Zasady gry w bilard carom. Karom z boku. Początek w karomie


Carom to rodzaj bilarda bez kieszeni i definicja uderzenia, w którym biała bila po dotknięciu jednej bili rozgrywanej uderza w drugą.
Gry Carom opracowane we Francji. Pierwsza wzmianka o grze karambolowej trzema piłkami pojawiła się w 1775 roku: 2 bile białe i jedna czerwona (tak jak obecnie). Jeśli po raz pierwszy grano w carom na stołach kieszonkowych, to wraz z udoskonaleniem kijów i naklejek, które umożliwiły wykonywanie niewyobrażalnych strzałów (w 1827 r. Francuz Mango zaoferował swój kij i skórzaną naklejkę), kieszenie na stołach zniknęły. Piłkę można wystrzelić po dowolnej trajektorii. Uderzenia boczne (les effets) „Francuskie” zyskały ogromne znaczenie.

§ 1. Sprzęt bilardowy.
- Stoły: 4,5x9 stóp; 5x10 stóp (1382x2764 mm; 1536x3072 mm), wysokość - 749 mm, podgrzewana;
- kulki: waga 198 - 213 g, średnica - 62 mm;
- kije: waga - 480-520 g, długość - 1350-1500 mm.
§ 2. Rodzaje gier karomowych.
- „impreza otwarta”;
- „ramka 41/1”;
- „rama 72/2”;
- „działo z jednej strony”;
- „działo z trzech stron”.

Główne zasady

§ 1. Używane piłki.
2 białe kule (lub biało-żółte) i jedna czerwona. Każdy gracz ma swoją białą bilę jako bilę białą. Jedna bila biała ma 2 lub 3 kolorowe kropki, które ją odróżniają.
§ 2. Układ piłek.
Czerwona piłka znajduje się na tylnym znaku. Biła bila przeciwnika znajduje się na przednim znaku. Biała bila gracza znajduje się na linii ataku w odległości 15 cm od znaku frontu.
§ 3. Cios początkowy.
Podczas wykonywania tego strzału konieczne jest, aby biała bila najpierw dotknęła bili czerwonej, a nie białej bili przeciwnika. W kolejnych uderzeniach biała bila może dotknąć koloru białego lub czerwonego w dowolnej kolejności.
§ 4. Obstawianie.
Podczas obstawiania konieczne jest, aby po uderzeniu bili białej w bilę białą lub bila rozgrywana dotarła do krawędzi. Niezastosowanie się do tego warunku jest faulem (błądem). Zabronione jest wygrywanie 2 razy z rzędu. Jeśli tak się stanie, deklarowany jest również błąd.
§ 5. Pokazywanie piłek.
Biała bila, która wyskoczyła, jest umieszczana na przednim znaku (jeśli jest zajęta, to na tylnym znaku, jeśli jest również zajęta, to na środkowym znaku). Jeśli wyskoczy biała kula, należy ją umieścić na przednim punkcie (jeśli jest zajęty, to na tylnym punkcie, jeśli jest również zajęty, to na środkowym). Wyskakująca czerwona kula jest umieszczana na tylnym znaku (jeśli jest zajęta, to na przednim punkcie, jeśli jest również zajęta, na punkcie środkowym). Jeżeli bila biała i bila przedmiotowa wyskoczą w tym samym czasie, najpierw ustawiana jest bila biała zgodnie z określonymi zasadami, a następnie bila rozgrywana. Jeśli jednocześnie wyskoczą 2 kule, należy je ustawić jak powyżej. Jeśli biała bila przeszkadza w ułożeniu jednej z bil, wówczas najpierw umieszczana jest bila rozgrywana, której miejsce nie jest zajęte, a następnie druga bila rozgrywana. Jeżeli 3 kule na raz wyskoczą za burtę, to należy je rozłożyć jak przy pierwszym uderzeniu. Jeśli biała bila nie wyskoczy za burtę, liczy się każdy udany strzał i po umieszczeniu bil rozgrywanych gracz kontynuuje serię. We wszystkich przypadkach po naruszeniu przeciwnik akceptuje istniejącą pozycję na stole.
§ 6. Bila biała znajduje się blisko bili rozgrywanej.
W takim przypadku gracz ma prawo:
1. Umieść bile stykające się: czerwoną na tylnym znaku, twoją bilę białą na przednim znaku, a białą bilę przeciwnika na środkowym znaku;
2. Odbij piłkę obiektową, tj. Biała bila musi dotykać bocznej lub luźnej bili obiektowej, a następnie dotykać bili rozgrywanej, do której była blisko. Nieprawidłowo wykonany strzał z dala od piłki jest błędem. Jeśli zostanie wybrany krok 1 i odpowiadający mu punkt zostanie zajęty, wówczas piłka zostanie umieszczona w punkcie przeznaczonym dla przeszkadzającej bili obiektowej.
§ 7. Biała bila znajduje się blisko szachownicy.
Jeśli biała bila znajduje się blisko szachownicy, możesz grać z tej strony. Jeżeli jednak zasady gry przewidują określoną liczbę kolizji z deskami, to pierwsze zderzenie z tą deską nie jest brane pod uwagę. Jeśli kolizja nastąpi po raz drugi, jest ona liczona. Liczone są także kolejne zderzenia z tą samą stroną.
§ 8. Warunki gry.
Liczba graczy - dwóch lub trzech. Stosowane kule: białe, białe w kropki (lub żółte), czerwone. Celem gry jest zdobycie jako pierwszy określonej liczby punktów – 30-60. Wynik - 1 punkt za każdy udany strzał (udany strzał - biała bila dotyka 2 bil rozgrywanych bez błędów).

POJEDYNCZY USZCZELNIONY CAROM.

§ 1. Zasady gry.
Ukierunkowane skuteczne uderzenie daje prawo do kontynuacji passy. Podczas wykonywania rzutu konieczne jest, aby biała bila dotknęła jednej lub więcej band przed uderzeniem bili rozgrywanej lub dotknęła jednej lub więcej band, a następnie innej bili rozgrywanej po uderzeniu bili obiektowej. Inaczej – kara. Za każdy błąd z rachunku bieżącego odejmowany jest jeden punkt.

POTRÓJNY KAROM.

§ 1. Cel gry.
Bądź pierwszym, który zdobędzie określoną liczbę punktów (30-60). Za każde prawidłowe trafienie przyznawany jest 1 punkt.
§ 2. Uderzenie skuteczne.
- jeżeli biała bila dotyka bili rozgrywanej, to 3 lub więcej stron i uderza w drugą bilę rozgrywaną;
- jeśli biała bila dotknie 3 lub więcej band, a następnie dwóch bil rozgrywanych;
- jeśli biała bila dotyka planszy, następnie bili obiektowej, następnie 2 lub więcej band i uderza inną bilę przedmiotową;
- jeśli biała bila dotknie 2 lub więcej desek, wówczas bili rozgrywanej, następnie jednej lub więcej desek i uderza inną bilę przedmiotową.
§ 3. Cios początkowy.
Wykonywane według ogólnych zasad. Za uderzenie wykonane z naruszeniem zasady zostaje ogłoszona kara, prawo do uderzenia przechodzi na przeciwnika i nie są liczone żadne punkty.
§ 4. Zasady gry.
1. Każde udane uderzenie daje prawo do kontynuacji serii;
2. Stwierdza się błąd (faul) przy podskakiwaniu piłek;
3. Jeżeli bila rozgrywana znajduje się blisko szachownicy, wówczas podczas celowej gry konieczne jest, aby po uderzeniu bili białej w bilę rozgrywaną albo bila biała dotknęła którejkolwiek strony, albo bila przedmiotowa dotarła na drugą stronę.
§ 5. Kara za naruszenia.
Seria kończy się i nie są liczone (ale nie odejmowane) żadne punkty.

OTWARTA IMPREZA.

§ 1. Zasady gry.
Gra toczy się do 400-500 punktów. Kiedy bile się zderzają, nie jest konieczne, aby biała bila dotykała boków. Każdy karambol jest wart 1 punkt. Bilę czerwoną umieszcza się na punkcie 3, białą bilę przeciwnika na punkcie 1. Strzał początkowy wykonuje się według zasad ogólnych. Karom można wykonać z kuli i z boków.
§ 2. Cechy.
W rogach stołu wytyczono trójkątne strefy, w obrębie których można wykonać tylko jeden karambol, po czym należy oddać strzał, po czym czerwona bila lub biała bila partnera musi opuścić tę strefę, aby kontynuować serię strzałów . Jeśli piłka nie opuści strefy, cios trafia do partnera, ale nie zostaje nałożona żadna kara.

„KADRE 47/1”

§ 1. Cechy.
Na tabeli zaznaczono 9 stref: 6 kwadratów przy krótkich bokach o boku 470 mm (47 cm) i 3 strefy prostokątne.
§ 2. Zasady gry.
W każdej strefie wykonuje się tylko 1 karom ze zgromadzonych tam bil, po czym jedna z bil musi opuścić strefę (czerwona lub biała bila przeciwnika). Następnie piłkę, która opuściła strefę, można zwrócić do tej samej strefy, aby kontynuować kolejny (znowu tylko 1) karom.

„KADRE 74/2”

§ 1. Cechy.
Stół jest wyznaczony na 6 stref: jedna linia dzieli stół na pół, 2 pozostałe - równolegle do krótszych boków w odległości 74 cm. W każdej strefie można wykonać nie jedną, ale dwie karomy w rzędzie.

Carom to francuska forma gry w bilard. Główną cechą stołów carom jest brak kieszeni. Używane są tylko trzy piłki. Trafienie uważa się za udane, gdy biała bila naprzemiennie dotyka dwóch innych bil. Każde udane trafienie zapewnia graczowi jeden punkt.

Fabuła

Termin "armata" w bilardzie wyznacza się nie tylko grupę gier, ale także uderzenie, w którym biała bila dotyka kolejno dwóch bil obiektowych. Gry, w których używano takich ciosów, rozwinęły się we Francji szczególnie. Pierwsza dokumentalna wzmianka o grze w carom pochodzi z 1775 roku.

Początkowo w carom grano na zwykłych stołach bilardowych z kieszeniami. Jednak później wskazówki zostały ulepszone do tego stopnia, że ​​stało się możliwe zadawanie ciosów o najwyższej złożoności. Dlatego porzucono kieszenie karomowe.

Spis

W przypadku karomu stosuje się stoły o wymiarach 10x5 stóp, 9x4,5 stóp lub 2840x1420 mm. Na tych stołach nie ma kieszeni. Wysokość gumowych boków wynosi około 37 mm. Stoły nakryte są zielonym obrusem z czystej wełny.

W grze używa się tylko trzech piłek. Jedna z nich jest pomalowana na kolor ciemnoczerwony i służy wyłącznie jako piłka obiektowa. Pozostałe dwie bile są koloru białego i występują naprzemiennie pomiędzy bilą białą a bilą rozgrywaną, w zależności od tego, który gracz uderza. Aby rozróżnić te kulki, na jedną z nich nakładane są czarne lub czerwone kropki. Średnica kuli wynosi 61 - 62 mm, waga - 198 - 213 g.

Zasady

Gracz używa przez całą grę tej samej bili białej, co bila biała. Pozostałe dwie piłki są dla niego celowane. Podczas zabawy uczestnik stara się wykonać jak najwięcej skutecznych uderzeń (caromów). Za każde takie uderzenie otrzymuje jeden punkt. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie określoną liczbę punktów.

Podczas obstawiania konieczne jest, aby po uderzeniu bili białej w bilę rozgrywaną co najmniej jedna z tych bil dotknęła boku. Po odtworzeniu uczestnik musi zadać udany cios. Niewłaściwy zakład i drugi zakład z rzędu są uważane za naruszenie.

Odmiany

Do najpopularniejszego odmiany karomu obejmują część otwartą, ościeżnicę 47/1 i ościeżnicę 74/2. Dla każdej z tych gier na stole zaznaczone są specjalne strefy. W klatce 74/2 dozwolone jest wykonanie nie więcej niż dwóch karomów z rzędu w obrębie jednej strefy, w klatce 47/1 i grze otwartej - tylko jeden karom. Następnie gracz musi wybić dowolną piłkę poza strefę, aby kontynuować passę. Znane są również karamby jednorzędowe i trójrzędowe, w których za udany strzał uważa się tylko ten, w którym biała bila dotknie nie tylko obu bil rozgrywanych, ale także boków.

Karom z boku

„Jeden” umieszcza się na dłuższym boku, niedaleko kieszeni narożnej, a „dwójkę” umieszcza się w otworze przeciwległej kieszeni narożnej. Biała bila znajduje się również na dłuższym boku, obok kieszeni narożnej, naprzeciwko „jedynki”. Konieczne jest wbicie „asa” w górną środkową kieszeń, a „dwójki” w róg.

Aby wykonać trik należy wykonać uderzenie karomem według schematu pokazanego na rysunku.

Karom z boku

Autorem tej efektownej i pięknej sztuczki należy do słynnego gracza – Kapitana Mengo. Trik bilardowy został po raz pierwszy zaprezentowany widzom prawie 150 lat temu, w połowie XIX wieku. Do wyposażenia stołów używano wówczas gumy niewulkanizowanej, co utrudniało wykonanie wielu strzałów (w tym karom z opisanych wyżej boków).

Z książki Bilard autor Ostanin Jewgienij Anatoliewicz

„Piramida bez dotykania planszy” Zasady gry „Piramida bez dotykania planszy” są podobne do zasad „Małej rosyjskiej piramidy”. Jedyna różnica między nimi polega na tym, że w „Piramidzie bez dotykania boku” zabrania się wykonywania takich strzałów, w wyniku których „twoja” piłka zostanie

Z książki autora

Ćwiczenia ćwiczące odbicie bili białej od planszy Zwykle początkującym sportowcom uczucie więzi podczas uderzenia „swojej” bili w planszę wydaje się trudne do wyjaśnienia. Istnieje jednak szereg ćwiczeń, które pomogą nie tylko przećwiczyć cios, ale także poczuć

Z książki autora

Karambol prosty Na początek przyjrzyjmy się jednej z odmian karomu prostego. Ćwiczenie 1. Gracz umieszcza bilę białą na osi podłużnej przechodzącej przez pole gry. Biała bila znajduje się obok bil rozgrywanych i niedaleko bliższego krótszego boku. „Własna” bila zostaje uderzona

Z książki autora

Karammon pośredni Zanim zaczniesz ćwiczyć techniki caromu pośredniego, musisz dobrze przećwiczyć poprzednie ćwiczenia, ponieważ carom pośredni jest słusznie uważany za bardziej złożony, choć bardziej skuteczny. Prawdziwy profesjonalista musi to umieć

Z książki autora

Kontra karam Specyfiką kontra karamonu jest to, że „własna” piłka uderza w „trójkę” podczas ich kontrataku. Wcześniej następuje pośrednie zderzenie dwóch rozgrywanych piłek. Ćwiczenie 1. Dwie piłeczki należy ustawić tak, aby stały

Z książki autora

„Carom z jednej strony” W tej grze pole stołu nie jest podzielone na strefy. Nazwa gry odpowiada jej zawartości. Podczas karomów, przed zderzeniem z drugą bilą rozgrywaną, biała bila musi zostać odbita przynajmniej z jednej strony

Z książki autora

„Karom z trzech stron” W profesjonalnym bilardzie gra ta uznawana jest za najtrudniejszą, ale jednocześnie najbardziej prestiżową. Po pierwsze, zawodnik musi mieć doskonałą kontrolę nad „swoją” piłką; po drugie, musi mieć szczególny charakter myślenia, który pozwala mu poprawnie myśleć

Z książki autora

Piłka z planszy do kieszeni Aby zademonstrować tę sztuczkę, należy umieścić „swoją” piłkę na planszy w pewnej odległości od jednej z narożnych kieszeni. Następnie musisz dość mocno uderzyć białą bilę i wysłać ją w przeciwległy róg. Tę sztuczkę można wykonać

Z książki autora

Toczący się karom. Kulki układane są na stole w następującej kolejności. „Siódemkę” umieszczono przy krawędzi górnej środkowej kieszeni, „ósemkę” – w pewnej odległości od niej. Kulę „9” do zagrania umieszcza się w otworze prawej górnej kieszeni narożnej. Biała bila jest umieszczana na środku bilarda.

Z książki autora

Skok z planszy Biała bila jest umieszczana na stole niedaleko kieszeni narożnej. Obok znajdują się cztery kule: „pięć”, „sześć”, „siedem” i „osiem”. „Dziewięć” znajduje się w przeciwległej kieszeni narożnej. Należy włożyć go do kieszeni bez kasowania kulek,

Z książki autora

Oderwanie się od planszy składającej się z 10 piłek jest układane na stole w łańcuszku w parach. Dwie kule - biała i czarna - stoją prostopadle do środkowej kieszeni. Musisz włożyć czarną piłkę do środkowej kieszeni z boku. Aby wykonać lewę należy trafić bilę białą, kierując się schematem,

Z książki autora

Carom z piłką rzuconą na bok Trzy kule ułożone są wzdłuż najbliższego krótszego boku. W tym przypadku rozgrywane bile znajdują się blisko siebie, a bila biała znajduje się w pewnej odległości od nich. W wyniku uderzenia (toczenie się kopnięciem w lewą stronę) biała bila odpycha białą bilę w bok

Z książki autora

Podwójny karom w ruchu Aby wykonać tę sztuczkę, należy uderzyć białą w taki sposób, aby wbić czerwoną w lewy górny róg. Następnie musisz skierować białą kulę wzdłuż boków stołu, aby po trzykrotnym odbiciu się od nich trafiła do rogu i

Z książki autora

Carom pomiędzy 24 kieliszkami 24 kieliszki są umieszczone na stole w ośmiu rzędach. W tym przypadku rzędy są wykonane w taki sposób, że w sześciu środkowych kule zewnętrzne stoją blisko boku stołu. W takim przypadku zarówno rzędy, jak i szklanki powinny znajdować się w tej samej odległości od siebie w rzędach zewnętrznych

Z książki autora

Karambol z bilami i kręglami Bialną bilę umieszcza się na środkowej linii stołu. Kule przedmiotowe są umieszczane blisko niego, po dwie z każdej strony. Cztery kręgle umieszczone są w rogach, a piąty w centralnym punkcie bilarda. Konieczne jest powalenie wszystkich szpilek. Aby wykonać sztuczkę, potrzebujesz


Zwiększ rozmiar gry

Bilard francuski

Gra online w bilard francuski to najprostsza wersja ukochanego karomu. Jak przystało na tego typu bilard, gra toczy się na stole bez kieszeni, na którym znajdują się trzy bile – biała bila biała oraz dwie wielokolorowe – czerwona i żółta, które pełnią rolę „celowania”. " kulki. Zadaniem gracza jest wykonanie „caromu”, czyli strzału, po którym biały dotyka obu bil rozgrywanych. Jest jednak jedna subtelność: przed dotknięciem drugiej bila biała musi najpierw trafić co najmniej w jedną stronę. Nazywa się to „prostym karambolem” i jest warte trzy punkty. Chcesz spróbować rosyjskiego bilarda online?

W tej wersji gry Bilard francuski, gdy bila biała odbija się od dwóch plansz przed dotknięciem drugiej bili rozgrywanej, przyznawane jest pięć punktów, trzy szachownice – dziewięć, cztery – dziesięć punktów. Gracz otrzymuje w sumie dziesięć trafień. Sterowanie wirtualną pamięcią jest dość tradycyjne. Korzystając ze wskazówek, które informują Cię, gdzie biała bila uderzy w pierwszą bilę przedmiotową i gdzie obie się potoczą, wybierany jest punkt uderzenia, a następnie wciskany i przytrzymywany lewy przycisk. Następnie przesuwając mysz do tyłu wybieramy siłę uderzenia, co odbywa się poprzez puszczenie lewego przycisku. Carom nie jest grą dla każdego, ale ci, którzy docenią jej elegancję, staną się jej fanami na całe życie.

Armata to rodzaj gry w bilard. Jest to definicja strzału, gdy biała bila (uderzana bila) uderza kolejno w dwie bile rozgrywane.
Gra w bilard Carom i poniższe zasady (dotyczące stołów, bil i wyposażenia) odpowiadają warunkom opisanym w specyfikacji sprzętu. standardy BCA.
Kule używane w grze Carom to jedna czerwona i dwie białe. Każdy gracz ma swoją białą bilę, której używa po zakończeniu gry. uderzenie białej bili. Czerwona kula nie może być pełna.
Na każdej z nich znajdują się charakterystyczne oznaczenia bil białych: dwie lub trzy kropki.
W grze karomowej na 4 piłki używa się 4 piłek.
Trafienie bili białej zostanie uznane za prawidłowe, jeśli zostanie uderzona kijem. Występ gracza cios wybiera się w następujący sposób:
1. Procedura walcowania (w oficjalnych zawodach stosuje się wyłącznie walcowanie).
2. Losowo.
Gracz, który wygra losowanie, sam wykonuje pierwszy ruch. cios lub oddaje go przeciwnikowi.







Rolowanie, tj. wstępne losowanie strajk w grze „Carom”.

Na tylnym znaku umieszcza się czerwoną kulę (wyjątkiem jest gra Carom z 4 kulami). Cios wykonywany jest zza linii frontu „z ręki”. Jeden gracz staje po lewej stronie, drugi po prawej stronie w stosunku do przedniego znaku. Ciosy wykonywane są jednocześnie, skierowane w tył. deskę i z powrotem na tablicę przednią. Pierwszy wygrywa. Gracz, którego biała bila zatrzyma się najbliżej planszy przedniej, zostaje trafiony. Piłka musi przynajmniej raz dotknąć tylnej ściany. Inne skutki uboczne nie są brane pod uwagę. Rzut uważa się za automatycznie utracony, jeżeli:
1. Piłka ląduje na połowie stołu przeciwnika.
2. Piłka nie dotknęła pleców. deski nigdy.
3. Piłka wyskoczyła ze stołu.
4. Dotron piłki. do czerwonej piłki.

Procedurę rzucania powtarza się ponownie, jeśli obaj gracze dopuścili się naruszeń (patrz wyżej) lub sędziemu trudno jest określić, która piłka jest bliżej. Podczas rzucania gracze uderzają w tym samym czasie (może nie być całkowitej synchronizacji).

Wybór bili białej w grze „Carom”.

Ten, kto wygra rzut, ma prawo wyboru. bila biała (zaznaczona lub jednolicie biała). Będzie używał tej bili białej przez całą grę. W przypadku nieparzystej liczby graczy, jako bilę białą używana jest bila, która w poprzednim strzale nie była „bilą białą” (wyjątkiem jest gra „Carom z 4 bilami”, w której bile są umieszczane zgodnie z zasadą inny wzór).

Pierwsza piłka obiektowa w grze

Kopacz musi najpierw dotknąć czerwonej bili, a następnie białej bili przeciwnika. Za błąd uważa się sytuację, gdy biała bila najpierw dotknie białej bili przeciwnika. W takim przypadku seria kończy się dla gracza, ale zdobyte punkty nie są liczone (wyjątkiem będzie gra „Carom z czterema piłkami”). Kolejność kontaktu z bilami czerwonymi (oraz w grze „Carom z czterema bilami”) i białymi jest nieistotna dla wszystkich kolejnych uderzeń. W kolejnych ujęciach możesz wybrać pierwszą bilę obiektową jako bilę czerwoną (różową w grze „Four-Ball Carom”), a także bilę białą przeciwnika. Wyjątkiem jest „Czerwona Piłka”.

Stopa na podłodze podczas gry w Carom.

Podczas kontaktu bili białej z naklejką (tj. w momencie uderzenia) jedna ze stóp gracza musi znajdować się na podłożu, w przeciwnym razie uderzenie zostanie uznane za faul. Rozmiar, kształt i sposób noszenia obuwia powinny być optymalne.

Czy zastanawiałeś się kiedyś jak postrzegasz świat zewnętrzny? Przede wszystkim musisz zacząć od siebie i zrozumieć siebie w tym świecie.

Uderzanie, gdy piłki się poruszają

Jeśli jakakolwiek inna bila na stole poruszy się podczas wykonywania uderzenia, wykonywane uderzenie zostanie uznane za faul. Kulkę obracającą się w miejscu uważa się za poruszającą się.

Zakończenie strajku.

Do tego czasu cios uważa się za niekompletny (i w związku z tym nie jest liczony) do momentu zatrzymania się piłek na stole (wszystkie, nawet te obracające się w miejscu).

Faul w kontakcie. kulki.

Strzał nie zostanie zaliczony (tj. będzie błędem), jeśli biała będąca w grze i jakakolwiek bila przedmiotowa zetknie się z czymkolwiek (ubraniem, kredą, ciałem itp.) innym niż kij biały, który dotknął białej bili podczas uderzenia, prawidłowe uderzenie jest dozwolone tylko raz.

Faul po podwójnym strzale w Carom.

Jeżeli kij bilardowy dotknie bili białej więcej niż raz podczas uderzenia, uważa się to za naruszenie. Decyzja sędziego, że kij bilardowy zetknął się z bilą białą, gdy ta dotykała bili rozgrywanej, jest uznawana za faul.
Jeżeli w ocenie sędziego (a wychodzi on z charakteru położenia bil, ich zachowania i dźwięku podczas uderzenia, pomiędzy bilą białą a kijem miały miejsce dwa odrębne styki), to uderzenie takie jest uważane za uznane za naruszenie.

Faul podania

Jeżeli podczas uderzenia biała bila zostanie przepchnięta przez naklejkę kija w taki sposób, że kontakt trwa dłużej niż jedną chwilę, co odpowiada normalnemu uderzeniu, wówczas takie uderzenie uważa się za naruszenie. Strzał zostanie uznany za faul, jeżeli zawodnik popchnie kij kijem lub kij kijem podczas uderzenia.

Przebita bila biała.

Jeśli po uderzeniu biała bila odskoczy od powierzchni stołu, jest to naruszenie.

Ogólne zasady dotyczące fauli.

Kary za naruszenia różnią się w zależności od gry. Jednak nadal istnieje szereg ogólnych zasad:
-Ten, kto łamie zasady, kończy swoją passę.
- Wcześniej zdobyte punkty nie liczą się.

Niepoprawny skok w grze „Carom”.

Za naruszenie uważa się sytuację, gdy gracz uderzając poniżej środka białej bili („podrzucając” lub „podnosząc” białą bilę), podnosi ją ze stołu w celu ominięcia przeszkadzającej bili. Taki skok jest spowodowany przypadkiem i nie zawsze jest uważany za faul, ale gdy podczas uderzenia końcówka lub trzonek dotknie białej bili, nadal jest uważany za faul.

Kara za umyślny faul.

Uderzenia w bilę białą, która jest w grze, wykonuje się wyłącznie za pomocą kija (końcówki, trzonka itp.) i niczego więcej. Zgodnie z przepisami takie ciosy stanowią naruszenie.
Jeżeli cios został zadany celowo, sędzia ostrzega zawodnika i ostrzega, że ​​powtarzając podobne przewinienie, przegra on i będzie liczony jako walkower.

Spontanicznie poruszające się piłki w grze „Carom”.

Piłka, która toczy się, obraca, przesuwa lub w inny sposób porusza się spontanicznie, musi pozostać na swoim obecnym miejscu. Następnie gra jest kontynuowana.

Odpowiedzialność gracza za naruszenie zasad gry

Jeśli gracz przyniósł kredę, samochodziki, narzędzia do prostowania naklejki z kijem lub używa innych przedmiotów w pobliżu stołu, to jest za nie odpowiedzialny. Zdarza się, że gracz strąci czubek maszyny lub upuści kredę. Jeśli taki przedmiot dotknie jakiejkolwiek piłki będącej w grze, gracz również ponosi odpowiedzialność.

Wyskoczyły kulki.

Piłki, które po uderzeniu wyjdą poza powierzchnię stołu (bok, podłogę) uważa się za wyskoczone. Podczas gry czasami kulki wyskakują na powierzchnię planszy. Jeżeli samodzielnie powrócą na powierzchnię gry, nie dotykając żadnego przedmiotu niebędącego częścią stołu, nie będzie się uważać, że wyskoczyły.
A jeśli kulki dotknęły np. mocowania lampy, kredy na boku itp., czyli dotknęły czegoś, co nie jest powierzchnią stołu, uważa się, że wyskoczyły, chociaż niezależnie wróciły na powierzchnię stołu. Po zatrzymaniu się bil na stole należy umieścić wyskakujące kule (patrz sekcja „Umieszczanie wyskakujących bil”).

Zakłócenia, które nie są spowodowane przez odtwarzacz.

Jeżeli podczas meczu nastąpi ruch piłek nie spowodowany przez zawodników (nawet jeśli zawodnik zostanie popchnięty, co spowoduje zmianę położenia piłek), wówczas poprzednia pozycja zostanie przywrócona możliwie najdokładniej. Nie zostanie nałożona żadna kara. Gra trwa. W oficjalnych zawodach sędzia sam przywraca położenie piłek. W przypadku jakiegokolwiek oddziaływania żywiołów (huragany, trzęsienia ziemi, przerwy w dostawie prądu) ta zasada również obowiązuje.

Określenie prawidłowego zakładu w grze Carom.

Jeżeli po tym, jak biała bila dotknie bili rozgrywanej, co najmniej jedna bila zostanie przesunięta na bok, zakład zostanie uznany za prawidłowy. Jednakże zgodnie z zasadami gry „Triple-breasted carom” celowe obstawianie jest zabronione (według Stowarzyszenia Stanów Zjednoczonych (USBA).

Limit liczby zakładów.

Nie możesz dokonać kilku celowych zakładów z rzędu. Jeśli ostatnia seria zakończy się powtórką, gracz musi podjąć próbę punktowego uderzenia na początku następnej rozgrywki. Nieprzestrzeganie tej zasady byłoby naruszeniem. (Wymagania niniejszego paragrafu nie mają zastosowania do zasad gry „Karom trójrzędowy.”)

Uderz po wygranej

Jeżeli zawodnik celowo odtwarza piłkę lub popełnia faul, musi on oddać strzał do tyłu na początku następnej serii, tj. dążyć do udanego strzału. Zawodnik zostaje ukarany faulem, który ponownie rozpoczyna grę. Stwierdzenie faula w tym przypadku nie zależy od tego, czy zostały spełnione warunki prawidłowej gry, czy nie. (Wymagania niniejszego paragrafu nie dotyczą zasad gry „Triple Carrom według wersji United States Billiard Association”).

Wyświetlanie pękniętych piłek.

Biała bila jest umieszczana na przednim znaku, jeśli wyskoczyła.
Jeśli przedni znacznik jest zajęty, ustawiany jest znacznik tylny, a jeśli jest również zajęty, ustawiany jest znacznik środkowy.
Jeśli wyskoczy biała kula, należy ją umieścić na przednim znaczniku. (Jeśli jest zajęta, białą bilę umieszcza się na tylnym znaczniku; jeśli jest również zajęta, białą bilę umieszcza się na środkowym znaczniku).
Jeśli wyskoczy czerwona kula, należy ją umieścić na tylnym znaczniku. (Jeśli jest zajęta, piłkę kładzie się na przednim znaku; jeśli jest również zajęta, to na środkowym).
Jeśli wyskoczy zarówno bila rozgrywana, jak i bila biała, jako pierwszą umieszcza się bilę białą, a za nią bilę rozgrywaną (zgodnie z zasadami opisanymi powyżej).
Kiedy wyskoczą obie kule obiektowe, należy je ustawić zgodnie z zasadami opisanymi powyżej.
Jeżeli znacznik przeznaczony jest do umieszczenia bili rozgrywanej i jest on zajęty przez bilę białą, wówczas bila, której znacznik nie jest zajęty, jest umieszczana jako pierwsza. Kolejny ustalany jest według zasad opisanych powyżej.

Rodzaje karomu.

1. Jednorzędowy.

Celem gry jest zdobycie określonej liczby punktów przed przeciwnikiem.
a) biała bila dotknęła co najmniej jednej strony, a następnie kolejno dwóch bil rozgrywanych.
b) biała bila dotyka bili rozgrywanej, następnie planszy, a na koniec kolejnej bili rozgrywanej.
W przypadku błędu, z konta gracza odejmowany jest jeden punkt. Kontynuowanie podejścia jest dozwolone po udanym uderzeniu.

2. Trójrzędowy.

Przeznaczenie jest podobne do jednorzędowego karomu.
Cios uważa się za skuteczny, jeśli
a) biała bila dotknęła (co najmniej trzech stron), a następnie dotknęła kolejno dwóch bil rozgrywanych.
b) biała bila dotyka bili rozgrywanej, następnie trzech band, a następnie kolejnej bili rozgrywanej.
c) biała bila dotknęła planszy, następnie bili rozgrywanej, następnie dwóch kolejnych band, a na koniec kolejnej bili obiektowej.
d) biała bila dotyka dwóch band, następnie bili rozgrywanej, następnie kolejnej planszy, a na koniec kolejnej bili rozgrywanej.
Faul zostaje ogłoszony, jeśli po uderzeniu kilka piłek (lub jedna) wypadnie ze stołu. Podczas celowego obstawiania zakładów (pod warunkiem, że bila rozgrywana znajduje się blisko planszy) konieczne jest, aby po zderzeniu bili rozgrywanej z bilą białą, każda z nich dotknęła boku (bila biała dotknęła dowolnej strony, a przedmiot piłka dotrze na drugą stronę).
Po udanym uderzeniu możesz kontynuować podejście. Prawo do strajku przechodzi na przeciwnika, jeżeli zawodnik popełni błąd. W takim przypadku punkty nie są pobierane z konta.

3. Otwórz grę.

Cechy imprezy otwartej.
Nie jest konieczne, aby biała bila dotykała boków, gdy bile się zderzają. Za udane trafienie przyznawany jest jeden punkt. W trójkątnych strefach wyznaczonych w rogach stołu można wykonać tylko jeden karambol, po czym należy wykonać uderzenie, po czym biała bila partnera lub bila czerwona muszą opuścić tę strefę, aby kontynuować serię strzałów. Cios trafia w przeciwnika, jeśli piłka nie opuściła strefy. Nie ma za to żadnej kary.

4. Rama 47/1.

Osobliwości.
Na stole znajduje się 9 stref: trzy strefy są prostokątne, a na krótszych bokach (bok 47 cm) znajduje się sześć kwadratów. Z bil zebranych w każdej strefie wykonywany jest tylko jeden karom, następnie biała lub czerwona bila przeciwnika musi opuścić tę strefę. Piłka, która opuściła strefę, ma prawo powrócić, aby kontynuować kolejny karom (jeden) w tej samej strefie.

5. Rama 74/2.

Osobliwości.
Na stole znajduje się 6 stref: stół jest podzielony wzdłuż dłuższych boków na pół jedną linią. Dwie kolejne linie biegną równolegle do krótszych boków (w odległości 74cm). Dopuszczalne jest wykonanie w każdej strefie dwóch karomów z rzędu.

6. Karom artystyczny.

Ta gra wymaga, aby liczba i kolejność zderzeń bili białej z bandami i bilami rozgrywanymi była ściśle określona dla konkretnego przypadku. Położenie piłek dla każdego strzału jest określane. Możesz (w niektórych pozycjach) umieścić jeden lub więcej żetonów na stole, aby określić trajektorię piłek.
Gracz ma prawo do trzech prób oddania strzału. Jeżeli piłka się powiedzie, przyznawane jest od 4 do 11 punktów (liczba punktów zależy od stopnia trudności). Losowy wybór 76 wymaganych pozycji określa pozycje w dowolnych zawodach. Strzał będzie nieudany (mimo spełnienia wszystkich warunków), jeśli po strzale jedna z bil opuści stół.

Sukces uderzeń w wielu pozycjach tłumaczy się stosowaniem rzadkich technik (uderzenia masowe, ekstremalne cięcia). Po prostu nie są używane w innych grach bilardowych, w innych rodzajach karambolu. Te uderzenia są jak sztuczki. Są bardzo artystyczni. Dlatego nazwali carom artystycznym.
Mistrzostwa Świata w tej grze odbywają się od 1986 roku. Belg zdobył maksymalną liczbę punktów (447) w 2006 roku. W 2008 roku mistrzostwa odbyły się w Belgii. W finale Khasi Arap Yaman (Türkiye) w pięciosetowym meczu pokonał utytułowanego Javiera Fonellosę. (Hiszpania).