Gdzie w bilard wbija się kule. Bila biała i bile obiektowe. Kary za naruszenia

Bilard jest jednym z najpopularniejszych gry planszowe. Ta gra, podobnie jak szachy, ma bardzo starożytne pochodzenie. Miejscem narodzin bilarda jest Azja (według niektórych źródeł Indie, według innych Chiny). Obecnie istnieje wiele odmian bilarda: bilard rosyjski, karambol ( francuski bilard), snooker, bilard i tak dalej. W całej swojej historii bilard przestał być tylko grą, a stał się sportem. W większości odmian bilarda głównym celem jest wbicie piłki do kieszeni, co wymaga od gracza wystarczających umiejętności. Spróbujmy wymyślić, jak uderzyć piłkę kijem, aby uderzyła w inną nieruchomą piłkę i wbiła ją do kieszeni.

Rozważmy proste uderzenie, w którym obrót kulek nie wpływa znacząco na kierunek ich ruchu. Załóżmy, że używasz kija, aby uderzyć nieruchomą bilę numer 1 (białą bilę), która przed zderzeniem z bilą 2 ma prędkość . Niech po zderzeniu kule 1 i 2 uzyskają odpowiednio prędkości i .

Przed uderzeniem kijem konieczne są czynności przygotowawcze. Narysujmy kilka wyimaginowanych linii: AB – oś symetrii kieszeni, CD – linia łącząca krawędzie kieszeni C i D (należy zaznaczyć, że linie te są prostopadłe i przecinają się w punkcie O), OH – linia łączącej środek kuli nr 2 z punktem O, DE to prosta prostopadła do prostej OH, FG to prosta prostopadła do prostej OH i przechodząca przez punkt przecięcia prostej OH z powierzchnią kuli nr 2. Aby aby piłka numer 2 wpadła do kieszeni, konieczne jest, aby prędkość była skierowana wzdłuż linii OH. Zatem kula nr 1 musi zderzyć się z kulą nr 2 na przecięciu prostych OH i FG, w tym przypadku ze względu na małą siłę tarcia między kulkami, siła ich oddziaływania zostanie skierowana wzdłuż linii łączącej środki kule, czyli wzdłuż linii OH.

Ponadto szerokość kieszeni CD pomnożona przez sinus kąta CDE musi być większa niż średnica kuli FG. Ponieważ w rosyjskim bilardzie szerokość kieszeni wynosi około 72-73 mm, a średnica kuli 68 mm, maksymalny kąt między liniami AB i OH, pod którym piłka numer 2 wleci do kieszeni, jest równy do arccos (FG / CD) = 24 0 . W przeciwnym razie piłka odbije się od krawędzi kieszeni i nie wleci do niej.

Podczas gry w bilard nie wystarczy wbić jednej bili do kieszeni, ważne jest również, aby pozostałe bile po odbiciu odłożyć na stół. Dlatego należy rozumieć kierunek prędkości kuli nr 1 po zderzeniu z kulą nr 2. Aby określić ten kierunek, założymy, że kule bilardowe są wystarczająco gładkie i sprężyste, pomijając siłę tarcia między nimi i zakładając, że zderzenia między kulkami są absolutnie sprężyste. W tym przypadku przestrzegane jest również prawo zachowania pędu

i prawo zachowania energii

,

wtedy, biorąc pod uwagę, że masa wszystkich kul bilardowych jest prawie taka sama, otrzymujemy:

,
.

Wynika z tego, że wektory , i są bokami tego samego trójkąta. Ponadto, zgodnie z odwrotnym twierdzeniem Pitagorasa, kąt między kierunkami prędkości kulek po zderzeniu wynosi 90 0 . Oznacza to, że po zderzeniu kule 1 i 2 rozchodzą się pod kątem prostym. Należy to również wziąć pod uwagę w procesie gry w bilard.

Zgodnie z proponowaną metodą sugerujemy rozwiązanie problemu:

Oblicz dopuszczalny błąd w wyborze kierunku uderzenia kijem w środek bili nr 1, aby kula nr 2 nadal wpadała do kieszeni, jeżeli odległość między kulkami i odległość piłki nr 2 od kieszeni wynosi 50 cm.

Materiał przygotował Matveev K.V., metodyk Państwowego Medycznego Centrum Edukacji w Moskwie

1. Oznaczenie stołu bilardowego.

1.1. Na powierzchni gry stołu bilardowego należy zastosować następujące linie i znaki:
(1) Znacznik środka – punkt znajdujący się na środku powierzchni stołu do gry.
(2) Linia środkowa – linia prosta poprowadzona przez znacznik środka, równoległa do krótszych boków. Linia środkowa dzieli powierzchnię stołu do gry na dwie połowy – przednią i tylną.
(3) Front Mark - Punkt znajdujący się na środku przedniej połowy powierzchni stołu.
(4) Linia domu jest linią prostą poprowadzoną przez przedni znak równolegle do przedniej szachownicy.
(5) Backmark - punkt znajdujący się na środku tylnej połowy powierzchni stołu do gry.
(6) Obszar kieszeni - promień 136 mm od punktu uderzenia w kieszenie stołu bilardowego.
(7) Linia pola - część podłużnej linii stołu, poprowadzona od tylnego znaku do środka tylnej klapy.
(8) „Martwa strefa” to ta część powierzchni stołu, z której nie można wbić bili przedmiotowej. Wizualnie określa się to poprzez połączenie punktu upadku środkowej kieszeni i środka krótkiej deski, jeśli środkowa kieszeń jest po prawej stronie, to „martwa strefa” jest również po prawej stronie lub odwrotnie.
1.2. Dom to część powierzchni stołu do gry, która znajduje się między linią domową a przednią szachownicą.
Uwaga: dwa dodatkowe linie do dokładnego założenia piramidy. Pierwsza przechodzi przez środek kuli, która stoi na szczycie piramidy, równolegle do tylnej deski o długości 100 mm. Drugi przechodzi przez środek kul stojących u podstawy piramidy, równolegle do tylnej deski o długości 400 mm. Obie linie są w równej odległości od dłuższych boków.

2. Używane piłki.

Standardowy zestaw szesnastu kul bilardowych: piętnaście do dwudziestu białych (kości słoniowej) kul ponumerowanych od 1 do 15 i jedna kolorowa (najlepiej żółta) kula nienumerowana.
Uwaga: Nienumerowana bila kolorowa może być oznaczona liniami lub kropkami.

3. Bila biała i bile przedmiotowe.

3.1. Bila biała to bila uderzona kijem podczas gry.
3.2. Podczas gry „Moscow Dynamic” i „Russian Classic” kolorowa bila służy jako bila biała.
3.3. Podczas gry „Long American” dowolna bila znajdująca się na powierzchni stołu może zostać wybrana jako bila biała podczas wykonywania kolejnego uderzenia (jedynym wyjątkiem jest pierwsze uderzenie, podczas którego używana jest bila kolorowa).
3.4. Wszystkie inne bile na powierzchni stołu, z wyjątkiem bili białej, są piłkami celowanymi.

4. Zderzenie białej bili z bilą przedmiotową.

4.1. Zderzenie (dotknięcie) białej bili z jedną z piłki obiektowe jest warunkiem wstępnym każdego legalnego strzału, w tym kickoffu.
4.2. Bilę białą można uderzyć w bilę rozgrywaną zarówno bezpośrednio, jak iz dowolnej strony (stron).
4.3. Jeśli biała bila nie dotknie żadnej z bil rozgrywanych, uderzenie jest uważane za nielegalne i karane karą.

5. Graj po naruszeniu.

W przypadku naruszenia zasad, przeciwnik naruszającego ma prawo, po umieszczeniu nieprawidłowo wbitych i wyrzuconych bil, a także odłożeniu bili karnej z półki na stół:
(1) sam wykona następne uderzenie, lub
(2) oddać go sprawcy.

6. Narysuj pierwszy cios.

6.1. Podczas wyprowadzania pierwszego ciosu (rozbijania piramidy) stosuje się następującą procedurę. Po usadowieniu się po przeciwnych stronach podłużnej linii stołu, gracze jednocześnie wykonują kopnięcie z ręki z domu, wysyłając piłki do
tył i tył. W tym przypadku używane są dwie białe kule. Wygrywa gracz, którego piłka zatrzyma się bliżej przedniej planszy.
6.2 Remis jest automatycznie przegrany, jeśli:
(1) piłka wpadła na połowę przeciwnika,
(2) nie dotarł do tylnej klapy,
(3) wpadł do kieszeni,
(4) wyskoczył za burtę,
(5) dotknął długiej deski lub
(6) dotknął tylnej klapy więcej niż raz.
6.3. Jeśli zasady zostały naruszone przez obu przeciwników lub jeśli sędzia nie może określić, czyja piłka zatrzymała się bliżej przedniej szachownicy, wymiana jest powtarzana.
6.4. Jeżeli jeden z graczy uderzył po tym, jak piłka przeciwnika dotarła do tylnej klapy, automatycznie przegrywa wymianę. Jeżeli jednocześnie zawodnik, który przegrał wymianę uważa, że ​​przeciwnik celowo uderzył przed czasem, może odwołać się do sędziego głównego.
6.5. Zwycięzca losowania ma prawo do:
(1) skopać się, lub
(2) poddać się przeciwnikowi.

7. Wstępne ustawienie piłek.

7.1. Przed rozpoczęciem gry piętnaście białych bil układa się w kształcie trójkąta równobocznego (piramidy) z wierzchołkiem na tylnym znaku stołu i podstawą równoległą do tylnej planszy. Każda piłka musi stykać się z sąsiednimi kulkami. Podczas układania piłek należy użyć standardowego trójkąta.
7.2. Kolorowa bila używana jako bila biała w rozpoczęciu meczu (Pyramid Break) znajduje się w domu.
Uwaga: W trakcie gry mogą zaistnieć sytuacje, które przewidują zainstalowanie nieukończonej piramidy (patrz punkt 24). Podczas instalowania niekompletnej piramidy spełnione są wszystkie wymagania dotyczące instalacji pełnej piramidy. Różnice są następujące - niekompletna piramida jest wypełniona w kierunku od góry do dołu. W takim przypadku podstawa (dolny rząd) musi być wypełniona. Aby to zrobić, jeśli to konieczne, przesuń kule ze szczytu piramidy.

8. Pozycja piłki.

Położenie piłki jest określone przez położenie jej środka.

9. Dom i linia domów.

9.1. Linia domu nie jest częścią domu.
9.2. Uważa się, że piłka na linii domowej jest poza domem.

10. Wprowadzenie białej bili do gry (początek gry).

10.1. Bila biała zostaje wprowadzona do gry kopnięciem z ręki z domu.
10.2. Kolorowa bila powinna być zawsze używana jako bila biała podczas wykonywania pierwszego uderzenia.
10.3. Gracz, który jako pierwszy wchodzi do gry, może umieścić białą bilę w dowolnym miejscu w domu, ale nie na linii domowej (patrz punkty 9 i 10). Jeżeli biała bila jest umieszczona poza domem, sędzia lub przeciwnik muszą ostrzec o tym zawodnika wchodzącego do gry, zanim ten uderzy. W innym przypadku uważa się, że biała bila została wprowadzona do gry prawidłowo.
Jeżeli gracz wchodzący do gry zostanie ostrzeżony o nieprawidłowym położeniu bili białej, jest zobowiązany do jej poprawienia.
10.4. Bilę białą uważa się za wprowadzoną do gry natychmiast po uderzeniu jej naklejką (patrz paragraf 13).
10,5. Dopóki biała bila nie jest w grze, można ją skorygować ręką, kijem bilardowym itp. Jednakże każde dotknięcie białej bili po jej wprowadzeniu do gry pociąga za sobą karę.

11. Prawidłowe rozpoczęcie gry.

11.1. Pierwsze uderzenie (rozbicie piramidy) uważa się za prawidłowe, jeżeli po uderzeniu białej bili w jedną z bil rozgrywanych:
(1) jedna z bil jest legalnie wbita do kieszeni; lub
(2) dowolna piłka dotknęła dwóch band.
Jeśli żaden z tych wymogów nie zostanie spełniony, nakładana jest kara pieniężna.
11.2. Jeżeli pierwszy zawodnik, który wszedł do gry, nie wykona prawidłowego rozpoczęcia gry, jego przeciwnik ma prawo do:
(1) zaakceptować aktualną pozycję bil na stole i kontynuować grę; lub
(2) zaakceptować aktualną pozycję bil na stole i zmusić winnego do kontynuowania gry; lub
(3) po ponownym ułożeniu piłek sam wykonuje pierwszy cios; lub
(4) po ponownym ułożeniu piłek, zmusić winnego do ponownego kopnięcia.
11.3. W pierwszej grze prawo do pierwszego uderzenia jest określane za pomocą wiecu. Ponadto pierwszy cios zadaje zwycięzca poprzedniego seta. Również zwycięzca bieżącej gry ma prawo przenieść początkowy cios na przeciwnika.

12. Początek i koniec strajku.

12.1. Trafienie rozpoczyna się w momencie, gdy naklejka wskazująca dotknie białej bili i kończy się, gdy wszystkie bile całkowicie zatrzymają się na powierzchni stołu. (Kula obracająca się w miejscu jest uważana za poruszającą się.)
12.2. Zabrania się rozpoczynania kolejnego uderzenia przed zakończeniem poprzedniego. W przeciwnym razie grzywna.

13. Uderzenie kijem białej bili.

Uderzenie w bilę białą musi być wykonane tylko przez wbicie kija w kierunku jego osi podłużnej. W przeciwnym razie grzywna.

14. Stopa dotykająca podłogi.

Podczas uderzania białej bili przynajmniej jedna stopa gracza musi dotykać podłogi. W przeciwnym razie grzywna.

15.1. Z wyjątkiem dotykania białej bili naklejką podczas wykonywania uderzenia, zabronione jest dotykanie jakiejkolwiek bili (białej lub innej bili) znajdującej się na powierzchni stołu ciałem, ubraniem, kredą, maszyną do pisania, wałek kierunkowy itp. W przeciwnym razie grzywna.

Podczas uderzenia kij bilardowy może dotknąć bili białej tylko raz. W przeciwnym razie grzywna.

17.1. Zabrania się zacieśniania kontaktu naklejki z bilą białą, dopóki bila biała nie uderzy (dotknie) bili rozgrywanej. W przeciwnym razie uderzenie kwalifikuje się jako pchnięcie i karane jest karą.
17.2. Jeśli biała bila dotknie bili rozgrywanej lub jeśli odległość między bilą białą a bilą rozgrywaną jest tak mała, że ​​przy uderzeniu białej bili praktycznie niemożliwe jest uniknięcie natychmiastowego potrójnego kontaktu - „naklejka biała - bila biała - bila rozgrywana ”, wtedy uderzenie białej bili białą bilą nie kwalifikuje się jako pchnięcie, jeśli zostało zastosowane:
(1) pod kątem co najmniej 45 stopni od linii środkowej obu piłek.
(2) lub w taki sposób, aby bila biała nie poleciała do przodu po uderzeniu (podążając za bilą rozgrywaną). W przeciwnym razie grzywna.
Uwaga: Odbicie białej bili od dotykającej jej bili (bez jej przemieszczenia) nie liczy się jako zderzenie białej bili z tą bilą. Jeśli po tym bila biała nie dotknęła żadnej z bil rozgrywanych, to uderzenie jest uważane za nielegalne i karane karą (patrz punkt 4.3).

18. Prawidłowo wykonane uderzenie.

Każde trafienie (z wyjątkiem pierwszego) uważa się za prawidłowe (poprawnie wykonane), jeżeli żadne z postanowień niniejszego Regulaminu nie zostało naruszone, a ponadto po zderzeniu (dotknięciu) białej bili z jedną z bil rozgrywanych któregokolwiek z piłki:
(1) kieszonkowy;
(2) dotyka 2 desek; lub
(a) przenieść jakąkolwiek piłkę na drugą stronę; lub
(b) dotknie piłki znajdującej się blisko drugiej strony;
(3) zatrzymał się w obszarze kieszeni (patrz 1(6));
(4) dotknięty obszar środkowej kieszeni - jedna z zagranych piłek musi dotknąć band w obszarze środkowej kieszeni. Zagrywając piłkę „celującą” do środkowej kieszeni, musi ona znajdować się poza „martwą strefą” tej kieszeni (patrz punkt 1.1, str. 8).
Jeśli żaden z tych warunków nie jest spełniony, wówczas nakładana jest grzywna.

19. Rzut wolny i rzut bonusowy z domu.

19.1. Podczas gry w Moscow Classics kopnięcie z ręki z dowolnego domu jest również wykonywane w innych przypadkach określonych w zasadach. Może to być kara (kiedy bila biała jest nieprawidłowo wbita do kieszeni lub gdy bila biała wyskakuje za burtę) lub premia (gdy bila biała jest poprawnie wrzucona do kieszeni).
19.2. Dowolna bila może zostać wbita do łuzy po tym, jak biała bila uderzy dowolną bilę obiektową znajdującą się poza domem.

20. Prawidłowo i nieprawidłowo wbite bile.

20.1 Piłka jest uważana za prawidłowo wbitą (zagraną), jeżeli wpadła do kieszeni w wyniku legalnego uderzenia.
20.2 Jeżeli co najmniej jedno z postanowień niniejszego Regulaminu zostało naruszone od momentu rozpoczęcia kopnięcia do momentu jego zakończenia (patrz punkt 12), wówczas wszystkie piłki, które wpadły do ​​​​kieszeni w wyniku tego kopnięcia, są uważane za nieprawidłowe kieszonkowy.
20.3. Jeżeli przewinienie ma miejsce po zakończeniu uderzenia (patrz par. 12), nałożona jest kara. Jednakże bila, która wpada do kieszeni w wyniku zakończonego uderzenia, jest uważana za wbitą prawidłowo.
Uwaga. Jeżeli naruszenie przepisów gry miało miejsce po zakończeniu seta (tj. po zakończeniu ostatniego uderzenia, w wyniku którego ostatnia bila w secie została legalnie wbita), nie nakłada się kary, a wynik zestaw nie jest recenzowany.
20.4. Wszystkie bile wbite nieprawidłowo nie liczą się i są odsłonięte.
20,5. Bila, która wyskoczyła z kieszeni na powierzchnię stołu, jest uważana za nie wbitą do kieszeni i pozostaje w grze. W takim przypadku nie nakłada się kary.

21. Piłka na krawędzi kieszeni.

21.1. Jeżeli bila unosząca się nad kieszenią samoistnie wpadnie do kieszeni, nie zderzając się z inną piłką, i jeśli nie wpłynęło to na końcowy wynik rozpoczętego ciosu, to wraca na swoje pierwotne miejsce i gra toczy się dalej.
21.2. Jeżeli bila unosząca się nad kieszenią samorzutnie wpadnie do kieszeni, bez zderzenia z inną bilą, i jeśli wpłynęło to na końcowy wynik rozpoczętego uderzenia (to znaczy, jeśli bila, która wpadła samoistnie do kieszeni, nieuchronnie zostałaby uderzona przez jednego kulek wprawionych w ruch) , następnie wszystkie kulki są ustawiane z maksymalną możliwą dokładnością na swoje poprzednie pozycje i cios jest powtarzany.
21.3. Jeżeli poruszająca się piłka zatrzyma się na krawędzi kieszeni w pozycji niestabilnej równowagi, a następnie wpadnie do kieszeni, uważa się, że wpadła do kieszeni w wyniku uderzenia.

22. Wyskakująca piłka.

22.1. Uważa się, że piłka wyskoczyła za burtę, jeśli po wykonaniu uderzenia zatrzymała się poza powierzchnią stołu (na planszy, na podłodze itp.).
22.2 Uważa się, że piłka nie wyskoczyła, jeśli uderzywszy w górną część elastycznej planszy lub poręczy, samodzielnie powróci na powierzchnię gry bez uderzenia w jakikolwiek inny przedmiot, który nie jest nieruchomym wyposażeniem stołu bilardowego.
Jeśli piłka dotknie jakiegokolwiek przedmiotu, który nie jest elementem wyposażenia stołu, na przykład urządzenia oświetleniowego, kredy na tablicy lub poręczy itp., wówczas uważa się, że wyskoczyła, nawet jeśli po tym samodzielnie wróci do powierzchnia do gry.
22.3. Jeśli biała bila wyskoczy za burtę, nakładana jest kara. Nie ma kary za piłkę przedmiotową, która wypadnie za burtę.
22.4. Wszystkie wyskakujące kulki są odsłonięte po zakończeniu uderzenia.

23. Pokazywanie piłek.

23.1. Wszystkie nielegalnie wbite piłki za burtę, jak również opóźnione piłki wolne są wystawiane po zakończeniu uderzenia i przed rozpoczęciem następnego uderzenia.
23.2. Pojedyncza piłka jest umieszczana na tylnym znaku.
Jeśli wystawionych jest kilka piłek, są one umieszczane w losowej kolejności na linii bil rozgrywających od tylnego znaku do tylnej tablicy, jak najbliżej, ale nie blisko siebie.
Jeśli jakiekolwiek piłki znajdujące się w pobliżu lub bezpośrednio na linii gry przeszkadzają w grze, wówczas piłki z pola są umieszczane na linii gry jak najbliżej tylnego znaku i tak blisko, jak to możliwe, ale nie blisko przeszkadzających piłek.
W przypadku, gdy pomiędzy tylnym znakiem a tablicą nie ma wystarczającej ilości miejsca na piłki z pola, wówczas piłki ustawia się na kontynuacji linii dla piłek z pola (między tylnym znakiem a środkiem powierzchni pola gry stole) jak najbliżej tylnego oznaczenia.
23.3. Podczas gry „Long American” każdą odsłoniętą piłkę można wybrać jako bilę białą lub bilę do rozgrywania, a podczas gry w „Moscow Classics” - jako bilę do rozgrywania.
23.4. Piłki poza grą nie mogą być wykorzystywane do dokonywania jakichkolwiek pomiarów w celu określenia odległości między piłkami, piłką a bandą itp.

24. Ingerencja osoby z zewnątrz.

Jeśli w trakcie gry piłki przemieszczą się w wyniku interwencji osoby postronnej (bezpośrednio lub poprzez jakiś wpływ na zawodnika wykonującego uderzenie), to wracają na swoje pierwotne pozycje i gra toczy się dalej. W takim przypadku nie nakłada się kary.
Zasada ta obowiązuje również w sytuacjach awaryjnych (trzęsienie ziemi, huragan, spadająca oprawa oświetleniowa, nagłe zaciemnienie itp.)
Jeśli nie jest możliwe przywrócenie pozycji bil, wtedy kolorowa kula jest umieszczana w domu (jeśli kolorowa kula jest poza grą, to wraca do gry zamiast którejkolwiek z białych kul pozostających na planszy). stół), wszystkie białe bile pozostające na stole układa się w formie piramidy (lub piramid niekompletnych) z wierzchołkiem na tylnym znaku, prawo do kolejnego uderzenia określa wymiana i gra toczy się dalej zgodnie z regułą pierwszego strajku (patrz paragraf 11). Wynik zostaje zachowany tak, jak w momencie przerwania gry.

Uwaga: Instalując niekompletną piramidę należy kierować się zasadami określonymi w paragrafie 7.

25. Ingerowanie w grę przeciwnika.

Jeżeli gracz, który zakończył swoją kolejkę gry, uderzy poza kolejnością lub przemieści (dotknie) jakąkolwiek piłkę, gdy przeciwnik jest w grze, jest to uważane za przeszkadzanie w grze i podlega karze. W takim przypadku zaburzona pozycja kulek zostaje przywrócona.

26. Grzywny.

26.1 Kary nakładane są w następujących przypadkach:
(1) jeżeli biała bila nie dotknęła żadnej z bil rozgrywanych w momencie uderzenia (patrz 4.3.)
(2) nielegalne rozpoczęcie gry (patrz 11.1);
(3) jeżeli następne uderzenie rozpoczęło się przed zakończeniem poprzedniego (patrz 12.2);
(4) gdy bila biała zostanie nieprawidłowo uderzona bilą białą (patrz paragraf 13);
(5) uderzając białą bilę obiema stopami nad podłoże (patrz par. 14);
(6) gdy piłki nie mogą się dotykać (patrz 15);
(7) w przypadku podwójnego uderzenia (patrz paragraf 16);
(8) podczas pchania (patrz sekcja 17.1 i sekcja 17.2);
(9) nieprawidłowo wykonane uderzenie (patrz par. 18);
(10) kiedy biała bila wypadnie za burtę (patrz 22.3);
(11) w przypadku przekroczenia limitu czasu na oddanie strzału (patrz par. 28);
(12) gdy przeszkadza w grze przeciwnika (patrz par. 25);
(13) do oznaczania płótna lub desek podczas celowania;
(14) jeżeli gracz położy kij na stole do celowania bez trzymania go ręką.
26.2. Jeżeli zawodnik popełni kilka przewinień podczas wykonywania jednego uderzenia, kara jest naliczana jednorazowo.

27. Opóźniona kara.

27.1. Jeżeli po rzucie wolnym sprawca nie ma piłek na ławce, wykonanie kary odracza się do czasu wykonania skutecznego rzutu. Jednocześnie wynik jego punktów w grze to -1, -2 itd.
27.2. Rzut karny jest odsłonięty zgodnie z punktem 23.1.

28. Termin.

28.1. Czas na trafienie to 40 sekund (przy transmisjach na żywo w TV - 30 sekund) od momentu zatrzymania piłek.
28.2. W każdej grze, jeśli to konieczne, ale nie więcej niż 2 razy, zawodnik otrzymuje dodatkowy czas na wykonanie uderzenia w ciągu następnych 40 (30) sekund. W takim przypadku przestrzegana jest procedura opisana w punkcie 11.3.
28.3. Sędzia przy stole po stwierdzeniu, że zawodnik naruszył zasadę 40 (30) sekund, wydaje komendę „Czas” i wykrywa 40 (30) sekund na kopnięcie. W takim przypadku pierwszy dodatkowy czas na wykonanie uderzenia uważa się za wykorzystany. Po drugim przekroczeniu przez gracza limitu 40 (30) sekund procedura jest powtarzana. Zawodnik, który potrzebuje dogrywki, może sam zwrócić się do sędziego: „Dodatkowy czas”, a sędzia zaznacza 40 (30) sekund za uderzenie. Po tym, jak zawodnik (zawodnicy) wykorzystają dogrywkę, sędzia mierzy czas każdego uderzenia. Jednocześnie na 10 sekund przed upływem czasu na uderzenie wydaje komendę: „10 sekund”. Jeśli po tym zawodnik nie zmieści się w czasie przeznaczonym na uderzenie, nakładana jest na niego grzywna.

29. Przerwy.

29.1. W trakcie meczu każdy z zawodników ma prawo do jednej pięciominutowej przerwy. Podczas gry „Long American” gracz ma prawo zrobić sobie przerwę tylko przy „swoim” uderzeniu. Dodatkowa przerwa przed kontrą jest przewidziana, jeśli mecz zakończy się 4 lub więcej zwycięstwami (klasyk Moskwy). Jeżeli zawodnik nie wykorzysta przerwy przed sesją kontrolną, traci prawo do dodatkowej przerwy.
29.2. Podczas transmisji meczu w telewizji na żywo przerwa jest możliwa tylko za zgodą sędziego przy stole.
29,3. Podczas gry na stoliku telewizyjnym sportowiec spóźniający się po 5-minutowej przerwie jest karany grzywną w wysokości 50 USD za każdą minutę opóźnienia.
29,4. Zawodnik nie ma prawa opuścić stołu i przerwać gry bez ważnego powodu i bez zgody sędziego przy stole (lub przeciwnika, jeśli gra jest rozgrywana bez sędziego przy stole).

30. Seria z podpowiedzią.

30.1. Przy ustalaniu największej serii z kijem do przesunięcia przyjmuje się: 15 lub więcej piłek dla mężczyzn, 8 lub więcej piłek dla kobiet.
30.2. Aby ustalić serię bez sędziego przy stole, zawodnik musi zaprosić sędziego, który jest w hali po 8 wbitych bilach dla mężczyzn i po 5 dla kobiet.
30.3. Sędzia ustala rozegraną serię w protokole meczu.
30.4. Po zdobyciu przez zawodnika 8 punktów wygrywa partię i otrzymuje prawo do kontynuowania gry w celu zwiększenia serii o wskazówkę. Jednocześnie rzut wolny podczas tej kontynuowanej gry nie dotyczy poprzedniego seta, ale służy jako podstawa do przerwania serii na minus błędnie wbitą piłkę. W takim przypadku, po każdym skutecznym uderzeniu, zawodnik może poprosić sędziego o ustalenie wstępnego ustawienia bil na rozpoczęcie następnej gry.

31. Niesportowe zachowanie.

31.1. Zawodnicy zobowiązani są do przestrzegania zasad uczciwej i poprawnej walki, a także do przestrzegania norm zachowania w stosunku do innych uczestników, osób oficjalnych i widzów.
31.2. Sędzia jest zobowiązany do powstrzymania faktów niesportowego zachowania z następującymi sankcjami:
- uwaga;
- ostrzeżenie;
- ogłoszenie przegranej w grze lub meczu;
- zawieszenie udziału w zawodach.
31.3. Zastosowane sankcje odnotowuje się w protokole.
31,4. W przypadku wykluczenia zawodnika z udziału w zawodach wpisowe nie podlega zwrotowi.

32. Porządek.

32.1 Liczą się wszystkie piłki lecące prosto.
32.2. Jeśli piłka dotknie jakichkolwiek piłek lub desek przed wpadnięciem do kieszeni, jest uważana za losową i nie liczy się. To nie pociąga za sobą kary. Rzut trafia do przeciwnika.
32.3. Ogłaszając polecenie, należy wskazać piłkę z kijem oraz kieszeń, do której piłka będzie wrzucona. Jedną kulę można zamówić tylko w jednej kieszeni.
32.3. Po upadku „piłki lecącej prosto” lub „piłki niestandardowej” liczone są inne kule, które spadły w wyniku takiego uderzenia.

Gdzie trafia wbita bila w bilard?

Alternatywne opisy

kosz na stół bilardowy

Część stołu bilardowego

Jedna z sześciu siatkowych toreb pod otwory po bokach stołu bilardowego

Miasto w obwodzie kirowskim

Cel dla graczy w bilard

Gdzie trafia wbita bila w bilard

Bilard. pułapka

kosz bilardowy

pułapka bilardowa

bramka bilardowa

Miasto (od 1944) w Rosji, obwód kirowski, nad rzeką Łużą

Miasto w obwodzie kirowskim

J. Francuski bluzka, jedna z sześciu dziurek z kieszeniami z siatki, przy stole bilardowym; portmonetka

Pułapka na kule bilardowe

Gdzie trafia wbita bila w bilard

Pułapka na stół bilardowy

pułapka na kulki

Torba na stół bilardowy

Cel dla graczy w bilard

Nazwa tego miasta w regionie kirowskim nad rzeką o tej samej nazwie jest związana z lapońskim „luss” - „łosoś”

Jeden z sześciu w snookerze

kosz na stół

Dopływ Sukhona

Rzeka w Komi

Rzeka w Rosji

Rzeka na północy europejskiej części Rosji, prawy dopływ rzeki Jug

Netto w bilard

Otwór z workiem siatkowym na krawędzi stołu, w który podczas gry w bilard gracz chce uderzyć piłką

Dom wakacyjny dla kul bilardowych

Pułapka na piłki (gra)

dziura w stole bilardowym

Część stołu bilardowego

Nazwa tego miasta w regionie kirowskim nad rzeką o tej samej nazwie jest związana z lapońskim „luss” - „łosoś”

Cel w bilard

Bilard

Netto w bilard

Gdzie gracz w bilard prowadzi piłkę?

bramki bilardowe

Gniazdo kul bilardowych

gniazdo kul bilardowych

Zasady gry Bilard i 8 piłek

„Osiem” - gra na zamówienie. Gra toczy się białą bilą. Jeden gracz wbija bile jednokolorowe (1-7), drugi bile w paski (9-15). Zwycięzcą zostaje gracz, który wbił wszystkie bile ze swojej grupy i zgodnie z kolejnością umieścił piłkę N 8

Instalowanie kulek

Ósma kula (czarna) jest umieszczona na środku piramidy. Kulki kolorowe i w paski układają się naprzemiennie, umieszczając kulki z różnych grup w rogach piramidy. W przypadku bili białej konieczne jest zdobycie bili zza linii „domowej” lub przyniesienie co najmniej 4 bil na szachownicę. Niespełnienie tego warunku jest błędem. Partner może wtedy: kontynuować grę z tej pozycji; ponownie dokonać rabunku lub zapytać o to partnera. Uderzenie białej bili do kieszeni podczas przerwy jest błędem. Celująca piłka wyleciała za burtę podczas przerwy - błąd. W takim przypadku partner albo kontynuuje grę, albo gra zza „linii domowej”. Jeśli podczas przerwy ósemka wpadnie do kieszeni, partner ponownie stawia piramidę i rozbija bile lub kładzie ósemkę na tylnym punkcie i gra z tej pozycji. Jeśli ósemka i bila biała spadną w tym samym czasie, partner może ponownie rozbić piramidę lub postawić ósemkę na tylnym punkcie i grać zza „linii domu”.

Wybór kulek

Po pierwszym trafieniu w kieszonkę ustalany jest wybór zdobytych przez graczy piłek. Jeśli np. bila w paski wpadła do kieszeni jako pierwsza podczas gry, to gracz, który wbił tę bilę, musi nadal wbijać tylko bile w paski, a jego partner - stałe.

Prawidłowe trafienie

Konieczne jest wbicie bili do kieszeni lub przyniesienie bili białej lub bili obiektowej na szachownicę. Jeżeli biała bila najpierw uderzy w bandy, a następnie w bilę rozgrywaną, konieczne jest, aby bila biała lub bila rozgrywana dotknęła bandy. Wyskakujące piłki obiektowe - pomyłka. Są one instalowane z tyłu w kolejności rosnącej liczby piłek wzdłuż linii wzdłużnej do krótkiej planszy. Błąd zostanie uznany, jeśli: biała bila nie trafiła w bilę rozgrywaną; kiedy bila biała uderza w bilę rozgrywaną, ani jedna, ani druga nie dotyka boków; bila biała wpada do kieszeni; biała bila wypada za burtę; partner uderza czymś w piłkę; gracz uderza piłkę, gdy piłki jeszcze się nie zatrzymały. W przypadku jakiejkolwiek pomyłki partner gra „z ręki”, czyli kładzie białą bilę w dowolne miejsce na stole

przegrywający

Zawodnik przegrywa grę, jeśli: piłka N 8 zostanie wbita do kieszeni podczas uderzenia z naruszeniem (wyjątek - podczas przerwy); piłka N 8 przedwcześnie wpadła do kieszeni; piłka nr 8 zostaje wyrzucona za burtę; kula N 8 wpadła do nieuporządkowanej kieszeni; bila N 8 wpadła do kieszeni w tym samym czasie co ostatnia bila ze swojej grupy

Informacje podane przez serwis

„Osiem” to gra niestandardowa, w której wykorzystuje się 15 piłek obiektowych ponumerowanych od jednego do piętnastu. Jeden z graczy musi wbić bile o numerach od jednego do siedmiu (pełne), a drugi - od dziewięciu do piętnastu (w paski). Gracz, który jako pierwszy wbije bile ze swojej grupy, a następnie trafi legalną ósemkę, zostaje zwycięzcą. Grając w „ósemkę”, należy kierować się „Ogólnymi zasadami puli”

2. Zamów

Oczywiste piłki nie muszą być zamawiane, ale przeciwnik może sprawdzić u strzelca. Strzał dubletowy lub kombinowany nie jest uważany za oczywisty, w takim przypadku bila i kieszeń muszą być wyraźnie zidentyfikowane. Przy zamówieniu nie trzeba podawać takich szczegółów jak dotknięcia innych piłek, karombole, kombinacje czy dublety itp. Piłki wbite niezgodnie z zasadami pozostają w kieszeni, niezależnie od tego, do której grupy (gracza lub przeciwnika) należą. Pierwsze kopnięcie nie jest zarządzane. Jeżeli co najmniej jedna bila przedmiotowa wpadnie do kieszeni podczas legalnej przerwy, seria gracza, który wykonał rzut, jest kontynuowana.

3. Układ piłek

Kule ułożone są w formie standardowej trójkątnej piramidy, której górna kula narożna znajduje się z tyłu stołu. W tym przypadku ósemka znajduje się na środku piramidy, a pasiaste i pełne kule znajdują się w prawym i lewym rogu.

4. Kolejność łamania piramidy

Zwycięzca seta otrzymuje prawo do przerwy w następnej grze, chyba że organizatorzy zawodów ustalą inną kolejność pierwszeństwa. Mianowicie:

Gracze na zmianę łamią

Łamie przegranego

Dzieli przegrywającego gracza

5. Prawidłowe rozpoczęcie gry

Rozpoczęcie uważa się za prawidłowe, jeśli w jego wyniku jedna bila przedmiotowa zostanie wbita do łuzy lub cztery bile przedmiotowe dotkną bandy. Nieprzestrzeganie tych warunków jest uważane za naruszenie, a przeciwnik wchodzący do gry ma prawo zaakceptować obecną sytuację, albo ponownie zainstalować piramidę i sam ją złamać, albo zobowiązać gracza, który naruszył zasady, do ponownego złamania.

6. Wpadnięcie białej bili do kieszeni podczas rozbijania piramidy

Jeżeli po prawidłowo wykonanym uderzeniu początkowym bila biała wpadnie do kieszeni, wówczas:

Wszystkie wbite bile przedmiotowe pozostają w kieszeniach (z wyjątkiem ósemki, która jest ustawiona, patrz punkt 8 niniejszych przepisów) Faul zostaje ogłoszony graczowi, który dokonał rozbicia.

Stół pozostaje otwarty.

Uwaga: przeciwnik wchodzący do gry otrzymuje prawo do uderzenia zza linii frontu w piłki, które są poza domem. Piłki w domu można grać tylko poprzez odbijanie białej bili od tej części szachownicy, która znajduje się poza linią frontu.

7. Celujące kule, które wyskakiwały po rozbiciu

Jeśli piłka przedmiotowa wypadnie za burtę podczas rozpoczęcia gry, jest to uważane za faul, a wykonawca rzutu może albo zająć ustaloną pozycję, albo grać ręką z domu.

8. Ósemka wbita podczas kickoffu

Jeśli ósemka została wbita podczas uderzenia otwierającego, gracz rozbijający może albo zresetować piramidę i powtórzyć rozbicie, albo ustawić ósemkę i kontynuować serię.

9. Otwórz stół

Stół uważa się za otwarty do momentu ustalenia własności grup piłek. Uwaga: stół jest zawsze uważany za otwarty natychmiast po rozbiciu piramidy. Gdy stół jest otwarty, można zagrać bilę w paski, aby wbić bilę pełną i odwrotnie. Jednakże, jeśli biała bila najpierw dotknie ósemki, jest to uważane za faul, a żadna bila (w paski lub pełna) wbita do kieszeni nie jest liczona na korzyść gracza i nie jest odsłonięta. Prawo do uderzenia przechodzi na przeciwnika, który może położyć białą bilę w dowolnym miejscu na stole.

10. Wybór grupy piłek

Grupa bil nie jest uważana za wybraną, nawet jeśli bile z jednej lub obu grup zostały wbite do piramidy, ponieważ stół jest zawsze uważany za otwarty natychmiast po wykonaniu pierwszego uderzenia. Grupa bil jest ustalana tylko wtedy, gdy gracz legalnie wbije zamówioną piłkę do wskazanej łuzy.

11. Prawidłowe trafienie

Wykonując jakiekolwiek uderzenie (inne niż rozbicie piramidy lub gdy stół jest otwarty), gracz musi najpierw dotknąć bili swojej grupy, a następnie albo (1) albo wbić bilę rozgrywaną, albo (2) przynieść dowolną bilę do deski. Uwaga: Dozwolona jest gra pierwszą bilą obiektową, odbijającą białą bilę z boku; ale po zetknięciu się bili białej z bilą rozgrywaną, każda bila musi zostać wbita do łuzy lub dowolna bila musi dotknąć torów. Nieprzestrzeganie tych wymagań jest uważane za naruszenie.

12. Zwycięstwo

Ze względów taktycznych, po ogłoszeniu zakładu, gracz może wbić piłkę obiektową, a następnie przerwać serię. Cofnięcie się jest uważane za legalne trafienie. Zawodnik, który zamierza wykonać zwrot, musi powiadomić o tym przeciwnika przed uderzeniem. Kopacz ponosi wyłączną odpowiedzialność za upewnienie się, że przeciwnik jest świadomy zbliżającego się powrotu do zdrowia. Jeżeli takie ostrzeżenie nie zostało udzielone przed uderzeniem, to po wbiciu bili przedmiotowej gracz musi kontynuować swoją passę. Piłki wbite podczas obstawiania nie są odkryte.

13. Postęp w grze

Dobra passa gracza trwa do momentu, gdy poprawnym uderzeniem wbije bile swojej grupy. Po wbiciu wszystkich bil z jego grupy może wbić ósemkę.

14. Kary za naruszenia

Jeśli zawodnik zostanie uznany za faul, jego przeciwnik otrzymuje prawo do uderzenia z jego ręki. Oznacza to, że może położyć białą bilę w dowolnym miejscu na stole (nie tylko w strefie domowej, jak w sytuacji, gdy przewinienie zostało popełnione podczas uderzenia otwierającego). Zasada ta zapobiega celowym faulom stawiającym przeciwnika w niekorzystnej sytuacji. Kiedy gracz otrzymuje prawo do uderzenia ręką, może ustawić bilę białą ręką lub dowolną częścią kija (w tym naklejką). Podczas ustawiania bili białej każdy ruch kija do przodu, któremu towarzyszy dotknięcie bili białej naklejką, jest uważany za błąd, chyba że zostały spełnione warunki legalnego trafienia.

15. Uderzenia kombinowane

Trafienia kombinowane są legalne, ale 8 nie może być pierwszą piłką obiektową takich trafień, chyba że jest to jedyna legalna piłka gracza. We wszystkich innych sytuacjach dotknięcie ósemki na początku uważane jest za faul.

16. Źle wbite piłki

Piłka jest wbita nielegalnie, jeśli (1) faul został popełniony w momencie uderzenia lub (2) orzeczona bila nie została wbita do wskazanej łuzy lub (3) przed uderzeniem ogłoszono rezygnację. Bile wbite nieprawidłowo nie są odsłaniane i są liczone na korzyść gracza, do którego grupy należy wbita bila.

17. Wyskakujące kulki przedmiotów

Jeżeli piłka obiektowa wypadnie za burtę, uważa się to za faul. Pojawienie się ósemki prowadzi do przegranej w grze. Wystrzelone kulki przedmiotów nigdy nie są odsłonięte.

18. Faul skoku i masa

Jeżeli mecz nie odbywa się pod nadzorem sędziego, wówczas uznaje się, że zawodnik popełnił błąd podczas wykonywania skoku lub masy, próby przeskoczenia lub obejścia poruszającej się piłki obiektowej, uderzenia (w tym przypadku nie ma znaczenia czym: ręką, kijem czy maszyną).

19. Zabawa w ósemkę

Gracz, który wbije wszystkie bile ze swojej grupy, otrzymuje prawo do zagrania ósemki. Podczas wykonywania tego uderzenia faul lub wbicie białej bili nie jest uważane za przegraną w grze, jeśli ósemka nie została wbita lub wyskoczyła za burtę. Następnie przeciwnik wchodzący do gry może umieścić białą bilę w dowolnym miejscu na stole. Uwaga: ósemka nie może zostać wbita strzałem kombinowanym, chyba że jest to pierwsza bila dotknięta przez bilę białą.

20. Przegrana

Gracz przegrywa grę, jeśli popełni jedno z następujących naruszeń:

Naruszył zasady podczas uderzenia, które wbiło ósemkę do kieszeni (wyjątek: ósemka wpadła do kieszeni podczas uderzenia otwierającego).

Ósemka zostaje wbita w tym samym czasie, co ostatnia bila z jego grupy.

Osiem wyskoczyło za burtę.

Ósemka nie jest wbita w zamówioną kieszeń.

Ósemka zostaje wbita, zanim wszystkie bile w jego grupie zostaną wbite.

Uwaga: wymienione powyżej naruszenia muszą zostać zadeklarowane przed wykonaniem następnego uderzenia. W przeciwnym razie uważa się, że nie doszło do naruszenia.

21. Impas

Jeżeli po trzech kolejnych przewinieniach popełnionych przez obu zawodników (w sumie sześć przewinień), sędzia zdecyduje, że jakakolwiek próba wbicia lub przesunięcia bili przedmiotowej spowoduje przegranie seta, wówczas sytuacja jest uważana za impas. W takim przypadku piramida jest ponownie umieszczana, a pierwszy cios wykonuje gracz, który przełamał się w ostatniej grze. Pozycję można uznać za impas niezależnie od liczby bil pozostałych na stole. Uwaga: W partii ósemkowej trzy kolejne faule nie liczą się jako przegrana seta.