Gry i zabawy plenerowe na lekcjach wychowania fizycznego. Spacer tematyczny „Konik polny przyda się podczas spaceru”

Gracze podzieleni są na grupy liczące 8-10 osób i stoją w kręgu w różnych miejscach placu zabaw (sali). Pośrodku każdego okręgu znajduje się kierowca z flagą w uniesionej dłoni (flagi mają różne kolory). Na pierwszy sygnał wszyscy, z wyjątkiem tych, którzy trzymają flagi, rozbiegają się po obiekcie; na drugi sygnał kucają i zamykają oczy, odwracając się od kierowców. Dzieci z flagami zmieniają miejsca na placu zabaw. Na polecenie nauczyciela: „Wszyscy do swoich flag!” gracze otwierają oczy, szukają swojej flagi, biegają i ustawiają się wokół niej. Wygrywa ta drużyna, która najszybciej uformuje okrąg.

Porażkę liczy się, jeśli gracze drużyny zauważyli, kiedy kierowcy zmienili się miejscami. Możesz zaprosić osoby grające do muzyki lub śpiewające, aby poruszały się w kolumnie za nauczycielem, powtarzając różne ruchy, a po sygnale zajęły miejsce w pobliżu jego flagi.

    „Dwa mrozy”

Równoległe linie proste rysuje się w odległości 3-4 kroków od linii końcowych kortu. Tereny zamknięte to „domy”. Wszyscy gracze, z wyjątkiem dwóch kierowców, znajdują się za jedną z linii, „w domu”. Sterowniki znajdują się w centrum witryny. Na sygnał mówią głośno:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi,

Usuwane są dwa przymrozki:

Jestem mrozem z czerwonego nosa

Mam mroźnoniebieski nos.

Który z Was zdecyduje

Wyruszyć w ścieżkę?

Dzieci odpowiadają zgodnie:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Następnie biegną na przeciwną stronę witryny.

Kierowcy doganiają ich, dotykając ich ręką. Tłuści, gracze przestają. Reszta dzieci gromadzi się w „domu”. Prowadzący zaznacza zatrzymanych przez „mróz” zawodników i wraz z innymi dziećmi wypuszcza ich do „domu”. Gra toczy się dalej. Po pewnym czasie przepisywane są inne „mrozy”. Za najlepszych „mrozów” uważa się tych, którzy najbardziej „nękali” graczy. Zabrania się wzajemnego popychania. Ci, którzy uciekli z „domu”, nie mogą już wrócić. Kierowcy nie mają prawa dotykać rękami zawodników znajdujących się za linią bramkową.

    "Etykietka"

Wyznacza się kierowcę - „tag”. Bierze do ręki jasną chusteczkę i staje na środku miejsca; reszta znajduje się wokół obiektu. Na sygnał kierowca podnosi chusteczkę i mówi: „Jestem tagiem”. Następnie kierowca próbuje dogonić i dotknąć zawodników. Gracz dotknięty przez kierowcę staje się „znakiem”, zostaje mu przekazana chusteczka, a poprzedni „znacznik” staje się zwykłym graczem. Nowy kierowca musi podnieść rękę i powiedzieć: „Jestem tagiem”. Nie można od razu dotknąć poprzedniego sterownika. Biorąc pod uwagę wyniki gry, nie bierze się pod uwagę roli pierwszego „znacznika”.

    „Skaczące wróble”

Rysuje się duży okrąg (miejsce rozsypania „ziarna”) o średnicy 5 – 8 m. Gracze – „wróble” – znajdują się za okręgiem. Kierowca – „wielki ptak” – stoi pośrodku okręgu.

Wróble skaczą na jednej nodze, następnie wskakują i wychodzą z kręgu. Duży ptak biegający po okręgu nie pozwala wróblom zbierać ziaren i „dziobać” je, dotykając ręką. Wróbel dziobany przez wielkiego ptaka kontynuuje zabawę. Wróble starają się jak najdłużej pozostać w kręgu, unikając dużego ptaka. Liderka zaznacza te wróble, których dotknęła ręką. Najbardziej zręczne są te, których nigdy nie dotknęła ręką. Nogę możesz zmienić dopiero po trzech skokach. Kierowca może dotykać innych graczy tylko w obrębie okręgu. Czas trwania gry do 30 sekund.

    „Zające w ogrodzie”

W sieni uformowano 2 kręgi - duży (8-12 m) - ogródek warzywny i mały (ø 2-4 m) - dom stróża, w którym znajduje się prowadzący stróż. Zające znajdują się za dużym okręgiem. Na sygnał zające skaczą w kółko, próbując skoczyć i wyskoczyć z ogrodu. Stróż biega po ogrodzie i próbuje złapać zająca. Złapanych zabieramy do domu. Złapano 3-4 osoby i ponownie wybrano kierowcę. Wszystkie działania wykonywane są wyłącznie na sygnał. Nie wolno stać za linią (na miejscu), a jeśli zając podczas skoku wszedł w linię domu, to tam pozostaje.

    "Wędka"

Wszyscy gracze stoją w kręgu, a kierowca stoi w środku koła z liną w rękach. Obraca sznurek tak, że worek ślizga się po podłodze, zataczając koło za okręgiem pod stopami graczy. Uważnie monitorują ruchy torby, podskakując, aby nie uderzyła w żadnego z nich. Ten, kto dotknie worka lub liny, staje na środku i staje się kierowcą. Zawodnika uważa się za złapanego, jeśli lina dotknie jego nogi poniżej kostki. Graczom nie wolno zbliżać się do kierowcy podczas skoków. Gracz, który dotknie liny, podnosi rękę do góry. Zdobył dla swojej drużyny punkt karny. Po każdym błędzie wynik jest odczytywany głośno. Wygrywa drużyna, która otrzyma po 3-4 minutach. mniej kar

    „Kto jest dokładny?”

Dwie drużyny ustawiają się na linii bocznej boiska. Przed palcami zawodników, z których wykonywany jest rzut, rysowana jest linia. Gracze jednej z drużyn otrzymują małą piłkę. Przed szeregami, w odległości 6 m od linii rzutu i równolegle do niej, ustawia się w rzędzie, w odstępach 1-2 kroków, 5 miast tego samego koloru, 5 innego koloru. Każdej drużynie przydzielone są miasta tego samego koloru. Na sygnał drużyny na zmianę jednym haustem rzucają piłki do miast. Każde zburzone miasto w swoim kolorze porusza się o krok dalej. Zniszczone przez kosmitów miasto zbliża się o krok. Wygrywa drużyna, której uda się przesunąć miasta jak najdalej (pod uwagę brana jest całkowita liczba kroków do każdego kołka). Zburzone miasta wracają na swoje miejsce, piłki przejmuje drużyna przeciwna

    « Sztafeta zwierząt”

Gracze dzielą się na 3-4 drużyny, ustawiają się jedna za drugą w kolumnie i liczą w kolejności numerycznej. Nauczyciel nadaje każdej liczbie nazwę. Na przykład: „Pierwsi to Niedźwiedzie”, „Drugi to Lisy”, „Trzeci to Wilki” itp. itp. Następnie nauczyciel woła dowolną „Bestię” - „Niedźwiedzie” „Niedźwiedzie” wszystkich drużyn biegną do flag, biegają wokół nich i wracają na swoje miejsca. Kto pierwszy dotrze na miejsce, zdobywa punkt dla swojej drużyny. Następnie zostaje wywołana kolejna „Bestia” i tak dalej, aż wszyscy gracze zostaną wezwani. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

    „Piłka trafia do kierowcy” (w środku)

Klasa jest podzielona na 3-4 zespoły i zbudowana w kręgach o równej średnicy. Środek każdego okręgu zaznaczony jest małym okręgiem, w którym kierowca stoi z piłką do siatkówki. Na sygnał nauczyciela kierowcy zaczynają na zmianę rzucać piłkę swoim zawodnikom i odbierać ją z powrotem. Po otrzymaniu piłki od ostatniego gracza kierowca podnosi ją do góry. Kolejny kierowca wjeżdża na środek okręgu i gra toczy się dalej. Zespół wygrywa. który jako pierwszy wykonał podanie bez upuszczenia piłki.

Zespół, który upada najmniej razy, otrzymuje zwycięski punkt.

    „Wyścig piłek w kręgu”

Gracze stoją w kręgu, zwróceni twarzą do środka. Dwóch graczy stojących w kręgu, jeden naprzeciw drugiego, otrzymuje piłkę do siatkówki lub lekarską (najlepiej w innym kolorze). Na sygnał dzieci zaczynają podawać piłki na prawą (lewą) stronę, próbując sprawić, aby jedna piłka wyprzedziła drugą. Gracze stoją w kręgu, zwróceni twarzą do środka. Dwóch graczy stojących w kręgu, jeden naprzeciw drugiego, otrzymuje piłkę do siatkówki lub lekarską (najlepiej w innym kolorze).

Na sygnał dzieci zaczynają podawać piłki na prawą (lewą) stronę, próbując sprawić, aby jedna piłka wyprzedziła drugą.

    „Piłka jest dla łapacza”

Gracze dzielą się na dwie drużyny, każda drużyna ma łapacza, który stoi w kręgu po drugiej stronie boiska. Łapacz może wskoczyć do kręgu, ale nie może go opuścić. Na sygnał rozpoczyna się gra. Zawodnicy po przejęciu piłki starają się oddać ją swojemu „traperowi”; jeśli ten złapie piłkę, drużyna otrzymuje jeden punkt; Za nieostrożną grę lub naruszenie zasad rzut wolny wykonuje się w odległości 6 kroków od łapacza. Wygrywa drużyna, która w określonym czasie zdobędzie najwięcej punktów. Jeżeli łapacz złapie piłkę po odbiciu lub opuści krąg w trakcie łapania, piłka nie jest liczona

    « Myśliwi i kaczki”

Dzieci trzymając się za ręce tworzą krąg. Rozliczani są według zasady „pierwsza sekunda” i podzieleni na dwie drużyny. 1 – „myśliwi”, 2 – „kaczki”. Kaczki stoją w środku okręgu. Łowcy pozostają na swoich miejscach w kręgu, wycofując się 2 kroki do tyłu. Na skarpetkach narysowana jest linia. Myśliwi próbują uderzać kaczki piłką. Ci, którzy zostaną uderzeni piłką, opuszczają krąg. Gdy na środku pozostaną 2-3 kaczki, drużyny zamieniają się miejscami. Wygrywa drużyna, która najszybciej strzeli do wszystkich kaczek. Dzieci trzymając się za ręce tworzą krąg. Rozliczani są według zasady „pierwsza sekunda” i podzieleni na dwie drużyny. 1 – „myśliwi”, 2 – „kaczki”. Kaczki stoją w środku okręgu. Łowcy pozostają na swoich miejscach w kręgu, wycofując się 2 kroki do tyłu. Na skarpetkach narysowana jest linia. Myśliwi próbują uderzać kaczki piłką. Ci, którzy zostaną uderzeni piłką, opuszczają krąg. Gdy na środku pozostaną 2-3 kaczki, drużyny zamieniają się miejscami. Wygrywa drużyna, która najszybciej strzeli do wszystkich kaczek.

    „Wybieranie numerów”

Gracze tworzą duży okrąg i stoją w małych, wcześniej narysowanych kręgach. Prowadzący liczy dzieci po piątki i prosi, aby zapamiętały swoje liczby. Kierowca stoi pośrodku dużego koła. Następnie prowadzący wywołuje liczby w dowolnej kolejności (od jednego do pięciu). Gracze, których numery są wywoływane, muszą zmienić miejsce. Kierowca próbuje zająć wolne miejsce, po czym otrzymuje numer tego zawodnika. Ten, który został bez siedzenia, jeździ. Zwycięzcami są ci, którzy mieli najmniejsze szanse na prowadzenie pojazdu (pierwszy kierowca się nie liczy).

    "Dryblowanie"

Gracze dzielą się na dwie drużyny i ustawiają w prawych rogach boiska, w pobliżu linii bocznych. Gracze z przodu otrzymują piłkę do koszykówki i stają na linii końcowej. Na komendę wszyscy biegną do przodu, uderzają piłką o podłogę, biegną do tablicy, wrzucają piłkę do tablicy, a następnie wracają, kozłując piłkę, na środek pola, od linii środkowej rzucają do następnego zawodnika . Ten gracz robi wszystko tak samo jak pierwszy, podobnie jak pozostali. Wygrywa drużyna, która szybciej ukończy sztafetę.

    „Walcz o piłkę”

Dwie drużyny siedzą swobodnie na boisku z wyraźnie wyznaczonymi granicami. Na polecenie prowadzącego jeden z zawodników, stojąc na środku kortu, podrzuca piłkę do góry. Następnie gracze każdej drużyny próbują przejąć piłkę, rzucając ją między siebie i przejmując piłkę przeciwnikowi. Każdy może swobodnie biegać po obiekcie. Zawodnik, który złapie piłkę z powietrza, otrzymuje dla swojej drużyny jeden punkt. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów w wyznaczonym czasie (3-8 minut). Nie możesz trzymać piłki dłużej niż 3 sekundy, robić z nią więcej niż dwa kroki, kopać piłki, popychać zawodników lub dotykać ich rękami, wyrywać piłki z rąk, w przeciwnym razie piłka trafi do drużyny przeciwnej. Dopuszczalne jest wybicie piłki z rąk uderzeniem dłonią.

    „Docierajcie szybko na swoje miejsca!”

Gracze ustawiają się w kolumnie (linii), pojedynczo lub w okręgu. Na okrzyk „Idź na spacer” dzieci podbiegają i zaczynają samodzielnie bawić się, czym chcą. Na drugi okrzyk: „Ruszajcie szybko na swoje miejsca!” gracze muszą szybko zająć swoje miejsca. Grają ostatni gracze, którzy zajmą swoje miejsca. Gra jest powtarzana w tej samej kolejności. Po okrzyku „Idź na spacer!” Nie możesz zostać tam gdzie jesteś. Wracając na miejsce, nie wolno pchać.

    „Karaś i szczupak”

Po jednej stronie platformy znajduje się „karaś”, pośrodku „szczupak”. Na sygnał karaś ucieka na drugą stronę platformy, a szczupak łapie go i uformuj sieć. Teraz karaś musi przebiec przez sieć (pod pachami) na drugą stronę platformy. Za siecią czeka szczupak. Kiedy złowionych zostanie (8-9) karaśów, powstają kosze - koła, przez które musi przepłynąć karaś. Łapie je szczupak znajdujący się przy wyjściu ze szczytów. Zwycięża ten, kto zostanie złapany jako ostatni. OPCJA: w grze występują dwa szczupaki. Po jednej stronie platformy znajduje się „karaś”, pośrodku „szczupak”. Na sygnał karaś ucieka na drugą stronę platformy, a szczupak łapie go i uformuj sieć. Teraz karaś musi przebiec przez sieć (pod pachami) na drugą stronę platformy. Za siecią czeka szczupak. Kiedy złowionych zostanie (8-9) karaśów, powstają kosze - koła, przez które musi przepłynąć karaś. Łapie je szczupak znajdujący się przy wyjściu ze szczytów. Zwycięża ten, kto zostanie złapany jako ostatni. OPCJA: w grze występują dwa szczupaki.

18.”Przekazałem - usiądź"

Gracze dzielą się na dwie równe drużyny i ustawiają się pojedynczo w kolumnach. Kapitanowie po otrzymaniu piłki rzucają ją następnemu zawodnikowi w swojej drużynie. On również otrzymawszy piłkę, rzuca ją z powrotem do kapitana i siada na swoim miejscu, gdy ostatni zawodnik, rzuciwszy piłkę kapitanowi, siada, a kapitan, złapawszy piłkę, podnosi ręce piłka w górę. Wygrywa ta drużyna, która wcześniej zakończy rzucanie piłką. Zawodnik, który nie złapie piłki, musi za nią pobiec, wrócić na swoje miejsce, a następnie rzucić ją do kapitana.

    "Uderzyć piłkę"

Przygotowanie. Do gry potrzebna jest jedna piłka do siatkówki i piłki tenisowe w liczbie równej połowie uczestników. Gracze dzielą się na dwie drużyny i ustawiają po przeciwnych stronach boiska w odległości 18-20 m od siebie. Linie rysuje się przed palcami zawodników, a na środku boiska ustawia się piłkę do siatkówki. Gracze jednej drużyny (losowo) otrzymują małą piłkę.

Zawartość gry. Na sygnał prowadzącego gracze rzucają piłką w siatkówkę, próbując przetoczyć ją do drużyny przeciwnej. Zawodnicy drugiej drużyny zbierają rzucone piłki i na sygnał również rzucają nimi w siatkówkę, próbując ją odtoczyć. Tak więc drużyny na zmianę rzucają piłkami. Wygrywa drużyna, której uda się wyrzucić piłkę poza linię drużyny przeciwnej.

Zasady gry: 1. Jeżeli w trakcie gry piłka siatkowa potoczy się poza zawodników, należy ją umieścić na obszarze boiska na tej samej linii. 2. W tym przypadku strzelanie do siatkówki rozpoczyna się jednocześnie z obu stron. 3. Każda piłka wyrzucona poza linię przeciwnika przynosi drużynie jeden punkt.

    „Bal dla sąsiada”

Gracze stoją w kręgu w odległości 1 kroku od siebie. Wybrany zostaje kierowca i staje za okręgiem. Jeden z graczy otrzymuje piłkę. Na sygnał piłka jest podawana po okręgu (w dowolnym kierunku), a kierowca biegnąc po okręgu próbuje dotknąć piłki dłonią. Jeśli mu się to uda, zmienia się z zawodnikiem, który miał piłkę. Nowy kierowca stoi poza okręgiem w pobliżu zawodnika z piłką. Gra trwa 8 minut. Zwycięzcą zostaje ten, kto nigdy nie pełnił roli lidera (z wyjątkiem pierwszego).

Zawodnicy zmieniają się wraz z kierowcą, jeśli dotkną piłki dłonią, upuszczą ją lub przejdą przez nią. Kierowcy zabrania się pchania zawodników.

    „Pingwiny z piłką”

Zespoły ustawiają się w kolumnach na linii startu. Pierwsze cyfry trzymają między kolanami piłkę do siatkówki lub wypchaną piłkę. W tej pozycji musi dotrzeć do flagi stojącej 10 m dalej, ominąć ją i wrócić.. OPCJA PIERWSZA - spacer. DRUGI = BIEG. TRZECIE – SKOK. Zawodnik, który wykonał ćwiczenie i przekazał piłkę kolejnemu, stoi na szczycie kolumny. Jeśli piłka spadnie, musisz ją podnieść i kontynuować ruch

    „Piłka w kręgu”

Gracze ustawiają się w dwóch półkolach. Pierwsi gracze mają piłkę. Na sygnał nauczyciela piłka jest przekazywana z rąk do rąk. Ostatnia osoba, która otrzyma piłkę, uderza nią o podłogę i podaje ją z powrotem. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy podanie.

    „Podawanie piłek w kolumnach”

Gracze stoją pojedynczo w kolumnach, na wyciągnięcie ręki, z rozstawionymi stopami. Każda kolumna to zespół. Prowadnice w kolumnach odbierają kulki. Na sygnał nauczyciele podają piłkę nad głowami. Kiedy piłka dotrze do ostatniego gracza, wszyscy odwracają się i podskakują. Dookoła, podawanie piłki z powrotem w ten sam sposób. Po ponownym przyjęciu piłki przez przewodnika wszyscy ponownie się odwracają. Teraz w podobny sposób piłka jest przekazywana między nogami, a następnie z boku; prawo i lewo. Wygrywa drużyna, która najszybciej zakończy podanie piłki na wszystkie cztery sposoby.

    „Piłka w bramce”

Cel gry: nauka uderzania piłki w ruchu.

Gracze podzieleni są na 2 drużyny. 1 drużyna – atakujący, 2 – obrońcy. Przed atakującymi stawia się bramkę. Na sygnał atakujący rozpoczyna grę. Zawodnik kopnięciem rzuca piłkę na środek pola i biegnie wzdłuż boiska na przeciwną stronę. Pozostali gracze serwisu próbują wbić piłkę do bramki. Jeśli uda im się zdobyć piłkę, zanim serwujący dotrze do linii, zapewnią swojej drużynie punkt. Jeśli nie, punkt trafia w ręce drużyny przeciwnej. Drugi gracz robi to samo. Na koniec wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów. Następnym razem zespoły zamienią się pozycjami.

    « Przekaźnik liniowy”

Gracze stoją niczym szprychy koła, zwracając się prawą lub lewą stroną do środka koła,rozbieżne szeregi. Każda linia to zespół. Gracze stojący najdalej od środka koła trzymają pałkę w prawej ręce. Na sygnał nauczyciela ci gracze biegną do przodu po kole formacyjnym i wracając do swojej drużyny po drugiej stronie, przekazują pałeczkę następnemu zawodnikowi w prawej ręce. a oni sami stoją na drugim końcu swojej linii. Ci, którzy otrzymali pałeczkę, biegną w ten sam sposób. itp. Pierwszy numer po przyjęciu pałeczki podnosi ją do góry z okrzykiem „TAK!” Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy doskok. Biegając po okręgu nie wolno dotykać osób stojących na zewnątrz drużyn.

    „Snajperzy” („Ostry cel”)

Uczestnicy gry ustawiani są w jednej linii i liczeni od pierwszej do drugiej. Pierwsze cyfry to jedna drużyna „Niebieska”, druga „Czerwona”. Przed skarpetkami zawodników narysowana jest linia, której nie można przekroczyć podczas rzucania piłki. W odległości 6 metrów od tej linii i równolegle do niej ustawiono w rzędzie pięć miast dwukolorowych, w odległości jednego kroku od siebie. Nazwy drużyn odpowiadają kolorom miast. Na sygnał nauczyciela drużyny na zmianę wykonują wolej (wszyscy gracze jednocześnie) wrzucając piłki do miast z pozycji stojącej, klęczącej lub leżącej. Każde powalone miasto w swoim kolorze przesuwa się o krok dalej, a powalone miasto drużyny przeciwnej przesuwa się o krok bliżej. Wygrywa ta drużyna, która w ciągu kilku rzutów zdoła przesunąć swoje cele dalej. Rzucone piłki zbierają gracze drugiej drużyny. Asystent nauczyciela stawia zburzone miasteczka w nowych miejscach

    „Wyścig piłek w kolumnach” („Rzut piłką w kolumnach”)

Tworzy się 2-3 zespoły po 6-8 osób, stoją one pojedynczo w kolumnach w odległości 4 kroków od siebie. Każdy stojący z przodu ma w rękach piłkę do siatkówki lub koszykówki. Na sygnał piłki zaczynają być podawane osobie stojącej z tyłu z obiema rękami za głową. Gdy piłka dotrze do ostatniego, biegnie z piłką do przodu (wszyscy cofają się o krok), staje się pierwszym, ponownie podaje piłkę z góry itd. Gra toczy się dalej, aż każdy z graczy drużyny będzie pierwszy.

    „Przekazałem - usiądź” („Przekazałem - w lewo”)

Dwie kolumny graczy stoją w odległości 3-4 kroków od siebie. Odległość między zawodnikami to długość wyciągniętych ramion umieszczonych na ramionach osób z przodu. Linia jest rysowana 5-6 kroków przed kolumną, za którą wchodzi jeden przedstawiciel drużyny - kapitanowie.

Na sygnał kapitanowie podają piłkę (obiema rękami z klatki piersiowej lub w inny sposób) pierwszemu zawodnikowi swojej drużyny, który ją łapie i oddaje z powrotem, natychmiast przyjmując pozycję kucającą. Kapitan rzuca piłkę do drugiego, trzeciego i pozostałych graczy drużyny. Każdy, kto wykonuje przepustkę powrotną, kuca. Kiedy ostatni zawodnik w kolumnie oddaje piłkę kapitanowi, ten podnosi ją do góry, a cała drużyna szybko wstaje. Zwycięzcą zostaje drużyna, która jako pierwsza zakończy podanie, nie naruszając zasad.

Możesz utrudnić grę, dodając drybling. W takim przypadku ostatni zawodnik w kolumnie, po otrzymaniu piłki, biegnie z nią, uderzając w ziemię, poza linię i zajmuje miejsce kapitana, a on znajduje się na czele kolumny (wszyscy robią pół kroku z powrotem).

Gra kończy się w momencie, gdy kapitan jako ostatni w kolumnie przyjmie piłkę i wróci z nią poza linię. Ważne jest, aby w obu drużynach między kapitanem a kolumną była taka sama odległość, dla której narysowana jest linia na ziemi.

    „Nie podawaj piłki kierowcy”

Jednym z graczy jest kierowca. Pozostali gracze ustawiają się wokół boiska w losowej kolejności i podczas biegu rzucają sobie piłkę do koszykówki. Kierowca próbuje przejąć piłkę. Z miejsca, w którym udało mu się złapać piłkę, rzuca ją w dowolnego zawodnika.

W przypadku trafienia gracz staje się kierowcą, a poprzedni kierowca uczestniczy w grze wraz ze wszystkimi pozostałymi. Gracze, którzy byli kierowcą najmniejszą liczbę razy, wygrywają.

    „Szkoła piłki”

W tej grze ćwiczenia wykonywane są według rosnącego stopnia trudności. Potrzebujesz małej gumowej piłki. Na podwórku możesz zamontować stojak pokazujący kolejność ćwiczeń. Tutaj jest kilka z nich:

- Podrzuć piłkę do góry i złap ją najpierw obiema rękami, potem tylko prawą, a potem lewą.

- Podrzuć piłkę do góry, przykucnij, dotknij palcami stóp, następnie wstań i złap piłkę, najpierw obiema rękami, potem tylko jedną.

- Rzuć piłkę nad głową z prawej ręki na lewą i z powrotem.

- Rzuć piłkę wysoko, podskocz, obróć się w powietrzu i złap piłkę obiema rękami.

- Pochyl się do przodu, wrzuć piłkę między nogi i prostując się, złap ją z przodu.

- Podrzuć piłkę do góry, usiądź na podłodze i złap ją bez wstawania, podrzuć ją jeszcze raz, wstań i złap ją.

Przy ścianie, jeśli jest taka na podwórku, można wykonywać wiele ćwiczeń.

- Rzuć piłką o ścianę i łap ją wykonując zwroty, przysiady itp.

- Zawodnik uderza piłkę mocnym rzutem w ziemię tak, aby uderzyła ona w ścianę i odbiła się od niej w stronę zawodnika, który musi ją złapać.

    „Bezdomny Zając” („Zając bez legowiska”)


Gracze liczeni są trójkami (czwórkami lub piątkami). Dwóch graczy łączy ręce, a między nimi staje się „zając”. Wybrano dwóch kierowców - „myśliwego” i „zająca”. Wszyscy gracze są równomiernie rozmieszczeni na boisku.
Na sygnał „myśliwy” zaczyna łapać „zająca”, który przed nim ucieka. Uciekając przed prześladowaniami, „zając” wpada do czyjegoś „domu”. Właściciel „domu” zmuszony jest uciekać przed samym „myśliwym”. Jeśli „łowcy” uda się dotknąć biegacza, następuje zmiana ról.

Zasady: 1) nie można biegać po „domu”; 2) stojący w „domu” muszą natychmiast wybiec, aby zrobić miejsce dla „nowego zająca”; wahający się „zając” może zostać poplamiony; 3) nie możesz powstrzymać „zająca” przed wbiegnięciem do „domu”.

Osoby stojące w parach należy zastąpić uciekającymi, po ustaleniu zasady, że uciekającego muszą zastąpić gracze tworzący „dom”. Nie należy dopuszczać do długotrwałego łapania jednej pary zawodników.

Opcje: 1) przesuwanie „domów” po terenie; 2) zamykać „domy” na sygnał.

Gra pomaga poprawić szybkość reakcji, orientację, zręczność, a także sprzyja zaradności i determinacji.

    „Sztafeta piłek”

Liczba graczy: 20–30 osób.
Miejsce i wyposażenie: sala; 4–6 piłek, tyle samo trefl.

Gracze podzieleni są na cztery do sześciu drużyn, które rozmieszczone są w kolumnach za linią startu. W odległości 4–6 m od linii startu przed każdą drużyną ustawia się buławę w okręgu. Przed każdą drużyną kładzie się piłkę.

Na sygnał pierwsi gracze rzucają lub toczą piłkę po podłodze, próbując trafić nią w kij. Następnie szybko biegną za piłką i zwracają ją drugiemu graczowi. Upadłą buławę umieszcza się w okręgu. Drugi gracz powtarza działania pierwszego. Za strącenie buławy drużyna otrzymuje punkt. Zespół, który wcześniej ukończy sztafetę, wygrywa (otrzymuje za to 10 punktów) i powala kolejne trefle, tj. zdobędzie więcej punktów.

Zasady: 1) buławę można powalić tylko w określony sposób; 2) podczas rzucania nie przekraczaj linii; 3) nie można uniemożliwiać zawodnikom podnoszenia piłki lub kija; 4) nie wolno rzucać piłki innemu zawodnikowi przed dotarciem do linii startu,

Gra doskonali umiejętności rzucania, rozwija zręczność i precyzję ruchów.


33 „Ruchome lasso” (Zhylzhymaly lasso)

Gracze stoją w kręgu. Jeden z graczy, trzymając jeden koniec lassa, stoi w środku koła, a drugi (kierowca), przywiązując kij do drugiego końca lassa, chodzi po okręgu. Gracze muszą przeskoczyć lasso, nie dotykając go. Gracz, który nie zdołał przeskoczyć przez lasso, zostaje wyeliminowany z gry, staje w kręgu i pokazuje, na co go stać (śpiewa, tańczy, czyta poezję itp.)

34. „Lina pod stopami”

Gracz (rybak) z „wędką” (skakanką lub liną) stoi na środku sali. Reszta jest w kręgu (5-6 kroków dalej). Kucając, „rybak” obraca wokół siebie „wędkę”, a gracze wokół niej skaczą. Salinate otrzymuje punkt karny lub zostaje „rybakiem”.

Opcja: Bieg sztafetowy „Lina pod nogami”.

Dwie drużyny rozmieszczone są w kolumnach, jedna po drugiej. Przed nimi (2 m) znajduje się linia startu. Pierwsze cyfry stoją w pobliżu linii z krótkimi skakankami w rękach. Na sygnał nauczyciela biegną do przodu, obiegają ladę (15-20 m od linii startu) i wracają, gdzie czekają już na nich drugie numery. Pierwsza liczba daje drugiej koniec liny, a oni, poruszając się po bokach kolumny, przekazują linę pod stopami graczy. Gracze przeskakują, po czym pierwszy numer staje na końcu kolumny, drugi podbiega do kontuaru, obiega go i wraz z trzecim graczem prowadzi linę itd. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy doskok.

35 „Palniki”

36. Sztafeta drużynowa

Miejsce: teren wokół szkoły.

Opis gry: Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny. Następnie obie drużyny sprawdzają teren, przez który będzie przebiegać trasa sztafety, a także przeszkody, które będą musiały pokonać. Jeśli to możliwe, na każdym etapie wyznaczany jest sędzia. Następnie drużyny losują i jedna z drużyn wyrusza na start. O mecie decyduje ostatni gracz. Następnie zaczyna drugi zespół. Wyniki obu drużyn rejestrowane są za pomocą stopera, a na koniec sztafety porównywane z uwzględnieniem punktów karnych.

Przeszkody w sztafecie ustalane są z uwzględnieniem sprzętu sportowego znajdującego się na terenie zawodów.

Zespół porusza się pomiędzy przeszkodami biegając.

37. „Polowanie na lisa”

Miejsce: gra rozgrywana jest w pobliżu szkoły lub na dowolnym ograniczonym obszarze.

Opis gry: wszyscy uczestnicy dzielą się na 2 drużyny, po czym losuje się. Jedna z drużyn zostaje „myśliwymi”, druga – „lisami”. Na sygnał nauczyciela „lisy” uciekają i chowają się w okolicy. Po 30-40 sekundach „myśliwi” biegną za nimi. Zadaniem „myśliwych” jest dogonienie lub odnalezienie „lisa”, wystawienie go w złym świetle i poprowadzenie za rękę do „domku myśliwskiego”. Gra kończy się, gdy „myśliwi” złowią wszystkie „lisy”.

Notatka:

    członkowie drużyny „lisa” noszą numery startowe;

    „myśliwi” przebywają w tzw. „domku myśliwskim” i zawsze stoją tyłem do „lisów”;

    linia startu drużyny „lisa” znajduje się 5-10 metrów od „domku myśliwskiego”;

    „Lisom” zabrania się: wychodzenia poza linie graniczne (płot itp.), wspinania się na drzewa, ukrywania się w budynku szkoły oraz odmowy pójścia z „myśliwymi”, jeśli go skażyli. We wszystkich tych przypadkach gracz „lisa” jest karany punktami karnymi i uważany jest za złapanego;

    myśliwym nie wolno walczyć z lisem, jeśli ten nie chce iść. W takim przypadku musisz pobiec na linię startu i podać numer „lisa”, który złamał zasady;

    jeśli „myśliwy” trafi „lisa”, musi wziąć ją za rękę i poprowadzić do „domku myśliwskiego”. Możesz także przenieść „lisa” do innego „myśliwego” i sam pobiec dalej „polować”. W ten sam sposób możesz przesłać numer „lisa”, który złamał zasady;

    wygrywa drużyna, która będąc drużyną „myśliwych” złowiła wszystkie „lisy” w krótszym czasie;

    Punkty karne przeliczane są na sekundy i odejmowane od czasu spędzonego na łapaniu lisów przez drużynę przeciwną.

38. „Balapandar” („Kura z pisklętami”)

W grze uczestniczymy kurę, pisklęta i polującego na nie drapieżnego kania (tę rolę pełni dorosły przywódca). Najpierw kwoka i pisklęta wygrzewają się na słońcu, pluskają w pobliżu stawu, szukają robaków na polanie itp. Nagle nadlatuje drapieżny ptak i próbuje ukraść pisklęta. Kurczak-matka musi przykrywać, ukrywać swoje dzieci, gromadzić je i chronić przed niebezpieczeństwem. Możesz użyć dużego kawałka materiału, aby dzieci mogły się pod nim schować. Latawiec nie może ukraść ukrytego kurczaka. Kiedy wszystkie kurczaki zostaną ukryte, latawiec krąży nad nimi groźnie przez jakiś czas, po czym odlatuje. Kura wypuszcza swoje dzieci z ukrycia, a one znów bawią się na polanie. W kolejnych zabawach rolę kwoki i kania można powierzyć innym, zwłaszcza „problematycznym” dzieciom.

39. „Dogonienie marszu” („Kto dogoni?”)

Przygotowanie. Gracze rozmieszczeni są wzdłuż jednej ze ścian sali. Dzielą się na piątki i łączą się za ręce. To są zespoły.

Zawartość gry. Zadaniem drużyny jest podążanie za sygnałem nauczyciela, podskoczenie na jednej nodze i dotarcie do wyznaczonej przed nimi linii dziesięć kroków dalej.

Następnie drużyny odwracają się i skaczą w przeciwnym kierunku.

Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza dotrze do granicy. Grę można skomplikować, dając zadanie skakania na jednej nodze i zginania drugiej nogi, trzymając ją za staw skokowy.

Zasady gry: 1. Nie możesz stać na obu nogach. 2. Graczom nie wolno puszczać rąk. 3. W przypadku naruszenia zasad zespół uważa się za pokonany.

40. „Wspinacze”

Przygotowanie. Dwie drużyny „wspinaczy” ustawiają się twarzą do ściany gimnastycznej oddalonej od niej o 6-7 m. Pomiędzy pierwszymi zawodnikami a ścianką gimnastyczną zamontowane są odwrócone do góry nogami ławeczki gimnastyczne. Maty gimnastyczne układane są na skrajnych przęsłach ściany.

Zawartość gry. Na sygnał nauczyciela pierwsi zawodnicy zaczynają przesuwać się po poręczy ławki gimnastycznej, podchodzą do ścianki gimnastycznej, wspinają się na nią, przesuwają się wzdłuż ściany do skrajnej rozpiętości i schodzą w dół. Wysokość wejścia na ścianę jest wcześniej wskazywana przez nauczyciela (oznaczona wstążką lub flagą). Zawodnik schodząc ze ścianki gimnastycznej ma prawo skoczyć z poręczy umieszczonej na wysokości nie większej niż 70-75 cm w okrąg o średnicy 40 cm, oznaczony kredą na macie. Po wylądowaniu gracz stoi jako ostatni w swoim szeregu. Drugi zawodnik rozpoczyna poruszanie się po ławce gimnastycznej zaraz po wylądowaniu poprzedniego „wspinacza”.

Wygrywa ta drużyna, której uda się ukończyć sztafetę szybciej od pozostałych i popełnić mniej błędów od pozostałych.

Zasady gry: 1. Przedwczesny ruch na poręczy ławki jest zabroniony. 2. Gracz nie może stracić równowagi. 3. Nie można skakać z wysokości przekraczającej wysokość wskazaną przez nauczyciela. 4. Zabronione są także nieprecyzyjne lądowania. Za każdy błąd gracz zostaje ukarany punktem karnym.

41. „Złap i upuść” („Złap i rzuć”)

W celu i charakterze powtarza grę „”.

Na placu zabaw dzieci tworzą krąg, stojąc od siebie na odległość ramion. W środku kręgu stoi nauczyciel, który na zmianę rzuca dzieciom piłkę, a następnie ją łapie, wymawiając wierszyk:

„Złap, rzuć,
Nie pozwól mi upaść!…”

Nauczyciel wymawia tekst powoli, tak aby w tym czasie dziecko miało czas na złapanie i odrzucenie piłki.

Gra rozpoczyna się od krótkiego dystansu (promień okręgu 1 m), a następnie stopniowo dystans ten wzrasta do 2-2,5 m.

Nauczyciel zaznacza dzieci, które nigdy nie upuściły piłki.

42. „Wąż” („Przesuń piłkę”)

Cel gry: nauka kozłowania piłki (nogami, kijem, rękami), omijania przeszkód, rozwijanie zręczności i koordynacji ruchów.

Na placu zabaw narysowana jest linia. Prostopadle do niego umieszcza się w rzędzie 8-10 obiektów (kręgle, kostki, kołki wbijane w ziemię itp.) w odległości 1 m od siebie.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela dziecko musi kozłować piłkę nogą z linii, okrążając wszystkie obiekty „wężem”, czasem w prawo, czasem w lewo, nigdy nie tracąc piłki ani nie przewracając jej w dół o jeden obiekt.

Zwycięzcą zostaje gracz, który bezbłędnie minie „węża”.

Opcja gry:

możesz ułożyć dwie identyczne linie „węża” w odległości 2 m od siebie i jednocześnie przeprowadzić rywalizację szybkościową między dwoma uczestnikami;

dziecko będzie kozłować kijem małą piłeczkę z żyłki, unikając obiektów typu „węż”;

gracz będzie kozłował piłkę z linii, omijając wszystkie obiekty „wężowe”, jednocześnie uderzając ją w podłogę lub ziemię.

43. „Sekwana” (gra Jakut)

Cel gry: nauka podstawowych rodzajów ruchu (chodzenie, bieganie, skakanie), wzmocnienie narządu ruchu, rozwijanie zręczności.

Plac zabaw to „jezioro”. Dwóch kierowców idzie po nim z „siatką” (trzymając za końce napiętą linę, linę lub sznur). Próbują wciągnąć inne bawiące się dzieci w „sieć” – „ryby”, które próbują wydostać się z „sieci” przeskakując ją. „Ryby”, które w momencie skoku nie zdążyły przeskoczyć „sieci” lub uderzyć w nią, są eliminowane z gry, a kierowcy rozpoczynają nowy bieg z „siatką” po obszarze gry.

Zasady gry: „siatka” musi cały czas poruszać się na tej samej wysokości. Podczas skoku surowo zabrania się podnoszenia „siatki”, gdyż może to prowadzić do kontuzji.

Gra kończy się, gdy złowione zostaną wszystkie ryby.

44. „Rzuć i złap” („4 rzuty”)

Cel zabawy: nauka rzucania i łapania piłki w zabawny sposób, rozwijanie zręczności i koordynacji ruchowej dziecka.

Na placu zabaw linę przeciąga się pomiędzy dwoma pionowymi słupkami lub dwoma drzewami na wysokości uniesionych ramion dziecka. Nauczyciel wyjaśnia i pokazuje, jak przerzucić piłkę przez linę, biegać za nią pod liną i złapać ją, zanim dotknie ziemi. Gdy złapiesz piłkę, możesz rzucić ją na drugą stronę i złapać ponownie. Jednocześnie może bawić się 1-3 dzieci, a następnie podawać piłkę innym dzieciom. Nauczyciel obserwuje i notuje udane rzuty i chwyty piłki.

Opcja gry: na linii w odległości 1-1,5 m od liny dzieci stoją w kolumnach, podzielone na 2-3 drużyny z równą liczbą graczy. Sama gra toczy się w formie sztafety: pierwsze dziecko rzuca piłkę, łapie ją i łapie. Następnie biegiem wraca, przekazuje go kolejnemu graczowi, a sam staje na końcu kolumny.

45. „Salki”

Klasyczna gra w piłkę dla dzieci. Wszystkie dzieci biegają swobodnie po placu zabaw, a kierowca stara się uderzać piłką w zawodników. „Słony” zawodnik opuszcza grę i boisko. Gra toczy się dalej, dopóki nie pozostanie tylko jeden „niesolony” gracz. To on zostaje zwycięzcą. Przed rozpoczęciem zabawy ważne jest, aby ostrzec dzieci o środkach ostrożności. Nie można rzucać piłką zbyt mocno. Musimy starać się nie wchodzić do głów innym graczom. Naruszenie tej zasady „karane” jest karą grzywny: lider opuszcza teren i wybierany jest inny kierowca

46. ​​„Czapla i żaby” (gra ukraińska)

Zgodnie z rymowanką wybierają kierowcę - „czaplę”. Reszta to „żaby”. Podczas gdy „czapla” śpi (stoi, pochyla się do przodu, opiera ręce na nogach), pozostali gracze skaczą na zadzie, naśladując „żaby”. Nagle „czapla” budzi się, wydaje krzyk i zaczyna łapać „żaby”. Salenny zastępuje „żabę”. Zagraj 5-6 razy.

47. „Koniki polne” (gra białoruska)

Na środku miejsca rysują okrąg o takich rozmiarach, aby z łatwością zmieściły się w nim wszystkie „koniki polne”. Następnie, zgodnie z rymowanką, wybierają „szpaka” - kierowcę. „Szpak” stoi w kręgu, „koniki polne” - za kołem. „Szpak”, opuszczając krąg, zaczyna łapać „koniki polne”, poruszając się w dowolny sposób: na jednej nodze, na skrzyżowanych nogach, „gęsim krokiem” itp. Wszystkie „koniki polne” muszą poruszać się w taki sam sposób, jak kierowca. Kiedy „szpak” łapie „konika polnego”, prowadzi go do kręgu i tam pozostaje. „Konik polny” staje się „szpakiem”, ale porusza się inaczej. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze staną w kręgu.

48. „Stojący”

Kierowca podrzuca piłkę do góry i krzyczy imię jednego z zawodników: „Stój! Igor! Wszyscy, oprócz tego, którego imię krzyknął kierowca, uciekają. Wykrzykiwany przez kierowcę łapie piłkę w locie lub podnosi ją z ziemi i próbuje trafić nią jednego z biegnących zawodników. Gracz złapawszy piłkę w locie, ma prawo z kolei krzyknąć: „Stander!” Wszyscy muszą się zatrzymać, a gracz może spokojnie wycelować i „zmatowić” najbliższego gracza. „Skażony” gracz zostaje wyeliminowany z gry lub otrzymuje punkty karne.

49. „Pułapka na myszy”

Gracze dzielą się na dwie nierówne podgrupy: mniejsza (około 1/3 graczy) tworzy okrąg – „pułapkę na myszy”. Reszta - „myszy” znajduje się poza okręgiem. Gracze - „pułapka na myszy” - trzymają się za ręce, podnoszą ręce do góry, tworząc obręcz. „Myszy” zaczynają wpadać na „pułapkę na myszy” i uciekać z niej. Dzieci tworzące „pułapkę na myszy” wypowiadają słowa:

Och, jakie myszy są zmęczone,

To tylko pasja doprowadziła ich do rozwodu!

Wszyscy gryźli, wszyscy jedli,

Wspinają się wszędzie. Co za katastrofa!

Uważajcie, dranie,

Dojedziemy do Ciebie.

Zastawmy pułapki na myszy,

Złapmy teraz wszystkich!

Przy ostatnich słowach dzieci poddają się i „pułapka na myszy” zatrzaskuje się. Ci, którzy nie mają czasu wybiec z kręgu, są uważani za złapanych i stoją w kręgu - „pułapka na myszy”.

Prezenter staje przed uczestnikami gry. Obserwują jego ręce i dokładnie kopiują wszystkie jego ruchy, z wyjątkiem jednego – zabronionego, który jest uzgadniany przed rozpoczęciem gry. (Na przykład zabrania się opuszczania rąk. Jeśli ktoś opuści ręce za liderem, zostaje liderem). Musisz poprawnie podnieść ręce.

51. „Słońce i księżyc”

Uczestnicy gry zbierają się na boisku i wybierają dwóch kapitanów. Kapitanowie odsuwają się na bok i po cichu uzgadniają, który z nich będzie „miesiącem”, a który „słońcem”. Pozostali gracze stają pojedynczo w kolumnie i kładą obie ręce na ramionach osoby z przodu lub łączą ręce lub chwytają ją za pas. „Słońce” i „miesiąc” zbliżają się do graczy, biorą ręce i podnosząc je wysoko, przedstawiają cel. Gracze śpiewają piosenkę:

Shala, cietrzew chodził,

Szła i szła, dziobana,

Szła przez łąkę

Oprowadziła dzieci po okolicy:

Starszy młodszy,

Średniej wielkości.

Dzięki tej piosence gracze przechodzą przez bramę w łańcuchu. „Słońce” i „miesiąc”, opuszczając ręce, zatrzymują ostatniego gracza i cicho pytają: „Do kogo pójdziesz - do „słońca” czy do „miesiąca”? Gracz odpowiada, do kogo się uda i staje w kierunku „słońca” lub „miesiąca”. Gra trwa. Na koniec gry musisz policzyć, kto ma więcej graczy - „słońce” lub „miesiąc”.

Ta gra może być również wykorzystana jako sposób na podzielenie się na zespoły w celu bardziej złożonej gry na świeżym powietrzu.

52. „Idahar”

Uczniowie, ustawiając się w kolejce według wzrostu, pojedynczo, dzielą się na grupy 8-10 osobowe. Znajdują się one w rogach obszaru gry i trzymają talię osoby z przodu. Każda kolumna to powietrzna bestia, Idahar. Według chińskiej legendy głowa Idahara zjada własny ogon. Na sygnał nauczyciela pierwsi gracze, nie odrywając się od głównej grupy, zaczynają biec, skręcając w prawo i w lewo, próbując dogonić ostatniego gracza. Jeśli komuś się to uda, zostaje drugi i gra toczy się dalej. Kiedy „druga głowa” przez dłuższy czas nie może złapać „ogona”, wówczas zamienia się miejscami z drugim graczem w kolumnie. Gra trwa do momentu, aż wszystkie dzieci odegrają rolę „głowy” lub „ogona”.

53. „Uda ci się uciec”

Cel gry: naucz się łączyć szybki bieg po linii prostej z ostrym zakrętem.

Po przeciwnych stronach boiska narysowano 2 równoległe linie w odległości 40 metrów. Wizualny punkt orientacyjny (flaga, przypinka itp.) jest instalowany na środku witryny. Gracze są podzieleni na 2 drużyny i rozmieszczeni na przeciwległych liniach. Na sygnał nauczyciela gracze stojący jako pierwsi w swoich szeregach podbiegają do flagi, a każdy stara się ją szybko chwycić i wrócić na swoje miejsce. Ten, kto nie zdobył flagi, musi dogonić właściciela flagi, dotknąć go rękami i zabrać flagę, za co otrzymuje punkt. Gra trwa, dopóki wszyscy gracze w drużynach nie uciekną.

54. „Dotknij niedźwiedzia”

Cel: nauczyć pokonywać strach i rozwijać zręczność.

Dzieci wybierają 1 „niedźwiedzia” i jednego „pana”. Trzymają się dwóch końców metrowej liny. „Niedźwiedź” siedzi na stołku, a „właściciel” stoi w pobliżu. Pozostali gracze tworzą wokół siebie krąg. Na sygnał nauczyciela gracze stojący wzdłuż koła zaczynają dotykać „niedźwiedzia” rękami, pojedynczo, w określonej kolejności. A „właściciel” go chroni, próbując dotykać graczy rękami. Jeśli dotrze do gracza, nie puszczając końca liny, gracz opuszcza grę i odsuwa się na bok. A jeśli gracz dotknie „niedźwiedzia”, zamienia się miejscami z właścicielem i kontynuuje grę. „Niedźwiedź” nie obojętnie siada na stołku, ale też stara się łapać graczy i zamieniać się z nim miejscami. Gra toczy się dalej, dopóki wszyscy gracze nie wcielą się w rolę „niedźwiedzia” lub „właściciela”.

55. „Dzień dobry, myśliwy!”

Cel gry: nauczyć szybkiego biegania, będąc jak najbliżej określonego okręgu.

Gracze wybierają jednego „łowcę”, a pozostali łączą się za ręce, tworząc duży krąg i czytają poezję.

Słońce świeci jasno,

W powietrzu unosi się ciepło.

I gdziekolwiek spojrzysz,

Wszystko wokół jest jasne.

Łąka jest kolorowa

Jasne kwiaty,

Pokryty złotem

Ciemne prześcieradła.

Las śpi: ani dźwięku -

Zapalone szeleści w moim śnie,

Tylko skowronek

W powietrzu słychać dzwonienie.

Po tych słowach „myśliwy”, idąc poza kręgiem, podchodzi do jednego z graczy i dotyka jego ramienia. Odwraca się do niego twarzą i podaje mu rękę. Następnie biegną w różnych kierunkach, aby jako pierwsi pobiec na wolne miejsce w kręgu. Spotkawszy się twarzą w twarz, nagle zatrzymują się, podają sobie ręce i biegną dalej. Ktokolwiek zostanie bez miejsca, kontynuuje grę jako „łowca”.

56. „Dotrzyj tam pierwszy”

Cel gry: rywalizacja w czasie trwania skoków na jednej nodze.

Gracze wybierają 2 sędziów. Reszta jest podzielona na 2 drużyny i stoi na przeciwległych liniach, odległość między nimi wynosi 12-18 metrów. Sędziowie znajdują się pośrodku. Na polecenie sędziego gracze każdej drużyny zaczynają skakać na jednej nodze. W stosunku do siebie. Kiedy spotykają się na środku, nie opuszczając nóg, podają sobie ręce i od razu kontynuują skok dalej, aby jako pierwsi dotrzeć na opuszczone miejsce przeciwnika. Kto pierwszy dotrze na miejsce, otrzymuje 1 punkt. Następnie rywalizują następujące pary. Gra toczy się dopóki wszyscy gracze nie wezmą udziału w rywalizacji. Na koniec gry sędziowie podliczają punkty i określają zwycięską drużynę. Gra jest powtarzana 2-3 razy.

57. „Nadrobić zaległości”

Cel: nauczyć się biegać, utrzymując dystans, po linii prostej w linii po trzy.

Nauczyciel wybiera 2 osoby do oceny. Jeden jest na początku, drugi na mecie. Pozostali uczniowie, według własnego wyboru, łączą się w trzyosobowe grupy i stają na linii startu bieżni. Druga linia jest wytyczona w odległości 3 metrów od niej, a meta znajduje się w odległości 60 metrów. Na komendę: „Na start!” pierwsze trzy idą do pierwszej linii, a kolejne trzy do drugiej. Kiedy zabrzmi komenda: „Uwaga!”, przyjmują wysoką pozycję wyjściową (jedna noga z przodu, tułów lekko pochylony do przodu, przeciwne ramię opuszczają w dół). I na komendę: „Marsz!” gracze stojący na drugiej linii zaczynają biec, a gracze stojący na pierwszej linii starają się ich dogonić do mety. Gdy wszystkie dzieci przebiegną raz, gracze zamieniają się miejscami. W trakcie gry trójki muszą 3 razy zmienić miejsca, a następnie podsumować wyniki.

58. „Zawieszka z łańcuszkiem”

Cel gry: nauczenie graczy „dostrzegania” poprzez bieganie, trzymając się za ręce.

Wybrano „znacznik”. Reszta biega po placu zabaw. Na sygnał nauczyciela rozpoczynający grę „tag” zaczyna biegać po korcie i dogania graczy. Kogo dotknął ręką, także stał się „znakiem”. Podają sobie ręce i teraz oboje biegną i łapią graczy. Następny złapany gracz staje się trzecim za rękę i cała trójka zaczyna „dostrzegać” czwartego itd. Gra toczy się dalej, dopóki wszyscy gracze nie utworzą jednego długiego łańcucha. Gra kończy się, gdy na boisku pozostaje 1 gracz. Następnym razem on zacznie grę.

59. „Wyścig piłek w kolejkach”

Gracze podzieleni są na 2 – 4 drużyny. Zespoły ustawiają się w kolejkach po bokach boiska. Odległość między graczami wynosi 3-4 metry. Prawy skrzydłowy każdej drużyny jest przy piłce. Na sygnał prawy skrzydłowy rzuca piłkę do zawodnika stojącego obok niego, który podaje ją następnemu zawodnikowi itd. Zawodnik stojący ostatni po otrzymaniu piłki biegnie na prawą flankę. Gra toczy się dalej, dopóki prawy zawodnik nie przybiegnie na swoje miejsce. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy grę.

60. „Kopnij piłkę”

Cel gry: nauczenie, jak szybko pobiec w wyznaczone miejsce, aby mieć czas na złapanie piłki i jako pierwszy uderzyć piłką przeciwnika. Po przeciwnych stronach pola gry narysuj 2 równoległe linie w odległości 30-40 metrów. Na środkowej linii w 2 miejscach zaznaczono 2 kółka o średnicy 1 metra, pośrodku których znajduje się 1 mała kulka. Gracze są podzieleni na 4 drużyny i umieszczeni w przeciwległych liniach w kolumnie, pojedynczo. Na sygnał gracze stojący jako pierwsi w drużynie zaczynają szybko biec w stronę koła i starają się chwycić piłkę, aby trafić nią w przeciwnika. A zawodnik, który spóźnia się na piłkę, unika jej na wszelkie sposoby i ucieka. Jeśli mu się to uda, zabierze go do swojego zespołu. A w przypadku niepowodzenia piłka pozostaje na swoim miejscu i każdy zawodnik zajmuje swoje miejsce w drużynie. Gra toczy się dalej, dopóki każdy z graczy po kolei nie złapie piłki.

61. „Karlygashtar” (Jaskółki)

Dzieci stoją prosto, ręce wyciągnięte do góry. Prezenter zachęca ich, aby stanęli na prawej nodze i jednocześnie unieśli ciało do pozycji poziomej. W tym samym czasie lewa noga jest odciągnięta do tyłu i również przyjmuje pozycję poziomą. Tę pozycję należy utrzymać jak najdłużej, najlepiej z wygiętymi plecami. Prezenter ocenia wszystkie jaskółki.

Opcja: W grze bierze udział 6 – 8 zawodników. Udają, że są jaskółkami i stoją w kręgu. Każda jaskółka musi zbudować własne gniazdo. (narysuj okrąg wokół siebie). Kierowca nie ma gniazda; stoi pośrodku dużego koła. Na sygnał rozpoczyna się gra. Wszystkie „jaskółki” przyjmują pozę jaskółki. Kierowca, wybierając dla siebie krąg (gniazdo), wskakuje do niego. Gdy w jednym gnieździe znajdą się 2 jaskółki, wyskakują z gniazda i skaczą na jednej nodze, krążąc ku sobie po dużym kole. Ten, kto wróci pierwszy, zajmuje gniazdo, a spóźniony zostaje przywódcą.

62. „Złota Brama”

Kilku graczy ma zawiązane oczy i stoi w parach naprzeciw siebie na odległość wyciągniętego ramienia. Każda para tworzy bramę. Pozostali gracze, podzieleni na grupy według liczby „bram”, starają się przechodzić przez bramy jedna po drugiej. Musisz chodzić lub biegać cicho, ostrożnie, możesz się czołgać lub schylać. Przy najmniejszym szelescie zawodnicy stojący przy bramce mogą podnieść ręce, aby zablokować przejście i opóźnić przechodnia, ale natychmiast je opuszczą. Gracze, którym uda się bezpiecznie przedostać przez bramę, wygrywają.

63. „Slalom z piłką”

Gracze dzielą się na dwie drużyny i ustawiają w prawych rogach boiska, w pobliżu linii bocznych. Gracze z przodu otrzymują piłkę do koszykówki i stają na linii końcowej. Na komendę wszyscy biegną do przodu, uderzają piłką o podłogę, biegną do tablicy, wrzucają piłkę do tablicy, a następnie wracają, kozłując piłkę, na środek pola, od linii środkowej rzucają do następnego zawodnika . Ten gracz robi wszystko tak samo jak pierwszy, podobnie jak pozostali. Wygrywa drużyna, która szybciej ukończy sztafetę

64. „Oralman” („Postać”)

Gracze stoją w kręgach i trzymają się za ręce. Kierowca znajduje się w środku okręgu. Na sygnał dzieci poruszają się po okręgu w prawo – w lewo, zmieniając tempo (wolno, szybko, bieg). Na kolejny sygnał wszyscy zatrzymują się i przyjmują jakąś pozę. Kierowca wybiera gracza, którego pozę najbardziej mu się podoba. Zamienia się z nim miejscami. Gra toczy się dalej, ale gracze poruszają się w przeciwnym kierunku. Wygrywa ten, który jeździ najwięcej


    Celem gry dla dzieci „Shaun the Sheep Puzzle” jest wykonanie serii kreatywnych zadań wymyślonych przez twórców tej zabawnej aplikacji flash. Autorzy dali z siebie wszystko, pokazali całą swoją wyobraźnię, a gra okazała się niezwykle emocjonująca. Będziesz musiał przejść przez dwa etapy


    Pierwsza pomoc dla księżniczki W dzisiejszej grze wcielisz się w rolę lekarza, który udzieli pierwszej pomocy małej księżniczce. Księżniczka ma bardzo wysoką gorączkę i straszny ból brzucha. Trzeba zrobić wszystko, żeby dziecku było lepiej. Aby zrobić wszystko poprawnie, wykonaj następujące czynności


    Prawdziwa fryzura dla kota Dziś bardzo dużo decyduje fryzura, bo gdy na głowie wszystko jest piękne, to znaczy, że człowiek jest odpowiedzialny i dba o siebie. Niektórzy ludzie chcą, aby ich zwierzęta wyglądały tak samo jak oni, a nawet miały taką samą fryzurę. Dzisiaj to zrobisz


    Jak to często bywa, główne magiczne elementy zostały utracone, więc teraz w grze online „Bring Back the Magic” Twoje kucyki muszą ich szukać. Gra składa się z pięciu poziomów, z których każdy będzie miał swój własny charakter. Zbieraj kawałki jabłek w okolicy, aby zebrać naszyjnik


    Gra flashowa „Puzzle of the Tricky Barboskins” oparta jest na kreskówce o tym samym tytule. Bohaterowie kreskówek są bardzo przebiegli i przygotowali dla Ciebie trudne zadania. Może ci się wydawać, że układanie puzzli z ulubionymi postaciami jest bardzo proste, jednak twórcy wymyślili wiele szczegółów, które to utrudniają.


    „Barboskins 2014” został stworzony, aby zgromadzić wszystkich znajomych w ekscytującej grze. Razem możecie zbierać puzzle i cieszyć się ponownym spotkaniem ze swoimi ulubionymi postaciami. Właśnie dlatego gry flashowe cieszą się tak dużą popularnością wśród fanów gier online. Z przyjemnością odkryjesz, że wszyscy bohaterowie w grze są jednym

Elena Chuvilina

Gra plenerowa „Skoki koników polnych”

Cel gry. Nauczyć dzieci skakać w miejscu na dwóch nogach, uczyć dzieci skakać do przodu, szukać ukrytych rzeczy.

Materiał. Kwiat, obrazek - konik polny w trawie, narysowane koniki polne na papierze.

Postęp gry

Dzieci siedzą w półkolu na dywanie. Nauczyciel pokazuje obrazek narysowanego konika polnego, opowiada dzieciom jak skacze, jaki jest piękny, zielony, siedzi na trawie i wesoło ćwierka. Następnie nauczyciel wyjaśnia dzieciom, że koniki polne należy chronić, że nie można ich obrażać, łapać ani niszczyć. Najpierw nauczyciel czyta fragment wiersza K. Czukowskiego „Fly - Tsokotukha”, a następnie dzieci powtarzają za nim.

I konik polny, i konik polny,

Cóż, zupełnie jak mały człowiek,

Skok, skok, skok, skok

Za krzakiem,

Pod mostem

I bądź cicho!

Następnie wyjaśnia dzieciom, jak skaczą koniki polne i zaprasza je do zabawy. Nauczyciel machając kwiatkiem mówi: „Koniki polne, skaczcie!” Dzieci najpierw zaczynają podskakiwać w miejscu na obu nogach, a następnie podskakują do nauczyciela, który je przytula i chwali. Następnie wszyscy, powtarzając wiersz, przechodzą na drugi koniec sali. Tam w różnych miejscach (na krześle, pod pudełkiem, w koszu, pod ścianą itp.) ukryte są rysunki przedstawiające koniki polne. Następnie dzieci szukają tych obrazków, a gdy je znajdą, podchodzą do nauczyciela i rozmawiają o namalowanych konikach polnych. Na prośbę dzieci grę powtarza się.

Publikacje na ten temat:

Gra plenerowa „Lisy i wiewiórki” dla dzieci w wieku przedszkolnym Cel gry. Naucz dzieci toczyć piłkę obiema rękami; podczas biegu rzuć piłkę na odległość obiema rękami od klatki piersiowej. Materiał. Zdjęcie (zwierzęta grające w piłkę.

Gra plenerowa „Get a orzech” dla dzieci w wieku przedszkolnym Cel gry. Naucz dzieci skakać na dwóch nogach i sięgać do wiszących przedmiotów. Materiał. Dwa wieszaki z haczykami do zawieszenia.

Gra plenerowa „Toczące się kulki” dla dzieci w wieku przedszkolnym Cel gry. Naucz dzieci toczyć piłkę w pozycji siedzącej, odpychając ją od siebie dłońmi i palcami, aby piłka się nie odbiła. Materiał. Zdjęcie (pies.

Gra plenerowa „Lisy i Wilk” dla dzieci w wieku przedszkolnym Cel gry: nauczenie dzieci czołgania się na czworakach po ścieżce, wchodzenia i schodzenia z ławki gimnastycznej. Materiał. Gimnastyka.

Gra plenerowa „Żaby na bagnach” Cel gry. Naucz dzieci chodzić do przodu na czworakach, odwracać się i wracać. Materiał.

Gra plenerowa „Złap piłkę” dla dzieci w wieku przedszkolnym Cel gry. Powtarzaj różne ruchy piłką, ucz dzieci łapania jej z rąk osoby dorosłej. Materiał. Obrazek, pudełko z kulkami. Królik.

Gra terenowa „Crawl up the Hill” dla dzieci w wieku przedszkolnym Gra plenerowa „Crawl up the Hill” Cel gry. Naucz dzieci czołgać się na czworakach po pochyłej desce i schodzić w dół. Materiał. Skłonny.

Zimowa gra plenerowa „Pod choinką” dla dzieci w wieku przedszkolnym Cel gry: nauczenie dzieci naśladowania charakterystycznych ruchów zwierząt. Materiał: emblematy zwierząt leśnych. Postęp gry Nauczyciel pyta dzieci:

Klub Namiętnych Mam

Nieustannie zachwycamy Was gotowymi scenariuszami tematycznych letnich spacerów dla dzieci. Dziś kolejna uczestniczka projektu „Najlepsze lato”, Olga Gutaeva, dzieli się scenariuszem spaceru „Konik polny”. Znajdziesz w nim gry rozwijające motorykę małą, emocjonujące gry na świeżym powietrzu oraz zajęcia rozwijające kreatywność i rozwój intelektualny.

Jak zauważyło wiele uczestniczek naszych letnich spacerów tematycznych, pomagają one mamom zwrócić uwagę dzieci na najprostsze rzeczy w otaczającym je świecie i nauczyć je wymyślania ekscytujących zabaw, opartych na dużym zainteresowaniu dziecka tymi prostymi rzeczami. Tak więc w tym tematycznym spacerze bohaterem zabaw był najzwyklejszy konik polny, ale to nie przeszkodziło Oldze w wymyśleniu ciekawego i oryginalnego spaceru dla dziecka.

Scenariusz spaceru tematycznego „Konik polny”

Na spacerze będziesz potrzebować:

  • Chodzący notatnik
  • Ołówek lub długopis
  • Ciasto z plasteliny lub soli
  • Kredki do rysowania na asfalcie
  • Kamera

Puzzle

W drodze na spacer poproś dziecko, aby odgadło, kto będzie dziś bohaterem Twoich zabaw:

Wczesny poranek na polanie

Skacz, skacz, skacz!

I stopy na lewą stronę

Przeciągnij, przeciągnij, przeciągnij!

Skokowy mężczyzna

Jak masz na imię? ( Konik polny)

Kto od liścia do źdźbła trawy

Szybkie skakanie po ścieżce?

Kto tak wesoło ćwierka,

Czy chce o czymś porozmawiać?

Ten mały człowieczek jest zielony ( Konik polny)

Obserwacje, doświadczenia, eksperymenty

Idąc na spacer, porozmawiaj o konikach polnych. Gdzie mieszkasz? Co słyszą? Co oni jedza? (swoją drogą większość gatunków to wszystkożercy ze skłonnością do mięsożerności) W jakich bajkach je można znaleźć? Aby droga była przyjemniejsza, możesz zapamiętać piosenkę „Konik polny siedział na trawie”.

Na polanie posłuchaj ćwierkania koników polnych. Znajdź konik polny za pomocą dźwięku.

Naszkicuj konika polnego w swoim notatniku i porównaj go z innymi owadami, które badałeś.

Aktywne gry

Ustaw tor przeszkód, który można pokonać jedynie skacząc (na dwóch nogach, w prawo, w lewo, plecami, po małych przeszkodach). Dzieci uwielbiają skakać z pomocą mamy, trzymając się za dwie ręce.

Skocz, kto jest wyżej. Możesz umieścić kredę w miejscu, w którym skoczyłeś.

Zagraj w grę „Koniki polne i żaba”: żaba śpi - koniki polne skaczą, żaba się budzi - koniki polne zamarzają. Pierwsza, która się poruszy, staje się żabą. Lub wypróbuj wariant gry w wpadki, w której wszyscy uczestnicy mogą tylko skakać, a złapana staje się nową żabą. Lub żaba może powalić koniki polne piłką.

Twórczość na spacerze

Możesz komponować rymowanki logopedyczne, takie jak:

Zhu-zhu-zhu, przyjaźnię się z konikiem polnym.

Ra-ra-ra, konik polny spotkał komara.

Bądźmy kreatywni, bawmy się i pracujmy z problematycznymi dźwiękami.

Jeśli zabrałeś ze sobą plastelinę (ciasto solne) lub znalazłeś lokalnie glinę lub glinę, możesz zrobić koniki polne, używając źdźbeł trawy lub cienkich gałązek jako nóg.

Możesz zrobić dom konika polnego z odpowiednich materiałów. Gotowe koniki polne możesz zabrać do domu lub pozostawić stworzoną kompozycję na trawniku.

Rozwój sensoryczny i mała motoryka

Gimnastyka palców „Konik polny”

(na przemian łączymy kciuki obu dłoni z pozostałymi palcami i wypowiadamy tekst linia po linijce, dzieląc słowa w liniach na sylaby)

Nasz konik polny jest mały.

Zielony, odległy,

ćwierka swoimi łapkami,

Chce bić w tamburyn.

Gra „Złap konik polny”. Dłonie dziecka leżą na dłoniach osoby dorosłej, tyłem do góry. Zadaniem żaby jest mieć czas na uderzenie dłońmi w tył dłoni konika polnego. Następnie zamień się rolami.

Rozwój intelektualny

Narysuj ponumerowane kółka kredą na asfalcie lub kijem na ziemi. Zadaniem konika polnego jest przeskakiwanie po kręgach w odpowiedniej kolejności. Możesz skakać na nogach lub, w bardziej kompaktowej wersji, na palcach.

Labirynt „Zabierz konik polny do domu”. Możesz narysować labirynt w taki sam sposób, jak koła i sadzić żaby (kamyki, liście) w ślepych zaułkach.

Gra „jadalne-niejadalne” dla konika polnego. Rzucajcie do siebie piłką, wymieniając, co może być pożywieniem dla konika polnego, a czego konik polny nie je. W pierwszym przypadku musisz złapać piłkę, w drugim musisz ją uderzyć.

W drodze powrotnej ze spaceru

Zapytaj dziecko, co mu się podobało podczas dzisiejszego spaceru. Co było najciekawsze, najłatwiejsze, najtrudniejsze? Co jeszcze chciałby wiedzieć o konikach polnych (to będzie Twoja praca domowa)? Możesz skomponować własną bajkę o koniku polnym, a może nawet na podstawie swojego spaceru.

Wypróbuj tygodnie tematyczne już teraz — otrzymuj notatki za darmo!

Szczegółowy opis zabaw i zajęć tematycznych, wszystkie niezbędne materiały do ​​druku. Wszystko, czego potrzebujesz do kompleksowych działań rozwojowych!