Okres półtrwania obrony cywilnej 2. Szczegółowe informacje o jednostkach obrony cywilnej. Zasady gry fabularnej, podstawowe pojęcia
Organizacja Obrony Cywilnej(wewnętrzna policja miejska) utrzymuje ład i porządek w City 17 i kontroluje obywateli mieszkańców miasta.
informacje ogólne
Pracowników Obrony Cywilnej (metropops, geos, patrole) można znaleźć na wszystkich posterunkach w City 17. Ponadto zajmują się patrolowaniem najbliższych przedmieść. Żołnierze GO to kolaboranci, którzy dołączyli do szeregów GO, aby poprawić swój standard życia. W przeciwieństwie do żołnierzy Przymierza nie są fizycznie modyfikowani, chociaż ich hełmy z respiratorami zniekształcają ich głos.
Uzbrojenie i wyposażenie
Bojownicy obrony cywilnej są uzbrojeni w paraliżujące pałki elektryczne, pistolety Hk USP, pistolety maszynowe MP7 i granaty przeciwpiechotne M-83. Każdy oficer jest ubrany w ciemnozielony mundur, czarne skórzane buty i biały hełm z maską. Pasek posiada system kontroli życia oraz licznik Geigera. Niektórzy pracownicy noszą ze sobą roboty czyszczące Menhack. Często używają też stałych wież karabinów maszynowych AR1. Pracowników obrony cywilnej można łatwo rozpoznać dzięki częstym komunikacjom radiowym. Pracownicy obrony cywilnej kontaktują się z dyspozytorami, aby dowiedzieć się o aktualnej sytuacji, nowych zadaniach, wykrytych naruszeniach, stratach personelu i innych informacjach. Pracownicy obrony cywilnej poruszają się po mieście helikopterami transportowymi, transporterami opancerzonymi APC, często towarzyszą im skanery i roboty typu menhack.
Taktyka
Bojownicy obrony cywilnej, w porównaniu z żołnierzami Sojuszu, przegrywają z tymi ostatnimi w szkoleniu i taktyce. I tak np. funkcjonariusze GEO strzelają z karabinków MP7 z biodra, a nie używają granatów, a także pracownicy uzbrojeni w pistolety dość wolno reagują na niebezpieczeństwo i strzelają z małą szybkostrzelnością.
Na pytanie zadane przez autora Half-life 2 promować najlepsza odpowiedź brzmi: Na początku gry tajemniczy G-Man budzi w myślach Gordona i raczej niejasno nawiązuje do nadchodzących „wielkich rzeczy”. Kilka sekund później Gordon znajduje się w pociągu przybywającym do City 17, nieuzbrojony i bez kombinezonu ochronnego, który służył jako jego wierny asystent i wielokrotnie ratował mu życie w pierwszej części gry (co więcej, G-Man miał wcześniej powiedział, że Freeman może zatrzymać garnitur dla siebie). Wkrótce sytuacja zaczyna się wyjaśniać: City 17 jest pod rządami totalitarnego rządu, na którego czele stoi administrator o nazwisku Brin, jak się później okazuje były szef ośrodka badawczego. Ale Brin z kolei sam jest pionkiem w rękach przywódców potężnej unii wszechgalaktycznej - Sojuszu. Burze portalowe, które rozpoczęły się po śmierci Nihilantha na całej Ziemi, przyciągnęły uwagę Rady Sojuszu, a wkrótce ich wojska zaatakowały Ziemię, rozpoczynając wojnę o nazwie „Siedem godzin”, ponieważ po siedmiu godzinach wojny Breen zmusił pozostałe siły ludzi do złożenia broni, która zdobyła patronat Rady i została pełnomocnym przewodniczącym rządu na Ziemi. Teraz oddziały Sojuszu prawie całkowicie kontrolują całą planetę, z wyjątkiem kilku małych ognisk oporu. Dzięki wysokiej technologii ludzkość dokonuje gwałtownego skoku w rozwoju. Gordon, który przybył do miasta, wszędzie widzi ich integrację. Część budynków przebudowana jest fortyfikacjami z czarnego metalu. Teren patrolowany jest przez mobilne roboty skanerowe, które monitorują sytuację w mieście. W miastach działa organizacja "Obrony Cywilnej" - osoby specjalnie przeszkolone w umiejętnościach bojowych, które weszły do wewnętrznej policji Sojuszu i tym samym utraciły część komórek mózgowych, zastąpionych przez mikroczipy. Jednak najstraszniejszym środkiem przekonywania rządu, obok propagandy, kontroli umysłu i rozsianych po miastach pól tłumienia cyklu lęgowego, były roboty syntetyczne – biomaszyny, które niszczą wszystko na swojej drodze.
Odpowiedz od Konstantin Litwinow[gospodarz]
o_o, to najlepsza gra wszech czasów!! ! Nie mów wszystkiego od razu
Odpowiedz od Sdfgasdsdf[aktywny]
Napiszę w osobistym oczekiwaniu!
Odpowiedz od Neurolog[aktywny]
eksperyment na tzw. „materiale anomalnym” doprowadził do „rezonansu kaskadowego”, który otworzył portal do: pomiar równoległy Zen i otworzył drogę do wrogiej obcej cywilizacji... .
Odpowiedz od witriol[Nowicjusz]
pół życia jest idolem gry wszechczasów !! !jego silnik graficzny "sours" sprawił, że druga część stała się mega hitem! prawdziwa fizyka, piękno, fabuła połysk! druga część ma dwa odcinki 1 i 2, szukaj ich na stronach torrentowych! spróbuj tam
Oto lista 245 pejzaży dźwiękowych użytych w Half-Life 2. Są one łatwe do przetestowania polecenie konsoli playsoundscape, która obejmuje ograniczone wyszukiwanie nazw pejzaży dźwiękowych, dzięki czemu nie trzeba drukować całej listy.
Pejzaże dźwiękowe, które mają w nazwie słowo „util”, są częścią innych pełnych pejzaży dźwiękowych. Same w sobie działają bez problemów, ale mają słabszy dźwięk w porównaniu do warstwowych pejzaży dźwiękowych.
Inne mają dźwięki pozycyjne, które są odtwarzane w określonych lokalizacjach określonych we właściwościach jednostki env_soundscape. Jeśli te lokalizacje nie zostaną określone, żadne dźwięki nie będą słyszalne. Lista pejzaży dźwiękowych zawierających dźwięki pozycyjne będzie z czasem aktualizowana.
Pejzaże dźwiękowe z informacją o położeniu są oznaczone prefiksem . Są testowane w zamkniętym pomieszczeniu o wymiarach 1024 x 1024 x 1024, wyśrodkowanym na pejzażu dźwiękowym, wyśrodkowanym na odtwarzaczu i z ośmioma zakreślonymi znacznikami o promieniu 512 wokół pejzażu dźwiękowego i odtwarzacza. Znacznik 0 - po lewej stronie gracza (o godzinie dziewiątej), zgodnie ze wzrostem gracza; Znacznik 1 po lewej stronie pod kątem 45 stopni; Znacznik 2 na wprost (godzina 12); Znacznik 4 znajduje się po prawej stronie gracza (o godzinie trzeciej) i tak dalej wokół okręgu. Po teście środkowym gracz szedł w kółko przez znaczniki, identyfikując lokalne dźwięki.
zawartość
Standardowy i testowy
Nazwa | Opis i uwagi |
---|---|
Nic | Bez przetwarzania, bez środowiska |
Automatyczny | Automatyczne mieszanie w 50% |
okno_automatyczne | dsp "1" dsp_volume "0.5" |
e3_techdemo_gmanspeaking | |
e3_Techdemo_02 | „Fizyka pokoju” |
e3_Techdemo_03 | |
e3_Techdemo_05 | Krople w jaskini |
e3_Techdemo_06 | Jezioro |
e3_koniec | |
Ogólne Kryty | elektryczny buczenie |
Ogólne Outdoor | Ten sam szum, ale ciszej |
Kabina | Ogólne: stłumiony dźwięk ognia lub dudnienia; lekkie kliknięcie; ledwo słyszalny czterotaktowy rytm, po którym następuje reset lub wydech ( ahuugha). Pozycja 0: Słaba muzyka typu banjo i niewyraźny śpiew. Pozycja 1: Ciągłe melodyjne brzęczenie, takie jak próba uruchomienia silnika lub pompki nożnej. |
kabina_na zewnątrz | Efekty niewyraźnie skierowane. Słychać słaby biały szum lub szum z rzadkim świergotem ptaków. W tle słaby, ale zauważalny przytłumiony dźwięk, regularnie unoszący się i opadający: wwwwwwwwwwwwwww-enuu. |
test_tvset | Muzyka z TV |
Dworzec kolejowy i miasto 17
Nazwa | Opis i uwagi |
---|---|
d1_stacja kolejowa.util_city | Odległe dźwięki pociągów, samochodów, helikopterów i innych samolotów. Dźwięki sprzętu wojskowego i alarmów. |
d1_stacja.miasto | Wszystkie powyższe plus stały hałas w tle. |
d1_stacja.Platforma | Głośne, ciągłe syczenie, miasto jest ledwo słyszalne. |
d1_trainstation.Turnstyle | Podobny do d1_trainstation.city , ale miasto jest mniej słyszalne. |
łączyć.komputer | Głośne, przeciągłe wycie i rzadki pik. |
d1_stacja kolejowa.Przesłuchanie | Mieszanka odgłosów miasta i kombajnu. |
d1_trainstation.TerminalSquare | Podobne do d1_trainstation.Turnstyle . |
d1_trainstation.QuietCourtyard | Tak samo jak powyżej, ale hałas jest cichszy. |
d1_stacja kolejowa.Osoby | Kroki, kaszel, skrzypienie podłóg i drzwi, odległy łoskot, brak hałasu w tle. |
d1_trainstation.ApartamentDziedziniec | Mieszają się tam odgłosy miasta. |
d1_stacja.Apartamenty | Stłumiona ludzka rozmowa, kaszel, trzaski, odgłos naczyń. |
d1_trainstation.RaidCityvoice | Voice of GO: Odmowa współpracy prowadzi do eksmisji do niezamieszkanego miejsca. |
d1_trainstation.RaidOccupants | Tłuczenie szkła, pudła i pukanie do drzwi. |
d1_trainstation.RaidAppartments | Pukanie do drzwi, głos GO proszący obywateli o zajęcie miejsc do kontroli, nerwowe rozmowy ludzi, tłuczone szkło, krzyki ludzi, GO mówi, że w portalu jest źródło „szkody”. |
general.beton_cichy | Nie głośny hałas przepływ powietrza. |
Alerty GO dla miasta 17
Kanały
Nazwa | Opis i uwagi |
---|---|
d1_canals.util_windgust | Porywy wiatru. |
d1_canals.util_drips | Kapiąca woda. |
d1_canals.util_fardrips | Woda kapie długo i z wolumetrycznym echem. |
d1_canals.util_headcrab_canister | Silny syk. |
d1_canals.util_shoreline | Odgłos małych fal uderzających o brzeg. |
d1_canals_tunnel01 | Nieustanny dźwięk czegoś na kształt odległego pociągu, system obrony cywilnej nadaje o niezidentyfikowanym obywatelu i nakazuje go odnaleźć, odgłosy miejskiego alarmu. |
d1_canals_citystart | Odgłosy miasta, szum pociągów, system obrony cywilnej wzywający do odnalezienia przestępcy, odgłosy miejskich alarmów. |
d1_canals_citadel | To samo, ale z rzadkimi, potężnymi metalicznymi dźwiękami. |
d1_canals_traincanal | Odgłosy miasta, system GO wzywa do znalezienia przestępcy, odgłosy miejskiego alarmu. |
d1_canals_traintunnel | Ten sam i mocniejszy, niski dudnienie tunelu w tle. |
d1_canals_watercanal | Bardzo słabe odgłosy miasta, alarmy sprzętu wojskowego, helikopterów, ciągłe odgłosy pluskających fal. |
d1_canals_junkyard | Podobne do d1_canals_traincanal . W pobliżu znajduje się również helikopter. |
d1_canals_copcanals | Podobny do d1_canals_traincanal plus kapiąca woda i różne alerty GO. |
d1_truck_pass | Szybki niski poziom hałasu. Do użytku z innymi pejzażami dźwiękowymi. |
d1_canals_barnacle_tunnel | Porywy wiatru w tunelu. Odległe odgłosy miasta i syrena. GO zapowiada wprowadzenie kodu podczas zamieszek. |
d1_canals_pipe_komora | Krople. Odległe odgłosy miasta i syrena. Czasami przelatuje helikopter. |
d1_canals_cop_alerted | Podobne do d1_canals_pipe_chamber . Ogłoszenie obrony cywilnej o sprawcy. |
d1_canals.heli_slide_tunnels | Wnętrze. Głośny przepływ wody i kropli. Far GO, ciężarówki i syreny. |
d1_canals.heli_attack | Zewnętrzny. Silne odgłosy miasta. GO, helikopter, pisk przyspieszających ciężarówek. |
d1_kanały.drenaż | Silny przepływ wody i szum przemysłowy. Daleko GO. |
d1_canals.03copsattackthroughboards | Zewnętrzny. Środowisko miejskie. GO, stale bliski helikopter z lewej i prawej strony, czasem odgłosy pociągu i innych pojazdów, odległa syrena. |
d1_canals.03tunel wejściowy | Wnętrze, tunel. Częste odgłosy kropel po lewej, prawej i pośrodku. GO, helikopter jest daleko na lewo i prawo, rzadki gwizdek pociągu, różne syreny w oddali. |
d1_canals.tunel parowy | Wnętrze. Różne alerty GO, dookoła delikatny przemysłowy szum. |
d1_canals.waterpuzzleroom | Silny przemysłowy hałas. Krople. Bez GO. |
d1_canals.util_birds | Rzadkie wołania ptaków. |
d1_canals.util_critters | Rzadki rechot. |
d1_canals.util_tunnel_windgust | Czasami (rzadko) w tunelu wieje wiatr o różnej wysokości. |
d1_canals.util_critters_under_docks | Ciągłe ćwierkanie jak świerszcz (w środku) z rzadkimi odgłosami rechotania i ćwierkania w lewo i prawo. Czasami szum brzegu. |
d1_canals.util_toxic_slime | Bulgotanie i syczenie. |
d1_canals.util_industrial | Środowisko przemysłowe, poruszająca się winda, powietrze przepływające np. przez wentylację. |
d1_canals.general_dripping_tunnel | Ciągłe liczne odgłosy kropli, regularne podmuchy wiatru o różnej wysokości, przypadkowe dźwięki. |
d1_canals.general_windy_tunnel | Silny centralnie podtrzymywany podmuch wiatru (raczej niski ton), sporadycznie szeleszczący drzewa/roślinność, czasem z dodatkowymi podmuchami na lewo i prawo. |
d1_canals.general_watery_tunnel | Wnętrze. Ciągły dźwięk strumienia w jaskini/tunelu, czasami (często) opada, rechot i ćwierkanie, zmieniający się w całej panoramie. |
d1_canals.general_watery_tunnel_shore | Jak wyżej, wraz z pluskiem fal w małej kamiennej lagunie. |
d1_canals.redbarn_ambience | Syczenie (kanistry headcrabów?) Stworzenia w oddali i skrzypienie. |
d1_canals.floodgate_base_ambience | Wnętrze. Ciężkie, ciągłe buczenie maszyny, ciągły klakson i buczenie po lewej stronie, przenikliwe buczenie po prawej, od czasu do czasu mechaniczne dźwięki plus klakson i elektroniczne piski po prawej. |
d1_canals.floodgate_machineroom | Zapętlony szum maszyn, takich jak pompa lub silnik. |
d1_kanały.brzeg_i_trzciny | Fale, a czasem rechot żab, ćwierkanie i śpiew ptaków. Sporadyczne podmuchy wiatru. Bardzo cicha, rzadko wiejąca bryza. |
d1_canals.upiorny_infested_pipe | Spada w środku po prawej, czasami z przerażającym, modulującym szumem wiatru z efektem stereo. Bardzo rzadki Twitter. |
d1_canals.water_tunnel_with_frogs | Nieustanny szum wody wypływającej z rury z rozbijającymi się falami i głośny śpiew żab. |
d1_canals.windchimes_and_wind | Ciągły świst wiatru. |
canals_slime_outside | Ciągłe bulgotanie śluzu z okazjonalnymi dźwiękami śluzu w korytarzu. |
canals_slime_tunnel | Jak powyżej. |
canals_tunnel_dry | Środowisko tunelowe. |
canals_tunnel_wet | Odgłos kropli w tunelu. |
canals_canal_nowater | Ptaki i wiatr. |
canals_canal_water | Tak jak powyżej, tylko z falami. |
canals_canal_water_industrial | Tak samo jak wyżej, tylko z rykiem samochodów. |
kanały_rzeka | Wiatr i fale. |
canals_river_calm | Tak samo jak powyżej, ale ze świerszczami. |
d1_canals_05_shanty_approach | Ciągłe bulgotanie / gotowanie / bulgotanie w środku, plus okazjonalne syczenie na całej panoramie. |
d1_canals_05_szanty | Wiatr, kanister krabów i nieustanny dźwięk pary. |
d1_canals_07_entry_tunnel | Krople wody w tunelu. |
d1_canals_07a_magazyn | Rzadkie skrzypienie drewnianych konstrukcji, powtarzający się przeszywający wiatr przez panoramę, ciągły złowieszczy huk o niskiej częstotliwości. |
d1_canals_08a_gun_tunnel_entrance | Szum płynącej wody w centrum plus bijące fale, również w centrum. |
d1_canals_08a_puzzle_arena | Załamujące się fale, rzadkie ćwierkanie i szum wiatru. |
d1_canals_08a_gun_scene | Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Bardzo słaby, niski buczenie, słaby, ale ciągły dźwięk z pompy lub podobnego mechanizmu oraz głośny, ostry, kapiący dźwięk, który odbija się echem w zamkniętej komorze. |
d1_canals_08a_tunnel_exit | Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Dużo prostsze jest d1_canals_08a_gun_scene , z echem, grzmiącym hukiem i dźwiękiem pompy lub innego mechanizmu posuwisto-zwrotnego ( i wow wow!), może trochę głośniej niż w d1_canals_08a_gun_scene . Brak kapania i płynnych dźwięków. |
canals_canal_water_creaking_wood | Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Najczęstsze plusk wody, skrzypienie drewna, podmuchy wiatru, świergot ptaków i inne odgłosy ptaków i owadów. |
canals_canal_water_creaking_metal | Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Najczęstsze plusk wody, zgrzytanie metalu, podmuchy wiatru, świergot ptaków i inne odgłosy ptaków i owadów. Metal skrzypi trochę szybciej i głośniej niż drewno w kanałach_kanał_woda_trzeszczący_drewno. |
d1_canals_08_entry_tunnel | Głośne krople wody w tunelu. |
d1_canals_08_reservoir | Głośne fale stojące. |
d1_canals_08_island | Źródło dźwięku w pozycji pejzażu dźwiękowego (tj. dla pozycji 0 dźwięk pojawia się po prawej stronie, dla pozycji 4 po lewej stronie itd.). Bieżąca woda, umiarkowanie głośne i rytmiczne pluskanie, z bardzo słabym świergotem ptaków lub innymi odgłosami natury. |
d1_canals_08_base_interior | Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Podstawą dźwięku jest stałe, wysokie brzęczenie i trzaski zakłóceń, z przerywanymi iskrami trzasków, mechanicznymi trzaskami i niskim buczeniem. |
Laboratorium Kleinera i Black Mesa East
Nazwa | Opis i uwagi |
---|---|
K_lab.LabSounds | Bulgotanie śluzu w maszynowni. |
E3_lab.LabSounds | Lampy fluorescencyjne i maszyny w laboratorium z odtwarzaniem muzyki. |
eli_01_lab_main_1 | Ogólne: szum maszyn z lepkimi kroplami o nieregularnym wzorze; stały niski i niewyraźny dźwięk zwalnianego ciśnienia. Pozycja 0: bulgotanie jest głośniejsze. Pozycja 1: słaby sygnał elektryczny. Pozycja 2: sygnał; hałas samochodu jest coraz głośniejszy. Pozycja 3, 4: niski rezonans szumu jak duży wentylator. Pozycja 5, 6, 7: Spokojna atmosfera kropli i delikatne dźwięki zwalniania ciśnienia. |
eli_01_elevator_1 | Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Cichy dźwięk maszyny o średniej częstotliwości, któremu towarzyszy regularne buczenie jak dzwonek: wooooooun - wooooooun - wooooun. |
eli_01_upperhall_2 | Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Szum maszyny o niskiej częstotliwości, pulsujący dźwięk, rzadkie krople i kaszel mężczyzny. |
eli_01_upperhall_1 | Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Niski szum atmosferyczny jak z pompy lub urządzenia tłokowego. |
eli_01_lowerlab_hall_1 | Nieco głośniejsza i bardziej dźwięczna wersja eli_01_upperhall_2 , brzmi mocniej i "prawdziwie" w pozycji 0. Żadnych innych efektów pozycyjnych. |
eli_01_lower_corridor_1 | Atmosfera w korytarzu. |
eli_01_lower_ravenhall_1 | Ciche dudnienie w tunelu. |
eli_01_lower_ravenhall_2 | Bardzo odległe eksplozje. |
eli_02_lowerlab_hall_1 | Lampa fluorescencyjna w pokoju z metalicznym hukiem i tasowaniem. |
eli_02_lower_corridor_1 | Metalowe dudnienie i szuranie w korytarzu. |
eli_02_ravenshaft_1 | Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Niskoczęstotliwościowy huk typu wiatrowego, w tle grzechotanie nieznanych mechanizmów. |
eli_02_ravenshaft_2 | Wiejący wiatr, skrzypiące drewno i częste krople wody na zewnątrz. |
eli_02_scrapyard_1 | Zewnętrzna martwa atmosfera. |
eli_02_scrapyard_2 | To samo, ale z wyciszonymi metalowymi dźwiękami. |
Ravenholm
Nazwa | Opis i uwagi |
---|---|
d1_miasto.Start | Porywy wiatru, odległe wycie i wrzaski zombie, „bębny”. |
d1_miasto.Ulica | Wiatr, grzechotanie i turkot metalu, odległe i bliskie odgłosy zombie. Czuje się znacznie „bliżej” niż poprzedni. |
d1_town.Pokój trupów | Nie ma żadnych kierunkowych efektów na pozycjach znaczników, ale nieregularne, agresywne brzęczenie much tworzy niezwykle ostry dźwięk, podobnie jak pisk szczurów i myszy. Słychać echo. |
d1_town.WoodBuilding | Skrzypienie drewna, odgłosy gryzoni. |
d1_town.Budynek Betonowy | |
d1_miasto.Dach | Nie ma efektów kierunkowych. Stały niski szum; podmuchy i gwizdy wiatru. Nieregularne średnie do niskich, mieszane odgłosy skrobania i skrzypienia metalu, wysokie i niskie odgłosy skrobania, uderzania i szlifowania łańcucha. |
d1_town.MineshaftDown | Wieje wiatr, drewno skrzypi, dudnienie i atmosfera jaskini. |
d1_town.Jaskinia Wodna | To samo, ale z częstymi kroplami wody. |
d1_town.Headcrab Cave | To samo, ale z metalicznym piskiem i kroplami w oddali. |
d1_town.CaveTunnel | Atmosfera przedpokoju z buczącymi dźwiękami. |
Linia brzegowa i autostrada 17
Nazwa | Opis i uwagi |
---|---|
coast.util_headcrab_canister | Cisza z okazjonalnymi dziwnymi dźwiękami techno z Combines. |
coast.util_metalstress | Cisza z okazjonalnymi napiętymi metalowymi dźwiękami. |
coast.util_shackmetal | Cisza, z okazjonalnym zgrzytem poruszającego się metalu. |
coast.util_crumblycliff | Cisza przy dźwiękach kruszącej się ziemi. |
coast.util_windgust | Cisza z podmuchami wiatru. |
coast.util_fardrips | Cisza z kroplami wody. |
coast.util_birds | Cisza z rzadkimi dźwiękami mew. |
coast.util_lakeshoreline | Delikatny plusk fal. |
coast.util_shoreline | Mniej więcej tak samo jak powyżej, ale fale są bardziej masywne. |
coast.util_distant_shoreline | Tak samo jak powyżej, ale z większej odległości. |
coast.util_antlion_den | Syk mrówek. |
coast.general_windy_tunnel | Równomierne wycie wiatru w tunelu i stłumione odgłosy pluskających fal. |
coast.general_tunnel | To samo, ale ze spokojniejszymi kroplami wody. |
wybrzeże.zombie_tunnel | Stały dźwięk tunelu wraz z okazjonalnymi dźwiękami pociągu |
coast.general_oldwoodbuilding | Trzask drewna, podmuchy wiatru, krzyk mew |
coast.general_oldwoodbuilding_with_windchimes | To samo, ale z dzwonkami. |
coast.combine_controlroom_ambience | Stały wycie maszyn Kombajny. |
coast.general_shoreline | Trzepotanie fal, podmuchy wiatru, krzyk mew. |
coast.positional_shoreline | Tak samo jak powyżej, ale bliżej. |
coast.shoreline_with_antlion_dens | To samo co coast.general_shoreline , ale z dźwiękami mrówek. |
coast.bridge_ambient | Szum wiatru, krzyk mew. |
coast.bridge_shack | To samo, ale ciszej. |
coast.cliffside | Połączenie coast.general_shoreline i coast.util_crumblycliff . |
coast.bridge_concrete_room | Przytłumione, odległe odgłosy fal. Idealny do map przybrzeżnych, na których jest niewiele w pełni wyeksponowanych elementów. |
coast.distant_shoreline | Odległe dudnienie fal, podmuchy wiatru i bliskie odgłosy mrówek. |
coast.generic_ambient_01 | Mniej więcej tak samo, ale bez mrówek. |
Nova Prospekt
Nazwa | Opis i uwagi |
---|---|
więzienie.util_distantcombat_verylight | Ciche otoczenie, czasem odgłosy umierających żołnierzy lub strzały |
więzienie.util_distantcombat_light | Mniej więcej to samo, ale strzały są głośniejsze, a mrówki syczą |
więzienie.util_distantcombat_heavy | Clear Antlion Combine Combine Sound - dużo wystrzałów i eksplozji |
więzienie.util_antlion_burrows | Dźwięki syczących i grzechotliwych mrówek czekających na wroga w zasadzce |
więzienie.util_fardrips | Bardzo odległe krople. |
więzienie.util_drips | Te same krople, ale bliżej. |
prison.util_distant_trains | Bardzo odległy gwizdek pociągu. |
więzienie.util_radio | Różne dźwięki radia. |
więzienie.util_control_room | Różne dźwięki maszyny z monitora kombajnu. |
więzienie.obywatel_obóz | Nie ma wyraźnych efektów pozycyjnych. Porywy wiatru, niski łoskot, świst wiatru, śmierć daleko - i cisza, która ma się powtórzyć za kilka sekund. |
więzienie.redlight_bunker | Ciągły wiatr. |
więzienie.outdoor_courtyard | Wiatr z bardzo odległym trzepaczką na ziemi. |
więzienie.outdoor_courtyard_hvycombat | To samo, ale przy strzelaniu żołnierze i mrówki atakują/giną. |
więzienie.stacja kolejowa | Atmosfera sali z okazjonalnymi gwizdami pociągu. |
więzienie.teleport_area | Dźwięki maszyn Kombajnu w dużym otwartym pomieszczeniu. |
więzienie.pomieszczenie_kontrolne | Kombajny sygnalizujące z wiatrakiem w tle. |
więzienie.control_room_simple | Szum konsoli komputerowej kombajnów z szumem wokodera pośrodku (jak w alei Nowej usłyszeli scenariusz transmisji radiowej), ale bez mowy. |
więzienie.combine_wall | Głośna atmosfera na zewnątrz z wybuchowymi dźwiękami. |
więzienie.util_quiet_cellblock | Całkiem głośna atmosfera, z szumem jarzeniówek, metalowymi wibracjami i zgrzytem. Użyteczne, ale działa dobrze. |
więzienie.util_louder_cellblock | Atmosfera jest trochę spokojniejsza. |
więzienie.larger_cellblock_vlightcombat | Odgłosy samochodów i dudnienie metalu w korytarzu. |
więzienie.larger_cellblock_hvycombat | To samo, ale z żołnierzami, strzelaniną i mrówkami. |
więzienie.larger_cellblock_lightcombat | To samo, ale tylko ze strzelaniem. |
więzienie.general_hallway_lightcombat | Przedsionek z mrówkami, granatami i żołnierzami. |
więzienie.general_hallway_vlightcombat | To samo, ale bez walki. |
więzienie.general_dripping_tunnel | Tunel z kapiącą wodą. |
więzienie.hall_with_burrows | Lobby ze świerszczami i grzebiącymi mrówkami. |
więzienie.elektryczna_wodna_pokój | Przepływ wody w pomieszczeniu z maszynami. |
więzienie.pralnia | Głośne, syczące, metaliczne dźwięki maszyny. |
więzienie.wodnisty_korytarz | Wiele kropli. |
więzienie.prysznice | Głośna woda płynąca w rurze i krople. |
więzienie.zombie_infested | Muchy, odległe krople, szczury i głębokie dźwięki przypominające wiatr. |
Walczące Miasto 17
Nazwa | Opis i uwagi |
---|---|
streetwar.util_combine_atmosphere | Ciągłe podmuchy wiatru i jakby odgłosy samochodów. |
streetwar.util_rubble | Gdzieś jest gruz. |
streetwar.util_sirens | Przejeżdżają manipulacje, skanery i sprzęt wojskowy. |
streetwar.util_light_sireny | Tak samo jak powyżej, ale rzadziej. |
streetwar.util_zombie_infested | Rzadkie brzęczenie much i świergot ptaków. |
streetwar.util_light_combat_atmosphere | Wieje przypadkowy wiatr i metaliczna atmosfera, obok przelatuje helikopter. |
streetwar.util_heavy_combat_atmosphere | Tak samo jak powyżej, ale częściej. |
streetwar.util_muffled_light_combat | Dźwięki grzmotów i odległych eksplozji. |
streetwar.util_light_combat | Rzadkie strzały, zombie, mrówki i żołnierze. |
streetwar.util_medium_combat | To samo, ale częściej. |
streetwar.util_heavy_combat | To samo, ale częściej. |
streetwar.util_drips | Cieknący zamknięty kran. |
streetwar.util_fardrips | To samo, ale w oddali. |
streetwar.zombie_water_room | Rzadkie brzęczenie much i dość głośne krople wody. |
streetwar.car_tunnel | Tunel z przejeżdżającymi pojazdami i cichymi rzadkimi eksplozjami. |
streetwar.general_small_tunnel | Atmosfera małego tunelu. |
streetwar.car_tunnel_opensky | To samo co streetwar.car_tunnel , ale z dźwiękami zewnętrznymi i bojowymi. |
streetwar.toxic_car_tunnel | To samo co streetwar.car_tunnel , ale z bulgotem toksycznego śluzu. |
streetwar.infested_appartments | Muchy, odgłosy bitwy, skrzypienie metalu i szczury w domu. |
streetwar.general_indoor_light_walka | Rzadka walka w pomieszczeniach. |
streetwar.general_indoor_medium_combat | |
streetwar.general_indoor_heavy_combat | |
streetwar.general_outdoor_light_walka | Odgłosy walki na zewnątrz z alarmami. |
streetwar.general_outdoor_medium_combat | Tak samo jak powyżej, ale nieco częściej. |
streetwar.general_outdoor_heavy_combat | Tak samo jak powyżej, ale częściej. |
streetwar.destroyed_concrete_building | Odgłosy bitwy, wybuchy, wiatr w budynku z dźwiękami zewnętrznymi w tle. |
streetwar.rooftop_heavy_combat | Liczne odgłosy bitew z alarmami w tle i wiatrem na dachu. |
streetwar.control_room | Połącz sygnały kombajnu. |
streetwar.bank_control_room | Tak samo jak powyżej, ale bez sygnału, tylko przypadkowe dźwięki samochodu. |
streetwar.bank_machine_room | Para, odgłos maszyn, delikatny powiew w pomieszczeniu pełnym rur. |
streetwar.bank_general | Duża sala z cichym wiatrem i cichą walką w tle. |
e3_c17_01_bitwa | Ogień, cichy alarm w tle, odgłosy walki. |
c17_02_street_lower_1 | Wiatr, bardzo ciche dźwięki bitwy alarmowej. |
c17_02_street_upper_1 | Tak jak powyżej, ale z wybuchami i głośną walką. |
c17_02_street_upper_2 | Tak samo jak powyżej, ale z głośnym alarmem. |
c17_02_inside_apartments_1 | Przypadkowe, głośne metaliczne zgrzytanie w pomieszczeniu z jarzeniówkami. |
streetwar.underground_manhack_tunnel | Głośna para, kapiąca woda, ciche samochody i wysokie „użądlenia”. |
streetwar.vertical_warehouse_arena | Wieje wiatr. |
Cytadela Zbożowa
Nazwa | Opis i uwagi |
---|---|
d3_citadel.silence_and_dialog | Wygląda na to, że wyłącza wszystkie dźwięki (najwyraźniej z wyjątkiem dialogów). Może się przydać do przerywników z odtwarzaną muzyką? |
d3_citadel.util_hits | Sitran, dźwięki maszynopodobne. |
d3_citadel.util_activity | Dźwięki stridera lub śmigłowca bojowego. |
d3_citadel.util_pods | Przejeżdżające dziwne samochody. |
d3_citadel.deep_dropoff_inside | Głośna atmosfera z dziwnymi dźwiękami samochodów i wrogów. |
d3_citadel.pod_vista | Bardzo głośny ruch paleniska. |
d3_cytadel.generic | Rodzaj ciszy w Cytadeli, bez wojny. |
d3_citadel.generic_moody | Dość głośna, niemal muzyczna atmosfera Cytadeli; żadnych dźwięków wojny |
d3_citadel.generic_moody2 | Spokojna atmosfera Cytadeli; żadnych dźwięków wojny |
d3_citadel.stasis_room | Głośna atmosfera z polem stazy na pozycji 0 i innymi maszynami w tle. |
d3_citadel.combine_ball_room | Smukły rząd kulek żniwiarek przelatuje przez atmosferę Cytadeli. |
d3_citadel.general_control room | Konsola łączy się w pozycji 0 z atmosferą Cytadeli w tle. |
d3_citadel.alyx_teleport_control_room | Różne dźwięki teleportacji; posłuchaj techniki. |
d3_citadel.final_portal_chamber | Głośne dźwięki samochodów; czasami dźwięk wyładowania teleportacyjnego. |
d3_citadel.top_of_teleport_chamber | Brzęczenie o wysokiej częstotliwości; słychać odgłosy walki miejskiej. |
d3_citadel_01.pipe_entrance | Alarm z odgłosami wojny i podmuchami wiatru. |
d3_citadel_01.cliffside1 | Zgrzytanie metalu i głośny wiatr z miejskim alarmem w tle. |
d3_citadel_01.citadel_wejście | Tak samo jak powyżej, tylko ciszej, a klimat Cytadeli jest ledwo słyszalny. |
d3_citadel.breen_field | Prawie to samo co breen.office, ale z głębokim metalicznym zgrzytem. |
d3_citadel.breen_hall | Szum komputera. |
d3_citadel.breen_office | Odgłosy głębokiej wentylacji i rzadkie odgłosy odrzutowców, a także bardzo lekkie odgłosy marszu kombajnów. |
Wstęp.
Zapraszamy do naszego poradnika, w całości poświęconego zagadnieniu - "jak grać w xl2rp?". W tym poradniku postaramy się wyjaśnić Ci wszystkie podstawy, niuanse i subtelności podczas gry na serwerze z takim motywem. Od razu ostrzegamy, że listów będzie bardzo, bardzo dużo, więc jeśli nie jesteś gotowy poświęcić ~20 minut na przeczytanie i zrozumienie tego, co przeczytałeś, to myślę, że nie będziemy w stanie Ci w niczym pomóc. Kto chce się uczyć - nauczy się i przeczyta całą literaturę na ten temat.
Po pobraniu całej niezbędnej zawartości, spojrzeniu na ekran ładowania i oczekiwaniu na załadowanie się paska informacji o kliencie wysyłania, w końcu wszedłeś na serwer. Pierwszym i najważniejszym dla Ciebie doświadczeniem będzie odpowiadanie na proste pytania, które znajdują się w menu. Na każdym serwerze jest ich ~5 lub więcej i zdarza się, że nie są one przetłumaczone na język rosyjski. W naszym przypadku mamy 5 pytań. Jeśli miałeś choć trochę doświadczenia na serwerach RP, możesz łatwo na nie odpowiedzieć, prawda? Ale jeśli jesteś gotowy do nauki lub jesteś zbyt leniwy, aby zgadywać, oto obrazek z odpowiedziami na pytania. Po udzieleniu odpowiedzi na pytania przechodzimy do kolejnego kroku.
Tworzenie postaci.
Mamy proste menu z trzema przyciskami na górze:
- Pierwszy przycisk odpowiada za przejście do menu tworzenia postaci. Nowy - nowy, czyli charakter. Po osiągnięciu limitu znaków ten przycisk nie będzie już dostępny.
- Drugi przycisk odpowiada za zapewnienie, że możesz bez problemu opuścić serwer, jeśli nagle pojawi się taka potrzeba.
- Trzeci przycisk odpowiada za ładowanie gotowych postaci. Jeśli nie miałeś ich wcześniej, nie będą one dostępne, dopóki nie stworzysz swojej pierwszej postaci.
Z dostępnych frakcji na ten moment mamy tylko jeden dostępny - jest Cywilny. Kim są i z czego słyną, dowiemy się później. W międzyczasie musimy stworzyć prostą osobę, ale oczywiście z własną cechą, którą sam mu wskażesz. Wybierz płeć naszej postaci i kontynuuj.
Teraz przyszła kolej, by jakoś nazwać naszą postać. Używamy prostych (lub nie tak) imion i nazwisk. Ale musisz wziąć pod uwagę kilka niuansów:
- 1) Nie wszystkie serwery obsługują cyrylicę. Dlatego pożądane jest wpisanie imienia i nazwiska w języku angielskim.
- 2) Używaj prawdziwych imion i nazwisk.
- 3) Nie używaj imion i nazwisk popularnych lub znanych osobistości. Nawet z odrobiną ich. (na przykład: John Cena, Vladimir Pudin, Petr Potroshenko itp.)
- 4) Nie używaj słów ani nazw, które niektórym mogą wydawać się obraźliwe (na przykład: nazwa Herosos, choć prawdziwa, jest delikatnie mówiąc niestosowna)
- 1) Podobnie jak w przypadku imienia/nazwiska, nie wszystkie serwery obsługują cyrylicę. Dlatego najlepiej jest napisać swój opis po angielsku. Możesz użyć Google Translate lub innych tłumaczy.
- 2) Powinieneś napisać tylko opis FIZYCZNY. Czyli opis ciała postaci, tego, co nosi. Lecz tylko. Opisywanie upodobań gastronomicznych, poglądów politycznych i innych jest surowo zabronione.
- 3) Nie wpisuj w opisie żadnych obraźliwych słów. Имеется в виду называть чернокожего персонажа "Ниггером", писать в описании какие-то мемы связанные с конконкрет Administracja w tym przypadku pokaże ci twój ostry humor.
- 4) Nigdy nie używaj dokładnych liczb podczas zgłaszania wagi lub wzrostu. Nikt nie może wiedzieć na pewno, ile ważysz, ile masz wzrostu, ani ile jest COŚ.
atrybuty.
To są cechy twojej postaci. Dostajesz określoną liczbę punktów, za które możesz "pompować" określony atrybut. Menu wygląda tak:
- Akrobatyka Jak wysoko skoczysz.
- Zwinność Jak szybko pobiegniesz.
- Zręczność- jak szybko wykonasz czynności (np. zwiąż / rozwiąż)
- Wytrzymałość Ile bólu możesz znieść.
- Medyczny- jak skutecznie będziesz leczyć innych ludzi (nie siebie)
- Wytrwałość- Twój wskaźnik wytrzymałości.
- Wytrzymałość- jak mocno uderzysz innych ludzi bronią białą lub pięściami.
Pójść dalej.
Cechy twojej postaci.
To unikalny rozwój naszego serwera, oparty na doświadczeniach z gry ” Projekt Zomboid", gdzie postać mogła wybrać własne cechy. Jest w trakcie opracowywania, a jej menu jest intuicyjne. Jeśli jednak masz jakieś pytania dotyczące konkretnego profitu - po prostu najedź na niego kursorem, a zobaczysz, za co odpowiada dany profit za. Menu wygląda tak:
Następnie automatycznie przejdziesz do gry. Od tego momentu rozpoczyna się Twoja długa i żmudna podróż przez świat RPG. Gratulacje. Ale żeby wzmocnić sukces i pozostać tu na dłużej, trzeba przestudiować wszystkie inne aspekty? Zasady, frakcje, drużyny, wiedza i wiele więcej już czekają na Ciebie od dołu.
Zasady.
Wchodząc na serwer, automatycznie zgadzasz się na wszystkie zasady i zobowiązujesz się do ich przestrzegania. W przeciwnym razie zostaniesz zablokowany.
Zasady komunikacji:
- 1) Gdy komunikujesz się nie na tematy związane z odgrywaniem ról, użyj tych poleceń:
// "tekst" - aby wysłać wiadomość do wszystkich graczy na serwerze (informacje inne niż rola)
.// "text" - aby wysłać lokalną wiadomość do pobliskich graczy (informacje inne niż rola)
/pm "nazwa" "tekst" - do prywatnej komunikacji z konkretnym graczem (informacje inne niż rola)
/adminhelp - Wyślij wiadomość do administratorów z prośbą o pomoc. - 2) Wykorzystywanie informacji niezwiązanych z odgrywaniem ról na czacie z odgrywaniem ról (i vice versa) jest zabronione.
- 3) Zabronione są obelgi, dyskryminacja z jakiegokolwiek powodu, lekceważące zachowanie wobec innego gracza lub fat trolling.
- 4) Używanie emotikonów, elementów kultury nieformalnej (memów) na czacie RP jest zabronione.
- 5) Używanie capslocka jest zabronione.
- 6) Całkowity analfabetyzm to wstyd, karany.
- 7) Spamuj, zalewaj cokolwiek - zabronione.
Zasady techniczne, systemowe:
- 1) Jeśli znajdziesz jakieś błędy, niedociągnięcia i wszystko, co może w jakiś sposób wpłynąć na proces gry - poinformuj administratora. Używanie tych „błędów” jest karane permanentnym banem.
- 2) Zabronione jest nadużywanie jakichkolwiek poleceń, które pozwalają na wykonanie pewnych czynności do celów osobistych, egoistycznych (na przykład nadużywanie przez przejęcie).
- 3) Zabronione jest używanie jakichkolwiek programów dających przewagę nad innymi graczami. Karany permanentnym zakazem.
- 4) Zabronione jest tworzenie wszelkiego rodzaju błędów, luk w kodzie programu oraz wszystkiego, co może doprowadzić do nieprzyjemnej sytuacji na serwerze.
- 5) Obchodzenie zakazów jest zabronione. Zakazany.
- 6) Hodowla botów, czyli używanie systemu kilku znaków do "przenoszenia" przedmiotów jest zabronione. Ukarany przez blokowanie postaci i samego gracza.
- 7) Zmiana opisów postaci podczas jakichkolwiek wydarzeń jest zabroniona.
Zasady postępowania odgrywanie ról, podstawowe koncepcje:
- 1) NonRP - naruszenie chronologii i logiki działań RP. Coś, czego nie możesz zrobić w prawdziwym życiu.
- 2) FearRP – brak strachu w sytuacji, w którym powinien być obecny.
- 3) LeaveRP - zabrania się opuszczania sytuacji RP bez ostrzeżenia jej uczestników i bez uzyskania zgody na wyjście z serwera.
- 4) PainRP - każda osoba ma zdolność odczuwania bólu. Stopień otrzymanych kontuzji świadczy o Twoich możliwościach na przyszłość, więc odgrywaniu krzyków, cięć, ciosów i innych rzeczy powinny towarzyszyć odpowiednie bóle, defekty i tak dalej.
- 5) NLR (New Life Rule) - jeśli umarłeś, to nie masz prawa do interakcji i pamiętania, co wydarzyło się w momencie śmierci.
- 6) PG (PowerGaming) – rodzaj NonRP, w którym jedna osoba, wbrew logice, dzięki mechanice gry, była w stanie pokonać np. 2 lub więcej osób, mając przy tym prawie zerowe szanse.
- 7) Opóźnianie sytuacji RP i tworzenie z tego sporów jest zabronione.
- 8) ERP (Erotic RolePlay) - nikt nie zabrania graczom w to grać, ale z szacunkiem dla innych graczy powinieneś opisywać swoje działania szeptem "/w".
- 9) Zabijanie graczy musi mieć dobry powód, a także musi mu towarzyszyć obstawianie.
Interfejs.
A teraz, po pojawieniu się na stacji, pojawia się pytanie - co tu robić? Ten mod do gry jest bogaty w różnorodne mechaniczne działania, interakcje z obiektami itp., ale nie zapominajmy, że najważniejsze są tutaj zakłady, a wszystko inne tylko pomaga uczynić grę piękniejszą i ciekawszą.
Po pierwsze - zobaczysz całkowicie pusty ekran, budynki, wagony i wiele więcej. To zrozumiałe, właśnie przybyłeś do tego miasta. Ale teraz interesują nas dwie rzeczy - przycisk TAB i F1.
Przycisk F1.
Kliknięcie tego przycisku otwiera następujące menu:
Oto wszystkie podstawowe informacje o Tobie. Twoje imię i nazwisko, CID, ilość waluty w portfelu, stan zdrowia i kończyn. Znajdują się tu również przyciski skrótów.
- Pierwszy to Opis, tutaj możesz zmienić swój opis, jeśli na przykład zmieniłeś swój wygląd lub popełniłeś błąd.
- Drugi to Emotki, tutaj możesz wybrać animację, w jakiej może być twoja postać. Na przykład możesz usiąść na podłodze, oprzeć się o ścianę i tak dalej. Bardzo praktyczny i piękny.
- Trzeci to Fall Over, kiedy wciśniesz ten przycisk, twoja postać "wejdzie w trans", "zasnie", "upadnie". Oznacza to, że zamienisz się w szmacianą lalkę, możesz zostać podniesiony i gdzieś zabrany. Odniesiesz również obrażenia i będziesz mógł mówić i robić wszystko oprócz chodzenia na nogach. Aby wstać - naciśnij spację.
- Po czwarte — opis głosowy, niedostępny na wszystkich serwerach. Tutaj możesz zmienić opis swojego głosu.
Przycisk TAB.
Po kliknięciu widzimy to zdjęcie:
Tutaj wszystko jest bardziej skomplikowane, prawda? Ale nic, wymyślimy to. Wszystko w porządku:
- Postacie- tutaj możesz wybrać inną postać lub stworzyć nową.
- WSPÓLNOTA- zignoruj ten przycisk, prowadzi on do oficjalnej strony C16 (forum twórców gamemodów).
- Biznes- jeśli jest jakaś flaga, możesz tam zamówić dowolne przedmioty.
- Spis- miejsce, w którym przechowujesz wszystkie swoje rzeczy. Zasługuje na szczególną uwagę, ponieważ jest to miejsce, z którym będziesz miał dużo kontaktu. Inwentarz wygląda tak:
Początkowo masz skrzynkę, którą zwykle można sprzedać za skromną ilość tokenów od lokalnego NPC i nic więcej. Menu jest dość proste - pierwsza zakładka to Ekwipunek - twój ekwipunek, a druga - Ekwipunek, tutaj znajdziesz wszystkie ubrania i broń, które założysz. Aby wchodzić w interakcję z przedmiotami, wystarczy je kliknąć i wejść w interakcję. To takie proste!
- Informacja jest podsumowaniem różne zespoły, informacje o serwerze, informacje o kompilacji i nie tylko. Jeśli ktoś jest zainteresowany, może zajrzeć, ale ten przycisk nie jest zbyt godny uwagi.
- Umiejętności to Twoje atrybuty. Tutaj możesz śledzić swój rozwój lub degradację.
- Ustawienia - bardzo duży i przydatny wykres. Zasługuje również na szczególną uwagę.
Jak widać, samo menu jest ogromne. Powiemy krótko o wszystkim.
- Chat Box: Tutaj możesz kontrolować, co będzie wyświetlane na Twoim czacie. Przy minimalnej znajomości języka angielskiego możesz zrozumieć, co robi. Cóż, lub losowo, aby zobaczyć, co się zmieni.
- Framework: interakcja z samym schematem, interfejs. Jedynymi interesującymi przyciskami są tutaj Pokaż paski u góry ekranu i Włącz trzecią osobę. Po kliknięciu pierwszego ustawienia w lewym górnym rogu wyświetlą się wszystkie panele ze stanem głodu, zdrowia, zbroi, zmęczenia:
Cóż, druga zawiera widok z trzeciej osoby. Piękne, wygodne. Jest nawet zakres.
Następnie pojawia się menu tematyczne samego schematu. Tutaj możesz wybrać dowolny kolor, który najbardziej Ci się podoba. Po co? Aby napisy na drzwiach, menu i różne inne napisy były nieco „dostosowane”. Improwizować.
- Cechy - Pokazuje wszystkie cechy twojej postaci, które wybrałeś podczas tworzenia swojej postaci.
- Lista graczy - tutaj znajduje się lista wszystkich graczy na serwerze, ich nicki, frakcje i nazwy (jeśli je znasz).
- wciskając F2 możesz "spotkać" inną postać. Ta osoba zobaczy Twoje imię i nazwisko w miejscu Twojego opisu.
- wciskając F3 możesz zacząć wiązać osobę, jeśli masz w ekwipunku linę i stoisz za ofiarą.
- naciskając F4 na połączonej osobie możesz ją przeszukać.
- możesz uruchomić naciskając ALT, jeśli jest to dozwolone na serwerze.
Kontenery.
Niektóre rekwizyty na serwerze mogą zawierać dowolne przedmioty. Mogą to być szafki, kosze na śmieci i tak dalej.
Menu kontenera wygląda tak:
Możesz umieścić swoje (inne) rzeczy w kontenerach do przechowywania, ale jeśli kontener nie jest pod hasłem (administrator), to jest szansa, że ktoś z tego kontenera zabierze Twoje rzeczy. Bądź ostrożny.
Przydatne i niezbędne polecenia dostępne dla gracza.
- /apply to twoje pierwsze polecenie do użycia na serwerze. Wpisując to polecenie, podasz swoje imię, nazwisko i CID, a także poznasz wszystkich ludzi wokół.
- /me to główna broń dobrej osoby, która gra na serwerze z motywem fabularnym. Tutaj możesz opisać swoje działania, które nie są technicznie zapewnione. Im lepiej opisujesz swoje działania, im są one większe i piękniejsze, tym lepiej dla ciebie, ponieważ w dzień z ogniem nie znajdziesz dobrych RPsherów.
Dobry przykład:
/ja położyłem jego ciężką walizkę na podłodze, wyjąłem jego kartę CID z wewnętrznej kieszeni niebieskiej kamizelki i pokazałem ją funkcjonariuszowi naprzeciwko.
Zły przykład:
/ja Odłożyłem walizkę i oddałem mapę oficerowi
/ja westchnąłem
/ja Idź dalej
Jak widać, czytanie mnóstwa tekstów w wierszach jest bardzo niewygodne, niezbyt piękne, ale taka osoba wydaje się nam mówić, że nie obchodzi go, jak odzyskać. Nie szanuje ludzi, dlatego mało kto mu w niczym zaufa. Napisz również swoje działania małą literą, ponieważ jest to kolejna część zdania. Pierwszym z nich będzie Twoje Imię i Nazwisko, a napisany przez Ciebie tekst będzie Twoim działaniem. - /jest to drugorzędne polecenie dobrego RPshare. Opisuje czynności, które mają miejsce wokół.
Dobry przykład:
/it Gdy obywatel oddał kartę funkcjonariuszowi, zabrzmiał alarm, aby obywatele z nowo przyjeżdżającego pociągu niezwłocznie nadali bagaże i udali się do biura GSR na odprawę.
Zły przykład:
/to ktoś w kolejce mocno pierdnął
/wszyscy zamknęli nos
Ten ZŁY przykład pokazuje całą ironię i „zabawę” sytuacji. Ale bądź przygotowany na to, że administracja przyłoży do ciebie bicz i pasy, abyś nie robił tego ponownie i nie zapychał czatu wieloma działaniami. - /y to krzyk. Możesz użyć tego polecenia, aby krzyczeć coś do osoby, która jest trochę dalej od ciebie, dzięki czemu możesz słyszeć normalną mowę.
- /w to szept. Jeśli masz jakieś osobiste informacje o RP dla osoby obok ciebie, podejdź do niej i napisz za pomocą tego polecenia, co chciałeś mu powiedzieć.
Teraz czas poznać frakcje. O nich poniżej.
Cywilny.
Jak widać, po kliknięciu otrzymaliśmy małe podsumowanie informacji o nas. Jak się nazywamy, jaki jest nasz CID, ilość naszych punktów lojalnościowych i naruszeń, a także nasze miejsce zamieszkania i nasz status - obywatela.
Wszystko w porządku:
- Nasze imię i nazwisko, CID - tutaj wszystko jest jasne.
- Punkty Lojalnościowe (OL) to punkty, które pokazują Twoją lojalność wobec Sojuszu. Jest to konieczne do wejścia w niektóre struktury Sojuszu (obrona cywilna, GSR i inne). Przyczynia się to również do łagodniejszego stosunku pracowników obrony cywilnej do ciebie, uzyskania dodatkowej racji żywnościowej.. ogólnie rzecz biorąc, jest to bardzo dobra rzecz, jeśli zamierzasz zostać w mieście.
- Punkty naruszenia (OH) - również punkty, ale przeciwnie do OL. Pokazują twój poziom „niebezpieczeństwa” dla społeczeństwa. Jeśli zostaniesz ponownie zatrzymany, spojrzą na twoją ilość OH, wtedy mogą zostać nałożone na ciebie dodatkowe sankcje, aż do granicy (śmierci).
- Miejsce zamieszkania - konkretnie na naszym serwerze to 1 litera i 3 cyfry. Litera reprezentuje blok mieszkalny, w którym mieszkasz. Na przykład blok A znajduje się na głównym placu, trudno go nie zauważyć. Pierwsza cyfra to twoje piętro, a dwie ostatnie to numer mieszkania. Na drzwiach, do których się zbliżysz, widnieje jego oznaczenie, więc możesz to od razu rozgryźć.
- Twój status to zazwyczaj krótki CITIZEN, ale jeśli bardzo się postarasz, może zmienić się na ANTI-CITIZEN, czyli „gwałciciel”. Będzie to oznaczać, że jesteś zagrożeniem dla społeczeństwa i musisz albo zostać odizolowany… albo zabity. Bądź ostrożny.
Zawodów dla zwykłego mieszkańca miasta jest niewiele. Twój czas wolny i praca powinna być determinowana przez Ciebie, abyś się nie nudził. Ale jeśli potrzebujesz pieniędzy lub komunikacji, najlepiej skontaktować się z biurem Związku Obywatelskiego Pracowników (CWR). Na każdym serwerze lokalizacja biura jest inna, więc lepiej byłoby zapytać pracownika obrony cywilnej lub innego obywatela o drogę do biura.
Zwracaj się do pracownika z szacunkiem i kompetentnie o pracy. Myślę, że nie odmówi ci, jeśli nie jest szczególnie zajęty. Później wystarczy postępować zgodnie z instrukcjami, które otrzymasz od pracownika.
Czasami także sami pracownicy obrony cywilnej mogą zwołać duży konwój do pracy. W przeciwieństwie do pracy GSR, praca ta jest obowiązkowa i powinna w niej uczestniczyć około 50% wszystkich obywateli, którzy obecnie nie są zatrudnieni. Alert pracy wygląda tak:
Cytadela/Centrum/Wysyłka/Wysyłka to centralny system alarmowania ludności cywilnej o wszelkich zdarzeniach. Ten kobiecy głos można było usłyszeć w Half-Life 2, kiedy intruz został ogłoszony o anulowaniu różnych kodów i innych rzeczach. To także część jego obowiązków. Ale wszystko, co musisz wiedzieć, to to, że czasami mówi się tam bardzo ważne rzeczy.
Załóżmy, że znalazłeś pracę, znalazłeś mieszkanie i w zasadzie osiedliłeś się w mieście z przyjacielem lub sam. Będzie lepiej, jeśli znajdziesz na serwerze przyjaciół z bronią w ręku, spotkasz kogoś, by spędzić razem czas i cieszyć się komunikacją z innymi ludźmi. Jeśli jeszcze nie wiesz, gdzie określić swój los, musisz poczekać na pewne wydarzenia (Wydarzenia / Wydarzenia), które zachęcą Cię do podjęcia działań.
Kilka przykładów:
Ogłoszenia o rekrutacji do Obrony Cywilnej - dzieje się tak, gdy dowództwo obrony cywilnej nie ma wystarczającej liczby osób do ochrony miasta. Zwykle przy tym ogłoszeniu wszyscy zainteresowani obywatele muszą zebrać się w miejscu, w którym zostało to ogłoszone w tej samej Dyspozycji, o której mowa powyżej. Jak ten zestaw idzie - zależy od serwera, wszędzie są zasady i podstawy. Przykład deklaracji:
Przemówienie Administratora Miasta (GA/CA) to wydarzenie, w którym GA coś ogłasza lub po prostu próbuje przeciągnąć więcej ludzi na stronę Sojuszu. Ale zwykle dzieje się tak, aby zachęcić cywilów do zarabiania OL i stania się częścią wyższego społeczeństwa. Przy okazji, po zdobyciu określonej ilości OL będziesz mógł go spotkać. Przykład mowy:
Przełamanie Zakazanego Sektora (D6/Dystrykt 6) - wydarzenie, w którym grupie członków ruchu oporu udało się przebić przez obronę zakazanego sektora, a teraz istnieje tymczasowa okazja dla wszystkich chętnych obywateli, aby tam uciec i stać się jego częścią bardzo opór. Oczywiście pracownicy obrony cywilnej nie pozostawią tego bez opieki. Przykład:
Są to główne wydarzenia, które odbywają się na dowolnym serwerze. Ale każdy serwer jest wyjątkowy na swój sposób, więc zestaw tych wydarzeń może się różnić.
Obrona Cywilna. Wprowadzenie, wyposażenie.
W tej chwili to wszystkie niezbędne informacje dla każdego pracownika obrony cywilnej. O amunicji i innych subtelnościach poinformują cię dowódcy.
Cywilny Związek Pracowników.
Obywatelski Związek Pracowników (dalej: GSR) to organizacja powołana w celu zapewnienia miastu zatrudnienia, jego doskonalenia, a także organizacji wszelkich wydarzeń na terenie miasta. Składa się głównie z osób, które z jakichś powodów nie mogły wejść do obrony cywilnej, bądź nie chciały być całkowicie lojalne wobec Sojuszu. Praca nie jest łatwa, wymaga dużo wytrwałości, ale jest ważniejszym kręgosłupem niż Obrona Cywilna, bo jeśli cywile nie mają nic do roboty, to ci faceci będą winni. Zasługują na szacunek za ich cierpliwość.
Sama frakcja jest bardzo prosta, a lider struktury wyjaśni ci wszystkie niuanse, więc poradzimy sobie z małym FAQ na temat tej frakcji:
- P: Jak mogę dołączyć do GSR?
- O: Skontaktuj się z personelem GSR z tym pytaniem. Standardowe kryteria - obecność OL, chęć wykonywania "brudnej" pracy i świetnego online.
- P: Co jest specjalnego w tej frakcji?
- O: Osobliwością jest to, że ci ludzie są równi (lub nawet przewyższają) zwykłych lojalistów. Jeśli lojalista może zarobić OL po prostu oddając kontrabandę, to pracownik GSR nie musi udowadniać swojej lojalności. I tak dużo robi dla miasta.
- P: Czy grając tą frakcją można pomagać rebeliantom?
- O: Oczywiście. Nic fizycznie nie może cię powstrzymać przed pomaganiem komuś w czymkolwiek, ale warto wziąć pod uwagę fakt, że do służby w GSR przyjmowani są ludzie z czystą wiarą w sojusz, dlatego tacy szczurzy pracownicy muszą być zatwierdzeni przez administrację serwera.
- P: Czy mogę dołączyć do GO jako pracownik GSR?
- O: Oczywiście. Mogą nawet dać ci pierwszeństwo w rekrutacji, może nawet pomóc w niektórych szczególnie drażliwych kwestiach, ponieważ udowodniłeś już swoją lojalność i potrzebę Sojuszu.
Administrator Miasta.
Zarządca Miasta jest bóstwem lokalnym. Do zadań tego bóstwa należy rozmieszczenie stanowisk w strukturze GSR, trzymające różnego rodzaju wydarzenia w mieście, interakcja z lojalną ludnością miasta i wypychanie nudnych, bezużytecznych przemówień. Sama praca Wójta Miasta (dalej: GA) jest bardzo uprzywilejowana - jest to jednak druga osoba w mieście po Komendanta Sektora (SEK). Pełni też bardzo ważną rolę w obronie cywilnej, czasami nawet biorąc stery tej struktury w swoje ręce, jeśli nie ma nikogo, kto mógłby to zrobić.
Sami GA w historii Half-Life 2 są urzędnikami przydzielonymi do każdego miasta na mocy dekretu Administratora Ziemi (Wallace Breen). Wykonując pracę przedwojennego burmistrza miasta, czasami denerwuje mieszkańców tym, że ma bardzo wysoką samoocenę i praktycznie nie dba o sprawy miasta. Niemniej jednak są tacy GA, którzy pilnie pracują, aby zapewnić rozkwit Sojuszu i miasta. Wiedz, że im bliżej miasta jest City 17, tym ciężej działa.
Na każdym serwerze osoba, która odzyskuje GA, jest wyjątkowa. Ktoś może wprowadzić system Party na serwerze, ktoś może zbierać Rady Lojalistów, a ktoś tak naprawdę nic nie robi. Nie ma sensu opisywać go osobno i podobnie jak w przypadku GSR, poradzimy sobie z prostym FAQ na jego temat.
Q: Jak zostać administratorem miasta?
A: Zwykle jest on przypisywany jako Super-Administrator serwera, więc całkiem rozsądne byłoby zapytać Administrację o tę rolę. Ale czasami, jeśli pozwala serwery online, mogą być jakieś „wybory” w Administracjach Miasta. Ale widzisz, będzie to wyglądać dziwnie. Ale interesujące.
Q: Kim są Asystenci?
A: To druga osoba po Administratorze Miasta. Są im przydzieleni. Mają szereg drugorzędnych obowiązków, od „przyniesienia mi kawy” po „przekazanie naukowego deseru dotyczącego teleportacji cząstek w jednym multiwersie”. Zwykle są to zaufane osoby, które posiadają jakieś unikalne umiejętności. Gdzie je zdobyć - decyduje GA.
Q: Czy w ogóle opuszcza swój pałac?
A: Oczywiście. Zwykle, gdy tak ważna osoba opuszcza swoje 4 ściany, ulice czasami się blokują. Ale żeby nie ładować aparatury GO, GA zabiera ze sobą ochroniarzy. Dokonała tego jednostka GO w randze EpU, obecnie jest to praca Departamentu Nadludzkiego Patrolu (OTA).
Q: Ktoś powiedział coś o partii. Czy to LORNO?
A: Na pewno nie Lorno. Ale na korzyść ciekawości gry, oczywiście, czasami trzeba wycofać się z ENT. Sam HL2RP jest bardzo ograniczony swoją historią. Jeśli się nad tym zastanowić, w oryginale nie było wzmianki o innych miastach, sektorach, organizacjach. To wszystko improwizacja, ale logicznie rzecz biorąc, takie struktury muszą istnieć.
Nadludzki Patrol Przymierza.
Alliance Army Soldiers/Superhuman Overwatch Units/Overwatch Soldiers (OTA) to dobrze wyszkolone, pracujące zespołowo i wielotaktyczne oddziały piechoty. To główna siła militarna Sojuszu na Ziemi.
Przede wszystkim są to żołnierze specjalnego przeznaczenia, którzy w „pokojowym” czasie działają poza granicami miast, w których ukrywają się siły oporu. Spotkanie chociaż jednego Żołnierza w mieście jest praktycznie niemożliwe, ponieważ ci, którzy na nich patrzą, mogą zostać zniszczeni. W chwilach, gdy pracownicy obrony cywilnej nie radzą sobie z rebeliantami, to właśnie ci faceci wychodzą.
Masowa produkcja Żołnierzy Patrolowych rozpoczęła się natychmiast po pojawieniu się pierwszej Cytadeli. Przymierze stara się oswoić każdą zniewoloną istotę. Dotknęło to również ludzi, ale tylko tych, którzy mieli bardzo dobry stan zdrowia. Przede wszystkim byli to schwytani żołnierze armii państwowych, sił specjalnych i innych jednostek specjalnych różnych stanów, ponieważ ich zdrowie było nieco silniejsze niż zwykłych ludzi. Z biegiem czasu OTA zaczęła rekrutować pracowników Obrony Cywilnej, ponieważ z góry po prostu nie było zdrowych ludzi na świecie.
Ta frakcja, pomimo swojej „zamkniętej”, czasem „niepotrzebnej”, ma zaskakująco własną przejrzystą strukturę standardową z małym systemem rankingowym w środku. Wszystko to poniżej.
System rankingowy OTA.
(OverWatch Soldier) - standardowa jednostka Patrolu. Wykonuje polecenia Centrum i dowódcy oddziału (zwykle EOW). Nie posiada zdolności do swobodnego myślenia, niezależnie od specjalizacji. Działają brutalnie w tłumieniu zamieszek i szturmowaniu budynków, a także biorą czynny udział w starciach poza miastami. Ma średnią interwencję chirurgiczną.
(żołnierz Elite OverWatch) - elitarna jednostka Patrolu. Poddaje się dekretom Centrum i najwyższych rang obrony cywilnej. Niektóre specjalizacje jednostek mają zdolność do swobodnego myślenia. Zajmują się ochroną obiektów o szczególnym znaczeniu dla Sojuszu, w skrajnych przypadkach wychodzą na ulice miasta. Trwa dodatkowa operacja.
To wszystko są rangi w strukturze OTA, ale jest więcej specjalizacji (oddziałów). Tutaj są:
- GUARD - specjalizacja jednostki rangi EOW do ochrony szczególnie ważnych osobistości. Mogą to być Administratorzy Miasta, Administratorzy Ziemi, Dowództwo Wysokiej Obrony lub ci, którym nakazano ochronę. Ponieważ chronią ludzi, a niestosowne i denerwujące jest stać w miejscu i mamrotać coś pod nosem, zostali obdarzeni umiejętnością prowadzenia rozmowy ze swoim „klientem”. Oczywiście mogą wspierać każdą rozmowę. Ale nie z tymi, których nie dotyczy rozkaz „Chroń”.
- STORM to elitarny oddział szturmowy, w którego skład wchodzą jednostki od rangi OWS do EOW. Zajmują się szturmowaniem budynków, sprzątaniem sektorów ze specjalnym szkoleniem.
- ECHO to uniwersalny oddział o wolnym przydziale, w którego skład wchodzą jednostki od rangi OWS do EOW. Zwykle zajmują się ochroną granic miasta, a także atakiem na osady ruchu oporu poza miastami.
- SPEAR - jednostka sił specjalnych, czasami nazywana też „siłami specjalnymi w kwadracie”, obejmuje jednostki rangi EOW. Zajmują się eliminacją konkretnych osób, które nie podobają się Sojuszowi. Najmniejsza grupa.
- NOVA - oddział strażników więziennych. Obejmuje TYLKO jednostki OWS, kontrolę sprawuje Centrum. Powszechne w więzieniach wysokiego ryzyka. Zajmują się torturami, przesłuchaniami (w szczególnie surowej formie) i amputacją szczególnie brutalnych przestępców. Mają zdolność swobodnego myślenia. Możliwe jest przebywanie wewnątrz Nexus Oversight jako strażnik bloku więziennego.
Q: Jak zostać jednostką OTA?
A: Jak wspomniano w powyższym opisie - musisz mieć rangę w GO (zazwyczaj zaczynając od i3 możesz się o to ubiegać), a same OTA muszą być potrzebne.
Q: Wiele razy zauważyłem i przekonałem się, że OTA to licencja na zabijanie. Czemu?
A: To dość proste - wiele serwerów stawia OTA ponad wszystkie inne frakcje i daje im ogromne korzyści. Z tego powodu wielu graczy, którzy grają w OTA, po prostu przestaje zwracać uwagę na proces RP. Jeśli to zauważysz, to moja rada dla Ciebie brzmi - lepiej nie grać na takim serwerze. To jest wskaźnik rozkładu.
Q: Jaka jest „zabawa” w granie w OTA?
A: Nic. Tyle, że jeśli ktoś chce strzelać jak w jakimś Counter-Strike'u, to ta frakcja została dla niego stworzona. Ale jeśli chcesz zobaczyć tutaj RP, to warto grać jako jednostka oddziału GUARD, ponieważ większość czasu spędzisz z Zarządcą Miasta (jeśli taki istnieje).
Q: Czy można zdradzić Sojusz OTA i dołączyć do rebeliantów?
A: Niemożliwy. Jesteś całkowicie kontrolowany przez Centrum, ponieważ wszystkie jednostki OTA przechodzą operację wszczepienia implantu mózgu. Twoje działania muszą być zsynchronizowane z poleceniem.
Q: Czy można „zhakować” OTA?
A: Niemożliwe w obecnej perspektywie. To nie jest maszyna dla ciebie, to nawet bio-roboty tylko na 20%, ale dodatkowa interwencja chirurgiczna, biorąc pod uwagę brak niezbędnego sprzętu dla ruchu oporu lub innych osób, taki pomysł będzie skazany na niepowodzenie.
Buntownicy.
Rebelianci, lub jak są również nazywani „buntownikami, opór” to ludzie, którzy „kategorycznie” zaprzeczają władzy Sojuszu nad ludzką rasą. Wielu może powiedzieć, że są zaangażowani w jakieś wybryki mające na celu bezpośrednie obalenie Sojuszu, ale tak nie jest. Przede wszystkim rebelianci to ludzie, którzy uciekli z miast pod samym miastem lub poza nim, aby przestać być obiektem inwigilacji Sojuszu. Generalnie zajmują się przetrwaniem tam, gdzie z zasady nie da się żyć i gdzie Sojusz nie zmierza. Gdyby ciągle byli poza domem, myślę, że mieliby duże kłopoty, prawda?
Ruch powstańczy nie miał jasnej struktury i organizacji, ale z czasem zaczęły pojawiać się pierwsze grupy ludzi, którzy uciekali do kanałów, z miast, do lasów i gromadzili się w grupy, by przetrwać i pomagać innym przeżyć. Później, pod dowództwem Eli Vance'a, powstały pierwsze jednostki bojowe, które, jeśli nie zostaną zaatakowane, z pewnością mogą się bronić. Głównym znakiem prawdziwego buntownika jest znak Lambdy, wpisanego w krąg.
Podobno rebelianci byli ludźmi, którzy uciekli z miasta w poszukiwaniu „ lepsze życie", ale to jest tylko większość. Niektórzy ludzie nie byli pod władzą Sojuszu po siedmiogodzinnej wojnie, jak Eli Vance i jego świta. Również niektórzy nisko rangą pracownicy obrony cywilnej, którzy "otworzyli oczy" do „strasznej prawdy” o Sojuszu, któremu udało się uciec wraz z dołączonymi do nich innymi. Ale na razie rebelianci są słabą siłą, na którą Sojusz nie zwróci uwagi, jeśli nie zbuntuje się.
Od dawna wśród cywilów krążą plotki, że są ludzie, którzy walczą o wolność dla całej ludzkości, więc niektórzy obywatele mogą nawet powiedzieć, jak się do nich dostać. Ale nie zapominaj, że Sojusz ma wszędzie swoje oczy i uszy.
Na większości serwerów rebelianci są formalną organizacją z własnym przywódcą, własnymi zwyczajami i zasadami. Ale w najlepsze tradycje teraz - to ludzie, którzy gromadzą się pod ich dowództwem. Oznacza to, że jeśli zbierzesz grupę, która będzie sprzeciwiać się Sojuszowi nawet bez broni, już będziesz zrównany z buntownikami, co oznacza buntowników.
Wszystkie informacje o broni, wyposażeniu i stopniach (jeśli są) są wyjaśnione przez lidera (jeśli istnieją). Dlatego nie ma sensu pisać tutaj czegokolwiek.
Oś czasu.
Dosłownie tłumaczone jako „oś czasu”. Oto chronologia wydarzeń i ich opis.
W ośrodku badawczym Black Mesa dochodzi do incydentu, który wywołuje kaskadowy rezonans, co z kolei prowadzi do chaotycznej inwazji istot ze świata Zen z pomocą otwarte portale. Black Mesa zostaje zniszczona z pomocą zarówno stworzeń, jak i rządowych sił szybkiego reagowania. Ziemia pogrąża się w chaosie, wszędzie otwierają się portale, zaczynają się „burzy portalowe”. Za ich pośrednictwem kosmici z Xeny najeżdżają masowo, próbując uciec z niewoli Sojuszu na ich rodzimej planecie. Sojusz Międzygalaktyczny obserwuje, co się dzieje i nic nie robi.
Trwają burze portalowe, ludzie uciekają z małych miasteczek i wiosek do dużych, aby się jakoś ukryć. Duże miasta otoczone murami i sprowadzane wojska stają się strategicznie ważnymi twierdzami. Ale pomimo wszelkich wysiłków, by powstrzymać hordy kosmitów, jest to trudne. Liczba ziemi spadła o 10%, a przyrost naturalny spadł do minimum. Wiele krajów trzeciego świata przestało formalnie istnieć. Wielu przywódców odkłada na bok swoje geopolityczne interesy, aby ratować ludność przed śmiercią (Rosja, USA, Francja, Niemcy, Chiny itd.). Rada Bezpieczeństwa ONZ wprowadza rezolucje, które pomagają zjednoczyć kraje w walce ze wspólnym wrogiem. Prawda o tym, co się dzieje, zostaje ujawniona opinii publicznej, wymieniane są takie osobistości jak Wallace Brin, Isaac Kleiner, Gordon Freeman, Eli Vance. Pomimo objawienia prawdy, wiele osób zignorowało te twierdzenia.
2004-2005
Vortigaunts, rasa humanoidów z równoległego świata Zen, po śmierci Nihilantha stała się niekontrolowana i wolna. Od końca 2003 roku Vortigaunty zaczęły masowo poddawać się ludziom. Z czasem okazało się, że ich działania są kontrolowane przez inne istoty (Nihilanth, Kontrolerzy). Ludzie traktowali ich życzliwie, pomimo wszystkich szkód wyrządzonych ludzkości. Od połowy 2004 r. Vortigaunty nauczyły ludzi radzić sobie z atakami innych istot z Xeny, nauczyły się mówić różnymi językami ludzi i zostały całkowicie zasymilowane przez tych ostatnich pod względem kulturowym i mowy. Pracowali w fabrykach jako „nieskończona bateria”, jako kucharze oraz w innych zawodach technicznych/humanitarnych.
Sojusz Międzygalaktyczny, obserwując to, co się dzieje przez sześć lat, w końcu postanawia wysłać swoje wojska na ziemię przez portale i zniewolić zarówno Ziemian, jak i nowo uwolnione stworzenia z planety Zen, zabijając w ten sposób dwie pieczenie na jednym ogniu. Przez portale zaczynają przybywać niezliczone armie. Rozpoczyna się wojna, która trwa tylko 7 godzin, później zostanie nazwana „wojną siedmiogodzinną”. Podczas wojny ludzie uciekają z miasta, nie chcąc być schwytani przez Sojusz, poza miastami udaje im się zbijać w grupy i ukrywać się przed wojskami obcych. W ciągu tych 7 godzin Sojuszowi udaje się zniszczyć większość ludzkości w miastach, zmodyfikować żołnierzy pojmanych siłą w warunkach tego, co się dzieje, a na koniec zniewolić Ziemian z pomocą Wallace'a Breena, naukowca z Kompleks Black Mesa, który z kolei zapraszał ludzi do złożenia broni i posłuszeństwa gościom, na co Ziemianie się zgadzają. Następnie Wallace Breen zostaje administratorem ziemi. Ludzie spoza miast zaczynają oddalać się od miejsc, w których doszło do starć.
Od tego momentu ludzkość popada w erę zapomnienia i wyczerpania.
Pytanie, dlaczego ludzie przegrali wojnę, jest bardzo proste – wszystkie kraje były wyczerpane atakami kosmitów ze świata Zen, dlatego prowadzenie jakichkolwiek wojen byłoby śmiertelne dla wszystkich ludzi, a wystrzelenie pocisków jądrowych byłoby uważane za wypowiedzenie wojny i akt agresji na inne państwa. W ciągu 7 godzin Rząd Światowy nie doszedł do porozumienia w sprawie wprowadzenia powszechnej służby wojskowej, zjednoczenia centrów dowodzenia wszystkich krajów i usankcjonowanych wystrzeliwania pocisków jądrowych.
Siedziba ONZ zostaje zniszczona. Rozpoczyna się budowa głównego centrum dowodzenia Sojuszu - Cytadeli, która została zbudowana w zaledwie kilka miesięcy z materiału nieznanego jeszcze ludzkości. Populacja planety zaczyna być sortowana: całkiem zdrowa, w średnim wieku, wysłana do rezerwatów tworzonych w miastach. Starzy ludzie, dzieci, chorzy i ranni, Sojusz podnosi i po prostu zabiera, a ich los jest nieznany. Wszyscy żołnierze, którym udało się przeżyć i zostać schwytani przez Sojusz, trafiają do cytadeli, gdzie po modyfikacjach stają się żołnierzami patrolowymi (Overwatch Transhuman Arm). Ludzie, którzy uciekli z miast, łączą się z przystosowalnymi stworzeniami z Xeny i organizują małe grupy uchodźców, zjednoczonych jednym celem - przetrwaniem.
Miasta, jak je dzisiaj rozumiemy, są teraz niszczone. Zostały one zastąpione nazwami takimi jak Miasto-1, Miasto-2, Miasto-3 i tak dalej. Formuje się wewnętrzna policja Sojuszu - Obrona Cywilna (GO). Na wczesne stadia każdy mógł dołączyć do tej struktury dowolnie, po wcześniejszym poddaniu się przymusowej „sterylizacji” swojego przeszłego życia. Osoby te przeszły również specjalny kurs leków stymulujących rozwój masy mięśniowej, rozwój inteligencji i wysoką wytrzymałość. Wielu pracowników obrony cywilnej, gdy osiągnęli określony stopień, zostało przymusowo wysłanych do modernizacji do żołnierzy patrolowych (OTA). Media głównego nurtu stają się całkowicie kontrolowane przez Sojusz, reszta po prostu znika, media też podlegają surowej cenzurze. Ze strony ruchu oporu rozpoczyna się równoległa propaganda wolności dla ludzkości, ale bez skutku. Pierwsze ule Antlion zaczynają pojawiać się pod miastami i poza nimi.
Pod dowództwem Obrony Cywilnej powstają stowarzyszenia obywatelskie sprzymierzone z Sojuszem Pracowników. Jego nazwa to Obywatelski Związek Pracowników. Zaopatrzenie ludności w żywność, odzież i dach nad głową spada na ich barki. Od tego roku wejście do struktur obrony cywilnej stało się trudniejsze niż dotychczas. Teraz, aby dołączyć do tej struktury, wymagana jest lojalność, wyższa inteligencja niż reszta.
Dawne więzienie ścisłego reżimu „Nowa Prospekt” ponownie rozpoczyna pracę. Umieszczeni są w nim obywatele ze statusem „zagrożenia” (antyobywatel), a także więźniowie polityczni, bojownicy ruchu oporu i obywatele problemowi. Obiekt służy do „przekształcania” ludzi w stalkerów, żołnierzy Patrolu Sojuszu, a także do produkcji syntezatorów itp. przy użyciu technologii Sojuszu. Najwyżsi władcy Sojuszu Międzygalaktycznego, którzy znajdują się poza ziemią, decydują się zainstalować na ziemi „pole tłumiące”, aby powstrzymać reprodukcję ludzi. I im się to udaje. Ludzie, którzy pozostali na ziemi, stają się ostatnim pokoleniem swojej planety.
W tym roku odbył się pierwszy oficjalny spis ludności świata.
Liczby:
Cywil: 3 543 351 000
Obrona Cywilna: 2 000 000 000 osób
Obywatelski Związek Pracowników: 124 543 120 osób.
Ruch oporu (według szacunków Przymierza): 1 500 000 ludzi.
Sojusz zaczyna osuszać oceany ziemi, przygotowując w ten sposób terytorium do przyszłego przesiedlenia nowych schwytanych stworzeń. Ule Antlion mają teraz bardzo duży obszar do zasiedlenia. Ustanowiona baza oporu Eastern Black Mesa. Cytadela rozpoczyna masową produkcję nowego typu syntezatorów z zasobów ziemi. Równolegle Sojusz rozpoczyna rozwój teleportu w tym samym wszechświecie pod przewodnictwem Judith Mossman. Rozwój teleportu trwał 6 lat.
Obecnie.
(c) NandI, septyczny.
Wniosek.
To wszystko, co musisz wiedzieć, aby dalej ewoluować w bardziej zaawansowanego gracza w tym wspaniałym trybie gry z początkową wiedzą.
Jeśli masz więcej doświadczonych graczy Jeśli chcesz coś dodać/zmienić lub usunąć z przewodnika, wypisz się w komentarzach z tego, co należy dodać lub zmienić.
Przewodnik zostanie dodany. To nie jest ostateczna wersja.
Ponadto, jeśli chcesz opublikować ten przewodnik w dowolnym zasobie, prosimy o wskazanie wszystkich wskazanych w nim praw autorskich.
Nie zapomnij również wskazać autorów całego przewodnika -
Szambo, SchwarzKruppzo.
Serwer, dla którego przewodnik został specjalnie napisany -
46.174.55.132:27015
Zawartość serwera —
Tryb gry serwerowej (bez wtyczek) -
Życzymy powodzenia!