Uporządkowanie rzeczy. Opis przejścia DLC Automatron Caravan Spadek częstotliwości awaryjnej 4

Po rozpoczęciu rozszerzenia gry usłyszysz sygnał SOS, według którego kilka karawan zostało zaatakowanych przez wrogie roboty. Udaj się na wschód od Cansumer Electronics i poszukaj przyczep kempingowych. Możesz skorzystać z szybkiej podróży. Kiedy tam dotrzesz, zobaczysz przed sobą ogromną grupę robotów. Jeden z tych robotów próbuje chronić karawanę.

Zniszcz wrogie roboty

Swarmbot, jeden z atakujących robotów, posiada przyzwoitą ilość zdrowia. Spróbuj go zniszczyć, używając swojej najlepszej broni. Następnie rozpraw się z tłumem zwykłych zmechanizowanych dronów chroniących głównego robota.

Porozmawiaj z robotem

Gdy uporasz się z wrogimi robotami, czas porozmawiać z jednym z dobrych robotów, który chronił karawanę. Robot nazywa siebie Adą. Opowie o tym, jak zginęli jego przyjaciele i jak Mechanik próbował wysłać go do Rzeczypospolitej, aby zabił ocalałych ludzi, osadników i zniszczył karawany.

Ona (Ada, to jest dziewczyna) chce zemścić się na Mechaniku, a Ty pomożesz w tym robotowi. Ada opowie Ci o kolejnym miejscu, w którym możesz znaleźć wskazówkę dotyczącą Mechanika. Musisz udać się do General Atomic Factory. Przenieś się we wskazane miejsce.

Nowe zagrożenie

Według Ady General Atomics ma wiele dobrych części i dlatego roboty nadal mogą pilnować tego miejsca. Najpierw zbierz części z pobliskiego robota, aby stworzyć własnego partnera.

Poznaj fabrykę General Atomics

Po zakończeniu pracy na stole warsztatowym robota udaj się we wskazane miejsce. Po wejściu do lokacji spotkasz kilku przeciwników (roboty) znajdujących się przed i na górze schodów. Rozpraw się z nimi. Nie zapomnij zebrać wszystkich części!

Znajdź mózg robota

Po zabiciu robotów wejdź na górę i przeskocz na drugą stronę. Zabij głównego wroga. Sprawdź części.

Porozmawiaj z Adą

Ada będzie Ci wdzięczna za udział. Poprosi Cię o zainstalowanie na nim nowej części, dzięki czemu będzie można wydobyć więcej informacji o Mechaniku. Otwórz wbudowany stół warsztatowy robota i umieść w Adzie sygnał radarowy. Ada wykryje silny sygnał od innego robota we Wspólnocie. Będziesz musiał go wyśledzić. Aby znaleźć Mechanika, musisz znaleźć jak najwięcej części mózgu robota.

Łowca głów

Robobrains, jak to prawda, podróżują w grupach. Dlatego będziesz musiał stawić czoła poważnemu oporowi. Gdy ulepszysz Adę poprzez umieszczenie światła radarowego, na Twoim Pip-Boyu pojawi się nowa lokalizacja robota. Wystarczy przenieść się w nowe miejsce na mapie.

Kontynuacja na następnej stronie!

Gdy tylko wejdziesz do gry po zainstalowaniu dodatku Automatron do Fallouta 4, natychmiast aktywuje się pierwsze zadanie dodatku „Mechaniczny wróg”.

Posłuchaj wezwania pomocy karawany

Twój Pip-Boy odebrał sygnał o niebezpieczeństwie. Posłuchaj wiadomości. Aby to zrobić należy: wybrać zakładkę „Radio” w swoim Pip-Boyu, a następnie aktywować „Częstotliwość awaryjną przyczepy kempingowej”.

Z raportu wynika, że ​​karawana została zaatakowana przez wrogie roboty na wschód od Watts Electronics. Jeśli chcesz im pomóc, pospiesz się.

Znajdź przyczepę kempingową

Watts Electronics znajduje się na północ od skrzyżowania Cambridge i Charlestown. Kiedy dotrzesz na miejsce, będzie już zacięta walka.

Zniszcz wrogie roboty

Poznaj nowe typy robotów: cybernetyczne oczy robotów, flyboty, a to dopiero początek.

Odniesienie

Zbadaj martwe roboty modyfikacje I zestawy naprawcze do robotów. Pierwsza doda nowe możliwości modyfikacji na stole warsztatowym dla robotów, a druga jest niezbędna do naprawy robotów uszkodzonych w walce, podobnie jak używki dla ludzkich towarzyszy.

Porozmawiaj z robotem

Z całej karawany przeżył tylko jeden robot o imieniu Ada. Możesz ją zapytać o atak, o wrogie roboty i ich przywódcę, Mechanika, powie ci wszystko, co wie.

Ada poprosi Cię o przyłączenie się do niej w walce z Mechanikiem, a w zamian da Ci plany stołu warsztatowego dla robotów, co umożliwi Ci stworzenie dla nich ogromnej liczby modyfikacji. Ostatni raz Ada i jej przyjaciele z karawany widzieli roboty Mechanisty w fabryce General Atomics, być może tam uda się uzyskać informacje, które doprowadzą Was do niego. Od tego momentu aktywne będzie kolejne zadanie „Nowe zagrożenie”.

Przed wyjazdem zbierz resztki przyczepy kempingowej. Nie pozwól, aby dobro się zmarnowało.

Poświęć trochę czasu i zajrzyj do Watts Electronics, na wschód od którego znalazłeś przyczepę kempingową. Możesz tam zdobyć trochę zapasów, ale uważaj na radaluchy. Roboty nie są aktywne, ale jeśli przypadkowo włączysz tryb demonstracyjny w terminalu w piwnicy, również z nimi będziesz musiał stoczyć walkę.

Tradycyjnie w toalecie znajduje się apteczka. W biurze na drugim piętrze znajduje się skrzynia z amunicją i bronią oraz sejf, który można otworzyć za pomocą terminala. Wspinając się po kolejnych schodach na drugi poziom, znajdziesz mały skarbiec (poziom zamku jest trudny) z mini ładunkiem nuklearnym w sejfie dla „Grubasa” i ukrytą bitwą na stojaku.

Zejdź teraz do piwnicy albo przez szczelinę w podłodze, albo po schodach znajdujących się za jednymi z niebieskich drzwi na piętrze. Drzwi w jedynym pomieszczeniu w piwnicy otworzysz korzystając z wiszącego niedaleko terminala. W rogu tego pomieszczenia znajdziesz sejf podłogowy (poziom zamka jest trudny).

Wskazówka

W piwnicy na stole obok terminala znajdziesz magazyn „Total Hack” wydanie 2. Nie zapewnia premii za magazyn, ale daje bonus w postaci kodu źródłowego programu do hakowania Protectron. Możesz przeczytać o wszystkich czasopismach.

Wejdź po schodach na górę i możesz wyruszyć na poszukiwanie Mechanika.

Lokalizacje do odkrycia:

  • Zakład General Atomics

Zwiedzanie fabryki General Atomics

Ada powiedziała, że ​​widziała roboty Mechanist w fabryce General Atomics. Być może znajdziesz tam coś, co zaprowadzi Cię do Mechanika.

Dotrzyj do fabryki General Atomics w południowym Bostonie. Kiedy wejdziesz, nie relaksuj się, bo od razu zostaniesz przywitany, jakbyś był nieproszonym gościem.

Sprawdź toalety w recepcji General Atomics, znajdującej się po prawej stronie. Tam w jednej z budek znajdziesz lekarstwa oraz Cherry Nuka Colę. Następnie idź na drugie piętro. Jeśli chcesz, zhakuj drzwi do biura dyrektora (poziom zamka jest trudny). W środku znajdziesz identyfikator dyrektora General Atomics, który może przydać się do wykonania zadania z działu Różne w centrum handlowym General Atomics Galleria.

Wskazówka

Nie przegap biura sąsiadującego z gabinetem dyrektora, ponieważ znajduje się tam m.in magazyn „Nauka Tesli” wydanie 8. Dzięki niemu odkryjesz nowy atut, w którym broń energetyczna zadaje o 5% więcej obrażeń krytycznych lub, jeśli nie jest to pierwsze wydanie tego magazynu, wzmocni istniejącą umiejętność. Zobacz pełną listę magazynów i ich bonusów.

Musisz teraz przedostać się do drugiego skrzydła na drugim piętrze. To może być zrobione:

  • Idąc po rozbitym balkonie od gabinetu dyrektora do drzwi obok, ale to nie jest takie proste;
  • Włamując się do terminala (poziom - łatwy) na piętrze w warsztacie sąsiadującym z recepcją i kierując się do schodów na przeciwległej ścianie;
  • Korzystanie z drabiny w tym samym warsztacie. Przy okazji, wchodząc po schodach na wyższy poziom, możesz znaleźć trochę amunicji.

Tak czy inaczej, na drugim piętrze czeka na ciebie zamknięta cela z wrogimi robotami. Niestety nie uda ci się ich zabić przez kraty, dlatego skorzystaj z terminala, by odblokować drzwi.

Otwórz drzwi i ruszaj do bitwy. Najbardziej niebezpiecznym i najpotężniejszym robotem jest mózg robota, ale właśnie tego potrzebujesz. Zniszcz wszystkie roboty.

Przeszukaj mózg robota

Po zakończonej walce przeszukaj Robbraina w poszukiwaniu czegokolwiek, co pomoże Ci odnaleźć Mechanika. Znajdziesz tam pewne urządzenie Mechanisty - zapewne Ci się przyda. Porozmawiaj o tym z Adą.

Porozmawiaj z Adą

Urządzenie Mechanika to specjalnie dostrojony namierzacz kierunku, za pomocą którego monitoruje on mózgi robotów. Ada sugeruje zainstalowanie w nim tego celownika, użycie go w przeciwnym kierunku i określenie w ten sposób lokalizacji Mechanika. Ale do zainstalowania kierunkowskazu będziesz potrzebować stołu warsztatowego dla robotów i oczywiście Ady. Dlatego w twoim najlepszym interesie jest, aby się z nim jeszcze nie rozstawać.

Jeśli jesteś zainteresowany, zajrzyj tutaj do końca. W celi, w której zamknięte były roboty, czeka na Ciebie skrzynia z amunicją i bronią. W zamkniętym pomieszczeniu na drugim piętrze (poziom zamka jest średni) możesz zaopatrzyć się w leki z apteczki na półce i lekarstwa ze stolika nocnego, a także zdobyć niewielką ilość nakrętek ze skrytki na półce biurko. I nie przegap sejfu ściennego (poziom zamka jest lekki) pomiędzy stolikiem nocnym a biurkiem.

Wybierzmy inną drogę do wyjścia. Zejdź po schodach na pierwsze piętro i otwórz drzwi do Działu Kontroli Jakości, korzystając z terminala Działu Kontroli Jakości.

Gdy drzwi się otworzą, usłyszysz spikera, który pomylił Cię z robotem typu „Miss Nanny” i chce sprawdzić jakość świadczonych usług - jest to zadanie z działu Różne „Gwarancja jakości”. Jak otworzyć sejf General Atomics wymagający terminala? Otworzy się dopiero po ukończeniu tego mini-zadania w ramach nagrody. Skorzystaj ponownie z terminala i otwórz drzwi znajdujące się obok sejfu. Tutaj jesteś przy wyjściu, a raczej w pobliżu toalet w recepcji.

Zbuduj stół warsztatowy dla robotów

Na mapie Pip-Boya zostanie oznaczona jedna z Twoich osad, gdzie za pomocą warsztatu możesz zbudować stół warsztatowy dla robotów. Można zobaczyć podstawy korzystania z warsztatu.

Robot Workbench to bardzo potężne narzędzie zarówno do samodzielnego tworzenia robotów, jak i ich modyfikowania. Z jego pomocą nawet najbardziej niedoświadczony „inżynier” będzie w stanie stworzyć najbardziej skomplikowane roboty.

Aby stworzyć stół warsztatowy dla robotów, musisz wybrać grupę „Specjalne” w menu warsztatu.

Odniesienie

Aby zbudować stół warsztatowy dla robotów, będziesz potrzebować:

  • Biegi: 6
  • Olej: 4
  • Śruba: 4
  • Plastik: 4
  • Aluminium: 12
  • Włókno szklane: 6
  • Okablowanie: 3
  • Materiał jądrowy: 4

Porozmawiaj z Adą

Poinformuj Adę, że jesteś gotowy do montażu kierunkowskazu.

Zainstaluj wyszukiwarkę kierunku na Adzie

Aby zainstalować nawigator na Adzie potrzebujesz:

  • Podejdź do terminala warsztatowego i wciśnij [E], aby z niego skorzystać;
  • Wybierz robota, z którym będziesz pracować. W tym przypadku jest to Ada;
  • W menu „Kategorie” wybierz „Modyfikacje specjalne”;
  • W kategorii „Modyfikacje specjalne” wybierz „Direction Finder” i kliknij, aby go utworzyć.

Po wykonaniu tej czynności ponownie porozmawiaj z Adą.

Porozmawiaj z Adą

Sprzęt został pomyślnie zainstalowany i Ada zdołała przechwycić zaszyfrowany sygnał, lecz nie była w stanie namierzyć jego źródła. Jeśli znajdziesz jeszcze dwa namierzacze, Ada będzie w stanie rozszyfrować sygnał. Na szczęście odkryła lokalizację kilku kolejnych mózgów robotów. Sezon polowań na mózgi robotów jest więc otwarty.

Lokalizacje do odkrycia:

  • Antena satelitarna Fort Hagen

Zadanie pojawi się automatycznie. Sygnału o niebezpieczeństwie należy odsłuchać poprzez dostrojenie się do częstotliwości awaryjnej przyczepy kempingowej za pomocą radia Pip-Boy. Następnie na mapie pojawi się znacznik tej samej karawany. Podchodzimy do znacznika i widzimy bitwę pomiędzy robotami. Większość z nich będzie wobec ciebie agresywna. Jednak wśród nich znajdzie się taki, który będzie po Twojej stronie i pomoże Ci także podczas całego DLC.

To jest Ada, nowa członkini drużyny. Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami rozmawiamy z nią. Zadanie zostanie automatycznie zakończone i wyświetlony zostanie następujący komunikat.

Nowe zagrożenie

Musisz dotrzeć do fabryki General Atomics zlokalizowanej niedaleko zamku (na mapie pojawi się odpowiedni znacznik). Będzie tu sporo robotów, z którymi będziesz musiał walczyć. Będąc w środku, skieruj się w lewo i albo zhakuj terminal na przeciwległej ścianie, by otworzyć drzwi, albo przejdź przez dziurę na drugim poziomie tego pomieszczenia. Trafiamy do pomieszczenia, w którym będzie kilka zwyczajnych robotów, a do walki wkrótce dołączy legendarny robot. Wchodzimy na drugie piętro schodami naprzeciwko wejścia do pokoju i skręcamy za róg, gdzie za zamkniętymi drzwiami stoi kilka nieprzyjaznych robotów. Możesz ich także atakować przez kraty, unikając w ten sposób walki wręcz. Po rozprawieniu się ze wszystkimi otwórz drzwi za pomocą terminala i wyjmij urządzenie mechanika z integralnego robota-mózgu.

Następnie porozmawiaj z Adą i przenieś się do dowolnej osady, w której chcesz zbudować stół warsztatowy dla robotów. Porozmawiaj ponownie z Adą i na stole warsztatowym zainstaluj na Adzie celownik w sekcji modyfikacji specjalnych. Porozmawiaj ponownie z Adą, obecne zadanie zakończy się, a ty otrzymasz następne.

Łowca głów

W tej misji musisz znaleźć jeszcze dwa namierzacze, aby namierzyć sygnał i w końcu odnaleźć Mechanistę. Ada poda współrzędne pierwszego robota-mózgu. Udajemy się we wskazane miejsce i niszczymy wszystkich robotycznych wrogów, z których najtrudniejszym będzie tankbot, po czym bierzemy namierzacz i rozmawiamy z Adą. Ujawni lokalizację kolejnego urządzenia - bazy Fort Hagen, którą wybrał gang "Rusty Devils".

Po dotarciu do anteny satelitarnej zabijamy wszystkich wrogów w okolicy i otwieramy drzwi prowadzące do hangaru za pomocą terminala na moście, na drugim poziomie w pobliżu samej anteny. Wejdźmy do środka. Schodzimy po schodach i rozprawiamy się z panami pomocnikami i zardzewiałym diabłem poniżej. Otwieramy drzwi i znajdujemy się w hangarze ze czołgami. Opróżniamy pokój i na drugim końcu pokoju wchodzimy po schodach i wchodzimy do pokoju. Schodzimy na dół i otwieramy drzwi na terminalu. Podchodzimy do znacznika i rozmawiamy z robotycznym mózgiem Jezebel.

Zgadzamy się na transakcję. Gdy tylko zajmiemy Jezebel, zostaniemy zaatakowani przez dość silnego robota - AHAB. Atakuje kulami ognia z dość przyzwoitej odległości. Po rozprawieniu się z nim idziemy dalej przez drzwi w lewym przednim rogu pomieszczenia, jeśli stoimy twarzą w twarz z komputerem, na którym znajdowała się Jezebel. W pomieszczeniu, w którym się znajdujemy, z komputera znajdującego się po prawej stronie pomieszczenia możemy podnieść nową mini-grę Automatron. Ruszamy dalej, rozprawiamy się z wrogami i idziemy na górę. Otwieramy drzwi i schodzimy na dół, a następnie idziemy wzdłuż mostu. Nie zapomnij wyłączyć pułapek. Ivy będzie stała tuż za rogiem, nie jest łatwo ją zabić, bo... jest ubrana w pancerz wspomagany, ale możesz wtedy wyjąć z niej wyjątkową broń - karabinek Tesli, który strzela elektrycznymi pociskami przeskakującymi z jednego celu na drugi.

Zabijamy ją i wychodzimy na zewnątrz, otwierając drzwi za pomocą terminala. Rozmawiamy z Adą, po czym przenosimy się do naszego warsztatu dla robotów. Tworzymy nowego robota i instalujemy na nim głowę Jezebel. Następnie porozmawiaj z nią i wykonaj zadanie.

Jeśli nie pasuje Ci ta głowica (błąd):

Najpierw napisz sqt w konsoli (~), aby znaleźć identyfikator zadania. Następnie (~) napisz ukończone zadanie (identyfikator zadania), naciśnij Enter. Następne (~) zadanie początkowe (identyfikator zadania + jedna do ostatniej cyfry identyfikatora). Jeśli znacznik się nie pojawi, kliknij (~), wpisz getstage (identyfikator zadania) - powinna pojawić się liczba (prawdopodobnie 190,00). Następnie w konsoli zapisujemy setstage (identyfikator zadania) 200 (bez kropek i dodatkowych zer) i voila!

Uporządkowanie rzeczy

Ostatnia misja fabularna z DLC. Rozmawiamy z Adą i instalujemy na niej moduł satelitarny na stole warsztatowym. Następnie udajemy się do wskazanej na mapie legowiska Mechanika – biura sprzedaży i serwisu RobCo. Zejdź na dół i poproś Adę o otwarcie zamka. Idziemy dalej, otwieramy masywne drzwi i wyłączamy pułapki.

Następnie pojawi się cybernetyczne oko robota, przez które Mechanik powie, że nie jest zbyt szczęśliwy na twój widok, po czym zacznie atakować. Z pomocą przybiegnie mu jeszcze kilka robotów. Radzimy sobie z nimi i z pomocą Ady otwieramy drzwi po prawej stronie. Dalej ścieżka jest już dość liniowa. Schodząc na dół zaatakuje Cię kilka robotów. Zniszcz je, a następnie idź dalej, do pomieszczenia ze stołem robotycznym. Jeśli chcesz, możesz go wykorzystać do ulepszenia Ady. Następnie wejdź po schodach po prawej stronie. Po krótkim przejściu korytarzem trafiamy do pomieszczenia z przenośnikami. Po zniszczeniu kilku robotów i przesunięciu się kawałek do przodu brama się otworzy i zaatakuje Cię tankbot. Radzimy sobie z nim i idziemy na most. Kliknij czerwony przycisk, aby przesunąć części mostu i przejść dalej.

Po drodze ponownie podleci do Ciebie oko robota i po krótkim monologu zaatakuje Cię. Następnie przyjdą posiłki, a wśród nich będzie legendarny śmiecibot. Uważaj - eksploduje po śmierci. Schodzimy w dół, znajdując się w korytarzu pełnym wody i idziemy prosto. Znajdujemy się w pomieszczeniu z wagonami. Niszczymy roboty i wchodzimy po schodach na prawym końcu pomieszczenia. Nasłuchujemy, po czym zabijamy kolejne oko robota i stajemy na części mostu z czerwonym przyciskiem. Kliknij na nią i zacznij przemieszczać się na przeciwną stronę. Mijamy kamery, wciskamy przycisk otwierający bramę, a następnie zjeżdżamy windą na dół. Przechodzimy pod „prysznicem” i skręcamy w lewo.

Tam niszczymy wieżyczki i roboty, które cię zaatakowały. Następnie pobieramy hasło do terminala medycznego z robotycznego mózgu napędzanego serwomechanizmem. Użyj go, aby otworzyć drzwi. Idąc kawałek dalej, w końcu docieramy do Mechanika.

Po krótkim dialogu zaatakuje Cię wiele robotów. Uważaj na oczy robota, w pewnym momencie zaczną eksplodować (zobacz, co mówi mechanik). Po rozprawieniu się z nimi będzie trochę czasu na odpoczynek, podczas którego Mechanik wygłosi przemówienie. Potem nastąpi kolejna fala pojawiających się w nieskończoność różnorodnych robotów. Będzie to trwało do momentu wyłączenia zasilania, więc zwracaj uwagę na wartości procentowe podawane przez superkomputer. Gdy wyłączy się zasilanie, odbędziesz rozmowę z Mechanikiem. Przy wystarczająco wysokim poziomie charyzmy wszystko można rozwiązać pokojowo. Otrzymujemy hasło do kompleksu i za jego pomocą przejmujemy kontrolę nad kompleksem wpisując je na komputerze podświetlonym znacznikiem. Potem rozmawiamy z Adą i Mechanikiem, jeśli oczywiście jeszcze żyje. To wszystko, dodawanie zostało zakończone. Od teraz dostępne będą promienne misje mające na celu odnalezienie i zniszczenie robotów.


Wersja: 3.0
Tłumaczenie: nie wymagane

Opis:
Czy grasz w DLC Automatron i masz błąd z ADA i Jizabel? Ten „plik wsadowy” służy do naprawienia nieprzekraczalnej części nowego DLC Automatron, aby naprawić sygnał radarowy na Adzie i Jizabel, który przerywa zadanie i nie pozwala na kontynuację łańcucha zadań w Automatronie.

Aktualizacja: 3.0
- Dodano plik wsadowy PUTANA.txt dla MODUŁU SATELITARNEGO, który nie jest postrzegany jako zainstalowany.

Aktualizacja: 2.0
- Odkryto kolejny błąd, ale tym razem z Jizabel, jeśli złapałeś błąd w celowniku, to w 90% przypadków otrzymasz w prezencie coś podobnego do robaka z głową Jizabel, tak jak Ada. A tam wszystko jest trochę gorzej, bo maksymalnie możesz liczyć na wcześniejsze wykonanie zadania (dzięki plikowi wsadowemu PUTOUT), krótko mówiąc, dojdziesz do sedna i wszystko zrozumiesz sam. Najgorsze jest to, że po rozpoczęciu kolejnego zadania „Uporządkowanie rzeczy” ponownie natraficie na ten błąd. A ponieważ jestem prostym wyrzuconym studentem trzeciego roku, identyfikator tego zadania nie jest mi znany. Gdy tylko pojawi się w moim życiu, zbuduję dla niego poprawkę w kolejnej wersji 3.0. Proszę zrozumieć i wybaczyć.

Notatka!!!
Zaleca się używanie „batników” tylko wtedy, gdy istnieje aktywne zadanie z błędami.

Instalacja: (wyłącznie ręczna)
Jeśli grasz w DLC Automatron i masz błąd w HELL, który przerywa zadanie i nie pozwala na kontynuację łańcucha zadań w Automatron:
1) Wrzuć plik bat PUTIN.txt do folderu z grą, gdzie znajduje się plik Fallout4.exe
2) Wejdź do gry, uruchom „plik bat” przez konsolę, wpisz „bat PUTIN” (bez cudzysłowu).
3) Teraz Ada będzie chciała z Tobą porozmawiać, miłej zabawy.

Jeśli kłopoty nie przyjdą same i nie możesz przymocować głowy Jizabel na właściwym miejscu, oznacza to, że twój los jest niefortunny, musisz:
1) Wrzuć plik bat PUTOUT.txt do folderu z grą, gdzie znajduje się plik Fallout4.exe
2) Wejdź do gry, uruchom „plik bat” przez konsolę, wpisz „bat PUTOUT” (bez cudzysłowu).
3) Pomoże to ukończyć wadliwe zadanie, niestety dzisiaj jest to maksimum, jakie jest możliwe.

Jeśli wystąpi trzeci podobny błąd, a MODUŁ SATELITARNY nie będzie postrzegany jako zainstalowany:
1) Wrzuć plik bat PUTANA.txt do folderu z grą, gdzie znajduje się plik Fallout4.exe
2) Wejdź do gry, zainstaluj moduł satelitarny na Adzie
3) Uruchom „plik bat” przez konsolę, wpisz „bat PUTANA” (bez cudzysłowów).
4) Chodźmy zatrzymać Mechanika

Jeśli uważasz, że gra działa nieprawidłowo po odparciu 3 fal wrogów, a Mechanik milczy:
1) Zapisz
2) Wejdź ponownie do gry
3) Ładowanie
4) Jesteś zaskoczony

Pierwszy dodatek do Fallouta 4, zwany Automatron, wprowadził do gry kilka zadań pobocznych oraz możliwość tworzenia i dostosowywania fajnych robotów jako partnerów. Wraz z pełną instrukcją krok po kroku opublikowaną na naszej stronie internetowej, szczegółowe wskazówki dotyczące Automatronu staną się najbardziej kompletnym jak dotąd przewodnikiem Fallout 4.

Mechaniczny wróg

Aby rozpocząć grę w Automatron, potrzebujesz postaci na poziomie co najmniej 15. W takim przypadku od razu będziesz mógł podjąć się zadania „Mechaniczny wróg”. Zadanie to dostępne jest w menu pipboya. Na początek wysłuchaj sygnału pomocy karawany i udaj się we wskazane miejsce. Najbliższą lokalizacją do tego punktu jest budynek Watts Electronics. To właśnie tam karawana została zaatakowana przez roboty; po raz pierwszy będziemy tu świadkami modyfikacji poszczególnych przedstawicieli. Rozwiąż ten problem na miejscu. Alternatywnie możesz od razu podnieść poziom umiejętności Ekspert robotyki i zacząć z niej korzystać. Użyj VATS i obserwuj piękne niszczenie agresywnych elementów sprzętu.

Po rozprawieniu się z wrogami zbierz na miejscu kolizji wszystkie przydatne przedmioty i części zamienne pozostałe w trakcie bitwy, po czym będziesz mógł porozmawiać w trybie cichym z działem szturmowym Ada. Zaoferuje plany stołu warsztatowego, które pomogą w walce z Mechanikiem. Zgadzam się i udaj się do fabryki General Atomics. Zadanie Mechaniczny wróg zostanie ukończone, a ty otrzymasz nowe zadanie. Równolegle możesz ustawić stół warsztatowy dla robotów i zacząć od modyfikacji tej samej Ady.

Nowe zagrożenie

Na podejściach do fabryki General Atomics oraz bezpośrednio na miejscu będzie na Ciebie czekać kilku agresywnych przeciwników. Skorzystaj z potężnej armaty lub broni białej, a w fabryce spotkasz także dużego robota Quantum Robo-Brain. Nie jest łatwo go pokonać, porusza się szybko i umiejętnie odpiera ataki. Urządzenie Mechanika musi zostać usunięte z pokonanego wroga.

Przeczytaj także: Lalki dziecięce w Fallout 4 (przewodnik)

Łowca głów

Musisz teraz udać się do stacji bazowej Fort Hagen, oczyścić tamtejszy teren i podnieść pierwszy namierzacz kierunku. Drugi znajduje się w obszarze, w którym znajduje się antena satelitarna. W hangarze musisz zejść na dół i skręcić w prawo. Uważaj, na trasie znajdują się pułapki i zasadzki.

Teraz musisz odnaleźć Izebel, która poprosi o pomoc. Porozmawiaj z nią, ale bądź ostrożny. Gdy tylko weźmiesz głowę Jezebel, ogromny robot znajdujący się za nią ożyje i zacznie się poruszać. Skorzystaj z granatnika.

W tych samych pokojach znajdziesz karabin Tesli i pancerz wspomagany. Możesz to zdobyć rozprawiając się z Ivy'm i jego wspólnikami. Następnie wróć do warsztatu, stwórz ciało dla Izebel i użyj przyniesionej głowy. Kiedy robot zostanie stworzony, zapytaj go o Mechanika.

Uporządkowanie rzeczy

Zainstaluj moduł satelitarny na Adzie i udaj się do biura RobCo. Przejdź przez dużą salę z robotami i zejdź na niższy poziom. Tam wyłącz wieżyczkę za pomocą terminala. Idź dalej, walcząc z robotami, i wyjdź do tunelu z wózkami. Tam skręć w prawo i wejdź po schodach. Odszukaj platformę i przejdź po niej na drugi koniec korytarza. Nie przegap pomieszczenia z bronią, w którym jest mnóstwo amunicji.

Po krótkiej rozmowie z Mechanikiem jego obrońcy rzucą się na Ciebie. Przygotuj się, będziesz musiał odeprzeć kilka fal robotów z rzędu, po czym będziesz musiał zmierzyć się z nietrywialnym Duelebotem i ponownie rozprawić się ze zwykłymi robotami. W końcu nadarzy się okazja do ponownej rozmowy z Mechanikiem. Tutaj może się przydać dobrze napompowana charyzma. Po otrzymaniu hasła od centralnego sterowania możesz udać się na górę i wyłączyć alarm, a następnie zdobyć zbroję i hełm Mechanika.