Gra planszowa pojedynek ZSRR. Trzy radzieckie gry planszowe: kareta, pojedynek, hex

Czy to zdjęcie coś komuś mówi? Nie? W dzieciństwie straciłeś dużo złota. Jest to gra planszowa 10x10 dla starej gry planszowej. Bitwa!
„Mój” zdążył zasiać tę zabawkę, ale w necie znalazłem jej zasady (sam dodałem coś z pamięci, osobiście w nią wcinamy) i jej http://romeo.by.ru/download.htm w forma zabawki dla Spectrum, jest też emulator. Nie rozumiałem, które przyciski nacisnąć, aby grać, ale przepisałem stamtąd

Zasady.
Grają razem. Każdy wybiera armię jednego koloru. Celem gracza jest zdobycie sztandaru wroga.
Gra toczy się z 40 pionkami z każdej strony. Liczby na żetonach odpowiadają stopniom wojskowym.

Liczba Ranga Ilość
1 Marszałek 1
2 Ogólne 1
3 pułkownik 2
4 Major 3
5 kapitan 4
6 Porucznik 4
7 Sierżant 4
8 Saper 5
9 Żołnierz 8
10 Zwiadowca 1
- Baner 1
- Mina 6

Żetony 1-10 są ruchome, min i sztandaru nie można przenosić.
Wynik bitwy będzie zależał od tego, w jaki sposób każdy gracz umieści swoje pionki armii na ich pierwotnej pozycji. Postaraj się to zrobić w najbardziej racjonalny sposób.
Ułóż żetony po swojej stronie pola w 4 rzędach.
Wokół banera można umieścić miny. Można je również umieszczać na innych komórkach, aby zmylić wroga. Na linii frontu możesz wystawić kilku oficerów, ale postaraj się ich zatrzymać przynajmniej na początku gry. W trakcie rozgrywki staraj się również ratować saperów, gdyż tylko saperzy mogą rozbrajać miny.
W grze pionki można przesuwać w dowolnym kierunku (jedno pole na raz), z wyjątkiem przekątnej. Przez jeziora nie można przejść.
gdy żeton znajduje się obok żetonu przeciwnika, mogą atakować się nawzajem. Jeśli gracz chce zaatakować, zwraca żeton z numerem do przeciwnika i mówi „Atak”. Jeśli gracz uważa, że ​​atak nie jest konieczny, może tego nie robić. Możesz rozpocząć swój ruch od ataku.
Podczas ataku wyświetlany jest tytuł obu żetonów, a żeton o najniższej randze (duży numer) przegrywa i jest usuwany z pola, a jego miejsce zajmuje żeton zwycięski, ruch trafia do zwycięzcy w ataku. Jeśli żetony z tymi samymi numerami zaatakują się nawzajem, obaj giną.
Sama Mina nie może ani chodzić, ani atakować.
Zwiadowca może zostać usunięty z pola przez wszystkich, ale ma on jedną zaletę: może usunąć marszałka, jeśli najpierw go zaatakuje.
Jeśli mina zostanie zaatakowana, zniszczy wszystkich oprócz sapera i pozostanie tam, gdzie stała. Saper rozbraja kopalnię i zajmuje jej plac.
Gracz, któremu uda się zdobyć sztandar przeciwnika, wygra. Możesz także wygrać, jeśli uda Ci się zablokować wszystkie ruchy wroga.

Żetony powstają w ten sposób: długi tekturowy pasek jest wygięty w kształcie trójkąta. Z jednej strony widoczny dla przeciwnika kolor niebieski lub zielony, z drugiej numer żetonu. Krótko mówiąc, byłaby drukarka, karton i samoprzylepna.

Któregoś dnia skontaktował się ze mną młody człowiek o imieniu Artem i poprosił o znalezienie informacji o grze z sześciokątnymi żetonami podzielonymi na kolorowe sektory, którą widział jako dziecko w sklepie w ZSRR, ale nie kupił, a teraz chciałby lubię pamiętać zasady. Po kilku wyjaśnieniach znalazłem w sieci dokładna informacja o niej. Nie uważałem za konieczne przepisywania tego: autor jest dobrze zorientowany w temacie i mówi po rosyjsku. Pozwólcie, że zwrócę wam uwagę na repost artykułu recenzji „Made in USSR” użytkownika Valery’ego o pseudonimie Viking z klubu Nastolker, opublikowany przez niego na stronie „Tesera.ru: przewodnik po grach planszowych”.

„Sowiecki system dystrybucji często prowadził do tego, że rzadkie towary, których nie można było uzyskać w stolicach, gromadziły kurz na półkach miast prowincjonalnych – jak na przykład trzytomowa książka Ars. Tarkowskiego w mieście Kingiseppa ...

Dlaczego jestem? Pewnego dnia wróciłem z Wołgogradu z czterema stolikami.

Nie napiszę nic o jednej z nich, chociaż minęło prawie dwadzieścia lat od czasu, gdy zacząłem grać w „Bitwę” do tego, że na całym świecie dowiedziałem się, że ta gra nosi nazwę „Stratego”. Oczywiście na pudełku nie znalazłem żadnych wskazówek dotyczących burżuazyjnego pochodzenia gry.

Mam silne podejrzenie, że pozostałe gry powstały w podobny sposób – jak wiele rzeczy, które były intelektualną dumą ZSRR (jednak w jednym z pudełek znalazłem wzmiankę o duńskim pochodzeniu)*. Ale w przeciwieństwie do „Stratego” te gry są mniej znane, choć moim zdaniem zasługują na uwagę.

Tak więc proszę o miłość i łaskę - "KARE", "DUEL", "HEX".

Ogromne pudła 30x42x5 cm mogą dobrze służyć jako symbol sowieckiej gigantomanii, zwłaszcza biorąc pod uwagę nazwę producenta - Stowarzyszenie Produkcji Micropribor (od razu przypominam sobie anegdotę o sowieckim mikroukładzie z dwoma uchwytami do przenoszenia). Jednak podobno zostały wyprodukowane przez fabrykę ElektroMera, która była częścią wspomnianego stowarzyszenia. Linijki, wydrukowane na papierze nadającym papierowi połysku, są mocno przyklejone do wewnętrznej strony wieczka.

Ale plastikowy element jest dobrze wykonany, choć nie jasny. We wszystkim trzy gry obok boiska znajduje się specjalne miejsce do przechowywania żetonów, którego wielkość również robi wrażenie (zwłaszcza w porównaniu z nowoczesnymi – np. meeple z Carcassonne).

Myślę, że gdyby te gry zostały wydane teraz, to wszyscy zmieściliby się w jednym pudełku, a wciąż jest miejsce…

"KARE"

Zacznijmy mówić o istocie gier z „Kare”. Pole gry to prostokąt 5x8, w którym każda komórka jest regularnym sześciokątem. Nie, nie zwariowałem… ale żeby to udowodnić, będę musiał posłużyć się materiałem ilustracyjnym.

Żetony są również sześciokątne, nazywane „białym” i „czerwonym”, ale w rzeczywistości, jak widać, każdy składa się z dwóch kolorów: białego lub czerwonego plus czarny.

Główną zasadą „Kare” jest to, że każdy żeton (a może bardziej słusznie nazywać je bierkami?) może być zaatakowany tylko przez bierkę przeciwnika, do której jest obrócona czarną stroną; po kolorowej stronie jest chroniony. W tym przypadku nie ma znaczenia, po której stronie obrócony jest żeton atakujący.

Pamiętając tę ​​zasadę w momencie, gdy patrzysz na początkowe ułożenie pionków, rozumiesz, skąd wzięła się nazwa gry: oba oddziały stoją najeżone, ale nie mogą atakować się nawzajem. W tym przypadku, jak powinno być w prawdziwym kwadracie, najsłabszy chip (z jedną zabezpieczoną stroną) znajduje się pośrodku.

Jak można się domyślić, ruchy wykonywane są po kolei. Gracz przesuwa swój żeton w linii prostej w jednym z ośmiu kierunków (czyli w końcu pole jest prostokątne) na dowolną odległość. W takim przypadku w trakcie ruchu chip może się obracać. Ponadto dozwolone jest „skakanie w miejscu”, gdzie pionek po prostu obraca się bez ruchu. To prawda, że ​​istnieje ograniczenie: w jednym miejscu chip może obrócić się nie więcej niż dwa razy, w przeciwnym razie taka „niespodzianka” może trwać w nieskończoność. ( Nie jest do końca jasne, czym jest taki obrót żetonu - można go obrócić tylko w jedną stronę, przeciwnie do ruchu wskazówek zegara lub zgodnie z ruchem wskazówek zegara, lub można go obrócić w dowolną stronę do atakującego żetonu, niezależnie od tego, czy taki obrót jest uważany za ruch, czy nie , itp. - D.S.)

Nie możesz przeskakiwać innych pionów, ale możesz pokonać przeciwnika usuwając go z planszy i zajmując jego miejsce (jeśli, przypominam, jest on zwrócony do atakującego żetonem bezbronną stroną).

Ponieważ istnieje osiem kierunków ruchu i tylko sześć boków, te postacie, które znajdują się na tej samej poziomej linii z twoją, są zwrócone do ciebie pod kątem, a nie na boki. Więc nie możesz ich jeść! Oznacza to, że istnieje więcej kierunków ruchu niż kierunków „jedzenia”.

Jest jeszcze jedno ograniczenie: najsłabszego chipa nie można celowo wystawiać na walkę. Trochę analogii z królem szachowym...

A co najważniejsze - cel gry. To chyba najciekawszy moment w Karze. Zwycięstwo można osiągnąć na dwa sposoby: albo zjadasz 7 z 9 pionów przeciwnika, albo zajmujesz odpowiednie miejsca na pozycji wyjściowej przeciwnika wszystkimi pozostałymi pionkami. Kluczowym słowem są tutaj wszyscy. Okazuje się, że im mniej zasobów masz, tym bliżej jesteś do pokonania w pierwszym warunku - i tym łatwiej ci wygrać w drugim. Muszę powiedzieć, że w tamtych latach wygrywając dwójkę różne sposoby była rewelacją w grach planszowych...

Nie wiem dlaczego, ale „Kare” nie pasowało specjalnie do mojej duszy. „Pojedynek” podobał mi się znacznie bardziej.

"POJEDYNEK"

W rzeczywistości kostki nadal nie są zwyczajne, ale wykonane w specjalny sposób, aby wygodnie było je zwijać od krawędzi do krawędzi. Każda kostka ma prawo wykonać (rzucić) dokładnie taką liczbę ruchów, jaka jest pokazana na jej górnej ściance (oczywiście tylko na wolnych polach). Oznacza to, że jeśli sześcian stoi jeden, to może przejść tylko jedną komórkę (poziomo lub pionowo), a następnie - w zależności od tego, w którym kierunku się porusza - zamienić się w dwa, trzy, cztery lub pięć. Dlatego w początkowej pozycji figur ważne jest nie tylko to, co jest pokazane na górnej powierzchni, ale także orientacja boków.


Ale sztuczka polega na tym, że w trakcie przesuwania sześcianu może się raz obrócić pod kątem 90 stopni. I tu zaczynają się prawdziwe cuda. Nie wierzysz?

Weź dowolną kostkę (mam nadzieję, że normalny gracz nie ma kości, której przeciwne ścianki nie sumują się do 7) i umieść ją, powiedzmy, trzy do góry, pięć do siebie. Spróbujmy teraz wykonać ruch skoczka - przejdźmy dwie komórki do przodu i jedną w lewo... lub jedną w lewo i dwie do przodu.

"Co za różnica?" możesz rozsądnie zapytać. Nie spiesz się.

Idziemy więc do przodu (pięć idzie na górę), wciąż do przodu (cztery) i w lewo. Ruch się skończył, teraz nie jest to trójka, a jednostka - najsłabszy chip.

Wróćmy do pierwotnych trzech i najpierw przesuńmy się w lewo (mamy jedną), a następnie dwukrotnie do przodu. Co dostałeś? Zgadza się, sześć.

Więc nie tylko przesunęliśmy sześcian; nie tylko zmieniliśmy jego siłę (wyobraźcie sobie szachy, w których po ruchu goniec staje się wieżą, a hetman może stać się pionkiem); dowiedzieliśmy się również, że przeniesienie chipa na to samo pole może zamienić go w kostki o różnej sile - w zależności od ścieżki ruchu!

Zapewne matematyczni geniusze z łatwością potrafią obliczyć każdy ruch: jeśli wyjdę tu z szóstką, to będzie dwójka lub czwórka, jeżeli tu – trójka lub piątka, a tu – jedynka i nic więcej. Do zwyczajna osoba jest to nieco trudne, więc gracz otrzymuje ściągawkę. Przedstawia wszystko możliwe opcje porusza się w zależności od numerów na górze i najbliżej strony grającej. Obróć ściągawkę tak, jak chcesz i przestudiuj możliwe konsekwencje swojego ruchu.

Cele gry również są dwa, ale są one bliżej siebie niż w „Kara”: albo dojdź do centralnego pola na przeciwległym brzegu planszy ze swoim „królewskim” żetonem, albo powstrzymaj przeciwnika przed zrobieniem tego poprzez zjedzenie jego „król”. Kostki są zjadane, jak w „Kara” (i w szachach). Jak już zrozumiałeś, „królewski” chip zawsze porusza się dokładnie o jedną komórkę.


Taktyczna różnorodność „Pojedynku” jest determinowana przez fakt, że wydaje się, że wszystkie postacie są takie same, ale w rzeczywistości wszystkie są różne. A każdy z nich najbardziej przypomina szachowego skoczka: podobnie jak skoczek nie stanowią zagrożenia nie tylko dla pionków przeciwnika, które znajdują się dalej niż „promień obrażeń” określony przez wartość na górnej krawędzi, ale także tym, którzy są bliżej. A to oznacza, że ​​nie należy dążyć do posiadania na planszy jak największej liczby pionków dalekiego zasięgu. Czasami jeden lub dwa są bardziej przydatne ...

Pojedynek to jedyna znana mi gra w kości, w której nie ma elementu losowości. Czy możesz wymienić innego?


(Od redakcji - W rzeczywistości abstrakcyjne gry, w których kostki działają jak figury, nie są rzadkością; i z reguły nie ma w nich elementu przypadku; Głowonogi mogą służyć jako przykład takiej gry.) (zdjęcie na stronie prawo).

We własnym imieniu dodam, że jest jeszcze wcześniejsza Rhythmomachy i późniejsza Chase. Ciekawe, czy ten rozwój krajowy jest rodzajem opcji pośredniej. Możesz także wspomnieć o ciekawej wersji szachów - grze „Proteus” Steve'a Jacksona (zdjęcie poniżej), w której wartości figur są narysowane na twarzach kostek, a podczas gry również zmienić ich rangę. (D.S.)

„GEKI”

Z trzecią grą - "Hex" - miałem zabawną historię. Zaraz po zakupie zrobiłem własną analizę i bardzo szybko znalazłem strategię wymuszonej wygranej dla strony otwierającej… po czym postawiłem grę na najdalszej półce: jaki to ma sens, jeśli z góry wiadomo, kto wygrał ? Jeszcze przyjemniej jest grać w kółko i krzyżyk 3x3: przynajmniej zawsze jest tam remis ...

Wiele lat później, kiedy wyjąłem zakurzone pudełko i pomyślałem: „Czy nie powinienem go po prostu wyrzucić?”, powtórzyłem moją analizę. I nagle zdałem sobie sprawę, że nie ma wymuszonej wygranej! I że ta gra jest zaskakująco prosta pod względem zasad i jednocześnie zaskakująco przyjemna pod względem taktyki. Dużo ładniejsze i "Kare" i "Pojedynek".


Trzeba je jednak ostrożnie porównywać, w końcu „Gex” to zupełnie inna gra, nie chodzi o ruch pionów, ale o umieszczenie ich na boisku.

Jak sama nazwa wskazuje, pole w „Hex” składa się z heksów (sześciokątów). Ale teraz bez głupców: to tak naprawdę sześciokąty tworzące romb o boku 11 komórek. Uważa się, że dwie przeciwne strony rombu należą do jednego gracza, pozostałe dwie - do drugiego. Sześciokąty narożne dotyczą obu stron.

Żetony w Hex są również sześciokątne. Co jednak nie jest ważne – okrągłe też wyglądałyby normalnie.

Strona startowa (czarna jest wybrana jako taka, co rzekomo podkreśla bliskość „Hex” do wyjścia, a nie do szachów) kładzie pierwszy żeton na dowolną komórkę pola. Gdyby jednak to była prawda, miałbym rację z moją pseudoanalizą: początkujący wygrywa bez trudu. Aby pozbawić go tak znaczącej przewagi, zabrania się kładzenia pierwszego żetonu na krótkiej przekątnej rombu.

Następnie ruchy są wykonywane po kolei, żetony są teraz umieszczane naprawdę na dowolnym wolnym polu. Zadanie polega na zbudowaniu ciągłego łańcucha twoich żetonów między twoimi stronami pola. W Hex nie ma drawów, ponieważ możesz uniemożliwić przeciwnikowi stworzenie takiego łańcucha jedyny sposób- Zbuduj swoją własną.

Impreza w „Gex” trwa cały czas jak na huśtawce. Faktem jest, że broniąc się przed łańcuchem przeciwnika, gracz, czasami nieświadomie, również układa swoje żetony w łańcuchu. I w pewnym momencie może się okazać, że to łańcuch obrońcy ma większe szanse na przeczołganie się z jednej strony boiska na drugą. Dzieje się to zwykle w momencie, gdy początkujący, próbując zdać sobie sprawę z przewagi pierwszego ruchu, gra aktywnie… i daje się ponieść emocjom. Najważniejsze tutaj jest zatrzymanie się w czasie i przejście od ataku do obrony, od roli myśliwego do roli upolowanej bestii: to lepsze niż po prostu przegrana. Kompetentna obrona w pewnym momencie z pewnością da możliwość ponownego przejęcia inicjatywy… jeśli starczy czasu i miejsca.

W taktyce Hex ważne jest, aby trzymać się wystarczająco blisko przeciwnika, aby nie dać mu wolności i wystarczająco daleko, aby pozostawić sobie, a nie jemu, możliwość manewrowania. Dobrym narzędziem defensywnym jest opozycja (chip umieszczony przez komórkę), która daje graczowi możliwość przerwania drogi przeciwnika, niezależnie od tego, czy porusza się on w lewo, czy w prawo.

To są tablice dla sprytnych. Tak, nie powiedziałem, że wszystkie są przeznaczone wyłącznie dla dwojga, ale oczywiście sam to zgadłeś.

Osoby zainteresowane tymi grami będą mogły zrobić je w domu bez większych trudności, zwłaszcza Hex. Bo myślę, że tych gier nie da się kupić przez kilkadziesiąt lat jak nigdzie indziej…

Nawiasem mówiąc, kupując gry, zawsze sprawdzaj ich kompletność.

Wiking
________________________________________ _______________
* - Najprawdopodobniej to Gex. O niej jest (D.S.)

Niedawno znalazłem w Internecie zdjęcie z fragmentem mojej ulubionej gry z dzieciństwa - "Bitwa". W Internecie nie ma innych informacji o tej grze, więc postanowiłem napisać krótka recenzja do tej wyjątkowej, planszowej strategii, w której dwie papierowe armie toczyły prawdziwe bitwy…

Gra planszowa"Bitwa"

Było to pudełko, w którym znajdowało się duże boisko składające się z dwóch lub trzech (nie pamiętam) grubych tekturowych arkuszy. Wiele arkuszy z wzorami sztabu, redut, ogrodzeń, mostów, armat, artylerzystów, piechoty, kawalerii dla dwóch armii. Dwie kostki do gry w kolorze czerwonym i zielonym oraz oczywiście instrukcje. Sądząc po mundurze, chodziło o bitwy wojny północnej w latach 1700-1721 między Rosją a Szwecją.

Zanim wykonasz pierwszy ruch w grze, musiałeś ciężko pracować. Wytnij wszystkie wzory, przyklej żołnierzy, armaty, reduty, mosty i inne budynki. Praca ta trwała około 2 tygodni, ale po jej zakończeniu uzyskano dwie prawdziwe armie.

Przed rozpoczęciem bitwy każdy gracz rozstawił swoje wojska na swoim terytorium, które ograniczało się do rzeki. Rzekę można było przekroczyć przez dwa mosty (gracz sam je zainstalował) lub przez bród, który znajdował się na mapie. Do dyspozycji gracza oddano: dwa mosty, kilka redut różnej wielkości, kilka ogrodzeń, sztab, dwa działa (jedno z nich to moździerz), sześciu strzelców (po trzech na działo), piechotę i kawalerię. Celem tej bitwy jest zdobycie siedziby wroga! Dowództwo uważano za zdobyte, jeśli w sąsiednich celach znajdowało się co najmniej trzech żołnierzy dowolnego rodzaju. To właśnie z tego strategicznego celu wyszedł cały układ.

Po zajęciu pozycji przez wojska rozpoczęła się sama bitwa, która trwała godzinami. Gracz, który wykonał ruch, rzucił jedną lub dwiema kośćmi określonego koloru:

  • Tylko czerwona kostka oznaczała, że ​​gracz strzelał z artylerii, liczbę na kości pomnożono przez pięć, wykonano odliczanie z armat i promień pięciu komórek, wszystko siła robocza zostało zniszczone. Możesz strzelać z armaty lub moździerza, a jeśli strzelasz z armaty, nie powinno być żadnych przeszkód na drodze rdzenia. Moździerz strzela z baldachimu, jego rdzeń przelatuje nad wszystkimi przeszkodami.
  • Tylko zielona kość - oznacza to, że gracz porusza się kawalerią. Pomnóż liczbę na kostce przez dwa. Kawaleria porusza się trzema kawalerią, jeśli zaatakują, ruch powinien odbywać się tylko w linii prostej, bez manewrowania. Cała siła robocza wroga na drodze atakującej kawalerii zostaje zniszczona. Kawaleria nie strzela.
  • Obie kości to piechota. Sześć osób chodzi i strzela. Ruch wykonuje się na zielonej kości, a strzela na czerwoną, mnożąc jej liczbę przez trzy. Piechota może iść na bagnet, na takich samych zasadach jak kawaleria (tylko w linii prostej), w tym przypadku strzał jest tracony. Podczas normalnego ruchu strzeleckiego każdy piechur może zmienić kierunek nie więcej niż raz. Nie możesz przesunąć mniej niż liczba na kostce. Po ruchu pada strzał. Pierwsza osoba, która stanie na drodze kuli, jest uważana za zabitą. Możesz strzelać bez ruchu, ruch w tym przypadku znika.

Reduta jest kuloodporna, w przeciwieństwie do ogrodzenia. Piechur znajdujący się na sąsiednim polu z redutą (lub innym żołnierzem) może przez nie strzelać. W ten sposób mogą strzelać żołnierze drugiego stopnia lub żołnierze, którzy ukryli się za redutą. Gdy piechota pokona ogrodzenie lub redutę, cała tura zostaje zużyta (liczba na kostce nie ma znaczenia), piechota jest umieszczana po drugiej stronie przeszkody bez strzelania. Kawaleria swobodnie pokonuje przeszkody. Jeśli liczba ruchów spada bezpośrednio na redutę lub zmartwienia, to zatrzymuje się przed nią. podobny

Gra „Bitwa” przeznaczona jest przede wszystkim dla tych, którzy dopiero zaczynają grać w gry wojenne („wargames”). Opiera się na klasycznej mechanice gry wojennej, która obejmuje: plac zabaw, ułożone w heksy (z różnymi rodzajami terenu), elementy gry, które odzwierciedlają jednostki bojowe i użycie tak zwanego „Tablicy Bitwy”. Żetony bojowe poruszają się po mapie gry, wydając swoje „punkty ruchu” – im więcej „punktów ruchu”, tym większa prędkość jednostki. Główną cechą jednostki jest jej „siła bojowa”. Kiedy wojska wchodzą do walki, wtedy, w zależności od „siły walki” uczestniczących w niej jednostek, w „Tabeli walki” wybierana jest kolumna, na której gracze rzucają kostką, używaną jako generator losowe liczby. Im więcej gracz zebrał siły w bitwie, tym większe są jego szanse na sukces.

W "Bitwie" gracze będą kontrolować "armie", z grubsza odpowiadające wojskom Francji, Rosji, Niemiec i Wielkiej Brytanii 2 piętro. XIX wiek, - przeciwnicy będą mieli mniej więcej tyle samo żetonów. Niemniej jednak każda armia ma swoją małą, charakterystyczną „zapałkę” narodową. Po zapoznaniu się z zasadami gry, gracz może praktycznie łatwo dołączyć do świata historycznej „gry wojennej” na komputery stacjonarne, zwracając się ku bardziej złożonym tworzeniu gier. W nich, już dedykowanych konkretnym operacjom historycznym, będzie można poprowadzić „prawdziwe” armie na mapach historycznie dokładnych i spróbować osiągnąć konkretne cele militarne, przed którymi stanęli prawdziwi dowódcy tamtej epoki.

Jesteśmy pewni, że gra będzie interesująca dla każdego. Dla początkujących graczy - jako wstęp do pierwszej "gry wojennej", dla doświadczonych koneserów - jako prosta "turniejowa" zbalansowana gra, w którą można grać szybko i łatwo w pół godziny.

Informacje zaczerpnięte ze strony:

http://statusbelli.ru/shop/item/9.html