Idealny początkowy rozwój w grze w snookera. Zasady gry „Snooker. Wyskoczyły kule do celowania

Snooker, zwany także angielskim bilardem, jest popularny na całym świecie. Jak grać w snookera? Zasady są dość proste.

Na początku gry budowana jest piramida z piętnastu czerwonych kulek. To jest pozycja wyjściowa. Sześć kulek w różnych kolorach umieszcza się zgodnie z oznaczeniami na stole.

Snooker: zasady gry

Bila rozpoczynająca ( biały kolor) ma szczególne znaczenie. Dzięki niemu zawodnicy muszą na przemian wbijać bile do łuz. Jeśli gracz wykonał rzut punktowany, kontynuuje grę. Jeśli pudłuje, prawo do ruchu przechodzi na przeciwnika. Musi być ścisły porządek. Po tym, jak czerwona kulka wpadła do łuzy, musisz zdobyć kolorową, potem ponownie czerwoną itd. Co więcej, kolorowe należy ustawić w pierwotnym położeniu, podczas gdy czerwone pozostaną na stole. Obowiązuje również zasada „zamawiania” piłki. Jeśli na stole są czerwone, a gracz uderzy w kolorowe, musi wskazać, który przedmiot chce wbić do kieszeni.

Snooker: zasady ustalania zwycięzcy

Podczas każdej gry, zwanej ramką, gracze otrzymują punkty. W przypadku remisu na stole kładzie się czarną bilę. Frajer jest rozgrywany tylko tą piłką i kończy się po trafieniu lub faulu. W ten sposób zostaje ujawniony zwycięzca.

Gracz otrzymuje punkty zarówno za własne skuteczne trafienia, jak i za przewinienia popełnione przez przeciwnika. Gra kończy się, gdy wszystkie bile znajdują się w łuskach lub w przypadku, gdy po błędzie lub pierwszym uderzeniu (skutecznym) na stole pozostaje tylko czarna bila.

Snooker: Zasady punktacji

Wielu uważa ten sport za powolny, statyczny i nieciekawy, ale ma potężną ukrytą dynamikę. Gracze muszą być w stanie obiektywnie ocenić sytuację, myśleć strategicznie i oddać celne strzały. Trudność polega na tym, że liczba punktów, które można uzyskać za udane uderzenie, zależy od wybranej piłki. Dlatego gracz musi nie tylko próbować zdobywać punkty, ale także tworzyć przeszkody dla udanego ruchu przeciwnika. Musisz także spróbować „zamknąć” najbardziej „dochodowe” piłki.

Teoretycznie w trakcie gry gracz może zdobyć 147 punktów. Jest to możliwe, jeśli po czerwonych wbije tylko czarne bile. A później - inne wielokolorowe, zgodnie z liczbą przyniesionych punktów.

Najbardziej „opłacalny” kolor to czarny. Przynosi siedem punktów. Sześć punktów daje różowy, pięć - niebieski. Aby zdobyć cztery punkty, musisz zdobyć brąz. Trzy punkty to zielony, dwa - żółty i jeden - czerwony.

Jak widać, zasady snookera są dość proste. Ale aby wygrać, musisz obliczyć położenie kulek kilka ruchów do przodu. Aby wygrać, musisz zawsze uderzyć, aby biała bila wróciła do korzystnej pozycji. Celem nie jest tylko wbicie piłki. Ważne jest, aby stworzyć serię skutecznych uderzeń. Dlatego ważna jest tutaj nie tylko dokładność i umiejętności, ale także umiejętność strategicznego myślenia.

Istnieje wiele odmian tej gry. W tym amerykański i brazylijski snooker. Zasady różnią się nieco, główna idea jest taka sama. Istnieje również skrócona wersja gry, która wykorzystuje sześć czerwonych kulek.

CZĘŚĆ 1. WYPOSAŻENIE

Wszystkie wymiary podane w nawiasach w systemie metrycznym zostały zaokrąglone do najbliższego milimetra.

1. Standardowy stół
Wymiary
(a) Pole gry, ograniczone deskami, musi mieć wymiary 11" 8?" 5" 10" (3569 mm na 1778 mm) z tolerancją obu wymiarów ±?" (±13 mm).
Wzrost
(b) Wysokość stołu od podłogi do szczytu planszy musi wynosić od 2 do 9 cali. do 2" 10?" (od 851 mm do 876 mm).
kieszenie
(c) (i) Kieszenie muszą znajdować się w rogach (dwie w Punkcie – tak zwane kieszenie górne i dwie w obszarze Belki – kieszenie dolne) oraz po jednej w środku każdej długiej deski (kieszenie środkowe).
(ii) Kształty kieszeni muszą być zgodne z szablonami zatwierdzonymi przez World Professional Billiards and Snooker Association (WPBSA).
Belka i linia wiązki
(d) Prosta linia poprowadzona 29" (737 mm) od dolnej krawędzi równolegle do niej nazywana jest linią wiązki, a ta linia i przestrzeń, którą ogranicza, nazywana jest belką.
Sektor (D)
(e) Sektor (D) to półokrąg znajdujący się w belce, wyśrodkowany na środku linii belki i o promieniu 11' (292 mm).
zwrotnica
(f) Na linii środkowej stołu zaznaczono cztery kropki:
(i) Kropka (znana również jako czarna kropka) znajduje się 12" (324 mm) poniżej i prostopadle do górnej planszy.
(ii) Punkt centralny (niebieska kropka), znajdujący się w połowie drogi między bliższą i dalszą stroną.
(iii) Punkt Piramidy (Różowa Kropka) znajduje się w połowie drogi pomiędzy Punktem Centralnym a górną planszą.
(iv) Środek linii wiązki (brązowy punkt).
Dwa kolejne punkty znajdują się w rogach Sektora (D). Widziana z wiązki, kropka po prawej nazywa się żółta kropka, a po lewej zielona kropka.

2. Piłki
Kule muszą być wykonane z zatwierdzonego materiału, a każda z nich musi mieć średnicę 52,5 mm (z tolerancją ±0,05 mm) oraz:
a) muszą mieć tę samą wagę, z tolerancją 3 g na zestaw,
(b) piłka lub zestaw bil może zostać zastąpiony za zgodą zawodników lub decyzją sędziego.
Koszt kulek przedstawia się następująco:
Czerwony - 1
Żółty - 2
Zielony - 3
Brązowy - 4
Niebieski - 5
Różowy - 6
Czarny - 7.

3. wskazówka
Kij nie może mieć mniej niż 3 stopy (914 mm) długości i znacząco różnić się od tradycyjnej i powszechnej formy i kształtu.

4. Akcesoria
Różne stojaki na kije, długie kije (nazywane kijami i półkitami w zależności od długości), przedłużki i adaptery mogą być używane przez graczy, którzy znajdują się w trudnych pozycjach podczas wykonywania uderzenia.
Można używać naczyń normalnie znajdujących się na stole, w tym naczyń dostarczonych przez zawodnika lub sędziego (patrz również Rozdział 3, przepis 18). Wszystkie przedłużenia, adaptery i inne urządzenia wspomagające skok muszą być projektami zatwierdzonymi przez WPBSA.

CZĘŚĆ 2. DEFINICJE

1. Rama
Fracht w Snooker obejmuje okres od momentu rozpoczęcia, ze wszystkimi piłkami ułożonymi zgodnie z Regułą 2 Części 3 i kończy się:
(a) ustępstwo dowolnego gracza w swojej turze,
(b) na prośbę rozgrywającego, gdy na stole pozostaje tylko czarna bila, a różnica wyników wynosi więcej niż siedem punktów na jego korzyść,
(c) przez ostatnie zagranie bili lub faul, gdy pozostała tylko Czarna Bila, lub
(d) decyzją sędziego na podstawie Części 3 Punkt 14(c) lub Części 4 Punkt 2.

2. Gra
Gra składa się z określonej lub uzgodnionej liczby klatek.
3. Mecz
Mecz składa się z określonej lub uzgodnionej liczby gier.

4. Piłki
(a) Biała biała jest bilą białą.
(b) 15 czerwonych i 6 kolorowych to bile do rozgrywania.

5. Napastnik
Osoba, która gra lub zamierza grać, jest Napastnikiem i pozostaje nim, dopóki sędzia nie zdecyduje, że gracz opuścił stół na koniec swojej tury.

6. Cios
(a) Zagranie jest wykonywane, gdy rozgrywający uderza bilę kijem.
(b) Kopnięcie jest legalne, jeśli nie popełniono naruszenia Reguł.
(c) Uderzenie nie jest ukończone, dopóki wszystkie bile nie zatrzymają się.
(d) Trafienie może być wykonane bezpośrednio lub z desek w następujący sposób:
(i) rzut prosty, w którym bila biała uderza bilę rozgrywaną bez uprzedniego uderzenia w bandy,
(ii) rzut na deskę, w którym bila biała uderza w jedną lub więcej desek przed uderzeniem bili rozgrywanej.

7. Odgrywanie
Bilę do rozgrywania uważa się za zagraną, jeżeli po zetknięciu się z inną bilą i bez naruszenia Reguł wpadnie do łuzy. Proces wbijania piłki do łuzy nazywa się odpychaniem.

8. Seria (przerwa)
Seria (przerwa) to liczba udanych trafień wykonanych przez gracza podczas jednego podejścia podczas frame.

9. Gra ręczna
(a) Biała biała jest rozgrywana poza ręką
(i) przed rozpoczęciem każdego frejma,
(ii) gdy jest wbity do łuzy, lub
(iii) gdy zostanie zrzucony ze stołu lub
(iv) gdy Czarna Kula zostanie ponownie ustawiona w celu wyłonienia zwycięzcy remisu.
(b) Pozostaje w tym stanie do:
(i) nie zostanie prawidłowo rozegrany z ręki, lub
(ii) żaden faul nie został popełniony, gdy biała bila położona jest na stole.
(c) Mówi się, że rozgrywający jest w ręku, gdy bila biała jest w ręku, jak opisano powyżej.

10. Piłka w grze
(a) Biała biała jest w grze, gdy nie ma jej w ręku.
(b) Bile do rozgrywania są w grze od początku frejma do momentu ich zagrania lub zrzucenia ze stołu.
(c) Kolorowe są ponownie uważane za w grze, gdy zostaną wykryte.

11. Kolejna piłka
Każda piłka, która może, bez łamania Reguł, zostać uderzona przy pierwszym kontakcie z bilą białą, lub która nie może być uderzona w ten sposób, ale która może zostać zagrana, uważana jest za piłkę rozgrywaną.

12. Zamówiona piłka
(a) Wyznaczona bila to bila do rozgrywania, którą rozgrywający nazywa lub wyznacza w sposób zrozumiały dla sędziego i którą musi uderzyć przy pierwszym kontakcie z bilą białą.
(b) Na prośbę sędziego rozgrywający podaje nazwę bili, którą wybrał.

13. Darmowa piłka
Wolna bila to taka, którą napastnik wywołuje jako bila, gdy bila biała zostaje wbita w snooker po faulu (patrz Część 3, Punkt 10).

14. Znokautowany ze stołu
Piłka zostaje zrzucona ze stołu, jeśli spocznie na powierzchni stołu innej niż do gry lub w łuzie, lub jeśli zostanie podniesiona przez rozgrywającego, gdy piłka jest w grze, z wyjątkiem przypadków przewidzianych w Przepisie 14(h). części 3.

15. Faul
Każde naruszenie niniejszych Zasad uważane jest za faul.

16. Snooker
Biała bila jest snooker (zamaskowana), jeśli jej tor w linii prostej podczas bezpośredniego trafienia każdej bili rozgrywanej jest całkowicie lub częściowo zasłonięty przez bilę lub bile nierozgrywane. Jeśli jedna lub więcej bil rozgrywanych może zostać uderzonych na ich brzegach bez ingerencji bil nierozgrywanych, wtedy bila biała nie jest snooker.
(a) W grze „na rękę”, bila biała jest snooker, gdy jest zamaskowana, jak opisano powyżej, we wszystkich możliwych pozycjach w obrębie sektora (D) lub na jego linii.
(b) Jeżeli biała bila jest zamaskowana przez więcej niż jedną bilę poza kolejnością, wtedy:
(i) bila znajdująca się najbliżej bili białej jest uważana za skuteczną piłkę maskującą oraz:
(ii) w przypadku bil w równej odległości od bili rozgrywającej, wszystkie takie bile będą uważane za skuteczne piłki maskujące.
(c) Jeżeli bila rozgrywana jest Czerwoną i bila biała jest zamaskowana przez uderzenie różnych bil Czerwonych różnymi bilami, które nie są w porządku, wtedy nie ma efektywnej bili maskującej.
(d) Napastnik jest snookerowany, gdy biała bila jest zamaskowana, jak opisano powyżej.
(e) Biała biała nie może być abordowana. Jeśli zakrzywiony brzeg łuzy blokuje tor bili i jest bliżej niej niż jakiekolwiek maskowanie bil niepoprawnych, to bila nie jest snookerowana.

17. Zajęty punkt
Miejsce uważa się za zajęte, jeśli piłka nie może zostać na nim umieszczona bez dotknięcia innej piłki.

18. Ściśnij
Pchnięcie następuje, gdy czubek kija pozostaje w kontakcie z bilą
(a) po tym, jak biała bila zacznie poruszać się do przodu, lub
(b) gdy bila biała dotknęła bili do rozgrywania, chyba że bila biała i bila do rozgrywania prawie się ze sobą stykają, nie nastąpi pchnięcie, jeśli bila biała uderzy bardzo słabo w krawędź bili do rozgrywania.

19. Skok
Skok jest wykonywany, jeśli bila biała przeleci nad jakąkolwiek częścią bili rozgrywanej, bez względu na to, czy dotknie jej w trakcie, czy nie, z wyjątkiem:
(a) gdy bila biała najpierw uderza bilę do rozgrywania, a następnie przeskakuje nad inną bilą,
(b) gdy biała bila odbija się i uderza w bilę do rozgrywania, ale nie ląduje za tą bilą,
(c) gdy po legalnym uderzeniu bili rozgrywanej, bila biała przeskakuje nad tą bilą po uderzeniu w barierkę lub inną bilę.

20. Panienko
Pudło jest ogłaszane, gdy biała bila nie trafi w pierwszy kontakt z piłką rozgrywaną, a sędzia uważa, że ​​napastnik nie wykonał wystarczająco dobrej próby odbicia piłki.

CZĘŚĆ 3. GRA

1. Opis
W Snookera może grać dwóch lub więcej graczy, pojedynczo lub w drużynie. W skrócie gra wygląda następująco:
(a) Każdy gracz używa tej samej białej bili i 21 bil do rozgrywania: 15 czerwonych o wartości 1 i 6 kolorowych: Żółta – 2, Zielona – 3, Brązowa – 4, Niebieska – 5, Różowa – 6, Czarna – 7.
(b) Punktowane strzały, w swojej turze, są wykonywane przez naprzemienne zagrywanie Czerwonych i Kolorowych, aż wszystkie Czerwone są poza grą, a następnie Kolorowych w rosnącej kolejności wartości.
(c) Punkty przyznane za trafienia punktowane są dodawane do wyniku uderzającego.
(d) Punkty karne za faule są dodawane do wyniku przeciwnika.
(e) Taktyka stosowana podczas frejma polega na pozostawieniu bili białej poza bilami, aby ukryć ją przed następnym zawodnikiem. Jeśli gracz lub strona jest za przeciwnikiem o więcej punktów niż możliwa wartość wszystkich bil pozostałych na stole, ustawienie snookera w nadziei na zdobycie punktów za faule staje się najważniejsze.
(f) Zwycięzcą frejma jest gracz (lub strona)
(i) najwyżej punktowany,
(ii) komu przyznano ramę, lub
(iii) któremu przyznano zwycięstwo zgodnie z Regułą 14(c) Działu 3 lub Regułą 2 Działu 4.
(g) Zwycięzcą gry jest gracz (lub strona)
(i) wygranie większej liczby lub wymaganej liczby klatek,
(ii) zdobywca największej liczby punktów, jeśli liczy się łączny wynik, lub
(iii) któremu przyznano zwycięstwo zgodnie z Regułą 2 Sekcji 4.
(h) Zwycięzcą meczu jest gracz (lub strona), który wygrywa więcej gier lub ten z największą liczbą punktów, jeśli weźmie się pod uwagę sumę punktów.

2. Pozycja piłek
(a) Na początku każdego frejma bila biała jest rozgrywana z ręki, a bile rozgrywane są ustawiane w następujący sposób:
(i) Czerwoni - w formie ciasnego trójkąta równobocznego (piramidy), górna kula na linii środkowej stołu nad Punktem Piramidy, jak najbliżej, ale nie dotykająca Różu, podstawa trójkąta najbliżej i równolegle do górnej płyty,
(ii) Żółty - w prawym rogu Sektora (D),
(iii) Zielony - w lewym rogu Sektora (D),
(iv) Brązowy - w środku linii Beam,
(v) Niebieski - do Punktu Centralnego,
(vi) Różowy - do Punktu Piramidy,
(vii) Czarny - do rzeczy.
(b) Po rozpoczęciu frejma piłka w grze może zostać usunięta przez sędziego tylko na rozsądną prośbę rozgrywającego, oraz
(i) pozycja bili, jeśli nie jest na miejscu, musi być oznaczona odpowiednim urządzeniem przed podniesieniem bili do czyszczenia,
(ii) urządzenie używane do zaznaczania pozycji czyszczonej bili będzie traktowane jak ta bila, dopóki nie zostanie wyczyszczona i wymieniona. Jeżeli jakikolwiek zawodnik inny niż napastnik dotknie lub przesunie urządzenie, zostanie ukarany tak, jakby był napastnikiem, ale bez zmiany kolejności gry. Sędzia musi według własnego uznania ustawić wybijaną piłkę lub urządzenie, nawet jeśli została podniesiona.

3. Postęp w grze
Gracze ustalają kolejność gry w drodze losowania lub za obopólną zgodą.
(a) Ustalona w ten sposób kolejność gry pozostaje niezmieniona przez cały czas trwania frejma, chyba że następny zawodnik prosi o kontynuowanie gry po jakimkolwiek faulu.
(b) Zawodnicy lub strony rozpoczynające mecz muszą zmieniać się w każdym frejmie podczas meczu. (c) pierwszy zawodnik gra bez ręki, frejma rozpoczyna się po umieszczeniu bili białej na stole i zetknięciu się z naklejką bili lub
(i) sposób wykonania uderzenia lub
(ii) podczas adresowania bili białej.
(d) Aby kopnięcie było legalne, żadne z naruszeń opisanych poniżej w Przepisie 12 Kary nie może mieć miejsca.
(e) Przy pierwszym uderzeniu każdego przejazdu, dopóki wszystkie Czerwoni nie opuszczą stołu, wskazana przez Czerwona lub Czerwona wolna bila jest bilą rozbitą i liczy się wartość każdej czerwonej wbitej lub wskazanej wolnej bili Czerwonej.
(f) (i) Jeżeli Czerwona lub wolna bila zamówiona przez Czerwonego zostanie wbita, ten sam gracz wykonuje następne uderzenie, a bila jest w dowolnym kolorze wybranym przez rozgrywającego, jeśli wbita, liczy się wartość koloru i kolor jest zauważony.
(ii) Seria jest kontynuowana przez naprzemienne wbijanie bil Czerwonych i Kolorowych, dopóki wszyscy Czerwoni nie opuszczą stołu, a gdy to się stanie, należy zagrać kolor po ostatnim zagranym Czerwonym.
(iii) Kolory stają się wtedy w kolejności rosnącej wartości zgodnie z Częścią 3 Reguła 1(a), a kiedy kolor włączony jest wbity, nie jest umieszczany na stole, z wyjątkiem przypadków przewidzianych w Regule 4 poniżej, a uderzający gra następny kolor na .
(g) Czerwoni nie są ponownie ustawiani na stole po zagraniu lub strąceniu ze stołu, nawet jeśli gracz może odnieść korzyść z faulu. Wyjątki od tej zasady znajdują się w przepisach 2(b)(ii), 9, 14(f), 14(h) i 15 Części 3.
(h) Jeżeli rozgrywający nie zdobędzie punktów lub popełni faul, jego tura się kończy, a następny zawodnik strzela z miejsca, w którym zatrzymała się bila biała lub z jego ręki, jeśli bila biała jest poza grą.

4. Koniec ramki, gry i meczu
(a) Gdy na stole pozostają tylko czarne, pierwsze trafienie lub faul kończy frejm, chyba że spełnione są oba poniższe warunki:
(i) wynik jest remisowy i
(ii) łączny wynik się nie liczy.
(b) Gdy występują oba warunki opisane w (a) powyżej:
(i) czarny jest wystawiany,
(ii) gracze losują, aby wybrać kolejność gry,
(iii) następny gracz wykonuje rzut i
(iv) następne trafienie lub faul kończy frejm.
(c) Jeżeli zwycięzca meczu lub meczu jest określony na podstawie łącznej liczby punktów, a wynik jest remisowy na końcu ostatniego frejma, zawodnicy w tym frejmie muszą postępować zgodnie z procedurą ustawiania czarnych w (b) powyżej.

5. Gra ręczna
W grze „na rękę” biała bila musi być uderzona od wewnątrz lub od linii promieni, ale może być zagrana w dowolnym kierunku.
(a) Sędzia musi zgłosić pytanie, czy bila biała jest prawidłowo umieszczona (tj. nie poza Strefą (D)).
(b) Jeżeli kij dotyka bili białej w momencie jej ustawienia, a sędzia uważa, że ​​rozgrywający nie próbował zagrać, wtedy bila biała nie jest w grze.

6. Uderzenie dwóch piłek jednocześnie
Dwie bile inne niż dwie czerwone lub wolna bila i bila do rozgrywania nie mogą być odbite w tym samym czasie przy pierwszym kontakcie z bilą białą.

7. Pokazywanie koloru
Każdy kolor zagrany lub strącony ze stołu musi być zaznaczony przed wykonaniem kolejnego uderzenia, aż do rozpoczęcia ostatecznej gry zgodnie z Regułą 3(f) Części 3.
(a) Zawodnik nie może być pociągnięty do odpowiedzialności za jakikolwiek błąd sędziego podczas odnajdywania bil.
(b) Jeżeli kolor został błędnie wystawiony na boisko po zagraniu w rosnącej kolejności wartości zgodnie z Częścią 3 Punkt 3(f)(iii), to musi zostać usunięty ze stołu bez kary po wykryciu błędu i gra musi być kontynuowana.
(c) Jeżeli zagranie zostało wykonane z bilą lub bilami nieprawidłowo ustawionymi, będą one uważane za prawidłowo ustawione w kolejnych zagraniach. Każdy kolor błędnie nieobecny w tabeli musi być zaznaczony:
(i) bez kary w przypadku stwierdzenia zaginięcia z powodu poprzedniego przeoczenia,
(ii) z karą dla gracza, jeśli napastnik zagrał, zanim sędzia mógł złapać piłkę.
(d) Jeżeli kolorowa ma być wystawiona, a jej własne miejsce jest zajęte, musi być umieszczona na wolnym miejscu bili o najwyższej wartości.
(e) Jeżeli więcej niż jeden kolor musi być obstawiony, a ich własne miejsca są zajęte, pierwszeństwo ma piłka o wyższej wartości w kolejności obstawiania.
(f) Jeżeli wszystkie punkty są zajęte, kolorowa osoba musi być umieszczona jak najbliżej jej własnego punktu, pomiędzy tym punktem a najbliższą częścią Górna strona.
(g) W przypadku różowego i czarnego, jeśli wszystkie kropki są zajęte i nie ma wolna przestrzeń pomiędzy odpowiednim punktem a najbliższą częścią górnej planszy, kolor musi być umieszczony jak najbliżej jego własnego punktu na linii środkowej stołu poniżej punktu.
(h) Za każdym razem, gdy kolor jest oznaczony, nie może dotykać innej bili.
(i) Aby być prawidłowo postawionym, kolorowa bila musi być umieszczona ręką w miejscu wskazanym w niniejszych Przepisach.

8. Dotykanie piłki
(a) Jeżeli bila biała zatrzyma się podczas dotykania innej bili lub bil, która jest lub może być rozgrywana, sędzia ogłasza bilę dotykaną i wskazuje, która bili lub bile dotykają bili białej.
(b) Kiedy zostaje nazwana dotykająca bila, rozgrywający musi zagrać bilę białą z dala od tej bili bez poruszania jej, w przeciwnym razie zostanie ogłoszone pchnięcie.
(c) Jeżeli rozgrywający utrzymuje bilę do rozgrywania nieruchomo, nie ma kary, jeżeli: (i) piłka jest rozgrywana,
(ii) piłka może być rozgrywana, a rozgrywający ogłasza ją jako taką, lub
(iii) ta piłka może być rozgrywana, ale rozgrywający deklaruje inną piłkę i uderza ją jako pierwszy.
(d) Jeżeli bila biała zatrzyma się, dotykając lub prawie dotykając bili nierozgrywanej, sędzia zapytany o kontakt musi odpowiedzieć „Tak” lub „Nie”. Pałkarz musi grać z dala od niego, nie dotykając go, jak opisano powyżej, ale musi uderzyć piłkę.
(e) Gdy bila biała dotyka zarówno bili rozgrywanej, jak i bili nierozgrywanej, sędzia musi wskazać tylko bilę, która ma kontakt. Jeżeli rozgrywający zapyta sędziego, czy biała bila dotyka bili poza kolejnością, musi odpowiedzieć.
(f) Jeżeli sędzia jest pewien, że jakikolwiek ruch stykającej się bili w momencie uderzenia nie był spowodowany przez uderzającego, nie ogłasza faulu.
(g) Jeżeli bila nieruchoma, która nie dotykała bili białej w momencie kontroli sędziego, wejdzie w kontakt z bilą białą przed wykonaniem zagrania, bile musi zostać ponownie ustawione przez sędziego według jego uznania.

9. Piłka na krawędzi kieszeni
(a) Jeżeli bila wpadnie do łuzy bez uderzenia inną bilą, nie biorąc udziału w żadnym zagraniu, musi zostać wymieniona, a wszystkie zdobyte punkty muszą zostać policzone.
(b) Jeżeli piłka mogła zostać uderzona przez jakąkolwiek piłkę będącą w odbiciu:
(i) bez naruszania niniejszych Przepisów, wszystkie bile są wymieniane i powtarzane jest to samo uderzenie lub inne uderzenie według uznania tego samego rozgrywającego,
(ii) po faulu, napastnik zostaje ukarany, wszystkie bile są cofnięte, a następny zawodnik ma normalny wybór po faulu.
(c) Jeżeli bila na chwilę zrównoważy się na krawędzi łuzy, a następnie wpadnie do niej, uważa się, że wpadła do łuzy i nie jest ustawiana ponownie.

10. Snooker po faulu
Po faulu, jeśli biała bila jest zamaskowana, sędzia musi ogłosić wolną piłkę (patrz Rozdział 2, Punkt 16).
(a) Jeśli następny gracz w swojej turze zdecyduje się sam wykonać uderzenie, wtedy:
(i) może zarządzić dowolną bilę jako normalną, oraz:
(ii) każda zamówiona bila będzie traktowana jako regularna, nabierając swojej wartości, z wyjątkiem tego, że wbita musi być ustawiona na stole.
(b) Faul zostanie ogłoszony, jeśli biała bila:
(i) nie uderzy zgłoszonej bili jako pierwszy lub w tym samym czasie co bili rozgrywanej, lub
(ii) być zakamuflowanym przed wszystkimi Czerwonymi lub kule obiektowe Zamówił wolną piłkę, z wyjątkiem przypadku, gdy na stole pozostały tylko różowe i czarne celowane kule.
(c) Jeżeli wbita jest wolna bila, jest ona ustawiana i liczona jest wartość bili rozgrywanej.
(d) Jeżeli bila rozgrywana zostaje wbita po tym, jak bila biała uderzyła jako pierwsza w bilę rozgrywaną lub w tym samym czasie co bila rozgrywana, bila rozgrywana jest liczona i pozostaje poza stołem.
(e) Jeżeli zadeklarowana i wbita bila rozgrywana, liczona jest tylko bila rozgrywana, z wyjątkiem przypadku bil czerwonych, kiedy liczy się wartość każdej wbitej bili. Wolna piłka jest następnie ustawiana, a następna piłka pozostaje poza stołem.
(f) Jeżeli na prośbę przeciwnika, sprawca zagra ponownie, żądanie wolnej piłki jest anulowane.

11. Faule
W przypadku popełnienia faulu sędzia musi natychmiast orzec faul.
(a) Jeżeli uderzający nie uderzy, jego set natychmiast się kończy, a sędzia musi ogłosić karę.
(b) Jeżeli wykonano rzut, sędzia musi poczekać na zakończenie rzutu przed ogłoszeniem kary.
(c) Jeżeli faul nie został orzeczony przez sędziego i nie został zgłoszony przez przeciwnego rozgrywającego przed wykonaniem kolejnego zagrania, wówczas faul nie zostaje orzeczony.
(d) Każdy nieprawidłowo ustawiony kolor musi pozostać na swoim miejscu, z wyjątkiem sytuacji, gdy nie ma go na stole, kiedy powinien być ustawiony prawidłowo.
(e) Wszystkie punkty zdobyte w serii przed faulem są zaliczone, ale rozgrywający nie otrzymuje żadnych punktów za bile wbite w faulu.
(f) Kolejny strzał jest wykonywany z miejsca, w którym bila zatrzymała się lub jest zagrana z ręki, jeśli jest poza stołem.
(g) Jeżeli w jednym uderzeniu popełniono więcej niż jeden faul, naliczana jest najwyższa kara.
(h) Zawodnik, który popełnił faul
(i) otrzymuje karę przewidzianą w Przepisie 12 poniżej oraz:
(ii) musi wykonać następne uderzenie na żądanie następnego zawodnika.

12. Grzywny
Wszystkie faule będą karane czterema punktami, chyba że wyższa kara jest określona w punktach (a) do (d) poniżej. Kary są nakładane:
(a) W wysokości wartości bili na for
(i) uderzanie bili białej więcej niż jeden raz,
(ii) uderzanie obiema stopami z podłogi,
(iii) gra poza kolejnością,
(iv) zła gra z ręki, w tym początkowy cios,
(v) bila biała nie trafia we wszystkie bile rozgrywane,
(vi) bila biała wpadająca do łuzy,
(vii) snooker wolny,
(viii) skok,
(ix) granie kijem niestandardowym, lub
(x) spotkanie z partnerem sprzeczne z Regułą 17(e) Części 3.
(b) W wysokości wartości kuli, na której znajduje się piłka lub zaangażowana, jeśli jest droższa, za:
(i) trafić, gdy jakakolwiek piłka nie jest zatrzymana,
(ii) uderzanie przed zakończeniem przez sędziego kolorowego pokazu,
(iii) wbicie bili poza kołem,
(iv) pierwszy kontakt bili białej z bilą nierozbitą,
(v) popełnienie pchnięcia,
(vi) dotykanie kijem bili w grze innej niż biała podczas wykonywania uderzenia lub
(vii) strącanie piłki ze stołu.
(c) Wartość bili rozgrywanej lub większej z dwóch bil, gdy bila biała uderza je jednocześnie jako pierwsza, z wyjątkiem sytuacji, gdy są to dwie bile czerwone lub bil wolny i bila rozgrywana.
(d) Siedem punktów, jeśli rozgrywający
(i) używa piłki poza stołem w jakimkolwiek celu,
(ii) używa dowolnego przedmiotu do pomiaru przerw lub odległości,
(iii) grają Czerwoną lub wyznaczoną przez Czerwonych wolną piłką w kolejnych uderzeniach,
(iv) używa dowolnej bili innej niż Biała jako bili białej do zagrania dowolnego uderzenia od początku frejma,
(v) popełni błąd, wywołując bilę, gdy zostanie o to poproszony przez sędziego,
(vi) po wbiciu Czerwonej lub wolnej bili z rozkazu Czerwonego, popełnia faul przed wywołaniem koloru.

13. Zagraj ponownie
Gdy gracz poprosi przeciwnika o ponowną grę po faulu, taka prośba nie może zostać wycofana. Sprawca, który zostanie poproszony o ponowne zagranie, ma prawo
(a) zmienić swoje zamiary dotyczące
(i) jakie uderzenie przyjmie, oraz
(ii) jaka następna piłka będzie próbowała trafić,
(b) zdobywa punkty za każdą piłkę lub bile, które może zagrać.

14. Faul i Miss
Pałkarz musi z całych swoich umiejętności starać się uderzyć piłkę. Jeżeli sędzia uzna, że ​​Reguła została naruszona, ogłasza faul i chybienie, chyba że na stole pozostała tylko jedna Czarna Bila lub zaistnieje sytuacja, w której nie jest możliwe uderzenie innej bili. W tym drugim przypadku zakłada się, że pałkarz próbuje uderzyć piłkę prosto lub za burtą, wystarczająco mocno, w opinii sędziego, aby dosięgnąć piłki do rozgrywania zza kulek maskujących.
(a) Po ogłoszeniu faulu i chybienia następny gracz może, według własnego uznania, zażądać od winowajcy ponownej gry z pozycji lewej lub z pozycji początkowej, w którym to przypadku piłka rozgrywana musi być taka sama, jak poprzednia. było przed ostatnim zagranym uderzeniem, a dokładnie:
(i) dowolną bilę czerwoną, gdy gra Czerwona,
(ii) inny kolor, gdy na stole nie ma już czerwonych,
(iii) kolor wybrany przez rozgrywającego, gdy bila rozgrywana jest koloru po wbiciu Czerwonego.
(b) Jeżeli rozgrywający, wykonując zagranie, nie odbije po raz pierwszy bili rozgrywanej, gdy istnieje wolna droga w linii prostej od bili rozgrywającej do jakiejkolwiek części bili rozgrywanej lub która może być rozgrywana, sędzia ogłasza faul i chybienie, chyba że żaden z graczy nie potrzebuje snookera przed lub w wyniku uderzenia, a sędzia jest przekonany, że chybienie było nieumyślne.
(c) Po ogłoszeniu chybienia zgodnie z punktem (b) powyżej, gdy w linii prostej od bili rozgrywającej do bili rozgrywanej lub mogło być wolną drogę, tak że możliwy był kontakt czołowy (pełny) ( w przypadku Czerwonych jest to pełna średnica dowolnego Czerwonego, nie zamaskowana kolorami), wtedy:
(i) w przypadku drugiego chybienia piłki rozgrywanej, gdy zagranie zostało wykonane z tej samej pozycji, zostają ogłoszone faul i chybienie, niezależnie od różnicy punktów, oraz
(ii) jeśli zapowiedziane jest ponowne zagranie z pierwotnej pozycji, skazany musi zostać ostrzeżony przez sędziego, że trzecie pudło spowoduje, że przeciwnik wygra frejm.
(d) Jeżeli po tym, jak bila biała została przywrócona zgodnie z niniejszą Regułą do pozycji, w której istnieje wolna ścieżka w linii prostej od bil piłka, w tym biała, przygotowana do kopnięcia, nie jest uznana za chybioną, jeśli kopnięcie nie zostanie wykonane. W takim przypadku nakładana jest odpowiednia kara i
(i) następny zawodnik może zdecydować się na samodzielne wykonanie rzutu lub zażądać od sprawcy ponownej gry z lewej pozycji, lub
(ii) następny zawodnik może poprosić sędziego o przywrócenie pierwotnej pozycji, a sprawcę o ponowną grę, oraz
(iii) jeśli powyższa sytuacja ma miejsce, gdy ogłaszane są kolejne chybienia, wówczas każde ostrzeżenie o możliwym przyznaniu wygranej frejmowej przeciwnikowi pozostaje w mocy.
(e) Wszystkie inne chybienia pozostają w gestii sędziego.
(f) Po chybieniu i prośbie kolejnego zawodnika o odzyskanie bili białej, wszystkie bile do rozgrywania, które zostały przemieszczone, muszą pozostać na miejscu, chyba że sędzia uzna, że ​​sprawca może uzyskać lub uzyskuje przewagę. W tym ostatnim przypadku każda lub wszystkie przesunięte bile mogą zostać zastąpione według uznania sędziego, a w każdym przypadku kolory błędnie pominięte na stole muszą zostać odpowiednio ustawione lub przesunięte.
(g) Gdy jakakolwiek piłka poruszy się po chybieniu, można skonsultować się z zawodnikiem wykraczającym i jego przeciwnikiem co do pozycji, po czym decyzja sędziego jest ostateczna.
(h) Podczas takiej konsultacji, jeśli jakikolwiek zawodnik dotknie jakiejkolwiek bili rozgrywanej, zostanie ukarany tak, jakby był rozgrywającym, bez zmiany kolejności gry. W razie potrzeby, według własnego uznania, sędzia może zmienić pozycję dotkniętej piłki, nawet jeśli została podniesiona.
(i) Następny zawodnik może zapytać sędziego o zamiary przesunięcia bil innych niż biała w przypadku, gdy wymaga od przeciwnika wykonania uderzenia z pierwotnej pozycji, a sędzia musi wskazać swoje zamiary.

15. Piłka poruszona przez kogoś innego niż pałkarz
Jeżeli piłka, nieruchoma lub będąca w ruchu, jest przesuwana przez kogoś innego niż uderzający, sędzia umieszcza ją w miejscu, w którym uważa, że ​​piłka zatrzymała się lub mogła zatrzymać, bez kary.
(a) Ta zasada obejmuje przypadki, w których zdarzenie lub partner nie będący napastnikiem powoduje przesunięcie piłki przez uderzającego.
(b) Żaden zawodnik nie może zostać ukarany za przemieszczenie bil przez sędziego.

16. Pat,
Jeżeli sędzia uważa, że ​​jest lub zbliża się do stołu: sytuacja patowa, musi zaprosić graczy do natychmiastowego powtórzenia klatki. Jeśli którykolwiek z zawodników sprzeciwi się, sędzia musi zezwolić na kontynuowanie gry pod warunkiem, że sytuacja zmieni się w wyznaczonym czasie, zwykle po trzech kolejnych uderzeniach z każdej strony, ale według uznania sędziego. Jeżeli sytuacja pozostaje zasadniczo niezmieniona po upływie wyznaczonego okresu, sędzia unieważnia wszystkie punkty i resetuje wszystkie bile jak przed rozpoczęciem frejma, oraz
(a) ten sam zawodnik musi ponownie wykonać wykop,
(b) musi być zachowana ta sama kolejność gry.

17. Snooker dla par
(a) W grze podwójnej każda ze stron rozpoczyna frejm po kolei, a kolejność gry jest ustalana na początku każdego frejma, a następnie utrzymywana dla tego frejma.
(b) Gracze mogą zmienić kolejność gry na początku każdego nowego frejma.
(c) Jeżeli faul został popełniony i ponownie zapowiedziano grę, faulujący zawodnik oddaje strzał ponownie, nawet jeśli faul popełniono poza jego turą, a pierwotna kolejność gry jest zachowana, aby partner zawinionego mógł przegapić swoją kolejkę .
(d) Gdy frejm kończy się remisem, stosuje się część 3 przepisu 4. Jeśli zachodzi potrzeba ponownego wystawienia czarnych na boisko, pierwsza para uderzająca wybiera, który z nich wykona to uderzenie. Kolejność gry musi być wtedy zachowana jak w ramce.
(e) Partnerzy mogą naradzać się podczas frejma, ale nie
(i) gdy jeden z nich jest napastnikiem i siedzi przy stole, oraz
(ii) po pierwszym strajku na podejście pałkarza do końca serii.

18. Korzystanie z akcesoriów
Obowiązkiem pałkarza jest umieszczenie i usunięcie sprzętu, którego może używać przy stole.
(a) Napastnik jest odpowiedzialny za wszelkie przedmioty, w tym (ale nie wyłącznie) podkładki i przedłużenia, które wnosi na stół, niezależnie od tego, czy należą do niego, czy są wypożyczone (z wyjątkiem sędziego), i zostanie ukarany wszelkie faule popełnione podczas korzystania z tego sprzętu.
(b) Za sprzęt zwykle znajdujący się przy stole, który został dostarczony przez inną stronę, w tym sędziego, rozgrywający nie ponosi odpowiedzialności. Jeżeli okaże się, że to wyposażenie jest wadliwe i uderzający dotknie w rezultacie piłki lub bil, nie orzeka się faulu. Sędzia, jeśli to konieczne, zamieni piłki zgodnie z Regułą 15 tego rozdziału, a uderzający będzie mógł kontynuować bieg bez kary.

19. Interpretacja przepisów
(a) W niniejszych Zasadach i Definicjach słowa wskazujące na rodzaj męski odnoszą się w równym stopniu do rodzaju żeńskiego i obejmują go.
(b) Okoliczności mogą wprowadzić zmiany w stosowaniu Reguł do osób niepełnosprawnych. W szczególności na przykład:
(i) Część 3 Przepis 12(a)(ii) nie ma zastosowania do graczy na wózkach inwalidzkich oraz
(ii) zawodnik, na prośbę sędziego, ma zasugerować kolor bili, jeśli nie jest w stanie odróżnić kolorów, takich jak czerwony i zielony.
(c) Gdy nie ma sędziego, na przykład w meczu towarzyskim, przeciwny gracz lub strona może działać jako sędzia dla celów niniejszych Przepisów.

CZĘŚĆ 4. GRACZE

1. Zachowanie
Kiedy:
(a) wykorzystanie przez gracza nieproporcjonalnej ilości czasu na wykonanie lub wybranie rzutu lub
(b) zachowanie zawodnika, które w opinii sędziego jest umyślnie lub uporczywie nieprawidłowe, lub
(c) jakiekolwiek inne zachowanie gracza, które jest całkowicie niedżentelmeńskie lub
d) niekontynuowanie wręgu,
sędzia musi, lub:
(e) ostrzec gracza, że ​​jeśli takie zachowanie będzie kontynuowane, frejm zostanie przyznany jego przeciwnikowi, lub
(f) przyznać wygraną frejma swojemu przeciwnikowi, lub
(g) jeśli zachowanie jest wyjątkowo poważne, przyznać mecz swojemu przeciwnikowi.
Jeżeli sędzia ostrzegł gracza zgodnie z punktem (e) powyżej, w przypadku dalszego zachowania, o którym mowa powyżej, sędzia musi:
(a) przyznać wygraną frejma przeciwnikowi, lub
(b) jeśli dalsze zachowanie jest wyjątkowo poważne, przyznać mecz przeciwnikowi.
Jeżeli sędzia przyznał wygraną frejma przeciwnikowi gracza zgodnie z powyższymi postanowieniami, w przypadku dalszego postępowania, jak omówiono powyżej, sędzia przyzna wygraną meczu przeciwnikowi.
Każda decyzja sędziego o przyznaniu frejmu i/lub wygranej w meczu przeciwnikowi gracza musi być ostateczna i nie podlega odwołaniu.

2. Kara
(a) Jeżeli frejm jest przyznany na podstawie niniejszej części, przestępca:
(i) traci ramkę i
(ii) traci wszystkie zdobyte punkty, a przeciwnik otrzymuje punkty równe wartości pozostałych bil na stole: 8 punktów za każdą Czerwoną, a każdy kolor błędnie nieobecny na stole uważa się za wykryty.
(b) Jeżeli mecz jest przyznany na podstawie niniejszej części, sprawca:
(i) rozegrać frejm, jak opisano w (a) powyżej, oraz:
(ii) dodatkowo traci wymaganą liczbę nieodtworzonych klatek, aby ukończyć grę, jeśli ma to zastosowanie, lub
(iii) dodatkowo traci pozostałe klatki, każdy po 147 punktów, jeśli ma zastosowanie łączny wynik.

3. Nie uderzanie
Kiedy pałkarz gra, jego przeciwnik musi unikać przebywania lub poruszania się w polu widzenia pałkarza. Musi siedzieć lub stać w rozsądnej odległości od stołu.

4. Nieobecność
W przypadku jego nieobecności na boisku, przeciwnik może wyznaczyć swojego przedstawiciela, który będzie nadzorował jego interesy i w razie potrzeby domagał się faulu. Sędzia musi zostać powiadomiony o takim powołaniu przed wyjazdem.

5. Koncesja
(a) Zawodnik może poddać się tylko wtedy, gdy jest pałkarzem. Przeciwnik ma prawo zaakceptować lub odrzucić ustępstwo, które staje się nieważne, jeśli przeciwnik zdecyduje się kontynuować grę.
(b) Kiedy łączny wynik zostanie przyznany i frejm zostanie poddany, wartość wszystkich bil pozostałych na stole jest dodawana do wyniku drugiej strony. W tym przypadku za każdego Czerwonego liczone jest 8 punktów, a każdy kolor błędnie nieobecny na stole jest liczony tak, jakby został wykryty.
(c) Zawodnik nie może poddać frejma w żadnym meczu, chyba że potrzebne są snookery. Każde naruszenie tej reguły będzie karane jako niedżentelmeńskie zachowanie gracza.

CZĘŚĆ 5. URZĘDNICY

1. Sędzia
(a) Sędzia musi:
(i) być jedyną osobą, która decyduje, czy gra jest poprawna, czy nie,
(ii) być niezależnym w podejmowaniu decyzji w interesie fair play w każdej sytuacji, która nie została w pełni przewidziana w niniejszych Zasadach,
(iii) odpowiadać za prawidłowy przebieg gry zgodnie z niniejszymi Zasadami,
(iv) interweniować, jeśli zauważy jakiekolwiek naruszenie niniejszych Zasad,
(v) poinformować zawodnika o kolorze piłki, jeśli jest to wymagane, oraz:
(vi) czyścić dowolną piłkę na uzasadnioną prośbę gracza.
(b) Sędzia nie może:
(i) odpowiedzieć na wszelkie pytania nie wyjaśnione w Regulaminie,
(ii) dawać wskazówki, że gracz ma zamiar wykonać nielegalne uderzenie,
(iii) udzielać rad lub opinii, które mogą wpłynąć na przebieg gry, lub
(iv) odpowiedzieć na wszelkie pytania dotyczące różnicy kont.
(c) Jeżeli sędzia nie zauważy żadnego epizodu, może, według własnego uznania, przesłuchać markera, innych sędziów lub widzów, którzy najlepsza recenzja, lub obejrzyj zdjęcia/nagrania wideo z odcinka, które pomogą Ci podjąć decyzję.

2. Znacznik
Marker musi rejestrować wyniki na tablicy wyników i pomagać sędziemu w wykonywaniu jego obowiązków. W razie potrzeby powinien również pełnić obowiązki rejestratora.

3. Rejestrator
Zapisujący zapisuje każde wykonane uderzenie, zgłaszając ewentualne faule oraz liczbę punktów zdobytych przez każdego zawodnika lub stronę, zgodnie z żądaniem. Musi także nagrać zrobioną serię.

4. Pomoc urzędników
(a) Na prośbę uderzającego, arbiter lub marker musi przesunąć i przytrzymać wszelką lampę, która przeszkadza w uderzeniu uderzającego.
(b) Sędzia lub marker może zapewnić niezbędną pomoc zawodnikom niepełnosprawnym, stosownie do okoliczności.


Końce ramek:
(a) koncesję dowolnego gracza z kolei;

Gracz powinien poczekać na trafienie swojej tury przed poddaniem się ().

(b) na prośbę rozgrywającego, gdy na stole pozostaje tylko czarna bila, a różnica w wynikach wynosi więcej niż siedem punktów na jego korzyść;

Ponieważ na ostatnią czarną piłkę można zagrać dokładnie siedem punktów i nie więcej, gracz ma prawo nie kontynuować gry, prowadząc w wyniku więcej niż siedem punktów.

(c) zagrywka lub faul finałowy, w którym pozostała tylko czarna bila;
(d) przyznanie przez sędziego na podstawie przepisu lub przepisu

2.2. GRA

Gra składa się z określonej lub uzgodnionej liczby klatek.

2.3. MECZ

Mecz składa się z określonej lub uzgodnionej liczby gier.

2.4. KULKI

(a) Biała biała jest bilą białą.
(b) 15 czerwonych i 6 kolorowych to bile do rozgrywania.

2.5. KAPELUSZ I PODEJŚCIE

Zawodnik, który ma wykonać lub wyrzucić kopnięcie, jest napastnikiem i pozostaje nim do momentu wykonania ostatniego uderzenia w jego secie lub popełnienia faulu, a sędzia główny zdecyduje, że zawodnik opuścił stół. Jeżeli zawodnik nieuderzający zbliży się do stołu poza swoim podejściem, będzie on traktowany jak napastnik za każdy faul, który może popełnić przed opuszczeniem stołu. Kiedy sędzia uzna, że ​​powyższe warunki zostały spełnione, rozpoczyna się tura następnego gracza. Jego podejście i prawo do kolejnego ciosu kończy się, gdy:
(a) nie zdobywa punktów po wykonaniu uderzenia; lub
(b) popełnia faul; lub
(c) żąda od przeciwnika ponownej gry po tym, jak przeciwnik popełnił faul.

2.6. UDERZYĆ

(a) Trafienie jest wykonane, gdy pałkarz uderza bilę kijem.
(b) Kopnięcie jest legalne, jeśli nie popełniono naruszenia Reguł.
(c) Kopnięcie nie kończy się dopóki:
(i) wszystkie bile nie są zatrzymane;
(ii) rozgrywający nie wstał gotowy do wykonania kolejnego uderzenia lub nie opuścił stołu;
(iii) jakikolwiek sprzęt używany przez uderzającego nie został schowany w bezpiecznej pozycji; oraz
(iv) sędzia nie ogłosił wyniku związanego z kopnięciem.
(d) Trafienie może być wykonane bezpośrednio lub z desek w następujący sposób:
(i) Trafienie jest uważane za trafienie bezpośrednie, gdy bila biała uderza bilę do rozgrywania bez wcześniejszego uderzenia w bandy;
(ii) Trafienie jest liczone jako uderzenie boczne, gdy bila biała uderza w jedną lub więcej stron przed uderzeniem bili rozgrywanej.
(e) Jeżeli następny zawodnik, po ostatnim uderzeniu w podejściu przeciwnika, uderzy/uderzy bilę białą zanim wszystkie bile się zatrzymają, zostanie ukarany tak, jakby był napastnikiem i jego podejście się kończy.

2.7. GRA

Bilę do rozgrywania uważa się za zagraną, jeśli po kontakcie z inną bilą i bez naruszenia niniejszych Przepisów wpadnie ona do łuzy. A ten proces nazywa się grą.

2.8. SERIA

Seria to zestaw zagrań kolejnych trafień (z kija) wykonywanych przez gracza w jednej z kolejek podczas frame.

Seria (przerwa) jest mierzona punktami zdobytymi za grę w kulki. Zazwyczaj w turniejach największa seria jest oznaczona nagrodą. Seria 100 lub więcej punktów nazywana jest „przerwą stulecia”, co oznacza sto serii. Szczególnie wyróżnia się seria 147 punktów (Maksymalna przerwa); aby go ukończyć, należy po każdej bili czerwonej zagrać czarną bilę (15 razy 8 punktów to 120), a następnie 6 bil kolorowych (27 punktów). Jeśli seria zaczyna się od wolnej piłki, może to być warte dodatkowych 8 punktów (wolna piłka jako czerwona plus czarna), co daje teoretyczną maksymalną możliwą serię 155 punktów.

2.9. GRA RĘCZNA

(a) Biała biała jest rozgrywana poza ręką
(i) przed rozpoczęciem każdego frejma;
(ii) gdy wbił do łuzy; lub
(iii) zrzucenie ze stołu.

(b) Biała biała pozostaje w tym stanie do:
(i) nie zostanie rozegrany legalnie poza ręką;
(ii) żaden faul nie zostanie popełniony, gdy piłka jest już na stole.

Jeśli gracz, grając z ręki, umieszczając bilę w sektorze, popełni błąd (na przykład, umieszczając bilę przesunął żółtą), ale nadal trzyma ją w dłoni (tzn. set), zostaje ogłoszony faul, a biała bila musi być zagrana ponownie.
Jeżeli gracz ustawia białą bilę, wypuszczając ją z ręki, a następnie dotyka bili żółtej, zostaje ogłoszony faul i gra jest rozgrywana z miejsca, w którym znajduje się bili.

(c) Uznaje się, że rozgrywający jest w ręce, gdy bila biała jest w ręce, jak opisano powyżej.

2.10. PIŁKA W GRZE

(a) Biała biała jest w grze, gdy nie ma jej w ręku.
(b) Bile do rozgrywania są w grze od początku frejma do momentu wbicia ich do łuzy lub zrzucenia ze stołu.
(c) Kolorowi wracają do gry po wykryciu.

2.11. PIŁKA ZWYKŁA

Każda piłka, która jest legalnie do zagrania po pierwszym odbiciu bili białej lub która nie może być zagrana w ten sposób, ale jest możliwa do zagrania, uważana jest za piłkę rozgrywaną.

2.12. ZAMÓWIONA PIŁKA

(a) Wyznaczona bila to bila do rozgrywania, którą rozgrywający ogłasza lub wyznacza w sposób zadowalający sędziego i którą zobowiązuje się do gry przy pierwszym kontakcie z białą bilą.

Piłka może być „nominowana” (z całym swoim wyglądem, aby było jasne, która piłka bez wątpienia zostanie zagrana) lub „ogłoszona” (wypowiedz na głos kolor piłki). Jeżeli gracz celuje i wyraźnie uderza w wolną piłkę, to w przypadku faulu, kara będzie taka sama. Jeśli gracz zadeklarował - to samo. Jeśli faul zostanie popełniony przed wydaniem rozkazu piłki lub gracz uderzy bez rozkazu piłki, gdy wszystko nie było jasne, wówczas kara za faul wynosi - i tylko 7! Na przykład, grając na czerwono, gracz porusza się po planszy, wybierając piłkę, a jednocześnie dotyka dłonią dowolnej piłki - kara 7 punktów. Tak samo, jeśli po zagranym czerwonym upuści kredę i dotknie piłki, kara wynosi 7 punktów.

(b) Na żądanie sędziego, rozgrywający musi ogłosić, którą piłkę zamierza zagrać.

Zdarzają się sytuacje, w których konieczne jest zadeklarowanie piłki. Zwykle, jeśli są opcje (pokolorowane w tej samej linii), gracz sam powie sędziemu o kolorze, nie czekając, aż sędzia go o to zapyta. W razie wątpliwości sędzia może i powinien poprosić rozgrywającego o podanie koloru piłki. Obowiązkowe jest określenie koloru bili, gdy gra się wolną bilą lub gdy rozgrywany jest snooker dalekimi piłkami (na przykład od czerwonych nad szachownicą do bil belkowych). Ale po "Foul and Miss" możesz zmienić kolejność i ogłosić inny kolor.

2.13. DARMOWA PIŁKA

Wolna piłka to piłka, którą napastnik wzywa jako piłkę, gdy biała bila zostaje wbita w snooker po faulu ().

2.14. PIŁKA SPUSZCZONA ZE STOŁU

Piłka zostaje zrzucona ze stołu, jeśli nie znajduje się na powierzchni stołu do gry lub w łuzie, lub jeśli zostaje podniesiona przez rozgrywającego, gdy piłka jest w grze, z wyjątkiem przypadków przewidzianych w .

W grze napastnik może popełnić błąd i wziąć do ręki dowolną piłkę. To jest faul: piłka wzięta do ręki jest uznawana za poza grą i pozycja nie zostaje przywrócona. Jeśli ta bila jest kolorowa, to jest umieszczana na punkcie, jeśli bila rozgrywana jest z domu, a czerwona jest wrzucana do łuzy. Jeśli to działanie było celowe, w celu uzyskania korzyści, gracz jest karany za niesportowe zachowanie ().
Jeżeli piłka zatrzyma się na planszy, to zgodnie z powyższą zasadą uważa się ją za zrzuconą ze stołu, ponieważ nie zatrzymała się na powierzchni stołu.

2.15. FAUL

Każde naruszenie niniejszych Zasad uważane jest za faul.

2.16. SNOOKER

Biała bila jest snooker (zamaskowana), jeśli jej tor w linii prostej podczas bezpośredniego trafienia każdej bili rozgrywanej jest całkowicie lub częściowo zasłonięty przez bilę lub bile nierozgrywane.
Jeśli możliwe jest uderzenie obu stron co najmniej jednej bili rozgrywanej bez ingerencji z autu, to bila biała nie jest w snooker.

Zgodnie z tą zasadą bila biała nie znajduje się w snooker tylko wtedy, gdy na stole znajduje się co najmniej jedna bili zwykła, której oba końce można uderzyć w linii prostej bez ingerencji ze strony bil nie rozgrywanych, tj. praktycznie w lewo a na prawo od piłki musi być korytarz nawet w średnicy piłki.
Co więcej, jeśli inne regularne bile lub plansze są interferencją, to nie są one za takie uważane (definiując snookera, należy sobie wyobrazić, że nie istnieją).

(a) W grze out of hand, bila biała jest poddawana snookerowi, jeśli jest zamaskowana w sposób opisany powyżej ze wszystkich możliwych pozycji wewnątrz sektora „D” lub na jego linii.
(b) Jeżeli biała bila jest zamaskowana przez więcej niż jedną bilę poza kolejnością, wtedy:
(i) bila znajdująca się najbliżej bili białej jest uważana za skuteczną piłkę maskującą oraz:
(ii) w przypadku bil w równej odległości od bili rozgrywającej, wszystkie takie bile będą uważane za skuteczne piłki maskujące.

Pojęcie „skutecznej” piłki maskującej zostało użyte w regulaminie i części 3.

(c) Jeżeli kolor czerwony jest włączony, a na stole są czerwone zamaskowane przez różne nie zagrane bile, wtedy nie ma skutecznej piłki maskującej.

Jeśli są co najmniej dwie czerwienie zamaskowane przez różne nieporządane kule (tzn. nie mają wspólnej kuli maskującej), to nie ma skutecznej kuli maskującej.

(d) Napastnik jest w trybie snooker, gdy bila biała jest w trybie snooker, jak opisano powyżej.

(e) Biała biała nie może być abordowana. Jeśli zakrzywiona krawędź łuzy blokuje tor bili bardziej niż którakolwiek z bil maskujących, które nie są w porządku, to bilia biała nie jest snooker.

Jeżeli żadna z bil maskujących nie jest widoczna zza krawędzi łuzy, uważa się, że nie ma snookera.

2.17. ZAJĘTY PUNKT

Punkt jest uważany za zajęty, jeśli piłka nie może zostać na nim umieszczona bez dotknięcia innej piłki.

2.18. PROPIH

Pchnięcie następuje, gdy kij pozostaje w kontakcie z bilą:

(a) po tym, jak bila biała rozpoczęła już swój ruch do przodu; lub

Oznacza to, że gracz towarzyszy bili przez nadmiernie długi czas, po prostu zaczyna nią „sterować”.

(b) gdy biała bila dotknęła bili rozgrywanej; ale kiedy biała i do rozgrywania prawie się stykają, podanie nie zostanie zaliczone, jeśli biała bila uderzy w samą krawędź bili do rozgrywania (tj. w punkcie cięcia).

Pamiętaj, że przepisy nie nakładają ograniczeń na trajektorię lotu bili białej po zderzeniu z bilą do rozgrywania. Na przykład, dozwolone jest toczenie bili białej do przodu na dowolną odległość w sytuacji, gdy odstęp między bilą białą a bilą rozgrywaną jest mniejszy niż połowa średnicy bili; po uderzeniu konieczne jest jedynie zapewnienie szybkiego zatrzymania kija na tej niewielkiej odległości, co jest bardzo trudne technicznie.

2.19. SKOK

Skok jest wykonywany, jeśli biała bila przelatuje nad jakąkolwiek częścią bili rozgrywanej, niezależnie od tego, czy dotknie jej w trakcie, czy nie, z wyjątkiem:

(a) gdy biała bila najpierw uderza bilę do rozgrywania, a następnie przeskakuje nad inną bilą;
(b) gdy biała bila odbija się i uderza bilę do rozgrywania, ale nie ląduje po drugiej stronie tej bili;
(c) gdy po legalnym uderzeniu bili rozgrywanej, bila biała przeskakuje nad tą bilą po uderzeniu w barierkę lub inną bilę.

2.20. MISJA NA PIŁCE

Pudło jest ogłaszane, jeśli biała bila nie uderzy najpierw piłki, a sędzia uważa, że ​​napastnik nie wykonał wystarczająco dobrej próby odbicia piłki.

Część 3. GRA

3.1. OPIS

W Snookera mogą grać dwie lub więcej osób, drużyna po drużynie lub każda dla siebie. Gra przebiega w następujący sposób:

(a) Wszyscy gracze używają tej samej białej bili i 21 bil do rozgrywania: 15 czerwonych za 1 punkt i 6 kolorowych bil (żółta za 2 punkty, zielona za 3, brązowa za 4, niebieska za 5, różowa za 6 i czarna za 7 ).

(b) Z kolei gracze wykonują efektywne uderzenia, naprzemiennie grając czerwonymi i kolorowymi, aż na stole nie będzie ani jednej czerwonej, a następnie kolorami w rosnącej kolejności ich wartości.

(c) Punkty przyznane za trafienia punktowane są dodawane do wyniku uderzającego.

(d) Punkty karne za faule są dodawane do wyniku przeciwnika.

(e) Taktyka stosowana podczas frejma polega na pozostawieniu bili białej za bilami poza kolejnością w taki sposób, aby następny zawodnik mógł zagrać w snookera. Jeśli gracz (lub strona) straci więcej punktów niż pozostało na stole, najważniejsze staje się ustawianie snookera w nadziei na zdobycie punktów za faule.

(f) Zwycięzcą frejma jest zawodnik (strona):
(i) najwyższy zdobywca punktów;
(ii) komu przyznano ramę;
(iii) któremu przyznano zwycięstwo w dniu lub .

(g) Zwycięzcą gry jest gracz (strona):
(i) wygranie większej liczby lub wymaganej liczby klatek;
(ii) zdobywca największej liczby punktów, jeśli pod uwagę brana jest łączna liczba punktów;
(iii) komu przyznawane jest zwycięstwo dnia .

(h) Zwycięzcą meczu jest gracz (lub strona), który wygra najwięcej meczów lub zdobędzie najwięcej punktów, jeśli weźmie się pod uwagę sumę punktów.

3.2. UKŁAD PIŁEK

(a) Na początku każdego frejma bila biała jest rozgrywana z ręki, a bile rozgrywane są ustawiane w następujący sposób:
(i) Czerwoni - w formie ciasnego trójkąta równobocznego, główka jak najbliżej różu bez dotykania jej, podstawa równoległa i blisko odległej deski;
(ii) Żółty – w prawym rogu sektora „D”;
(iii) Zielony - w lewym rogu sektora „D”;
(iv) Brązowy - do środka linii wiązki;
(v) Niebieski - do punktu środkowego;
(vi) Różowy - na czubku piramidy;
(vii) Czarny - do szczególnego punktu.

Kulki układa się w następującej kolejności: po kolei wszystkie kule są wyjmowane z łuz (Przy wkładaniu kulek nie należy ich wyrzucać z pudełka ani rzucać na szmatkę, aby ich nie zepsuć.), kule belki są umieszczone, następnie niebieskie, czerwone w kształcie piramidy, czarne i na końcu różowe na szczycie piramidy. Sprawdzana jest odległość między różem a czerwienią głowy. Powinien być jak najmniejszy, ale bez dotykania kulek. W praktyce piramida czerwieni jest ustawiona tak, aby odległość między różem a czerwienią głowy wynosiła 1–5 mm; a przynajmniej różowy nie powinien być rozgrywany w najdalszych rogach. Należy sprawdzić, czy czarny, różowy, niebieski i brązowy znajdują się na tej samej linii. Przed rozpoczęciem gry sędzia powinien również upewnić się, że na stole znajdują się kropki i że każdy kolor można umieścić na swoim miejscu. Jeżeli nie jest to możliwe z powodu defektu w tabeli, sędzia musi zdecydować, gdzie umieści piłkę i poinformować o tym wszystkich graczy. Biała bila podczas instalacji znajduje się pod kontrolą sędziego obok piramidy. Kiedy sędzia jest usatysfakcjonowany ustawieniem, podchodzi do sąsiedniej szachownicy, ogłasza wynik i ramkę startową i kładzie bilę białą na szachownicy.

(b) Po rozpoczęciu frejma piłka w grze może zostać usunięta przez sędziego tylko na rozsądną prośbę rozgrywającego, oraz

(i) pozycja bili, jeśli nie jest na miejscu, musi być oznaczona odpowiednim urządzeniem przed podniesieniem bili do czyszczenia;
(ii) urządzenie używane do zaznaczenia pozycji wyrzucanej bili będzie traktowane jak ta bila do czasu wybicia i odbicia. Jeżeli którykolwiek z nieuderzających dotknie lub przesunie urządzenie, zostanie ukarany tak, jakby był uderzającym, ale bez zmiany kolejności gry. Sędzia musi według własnego uznania ustawić wybijaną piłkę lub urządzenie, nawet jeśli została podniesiona.

3.3. POSTĘP W GRZE

Gracze ustalają kolejność gry w drodze losowania lub za obopólną zgodą.

Podczas losowania nie rzucaj monetą na szmatkę! Szybko wirująca moneta po upuszczeniu może się przez nią przeciąć. Po wykonaniu pierwszego ciosu sędzia odnotowuje uderzającego w protokole, a następnie kontroluje przerwę.

(a) Ustalona w ten sposób kolejność gry pozostaje niezmieniona przez cały czas trwania frejma, chyba że następny zawodnik prosi o kontynuowanie gry po jakimkolwiek faulu.

(b) Zawodnicy (strony) rozpoczynający grę powinni zmieniać się w każdym frejmie podczas meczu.

Jeżeli zawodnik wykonuje wykop poza kolejnością, jest karany za grę poza kolejnością.

(c) pierwszy zawodnik gra bez ręki, frejma rozpoczyna się po umieszczeniu bili białej na stole i zetknięciu się z naklejką bili lub
(i) ponieważ kopnięcie zostało wykonane, lub
(ii) przy adresowaniu bili białej.

(d) Aby rzut został uznany za legalny, żadne z naruszeń opisanych poniżej w .

(e) Przy pierwszym uderzeniu każdej tury, dopóki wszystkie Czerwoni nie opuszczą stołu, czerwona lub oznaczona kolorem czerwonym wolna bila jest na rzucie i liczy się wartość każdej czerwonej lub wolnej bili zagranej.

(f)
(i) Jeżeli wbita jest czerwona lub oznaczona kolorem czerwonym wolna piłka, ten sam gracz wykonuje następne uderzenie, a kolor wybierany przez rozgrywającego jest on-line; w przypadku gry kolor jest liczony i eksponowany.
(ii) Seria jest kontynuowana poprzez naprzemienne wbijanie bil czerwonych i kolorowych, aż wszystkie czerwone opuszczą stół; i jak tylko to się stanie, należy zagrać kolor następujący po ostatnio zagranym czerwonym.
(iii) Kolorowe bile rzucają dalej w kolejności rosnącej wartości zgodnie z regułą ; a kiedy wbity jest następny kolor, nie jest on już ustawiany na stole (z wyjątkiem sytuacji opisanej poniżej w przepisie 4), a uderzający zagrywa następny kolor.

Nie należy mylić sytuacji, kiedy piłka jest grana, a kiedy zostaje wbita. Jeśli kolejny kolor trafił w łuskę, ale podczas uderzenia wystąpił błąd, należy go wyrzucić, ponieważ nie został zagrany.

(g) Czerwone nie są ponownie umieszczane na stole po wbiciu lub strąceniu ze stołu, nawet jeśli gracz może w ten sposób odnieść korzyść z faulu. Wyjątki od tej reguły znajdują się w zasadach , i .

Wprawdzie czerwone kule nie są odsłonięte, ale jeśli gracz, łamiąc zasady w nadziei na zysk, celowo wybija dla niego „dodatkowe” kule ze stołu nie uderzając (ale np. po prostu wpychając je do łuzy). kijem lub ręką), wówczas jest karany nie tylko faul, ale nakładane są na niego surowsze sankcje za niesportowe zachowanie, włącznie z dyskwalifikacją. Snooker to gra dla dżentelmenów!

(h) Jeżeli rozgrywający nie zdobędzie punktu lub popełni faul, to kolej na następny gracz, który może zagrać od miejsca, w którym zatrzymała się bila biała lub z ręki, jeśli bila biała nie leży na stole.

3.4. KONIEC RAMKI, GRY I MECZU

(a) Gdy na stole pozostały tylko czarne, pierwsze trafienie lub faul kończy frejm, chyba że spełnione są oba poniższe warunki:

(i) wynik jest remisowy i
(ii) łączny wynik się nie liczy.

(b) Gdy występują oba warunki opisane w (a) powyżej:
(i) czarny jest ponownie obstawiony;
(ii) gracze losują losy, aby ustalić kolejność gry;
(iii) następny zawodnik wykonuje rzut;
(iv) następne trafienie lub faul kończy frejm.

(c) Jeżeli zwycięzca meczu lub meczu jest określony na podstawie łącznej liczby punktów i obie strony mają remis na końcu ostatniego frejma, zawodnicy w tym frejmie muszą postępować zgodnie z procedurą pokazywania czarnych w (b) powyżej.


(d)* (i) Jeżeli na końcu dowolnej serii, po tym jak gracz opuścił stół, w grze pozostają tylko bile kolorowe i biała (nie ma jej w ręce), a wynik jest taki, że cztery (4) wymagane są snookery lub więcej, sędzia przyznaje porażkę w tym frejmie graczowi, który potrzebuje tych snookerów.
(ii) Ta zasada nie ma zastosowania w ostatnim frejmie, jeśli wyniki frejmów są remisowe.

3.5. GRA RĘCZNA

Aby zagrać bez ręki, biała bila musi być umieszczona wewnątrz sektora „D” lub na jego linii; możesz grać dowolną zwykłą piłką w dowolnym kierunku.

Możesz grać na zwykłych kulkach znajdujących się w sektorze „D”, a także rozgrywać je w dowolnych łuskach.

(a) Sędzia musi odpowiedzieć na pytanie rozgrywającego, czy biała bila jest prawidłowo umieszczona w kwadrancie „D”.

(b) Jeżeli kij dotyka bili białej w momencie jej ustawienia, a sędzia uważa, że ​​rozgrywający nie próbował trafić, oznacza to, że bila biała nie jest jeszcze w grze.

Podczas gry z ręki bilę można ustawić kijem, a nawet dotknąć naklejką, ale tylko wtedy, gdy nie było próby uderzenia lub wycelowania.

3.6. UDERZ W DWIE PIŁKI JEDNOCZEŚNIE

Nie możesz grać bilą białą za pierwszym dotknięciem dwóch bil jednocześnie, z wyjątkiem dwóch czerwonych lub wolnej i bili rozgrywanej.

3.7. WYSTAWA KOLORÓW

Każdy kolor wbity do kieszeni lub zrzucony ze stołu musi być zaznaczony do następnego uderzenia, aż do rozpoczęcia ostatecznej gry zgodnie z regułą.

(a) Zawodnik nie ponosi odpowiedzialności za jakikolwiek błąd sędziego podczas odnajdywania bili.

(b) Jeżeli kolor został błędnie ustawiony po zagraniu w rosnącej kolejności wartości zgodnie z , wówczas po wykryciu błędu należy go usunąć ze stołu bez kary i gra jest kontynuowana.

(c) Jeżeli zagranie zostało wykonane z bilą lub bilami nieprawidłowo ustawionymi, będą one uważane za prawidłowo ustawione w kolejnych zagraniach. Każdy kolor błędnie nieobecny w tabeli musi być zaznaczony:

(i) bez kary w przypadku stwierdzenia zaginięcia z powodu poprzedniego przeoczenia;
(ii) z karą, jeśli rozgrywający zagrał zanim sędzia mógł fizycznie odebrać piłkę.

Zawodnik nie jest karany za grę błędnie ustawionymi kolorami, chyba że zagrał tak szybko (celowo lub impulsywnie), że sędzia po prostu nie miał czasu na rozpoznanie piłki i nie ogłosił jeszcze wartości serii po wbiciu koloru .

(d) Jeżeli kolorowa ma być ustawiona, a jej własne miejsce jest zajęte, należy ją umieścić na wolnym miejscu bili o najwyższej wartości.

(e) Jeżeli na polu jest więcej niż jeden kolor, a ich własne miejsca są zajęte, pierwszeństwo w kolejności umieszczania ma bila o wyższej wartości.

(f) Jeżeli wszystkie miejsca są zajęte, kolorowa osoba musi być umieszczona jak najbliżej swojego miejsca, pomiędzy tym miejscem a najbliższą częścią silnika zaburtowego.

Jeśli wszystkie punkty są zajęte, piłka jest umieszczana dokładnie w górę od punktu lub, w przypadku braku miejsca, w dół. Np. bila biała po zagraniu brązu zatrzymała się w pobliżu swojego punktu, po postawieniu bili wypadnie snooker, o ile oczywiście na belce nie ma czerwonych.

(g) W przypadku pokazu różowego lub czarnego, jeżeli wszystkie miejsca są zajęte i nie ma wolnego miejsca między odpowiednim miejscem a najbliższą częścią silnika zaburtowego, kolor musi być umieszczony jak najbliżej jego własnego miejsca na linia środkowa tabeli poniżej spotu.

(h) Za każdym razem, gdy kolor jest oznaczony, nie może dotykać innej bili.

(i) Obstawiona bili kolorowa musi być umieszczona ręcznie w miejscu wyznaczonym w niniejszych Przepisach.

3.8. KONTAKT PIŁKA

(a) Jeżeli bila biała zatrzyma się, dotykając innej bili, która jest lub może być rozgrywana, sędzia ogłasza „Bil w kontakcie” i wskazuje, która bila (bil) bila biała dotyka.

Jeżeli bila biała dotknie kilku bil czerwonych, które są w tym momencie w grze, sędzia musi je wszystkie ogłosić i wskazać każdą z nich pionowo skierowanym palcem. W tym przypadku ogłasza „Piłki w kontakcie”, a nie piłkę.

(b) Gdy zostaje nazwana bila dotykająca, rozgrywający musi zagrać bilę białą z tej bili bez wprawiania jej w ruch; w przeciwnym razie naciśnięcie zostanie naprawione.

Jeśli biała bila dotknie piłki, musisz grać z dala od niej. Cios nawet na granicy cięcia w tej sytuacji będzie uważany za pchnięcie. Jeżeli ta bila jest na rzucie, to uważa się, że uderzenie bili miało miejsce natychmiast po odbiciu bili białej. Dlatego, jeśli na przykład bila biała przeskoczy nad inną bilą po odbiciu od niej, skok nie nastąpi.

(c) Jeżeli uderzający nie powoduje przesunięcia dotykającej piłki, nie ma kary, jeżeli:
(i) ta piłka jest na;
(ii) piłka może być grana, a rozgrywający ogłasza ją jako taką; lub
(iii) piłka mogła być rozgrywana, ale rozgrywający wywołuje inną piłkę i uderza ją jako pierwszy.

Jeżeli po poprawnym trafieniu stykająca się piłka przemieści się, na przykład, wtocząc się do dziury w powierzchni stołu, nie ma błędu (zasada (f) poniżej).

(d) Jeżeli bila biała zatrzyma się, dotykając lub prawie dotykając bili nierozgrywanej, sędzia zapytany o kontakt musi odpowiedzieć „Tak” lub „Nie”.
Pałkarz musi grać od niego bez dotykania, ale najpierw musisz uderzyć następną piłkę.

(e) Jeżeli biała bila dotyka bili rozgrywanej i nierozgrywanej, sędzia musi wskazać jako w kontakcie tylko bilę rozgrywaną. Jeśli rozgrywający zapyta sędziego, czy biała bila dotyka również bili poza kolejnością, musi odpowiedzieć.

(f) Jeżeli sędzia uzna, że ​​jakikolwiek ruch stykającej się bili w momencie uderzenia nie był spowodowany przez uderzającego, nie ogłasza faulu.

(g) Jeżeli bila nieruchoma, która nie dotykała bili białej w momencie kontroli sędziego, wejdzie w kontakt z bilą białą przed wykonaniem uderzenia, bile musi zostać zresetowane przez sędziego według jego uznania. Dotyczy to również dotykającej bili, która przestała dotykać bili białej podczas kontroli sędziowskiej; wszystkie bile muszą być przestawione przez sędziego według jego uznania.

3.9. PIŁKA NA KRAWĘDZI WORECZKA

(a) Jeżeli bila wpadnie do łuzy bez uderzenia inną bilą i nie brałaby w żaden sposób udziału w zagraniu, należy ją wymienić, a wszystkie zdobyte punkty należy zaliczyć.

(b) Jeżeli w wyniku uderzenia jakakolwiek piłka biorąca udział w tym uderzeniu mogła go uderzyć, a to się wydarzyło:
(i) bez naruszania niniejszych Przepisów, wszystkie bile są wymieniane i ten sam rozgrywający może powtórzyć uderzenie lub wykonać inne uderzenie według własnego uznania;
(ii) w przypadku faulu, sprawca ponosi przewidzianą karę, wszystkie bile są wrzucane z powrotem, a następny zawodnik ma normalny wybór po faulu.

Jeżeli faul został spowodowany bezpośrednio przez wbicie piłki z krawędzią, nie ma kary i stosuje się Przepis 9(b)(i). Na przykład inna czerwona jest na krawędzi, grana jest z pociągnięciem, ale podczas uderzenia wpada do kieszeni, w wyniku czego bila bila tam leci. Nie ma tu faulu, a pozycja zostaje przywrócona.
Ta sama sytuacja, ale zawodnik uderza trochę niedokładnie, a biała bila i tak nie trafia w piłkę; następnie zostaje ogłoszony faul, piłka wraca na krawędź, a gra toczy się dalej.

(c) Jeżeli bila na chwilę balansuje na krawędzi łuzy, a następnie wpada do niej, musi być uznana za wbitą i nie ustawianą ponownie.

Kiedy piłka „zawisa” nad łuską, spodziewają się, że spadnie przez około 4-5 sekund: jeśli piłka spadnie, liczy się, jeśli nie, przejście do następnego uderzenia.

3.10. SNOOKER PO FUL

Jeśli bila biała jest wbita w snooker po faulu, sędzia musi ogłosić „bilę wolną” (patrz ).
(a) Jeśli kolejny gracz z kolei zdecyduje się wykonać sam rzut, wtedy:
(i) może zarządzić dowolną piłkę jako normalną i:
(ii) zamówiona bila musi być traktowana jak bila rozgrywana, nabierając swojej wartości i statusu, z wyjątkiem tego, że wbita musi być ustawiona na stole.

(b) Faul zostanie ogłoszony, jeśli biała bila:
(i) nie odbije wskazanej bili jako pierwszej lub w tym samym czasie, co piłka rozgrywana, lub
(ii) zostanie skutecznie zamaskowany przez zamówioną wolną bilę, chyba że na stole pozostaną tylko różowa i czarna bila.

(c) Jeżeli wbita jest wolna bila, jest ona ustawiana i liczona jest wartość bili rozgrywanej.

(d) Jeżeli bila rozgrywana jest rozgrywana po tym, jak bila biała po raz pierwszy uderzyła w bilę rozgrywaną lub bilę rozgrywaną, bila rozgrywana jest liczona i pozostaje poza stołem.

(e) Jeżeli zarówno desygnowana, jak i bila rozgrywana są wbite, liczy się tylko bila rozgrywana; ale jeśli następna piłka była czerwona, liczy się wartość każdej zagranej piłki. Wolna piłka jest następnie ustawiana, a następna piłka pozostaje poza stołem.

Dla sprawcy nie ma wolnej piłki, ale dla jego przeciwnika wolna piłka jest dodatkową okazją do skorzystania z przewinienia.

3.11. FAULE

W przypadku popełnienia faulu sędzia musi natychmiast orzec faul.

Etyczny gracz powinien oczywiście przyznać się do błędu, jeśli sam jest tego pewien, bo czasem może się wydawać, że się pomylił; w takim przypadku niech rozstrzygnie sędzia.

(a) Jeżeli uderzający nie uderzy, jego tura natychmiast się kończy, a sędzia musi ogłosić karę.

Jeżeli po ogłoszeniu faulu i karze (co może natychmiast spowodować zmianę tury uderzenia), gracz, który popełnił błąd, nadal strzela, może zostać ponownie ukarany za zagranie poza kolejnością zgodnie z regułą.

(b) Jeśli zagranie zostało wykonane, sędzia czeka, aż uderzenie zostanie ukończone, zanim ogłosi karę.

(c) Jeżeli faul nie zostanie orzeczony przez sędziego, a zgłoszony przez przeciwnika przed wykonaniem kolejnego zagrania, faul jest odpuszczany.

(d) Każdy nieprawidłowo wyeksponowany kolor musi pozostać tam, gdzie został umieszczony; ale jeśli nie ma go na stole, musi być odpowiednio umieszczony.

(e) Wszystkie punkty w serii przed faulem są liczone, ale rozgrywający nie otrzymuje żadnych punktów za bile wbite podczas faulu.

(f) Następne uderzenie wykonuje się z miejsca, w którym bila zatrzymała się, a jeśli jest poza stołem, jest grana z ręki.

(g) Jeżeli w jednym uderzeniu popełniono więcej niż jeden faul, naliczana jest najwyższa kara.

(h) Zawodnik, który popełnił faul
(i) otrzymuje karę przewidzianą w i
(ii) musi wykonać następne uderzenie na żądanie następnego zawodnika.

3.12. KARY

Wszystkie faule będą karane czterema punktami, chyba że wyższa kara jest określona w punktach (a) do (d) poniżej.

Kara nakładana jest w następującej wysokości.

(a) W wysokości wartości bili rozgrywanej za:
(i) uderzenie bili białej więcej niż jeden raz;

Uderzenie bili białej więcej niż jeden raz zwykle następuje poprzez kopnięcie lub pchnięcie.

(ii) uderzanie bili białej obiema stopami niepodłączonymi do podłoża;

Dopóki bila biała nie oderwie się od naklejki po uderzeniu, co najmniej jedna stopa musi dotknąć podłogi (tylko czubkiem buta), chyba że zawodnik gra na wózku inwalidzkim. Ale po oderwaniu bili z naklejki można wskoczyć na podłogę lub, poślizgnąwszy się, nawet powiesić na stole.

(iii) gra poza kolejnością;

Sytuacja może zaistnieć podczas rozgrywania pary przeciwko parze, gdy cios jest wykonywany przez niewłaściwego partnera; przy kopnięciu otwierającym lub gdy po faulu przeciwnik zajmuje pozycję, a sprawca nie rozumie tego i gra sam.

(iv) nieprawidłowa gra w ręce, w tym kick-off;

Na przykład po uderzeniu bila biała została ustawiona poza sektorem „D”.

(v) bila biała nie trafia we wszystkie bile rozgrywane;
(vi) wbicie bili rozgrywającej;
(vii) snooker z darmową piłką;
(viii) skok;
(ix) granie z nieprawidłową wskazówką;
(x) spotkanie z partnerem pomimo .

(b) W wysokości wartości bili na lub dotkniętej, jeśli jest droższa, za:
(i) uderzanie, gdy nie wszystkie bile przestały się poruszać;
(ii) uderzanie zanim sędzia zakończy pokaz kolorów;
(iii) wbicie bili nierozgrywanej;
(iv) pierwszy kontakt bili białej z bilą nierozgrywaną;
(v) pchanie;
(vi) dotykanie bili innej niż biała kijem podczas wykonywania zagrania;
(vii) strącanie piłki ze stołu.

(c) W wysokości wartości bili rozgrywanej lub większej z dwóch bil, jeśli uderzona przez bilę białą w tym samym czasie, z wyjątkiem sytuacji, gdy są to dwie czerwone lub wolna i bila rozgrywana.

(d) Siedem punktów, jeżeli rozgrywający:
(i) używa piłki poza stołem w jakimkolwiek celu;

(ii) używa dowolnego przedmiotu do pomiaru przerw lub odległości;

Nie można używać żadnych elementów pomiarowych. Na przykład, nie możesz zaznaczyć kredą kierunku strzału z plansz, umieszczając ją na planszach, lub użyć już zagranej piłki, aby sprawdzić, czy biała bila przejdzie między piłką a planszami.

(iii) gra kolor czerwony po wbiciu czerwonej lub wolnej piłki kolejnymi uderzeniami;

Jeśli napastnik gra kolorem, ale w drodze do niego bila biała lekko dotyka czerwonego, to w tym przypadku kara jest przyznawana w zwykły sposób, tj. będzie to maksimum tylko wtedy, gdy następna kula była czarna.

(iv) używa dowolnej bili innej niż biała jako bili białej do wykonania dowolnego uderzenia natychmiast po rozpoczęciu frejma;

Oznacza to, że dotykając dowolnej kuli przedmiotu naklejką.

(v) popełni błąd w ogłoszeniu, że piłka zostanie zarządzona, gdy zostanie o to poproszony przez sędziego;

Pałkarz jest ukarany karą maksymalną, jeśli nie zadeklaruje kolejnej piłki, gdy wymaga tego sędzia lub sytuacja dyktuje! Na przykład, konieczne jest zamówienie piłki, jeśli kolorowe są na tej samej linii uderzenia lub zostanie zagrana wolna piłka.

(vi) po wbiciu czerwonej lub wolnej bili zwanej czerwoną popełnia faul przed wywołaniem koloru.

W przypadku, gdy gracz poprosił przeciwnika o ponowną grę po faulu lub poprosił o przesunięcie piłki (piłek) po ogłoszeniu faulu i chybienia, taka prośba nie może zostać wycofana. Sprawca zaproszony do dalszej gry ma prawo do:
(a) zmienić swoje zamiary dotyczące
(i) jakie uderzenie zagra; oraz
(ii) którą bilę będzie próbował uderzyć;
(b) zdobywa punkty za każdą piłkę lub bile, które może zagrać.

3.14. CELOWA MISJA

Napastnik, najlepiej jak potrafi, musi postarać się trafić następną piłkę. Jeżeli sędzia uzna, że ​​Reguła została naruszona, ogłasza faul i chybienie, chyba że na stole pozostała tylko jedna czarna bila lub zaistnieje sytuacja, w której nie jest możliwe uderzenie innej bili.

Stosując zasadę chybienia piłki należy mieć na uwadze, że nie powinna ona służyć jako źródło punktów w sytuacji, gdy przeciwnik znajduje się w trudnej pozycji, ale zapobiegać jego nieostrożnej i szczególnie nieuczciwej grze przy opuszczaniu trudna sytuacja. Tutaj przez nieuczciwą grę rozumie się próbę gracza, który złamał regułę (gracz nie próbuje trafić następnej piłki pierwszym dotknięciem) i otrzymał minimalną karę, aby uniknąć zajęcia pozycji przez przeciwnika.

W tym ostatnim przypadku, uderzający musi być traktowany jako próbujący uderzyć piłkę, ale pod warunkiem, że gra bezpośrednio lub z bandy w kierunku piłki z siłą, w opinii sędziego, wystarczającą do dotrzeć do piłki dzięki kulom maskującym.

Na przykład pojawiła się jedna z następujących pozycji: bila zatrzymała się na krawędzi łuzy i podtoczyła się do niej niesprawna bila, blokując wszystkie ścieżki, lub bila biała wpadła w skupisko czerwieni, tak że nie było ani jednej szczeliny umożliwiającej przejście do kolorowych. Co wtedy? Sędzia nie ogłasza „chybienia”, jeśli zawodnik uderza z wymaganą siłą i po trajektorii możliwie najbardziej zbliżonej do tej, którą brałaby bila biała, aby dosięgnąć celu, gdyby nie przeszkadzała. To znaczy nie tylko dotykanie bili białej lub wpychanie jej w dowolne miejsce.

(a) Po ogłoszeniu faulu i chybienia następny gracz może, według własnego uznania, zażądać od przestępcy kontynuowania gry z pozycji opuszczonej lub z pozycji początkowej; w tym drugim przypadku piłka rozgrywana musi być taka sama jak przed ostatnim zagraniem, a mianowicie:

(ii) kolorowe, gdy na stole nie ma już czerwonych;
(iii) kolor wybrany przez rozgrywającego, gdy kolorem rozgrywanym był kolor po wbiciu czerwonego.

(b) Jeżeli podczas wykonywania zagrania rozgrywający nie odbije najpierw bili rozgrywanej z pozycji, w której istnieje wolna droga w linii prostej od bili białej do jakiejkolwiek części bili, która jest lub może być rozgrywana, sędzia ogłasza faul i chybienie, jeśli tylko
(i) żaden gracz nie potrzebuje punktów karnych przed lub w wyniku rzutu; (patrz (b)(ii))
(ii) zarówno przed, jak i po zagraniu, liczba punktów na stole jest równa różnicy w punktacji, nie uwzględniając wartości ponownie ustawionej czarnej bili, a sędzia jest przekonany, że chybienie było nieumyślne.

(c) Po ogłoszeniu chybienia zgodnie z paragrafem (b) powyżej, gdy w linii prostej od bili białej do bili, która jest lub może być pusta, istniała wolna ścieżka, tak że możliwe było zderzenie czołowe (w w przypadku Czerwonych, pełna średnica dowolnego koloru czerwonego nie zamaskowanego), a następnie:
(i) powtarzające się niepowodzenie w odbiciu bili podczas wykonywania zagrania z tej samej pozycji, zostanie uznane za Faul i Pudło, niezależnie od różnicy punktów, oraz
(ii) jeśli wymagana jest ponowna gra z pierwotnej pozycji, skazany musi zostać ostrzeżony przez sędziego, że trzecia nieudana próba będzie skutkować przyznaniem wygranej za ten frejm przeciwnikowi.

(d) Jeżeli po przywróceniu bili białej zgodnie z tym przepisem, rozgrywający fauluje jakąkolwiek bilę, w tym bilę białą, przygotowując się do zagrania, nie ogłasza się chybienia, jeśli zagranie nie zostało wykonane. W takim przypadku naliczana jest odpowiednia kara, a piłka rozgrywana musi być taka sama jak przed ostatnim zagraniem, a mianowicie:
(i) dowolną bilę czerwoną, gdy bila rozgrywana była czerwona;
(ii) inny kolor, gdy na stole nie ma już czerwonych,
(iii) kolor wybrany przez rozgrywającego, gdy kolor rozgrywany był kolorem po wbiciu czerwonego;
oraz
(iv) następny zawodnik może zdecydować się na samodzielne wykonanie uderzenia lub zażądać od przestępcy ponownej gry z lewej pozycji;
(v) następny zawodnik może poprosić sędziego o przywrócenie pierwotnej pozycji, a sprawcę o ponowną grę;
(vi) jeżeli powyższa sytuacja ma miejsce, gdy ogłaszane są kolejne chybienia, wówczas każde ostrzeżenie o możliwym przyznaniu wygranej frejma przeciwnikowi pozostaje w mocy.

(e) Wszystkie inne chybienia pozostają w gestii sędziego, chyba że przed lub po uderzeniu liczba punktów na stole jest równa różnicy w punktacji, nie licząc wartości ponownie ustawionej czarnej bili.

W jakich przypadkach należy ogłosić „Miss” automatycznie:

  1. Strajk był zbyt cichy. Zawodnik ma tendencję do lekkiego dotykania piłki do obiektu, lekkiego podwijania się do niej, aby nie zrezygnować z pozycji. Istnieje intencja. Dlatego też, jeśli bila biała nie osiągnęła nawet ułamka milimetra, następuje „Foul and Miss” ze wszystkimi wynikającymi z tego konsekwencjami.
  2. Uderz zbyt mocno. Gracz celuje z planszy w osobną piłkę w aktywnej pozycji. Uderza mocno, aby wyprowadzić piłkę z dobrej pozycji i dalej toczyć białą bilę. Wiadomo jednak, że każde wzmocnienie uderzenia zwiększa błąd. Dlatego jeśli przegapiłeś mocny cios - „Miss”. Należy pamiętać, że tylko po to, aby uderzyć piłkę z planszy, gracz wykonuje spokojny, wyważony cios.
  3. Na stole znajduje się grupa zwykłych kulek, w które nie jest trudno trafić, ale daną pozycję można rozegrać. Dlatego gracz stara się uderzyć osobną piłkę, na przykład z boku.
  4. Można grać z jednej planszy, ale gracz gra z dwóch plansz, aby odbić piłkę przedmiotową. Tak więc, jeśli wybierzesz trudniejsze wyjście ze snookera, to w przypadku chybienia - również „Foul and miss”. Zdarza się też, że najprostszym sposobem jest strzał kozłowy, a gracz próbuje trafić z dwóch lub trzech desek. Podobnie.
  5. Gracz wbił czerwień, ale bila była zakopana w skupisku czerwonych. Możesz grać czarnymi z planszy, ale biała bila pozostanie w pobliżu czerwonych i może nastąpić atak. Dlatego gracz uderza np. na zielono (jeśli trafi, to przeciwnik gra z daleka, a jeśli nie trafi, to kara nie wynosi 7, a tylko 4). Sztuczka jest jasna, co oznacza - „Panna”.
  6. W drodze do następnej bili bila biała dotyka dowolnej bili. To jest niezaprzeczalnie "Miss", ponieważ. zła trajektoria. Zatoka inaczej.
  7. Obowiązkowa „Miss” następuje po szczerze nieostrożnym, nieprzygotowanym ciosie lub uderzeniu w serca, ze złością. (Tutaj sędzia jest zobowiązany do zgłoszenia chybienia w celach edukacyjnych, nawet jeśli ktoś potrzebuje snookera!)
Sędzia nie może przyznać chybienia, jeśli wykonał dość trudny, ale uzasadniony i wyważony cios. Sędzia może wziąć pod uwagę, że zawodnik odbił się od piłki lub że aby uderzyć konieczne jest przytrzymanie bili białej blisko innej piłki lub inne trudności.
Każdy turniej musi mieć ten sam standard chybienia. Na przykład w Mistrzostwach Europy biorą udział zarówno doświadczeni, jak i początkujący. Ale podejście do przypisywania „Miss” nie zależy od umiejętności zawodnika, ale od poziomu rywalizacji. W ten sposób zawodowcy prawie zawsze uderzają, dopóki nie uderzą, lub dopóki przeciwnik nie zechce grać z utworzonej pozycji, lub dopóki snooker nie będzie już potrzebny.

(f) Po chybieniu i prośbie następnego zawodnika o zmianę pozycji bili rozgrywanej, wszystkie przemieszczone bile do rozgrywania muszą pozostać na swoim miejscu, chyba że sędzia uzna, że ​​dałoby to zawodnikowi przewagę. W tym ostatnim przypadku każda lub wszystkie przemieszczone bile mogą zostać wymienione według uznania sędziego; ale w każdym razie kolory bezprawnie nieobecne na stole muszą być eksponowane lub przesuwane w odpowiedni sposób.

Jak przywrócić pozycję? Tutaj ważna jest kwalifikacja arbitra. Jeśli gracz obstawia snookera, sędzia, jakby przypadkowo, powinien sprawdzić, jak blisko najbliższej bili maskującej znajduje się bila biała i dokąd prowadzi linia łącząca bilę z tą bilą. Jeśli są blisko, musisz ocenić, gdzie gracz uderza obok tej piłki (na przykład, jak blisko środkowej łuzy). Pomaga to później przywrócić pozycję. Pamiętaj, że musi to być zrobione przez przypadek, w przeciwnym razie sędzia wywiera presję na gracza swoimi działaniami, zakładając z góry ewentualny błąd. Bile są przywracane w przybliżeniu, ale bila biała i najbliższa, jak również następna, muszą być odtworzone tak dokładnie, jak to możliwe. Jeśli czerwone rzuciły, to idą do tej samej grupy wielkości i tak, aby skrajne czerwone weszły lub nie weszły do ​​łuzy, jak przed próbą. Jeśli czerwień w tym samym czasie wpadła do kieszeni, to idzie i jest instalowana w swoim pierwotnym miejscu (jest to rzadki przypadek, gdy przywrócona jest czerwień). Zawodnicy mogą dokonać korekty pozycji bil podczas przywracania pozycji, ale nie mogą dotykać żadnej z bil. W przypadku nieporozumień między zawodnikami co do przywrócenia pozycji, ostateczną decyzję podejmuje sam sędzia.

(g) Kiedy jakakolwiek piłka poruszy się po chybieniu, obaj zawodnicy są konsultowani co do jej pozycji, po czym sędzia musi podjąć ostateczną decyzję.

(h) Jeżeli jakikolwiek zawodnik dotknie bili rozgrywanej podczas takiej konsultacji, zostanie ukarany tak, jakby był rozgrywającym, ale bez zmiany kolejności gry. W razie potrzeby, według własnego uznania, dotknięta piłka musi zostać wymieniona przez sędziego, nawet jeśli została podniesiona.

(i) Następny zawodnik może zapytać sędziego o zamiar przesunięcia bil innych niż biała w przypadku, gdy prosi przeciwnika o wykonanie uderzenia z pierwotnej pozycji, a sędzia musi wskazać swoje zamiary.

Poniższa zasada zastosowana w snookeru amatorskim w 2004 roku.
14.1 *
Gdy faul i pudło zostanie zgłoszone dwa razy z rzędu w sytuacji pełnego snookera, a zawodnik jest zmuszony do gry ponownie z pierwotnej pozycji, sędzia musi go ostrzec, że jeśli faul i pudło zostanie orzeczone po raz trzeci, następny gracz będzie miał do wyboru:
(i) zażądać od zawodnika zagrania od miejsca, w którym bila biała się zatrzymała;
(ii) Graj z ustalonej pozycji;
(iii) Graj w parze ze wszystkimi bilami pozostałymi na stole.
(a) Kiedy zostaje ogłoszony faul i pudło, winny musi w każdej próbie zademonstrować, że naprawdę stara się odbić piłkę. Jeśli ten warunek zostanie naruszony, sędzia musi zastosować , lub .

3.15. PIŁKA PRZESUNIĘTA PRZEZ NIE-HICKERA

Jeżeli piłka, nieruchoma lub poruszająca się, zostanie przemieszczona przez przeciwnika, który nie trafił, sędzia umieszcza ją bez kary z powrotem w miejscu, w którym według niego była lub w którym miałaby wylądować.
(a) Ta zasada obejmuje przypadki, w których zdarzenie lub osoba, która nie jest partnerem uderzającego, powoduje przesunięcie piłki przez uderzającego.
(b) Żaden zawodnik nie może zostać ukarany za przemieszczenie bil przez sędziego.

3.16. Pat

Jeśli sędzia uważa, że ​​na stole doszło do sytuacji patowej (lub sytuacja się do niej zbliża), powinien zaprosić graczy do natychmiastowego powtórzenia frejma. Jeśli którykolwiek z graczy sprzeciwi się, sędzia musi zezwolić na kontynuowanie gry pod warunkiem, że sytuacja musi się zmienić w ramach określonego uznania sędziego. Jeżeli sytuacja pozostaje zasadniczo niezmieniona po upływie wyznaczonego czasu, sędzia unieważnia wszystkie punkty i resetuje wszystkie bile jak przed rozpoczęciem frejma, oraz:
(a) ten sam zawodnik musi wykonać wykop;
(b) musi być przestrzegana ta sama kolejność gry.

3.17. SNOOKER DLA CZTERECH

(a) Każda ze stron rozpoczyna frejma w kolejności rotacyjnej, kolejność gry jest określona na początku każdego frejma, a następnie musi być przestrzegana przez cały czas trwania frejma.

(b) Gracze mogą zmienić kolejność gry na początku każdego frejma.

(c) Jeżeli faul został popełniony i zażądano gry, faulujący zawodnik oddaje strzał ponownie (nawet jeśli faul został popełniony podczas gry poza kolejnością), a pierwotna kolejność gry pozostaje taka, że ​​partner sprawcy może stracić swoją kolejkę do uderzenia. .

(d) Gdy frejm kończy się remisem, wtedy . Jeśli konieczne jest ponowne postawienie czarnych, para, która wykona pierwsze uderzenie, ma prawo wybrać gracza, który wykona to uderzenie. Kolejność gry musi być wtedy zachowana jak w ramce.

(e) Partnerzy mogą naradzać się podczas frejma, ale:
(i) nie, gdy któryś z nich jest pałkarzem i jest przy stole, oraz
(ii) nie po pierwszym odbiciu w turze pałkarza przez pozostałą część serii.

3.18. KORZYSTANIE Z AKCESORIÓW

Obowiązkiem pałkarza jest umieszczenie i usunięcie sprzętu, którego może użyć przy stole.
(a) rozgrywający jest odpowiedzialny za wszelki sprzęt, w tym (ale nie wyłącznie) nożyce do strzyżenia i przedłużacze, które przynosi na stół, bez względu na to, czy należy on do niego, czy jest wypożyczony (z wyjątkiem sędziego); zostanie ukarany za wszelkie faule popełnione podczas używania tego sprzętu.
(b) Za sprzęt dostarczony przez inną stronę (w tym sędziego) i zwykle znajdujący się przy stole, rozgrywający nie ponosi odpowiedzialności. Jeżeli okaże się, że to wyposażenie jest wadliwe i w ten sposób powoduje, że rozgrywający dotyka piłki lub bil, nie orzeka się faulu. Sędzia główny wymienia bile w razie potrzeby, a pałkarzowi zezwala się na kontynuowanie biegu bez kary.

3.19. INTERPRETACJA REGUŁ

(a) W niniejszych zasadach i definicjach słowa wskazujące na rodzaj męski odnoszą się w równym stopniu do rodzaju żeńskiego i obejmują go.

(b) Okoliczności mogą wymagać uregulowania, w jaki sposób Zasady mają zastosowanie do osób niepełnosprawnych. W szczególności na przykład:
(i) przepis może nie dotyczyć graczy na wózkach inwalidzkich;
(ii) zawodnik, na prośbę sędziego, musi zostać poinformowany o kolorze piłki, jeśli nie jest w stanie odróżnić kolorów, np. czerwonego i zielonego.

(c) Gdy żaden sędzia nie został wyznaczony do meczu, np gra towarzyska, przeciwny gracz (lub strona) musi działać jako sędzia dla celów niniejszych Przepisów.

Gdy nie ma wyznaczonego sędziego, jego rolę odgrywa przeciwnik. Odsłania piłki, liczy serie, głośno wypowiada ich wartość po każdym zagraniu i określa faule. Jednocześnie powinien zachowywać się jak sędzia: nie przeszkadzać w kopnięciu, nie znajdować się w polu widzenia nabijającego, nie eskalować sytuacji przyglądając się uważnie, czy np. nie popełni faulu zawodnika. , dotykając piłkę ręką.
Tablica wyników jest zaznaczana dopiero po zakończeniu serii. Zaleca się zaznaczenie wyniku dwoma suwakami zamiast jednego. Jest to konieczne, aby przypadkowo przesunięty suwak jednego gracza nie przeszkadzał w przywracaniu wyniku podczas ustalania wyniku innego. Jednak trudniej jest przesunąć dwa na raz.

Część 4. GRACZE

4.1. MARNOWANIE CZASU

Jeżeli sędzia uważa, że ​​gracz zużywa zbyt dużo czasu na wykonanie lub wybór uderzenia, musi ostrzec gracza, że ​​będzie zobowiązany do przyznania wygranej frejma przeciwnikowi.

4.2. ZACHOWANIE NIESPORTOWE

Za odmowę kontynuowania frejma lub za uporczywe i umyślne złe zachowanie w opinii sędziego, w tym dalsze marnowanie czasu po ostrzeżeniu zgodnie z przepisem 1 lub niedżentelmeńskie zachowanie, zawodnikowi przyznaje się przegraną frejma, a sędzia musi go ostrzec. że jeśli takie zachowanie będzie kontynuowane, to przegra.

4.3. SANKCJE

(a) Jeżeli frejm jest przyznany na podstawie przepisu 2 tej części, przestępca:
(i) traci ramkę i
(ii) traci wszystkie zdobyte punkty, a przeciwnik otrzymuje punkty równe wartości pozostałych bil na stole: 8 punktów za każdą czerwoną, a każdy kolor niesłusznie nieobecny na stole musi być liczony jako wykryty.

(b) Jeżeli mecz jest przyznany na podstawie , sprawca:
(i) rozegrać frejm, jak opisano w (a) powyżej, oraz:
(ii) dodatkowo traci wymaganą liczbę klatek do ukończenia gry, jeśli zastosowano klatki, lub
(iii) dodatkowo traci pozostałe klatki 147 do 0, jeśli ma zastosowanie suma punktów.

4.4. Przeciwnik napastnika

Kiedy pałkarz gra, jego przeciwnik musi unikać stania lub poruszania się na linii wzroku. Musi siedzieć lub stać w rozsądnej odległości od stołu.

4.5. Z HALI

Jeżeli przeciwnik na jakiś czas opuści teren, może wyznaczyć swojego przedstawiciela, który będzie chronił jego interesy i w razie potrzeby wezwał do popełnienia faulu. Sędzia musi zostać powiadomiony o takim wyznaczeniu przed wyjazdem.

4.6. KONCESJA

(a) Zawodnik może poddać się tylko wtedy, gdy jest uderzającym. Przeciwnik ma prawo zaakceptować lub odrzucić ustępstwo; staje się nieważny, jeśli przeciwnik chce kontynuować grę.

Odmowa poddania się ma sens tylko wtedy, gdy różnica punktów w kadrze jest istotna.

(b) Kiedy łączny wynik zostanie przyznany i frejm zostanie poddany, wartość wszystkich bil pozostałych na stole jest dodawana do wyniku drugiej strony. W takim przypadku każda czerwień musi być liczona jako 8 punktów, a każdy kolor błędnie nieobecny na stole musi być liczony tak, jakby został oznaczony.

Część 5. URZĘDNICY

5.1. SĘDZIA

(a) Sędzia musi:
(i) być jedyną osobą, która decyduje, czy gra jest poprawna, czy nie;
(ii) być niezależnym w podejmowaniu decyzji w interesie fair play w każdej sytuacji nie w pełni objętej niniejszymi Zasadami;
(iii) odpowiadać za prawidłowy przebieg gry zgodnie z niniejszymi Zasadami;
(iv) interweniować, jeśli zauważy jakiekolwiek naruszenie niniejszych Zasad;
(v) poinformować zawodnika o kolorze piłki, jeśli jest to wymagane;
(vi) czyścić dowolną piłkę na uzasadnioną prośbę gracza.

(b) Sędzia nie może:
(i) odpowiadać na pytania nieobjęte Regulaminem;
(ii) zasygnalizować, że zawodnik ma zamiar popełnić faul;
(iii) udzielać porad lub wyrażać opinie, które mogą wpłynąć na przebieg gry;
(iv) odpowiedzieć na wszelkie pytania dotyczące różnicy kont.

(c) Jeżeli sędzia nie zauważył żadnego epizodu, może, według własnego uznania, przeprowadzić wywiad z markerem, innymi działaczami lub widzami, którzy mieli najlepszy widok, lub obejrzeć nagranie fotograficzne/wideo z odcinka, aby pomóc w stworzeniu jego decyzja.

5.2. ZNACZNIK

Marker musi rejestrować wyniki na tablicy wyników i pomagać sędziemu w wykonywaniu jego obowiązków. W razie potrzeby powinien również pełnić obowiązki sekretarza.

5.3. SEKRETARZ

Sekretarz powinien prowadzić zapis każdego wykonanego uderzenia, odnotowując faule i liczbę punktów zdobytych przez każdego zawodnika lub stronę. Powinien też zanotować wielkość serii.

5.4. POMOC URZĘDNIKÓW

(a) Na prośbę uderzającego, sędzia lub marker musi usunąć i przytrzymać w miejscu wszelkie oświetlenie, które przeszkadza w uderzeniu uderzającego.

(b) Sędzia lub marker może zapewnić niezbędną pomoc zawodnikom znajdującym się w niekorzystnej sytuacji w danych okolicznościach.

Część 6. ZMODYFIKOWANE PRZEPISY DLA OSÓB NIEPEŁNOSPRAWNYCH

Oprócz istniejące zasady dla graczy grających wózki inwalidzkie, wprowadza się następujące postanowienia:

  1. Muszą siedzieć.
  2. Powinni trzymać stopy na podnóżku lub podnóżku w pewnej odległości od podłogi.
Ponadto sędzia musi pomóc zawodnikom, którzy mają trudności z umieszczeniem i zdjęciem maszyny do pisania ze stołu. Zawodnicy muszą wcześniej poinformować sędziego lub odpowiedniego urzędnika, że ​​będą potrzebować tego rodzaju pomocy podczas meczu.

Dodatkowe informacje

Aby uzyskać więcej informacji na temat zasad, sędziowania i turniejów, prosimy o kontakt z World Professional Billiards and Snooker Association (pod adresem język angielski) pod adresem:
Światowe Stowarzyszenie Bilarda i Snookera Zawodowego
27 Oakfield Road Clifton
Bristol BS8 2AT Wielka Brytania

© Tłumaczenie na język rosyjski: Aleksiej Anatolijewicz Pawłow
© Komentarze międzynarodowego sędziego Władimira Sinicyna

Gra została wynaleziona w Indiach w 1875 roku. Gra okazała się trudniejsza niż znane "amerykańskie" i "piramidy". Wzbudza zainteresowanie bardziej skomplikowanymi ruchami piłek niż wygrywaniem.

Wcześniej snookerzy nazywani byli kadetami pierwszego roku, którzy nie mieli żadnego ziemskiego doświadczenia. Aż pewnego dnia w grze jeden z oficerów, Neville Chamberlain, nazwał to słowo swoim partnerem, który znalazł się w trudnej sytuacji i nie wiedział, jak się z niej wydostać. Musiał grać kolorową piłką, która została zamknięta przez innych. Ta pozycja w bilard i zaczęła być nazywana „snookerem”.

Następnie ta gra przeniosła się do Anglii, ale stała się popularna dopiero w 1920 roku, kiedy pojawił się Joe Davis. Wprowadził kontrolę nad białą bilą i punktację, co znacznie utrudniło grę. Oprócz wbijania bil, teraz trzeba było mieć oko na bilę.

Snooker stał się szczególnie popularny w latach 60-tych. Dużą rolę odegrała w tym telewizja kolorowa i dwóch graczy - Ray Reardon i John Spencer, którzy organizowali gry pokazowe, jeżdżąc po Anglii. Następnie „snooker” rozwinął się jako sport. Zaczęto organizować konkursy, dla zwycięzców ustanowiono drogie nagrody, które przyciągnęły nowe pokolenie graczy. W latach 1980-1981 Steve Davies został pierwszym brytyjskim mistrzem. Poprawił grę i po chwili zdobył mistrzostwo świata. Ten sportowiec jest nadal uważany za jednego z najsilniejszych graczy.

Wkrótce Japończycy, Chińczycy, Amerykanie zaczęli grać w snookera. Pojawiły się nowe talenty - John Parot, Neil Foulds, Stephen Hendry.

W 1973 roku powstała Międzynarodowa Organizacja Bilarda i Snookera. Od 1985 roku jest organem zarządzającym.

Snooker jest rozgrywany na tym samym stole co bilard, tylko 22 bilami - 15 czerwonymi, 6 kolorowymi i 1 białą bilą. Na tym samym stole w „snookera” może grać nie tylko dwóch, ale także kilku graczy. Zasada kolejności trafień jest prosta: jeśli trafienie nie przyniesie zwycięskich punktów, trafia następny gracz.

Stół do snookera: Gra toczy się na angielskich stołach o wymiarach 12x6 stóp (3569x1778 mm) lub 10x5 stóp, średnica kulki - 52,4 mm.

Liczba graczy: Dwa.

Zestaw piłek do snookera: 15 czerwonych bil, 6 kolorowych bil i biała bila.

Kolorowe kulki mają określoną wartość punktową: czerwony – 1, żółty – 2, zielony – 3, brązowy – 4, niebieski – 5, różowy – 6, czarny – 7.

Cel gry: Musisz zdobyć więcej punktów niż twój przeciwnik.

Zarządzanie kontem: Punkty są naliczane, gdy piłki są rozgrywane poprawnie, otrzymując odpowiednią ilość w zależności od koloru piłek; punkty karne przeciwnika są dodawane. Gra kończy się zgodnie z zasadami gry po rozegraniu wszystkich piłek. Ale jeśli pozostała tylko jedna czarna bila, gra się ją do pierwszej kieszeni lub pierwszego błędu.

1. Rozpoczęcie

Prawo do wyboru kolejności uderzeń w pierwszym secie zależy od losowania lub losowania. Pierwszy cios wykonuje się ręką z sektora (patrz obrazek). Biała bila musi dotykać bili czerwonej, w przeciwnym razie nakładana jest kara. Punkty karne są przyznawane wchodzącemu graczowi, który może wyjść z sytuacji lub poprosić przeciwnika o powtórzenie rzutu.

2. Źle wbite kule

Źle wbite czerwone bile nie są odsłonięte. Źle wbite kolorowe bile są odsłonięte.

3. Pokazywanie piłek

Czerwone kule nie są odsłonięte. Na ich znakach umieszczane są kolorowe kulki. Jeśli znak jest zajęty, połóż wolny znak odpowiadający piłce o najwyższej wartości. Jeśli wszystkie znaki są zajęte, kolorową kulkę umieszcza się jak najbliżej oryginalnego znaku z klapy bagażnika. Jeżeli niemożliwe jest postawienie różowej lub czarnej kuli we wskazanym miejscu, należy je umieścić bliżej swojego punktu, ale bliżej środka stołu.

4. Wyskoczyły kule obiektów

Skaczące czerwone bile nie są odsłonięte, ale kolorowe bile są odsłonięte i nakładana jest kara.

5. Zagrane piłki

Kule uważa się za wbite (wbite), jeśli wpadną do łuz w wyniku legalnego trafienia. Piłka odbita od łuzy na powierzchnię stołu pozostaje w grze. Bila do rozgrywania, która wpadła do łuzy w wyniku celowego przetoczenia jej przez bok szachownicy, nie jest liczona i wystawiona zgodnie z zasadami danej gry i nie ma kary.

6. Wystrzelona bila

Kiedy bila wyskakuje, przeciwnik wchodzący do gry gra ręką z sektora. W takim przypadku możesz zdobyć dowolną z kolejnych piłek.

7. Snooker (maska)

Biała bila w pozycji snookera (w przebraniu) - jeśli nie jest możliwe bezpośrednie uderzenie w żadną z rozgrywanych bil do rozgrywania. Jeżeli możliwe jest bezpośrednie trafienie w co najmniej jedną bilę do rozgrywania, to nie ma snookera.

8. Dotykanie kulek

Dwie kule mocno się ze sobą stykają. W tym przypadku cios jest wykonywany z dala od linii środkowej łączącej środki dwóch piłek. W przeciwnym razie cios jest błędny (pchnięcie).

9. Brak piłki

W przypadku chybienia piłki, biała bila jest karana. Gracz wchodzący do gry może zaakceptować obecną pozycję lub zaprosić przestępcę do gry z pierwotnej pozycji, tj. powtórz uderzenie.

10. Darmowa piłka

Jeżeli biała bila jest w pozycji snookera po naruszeniu, ogłaszana jest „wolna bila”. Jeśli przeciwnik przyjmie tę pozycję i strzeli, może zadeklarować dowolną piłkę. Koszt zadeklarowanej piłki jest równy kosztowi następnej (która powinna była zostać trafiona). Kara jest nakładana, jeśli bila biała nie trafi w zadeklarowaną bilę lub bila biała jest zamaskowana wolną bilą po uderzeniu, chyba że na stole pozostają tylko bile różowa i czarna. Jeśli wolna kulka zostanie wrzucona do łuzy, zostaje ona odsłonięta, a graczowi zostaje doliczony koszt następnej kuli. Jeśli zostanie zagrana następna piłka, jej koszt jest liczony dla gracza. Jeśli gra się zarówno darmową, jak i następną piłkę, liczy się tylko koszt następnej piłki. („Snooker inny”. Biała bila jest w pozycji „Snooker inny”.)

11. Inscenizacja dla ust

Białą bilę uważa się za umieszczoną za krawędzią łuzy, jeżeli bandy nie pozwalają na bezpośrednie uderzenie bilą białą w bilę w toku. Jeżeli biała bila zostanie umieszczona za wargą po naruszeniu, to przeciwnik albo zajmuje tę pozycję i wykonuje cios, albo wykonuje cios ręką z sektora.

12. Panna

Jeżeli gracz może trafić bilę do rozgrywania lub jej część bezpośrednim trafieniem swoją umiejętnością, ale nie trafia, sędzia ogłasza chybienie. Po stwierdzeniu chybienia biała bila jest umieszczana na poprzedniej pozycji, chyba że ta sytuacja jest korzystna dla gracza, który popełnił błąd. Po przywróceniu poprzedniej pozycji piłki (lub piłek) wysłuchuje się opinii zawodników, ale decydujące jest słowo sędziego.

13. Wiszące piłki

  • - jeżeli piłka trafiła w łuzkę nie z powodu kolizji, to jest umieszczana w pierwotnym miejscu;
  • - jeśli podczas uderzenia gracz popełni błąd, to przeciwnik otrzymuje punkty i każda kulka jest odkładana na swoje miejsce.

14. Błędy

  • - po błędzie przeciwnik gra z miejsca, w którym zatrzymała się biała bila;
  • - jeśli podczas uderzenia zostanie popełnionych kilka błędów, przeciwnik otrzymuje punkty za najgorszy z nich;
  • - po błędzie, na prośbę przeciwnika, zawodnik musi kontynuować bicie;
  • - w przypadku chybienia zawodnik musi oddać strzał z przywróconej pozycji.

15. Kary za naruszenia

Za następujące naruszenia nakłada się grzywnę w określonej wysokości, ale nie mniej niż 4 punkty.

  • 1. W wysokości kosztu następnej piłki, jeżeli:
    • kule nie zatrzymały się przed uderzeniem;
    • zadawanie kilku ciosów bili białej;
    • było oddzielenie obu nóg od podłogi;
    • uderzenie zostało wykonane poza kolejnością;
    • nielegalny cios z ręki z sektora;
    • chybiają celowania piłek;
    • Biała bila wpadła do łuzy;
    • przy wolnym wyborze bili bila była nadal w pozycji „snooker”;
    • Biała bila jest przeskakiwana przez uderzenie (tzn. bila biała przeskakuje dowolną bilę przed uderzeniem bili do rozgrywania).
  • 2. W wysokości wartości bili rozgrywanej lub większej wartości związanej z naruszeniem, jeżeli:
    • piłka poza kolejnością trafiła do łuzy;
    • bila biała nie trafiła bili rozgrywającej;
    • wykonano uderzenie typu „push-push”;
    • gracz dotknął bil czymkolwiek innym niż kijem;
    • piłka wypadła za burtę.
  • 3. W wysokości kosztu następnej piłki lub odpowiadających 2 piłek(w zależności od tego, która wartość jest większa): gdy bila biała uderza w te dwie bile w tym samym czasie, z wyjątkiem przypadku 2 czerwonych lub wolnego wyboru.
  • 4. W wysokości siedmiu punktów, jeżeli:

      popełniono błąd po wylosowaniu bili czerwonej, ale przed wydaniem rozkazu bili kolorowej;

      jakakolwiek piłka jest używana do celów innych niż do gry;

      grany na czerwono, gdy kolor jest następny;

      zamiast bili rozgrywanej używana jest dowolna bila.

Snooker- bardzo trudna gra bilard kieszonkowy, gra toczy się według określonych zasad. Celem gry jest zdobycie większej liczby punktów niż przeciwnik, a kulki muszą wpaść do łuz w określonej kolejności.

Lokalizacja stołu snookera

Lokalizacje kul (kliknij na obrazek, aby powiększyć)

W Snookera gra się na prostokątnym stole o długości 3,57 metra, szerokości 1,78 metra, wysokości 88 centymetrów i wysokości boku 4 centymetrów. Na stole znajduje się 6 kieszeni - 4 na rogach stołu i 2 na środku dłuższych boków. Rozmiary kieszeni są ściśle regulowane. Na powierzchni stołu naciągnięta jest tkanina, najczęściej zielona.

Bliższa część stołu do gry, z której gracze rozpoczynają ramkę, jest podzielona na 2 części, w odległości 29 cali od najbliższej krótkiej planszy znajduje się linia prosta ułożona prostopadle do dwóch linii długich plansz i równolegle do linii krótkiej planszy. Na tej linii, zwanej linią sworzni, znajduje się sektor D. Jest to półkole przyciągnięte bliżej krótkiego zgrubienia i wyśrodkowane pośrodku linii sworzni o promieniu 11 cali.

Układ kulek

Kule na stole do snookera są umieszczone tak, jak pokazano. Przede wszystkim musisz zainstalować piramidę składającą się z 15 czerwonych kulek. Instalując piramidę, musisz skupić się na różowej kuli. Piramida jest dopasowana do różowej kuli, górna kula piramidy powinna znajdować się w minimalnej możliwej odległości od różowej kuli, a jednocześnie nie powinna jej dotykać. Następnie wszystkie pozostałe kule są ustawione na swoje znaczniki. Żółta piłka jest postawiona na znaczniku w prawym rogu sektora D, zielona piłka jest umieszczona w lewym rogu sektora D, brązowa jest postawiona na znaczniku pośrodku, pomiędzy kulami żółtą i zieloną. Niebieska kula jest umieszczana na środku stołu, różowa kula prowadzi piramidę czerwonych kulek, a czarna kula jest umieszczana na znaku za piramidą czerwonych kulek bliżej najkrótszej planszy. Następnie możesz rozpocząć grę. Biała bila z wykopu jest umieszczana w dowolnym miejscu w sektorze D.
W snookera gra się kijem, którego długość nie może być krótsza niż 914 milimetrów. Oprócz kija gracz ma prawo do korzystania z wszelkiego rodzaju narzędzi pomocniczych, takich jak: odpoczynek, który pozwala na zagranie piłki znajdującej się w trudnej pozycji, przedłużenia kija i odpoczynku oraz inny sprzęt pomocniczy.
Przed rozpoczęciem gry stół do gry Zawodnikom prezentowane są 22 bile: 15 czerwonych, 6 kolorowych i 1 biała - biała.

Cena piłek snookerowych:

czerwony - 1 punkt,
żółty - 2 punkty,
zielony - 3 punkty,
brązowy - 4 punkty,
niebieski - 5 punktów,
różowy - 6 punktów,
czarny - 7 punktów.

Kule na stole muszą znajdować się w określonej pozycji, jak pokazano na rysunku. Kule snookera mają średnicę 52,5 mm. Gra rozgrywana jest bilą białą - białą bilą, czyli kij zawodnika może zetknąć się tylko z bilą białą. Przed rozpoczęciem ramki gry przeciwnicy muszą zdecydować, który z nich złamie piramidę, w tym celu najczęściej używają monety. Gra rozpoczyna się od rozbicia bili białej piramidy z czerwonych bil. Gracze muszą wkładać bile do łuz w określonej kolejności, pierwsza kula, którą gracz musi wbić, jest czerwona, po czym gracz wbija dowolną z 6 kolorowych bil, a następnie powtarza tę sekwencję, aż czerwone bile znajdą się na stole do gry . Po wbiciu bili kolorowej, jeżeli na stole znajdują się bile czerwone, bilę kolorową kładzie się na jej znaczniku, jeżeli znak bili kolorowej jest blokowany przez inną bilę, wówczas bila kolorowa wraca na wolny znak bili z najwyższa wartość, jeżeli jest pusta, jeżeli wszystkie znaki są zajęte przez bile kolorowe, a znak wbitej bili kolorowej jest zakryty, bila jest ustawiana jak najbliżej swojego znaku, bez dotykania leżącej bili bliżej krótszego krawędź stołu bilardowego. Po wbiciu wszystkich czerwonych bil, gracz zaczyna wbijać kolorowe bile, zaczynając od najniższej żółtej bili – 2 punkty, a kończąc na czarnej bili – 7 punktów. Oznacza to, że w końcowej fazie gry gracz musi na przemian zdobywać - żółte, zielone, brązowe, niebieskie, różowe i czarne kule. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa frejm.

Dopasuj przepływ

Mecz snookera składa się z kilku klatek. Przed meczem wskazana jest liczba klatek, które będą miały miejsce w meczu. Przy jednym stole może grać co najmniej 2 graczy. Istnieją turnieje drużynowe, w których od 2 do 4 graczy może grać dla 1 drużyny, w którym to przypadku gracze na zmianę uderzają z jednej i drugiej drużyny. Po oddaniu strzału otwierającego zawodnicy starają się zdobyć jak najwięcej punktów, aby wygrać frejma. W takim przypadku bile kolorowe wbite za bilą czerwoną, aż do ostatniej czerwonej na stole, należy odłożyć z powrotem na stół. Jeśli gracz popełni błąd, dostaje faul, punkty za faul są dodawane do wyniku przeciwnika, a kolejka do trafienia przechodzi na przeciwnika, przy czym przeciwnik może odmówić uderzenia i pozwolić graczowi na uderzenie, w ten sposób przeciwnik może przenieść prawo do uderzenia na zawodnika, który popełnił faul.

Sytuacje na stole

Respot czarny

Respot black to definicja zwycięzcy klatki w czarnej kuli. W przypadku, gdy wszystkie bile na stole zostaną rozegrane, a przeciwnicy mają taką samą liczbę punktów, frameta rozgrywana jest czarną bilą, która jest umieszczona na jej znaczniku, a białą bilą, gracz może miejsce na uderzenie w dowolnej części sektora D. Podobnie jak na początku, przeciwnicy rozgrywają, który z nich wykona pierwszy cios. Zwycięzcą frejma jest ten, kto wbije czarną bilę lub przypadkowo wbije bilę białą, w tym przypadku, gdy biała bila przypadkowo wpadnie do łuzy, przeciwnik otrzymuje 7 punktów karnych, a gracz, który wbija białą bilę automatycznie traci ramkę.

Sytuacja patowa

Do sytuacji patowej dochodzi, gdy gracze na zmianę uderzają w czerwone bile bez zmiany pozycji bil na stole. Taka sytuacja nie przyczynia się do kontynuacji frejma i za obopólną zgodą graczy wyniki frejma są anulowane i rama zaczyna się od nowa. Najczęściej taka sytuacja ma miejsce na początku kadru, kiedy zawodnicy albo nie mają w ogóle punktów, albo mają określoną liczbę punktów. Biała bila uderza w piramidę czerwonych bil i graczy, wykonując uderzenia, a następnie zwija się, a następnie wycofuje bilę z piramidy. Jeżeli zawodnicy nie zgadzają się z opinią sędziego, że frejma należy rozpocząć od nowa, ze względu na przedłużającą się sytuację na stole do gry, sędzia ma prawo zakończyć frejm powiadamiając z wyprzedzeniem zawodników, ale najczęściej zawodnicy uzgodnić po kilku ciosach i propozycję sędziego meczu. Również pat może się zdarzyć w połowie frejma, gdy jeden z przeciwników ma nad nim pewną przewagę, więc gracz, który ma przewagę punktową, musi zmienić sytuację na stole, aby uniknąć decyzji odtworzyć klatkę przez sędziego.

Maksymalna przerwa

Najwyższa liczba punktów, jaką można zdobyć w jednej serii to 147, pod warunkiem, że gracz po wbitej bili czerwonej zagra tylko czarnymi, dostanie 15 bil czerwonych za 1 punkt - 15 punktów i 15 bil czarnych po 7 punktów - 105 punktów oraz 6 kolorowych piłek według stażu pracy - 27 pkt. Możesz zrobić serię 155 punktów, co jest bardzo rzadkie. Aby to zrobić, jeden z przeciwników na początku frejma musi popełnić błąd, sędzia przydziela wolną piłkę, więc gracz może wbić dowolną bilę na stół, której cena wyniesie 1 punkt, a następnie zagrać czarną bilę i zrób maksymalną serię 147 punktów. Daje to passę 155 punktów, maksymalną passę, jaką można zdobyć na stole bilardowym przy użyciu wirtualnej czerwonej piłki. Jamie Cope był w stanie zademonstrować taką serię pod koniec 2000 roku.

Piłka Tochin

Piłka Tochin (kula dotykająca) - sytuacja w grze na stole, gdy biała bila jest w bliskim kontakcie z inną bilą. Aby się tego upewnić, sędzia zamyka ręką dostęp światła do punktu styku bil, w celu stwierdzenia, czy pomiędzy bilami dochodzi do kontaktu, jeśli taki jest, sędzia ogłasza punkt piłka. Jeśli tochin ball jest przypisany do piłki, która ma być zagrana jako następna, gracz ma prawo do odzyskania bez dotykania piłki i odebrania bili białej od piłki. Jeśli piłka tochin jest przypisana do następnej bili, ale zdecydowała się zagrać inną bilę, taka sytuacja jest możliwa tylko w przypadku bil czerwonych, wtedy zarządzi kolejną bilę, a sędzia uważnie monitoruje, czy piłka, która była w kontakcie z bilą białą robi to. nie ruszać się, w tym przypadku Gracz nie jest karany. Jeżeli piłka, z której poruszała się bila biała, poruszy się, sędzia przydziela kopnięcie i karę w wysokości 4 punktów, jeśli uderzenie zostało zadane w bilę czerwoną. Jeśli zawodnik nie jest pewien, czy piłka dotyka bili białej, może poprosić sędziego o sprawdzenie tej sytuacji.

Ruch taktyczny - snooker

Gra Move Snooker, od której gra wzięła swoją nazwę, polega na umieszczeniu bili białej w takiej pozycji, aby jej droga do piłki potrzebnej do jej uderzenia była całkowicie lub częściowo zablokowana przez jedną bilę lub grupę bil. W innych rodzajach bilarda ten taktyczny ruch jest znany jako maska. Jeśli żądana piłka nie jest całkowicie zakryta, ale częściowo, a krawędź żądanej piłki jest widoczna, aby kontynuować podejście, w takim przypadku nie jest przydzielany żaden snooker. Aby wyjść ze snookera, gracze wykorzystują uderzenie z plansz, czyli uderzają bilę w kierunku planszy, bili odbijając się od plansz, omijając od jednego do kilku, dochodzi do właściwa piłka, który został omówiony wcześniej. W przypadku, gdy bila do rozgrywania i bila biała znajdują się na pierwszej linii, ale bila do rozgrywania jest zablokowana przez inne bile, zawodnicy wykonują cios okrężny, uderzając bilę białą pod dużym kątem, w wyniku w którym bila rozgrywa się po łuku i uderza w bilę do rozgrywania. Trafienie uważa się za legalne, jeśli żadna z pozostałych bil na drodze bili białej do bili rozgrywanej nie zostanie odbita. Jeśli gracz nie wyjdzie ze snookera, punkty karne są dodawane do konta przeciwnika

Kary snookera

Minimalna kara w snooker to 4 punkty, a maksymalna kara to 7 punktów. Jeżeli faul zostaje popełniony na bilach czerwonych, na kolorowych bolterach (żółtych, zielonych, brązowych) lub w przypadku innego przewinienia, przeciwnik zawodnika, który popełnił faul, otrzymuje 4 punkty. Kary na drogich kolorowych piłkach (niebieskiej, różowej, czarnej) są naliczane według wartości nominalnej piłki.