wieży. Spróbuj to zrobić przy wsparciu swoich creepów.

Riverview Gusher - Zadaj 2000/4000/6000 obrażeń atakami krytycznymi.
Ataki krytyczne PhantomAssasin, Juggernaut i Bounty Hunter ci w tym pomoże.

Pełny skok - Użyj Moon Shard na sobie lub na swoich sojusznikach 2/4/6 razy.
Kup przedmiot Odłamek Księżyca i użyj go na sobie lub sojusznikach.

Kumpel w wodzie - Wybierz15/20/25 opłatkrwawnik.
Kup przedmiot Bloodstone i zabij wrogich bohaterów, zdobywając ładunki przedmiotów. Ten przedmiot dobrze wygląda na wielu bohaterach, takich jak Death Prophet, Timbersaw i Lina.

Pogrzeb w BKB - Uzyskaj 2/4/6 zabójstw lub asyst na wrogich bohaterach po użyciu paska BlackKing.
Po prostu używaj Black King Bar w bitwach drużynowych.

Lojalna załoga - Zadaj 2000/4000/6000 obrażeń kontrolowanym stworzeniom.
Odpowiedni bohaterowie, którzy mogą przyzywać stworzenia: Visage, Invoker, Chen, Lone Druid, Shadow Shaman, Nature's Prophet, Enchantress. Lub kup Hełm Dominatora, używaj go na creepach i zadawaj nim obrażenia wrogom.

Freeboot Haul - Osiągnij 7500/10000/12500 aktualnych sztuk złota przed 25:00 min.
Wybierz Alchemika i przejdź na środkowy pas. Nie powinieneś mieć problemów z przejściem.

Straż nocna - Rzuć Lucent Beam wrogiego bohatera w dowolny sposób 20/40/60 razy i zabij 10/15/20 stworów w 30 sekund.
Wybierz Lunę i rzuć 20/40/60 umiejętności Lucent Beam na wrogich bohaterów. Poproś swoich wspierających, aby stworzyli dla ciebie stosy stworzeń i spokojnie je hodowali lub poczekaj, aż na alei zbierze się duża liczba wrogich stworzeń.

Wybrany rysunek Arkana - kliknij link

Ścieżka Wzbierającego Przypływu


Natychmiast zrób rezerwację, którą implikują zadania tej ścieżki właściwa gra cała drużyna. Niektórych z nich nie da się przejść w pojedynkę. Spróbuj wykonać zadania tej ścieżki ze znajomymi.

misja przedświtu - Zniszcz 2/3/4 wieże, zanim przeciwnik zniszczy choćby jedną.
Wybierz bohaterów, którzy mogą szybko zniszczyć wieże: Nature`sProphet, Lycan, Meepo, Broodmother, Chen, ChaosKnight, Clinkz, Lone Druid, Terroblade, Enigma, Venomancer, Majsterkowicz, Szaman Cienia.

Na wszystkich frontach - Zniszcz 2 wieże wroga w odstępie nie większym niż 90/60/30 sekund przed 30:00.
W tym zadaniu musisz również wybrać bohaterów, którzy potrafią dobrze burzyć budynki. Lycan, Meepo, Broodmother, Chen, ChaosKnight, Clinkz, Lone Druid, Terroblade, Enigma, Venomancer,Prorok Natury, Majsterkowicz i Szaman Cienia będzie świetnym wyborem.

Daj cumy - Ty i twoja drużyna musicie wyłączyć wrogich bohaterów na 250/350/450 sekund.
Wybierać Bane, Sven, Tiny, Tidehunter, Enigma, Mirana, Outworld Devourer i wyłączaj tak często, jak to możliwe.

wszystkie ręce na pokład - Wraz ze swoją drużyną pomóż zabić 25/35/45 razy przed 25:00.
Staraj się od samego początku prowokować walki drużynowe i je wygrywać. Bohaterowie tacy jak Zeus i Spectre są najłatwiejsi do wykonania tego zadania.

W zdrowym zespole... - Ty i twój zespół musicie uleczyć się nawzajem, aby otrzymać 10000/15000/20000 punktów zdrowia.
Wybierz uzdrawiających bohaterów: Oracle, Omniknight, Lycan, Wraith King, Winter Wyvern, Witch Doctor, Necrophos, Pugna, Treant Protector. Możesz także użyć przedmiotu Urn of Shadows i leczyć nim sojuszniczych bohaterów.

Nadchodzi mgła - Po użyciu Smokera oszustwa z 2 sojusznikami zabij wrogiego bohatera 1/2/3 razy.
Użyj Smoker of Deceit i atakuj wrogów.

Bukanier Pucharu Bitwy - Wygraj mecz Pucharu Bitwy 1/2/3 razy.
Stwórz grupę pięciu osób lub dołącz do już istniejącej w Battle Cup i po prostu wygraj.

pionierzy - Twoja drużyna musi najpierw pobrać krew, najpierw zniszczyć wieżę i zabić pierwszego Roshana.
To zadanie można ukończyć w pojedynkę, jeśli wybierzesz Ursę lub Władcę Trolli.

Nie brac wiezniow - Twoja drużyna musi zdobyć 10/12/14 zabójstw do godziny 15:00.
Staraj się od samego początku prowokować walki drużynowe i je wygrywać. Aby wykonać to zadanie, lepiej jest wziąć carry z dobrymi obrażeniami we wczesnej fazie gry, na przykład: Phantom Assassin, Ursa, Bounty Hunter, Wraith King, Troll Warlord.

Wszystko do wejścia na pokład - Współpracuj z drużyną, aby zadać 20000/40000/60000 lub więcej obrażeń fizycznych wrogim bohaterom.
Jeden z najbardziej proste zadania w tej ścieżce. Łatwo go zaliczyć, jeśli mecz trwa od 40 minut. Phantom Assassin, Ursa, Łowca Nagród, Wraith King i Troll Warlord ci w tym pomoże.

Runiczna Armada - Razem z drużyną podnieś lub umieść w butelce 20/30/40 run przed 30:00.
Poproś kolegów z drużyny, aby kupili Butelkę i zebrali runy. To samo zadanie, którego nie możesz wykonać bez przyjaciół.

Aura tylnego wiatru - Zostań natychmiast dotknięty przez 6/9/12 aur twojej drużyny.
W grze występuje wiele różnych aur, pod wpływem których możesz przejść przez ten budynek.
Aura przedmiotów:Ofiara Władimira, Hełm Dominatora, Fajka Wglądu, Mekansm, Nakrycie Głowy, Pierścień Basillusa lub Pierścień Aquilla , Kirys Szturmowy, Bębny Wytrzymałości, Nagolenniki Strażników.
Aura od bohaterów: Luna, Outworld Devourer, Vengeful Spirit & Wraith King, CentaurWarrunner, Kryształowa Dziewica, Drow Ranger. Ważne jest, aby twoi koledzy z drużyny wybrali tych bohaterów.
Aura od creepów: Centaur (aura prędkości ataku), Satyr (aura regeneracji zdrowia), Wilczy przywódca (aura obrażeń), Owl Ripper (aura pancerza), Elder Kobold (aura prędkości ruchu), Troll Priest (aura regeneracji many).

Dzień za sterami - Wygraj w trybie kapitana 1/2/3 razy.
Po prostu wygraj w trybie gry Captains Mode.

Weekend na nosie i dokąd nie jechać? Każdy weekend to okazja do świetnej zabawy. Każdy to wie. A miłe spędzenie czasu z przyjaciółmi to po prostu obowiązkowy cel każdego, kto planuje aktywny weekend poza domem.

Co robić w weekend?

Wiele opcji tego, co możesz zrobić - a najczęściej podstawą każdej aktywności jest gra. Aktywność w grach, zwłaszcza w zespole z dobrze znanymi sobie osobami, to nie tylko sposób na relaks i oderwanie się od szarości codzienności. Czasami jest to również sposób na przepompowanie wiedzy, a nawet rozwinięcie niektórych aspektów swojej osobowości. Przyjemny z przydatnym w atmosferze pościgu, detektywa, eksperymentu naukowego, czegokolwiek, a co najważniejsze w towarzystwie przyjaciół - to wszystko jest quest. A teraz powiemy ci, jak perfekcyjnie wykonywać zadania i jak stać się najlepszym w przechodzeniu tego typu gier. Jeśli jesteś zainteresowany, czytaj dalej.

Jak przejść zadanie? Czy pytałeś? Odpowiadamy!

  • Po pierwsze, nigdy nie zapominaj, że jesteś w grze. Wszelkie okoliczności, w jakich zostaniesz umieszczony, są symulowane. Każdy wynik gry będzie na twoją korzyść, ponieważ przejście w każdym przypadku nauczy cię czegoś i po prostu wzmocni ducha zespołu. Dlatego nie martw się zbytnio, tylko baw się dobrze i baw się dobrze.
  • Ważnym punktem w zrozumieniu sposobu wykonywania zadań jest dbałość o szczegóły. Zawsze zwracaj uwagę na każdy cal pokoju zadaniowego, a także na wszelkie wskazówki od gospodarza lub cechy tekstu w monitach.
  • A teraz odwrotna strona dbałości o każdy szczegół. Nie daj się zmylić! Spróbuj zastosować dowolne znalezisko w odniesieniu do zadania, a jeśli to nie zadziała, nie trać czasu i szukaj nowych wskazówek!
  • Jeśli nie grasz z przyjaciółmi, spróbuj działać wspólnie z innymi uczestnikami. Aby zrozumieć, jak wykonać zadanie, ważne jest, aby wiedzieć, co to jest.Jest to zasada „razem do celu”, a nie „sam do celu”.
  • Zapamiętaj rozwiązywanie problemów. Ponieważ nigdy się nie powtarzają, a nie warto próbować powtarzać tego, co już się wydarzyło. Organizatorzy zawsze dążą do urozmaicenia gry, więc trzeba zrozumieć: „zawsze nowe, zawsze nierozwiązane” – to niemal motto każdej wyprawy. Szukaj nowych sposobów.
  • Zwróć uwagę na wybrany poziom zadania. Wskazane jest przestrzeganie stopni trudności. Oznacza to, że jeśli zespół ma niewielkie doświadczenie, lepiej odłożyć poziom pro na następny raz. Początkujący lub specjalista - wybór należy do ciebie, ale jest też trudność w ukończeniu zadania na poziomie specjalisty bez żadnego doświadczenia.
  • Nie bez powodu zespoły są tworzone z kilku osób. Dziel i rozwiązuj zadania równolegle, dzięki czemu zaoszczędzisz dużo czasu i szybciej dotrzesz do celu.
  • Jak ukończyć zadanie bez komplikowania go od pierwszego wpisu? Pamiętaj, że najważniejsze w zadaniu jest najczęściej poszukiwanie nielogicznego. Spróbuj umieścić wszystko na swoim miejscu, a to doprowadzi do rozwiązania.
  • Nie używaj siły. Zawsze istnieje ryzyko zerwania czegoś w pokoju z zadaniem, a chyba nikt nie chce płacić za uszkodzenia. Dlatego nie komplikuj, jeśli klucz nie jest włożony do zamka, odłóż go na bok i poszukaj na przykład ramki na zdjęcie z kształtem, w który można włożyć ten klucz. Bądź ostrożny.

Sprawy organizacyjne

A teraz kilka wskazówek, jak odpowiednio zorganizować wizytę przed podjęciem zadania w pojedynkę lub z grupą przyjaciół:

  • Grę należy rezerwować z wyprzedzeniem: telefonicznie, na stronie organizatora lub za pośrednictwem operatora. Konieczne jest również potwierdzenie rezerwacji: bez potwierdzenia możesz zostać rozlokowany już na miejscu, bądź ostrożny i nie daj się złapać.
  • Pamiętaj, aby przybyć na czas! Cała wiedza o tym, jak wykonać zadanie, może okazać się zbędna, jeśli się spóźnisz. Standardowy czas na zadanie to 60 minut, więc przyjdź na dziesięć do piętnastu minut przed rozpoczęciem, aby mieć czas na zadanie niezbędnych pytań i oddanie odzieży wierzchniej do szafy, jeśli taka istnieje.

Uwaga!

  • W zabawie nie mogą brać udziału osoby będące pod wpływem narkotyków lub alkoholu, dlatego wizytę w barze lepiej odłożyć na później. W każdym razie płacenie za zniszczone mienie nie jest najlepszym zakończeniem wieczoru, więc staraj się przestrzegać tej zasady.
  • Należy również pamiętać o ograniczeniach zdrowotnych. Niektórych zadań, takich jak zadania grozy, lepiej nie odwiedzać osób z chorobami układu krążenia lub układy nerwowe. Zwróć na to uwagę przy wyborze gry.
  • I oczywiście uważność, uważność i jeszcze raz uważność. Posłuchaj operatorów przed rozpoczęciem gry, pamiętaj o ważnych punktach.

Wniosek

Wszystkie powyższe dotyczą zadań online. Uważność, reakcja, praca zespołowa - a wkrótce sam będziesz mógł powiedzieć, na przykład, jak przejść zadanie Trollface.

A co najważniejsze, ciesz się wszystkim, co się dzieje! W końcu misja nie jest trudnym zadaniem obowiązkowym, ale rozrywką i treningiem wywiadowczym. Życzymy udanej gry i niech szczęście Ci sprzyja!

Mamy nadzieję, że artykuł był dla Ciebie interesujący i udało Ci się znaleźć odpowiedź na swoje pytanie.

Na początek małe wprowadzenie w podstawy wykonywania zadań. Kompas znajduje się w górnej części interfejsu, a ikona odwróconego trójkąta wskazuje kierunek, w którym należy się poruszać w bieżącym zadaniu:

Jeśli ta sama ikona "wisi" nad NPC-em, musisz się do niego zbliżyć (lub za nim):

Po otwarciu mapy (M) ta sama ikona wskaże na mapie punkt, do którego należy się udać. A otwierając dziennik (J) przeczytaj opis zadań i wybierz (jeśli jest ich kilka) to, do którego chcesz się udać ten moment(w chwili obecnej na mapie i kompasie zaznaczone jest tylko jedno zadanie).

Ta podstawowa wiedza pomoże ci w wykonywaniu zadań w grze Skyrim.

Opis przejścia

Tradycyjnie Starszy Zwoje zaczynamy grę jako więzień. A teraz, po prostu pojawiając się w grze, widzisz siebie wśród więźniów, którzy są prowadzeni na egzekucję.

Do wolności!

Kiedy jesteśmy transportowani w wozie, słyszymy rozmowę innych więźniów, z której jasno wynika, że ​​​​w Skyrim trwa teraz powstanie, na czele którego stoją Gromowładni. Imperialni błędnie myśleli, że jesteśmy jednym z nich i zabrano nas do Helgen na egzekucję.

Po przybyciu dostępny będzie edytor postaci, który jest dość zaawansowany i możesz nadać wygląd swojej postaci dokładnie tak, jak chcesz.

Ważny: 1) pole do wpisania nazwiska pojawi się po zatwierdzeniu 2) zalecamy podanie nazwiska w języku łacińskim, aby uniknąć problemów w dialogach z cyrylicą.

Widzisz, jak odbywa się egzekucja jednego ze złapanych, a następnym jesteś ty. Ale już pod toporem kata leci smok i w mieście zaczyna się panika. W tym momencie stajesz się dostępny do kontrolowania postaci.

Chociaż wszystko wokół zawali się i spłonie, nie ma nic trudnego, najważniejsze jest, aby nie zawracać sobie głowy i patrzeć na kompas i wskazówki nad NPC. Niemal natychmiast pojawi się wybór, czy podążać za Nordem, który zaznaczył cię na liście, czy za jego sąsiadem w wozie. Praktycznie nie ma dalszej różnicy w wyborze. Chodzi o to, że jeśli pójdziesz z buntownikiem, to po drodze wszyscy ludzie, których spotkasz, będą twoimi wrogami. A jeśli wybierzesz stronę imperialną, to wzdłuż licznych korytarzy i pomieszczeń spotkasz sojuszników ostrożnie, nie bij ich. Ale jeśli nadal uderzysz ich kilka razy (przy pierwszym trafieniu powiedzą „Za kogo w ogóle jesteś?”), A oni zaczną atakować, odłóż broń, przestaną.

Podążając za nowym partnerem, znajdziesz skrzynie z wyposażeniem, nauczysz się otwierać zamki, strzelać z ukrycia itp. W rzeczywistości zadanie „Wolność!” jest edukacyjny. Kończy się wyjściem z jaskini. Od teraz cały świat Skyrim jest dla Ciebie otwarty. A gdzie iść, co robić tylko Ty możesz wybrać!

Przed burzą

Zaraz po wyjściu z jaskini rozpocznie się nowe zadanie „Przed burzą”, najtrudniejszy moment w tym zadaniu wiąże się z tym, że twój partner powie „Teraz musimy się rozdzielić”, ale tak naprawdę nie trzeba się rozdzielić idź za nim. Po drodze pokaże kamienie mocy (lub jakkolwiek się nazywają), aktywując jeden z nich (maga, złodzieja, wojownika), umiejętności odpowiedniego kierunku będą pompowane o 20% szybciej.

Kontynuując podążanie za partnerem, dotrzesz do małej wioski Riverwood. Partner zabierze Cię do swojej rodziny, gdzie zaoferuje Ci wyżywienie i nocleg. W trakcie rozmowy powiedzą nam, że musimy udać się do Whiterun i zdać relację z tego, co wydarzyło się w Helgen. Ale nie spiesz się, aby odejść, głowa rodziny Alvor, jest kowalem, z własną kuźnią. On ma zadania poboczne aby pomóc ci nauczyć się kowalstwa.

W wiosce znajdziesz też inne zadania poboczne. Aby kontynuować główne zadanie, udaj się do Białej Grani (podążaj za wskaźnikiem na kompasie, możesz także otworzyć mapę i oszacować odległość do miasta).

W Whiterun podejdzie do ciebie strażnik i powie mu, że jesteś z Riverwood, do Jarla zostaniesz przepuszczony. W mieście potrzebujesz więcej budynków na samej górze Smoczej redystrybucji. A Jarl siedzi w głównej sali na tronie. Porozmawiaj z nim.

wietrzny szczyt

Podczas rozmowy z jarlem, po tym jak powiesz mu o ataku smoka, zabierze cię on do Farengara. Ten magik i alchemik od dawna zajmuje się smokami i z pewnością zainteresuje go incydent, o którym opowiadałeś. Może również znaleźć tabele dla Alchemii i Zaklęć.

Farengar da ci nowe zadanie, udaj się na Wietrzny Szczyt i znajdź tam Smoczy Kamień.

Windy Peak świątynia wysoko na skale (nadal użyj mapy i kompasu, aby ją znaleźć). Po drodze spotkasz dwie grupy bandytów. Po znalezieniu świątyni na szczycie skały - wejdź do środka (duże półkoliste drzwi), zgodnie z jej wielkością, a do wnętrza stanie się jasne, że kiedyś czczono w nim smoki. Początkowo będzie kilku bandytów, ale im głębiej, tym groźniejszych przeciwników spotkasz.

Windy Peak ma dwie zagadki. Pierwszym z nich jest to, że musisz umieścić kamienne figury, które można obracać. Właściwa lokalizacja, po której pociągając za dźwignię, drzwi się otworzą:

Idź dalej, zabijaj draugi i pająki. Natkniesz się na sieć, aby się przez nią przedostać, najpierw musisz zestrzelić ją z broni (wystarczy zaatakować w sieć). W pomieszczeniu z dużym pająkiem będzie bandyta w sieci. Ma interesujący nas przedmiot, smoczy pazur. Możesz go zabić, a jeśli uciekł, to niedaleko, idąc trochę dalej, znajdziesz jego zwłoki. Pamiętaj, aby przeszukać go w poszukiwaniu Smoczego Pazura.

Druga zagadka jest podobna do pierwszej, tutaj musisz ułożyć trzy kółka w odpowiedniej pozycji:

Podpowiedź jest włączona Odwrotna strona smoczy pazur (przedmioty w ekwipunku można obracać myszką).

Idź dalej i dalej, aż trafisz do dużego pomieszczenia, w środku którego będzie półkole z tekstem w języku smoków. Podchodząc do tej ściany przeczytasz jeden fragment. W tym czasie Lord of the Draugr wyjdzie z jednego grobu za twoimi plecami czeka cię ciężka walka. Po rozprawieniu się z nim zabierz Smoczy Kamień z jego zwłok, teraz znajdź przejście do wyjścia (nie musisz się cofać, przed sobą znajdziesz drugie wyjście z lochu).

Będąc w Skyrim, otwórz mapę i skorzystaj z szybkiej podróży do Smoczego Królestwa. Udaj się do Farengara i daj mu kamień.

Wszystkie pytania dotyczące tego zadania omawiamy na stronie złotego pazura.

smok na niebie

Nie spiesz się, by opuścić Farengar, a nawet więcej podążaj za nim. Usłyszysz ciekawą rozmowę, po której przybiegnie strażnik i powie ci, że smok zaatakował zachodnią wieżę strażniczą. Teraz musisz podążać za kobietą Ariylet. Zabierze ze sobą kilku żołnierzy i wyruszy w stronę zachodniej wieży strażniczej. Tam stoczysz pierwszą walkę ze smokiem.

  • Strzelaj do smoka z łuku, gdy leci;
  • Kiedy usiądzie, spróbuj podejść do niego z boku lub od tyłu, aby go uderzyć;
  • Wykorzystuj momenty, w których smoka będą rozpraszać inni strażnicy.

Po zwycięstwie wchłoniesz duszę smoka, a pierwszy smoczy krzyk Unrelenting force będzie dla ciebie dostępny.

Wróć do Jarla i powiedz, co się stało.

Nagroda: Tytuł Thane, możliwość zakupu osobistego domu w Whiterun, osobisty najemnik Lydia.

Ścieżka głosu

Teraz musisz dostać się do Siwobrodych, którzy są wysoko, wysoko na klifie na wschód od Białej Grani.

Ważne: Dotarcie tam prosto na kompasie jest prawie niemożliwe. Podążaj drogą na wschód, która po obejściu góry zaprowadzi cię do ich świątyni. Po drodze spotkałem dwa trolle (bardzo silny przeciwnik, biegnący klawiszem Alt) oraz tygrysa szablozębnego (przeciwnik silny, ale dał radę). A także zaatakowany smok (wydarzenie oskryptowane lub przypadkowe spotkanie xs). Ogólnie rzecz biorąc, nie będziesz się nudzić w drodze, oszczędzaj częściej.

W samej świątyni musisz najpierw udowodnić, że potrafisz użyć swojego głosu, użyć okrzyku Unrelenting Force, a także nauczyć cię nowego Swift Dash, za pomocą którego możesz błyskawicznie przenieść się na niewielką odległość.

Na koniec szkolenia otrzymasz kolejny test.

Róg Jurgena

Siwobrodzi wysyłają cię na ostatnią próbę — odzyskanie rogu Jurgena Windcallera z jego grobowca w Ustengrav na bagnach Hjaalmarch.

Patrzymy na mapę i idziemy do grobowca, który jest w zasadzie kolejnym, dużym lochem, z regularnymi zagadkami. Pójdę prosto do nich:

Zagadka nr 1

Opierasz się o przejście, które jest zamknięte trzema sekcjami krat, a przed nimi są trzy magiczny kamień, zbliżając się do której, jedna z kratek się podnosi, ale warto się oddalić i krata opada. Nie możesz normalnie biegać, co robić?

Stań dokładnie naprzeciwko przejścia, przed kamieniami, wpisz „Swift Dash” na aktywny okrzyk, przytrzymaj lewy alt i zacznij biec w stronę przejścia, gdy tylko znajdziesz się przy trzecim kamieniu, a aktywuje on prasę Z zrób szybki szarpnięcie, po czym pozostaje trochę pobiec i to wszystko. Udało mi się za pierwszym razem.

Nie sprawdzałem jak boleśnie się smażą, generalnie ten etap też przechodzi się przy pomocy Krzyku Swift Dash.

A na koniec czeka cię nieoczekiwany zwrot akcji, okazuje się, że ktoś już zabrał róg przed tobą (pojawi się komunikat, że zadanie się nie powiodło), ale zostawił notatkę na dużej skrzyni:

Poszukiwanie klaksonu zostanie oznaczone jako nieudane, jest to normalne.

Wyjeżdżamy do Riverwood, znajdujemy tawernę i wynajmujemy pokój na poddaszu od Delphine. Powie, że na strychu nie ma miejsca, ale „ty tam idziesz”. Wchodząc do pokoju, o którym mówi (kierowałem się znakiem), Delphine pójdzie za tobą i powie, że zostawiła ci notatkę, i zaproponuje, że pójdziesz za nią. Zabierze cię do swojego sekretnego pokoju i powie, że cię potrzebuje.

Na tym etapie mamy do czynienia z krzywym dialogiem, nie będę wchodził w szczegóły… ogólnie pytaj Delphine nie wychodząc z jej pokoju, aż pojawi się fraza typu „jestem gotowy, chodźmy”, po czym się zaczyna dodatkowe zadanie.

Ostrze w ciemności

Delphine jest ostatnim z ostrzy i tak jak ty odkrywa przyczynę pojawienia się smoków w Skyrim. Jej przekonanie jest takie, że smoki nie wracają, one „zmartwychwstają”. Aby się tego upewnić i być może zapobiec zmartwychwstaniu, udaj się do Keen Grove.

Możesz iść z nią lub sam się tam dostać. Wybrałem pierwszą opcję, ponieważ Nie chciałem myśleć o tym, co i gdzie jechać. Więc po prostu biegnij za Delphine i to wszystko.

W miejscu przybycia zobaczysz, jak jeden smok ożywia drugiego i rozpoczyna się bitwa.

Po zabiciu smoka Dolphin upewni się, że jesteś Dovakinem i powie ci o nowym zadaniu. Ale zanim do niego przystąpiłem, poszedłem dokończyć próbę siwobrodych.

Róg Jurgena (koniec)

Szybko przenosimy się do Wysokiego Hrothgaru. Znajdujemy „główną” siwą brodę (może to powodować problemy, ponieważ kompas czasami włącza się, gdy wskazuje się osobę, ogólnie biegaj po jej świątyni, aż ją znajdziesz). I daj mu róg. Powie, że teraz musisz oficjalnie uznać się za Dovakina, a jednocześnie nauczyć cię nowego słowa.

Przechodzimy przez procedurę rozpoznawania, jednocześnie studiując trzecie słowo w okrzyku „Bezlitosna siła”. Teraz możesz wrócić do zadania Delfiny.

Immunitet dyplomatyczny

Jedno z najbardziej niezrozumiałych zadań przy pierwszym przejściu gry. Ale zapewniam cię, że przy powtarzanych fragmentach będziesz czerpał z tego przyjemność.

Wracając do Riverwood, rozmawiamy z Delphine. Powie ci, że musisz dostać się do ambasady Thalmoru i dowiedzieć się od nich o smoku. I tak naprawdę nie musisz iść na swój sposób, ona organizuje wszystko dla ciebie. Twoim zadaniem jest udanie się do Samotni i spotkanie tam z Malbornem.

Abyś mógł przeżyć, Malborn może nieść dla ciebie kilka przedmiotów, gdy wejdziesz przez „frontowe drzwi” bez broni i zbroi. W rozmowie z nim ważne jest, aby wiedzieć jedną rzecz w Skyrim, możesz przenosić przedmioty do towarzyszy, naciskając R, gdy pojawi się odpowiednie okno. Wystarczy przekazać broń Malbornowi.

Zdane teraz jedziemy do Delphine, jest już niedaleko, za miastem przy stajni (patrzymy na kompas i nie ma problemów). Da ci oficjalne ubranie i poprosi o przekazanie jej całej broni i zbroi dla bezpieczeństwa. Możesz jej to dać lub rzucić gdzieś w pobliżu. Rozdajemy rzeczy, zakładamy oficjalne ubrania, mówimy, że jesteśmy gotowi i… jesteś już „na świątecznej imprezie”.

Podchodzimy do strażnika, przekazujemy zaproszenie, mijamy. Aby Malborn zaprowadził cię do kuchni, potrzebujesz czegoś, co odwróci uwagę wczasowiczów. Aby to zrobić, bierzemy od niego drinka (w dialogu „Chcę się napić), po czym rozpoczynamy rozmowę z tym przyjacielem:

Daj mu drinka, a potem poproś o jedną przysługę -> zrób trochę hałasu.

Następnie zbliżamy się do Malborn. Rozpoczęcie dialogu nie jest konieczne. Kiedy Razelan zacznie się wściekać, sam otworzy drzwi do kuchni i zaprowadzi go do skrzyni, gdzie będą leżeć rzeczy, które mu dałeś. Obok skrzyni są drzwi, którymi tam idziesz. Od teraz możesz siekać wszystkich z rzędu.

Będziesz musiał wyczyścić jeden budynek, następnie wyjść na dziedziniec, zabić tam wszystkich, wejść do budynku tortur, tam też wszystkich zabić i splądrować 2 skrzynie, po czym znaki znikną (co ponownie stawia cię w korku), ale wystarczy porozmawiać z osobą, która była torturowana (klucz do kamery jest usuwany z maga), uwolnić go, a następnie zaproponować wyjście. Podejdzie do włazu, zapyta go, dlaczego był torturowany, a dowiesz się, czego potrzebujesz do zadania. Teraz pozostaje tylko wyjść, a właz jest zamknięty, co mam zrobić? Mniej więcej w tym czasie, a może trzeba będzie trochę poczekać, do domu wejdzie strażnik ze słowami „poddaj się, zabraliśmy twojego wspólnika” zabij ich (elf, który ci pomógł, umrze szybko… najwyraźniej nie ma sposobu, aby uratuj go), a od jednego z nowoprzybyłych strażników wyjmij gotowy klucz z włazu, pozostaje tylko wyjść przez loch (ostrożnie, jest troll) i spotkać się z Delphine.

W rezultacie, kiedy przychodzisz do „twardzieli” w jednej koszuli, wychodzisz z kieszeniami pełnymi zbroi, broni, mikstur i innych śmieci. I ty też masz się dobrze!

Szczur osaczony

Wracamy do Riverwood i opowiadamy Delphine wszystko, czego dowiedzieliśmy się o smokach. Kolejnym zadaniem jest odnalezienie Esberna. Aby to zrobić, udajemy się do Riften (miasta złodziei i rabusiów) i znajdujemy tam Brynjolfa (w moim przypadku był w gospodzie Pszczoła i Żądło), który, nawiasem mówiąc, jest szefem gildii złodziei. Nie wiem, dlaczego główny wątek fabularny jest powiązany ze złodziejami, ale będziesz musiał wykonać jedno złodziejskie zadanie, aby awansować w poszukiwaniach.

Szczegółowy opis przejścia tego zadania znajduje się na stronie Gildii Złodziei. Mała rada, jeśli kradzież kieszonkowa nie jest pompowana, zapisz się przed samą kradzieżą, aby w przypadku awarii natychmiast uruchomić i spróbować ponownie.

Po wykonaniu zadania Brynjolfa schodzimy do lochów pod Riften (schodzimy do wody, znajdujemy schody w dół i tam są drzwi), lochy są głębokie, składają się z kilku podpoziomów:

  • Poziom 1 - rabusie, zabij wszystkich śmiało;
  • Poziom 2 - siedziba gildii złodziei (jeśli chcesz, możesz kontynuować wykonywanie swoich zadań);
  • Poziom 3 - Agenci Thalmoru, zabij wszystkich;
  • Poziom 4 to poziom, na którym w końcu znajdziesz pokój z Esbernem.

Porozmawiaj z nim, powiedz, skąd jesteś i kim jesteś, otworzy drzwi. I opowiadaj ciekawe rzeczy. W tym momencie to zadanie się kończy i natychmiast rozpoczyna się nowe.

Co zrobić, jeśli Esbern nie mówi:

1. Otwórz konsolę (~), wpisz komendę tcl, przejdź przez drzwi i porozmawiaj z esbernem
2. Zacznie klikać w drzwi, czekać
3. Jeśli kliknął i uspokoił się, ale drzwi się nie otworzyły, rozmawiamy ponownie. I tak dalej, aż drzwi się otworzą.

Ściana Alduina

Starzec zbierze swoje rzeczy i czas wydostać się z tej dziury… ale jej tam nie było, agenci Thalmoru włamują się do pokoju i rozpoczyna się bitwa. Starzec okazuje się znakomitym magikiem i daje wrogom dobrą odprawę.

Nie ma nic skomplikowanego w przejściu do niego, poza faktem, że jest bardzo daleko, a do tego trzy smoki zaatakowane wzdłuż drogi. A o samej ścianie Alduina nie będę opowiadał, żeby nie zepsuć pierwszego wrażenia, opowiem tylko o kolejnych zagadkach (tym razem nie trudnych):

Zagadka nr 1

Aby przejść przez jeden etap, będziesz musiał opuścić most, do czego musisz rozstawić kamienne figurki, jak pokazano na obrazku.

Zagadka nr 2

Pomieszczenie z pułapką ogniową (bardzo boleśnie się smaży) i piecami reagującymi na natarcie. Rozwiązanie idź tylko na tablice przedstawiające Dovakina (patrz obrazek), dotrzesz do ognistej instalacji, pociągniesz za dźwignię, a pułapka się wyłączy.

Na koniec otrzymasz wycieczkę do historii, a następnie dialog, z którego stanie się jasne, że nic nie jest jasne. I znowu trzeba iść do siwobrodych.

Chciałbym szczególnie podziękować programistom za zachowanie partnerów w tym zadaniu. Jak żywi ludzie komentują, postrzegają otoczenie, dyskutują o zagadkach itp.

Gardło świata

W tym zadaniu przygotuj się na potwornie długie dialogi.

Wracamy do siwobrodego. Ponownie odszukaj ich przywódcę i rozpocznij dialog. Musisz dążyć do tematu „Paarthurnax” -> „Chcę go poznać”. Potem nauczą cię nowego krzyku, a oni wskażą drogę.

Cała droga do Paarthurnax tonie w jakiejś dziwnej mgle, która jakoś źle wpływa na postać (nie eksperymentowałem co by się stało gdybym w niej stał), ale przy nowym Krzyku ta mgła przyspiesza na dużą odległość do przodu , więc za pomocą okrzyku idź na górę, do najważniejszego „siwobrodego”.

Na górze znajdziesz ciekawy zwrot akcji, nowy krzyk i wybór dalszej ścieżki siwobrodych lub ostrzy.

starożytna wiedza

Przy zadaniu istnieje wybór, czy zwrócić się do siwobrodych, czy do Esberna (ostrza). Wybrałem opcję z Esbernem (choć sądząc po komentarzach, nie ma dużej różnicy między tym wyborem) wróć do ściany (będzie przy „tylnym” wyjściu) i opowiedz mu o starożytnym zwoju.

Powie, że musisz zwrócić się do magików, ponieważ. mają dużą bibliotekę i wieki wiedzy. I wyśle ​​cię do College of Winterhold, to też gildia magów (zaznacz na mapie), znajduje się... na końcu świata. Docieramy tam, przy wejściu powiedzą ci, że nie możesz tak po prostu wejść, musisz dołączyć do gildii. A żeby wejść, pokaż, że potrafisz używać magii. Zostaniesz poproszony o zademonstrowanie jednego z zaklęć, jeśli go nie masz, NPC zaproponuje ci jego sprzedaż. Kupujemy, demonstrujemy gotowe magiczne umiejętności, zostajemy nawet zabrani do budynku. Szukamy w nim najważniejszej rzeczy Urag gro-Shuba. Rozmawiamy z nim o zwoju, wybijamy od niego informacje, dopóki nie zleci dodatkowego zadania „Dzieła Shalidora”.

Prace Shalidora

Uwaga: Quest ten możesz ukończyć w różnych lokacjach.

Musimy znaleźć zapiski jednego naukowca, udajemy się do oznaczonego lochu. W lochu będzie jedna, znana już zagadka, dźwignia, obracające się posągi i pułapka uruchamiająca się po niewłaściwym wybraniu. Wskazówka, który posąg obrócić po której stronie, spójrz na przeciwną stronę. Dwie figurki pokażą, którą figurkę należy rozmieścić.

Potem nastąpi kolejny nieoczekiwany moment, w którym spotkasz silnego martwego mężczyznę, który po morderstwie odrodzi się do życia. Ale tak naprawdę nie ma w tym przypadku żadnej tajemnicy, zabij go kilka razy, a przestanie się odradzać. Zabierz notatki naukowca i wróć do Akademii w Zimowej Twierdzy.

Spotykamy się z Uragiem gro-Shuba i przekazujemy mu znalezione notatki. Powie, że rozszyfrowanie zajmuje trochę czasu. Przewiń dwa dni i porozmawiaj ponownie. Rękopisy zostają rozszyfrowane, a na stole pojawi się książka do przeczytania:

Następnie ponownie rozmawiamy z Urag gro-Shuba i rozpoczyna się kolejne dodatkowe zadanie.

Poza zwyczajnością

Rozmowa będzie dotyczyć tego, że był jeden naukowiec, który bardzo zainteresował się Draemerem, a następnie udał się na północ i zniknął. Musisz go poszukać. Nieco na północ zostanie oznaczony punkt, w którym należy się udać.

Znajdujemy tam naukowca, a po długim dialogu otrzymujemy dwa przedmioty - kostkę dremera i kulę oraz nowy zaznaczony punkt na mapie. Czekają tam na nas ogromne dremerowe lochy. Nawiasem mówiąc, można w nich znaleźć amulet z 15% premią do alchemii.

Lochy są duże, ale nie ma w nich żadnych specjalnych tajemnic. Oczywiście bez pułapek i zamkniętych drzwi nie możesz obejść się bez dźwigni „znajdziesz gdzie”, nie możesz tego zrobić, oto jedno z najtrudniejszych poszukiwań dźwigni:

Kratka znajduje się na dole, a otwierająca ją dźwignia na górze.

W efekcie trafimy do pomieszczenia z ciekawym urządzeniem. Znajdź tam „panel sterowania” i zainstaluj kostkę:

Następnie zadanie „Starożytna wiedza” zostanie zakończone, ale nadal musimy nagrać naszą „grę” na piłce. Aby to zrobić, po prostu wyjmij kostkę, którą zainstalowałeś na panelu i zwróć ją szalonemu naukowcowi.

Omówimy to zadanie osobno na stronie mechanizmu Dwemerów.

Klątwa Alduina

Nastąpi walka z głównym smokiem Alduinem, ale wcześniej będzie dostępny okrzyk Dragonbreaker. Sam główny złoczyńca nie siada na ziemi, trzeba go zestrzelić zabójcą smoków, a następnie posiekać/usmażyć/zamrozić, przy cofaniu za pomocą okrzyku zabójcy smoków (jeśli nie użyjesz „on znowu odleci i okrążyć).

Pokonujemy go, ale on mówi, że nie można go zabić i odlatuje.

Upadły

Po zwycięstwie porozmawiaj z parthurnaxem. Opowie o swoim planie, jak ostatecznie pokonać złoczyńcę. Aby to zrobić, potrzebujemy pomocy Jarla, idziemy do niego.

Niekończący się czas

Samo zadanie nie jest trudne, ale znajdziesz sporo dialogów.

Rozmawiamy z Jarlem o smoku i końcu świata. Zgodzi się ci pomóc, ale dopiero po zakończeniu wojny w Skyrim. Teraz musimy zrobić to, co niemożliwe, aby pogodzić dwie strony, które nie zamierzają się pogodzić, a każda myśli tylko o własnym zwycięstwie. Nie należałem do żadnej ze stron, więc zachowywałem się neutralnie. Nie wiem, jak rozwijają się tam dialogi, jeśli stanąłeś po stronie Imperium lub Gromowładnych.

Idziemy do siwobrodych, rozmawiamy z Arpgeirem, prosimy go o ogłoszenie spotkania w sprawie zawarcia pokoju.

Idziemy do imperialnych, rozmawiamy z Tulliusem, przekonujemy go do negocjacji.

Idziemy do rebeliantów, rozmawiamy z Ulfrikiem, przekonujemy go do negocjacji.

Wracamy do siwobrodych, tam spotkanie dopiero się zaczyna, a nasze stare znajome ostrza też przyjdą bez zaproszenia. A to co się dzieje na negocjacjach (jeśli się zagłębić) ogólnie horror. Każdy myśli tylko o swoim, ale jakoś (choć myślę, że nie ma złego wyniku, ale sytuacja jest napięta) namawiamy ich do ustanowienia tymczasowego pokoju.

Po zawarciu pokoju zadanie zostanie wykonane, ale Delphine dołoży jeszcze swoje pięć groszy, mówiąc, że parturnax musi umrzeć. Twoja rozmowa odblokuje nowe zadanie Paarthurnax.

Upadły (ciąg dalszy)

Po zawarciu tymczasowego pokoju nadszedł czas, aby zastawić pułapkę na Odahviinga. Aby to zrobić, wracamy do Redystrybucji Smoka i rozmawiamy z Jarlem. Powie, że wszystko jest gotowe, wszyscy czekają na twoją decyzję.

Mówimy, że zaczynamy i idziemy za nim. Jak przywołać i złapać Odahviinga? Wyjdź na balkon, użyj okrzyku „Dragon Challenge” (nie zapomnij go przytrzymać, aby krzyk się zakończył), przybywa smok, zestrzeliwujemy go „Dragonbreaker”, po czym (nie trzeba zabijać to!) stopniowo wycofujemy się w głąb „balkonu”, cofając się za pomocą zabójcy smoków, aby nie odleciał. Pójdzie za tobą w głębiny, a potem wpadnie w pułapkę.

Dom Pożeracza Światów

Porozmawiaj z Odahviingiem. Teraz musisz pozwolić mu odejść. W tym celu wejdź na górę i porozmawiaj ze strażnikiem.

Następnie czekamy, aż wyjdzie na skraj balkonu, ponownie z nim porozmawiamy i udamy się na smoka do Skuldafn.

Musimy oczyścić terytorium i lochy pełne Draugów, a także nowe zagadki:

Pierwsza zagadka z ruchomymi płytami, pierwsza pozycja otwiera prawą kratę (jest skrzynia ze śmieciami), druga lewa, wzdłuż której kontynuujemy eksplorację lochu:


A trzecia zagadka, z drzwiami z obracającymi się pierścieniami, przed którymi będzie draug, po zabiciu go usuwamy z niego „Diamentowy pazur”, na odwrocie którego podana jest wskazówka:

Następnie wychodzimy na zewnątrz, do portalu, ale nie spiesz się z teleportacją, gdzieś w pobliżu będzie fajny przedstawiciel podziemia Nakrin. Po zabiciu go zdejmujemy jego maskę (+50 do magii, zaklęcia zniszczenia i przywracania zużywają 20% mniej magii) oraz laskę. Laska będzie potrzebna do ponownego uruchomienia portalu (stań w miejscu wskazanym przez zadanie i wciśnij E), a następnie wskocz do niego.

sovngarda

Witaj w krainie umarłych. Bardzo piękne miejsce, ale oczernione przez Alduina. Idziemy wzdłuż strzały, spotykamy się z Tsunem, przechodzimy test i wchodzimy do sali starożytnych.

Dragonslayer

Gratulacje, dotarłeś do samego końca.

Po zwycięstwie porozmawiaj z Tsunem, by powrócić do świata śmiertelników.

PS

Fabuła jest świetna. Dawno fabuła w grach nie była tak imponująca. Najważniejsze jest dla Ciebie granie na najwyższym możliwym poziomie trudności, aby „wygrana” była prawdziwym zwycięstwem.

Teraz za pomocą krzyku „Dragon's Call” kontynuuj otwarta przestrzeń, smok Odahviing przyleci ci z pomocą.

Proste smoki nadal będą łapane jako proste potwory.

Do przejścia głównego fabuła, tylko trochę rozproszony przez inny, zajęło 40 godzin.

Opis przejścia został napisany po jednym fragmencie, oczywiście może być gdzieś niepełny lub subiektywny. Zadawajcie pytania, dodawajcie, wprowadzę poprawki. Z wyjątkiem samej fabuły starałem się powiedzieć o niej jak najmniej, aby nie zepsuć pierwszego wrażenia z osobistego fragmentu.

Przejście |

Wielu graczy jest zainteresowanych tym, jak ukończyć misję w GTA 5 Online w tym czy innym kierunku.

Dotyczy to zwłaszcza początkujących, którzy dopiero niedawno dołączyli do trybu wieloosobowego. Świat San Andreas jest tak duży, że łatwo się w nim zgubić.


W tym wprowadzającym artykule wyjaśnimy szereg mechanizmów związanych z najważniejszymi aspektami. Materiał polecany do recenzji.

Zadania

W GTA 5 zadania zawsze były podejmowane dla duszy ciekawe historie lub nieoczekiwane zwroty akcji. W trybie wieloosobowym jedyną różnicą jest to, że takich misji jest znacznie więcej. Niektóre z nich są proste za niewielką opłatą i są idealne dla gracza. Zanim podejmiesz się zadań, lepiej dołączyć do gangu.

Atak gangu motocyklowego

Są to formacje graczy do wspólnej zabawy i pompowania w świecie San Andreas. Jeśli pójdziesz na misje z sojusznikami, nagroda będzie znacznie wyższa. Dotyczy to zarówno zwykłych misji, jak i napadów na sklepy. Zaliczanie misji jest niezbędne do gromadzenia pieniędzy, zdobywania reputacji i opanowania mechaniki świata gry.

Najbardziej szalone wyścigi, które nie pozwalają się zrelaksować

Wszystkie środki, które zostaną otrzymane podczas wykonywania zadań, muszą zostać przelane na konto bankowe. Wielu użytkowników bawi się w trybie multiplayer siejąc spustoszenie na ulicach Los Santos. Śmierć doprowadzi do utraty gotówki, a na to nie można pozwolić.

Trochę o wyścigach

Ważna część rozgrywka w GTA Online to wyścigi różnego rodzaju. Niektóre z nich zostały stworzone przez samych programistów, inne zostały dodane przez graczy, ale wcześniej sprawdzone. Wszystko to stanowi ogromną różnorodność dla tych, którzy lubią rywalizować w prowadzeniu. Początkowo użytkownik musi wybrać dla siebie samochód, a także zwycięską pozę.

Jeśli użytkownik wygra, uruchomi się scena, która zademonstruje ten moment. W trybie wieloosobowym bycie pierwszym jest znacznie trudniejsze niż w trybie multiplayer jeden gracz GTA 5. Po pierwsze, tutaj inni gracze będą starali się aktywnie wyeliminować rywali poprzez kolizje.

GTA Online słynie z nierealistycznie fajnych wyścigów

Trzeba też umieć to robić, aby nie stracić prędkości ani nie zjechać na bok. To plus dla doświadczonych jeźdźców. Po drugie, maszyna musi być maksymalnie ulepszona, inaczej nie będzie zwycięstwa. Po trzecie, użytkownik musi nie tylko przyzwyczaić się do sterowania, ale także umieć stosować pewne sztuczki.

Na przykład, jeśli przeciwnik idzie pierwszy, to przecina powietrze, napotykając pewien opór. Jadąc za nim możesz uzyskać pewną premię do prędkości ze względu na pustą przestrzeń. Warto też wiedzieć, że na starcie lepiej wcisnąć pedał gazu o 80%, wtedy pojawi się bonus do przyspieszenia.

Tuning samochodów i kupowanie ubrań

W grze dla pojedynczego gracza w GTA 5 nie było problemów z ściganiem się i kupowaniem ubrań. Zgodnie ze scenariuszem gracz został doprowadzony na miejsce pierwszej bitwy samochodami, po czym Lamar wysłał jednego z głównych bohaterów do sklepu w celu przebrania się. W trybie multiplayer ten aspekt działa w ten sam sposób. Wystarczy, że gracz ma przy sobie pieniądze i odwiedza sklep, w którym sprzedaje ubrania. Przedmioty są przechowywane w dom osobisty gracz.

Kupując przedmioty do dekoracji postaci, najłatwiej jest zdobyć osiągnięcie, które przyjemnie uzupełni kolekcję osiągnięć. Sprawa jest bardziej skomplikowana w przypadku tuningu samochodów. Jeśli w grze dla jednego gracza gracz otrzymuje początkowo niektóre szczegóły ulepszenia za darmo i istnieje możliwość skorzystania ze specjalnej zdolności głównego bohatera, to w GTA Online tak się nie stanie.

Świat GTA jest zróżnicowany pod względem tuningu dla różnych rodzajów samochodów

Wybierając się do Los Santos Customs, zaopatrz się w fundusze, zwłaszcza jeśli rozmawiamy o drogim samochodzie. Na wstępie należy zdecydować, w jaki sposób transport będzie wykorzystywany.

Jeśli jest przeznaczony do wyścigów, to najlepiej dopracować silnik, a także elementy, które odpowiadają za sterowność i zwrotność. Przemierzając ulice Los Santos warto też pomyśleć o dodatkowym pancerzu. Kilka razy samochód ma gwarancję, że zostanie ostrzelany.

Przygotowania do rabunków

Wielu graczy po wprowadzeniu nowego trybu zastanawiało się, jak dokonywać napadów w GTA Online. Użytkownikom zaleca się podejście do tego z całą powagą, ponieważ pomyślne zakończenie sprawy obiecuje ogromne zyski. Przede wszystkim gracz musi znaleźć co najmniej trzech dodatkowych graczy, aby stworzyć drużynę. Grupa musi mieć też lidera, który będzie kierował działaniami sojuszników, zajmował się planowaniem i ponoszeniem wydatków.

Do tego powinien mieć najlepsze mieszkanie ze specjalnym pokojem, w którym odbywają się przygotowania do napadu. Równie ważne jest, aby gracze zaczęli pompować postać według różnych parametrów. W różnych napadach i misjach przygotowawczych przydatne są skradanie się, strzelanie, jazda, latające pojazdy i nie tylko. To trzeba podać Specjalna uwaga Ponieważ wszyscy w zespole powinni być równi pod względem umiejętności. Jeśli zostanie utworzona grupa, nie powinieneś od razu szukać sposobu na rozpoczęcie napadu w GTA Online.

Organizator napadów w GTA V Online

Najlepiej doświadczyć interakcji w zespole wymagające misje. Wzajemne zrozumienie między sojusznikami odgrywa nadrzędną rolę w sukcesie. Musisz także uzupełnić swój osobisty arsenał wszystkimi rodzajami broni. Cicha broń jest szczególnie mile widziana, a także RPG do niszczenia helikopterów i samolotów. Resztę funduszy gracze otrzymają w misjach przygotowawczych.

Początek

Aby wiedzieć, jak wykonywać misje w GTA 5 Online związane z rabunkami, gracz powinien najpierw zapoznać się z innymi ważnymi informacjami. Przede wszystkim dotyczy to rozpoczęcia przygody w tym kierunku. Użytkownik może czekać na telefon od Lestera lub sam do niego zadzwonić. Jednocześnie poziom postaci musi wynosić co najmniej 12, choć w rzeczywistości nie będzie to wystarczające dla drużyny. Jeśli gracz otrzyma ofertę dołączenia przez lobby w smartfonie, ograniczenia poziomu zostaną wyłączone. W każdym razie udaj się szybko do Lestera w jego osobistej fabryce odzieży. Po przybyciu postać ta powie ci, że ma pracę, a pierwszy napad na szkolenie stanie się dostępny.

Aby go rozpocząć, gracz musi posiadać mieszkanie, ponieważ od niego rozpoczynają się wszystkie misje przygotowawcze, a także główny scenariusz. Gracz może również samodzielnie dołączać do otwartych spraw, przechodząc do sekcji „Szybka robota” na telefonie. Tam możesz wybrać element „Dołącz do napadu” i od razu rozpocząć pracę z nieznanym partnerem. Należy w tym miejscu zrozumieć, że rzadko przechodzi się scenariusze tą metodą. Gracze po prostu się nie rozumieją, przez co sprawa kończy się niepowodzeniem.

Pierwsza kradzież

Jak wspomniano powyżej, napady to dość trudny tryb z przyzwoitą nagrodą za pomyślne ukończenie całego scenariusza. Nawet w próbnej pierwszej sprawie o nazwie „Flick's Job” dla dwóch osób (w pozostałych przypadkach z listy jest ich czterech) można uzyskać przyzwoitą kwotę dolarów.

Jego zaliczenie jest również ważne w celu zdobycia praktycznych umiejętności pracy w zespole. Na przykład w misji przygotowawczej do kradzieży samochodu Kuruma jeden gracz musi być kierowcą, a drugi musi ostrzelać Koreańczyków.

Wchodząc do banku w głównym scenariuszu musisz synchronicznie wyłączyć kamery. Ważne jest również, aby nie zapomnieć o podziale ról. Wiertarka musi nauczyć się ledwo zauważalnie naciskać klawisze podczas łamania sejfu. Za kontrolę tłumu odpowiada w tym czasie kierowca, który może wszcząć alarm i zakończyć misję niepowodzeniem.

Gracz może przegapić listwę napięciową i wtedy przyjedzie policja, druga nie będzie w stanie poradzić sobie z przegrzaniem wiertarki z powodu trudności ze sterowaniem. Na początku z pewnością pojawią się takie trudności, ale jest to praktyczne doświadczenie i bez niego nie można odnieść zwycięstwa w rabunkach. Poza tym to tylko skrypt startowy. Pozostałe sprawy w tym trybie są kilkadziesiąt razy trudniejsze, a interakcja w zespole jest tam na zupełnie innym poziomie.

starożytna wiedza to zadanie głównego wątku fabularnego gry Skyrim, w którym będziesz szukał Pradawnego Zwoju. Podczas długiej misji musisz dowiedzieć się, gdzie starożytny zwój a co najważniejsze, znajdź go w ruinach Dwemerów. W tym artykule opowiemy Ci cały proces przekazywania starożytnej wiedzy o Skyrim, począwszy od rozmowy z College of Winterhold, a skończywszy na kompleksowym badaniu ruin Alftand.

Uzyskanie informacji o starożytnym zwoju

Podczas przechodzenia poprzedniego zadania zatytułowanego "Gardło świata" spotkałeś smoka Paarthurnaxa, który powie ci, że aby pokonać Alduina musisz znaleźć starożytny zwój. Niestety, Paarthurnax nie wie, gdzie znajduje się ten zwój, ale proponuje zapytać o niego Esberna lub Arngeira. Po zakończeniu tego zadania musisz udać się do jednej z tych osób, nie ma znaczenia do której. Po rozmowie z jednym z nich powiedzą ci, że magowie z College of Winterhold wiedzą o lokalizacji starożytnego zwoju, w szczególności bibliotekarz Urag gro-Shuba, do którego musisz się udać.

Jeśli jeszcze nie przeszedłeś linii College of Winterhold, zadanie będzie dłuższe. Przy wejściu do kolegium zatrzyma Cię Faralda, która powie, że nikt nie ma wstępu do tego miejsca. Aby przejść dalej, powiedz Faraldzie, że jesteś Smoczym Dziecięciem i zademonstruj przy niej najczęstszy okrzyk. Następnie udaj się do biblioteki uczelni, tam będzie ork Urag gro-Shuba, z którym musisz porozmawiać. Powiedz Uragowi, że szukasz starożytnego zwoju, po czym wręczy ci dwie księgi z niezbędnymi informacjami. Po przeczytaniu obu ksiąg zauważysz kilka zdań mówiących o notatkach szaleńca, aby dowiedzieć się o nich więcej, wróć do bibliotekarza i porozmawiaj z nim. W trakcie rozmowy Urag powie ci, że Septymiusz Setoniusz, który przebywa na posterunku na północ od Akademii w Zimowej Twierdzy, może wiedzieć o zwoju.

Po dotarciu na posterunek i spotkaniu się z Septymiuszem powie ci on, że starożytny zwój znajduje się w ruinach Alftandu i aby go zdobyć podaruje ci sferę strojenia oraz pusty słownik.

Wejście do ruin Dwemerów w Alftand

Udaj się do ruin Dwemerów w Alftand, możesz tam wejść przez zrujnowane wejście na dole klifu. Wchodząc do Alftand trafisz na przejście zamknięte kratą, której nie można otworzyć. Zignoruj ​​go, po prostu zawróć i udaj się do wąskiego przejścia prowadzącego w głąb tuneli Dwemerów. Następnie musisz tylko iść i zniszczyć wszystkie pająki i kule Dwemerów, aż dotrzesz do dużych drzwi prowadzących do Alftand Animatorium.

Niemal na samym początku Animatorium znajduje się pułapka, którą aktywuje się za pomocą płyt naciskowych. Jeśli nadepniesz na jedną z tych płyt, z podłogi wynurzą się wirujące ostrza, które mogą zabić jednym ciosem. Aby nie aktywować pułapki, idź lewą stroną schodów, tak jak tam płyty dociskowe zaginiony. Następnie, obracając dźwignię, opuść kratę i wejdź do ogromnego i głębokiego pomieszczenia. Schodząc na dół, będziesz musiał walczyć z dużą liczbą Falmerów, począwszy od łuczników, a skończywszy na magach. Na końcu Animatorium zaatakuje cię Dwemerski centurion, a za nim stanie niezwykły mechanizm. Aby przejść dalej, aktywuj mechanizm i zejdź powstałymi schodami w dół do drzwi prowadzących do Czarnej Granicy.

Czarny limit

Gdy znajdziesz się w czarnym limicie, zobaczysz całość męt z budynkami dwemerów, jeziorami, wodospadami i gigantycznymi świecącymi grzybami. Aby dostać się do celu, którego potrzebujesz, po prostu podążaj kamienną ścieżką, niszcząc po drodze wszystkich Falmerów i Centurionów. Na końcu jaskini będzie wieża Mzark, a aby dostać się na najwyższe piętro, musisz przekręcić dźwignię windy Dwemerów.

Wspinając się windą, znajdziesz się w miejscu, w którym znajduje się starożytny zwój. Aby go podnieść, wejdź na górę aparatu Dwemerów, umieść słownik w wybranej komórce i naciśnij wszystkie przyciski. Następnie na środku aparatu Dwemerów pojawi się kryształ, w którym będzie leżał starożytny zwój. Następnie wystarczy wziąć zwój, a zadanie „starożytna wiedza” zostanie zakończone.

Podsumowując

Teraz wiesz wszystko Skyrim starożytna wiedza solucja. Aby wydostać się z ruin Dwemerów, wróć do windy i przekręć dźwignię. Tym razem winda zabierze Cię na zewnątrz, tuż obok wejścia do Alftand. Warto zauważyć, że automatycznie aktywuje się dla ciebie kolejne zadanie, w którym musisz przeczytać ten starożytny zwój w Gardle Świata. Cóż, w takim razie będziesz musiał poczekać na bitwę z Alduinem, z której musisz wyjść zwycięsko. Powodzenia!