Poradnik i solucja do gry "Unreal II: The Awakening". Unreal ii: przebudzenie przewodniki i solucje nierealne 2 solucja

Jesteś na stronie gry akcji Unreal 2: The Awakening, na której znajdziesz wiele przydatnych informacji. Gra została wydana przez Legend Entertainment Company. Znaleziona przez nas solucja Unreal 2: The Awakening pomoże ci szybko rozwiązać problemy w grze i uzyskać wskazówki dotyczące trudnych momentów. Również do gry Unreal 2: The Awakening kody i kody są po prostu niezbędne dla każdego, kto lubi otrzymywać darmowe bonusy.

Biorąc pod uwagę, że gra Unreal 2: The Awakening nie została wydana w języku rosyjskim, oczywiście będziesz potrzebować cracka, aby gra była bardziej przejrzysta, ponieważ przejście w twoim ojczystym języku jest znacznie przyjemniejsze. Będziesz grał sam, przechodząc przez każdy etap bez niczyjej pomocy.

Recenzje i opinie czytelników pomogą ci zrozumieć, czy gra jest warta twojego czasu. Biorąc pod uwagę, że gra została wydana 04.02.2003, można powiedzieć, że należy do kategorii klasyków.

Oprócz informacji ogólnych możesz potrzebować różnych plików. Korzystaj z dodatków, gdy znudzi Ci się główny wątek - znacznie się rozwiną standardowe funkcje. Modyfikacje i łatki pomogą urozmaicić i naprawić rozgrywkę. Możesz je pobrać w naszym magazynie plików.


Wymagania systemowe:
  • Procesor: Pentium III/AMD Athlon 733 MHz
  • Pamięć: 256 MB RAM
  • Dysk twardy: 3 GB wolnego miejsca
  • Wideo: NVIDIA GeForce2 MX 32 MB
system testowy:
  • Procesor: Pentium 4 2,5 GHz
  • Pamięć: 512 DDR PC2700 Kingston
  • Wideo: 128 MB NVIDIA GeForce4 Ti4200

Prawie pięć lat temu (w 1998 roku) na rynku gier pojawiła się nowa jasna gwiazda o nazwie Unreal. Była to strzelanka pierwszoosobowa, która zgodnie ze swoją nazwą zabrała graczy do „nierzeczywistego” świata, w którym najbardziej zaawansowana grafika w tamtych czasach harmonijnie przeplatała się z wysokiej jakości fabułą i ekscytującą rozgrywką. Dlatego prawie każdy, kto mógł zagrać w Unreal, nie mógł się doczekać wydania jego sequela, słusznie licząc na nowy hit. A teraz ostatnio Unreal II: The Awakening wreszcie pojawiło się na półkach sklepowych, a fani oryginalnego Unreala mogli przetestować wszystkie swoje oczekiwania w akcji. Jak myślisz, jakie były ich nadzieje, lęki i pragnienia usprawiedliwione? To jest pytanie, na które postaram się teraz odpowiedzieć.

Bez zbędnych ceregieli zacznę od opisu fabuły. Historia jest podstawą każdej udanej kreacji. Często to fabuła, poprawnie wpisana w inne elementy rozgrywki, decyduje (choć nie zawsze) o tym, jak ciekawie będzie dla użytkownika zagrać w ten czy inny projekt. Ale deweloperzy z Legend Entertainment zupełnie o tym zapomnieli. Co więcej, w miarę postępów w grze wydaje się, że fabuła jako taka została wymyślona w ostatniej chwili i po prostu nie było czasu na jej dokładniejsze przestudiowanie.


Akcja Unreal II toczy się w odległej przyszłości, ale zaledwie kilka lat po wydarzeniach z oryginalnego Unreala. Ty, w roli dzielnego Johna Daltona, pijanego kosmicznego marine, zdegradowanego do rangi zwykłego policjanta, znajdujesz się w zapomnianym przez Boga zaścianku nie wiadomo jakiej galaktyki, nikt nie wie dlaczego, ale jak staje się jasne w miarę postępów w grze , znajdziesz się tam w najbardziej nieodpowiednim dla siebie momencie . Właściwie początkowo miałeś jeden cel, aby wędrować po swoim kwadrancie, łapać bandytów, morderców i obcych najeźdźców i sprowadzić ich na ścieżkę prawości za pomocą szybkiego i bezwzględnego procesu, czyli egzekucji. Z przestępczością musisz walczyć wyłącznie w pojedynkę, chociaż tutaj twórcy z Legend Entertainment poszli na niestandardowy krok i dodali do swojego zespołu trzech „ważnych” towarzyszy: eksperta planowania strategicznego o imieniu Aida, pilota potworów Ne „Ban i mistrza broni Isaaca (Isaaka Nie ma konkretnej pomocy w wykonywaniu zadań z tej trójcy, ale przez całą grę będą opowiadać o swoim nieszczęśliwym dzieciństwie, kompleksach i złych nawykach.

Na samym początku gry przychodzi rozkaz od dowódcy Konfederacji rzucić wszystko i od razu zacząć zbierać najcenniejsze antyki siedem artefaktów, które dają właścicielowi niezwykłą siłę, zdrowie i długowieczność. Ponieważ od wykonania zadania zależą losy całego uniwersum, a dla floty kosmicznej Konfederacji jak zwykle brakuje oleju napędowego, a co za tym idzie nie ma możliwości wysłania pomocy, będziesz musiał działać sam. Jak przystało w takich sytuacjach, na teren wykopalisk zaczynają podciągać się inni „kolekcjonerzy” pochodzenia ludzkiego i nie do końca, a okresowo w okolicy zaczynają wybuchać dzikie walki.


Tutaj pozwolę sobie na małą dygresję fabuła Unreal II okazuje się bardzo znajoma. Co więcej, wszystko to przypomina jedynie legendarną strzelankę Halo od Bungie Software, wydaną dwa lata temu i okrzykniętą „Najlepszą grą 2001 roku”. Toczyła się również bitwa o potężną broń zdolną do zniszczenia wszelkiego życia we wszechświecie, a do konfliktu wciągnięto kilka ras, o jedną z których walczy gracz. Tylko w Halo fabuła była solidna, ale części-poziomy, na które podzielona jest historia Unreal II, są ze sobą zupełnie niepowiązane. W tym aspekcie najnowszy pomysł Legend Entertainment zasługuje na potępienie i publiczną chłostę.

Ale oprócz nieudanej części semantycznej, w Unreal II: The Awakening jest coś, o czym warto mówić z szacunkiem w głosie. Dotyczy to oprawy wizualnej projektu. Niemal przez cały czas tworzenia gry pracownicy Legend Entertainment ciężko pracowali nad stworzeniem jednego z najpotężniejszych silników graficznych. I poradzili sobie ze swoją pracą na solidnej czwórce z plusem!

Silnik znakomicie radzi sobie z renderowaniem zarówno rozległych zewnętrznych, jak i szczegółowych przestrzeni wewnętrznych, z których obie wyglądają na „zamieszkane” i są postrzegane jako całkiem realne fragmenty rzeczywistości. Dzięki dużym, wyraźnym teksturom, realistycznym efektom świetlnym, różnorodnym lokacjom gier i wysokiej jakości modelom, Unreal II może bez wyrzutów sumienia zostać nazwany jedną z najbardziej imponujących (wizualnie) gier ostatnich czasów. I tak będzie przez jakiś czas... aż do premiery Dooma III.


Oglądanie efektów specjalnych strzałów z broni (co wart jest sam miotacz ognia!), potworów, dużych i zróżnicowanych poziomów to przyjemność, ale bieganie po tych poziomach to kolejna przyjemność. Każda mapa w grze ma wiele drobnych szczegółów, które w połączeniu nadają poziomom niepowtarzalny wygląd. Niezależnie od tego, czy jest to żywa asteroida, czy ośnieżone przestrzenie Lodowego Świata, mglista dżungla czy obcy nam świat, wszędzie będziesz cieszyć się grafiką i efektami specjalnymi, tylko cena za takie piękno jest niebotycznie wysoka, ogromna liczba megaherców i megabajtów , a także czas potrzebny na pobranie tego piękna z dysku twardego do pamięci komputera.

Poza tym ścieżka dźwiękowa gry jest dobrze zrobiona. Poziomy są pełne różnych dźwięków, które tworzą wysokiej jakości tło dźwiękowe, efekty broni są dość spójne z rozgrywką, ale głosy samych postaci można zrobić o rząd wielkości lepiej.

Pozostaje do powiedzenia o tym, jak przeżywa się rozgrywkę. Przede wszystkim każda misja rozpoczyna się na statku kosmicznym Atlantis, gdzie przy okazji można swobodnie wędrować po kabinach, pomieszczeniach gospodarczych i innych pomieszczeniach gospodarczych. Ty, obchodząc statek do syta, jesteś dobrowolnie-obowiązkowo zaproszony do odwiedzenia Aidy, która przez pięć minut pomajstruje przy komputerze, poda górze garść bezużytecznych informacji i wyśle ​​cię na kolejną masakrę. Niestety nie da się pominąć lub jakoś skrócić tej części znajomości z misją, dlatego musisz pokornie wysłuchać opowieści swojego towarzysza.


Po „pouczającej” rozmowie ze strategiem możesz od razu wskoczyć do wahadłowca i spaść na kolejną planetę, lub poprosić o pomoc Izaaka, który może wyjaśnić cechy posługiwania się daną bronią. Ogólnie rzecz biorąc, sens takiego oświecenia to również zero przecinek zero dziesiątych.

A oto chwila prawdy po długiej gehennie na Atlantydzie, trafiasz na inną planetę, gdzie znajdziesz… najzwyklejszą rozgrywkę, niczym nie różniącą się od rozgrywki żadnej innej strzelanki. Z grubsza poziomy można podzielić na dwie klasy. Pierwszy obejmuje zwykłe poziomy, na których masz pewien łańcuch zadań niezbędnych do wykonania (dotarcie, włączenie, podniesienie itp.) oraz poziomy, na których musisz zorganizować obronę tej lub innej części terytorium. Jeśli chodzi o te ostatnie, otrzymujesz określoną liczbę generatorów prądu, automatycznych dział i wyrzutni rakiet do umieszczenia w strategicznych miejscach, a także kilka osób z oddziału spadochroniarzy, którym możesz wydawać rozkazy (np. „Chroń korytarz” , „chroń lewe przejście” itp.) za pomocą prostego interfejsu.

Reszta rozgrywki jest absolutnie liniowa i przewidywalna. I tak od misji do misji, z poziomu na poziom. Liczba wrogów jest niewielka zarówno pod względem różnorodności, jak i masowości. Walki są bardzo ulotne, a bitwy są rzadkie, czasami możesz przebiec ćwierć poziomu między bitwami i nikogo nie spotkać. Wrogom brakuje też „masy mózgowej”, czyli inteligencji. Nie ma potrzeby mówić o spójności działań czy zaawansowanych taktykach wojskowych. Rozkaz „atakowania” przychodzi im do głowy dopiero wtedy, gdy znajdziesz się w pewnej odległości od przeciwników, po czym wrogowie zaczynają rzucać się na ciebie z uporem i zręcznością chorego nosorożca.


Aby zapewnić sobie bezpieczeństwo, otrzymujesz zestaw broni, standardowy dla każdego strzelca, oraz trzy ekskluzywne „nowe przedmioty”. W standardowym zestawie znajdziesz pistolet, karabin maszynowy, strzelbę, granatnik, wyrzutnię rakiet, karabin snajperski i miotacz ognia, a każde z urządzeń ma alternatywne tryby strzelania. Wszystko jest dość znajome, ale „unikalna” broń okazała się wcale nie wyjątkowa: działo strzelające „pająkami”, latające kule z działkami laserowymi, na których Jedi ćwiczyli technikę posługiwania się szablą laserową w Gwiezdnych Wojnach film i odpowiednik pistoletu plazmowego BFG10K z Dooma, ale o mniejszym promieniu rażenia.

Nawiasem mówiąc, drugim największym problemem gry Unreal II: The Awakening jest niezwykle długie i częste ładowanie poziomów. Każdemu filmowi, każdemu przejściu do innej części poziomu towarzyszą minuty opóźnienia i skrzypienie dysku twardego dymiącego z niewiarygodnego obciążenia. Co więcej, nawet jeśli film trwa tylko 10 sekund, na jego załadowanie trzeba poczekać 30 sekund. I tak za każdym razem,

wnioski

Podsumowując, chcę narysować końcową linię… nawet dwie… przecinające się. Bo jeśli chodzi o innowacyjność i rozwój gatunku na Unreal II, możesz spokojnie postawić śmiały krzyż. Poza przyzwoitą grafiką i efektami specjalnymi w drugiej części Unreal nie ma nic do podkreślenia. Fabuła okazała się słaba, zupełnie nie ma trybu multiplayer (choć nie zrobili tego celowo, obiecując skoncentrować swoje wysiłki na singlu). Myślę, że Unreal II jest doskonałym przykładem tego, jak prosta próba użycia przereklamowanej nazwy doprowadziła do powstania projektu, który pod pewnymi względami okazał się jeszcze gorszy od oryginału. Widać, że sama wysokiej jakości grafika i brak innych elementów nie mogą uratować gry. To także zły znak, że przejście całej gry na normalnym poziomie zajęło mniej niż 10 godzin.

Osobiście, moim zdaniem, wydany dwa lata temu Halo nie jest aż tak gorszy pod względem jakości graficznej od Unreal 2, ale ma znakomitą, zbalansowaną, zapadającą w pamięć rozgrywkę. Można mieć nadzieję, że silnik Unreal 2 będzie podstawą innych projektów, które unikną błędu popełnionego przez Legend Entertainment.

plusy :

  • Doskonała grafika i efekty specjalne, świetne poziomy, wyraźne tekstury, modele wysokiej jakości.
  • Dobry projekt poziomu.

Minusy :

  • Całkowity brak innowacji w rozgrywce.
  • Nieciekawa fabuła.
  • Bezmyślni przeciwnicy.
  • Krótka gra: mniej niż 10 godzin na ukończenie całej historii.
  • Nieprzewidywalne wpadki do systemu: jak tylko zacznie padać - strzeż!
  • Słaba optymalizacja (spadek wydajności przy dużej liczbie znaków).

Kiedy programiści Unreal II: Przebudzenie stworzył grę, najwyraźniej nadał najwyższy priorytet stronie graficznej. Pozostałe komponenty znajdowały się na podrzędnej pozycji. Tam, gdzie było to konieczne, wymyślali tło dla misji na innej niemożliwie pięknej planecie. Kiedy trzeba było ożywić świat, wrzucali do niego wrogów i zapisywali scenariusz ich zachowania. Rezultatem jest gra nasycona jasnymi kolorami, co nie jest bardzo trudne do przejścia.

W grze jest jednak kilka ukrytych momentów i warto na nie zwracać uwagę. A przy tym warto zapoznać się z niektórymi taktyka, co ułatwia walkę z wrogami, a także radzenie sobie z bronią, której obfituje w grze.

Kiedy zaczniesz czytać ten poradnik, pamiętaj, że został napisany po ukończeniu gry, więc zawiera kilka szczegółów fabuły, które możesz chcieć poznać dla siebie. Jeśli to nie jest Twój plan, pomiń sekcję „ Postacie ”: opisane są w nim główne tajemnice fabuły.

Złożoność

Gra ma trzy poziomy trudności: łatwy, normalny i nierealistyczny. Dla doświadczonego strzelca samodzielne ukończenie gry nie będzie problemem. trudny poziom. Jeśli wiesz, jak używać myszy i co to jest „strafe”, ale nie czujesz się wystarczająco pewnie w filmach akcji, odpowiedni będzie średni poziom trudności. Jeśli ten gatunek nie jest do końca rodzimy lub nie chcesz tracić energii na przetrwanie, najlepsza opcja- łatwa gra.

Tylko niebezpieczeństwo ze strony wrogów zależy od wyboru: im więcej pewności siebie okażesz, tym bardziej aktywni będą twoi przeciwnicy, strzelając częściej i zadając większe obrażenia.

Nie spiesz się jednak z ponownym uruchomieniem gry, jeśli masz trudności na pierwszym poziomie. Moim zdaniem początek gry jest najtrudniejszy, później granie jest znacznie łatwiejsze. Po pomyślnym wykonaniu pierwszego zadania przejdź przez kilka kolejnych poziomów, a jeśli nadal będą problemy, zacznij od nowa na innym poziomie trudności. Lub wprowadź kod, który można znaleźć w odpowiedniej sekcji naszego magazynu.

Postacie

"Atlantyda". Statek, na którym bohaterowie gry patrolują odległy sektor galaktyki. Zmaltretowany statek, ale wciąż zdolny do dostarczenia drużyny do danego punktu. Zwykle pozostaje na orbicie, podczas gdy kapitan odlatuje na misję małym wahadłowcem.

John Dalton. Kapitan Atlantydy. Główny bohater, w imieniu którego toczy się gra. Były spadochroniarz, haniebnie wyrzucony z elitarnych oddziałów za niesubordynację. Wyrażało się to w bezpośrednim nieposłuszeństwie dowódcy: podczas misji wydano rozkaz opuszczenia rannych, ale Dalton zrobił coś przeciwnego. Ta cecha charakteru ponownie pojawi się w jednej z misji.

Ayda. Starszy oficer na Atlantydzie. Geniusz strategiczny, bohater ostatniej wojny, który wygrał tylko dzięki niej. Zwabiwszy flotę wroga na odległą planetę, Ziemianie zniszczyli ją całkowicie, poświęcając setki kolonistów. Ayda nie może sobie tego wybaczyć, choć kosztem życia nielicznych uratowano miliony.

Izaak. Inżynier okrętowy. Jest dobrze zorientowany w technologii i stale dostarcza Daltonowi nową broń. Dostałem się do "Atlantis" po dramatycznym incydencie. Podczas potyczki ze skarjami Isaac kontrolował śluzę, przez którą drużyny szturmowe wkroczyły do ​​bitwy. Ranny wpadł w panikę i przed czasem otworzył zewnętrzne drzwi; oddział, który był w środku, zginął w nieskończonej przestrzeni.

Hawkins. Dyrektor Biura Kolonii Ziemi, w służbie którego wraz ze swoim zespołem pozostaje John Dalton. Opętany żądzą władzy i kuszony intrygą. Główny czarny charakter gry, do ostatniej chwili udający białą i puszystą. Dotarł do zasłużonego finału z bezpośrednim udziałem Johna Daltona.

Imprezy

Fabuła gry związana jest z tajemniczymi artefaktami odziedziczonymi po jakiejś starożytnej rasie. Posiadanie ich to droga do nieograniczonej władzy, nic więc dziwnego, że kilka stron zaangażowało się w zaciekłą walkę o siedem dziwnych przedmiotów.

Terrańska Władza Kolonialna lub Biuro Kolonii Ziemi. Galaktyczna policja utrzymująca porządek na planetach z osadnikami z Ziemi. Tylko historyczna przynależność do tej organizacji czyni ją sojusznikiem Daltona.

Marines. Kosmicznych Marines, z których gwizdnął John Dalton. Wyposażony w standardową broń: pistolety, karabiny szturmowe, strzelby, granatniki i wyrzutnie rakiet.

Korporacja Akson. Korporacja badawcza współpracująca z Departamentem Wojny. Nasi ludzie na pokładzie, których należy chronić w każdy możliwy sposób.

Korporacja Liandry. Korporacja przemysłowa zajmująca się inżynierią ciężką i górnictwem. W jej służbie są kobiece bataliony śmierci - Anioły Liandry. W rzeczywistości - zwykli spadochroniarze, tylko wrogo nastawieni.

Izanagi Corporation. Podobno potomkowie japońskich przemysłowców. Szanuj stare kodeksy, w służbie znajdują się najemnicy, którzy nazywają siebie Ghost Warriors. Można ich również postrzegać jako spadochroniarzy sprzeciwiających się władzy państwowej.

Scarj. Skarji, agresywni kosmici, wrogowie od początku Nierealny. Wolą walczyć samotnie, a to dla nas jedyne zbawienie. Unikają strzałów, szybko wskakują, siekając ofiarę stalowymi ostrzami, wytrzymują kilka trafień nawet z granatnika. Potrafią strzelać podmuchami energii z dużej odległości.

Izarowie. Złe stworzenia z tendencjami sadomasochistycznymi. Wpadli w niewolę skarzh, działaj po ich stronie. Są uzbrojeni we włócznie, które mogą wystrzeliwać elektryczne bełty.

Kai. Spokojny wyścig międzygwiezdnych wędrowców. Wolą spędzać czas na studiowaniu starożytnych cywilizacji i służeniu innym rasom. Energia artefaktów zamienia ich w zabójczych wojowników, którym prawie nie sposób się oprzeć.

Araknidzi. Pająki, które urosły do ​​bardzo dużych rozmiarów. Jak zwykle winni są za to naukowcy, którzy przekroczyli wszelkie granice w swoich eksperymentach, za które zapłacili. Cóż, przynajmniej ośmionożne stworzenia nie stały się mądrzejsze i nie nabyły zwiększonej odporności na obrażenia, w przeciwnym razie byłoby bardzo źle. Wkładają miny z kokonów z pająkami, mogą nagle rzucać się i gryźć.

Drakk. Obcy wyścig robotów. Według Aydy są prawie niezniszczalne; w rzeczywistości, ze względu na ich metaliczną naturę, zabijanie ich zajmuje dużo czasu. Zajmują się obrzydliwymi eksperymentami na innych mieszkańcach galaktyki, za które mogą zostać tylko zniszczeni. W potyczkach używają naprowadzanych laserowo działek kolejowych i śmiercionośnych promieni.

Broń

Mając taką armię wrogów, musisz stawić im czoła za pomocą równie imponującego arsenału. Tak jest: już na początku gry dostępne są doskonałe sposoby niszczenia wroga. Po odwiedzeniu planet dodawane są do nich nowe instancje, a te pierwsze dzięki wysiłkom Izaaka stają się potężniejsze lub zyskują nowe możliwości.

T-13 Popgun. Broń ostatniej szansy. Nie wymaga amunicji, strzela skrzepami energii. W trybie wtórnym może zgromadzić potężny ładunek, który za jednym zamachem zabije niemal każdego wroga. Ze względu na małą prędkość strzału jest nieskuteczny na długich dystansach. Szybko traci szybkostrzelność i wymaga magazynowania energii.

M32 prochowiec. Karabin. Wystrzeliwuje serię lub potężny ładunek pięciu pocisków. Wszechstronna broń i w zupełności wystarczająca do ukończenia prawie całej gry. W trybie drugorzędnym pociski odbijają się od każdej powierzchni.

M406 Hydra. Granatnik ręczny. Możesz zdetonować wystrzelone granaty z opóźnieniem, jeśli przytrzymasz przycisk przez chwilę przed oddaniem strzału. Posiada sześć rodzajów amunicji (cały zestaw będzie dostępny dopiero pod koniec gry): wybuchowa, zapalająca, trucizna, elektromagnetyczna, ogłuszająca i dymna.

Wulkan. Miotacz ognia. Imponujące z bliskiej odległości. Wróg staje w płomieniach i zaczyna biegać po dzielnicy z krzykiem, zapominając o strzelaninie. Wygodny do tworzenia gęstej bariery na drodze tłumu wrogów. W trybie wtórnym rozpyla łatwopalną ciecz, którą można następnie podpalić.

Strzelba M700. Kolejna broń do pokonania kilku wrogów jednocześnie. Między strzałami - przerwa na przeładowanie, przez co traci pod względem skuteczności na rzecz miotacza ognia. W trybie dodatkowym wystrzeliwuje pociski zapalające.

Rekin. Ciężka wielostrzałowa wyrzutnia rakiet. Niestety nie gwarantuje stuprocentowej śmierci żadnego przeciwnika, ale tak się zwykle dzieje. W trybie wtórnym wystrzeliwuje cztery pociski samonaprowadzające, dla których cele są ustawiane po naciśnięciu przycisku i nakierowaniu celownika na żądany obiekt.

wdzięk. Osobisty pistolet Aidy. Kaliber 50 gwarantuje natychmiastową śmierć przy trafieniu w głowę. Ponadto opłaty są nieciągłe. W trybie drugorzędnym wystrzeliwuje trzy pociski z rzędu.

Wdowiec. Karabin snajperski z komputerowym systemem celowniczym, aktywowanym przyciskiem trybu dodatkowego. Użyj kółka myszy lub klawiszy zmiany broni, aby zmienić powiększenie. Strzał w głowę zabija. Uderzenie w inne części ciała może pozostawić cel przy życiu.

lanca uderzeniowa. Splądrowana broń zabrana Izarianom. Wystrzeliwuje podwójny bełt elektryczny o zwiększonej liczbie rykoszetów. Po zakończeniu Isaac stał się potężniejszy, a w trybie wtórnym uwalnia skrzep energii, który jest niebezpieczny dla urządzeń automatycznych.

Pajęczy pistolet. Dlaczego Isaac zaprojektował to dziwne urządzenie, nie jest jasne. Nie zabija wrogów, tylko odwraca uwagę od walki. Banda pająków spadająca na wroga sprawia, że ​​krzyczy i próbuje otrząsnąć się z podłych stawonogów, ale to nie trwa zbyt długo. W trybie wtórnym przykleja kokony do powierzchni, z których wypełzają pająki, jeśli ktoś jest w pobliżu.

Laser Drakka. Railgun to broń natychmiastowa o dużej mocy. W trybie wtórnym emituje ciągłą (podczas ładowania) wiązkę na niewielką odległość.

Takkra. Autonomiczny robot bojowy. Wygląda jak piłka treningowa Jedi z „ Gwiezdne Wojny„.

Pole siłowe. Ochrona bierna. Filary są umieszczane za pomocą przycisku strzału i łączą się ze sobą za pomocą belek, jeśli są wystarczająco blisko. Możesz przejść przez promienie za pomocą klawisza "Użyj". Dla niej filary są usuwane z powrotem do kolby. Nie możesz strzelić.

Pistolety automatyczne. Aktywna ochrona. Istnieją dwa rodzaje: karabin maszynowy i pocisk. Po zainstalowaniu automatycznie śledzi i niszczy cele. Można zwrócić do magazynu za pomocą przycisku „Użyj”.

Już na pierwszym poziomie zauważysz nieprzyjemną zdolność wrogów do wyprzedzającego strzału. Jeśli w momencie strzału wroga poruszałeś się i nie chcesz zmieniać charakteru swojego ruchu, to nieuchronnie spotkasz się z uwolnionym ładunkiem. Dlatego natychmiast wybierz inny kierunek, jeśli zobaczysz zbliżającą się do ciebie rakietę lub wiązkę energii.

Dodatkowy tryb ognia karabinu szturmowego jest świetny, jeśli wiesz, jak go używać. Dobrze jest oczywiście cały czas uderzać w głowę, ale jest to mało możliwe, gdy cel jest w ciągłym ruchu. Dlatego zachowuj się inaczej: strzelaj w nogi lub ogólnie w ziemię lub podłogę przed wrogiem. W przeszkodzie ładunek rozchodzi się jak wachlarz i uderza w szerszy obszar.

Karabin snajperski może służyć jako lornetka. Pomoże ci to dokładnie wycelować w cel, a następnie, bez pociągania myszy, wystrzelić z innej broni bez marnowania cennej amunicji Widowmaker.

Jeśli asystują ci spadochroniarze lub karabiny automatyczne, możesz ich użyć jako żywych tarcz. Wrogowie strzelają do najbliższego celu, dzięki czemu będąc za wszystkimi unikniesz niepotrzebnej utraty pancerza i zdrowia. Niezbyt szczery z kolegami, ale bezpieczny.

Nie zapomnij przejść po zwłokach pokonanego wroga, aby odnowić pancerz. To prawda, że ​​nie dotyczy to wszystkich wrogów. Niebieska poświata wokół martwego ciała pomaga określić właściwą.

Atakując działko automatyczne pamiętaj, że natychmiast zareaguje. Dlatego po wystrzeleniu spróbuj albo schować się za czymś, albo po prostu odsunąć się na bok, aby powrotny ogień wpadł w pustkę.

Strzał z wyrzutni rakiet lub granatnika z bliskiej odległości nie jest dla ciebie tak przerażający, jak się wydaje. Jeśli nie podejdziesz zbyt blisko, eksplozja zada bardzo niewielkie obrażenia.

Opis przejścia

Idealna liniowość Unreal II: Przebudzenie pozostawia niewiele miejsc, w których może być trudno przejść. Prawie wszystkie problemy są rozwiązywane same, dopiero się pojawiły. Po spotkaniu z zamkniętymi drzwiami lub zablokowanym przejściem poszukaj innej drogi w pobliżu, z reguły jest to jedyna droga. Opierając się na tych rozważaniach, przejście gry zostanie krótko naszkicowane, bez planowania, ponieważ przez kilka minut stale poruszasz się do przodu, strzelając do wrogów. Mam nadzieję, że odpowiemy na wszystkie pytania, które się pojawią.

Sanktuarium

Po otrzymaniu sygnału o niebezpieczeństwie John Dalton leci na planetę Sanktuarium. Od razu widać, że rządzili tu bezwzględni kosmici. My również nie będziemy angażować się w humanistyczne filozofowanie, ale po prostu przechodzimy przez korytarze bazy, rozprawiając się z podłymi stworzeniami.

Na tym poziomie spotka się pierwszy skarzh. Jego wygląd będzie niezwykle spektakularny, ale pojedynek będzie miał większą presję psychiczną niż poważnie wstrząsnąć jego zdrowiem. Jeśli nie stoisz tam i nie patrzysz, jak rozcinasz na kawałki.

Generator, do którego wpadł artefakt, jest ponownie uruchamiany przez dwa przełączniki na ścianie i przycisk na centralnym panelu sterowania. Zejdź na dół generatora wzdłuż obracających się elementów konstrukcyjnych. Poniżej pozostaje tylko pokonać ogromnego i wytrwałego skarzh.

W hali z dwoma wentylatorami po bokach wejdź w prawo do kanału wentylacyjnego. Pośrodku znajdziesz przełącznik, który włączy lewy wentylator, a powietrze wsysa płomień, uwalniając dalej przejście.

Po dotarciu do zniszczonego pomieszczenia, przez które wielokrotnie przecinała się wiązka lasera, przeczołgaj się pod prawymi drzwiami, aby dostać się do środka. Musisz przejść przez belki na kolejne piętro. Ścieżka zaczyna się po lewej stronie i okrąża całe pomieszczenie. Na górze są dwa przyciski, jeden wyłącza laser, drugi otwiera drzwi dwa piętra niżej.

Następnie trafisz do kolejnego pomieszczenia kontrolnego, w którym wyłączasz wiązkę laserową pośrodku i przez otwór, w który trafiła, idź dalej.

Wreszcie trzecie pomieszczenie kontrolne otworzy drzwi do dziury w podłodze, z której wypełzają pająki. Dzięki niemu możesz przeniknąć do innej wiązki, najpotężniejszej. Tutaj dojdzie do duchowej strzelaniny z głównym pająkiem. Po zwycięstwie wyłącz promień i zabierz artefakt.

Acheron

Najpierw musisz wdrapać się na duży budynek po lewej stronie i znaleźć nadajnik radiowy. Od pierwszych uwag zostaniesz natychmiast rozdzielony, a grupa towarzyszy zostanie wysłana, aby to rozwiązać. Tak więc winda, która jest niezbędna do zejścia do wnętrzności planety, będzie na górze.

Na dole odszukaj artefakt pokryty łuską i aktywuj trzy detonatory. Po podniesieniu cennego drobiazgu wróć do swojego wahadłowca.

Siewiernaja

Bez względu na to, jak bardzo się postarasz, nie zdołasz uratować jednego ze spadochroniarzy. Ale po tym pozostaje karabin snajperski warto wybrać.

Wewnątrz zapory musisz przebić się przez odpływ. Pierwsza bomba znajduje się na rurze, do której ścieżka zaczyna się pod schodami. Stamtąd wznosi się na samą górę i przenika przez właz w suficie do sterowni. Tutaj naciśnij przycisk na pilocie, aby otworzyć frontowe drzwi.

Za tobą jest wyjście na schody, po których zejdziesz do pierwszych drzwi, a za nimi znajdziesz drugą bombę na grubej pionowej rurze.

Wyjdź z pokoju drzwiami na przeciwległej ścianie, aby wejść do centralnego korytarza. Po prawej będzie wyjście, po lewej duża maszynownia. Trzecia, ostatnia bomba jest przyczepiona do obudowy turbiny z tyłu i nieco w prawo. Najkrótszą drogą jest przeczołganie się pod żelaznymi płytami prowadzącymi w górę, ostrożnie zeskakując do turbiny przed skręceniem. Możesz iść okrężną drogą, na końcu której będziesz musiał wskoczyć na rury. Wróć rurami zaraz na lewo od bomby. Pięć minut powinno wystarczyć na opuszczenie planety.

Kalydon

Misja czysto obronna. Na końcu lewego kanionu leży sprzęt, o którym mówił Izaak (m.in. dwa automatyczne armaty i kilka filarów do zorganizowania pola siłowego). Wrogowie będą atakować w grupach po kolei z różnych stron, czasami wysyłając jednego sabotażystę bezpośrednio na twoje tyły. Nie oddalaj się daleko od ściany, bo możesz przegapić, jak wrogowie zaczną wyłamywać drzwi.

Sulferon

Misja dydaktyczna. Ale tym razem jesteś nauczycielem. Najpierw pokazujesz, jak jedna osoba zdobywa ufortyfikowaną bazę wroga, a następnie jak jedna osoba broni ją przed siłami przełożonymi. Dowodzeni spadochroniarze powinni być skoncentrowani w pomieszczeniu kontrolnym na wypadek, gdyby któryś z wrogów miał czas na jego spenetrowanie.

Po oczyszczeniu bazy nie zapomnij wyłączyć wieży kontrolnej (winda na lewo od wejście centralne) wołanie o pomoc, w przeciwnym razie wszyscy Izanagi z galaktyki zbiegną się do niego.

Janus

Do pomieszczenia, w którym dr Mayer jest torturowany, można dostać się przez kanał wentylacyjny. Wejście do niego znajduje się w pomieszczeniu na prawo od zamkniętej bestii i jest strzeżone przez automatyczny karabin maszynowy. Rozpraw się z nim, czołgaj się do przodu, a zostaniesz porwany przez strumień powietrza i uniesiony. Teraz pozostało tylko uratować Mayera, zdobyć dwa artefakty i odeskortować nowego towarzysza na dach, skąd zabierze cię statek. Ostatni etap jest defensywny. Zauważ, że do hangaru prowadzi troje drzwi: jedno duże pośrodku i dwie małe po bokach naprzeciw niego.

W pewnym momencie Mayer poprosi o pomoc przy antenie, która znajduje się na zewnątrz przy znaku „4”. Gdy spełnisz jego prośbę, pojawi się właśnie nowa grupa wrogów. Nie zadzieraj z nimi przez długi czas, inaczej ktoś dostanie się do hangaru i zabije Mayera.

Na Koja Abad

W małym budynku po prawej stronie wyłączone jest pole siłowe na drodze do bazy. Wewnątrz znajduje się panel elektryczny, po otwarciu którego zobaczysz żądany przycisk.

Przejdź obok głównego budynku bez zatrzymywania się. Wejście do niego jest zamknięte, a wejść do niego można tylko szeroką rurą po lewej stronie.

Wewnątrz bazy będziesz też musiał wspinać się po wąskich i zakurzonych zakamarkach, aby ominąć zamknięte drzwi. Rozejrzyj się po laboratoriach w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów.

Wewnątrz dziwnego obiektu obcych na samym końcu, za siecią laserów, znajduje się kolejny artefakt. Musisz wykazać się zręcznością, aby wczołgać się pod promienie i przeskoczyć je, aby osiągnąć cel swojego przybycia na tę niegościnną planetę. Droga powrotna będzie skomplikowana przez nowych właścicieli.

Ula Drakków

Po siódmy artefakt, niezbędny do kompletnej kolekcji, musisz udać się do legowiska starożytnej rasy obcych.

Mechaniczni wrogowie są bardzo osobliwi. Mają dwie klasy: menedżerów, którzy siedzą za nieprzeniknionymi oknami i żołnierzy, którzy pojawiają się z ostrym dźwiękiem gdzieś z dołu. Dwa strzały z karabinu laserowego Drakk prawie zabijają żołnierzy i prowokują stewardów do otwarcia cel. W tym momencie muszą zostać zastrzeleni. Ale to wcale nie jest konieczne, takie pragnienie może po prostu pojawić się po obejrzeniu strasznych eksperymentów.

Po przeniknięciu do serca świata Drakk spotkasz się z ich przywódcą. Jak przystało na wielkiego szefa, ma dwa życia. W drugim etapie kosmita przebywa jednocześnie w dwóch częściach, z których jedna strzela, a druga leci w pobliżu i jest zastępowana. Nie ma sensu strzelać do pierwszego, cała siła ognia musi być skoncentrowana na drugim. Co więcej, konieczne jest wystrzelenie przezroczystej kuli na dole wroga. Dzieje się tak nawet w momencie, gdy szef był jedną całością.

Po rozprawieniu się z wrogiem zabierz ostatni artefakt i wróć do domu w Avalon.

Avalon

Macierzysta planeta została zaatakowana przez skarji. Udało im się dostać do serca TCA i aktywować duże działo jonowe dla własnej ochrony. Pierwszym zadaniem jest jego wyłączenie. Druga to pomoc ocalałym w zorganizowaniu obrony. Twój wkład będzie prosty: jeden ze spadochroniarzy przedostanie się do generatora, aby go naprawić, a ty osłonisz go z góry, strzelając z karabinu snajperskiego do atakującego skarzh. Następnie zostaniesz eskortowany do miejsca, w którym wszyscy mają zostać zabrani na pokład okrętu flagowego floty TCA, Dorian Gray.

Dorjan Gray

Rozwiązanie jest bliskie. Żądny władzy Hawkins używa artefaktów do stworzenia niepowstrzymanego potwora. Ukryj się za kolumnami i półkami ściennymi przed ładunkami antymaterii i sam strzelaj do potwora, aż straci straszliwą rękę. Teraz podnieś go i zniszcz wroga.

Wyjdź z sali. Czas poznać prawdę i postawić kropkę nad „i”. Dając Hawkinsowi to, na co zasłużył, i upewniając się, że artefakty znikną na zawsze z rzeczywistości, sam musisz wydostać się z umierającego statku.

Po przejściu przez kilka pomieszczeń wejdziesz do komory chłodniczej reaktora. Gdy grawitacja zmniejszy się bez przechodzenia na drugą stronę, wskocz na górny balkonik (najlepiej z boku półokrągłej półki) i przytrzymaj klawisz skoku, aż znajdziesz się tam, gdzie musisz. Przejdź przez drzwi i wskocz z powrotem na balkon po prawej.

Gdy wpadniesz na pustą ścianę, skocz ponownie. Pożądane drzwi znajdują się w lewym górnym rogu. Teraz korytarz będzie prowadził bezpośrednio do kapsuł ratunkowych, a została już tylko jedna, ostatnia.

jajko wielkanocne

Gryzoń podobny do królika z Sancturian, który kiedyś miał opłakany wynik dla Atlantydy, brał udział w głównym wątku, jest w stanie dostarczyć kolejnej radości. Na przykład, kiedy po raz pierwszy pojawiasz się na statku, możesz go znaleźć we włazie na górnym pokładzie po lewej stronie, naprzeciwko kwatery Ne'Ban. Wybierając kolejno akcje 1, 3, 2, 3 (Spam, Spam, Spam, Humbug), będziesz bardzo zaskoczony wiadomością otrzymaną z planety Sanktuarium.

Gra:
Gatunek muzyczny: FPS

Deweloper: Legend Entertainment/Epic (http://www.legendent.com)
Wydawca: Infogramy/Atari (http://www.us.infogrames.com/games/unreal2_pc)
Minimalne wymagania systemowe: Windows 98/Me/2000/XP, procesor Intel Pentium III lub AMD Athlon 733 MHz, 256 MB pamięci RAM, 32 MB NVIDIA GeForce2 MX, 3 GB wolnego miejsca na dysku HD, dysk CD-ROM o prędkości 8x, DirectX w wersji 8.1
Zalecane wymagania systemowe: Windows 98/Me/2000/XP, Pentium III lub AMD Athlon 1,2 GHz (naprawdę nawet 2 Gh nie wystarczy), 384 MB RAM (wszystkie 512 MB RAM jest lepsze), 64 MB NVIDIA GeForce3 lub ATI Radeon 8500 (najlepiej Radeon 9700 Zawodowiec).
Ilość płyt w wersji oryginalnej: 2.
wsparcie dla wielu graczy: nie. Ocena autora: 8/10

Zgadzam się, jest niewiele gier, na które czekają, losowanie dni w kalendarzu aż do daty, w której słowo release jest starannie wpisane czerwonym znacznikiem, co było wielokrotnie przekładane, dlatego cały kalendarz jest napisany czerwonymi słowami release. Można je bez przesady policzyć na palcach. Alfa i beta tych gier są koniecznie publikowane przez „pozbawionych skrupułów” pracowników/przyjaciół/znajomych w Internecie, aby ludzie mogli docenić wysiłki programistów projektu. I nawet ostatni recepcjonista telefoniczny zaczyna kpić ze swojego modemu, ściągając zestawy dystrybucyjne na setki megabajtów. Myślę, że nie warto wspominać o codziennym oglądaniu tych kilku zrzutów ekranu, które PR-owcy wydawcy opublikowali na stronach z grami.

Cóż, po prostu nie będę mówił o tym, że piraci wydadzą grę u nas 4 dni wcześniej niż oficjalna premiera „over the hill” – w końcu to wszystkie obowiązkowe pozycje programu.

No to teraz przypomnijmy bohaterowi dzisiejszej uroczystości, że robią to już od 3 lat (a jeśli liczyć infantylną zabawę jak szkice, koncepcje i inne „papierowe” rozkosze, to wszystkie 4). Fani będą krzyczeć, że czekają na niego od tamtego odległego 1998 roku, kiedy to ukazała się pierwsza część arcydzieła. Nie zapominajmy też, że złośliwi goście z Infogrames celowo opóźnili premierę w połowie 2002 roku, obawiając się sprzedaży swojego potomstwa z powodu Unreal Tornamet 2003, który już zaczynał swoją zwycięską drogę na półkach z płytami. Nawiązując do „…przymusowych testów”, premiera została opóźniona – a teraz mam dwie ukochane płyty z grą.

nierealne piękno
Stylizowane menu gry wyglądają po prostu świetnie, powiem wam: wszystko pięknie się kręci, kręci się i nie razi w oczy swoją pretensjonalnością. Filmy wideo twórców na silniku gry również nie są złe, ale to nie wszystko, o czym mówimy... Pierwszą rzeczą, którą robimy, kiedy uruchamiamy grę, jest spojrzenie na grafikę, na którą tak długo czekaliśmy . Patrzymy, patrzymy ponownie, instalujemy Detonator XP 41.09 (na którym, jak uczciwie powiedziano w readme, deweloperzy testowali grę), pozbywamy się trzasków na modelach postaci, patrzymy ponownie i rozumiemy, że nie czekaliśmy na próżno. Grafika numer 2 Anrila okazała się sukcesem i do tej pory zrobiła na mnie większe wrażenie niż grafika w alfie Doom 3, ale tutaj ta druga ma duży start. Surowa alfa Doom 3 z wiosennym E3 wciąż nie demonstruje pomysłu Carmacka w całej okazałości, ale epicki silnik pokazał już wszystko, co może. Zanim przejdziemy bezpośrednio do przygotowania game movera, podam swoją konfigurację, aby czytelnik mógł ocenić poziom „żarłoczności” gry:
- Intel Pentium 4 Northwood 1,6 GHz @ 2,3 Ghz (143x16) na SiS 645
- Nvidia GeForce 3 TI200 @ TI500 128 MB DDR SDRAM
- 256 MB DDR SDRAM (CL=2)
— Seagate Barracuda ATA 4 40 Gb
- Windows XP SP1, DirectX 8.1, Detonator XP 41.09
Powiem od razu: kup 512 metrów mózgów. Bez tej ilości pamięci gra staje się niezwykle trudna. Gra zaczyna strasznie się zmieniać, co sprawia, że ​​rozgrywka jest niesamowicie trudna.


Pokonując wszelkiego rodzaju ochy i ochy związane z niesamowitą liczbą wielokątów rozsianych na modelach postaci (Ayda, ach, co tam Ayda) i nie wpatrując się w kolorowe kolory eksplorowanych planet, możemy śmiało stwierdzić, że silnik Unreal 2 jest niewiele różni się od silnika z Unreal Tournament 2003 A więc możemy tylko ponownie pochwalić ten wspaniały silnik i przejść do uwielbienia projektantów poziomów, którzy dzięki Bogu nie dali się zatracić w pracy programistów napędów i położyć wszystko razem w najlepszy możliwy sposób. Każda z planet, które zbada sam John „Marshal” Dalton (były marine, znakomity student wyszkolenia wojskowego i politycznego, chodząca encyklopedia dowcipów i po prostu charyzmatyczny główny bohater), wygląda na swój sposób niepowtarzalnie i zapada w pamięć. . Każdy ma własną florę, faunę, otoczenie i, co najważniejsze, w grze nie ma „pieczątek”, na które po prostu nie sposób spojrzeć, uruchamiając kolejny statek…
Dodajcie tutaj dźwięk, który jest całkowicie EAX i sprawia, że ​​ma się wrażenie, że szalone pieniądze wydane na akustykę nie poszły na marne, co jest niesamowite, a także strasznie zabugowane i zatrzymuje całą grę i do którego trzeba dołączyć łatkę, żeby można było nie oglądaj spadków wydajności o 10 fps. Co do reszty, mamy tu doskonały porządek.
Ale to była oda do grafiki i dźwięku...

O znaczkach
Rozgrywka okazała się nie taka, jakiej oczekiwały miliony fanów Unreal.Zamiast uniwersum Unreal, ze wszystkich przebojowych gier akcji ostatniego roku lub dwóch przesunięto nam zręczną łamigłówkę.Tak, muszę przyznać, że wszystko zostało zrobione bardzo no i profesjonalnie, ale czy fani przyjmą naciągany do uszu uniwersum Unreal do w ogóle banalnej strzelanki, której na rynku jest już dość? Nie mniej jednak „nauczyciele” byli wybitni: Half-Life, Halo, miejscami Star Trek: Voyager, a nawet Red Faction wraz z C&C: Renegade I to właśnie przychodzi na myśl jako pierwsze.
Ale najważniejszej rzeczy nie można oderwać od gry - zanurzasz się w rozgrywce z głową. Załoga statku kosmicznego (heh, nie mogę się oprzeć i uśmiechnąć :)) Atlantis (w ramach Aidy - „zabójcy” Lariski Croft wielkości popiersia, który jest jednocześnie pierwszym oficerem statku, Izaakowi Borysowowi, któremu powierzono ze stanowiskiem technika rusznikarza, oraz Towarzysza Ne "Bana, który o Towarzyszu Lukasie może tylko pomarzyć i nawet wtedy w koszmarze) zrobi wszystko, abyście się nie nudzili, zabawiając Was odprawami do misji, opisami broni i po prostu przyjemna pogawędka. No cóż, zabieramy się do pracy, siedząc na naszym osobistym karawanie.


To tutaj zaczyna się najprzyjemniejsza część programu - strzelanie do wszelkiego rodzaju żywych stworzeń w pogoni za siedmioma częściami starożytnego artefaktu. Rozgrywka jest zróżnicowana – na szczęście przez lata rozwoju deweloperzy byli w stanie wymyślić dużą liczbę opcji gry. Będziemy musieli nie tylko samotnie przedzierać się przez labirynty różnych laboratoriów naukowych (a la Half-Life), ale także uczestniczyć we wspólnej obronie podejść do różnego rodzaju obiektów. Dzięki Bogu „dekoracja” rozgrywki dobiegła końca. Na szczęście nie znajdziemy na liście obowiązkowych przejść gry akrobatycznych etiud nad przepaścią a la Lara Croft, a także strasznie nudnych prymitywnych zagadek. Ale dużo strzelania - to zawsze mile widziane, ponieważ arsenał broni jest wybierany w razie potrzeby.
Nie ma sensu szczegółowo opisywać każdego „pnia”, ale być może warto podkreślić cechy. Zestaw broni okazał się, podobnie jak sama rozgrywka, mieszanką przeróżnych pomysłów z ostatnich lat budowania strzelanek. Domyślny zestaw każdego szanującego się strzelca jest obecny w całości: pistolet energetyczny, strzelba, karabin snajperski, wyrzutnia rakiet. Granatnik to kontynuacja pomysłów z pierwszego Unreal Tournament. Dopiero teraz jest już 6 rodzajów pocisków, a wszystkim towarzyszą wielokolorowe fajerwerki podczas wybuchu. Cóż, na przekąskę ten sam miotacz ognia. Ten, którego płomienie można obecnie uznać za najlepsze płomienie, jakie kiedykolwiek powstały w grach. A obserwowanie „spalonych” wrogów pędzących z boku na bok to inny widok.
Trzeba przyznać, że boty są jedną z najsilniejszych stron w grze. Wreszcie nie można narzekać na ich nieodpartą głupotę. Choć odjeżdżają głównie dzięki doskonałemu strzelaniu i szybkiemu ruchowi, w przeciwieństwie do nas, bo my, ubrani w taką kuloodporną kamizelkę, o której nawet Schwarzenegger nigdy nie marzył, nie możemy zbytnio przyspieszyć. Okazuje się więc, że wrogowie skaczą wokół nas z szaloną prędkością, a my mamy tylko czas, żeby odskoczyć. No tak, doświadczenie bojowe pomaga – nie ma niezwyciężonych botów. Dlatego są botami.

Mało
"Czy to naprawdę tak mało?" - ty pytasz. Tak, to naprawdę nie wystarczy, to po prostu żenujące. Tyle lat czekania – a wszystko mieści się w dwudziestu pięciu krótkich misjach, które odbywają się w ciągu jednego dnia. Ale nic na to nie poradzimy... Niektóre dodatki mogłyby powiedzieć słowo, ale... Powiedz mi, czy jesteś gotów czekać jeszcze 2 rok na to zjawisko, żeby później narzekać na jeszcze krótszy dodatek -na? Nie, ta przyjemność nie jest dla mnie.
Ale najważniejsze, co jest niesamowicie frustrujące, to fakt, że gra straciła swój główny atut: wyjątkową atmosferę. Do pewnego stopnia zachował się, ale w większości, jak wspomniano powyżej, jest doskonałym „stopem” najnowszych hitowych strzelanek. Jest aż tak źle? Dla fanów – źle, dla wszystkich innych – chyba nie.

Misja 1 - Sanktuarium:

- Część 1: Wejście do kompleksu górniczego Sanktuarium -

Gdy twój statek wyląduje, przejdź przez drzwi przed tobą. W pokoju, do którego wchodzisz, są otwarte drzwi koniec, ale nie będziesz mógł go otworzyć. Zamiast tego będziesz musiał przejść przez tunel po prawej. Gdy dojdziesz do końca pomieszczenia, będziesz musiał walczyć z kilkoma Izarianami. Najłatwiej ich zabić. używając alternatywnego ognia DUSTERA, zabije ich jednym strzałem. Kiedy zabijesz Izarian, facet zacznie z tobą rozmawiać i otworzy włazy na podłodze w pokoju z kamerą. Przejdź przez jeden z włazów i płyń do znajdziesz wyjście. Na górnym poziomie będą kolejne 2 grupy Izarian. Następnie musisz wejść po drabinie. Uważaj, ponieważ niektórzy Izarians zaatakują cię podczas wspinaczki. Następnie przejdź przez drzwi na koniec długiego korytarza.W korytarzu dobrze jest użyć materiałów wybuchowych, aby zabić napotkanych Izarian. kiedy przejdziesz przez drzwi, załaduje się nowy poziom.

- Część 2: Kompleks górniczy sanktuarium -

W przeciwieństwie do tego, co mówi ten facet, wybrzeże w ogóle nie jest czyste. zabij stworzenia i przeczołgaj się przez niesprawne drzwi. w następnym pokoju będzie wielu Izarian zabij ich i przenieś się do windy na końcu pokoju. Raz zabiłeś Skaarja, który zniszczył windę, idź do windy obok zniszczonej windy. Nie zapomnij zabrać zbroi i zdrowia pod schodami, gdy już wejdziesz, będą ci potrzebne. Gdy wyjdziesz na zewnątrz, przyjdą do ciebie jeszcze 2 skaarjów. Gdy zginą rozejrzyj się tam i przeszukaj amunicję na polu, przyda się, gdy za drzwiami wejdziesz do kolejnej części misji.

- Część 3: Elektrownia Sanktuarium -

Wyjdź na zewnątrz i zabij wszystko, gdy miniesz mały mostek, idź najpierw w lewo, aby zdobyć trochę smakołyków. następnie idź na prawo od budynku, uważaj na skaarjów ukrywających się w pięknym otoczeniu. Następnie zobaczysz oskryptowane wydarzenie, w którym facet, któremu pomogłeś, zostaje zabity. Po prostu idź dalej, otwórz właz po drodze i przejdź przez niego. Następnie otwórz drzwi prowadzące na zewnątrz i idź prosto, aż zobaczysz drzwi po lewej stronie. Teraz po prostu wejdź do windy i przejdź nią na wyższy poziom. Tam spotkasz 2 Skaarjów. Przyjmij je ładnie granatnikiem i przejdź przez drzwi na końcu korytarza. Tam zobaczysz drzwi po twojej prawej, ale nie będziesz mógł ich otworzyć. Zamiast tego idź dalej do korytarzem, aż nie będziesz mógł iść dalej. Po lewej stronie zobaczysz DUSTERA, trochę amunicji i dziurę w ziemi. Przejdź przez dziurę i uważaj na skaarjów. Na końcu tunelu zobaczysz kilka dziur po prawej stronie. Przeczołgaj się przez jeden z otworów (najlepiej te w środku). te, które są pod podłogą, musisz czołgać się do jedynej dziury, która prowadzi nad ziemią. Znajduje się blisko tunelu w centrum. Przejdź przez nie i zabij skaarj. Pomieszczenie, w którym się znajdujesz, zawiera dwa przełączniki po lewej stronie, jeśli patrzysz na duży komputer. Przełącz je i podejdź do komputera, który pokaże ci informacje o stworzeniu w reaktorze. Po zakończeniu z informacją przełącz przycisk nadpisania po prawej stronie komputera. Teraz wyjdź na zewnątrz. gdy znajdziesz się na zewnątrz, podążaj ścieżką w prawo i znajdź drogę do reaktora. Gdy będziesz na podłodze, znajdź artefakt i chwyć go. Teraz nadejdzie za tobą wielki skaarj. Zabij go granatami, a następnie skorzystaj z windy na środku reaktora, aby dostać się na górę.

Misja 2 - Bagno:

Idź prosto do małego stawu i kieruj się w lewo "ścieżką" i szukaj pierwszego znacznika, który skieruje cię na miejsce katastrofy. Znaczniki kierują cię we właściwym kierunku dzięki wiązkom światła.

Gdy dotrzesz na miejsce katastrofy, porozmawiasz z jednym z marines. Koniecznie zaopatrz się w strzelbę M700, amunicję, apteczki i apteczki, które znajdują się na pobliskiej skrzyni i wokół niej.

Kiedy „skończysz rozmawiać i będziesz mieć strzelbę, podążaj za marine w średnim pancerzu bojowym. Kiedy zatrzyma się i każe zejść, nie martw się – nie zostaniesz tu zaatakowany. Ale wielu Izarian zaatakuje cię, gdy przechodzisz trochę obok dwóch głazów. Walcząc z nimi użyj strzelby lub SAMOCHODU.To naprawdę nie ma znaczenia. Tylko pamiętaj, aby unikać ataków EMP Izarian – dużych kul energii, które wystrzeliwują. Kiedy zobaczysz, że jedna z nich nadchodzi, szybko zejdź z drogi. Pamiętaj, aby trzymać się od nich z daleka, ponieważ wybuchy EMP mają moc promień wybuchu, który nadal będzie uderzał w twoje tarcze.

Gdy główny marine znów zacznie się ruszać, podążaj za nim. Po drodze będziesz walczył z większą liczbą Izarian, więc po prostu walcz z nimi tak jak wcześniej. Kiedy dotrzesz do obszaru, w którym Atlantyda może osiąść, zbierz potrzebne zapasy z małego zapasu. Możesz strzec obu końców polany, ale radzę pilnować tej, przy której marines nie rozstawiają wieżyczki.

Tutaj prawdopodobnie będziesz walczył sam przez większość czasu, ale marines będą przychodzić i pomagać od czasu do czasu. Tutaj będziesz walczył zarówno ze Skaarj, jak i Izarianami. Zabij Izarian tak jak dawniej, ale uważaj na Skaarjów. Główny ogień CAR nie jest zbyt dobry, ale granatnik, ogień alternatywny CAR i strzelba całkiem dobrze sobie z nimi radzą. Po prostu unikaj, kiedy się zbliżą. Wszystko, co musisz zrobić, to przetrwać Skaarjów i Izarian do przybycia Atlantydy. Po prostu obserwuj swoje zdrowie i tarcze. Uzupełniaj obie między falami przeciwników.

Misja 3 - Piekło:

-Część 1: Zejście do piekła-

Gdy twój statek wyląduje, przejdź przez jaskinię za tobą. kiedy miniesz jaskinię idź na most po prawej stronie. Nie biegnij obok stwora na moście. Zamiast tego idź lub czołgaj się, aby się nie obudził, chyba że chcesz go zabić. Przejdź teraz przez właz na końcu. Winda zabierze Cię do budynku. Gdy będziesz na dole, przejdź przez drzwi i idź prosto przez drzwi na końcu.

-Część 2: Odkrycie piekła-

Teraz, gdy nowy poziom został załadowany, idź w lewo. Pierwsze drzwi, które zobaczysz, zawierają windę, która prowadzi na pierwsze piętro. Podejdź teraz do dużych drzwi po przeciwnej stronie płomieni. Nie zapomnij złapać miotacza ognia w pobliżu jednego z martwych ciał. Przejdź przez drzwi i idź dalej, aż przed tobą pojawi się wiązka płomieni. Teraz przejdź przez drzwi po lewej stronie. Ulecz jedynego faceta, który wciąż jest ożyj, naciskając przycisk obok miejsca, w którym się kładzie.Kiedy rozmowa się skończy, wróć do windy na początku.Kiedy wyjdziesz z windy, idź za tym facetem, którego wyleczyłeś, przez sterownię do następnej windy. Zanim wejdziesz do windy, możesz chcieć zdobyć broń w pobliżu skrzynek po prawej stronie.Kiedy zejdziesz na dół, przejdź przez drzwi i po prostu idź przed siebie.W tych wielkich salach po raz pierwszy spotkasz nowych wrogów.Małe pająki giń jednym strzałem z pistoletu dyspersyjnego, a duże można wykończyć 2 strzałami z strzelby lub jednym granatem toksycznym. Gdy istnieje kombinacja tych 2, miotacz ognia okazuje się bardzo przydatny. Po prostu idź dalej i podążaj za korytarze i przejść przez drzwi, aż załaduje się następny poziom.

-Część 3: Piekielne spustoszenie-

Teraz, gdy załadowany został nowy poziom, zabawa może trwać dalej. idź w prawo i przejdź przez drzwi po prawej. Uważaj jednak, bo są tam pająki. Kiedy zabijesz, wszyscy udaj się do windy za małymi drzwiami. Kiedy zdobędziesz dobrą broń, zanim wejdziesz na wyższy poziom, będzie na ciebie czekało kilka pająków. Gdy znajdziesz się na górze, ponownie skręć w prawo. Kiedy nie będziesz mógł iść dalej, zobaczysz zepsuty wentylator. Przejdź przez niego i weź miotacz ognia, bo będziesz go tam potrzebować. Teraz skręć w prawo i idź dalej i podążaj drogą w prawo. Idź dalej, aż zobaczysz okno po prawej stronie. Naciśnij przycisk obok okna i wróć do miejsca, z którego przyszedłeś. Po wyjściu z wentylatora idź drogą i miń windę, z której przyszedłeś. Idź dalej, aż dojdziesz do drzwi. kiedy skończysz wszystkie małe pająki w sąsiednim pokoju, przejdź przez drzwi po drugiej stronie idź dalej schodami w górę, a dostaniesz się do pokoju z dużą ilością pająków. zabij pająki i przejdź przez drzwi, które znajdziesz o kolejny poziom wyżej. Możesz użyć granatnika lub strzelby dla dużych pająków w tym pomieszczeniu. kiedy zabijesz duże pająki, idź najpierw w lewo po trochę zbroi i amunicji. a potem w prawo po trochę zdrowia. Kiedy zdobędziesz wszystkie smakołyki, przejdź przez drzwi po drugiej stronie miejsca, z którego przyszedłeś. Dotrzyj teraz do końca korytarza i wejdź do windy.

- Część 4: Ujawnienie piekła -

Po załadowaniu nowego poziomu udaj się windą na wyższy poziom. Drugie drzwi w tym pomieszczeniu muszą być najpierw odblokowane. W pokoju, w którym się teraz znajdujesz, znajduje się winda i wyłamane drzwi. Winda zawiezie cię do sterowni, w której musisz być, ale na twojej drodze są przeszkody, więc musisz przejść złamane drzwi i wejdź na górę przez przeszkody. Kiedy jesteś w pokoju kontrolnym, naciśnij 2 przyciski i wróć do miejsca, w którym zacząłeś. Przejdź teraz przez drzwi, które na początku były zamknięte. Przejdź przez korytarz i przejdź przez drzwi na końcu. Podążaj ścieżką w prawo, aż zobaczysz kolejne drzwi po prawej stronie. Przejdź przez i idź prosto do windy na końcu. Teraz skorzystaj z 2 wind, aby dostać się do lokalnego pomieszczenia kontrolnego i wciśnij wszystkie znajdujące się tam przyciski. teraz zjedź o jeden poziom niżej za pomocą windy i zauważ 3 drzwi przed sobą. Idź do lewych drzwi po trochę amunicji i zdrowia, a następnie przez te pośrodku. Pomieszczenie, w którym się teraz znajdujesz, zawiera dziurę pośrodku. Przejdź przez nią, zabij wszystkie małe pająki i dojdź do końca rury. Zanim wyjdziesz na prawo, weź miotacz ognia, będziesz go potrzebować. W holu, w którym się teraz znajdujesz, pośrodku znajdują się drzwi. Nie wchodź jeszcze do niego, najpierw weź amunicję na końcu korytarza. Po przejściu przez drzwi idź korytarzem do windy na końcu. Ponownie użyj 2 wind, aby dostać się do lokalnego pomieszczenia kontrolnego. pokój. Naciśnij 4 przyciski po lewej, jeden po drugim, aby stworzenia wyszły. Zabiją dla ciebie duże pająki, więc nie będziesz musiał ich zabijać sam. Teraz naciśnij przycisk pośrodku, aby odblokować drzwi na poziomie poniżej. zejdź poziom niżej i przejdź przez drzwi po prawej i przejdź przez dziurę w podłodze. podążaj za dziurą, aż znajdziesz się w pokoju z dużą ilością toksycznych odpadów. Pośrodku tego pomieszczenia jest małe przejście. Przejdź przez dziurę na końcu tego przejścia. Artefakt znajduje się w belce, którą należy wyłączyć, ale wcześniej będziesz musiał zabić królową wszystkim, co masz. Gdy ją zabijesz, naciśnij jeden z przycisków znajdujących się przy belce i zabierz artefakt.

Misja 4 - Acheron:

Znaleziono trzeci artefakt i wiecie co? masz go odzyskać!

Ok, przede wszystkim lądujesz na żywej planecie, ale towarzyszy ci pełny alarm, który został aktywowany, ponieważ twój statek desantowy został zauważony. Po rozpoczęciu misji powinieneś zobaczyć ciężarówkę po swojej lewej stronie, a dalej inną ciężarówkę. UWAŻAJ, że nie wyglądają na niewinnych, jak wyglądają! Kiedy jedziesz w górę drogi, za pierwszą ciężarówką stoi Merc z SAMOCHODEM. Zabierz go i idź w górę. Przed tobą powinno być kilka czerwonych pudełek i druga ciężarówka, kontynuuj jazdę w górę drogi, tam powinieneś natkniesz się na co najmniej 3 najemników, każdy ma inną broń, po ich zabiciu chcesz udać się na tył ciężarówki, gdzie znajduje się zapas amunicji / zdrowia / zbroi, sugeruję, abyś zachował go tam. Ok, teraz wyjdź z sekcji zaopatrzenia i idź w lewo, idź przed siebie, a z windy wyłoni się oddział najemników o nazwie Tiger 6. Winda jest na prawo od miejsca, w którym się znajdujesz, nie idź do nich, niech przyjdą do ciebie, ale jeśli nie możesz czekać, to granatnik tam, dupie! Kiedy skończysz i odkurzysz, powinieneś zobaczyć platformę, z której będziesz musiał wejść po drabinie, aby się dostać, ale przed tym chcesz zniszczyć wieżę rakietową. do drabiny i ostrożnie wspinaj się po niej - jest to spowodowane tym, że na górze jest około 5 marines, których będziesz musiał oczywiście zabić.Powodem jest to, że potrzebujesz windy, aby się wspiąć, gdy użyjesz radeo i drzewa rozmowy pojawi się naciśnij przycisk 2, aby winda podjechała w pobliżu miejsca wykopalisk. Sugeruję, abyś zachował ją tam, gdzie jesteś teraz. e Winda, tam powinieneś spotkać kilku najemników..."Zetrzeć ich...WSZYSTKICH". Na koniec idź do windy i zjedź na dół.

Kiedy dotrzesz na sam dół, zechcesz iść dalej, uważaj, ponieważ w pobliżu jest kilku najemników. idź naprzód z windy, powinieneś natknąć się na 2 najemników i 1 Ciężkiego najemnika, wyjmij ich i idź dalej, gdy idziesz, najemnik zaczyna mówić i mówi swoim ludziom, aby byli czujni.. bla bla bla, w każdym razie idąc naprzód powinieneś natknąć się na coś, co wygląda jak światło powodziowe, które nie jest włączone - w pobliżu znajduje się kilka przedmiotów do podnoszenia zdrowia i pancerza ORAZ trochę amunicji, upewnij się, że masz to, czego potrzebujesz, a następnie idź dalej. staje się większy i zaczynasz schodzić ze wzgórza, że ​​tak powiem. Kiedy już tam zabijesz wszystkich najemników, którzy są wokół tego obszaru, jeśli pójdziesz na lewą stronę, pójdzie na platformę z wzmocnieniem zdrowia, użyj go, jeśli potrzebujesz. Jeśli spojrzysz stamtąd w dół, powinieneś zobaczyć coś, co wygląda jak jajko z wystającymi mackami, wokół których są 3 detonatory, które będziesz musiał uzbroić, kiedy już to zrobisz, szybko uciekaj i chowaj się, kiedy eksplodują, wtedy chcesz szybko wrócić i odebrać artefakt. Gdy już go zdobędziesz, skręć w prawo i biegnij w kierunku przeciwnym do windy, która cię sprowadziła. W każdym razie skręć w lewo i biegnij tak, jakbyś nigdy wcześniej nie biegał, nie zatrzymuj się na nic i uważaj, dokąd idziesz, bo niektóre plamy będą cię goniły, a podłoga trochę jak przecieki. jak szalony w stosunku do drugiej windy, wskocz na windę i obserwuj, jak idzie w górę. Kiedy już jest na szczycie, nie zatrzymuje się tam, och nie - wiesz, że musisz biec z powrotem do swojego dropshipa. windy i uciekaj do swojego desantowca. Oto biedny Merc, który próbuje dostać darmową przejażdżkę... haha, nie na długo!

Misja 5 - Sewernaja:

Ok, w tej misji musisz uratować jeszcze kilku Marines, więc zacznijmy. Przede wszystkim, gdy gra wczytuje się na początku przy twoim statku, chcesz uzbroić się w potężną broń i oczekiwać, że zabijesz kilku najemników! Gdy już masz broń, idź prosto do przodu, gdy tylko napiszesz napis i dźwięk pojawi się i będziesz mógł usłyszeć Merc's i Marines. Powinieneś być w stanie zobaczyć, dokąd musisz iść, a ścieżka jest widoczna, gdy tylko skręcisz za rogiem, musisz wejść na małe wzgórze, gdzie będziesz mógł zobaczyć marines po twojej prawej stronie za skała, jeśli będziesz szedł dalej, po twojej lewej stronie pojawią się najemnicy, zabij ich.Gdy to zrobisz, chcesz porozmawiać z pozostałym marine, on gada dalej, a następnie daje ci trochę amunicji i mówi, że jego przyjaciel miał karabin snajperski, a po tym, jak ci powiedział, zaczął opowiadać o bombach na zaporze - co wtedy staje się twoją misją! Gdy już masz karabin snajperski, chcesz zająć trochę wysokości i upewnić się, że jesteś w stanie aby zobaczyć most, jeśli go widzisz!? Powinieneś widzieć dwóch strażników idących po lewej i prawej stronie mostu Gdy to zrobisz, na balkonie pojawi się dwóch snajperów, pamiętaj, aby ich załatwić jako powinieneś mieć wystarczająco dużo amunicji i wysokiego terenu, aby je zobaczyć. Ok, gotowe, wtedy chcesz zejść z miejsca, w którym się znajdujesz, a następnie skręcić w lewo, powinieneś zobaczyć ścieżkę w górę, a następnie skręcającą w lewo, podążaj za tym dookoła, gdy już to zrobisz powinien być przy tamie, podnieś amunicję od obu strażników. Raz przy tamie powinieneś być w stanie zobaczyć duże pomarańczowe drzwi, kiedy to zobaczysz, spójrz na lewo lub na prawo i powinieneś zobaczyć zestaw drabin, zejdź po nich, raz w dół powinieneś zobaczyć jeszcze jeden zestaw, także zejść na dół. Kiedy już tam nie idź dalej, powinieneś zobaczyć wodę wylewającą się z tamy, tam musisz iść, ale tam jest wieżyczka i Merc, jeśli wyjrzysz za róg (przycisk "E"), powinieneś zobaczyć oba, aby je zdjąć, polecam użyć wyrzutni rakiet, aby je zdjąć, po ich zdjęciu chcesz iść prosto w górę strumienia wody, a następnie w lewo, gdzie powinieneś zobaczyć drabinę, która idzie w górę i przez most, proponuję zapisać to tutaj! Kiedy to zrobisz, powinieneś zobaczyć drzwi na górze po prawej stronie.

Gdy przejdziesz przez drzwi, zostaniesz powiadomiony, że jeśli opuścisz ręce, TAK, PRAWDA! przejdź przez drzwi i powinieneś zobaczyć schody, wejdź po nich. Przed tobą powinno być kilka kanistrów, wyceluj w nie, wkrótce dowiesz się, dlaczego powinieneś ich użyć; powodem jest to, że wyjdą 2 Merc i zaczną do ciebie strzelać, strzelanie i wysadzenie kanistrów sprawi, że twój życie o wiele lepsze. Kiedy nie żyją, chcesz przejść przez drzwi, z których wyszli, zauważ, że pod schodami znajduje się pickup zbroi, weź go. Uważaj, jeśli spróbujesz wejść po tych schodach, to nie zadziała, ponieważ wszystkie drzwi są zamknięte z powodu pewnej osoby! W każdym razie zawróć na ziemię i zejdź na dół pierwszymi schodami, którymi też przyszedłeś (te, które zaprowadziły cię tam, gdzie są te kanistry!), raz na dole tych, będziesz musiał spojrzeć w bok i powinieneś zobaczyć drzwi, podejdź do nich, a otworzy się dla Ciebie automatycznie, tam skręć w lewo i prosto i wejdź po drabinach. Na szczycie drabiny powinieneś zobaczyć 1 z 3 bomb, naciśnij klawisz "USE" (enter) i uzbrój ją, nie martw się, nie wybuchnie... JESZCZE! Ohh btw Aida wpada w szalony, mówiąc, że nie powinieneś tam być... jakbyś chciał słuchać!

Kiedy już to zrobisz, chcesz odwrócić się i iść do przodu (nie w dół po drabinie), powinieneś być w stanie zobaczyć zestaw belek idących pionowo w górę, za nimi jest drabina, wejdź po niej, gdy tam będziesz chciał znajdź kolejną drabinę, która znajduje się na drugim końcu poziomu, na którym jesteś, pamiętaj, aby schować się pod rurą. Po wejściu po tej drabinie musisz wspiąć się na kolejny zestaw drabin, które znajdują się na drugim końcu poziom, który jesteś teraz, gdy tam powinieneś usłyszeć mowę najemnika, na poziomie znajdują się dwa włazy, jeden prowadzi do pokoju, w którym znajdują się najemnicy, a drugi do drzwi, które prowadzą do tego pokoju, w którąkolwiek stronę żeby zabić najemnika, osobiście użyłem granatnika przy pierwszym włazie... w każdym razie wyjmij ich wszystkich! Kiedy to zrobisz, chcesz przeszukać pokój i szafki w poszukiwaniu amunicji, kiedy to zrobisz, jest przełącznik jeden z końców pokoju, (koniec komputera) użyj tego przełącznika.

Na drugim końcu komputera powinieneś zobaczyć drzwi, przejdź przez nie, a kiedy będziesz na drugim końcu, powinieneś zobaczyć drzwi, przejdź przez nie! Kiedy już tam będziesz, powinieneś usłyszeć sygnały dźwiękowe, druga bomba znajduje się w tym pokoju, co robisz, to przeskakujesz na półkę przed tobą, bomba tam jest! Użyj klawisza "USE" i uzbrój go, gdy już to zrobisz, chcesz iść i zeskoczyć z półki na drugim końcu i przez kilka drzwi. Kiedy już to zrobisz, chcesz iść w lewo, jeśli spojrzysz, pokój jest pełen rur i to ....UWAGA - Merc's and Turrets tam. ich). Chcesz iść na lewo od pokoju, tam powinieneś zobaczyć wieżyczkę i zestaw generatorów pola, upewnij się, że zniszczyłeś je i wszystkich najemników w tym obszarze. platform, raz i na górze jest element przypominający kopułę, obejdź go dookoła, ale uważaj, że jest tam wieżyczka, która znajduje się na parterze, gdy ją zobaczysz i zlokalizowasz, najemnik umieszcza pole generator na dolnym piętrze, aby dostać się na drugą stronę pomieszczenia, użyj granatu EMP, aby go zniszczyć, a następnie wyjmij najemnika, przejdź przez obszar i uważaj, ponieważ po lewej jest też wieżyczka, zniszcz to szybko.

1) Na lewo od bomby znajduje się zestaw rur, na które musisz się wspiąć, aby się wydostać

2) Zapisz, zanim uzbroisz bombę

W każdym razie, gdy obszar jest bezpieczny, uzbrój bombę i idź w górę i przez rury, gdy to zrobisz, chcesz zabić każdego Merc, który się pojawi, a kiedy to zrobisz, chcesz iść naprzód. Powinieneś zobaczyć żółty / pomarańczowy drzwi, gdy zobaczysz je, które są twoim wyjściem, chcesz nacisnąć przycisk, który wyjdzie na zewnątrz, ALE na zewnątrz jest wieżyczka i najemnik, których musisz zniszczyć (oba znajdują się po lewej), gdy już to zrobisz że masz 5 MINUT na powrót na swój statek!

Teraz wszystko, co musisz zrobić, to po prostu usiąść i cieszyć się przerywnikami

Misja 6 - Kalydon:

To bardzo frustrująca misja obronna, powiem to od razu. Kiedy rozpoczniesz grę, Isaak pokaże ci liny, pokaże ci, jak obsługiwać generatory pola. Kiedy już ci pokaże, jak je obsługiwać, wspomina, że ​​broń spadła gdzie indziej, więc musisz iść i znaleźć to. Ok Issak jest skończony i wraca, by naprawić Atlantydę, rozpoczyna się misja. Teraz podnieś wszystkie generatory pola, które Issak odłożył za pomocą klawisza „Użyj” (Enter) i udaj się na lewą stronę pasma górskiego, idź do skrytki, podnieś wartowników i generatory i wróć, spróbuj i bądź tak szybki, jak to tylko możliwe, aby ustawić parametry! Umieść generatory pola i wieżyczki po lewej stronie i pozwól najemnikom wejść przez jeden obszar (pomoże ci je zdjąć), ale postaraj się zachować dwa generatory, aby osłonić drzwi, ponieważ będziesz ich potrzebować! upewnij się, że ustawiłeś generatory pola po prawej stronie drzwi, żeńskie najemniki przychodzą z obu stron podczas poziomu. Na początku żeńskie najemniki pojawią się na szczycie wzgórza, które znajduje się na prawo od drzwi, Aida mówi ci, że żeńskie najemniki są tutaj, wtedy powinieneś być w stanie zobaczyć, jak statek ląduje i odpada Kobiece najemniki! Podczas misji Aida powie ci, kiedy przybędzie więcej najemników, masz czas między każdą falą ataku, aby szybko użyć ulepszeń Energii i Zdrowia, które znajdują się po lewej i prawej stronie Drzwi.

Teraz pamiętaj, aby oszczędzać amunicję i mądrze korzystać z wieżyczek i generatorów, a one pomogą ci w misji! Pamiętaj też o zapisywaniu stanu gry pomiędzy każdą falą ataków, chyba że chcesz zmienić plan misji.

Misja 7 - Sulferon:

Zaczynasz obok swojego dropshipa. Niedaleko można zobaczyć bazę Izanagi. Musisz dotrzeć do tej bazy. Ale najpierw musisz usunąć strażników na zewnątrz.

Podejdź do skrzyni, która jest na lewo od anteny przed tobą. Jest tam karabin snajperski i rakieta. Kiedy odzyskasz te przedmioty, najprawdopodobniej natkniesz się na średnio opancerzonego Ghost Warriora. Zabij go wybraną bronią. Podczas walki z tym najemnikiem lub po zabiciu go, nad małą wydmą bliżej bazy powinien zbliżać się ciężko opancerzony Ghost Warrior (GW). Wyjmij go i zbliż do bazy.

Wzdłuż przedniej ściany bazy zostanie ustawionych kilka wieżyczek. Zniszcz je na odległość. EMP z alternatywnego ognia z twojej lancy uderzeniowej szybko poradzi sobie z wieżyczkami. Wystrzel po dwa takie strzały w każdy z nich. Po zlikwidowaniu wieżyczek i kolejnego ciężkiego GW, albo obejdź główną ścianę w lewo, w prawo lub na wprost. Przy głównym wejściu do bazy najprawdopodobniej natkniesz się na jednego strażnika. Ale nie korzystaj z frontowych drzwi, aby dostać się do bazy. Kilku strażników i wieżyczka czeka na ciebie. Zamiast tego obejdź lewą stronę bazy i skorzystaj z tylnych drzwi. trzymaj się z dala od bazy, gdy idziesz do tylnych drzwi, w pobliżu kryje się ciężki GW.

Chwyć zapasy za tylnymi drzwiami i wejdź do środka. Kryj się za jedną ze ścian, aby uciec przed wieżyczkami. Średni GW jest tutaj. Poczekaj, aż przyjdzie do ciebie, a następnie go zabij. Zdejmij wieżyczki z granatami EMP. W korytarzach tej bazy roi się od strażników, więc uważaj na plecy. Gdy skończysz z trzema wieżyczkami, przejdź przez drzwi obok jednej z wieżyczek. Będziesz w piekle. Uważaj, średni GW przyjdzie i zaatakuje. Kiedy już z nim skończysz, weź rzeczy za skrzyniami i przejdź przez następne drzwi. Trzech strażników jest tutaj. Zabierz ich, weź zapasy i przejdź przez drzwi po drugiej stronie pokoju.

inny korytarz. Wyjmij wieżyczkę po drugiej stronie skrzyni dowolną bronią. Wieżyczka jest skierowana od Ciebie i nie może Cię uderzyć. Przejdź przez następne drzwi i idź cały czas prosto. Wyskoczy z niego strażnik, więc zabij go szybko. Otwórz drzwi i skorzystaj z windy. Zabij dwóch strażników na górze i naciśnij przełącznik na panelu sterowania.

Wracasz do pokoju kontrolnego z czterema przyjaznymi marines i technikiem. Rozkaż wszystkim strażnikom pozostać w pokoju kontrolnym. Jeśli wyślesz ich w inne miejsca, zginą szybciej. Trzymaj ich razem i strzeż technika. i poczekaj, aż GW wejdą, lub wyjdź samemu i zabierz część z nich. GW przejdą przez frontowe i tylne drzwi w kilku falach. Użyj swoich marines, aby ich zabić. Po prostu przeżyj i trzymaj się technik żyje wystarczająco długo, aby mógł zdobyć dane. Gdy skończy, misja jest zakończona.

* Notatka: Wydaje się, że na tej mapie jest mały błąd w części, w której musisz chronić technika. Jeśli czekałeś więcej niż 5 minut po fali wrogów i nie było nowej fali wrogów. Wtedy może być jeden wrogi wojownik utknął gdzieś na mapie. Musisz go znaleźć i zabić, zanim mapa zostanie ukończona .

- Część 1: Zewnętrzna Polaris -

Ok po pierwsze, natychmiast po rozpoczęciu poziomu w akcji, jest to spowodowane tym, że najemnik strzela do ciebie z wyrzutni rakiet z pobliskiej wieży, która znajduje się po twojej prawej stronie, po prostu spójrz W GÓRĘ! W każdym razie Szybko naciśnij "4", co powinno wydobyć karabin snajperski, Snipe go. Inny facet w Ciężkiej Zbroi leci na ciebie z wyrzutnią rakiet, więc pozbądź się go. Teraz na początku, gdzie zabiłeś tego najemnika na wieży, będziesz chciał udać się tam najpierw po zabiciu wszystkiego, co tam jest, kiedy dojdziesz do drabiny, aby wspiąć się na wieżę, jest mała formacja skalna, za nią jest najemnik więc zabij go, zanim się wspinasz, kiedy już go zabijesz i dostaniesz się na szczyt wieży, chcesz tam zostać i zebrać amunicję i inne zapasy, które tam są. Jeśli się rozejrzysz, zobaczysz najemnika, łatwo go zabić, wystarczy go zastrzelić. Gdy już upewnisz się, że zabiłeś wszystkich najemników wokół, chcesz zejść z powrotem na sam dół wieży. Ruszaj w stronę mostu (na wprost od swojego statku desantowego) ALE uważaj, niektórzy najemnicy podłożą wieżyczkę i pole siłowe, chcesz szybko wyciągnąć prochowiec i zabić najemników, którzy są na moście, a następnie szybko zniszczyć wieżę, odkryłem, że tuż przed wejściem na most jest trochę jak krawężnik, kaczka aby most był przed tobą i używał krawężnika jako miejsca osłony, pomoże ci to, ponieważ nie otrzymasz wielu trafień od najemników i wież. Po zabiciu wieży / najemnika, na który chcesz wskoczyć do mostu powinieneś mieć 2 duże obiekty po prawej i lewej stronie, z tyłu po prawej stronie jest trochę amunicji i pickupów, których możesz potrzebować dla Merków, które wyłonią się za nim, gdy ich zdejmiesz kilku innych najemników podejdzie i postawi Fie stare generatory i wieżę rakietową. Zabij wieżyczkę rakietową, zniszcz pole siłowe i idź dalej. Idąc dalej, pojawi się kilka ciężkich najemników, zabij ich wyrzutnią rakiet, po czym powinien czaić się lekki najemnik, którego również będziesz musiał zabić. Gdy to zrobisz, idź dalej, ty potem jesteś w hangarze podobnym do budynku, po prawej stronie powinno być kilka stopni, wejdź po nich i idź w lewo, idź dalej, wtedy dojdziesz do ślepego zaułka, jeśli spojrzysz na lewą flankę, powinieneś iść gdy to zrobisz, naciśnij przełącznik, który znajduje się po prawej stronie windy, otworzy to drzwi windy, a następnie wejdziesz do windy i naciśniesz przycisk, który znajduje się na drugim końcu windy!

-Część 2: Wejście Polaris-

Ok, po załadowaniu gry powinieneś zobaczyć przed sobą naukowca, podejdź do niego i porozmawiaj z nim, a on będzie dalej pytał cię, kim jesteś, a ty poprosisz go, aby otworzył drzwi! Następnie wejdź dalej, przejdź przez drzwi, które otworzył naukowiec, a następnie przez kolejne drzwi, w pokoju powinieneś zobaczyć kolejne drzwi przed sobą, w tym pokoju jest najemnik, którego będziesz musiał zabić, po tym przejściu do pomieszczenie z ogromnymi skrzyniami, tam powinieneś trafić na kilka Wieżyczek/Merków/1 Ciężkiego Najemnika. Teraz dla Wieżyczek użyj granatów EMP, a następnie szybko wyciągnij karabin szturmowy i użyj go na reszcie. Gdy wejdziesz do pokoju po lewej stronie, znajdziesz trochę zapasów, które mogą Ci się przydać, są to granaty/amunicja do strzelby/Apteczka, które przydadzą się, ponieważ możesz otrzymać kilka trafień podczas zabijania tego, co znajduje się w tym pomieszczeniu. Po wyczyszczeniu śmieci w pokoju, który chcesz przejść na drugi koniec pokoju (naprzeciwko drzwi, w których wszedłeś), zobaczysz drzwi, przez które musisz przejść.

- Część 3: Badania geologiczne Polaris -

Po zakończeniu ładowania przed tobą są drzwi, przycisk do drzwi znajduje się w prawym górnym rogu drzwi, przejdź przez korytarz i do następnych drzwi. Na prawo od drzwi znajduje się bomba zdrowia, która może się przydać. Przed drzwiami na drugim końcu pokoju jest trochę amunicji, na lewo od drzwi są kolejne drzwi, zanim je otworzysz, wyposaż się w granat EMP, a następnie otwórz drzwi, a następnie usmaż Wieżyczkę, która jest tuż przed tobą. Następnie skręć w prawo i idź prosto w stronę drzwi, przejdź przez nie, a w środku powinno być kilku najemników, ale UWAŻAJ na lewo od drzwi jest mały właz, w którym znajduje się wieżyczka, musisz ją zniszczyć, a następnie przejść przez właz, po drugiej stronie jest winda, idź w górę, a potem idź w lewo... tam powinieneś usłyszeć najemnika torturującego naukowca, opuść się i zabij ich (nie naukowca), kiedy to zrobisz, wtedy chcesz porozmawiaj z naukowcem, który następnie zabierze cię do artefaktów, pomyślałbyś, że da ci je, ale nie robi, w każdym razie, kiedy ma artefakty, a po rozmowie chcesz wyjść tą samą drogą, którą przyszedłeś. ...BANG, wygląda na to, że musisz znaleźć inne wyjście, aida mówi do ciebie, a potem Naukowiec mówi, że ma wyjście i musisz iść za nim.

- Część 4: Wygląd zewnętrzny badań geologicznych Polaris -

Gdy tylko gra załaduje część czwartą, chcesz pozwolić naukowcowi otworzyć drzwi, które są przed tobą. wejdź do pokoju i zabij najemników, którzy się tam znajdują. Gdy to zrobisz, naukowiec pobiegnie do drzwi, drzwi nie działają, więc spróbuj innych drzwi. Kiedy to zostanie otwarte, napotkasz 3 najemników, których będziesz musiał zabić.Kiedy to zrobisz, będziesz musiał przejść przez okno, które otwiera naukowiec, a następnie udać się do windy, ponieważ nie wyjdzie w zasadzie po to na tym etapie kontynuujesz zabijanie wszystkich żeńskich najemników, które napotkasz, jest wiele kobiet najemników z ciężkimi działami i kilkoma wieżyczkami, więc uważaj, kilka dobrych broni do tego fragmentu to pistolet, który dostałeś z Aidy lub Duster. Kiedy będziesz przy windzie, Meyer tam podejdzie, a ty pójdziesz na górę.

- Część 5: Dach badań geologicznych Polaris -

Następna część zależy od Ciebie. Musisz bronić Meyera, kiedy on bawi się radiem i czym nie. wewnątrz obszaru, w którym próbuje naprawić radio, należy ustawić parametry, powiedzieć marines, gdzie mają się udać, poniżej kilka wskazówek

Trzymaj ciężki marine w środku

Zbierz generatory pola i wieżyczki

Zapisz grę przed rozpoczęciem gry

Zablokuj każde wejście za pomocą generatora pola

Powiedz innym najemnikom, żeby pilnowali innych miejsc, albo powiedz im, żeby pilnowali w środku

Misja 9 - Na Koja Abad:

- Część 1: Na Koja Abad -

Po wylądowaniu Twoim pierwszym celem jest odnalezienie wykopalisk. najpierw idź prosto, aż zobaczysz dziwne stworzenie przypominające jaszczurkę, chwytające skrzydlatą istotę leżącą na ziemi. Tam będziesz musiał udać się w lewo. Teraz idź dalej, aż usłyszysz dwóch wojowników duchów izanagi rozmawiających ze sobą. zabij ich najlepiej karabinem snajperskim, który zabija ich dwoma strzałami. na szczycie portalu znajdują się również 2 automatyczne armaty. Zabij ich granatami emp lub wyrzutnią rakiet. Portal jest zamknięty, więc musisz znaleźć sposób, by go otworzyć. podążaj dalej drogą. gdy jesteś w budynku uważaj na więcej wojowników duchów. 2 znajdują się w dalszej części drogi, a dwa po lewej stronie. Dwaj wojownicy po lewej strzegli drzwi. Przejść przez to. Wylecz się i chwyć za automatyczną wieżyczkę. w pokoju jest też jakiś sejf. Otwórz go i naciśnij znajdujący się w nim przycisk, aby wyłączyć ogrodzenie w obrębie portal, który widziałeś wcześniej. Teraz wróć do tego portalu i usuń 4 duchowych wojowników za nim. Teraz idź dalej, aż zobaczysz budynek przed sobą. Wyeliminuj dużego najemnika wyrzutnią rakiet, a małych karabinem szturmowym. Kiedy ich zabiłeś, jeszcze nie idź dalej. W budynku jest 2 snajperów. Użyj snajpera, aby ich znaleźć i zabić. Ok, teraz idź dalej, aż dojdziesz do kolejnego portalu. Otwórz go po prostu za pomocą przycisku obok to. Po drugiej stronie są 2 automatyczne pistolety na portalu. I na moście widać snajpera. Wyjmij je. Jest i wejście do budynku w wodzie. Wejdź tam, a następny poziom będzie ładuj, gdy wspinasz się po drabinie na końcu.

- Część 2: Ośrodek Badawczy Na Koja Abad Izanagi Xeno -

Gdy nowy poziom się załaduje, wspinaj się dalej. Gdy wstaniesz, idź dalej i skręć w pierwszą drogę w prawo. Na końcu wejdź po drabinie i idź dalej. Tam usłyszysz dwóch kłócących się naukowców. Musisz zejść tam, gdzie są dwaj naukowcy, ale zanim pójdziesz, zdejmij strażnika. w pokoju są 2 drzwi. Skorzystaj z drzwi po lewej stronie komputerów. Przejdź przez dziurę i skręć w pierwszą drogę w lewo. Nie spadaj. Zamiast tego przejdź na drugą stronę małymi przejściami po obu stronach i upewnij się, że nie zostaniesz trafiony toksycznym dymem. Po drugiej stronie wejdź po drabinie i idź w prawo. Za rogiem znajduje się pistolet automatyczny. Wyjmij to. i idź do końca. Za rogiem jest kolejny pistolet automatyczny. Idź dalej. Na koniec jest jeszcze kilku naukowców. Ponownie zabij strażnika, zanim zejdziesz na dół. Tym razem są 3 drzwi. Idź najpierw do tego po prawej stronie hologramu, aby uzyskać trochę zdrowia. uważaj jednak, ponieważ zawiera 1 lub 2 wojowników w zależności od umiejętności, którą grasz. Teraz, gdy odzyskasz zdrowie, przejdź przez drzwi po drugiej stronie hologramu. Wyjmij działko automatyczne na budynku pośrodku za pomocą wyrzutni rakiet. Następnie zabij średniego wojownika po drugiej stronie karabinem snajperskim. Jest też ciężki wojownik o jeden poziom niżej. go też zabierz. Teraz wejdź do budynku na środku i uważaj na 2 karabiny automatyczne. Użyj drabiny, aby wstać i przejść dalej. Tam zobaczysz kolejną parę eksperymentujących naukowców. Poczekaj, aż eksperyment się skończy i zejdź na dół. Przejdź przez drzwi przy murach obronnych, zabij 2 wojowników za drugimi drzwiami. Zanim zjedziesz windą na dół, wyjmij 2 auto - pistolety na poziomie pod tobą.Teraz gdy będziesz na dole, możesz pozwolić dronowi takkra bronić cię przed rakietami, zanim przejdziesz przez następne drzwi.I weź wyrzutnię rakiet, ponieważ w kolejnych pokojach znajduje się jeden lub dwóch ciężkich wojowników Izanagi. Po ich wyjęciu dojdź do końca korytarza i skorzystaj z windy, aby przejść na kolejny poziom.

- Część 3: Wykopaliska Na Koja Abad -

Kiedy winda się zatrzyma, będziesz musiał iść do następnej windy. Upewnij się, że nie spadniesz, ponieważ druga winda stoi sama. Po Dołku zabij strażnika przy głównym wejściu do budynku obcych na wprost. Pod platformą pośrodku tej jaskini znajduje się również strażnik. Zabierz go też. Pod platformą przy głównym wejściu znajdują się również 2 automaty. Zniszcz i zdobądź gadżety za tymi karabinami automatycznymi. Gdy zdobędziesz całą amunicję i zdrowie, jakie możesz znaleźć. Przejdź przez główne drzwi wejściowe. W okrągłym pomieszczeniu znajduje się 2 strażników. i jeszcze 2 patroluje korytarz po drugiej stronie tego pokoju. Wyjmij je i idź dalej. aż dojdziesz do pokoju z kilkoma drabinami. Zanim wejdziesz na górę, usuń 2 wojowników izanagi na platformie, do której prowadzi drabina. Teraz wdrap się na górę i przejdź przez przejście, aż znajdziesz się na końcu. Poziom niższy jest 2 wojowników duchów izanagi. Wyjmij je i przejdź na drugą stronę pomieszczenia, wczołgując się pod i przeskakując nad tymi promieniami. Zobaczysz tam kolejny artefakt. Gdy go weźmiesz, pojawi się kolejna przerywnik filmowy, który pokazuje stworzenie wychodzące z przedmiotu za tobą. Stwór jest w rzeczywistości robotem, dlatego najlepiej użyć przeciwko niemu granatów EMP.Gdy wybuchnie, chwyć upuszczoną rzecz i wróć do drzwi, z których możesz wyjść z tego obcego budynku.Użyj granatów EMP, aby zabić roboty, które próbują by odzyskać od ciebie artefakt.

Misja 10 - Planeta ula Drakk:

- Część 1: Planeta ula Drakk -

Kiedy twój statek wyląduje, wszystko, co musisz zrobić, to podążać jedyną ścieżką dookoła. Przejdź przez drzwi na końcu i załaduje się następny poziom

- Część 2: Drakk Hive Planet NC962VIII Badanie -

Gdy będziesz w budynku, zaatakują Cię 3 lub 4 roboty drakków. Można ich łatwo zabić granatami EMP lub alternatywnym ogniem lancy uderzeniowej. Pomyślałem, że oszczędzę amunicję tych pistoletów dla trudniejszych drakkowców, których napotkasz w dalszej części misji. Zamiast tego niszcz je za pomocą pistoletu laserowego drakka. Na końcu tego dużego pomieszczenia zobaczysz kosmitów i ludzi w jakiejś klatce. Znajdziesz tam trochę zdrowia i amunicji. Weź ją i przejdź przez duże drzwi przed tobą.

W następnym pokoju widzisz nowy rodzaj wroga, właściwie 2 z nich. Proponuję zabić ich 2 granatami EMP lub strzałami z alternatywnego ognia włócznią uderzeniową. Kiedy raz strzelisz, stworzenie na wierzchu innej rzeczy będzie martwe i nie będzie już strzelać. Chociaż lepiej też zniszcz tę drugą rzecz, ponieważ niektóre z tych robotów nałożą na nią inne stworzenie. Weź amunicję, którą tamten rzeczy spadły i przechodzą przez jedne z drzwi po lewej i po prawej stronie.Nie ma znaczenia, które wybierzesz, ponieważ oba prowadzą do tego samego pokoju. Oba zawierają 1 lub 2 lekkie roboty Drakk i 1 średniego robota.

Przejdź przez drzwi na końcu korytarza, który wybrałeś i zabij średniego robota poniżej. Wskocz na platformę, na której go zabiłeś i przejdź przez jedne z drzwi. Uważaj na 2 średnie drakki w małym korytarzu. W przedpokoju są 2 dziwne guziki na końcu mam pojęcie co one robią, ale nie musisz ich używać.Jedyne co musisz zrobić, to iść do rzeczy, z której wychodzą jakieś fantazyjne, błyszczące efekty. i zauważysz, że zaczynasz się podnosić. Użyj tego, aby przejść o jeden poziom wyżej. Tam zobaczysz innego średniego robota drakka. Zniszcz go, przejdź przez drzwi obok, a załaduje się następny poziom.

- Część 3: Drakk Hive Planet NC962VIII Zniewolenie -

Przejdź przez drzwi przed sobą. Teraz wchodzisz do pomieszczenia z dużą ilością amunicji i kilkoma eksperymentami z drakkami. Idź prosto, aż miniesz drugi tunel. Pojawi się tam średni drakk, zniszcz go i ruszaj dalej. Nie ma znaczenia, w którą stronę pójdziesz, ponieważ obie drogi prowadzą do tego samego miejsca. Po prostu idź dalej i weź amunicję, którą możesz zobaczyć podczas eksperymentów drakka. Idź dalej, aż dojdziesz do pokoju z budynkiem w kształcie walca pośrodku .Zabij wszystkich wrogów w okolicy, a drzwi w tym budynku w kształcie walca otworzą się. Wejdź do środka tego budynku, a następny poziom zostanie załadowany podczas wchodzenia w górę.

- Część 4: Planeta Roju Drakk NC962VIII Podporządkowanie -

Gdy nowy poziom się załaduje, natychmiast chwyć przydatną broń, aby zabić średniego drakka w tym roon. Przejdź przez jedyny otwór w tym pomieszczeniu. W następnym pomieszczeniu zobaczysz pośrodku kolejny budynek w kształcie walca, ale znacznie większy. Idź dalej i wybierz najpierw ścieżkę w prawo, aby dostać tam amunicję. Następnie przejdź przez tunel po lewej. Ten tunel zawiera wiele promieni, które regularnie się emitują. Upewnij się, że nie zostaniesz uderzony przez te promienie podczas przechodzenia przez tunel. Kiedy wyjdziesz z tunelu, pogoń się i zlokalizuj pickupy w pobliżu stworzenia w jakiejś klatce. załaduj broń amunicją, a siebie zdrowiem i zbroją i udaj się do dużego budynku pośrodku tego pomieszczenia.

- Część 5: Planeta Roju Drakka NC962VIII Samotność -

Przejdź przez drzwi na wprost, tu spotkasz bossa Drakk. Zanim zaczniesz z nim walczyć, podejdź do filarów przy ostatnim artefakcie. Możesz użyć tych filarów jako osłony. Gdy uderzysz kilka razy dużego bossa, rozdzieli się on na 2. Aby zabić bossa, będziesz musiał zniszczyć coś, co nie strzela do ciebie czerwono-żółtym promieniem. Zniszczenie tej drugiej rzeczy to marnowanie amunicji, ponieważ zostanie ona odtworzona. Użyj filarów, aby osłonić się przed czerwono-żółtymi promieniami. Gdy zabijesz bossa, chwyć artefakt, a misja zostanie zakończona.

Misja 11 - Avalon:

Po krótkiej scence przerywnikowej wylądowałeś awaryjnie w pobliżu siedziby TCA. Aida informuje cię, że Skaarjowie wylądowali w obowiązującej placówce. Musisz je usunąć. kieruj się do wieży. Na dole niewielkiego wzgórza „znajdziesz martwego marine. Na ziemi obok niego leży trochę amunicji do strzelby i karabin snajperski. Wdrap się na kolejne wzniesienie, a natkniesz się na ciężko opancerzonego Skaarja. Unikaj jego wybuchów energii i uderzaj go rakietami lub granatem toksycznym. Idź dalej w kierunku wieży. Zza głazu po lewej stronie wyjdzie lżej opancerzony Skaarj i goni cię. Unikaj go i dostań go za pomocą miotacza ognia lub strzelby. Nie marnuj na niego rakiet. Podejdź do zniszczonej wieży. Po lewej stronie nad wodą są dwaj Skaarjowie. Ci Skaarjowie nie mają pancerza. Użyj na nich swojego miotacza ognia lub podstawowego ognia z Araknidów. Będą biegać z krzykiem jak ludzcy najemnicy z wcześniejszych misji.

Wskazówka: Jeśli masz problemy z unikaniem wybuchów energii Skaarj, użyj alternatywnego ognia Takkry. Zestrzelą nadlatujące pociski, zanim dotrą do ciebie. Ale używaj tylko JEDNEGO na raz.

Po zabiciu dwóch Skaarjów przejdź do podstawy wieży i podążaj ścieżką po lewej stronie. Uważaj, Skaarj zaatakuje cię w tym miejscu. Skieruj się do schodów po prawej i wejdź do windy. Podjedź. Gdy się zatrzyma i cię wypuści, po prawej stronie znajduje się Skaarj trzymający marine. Zastrzel Skaarja z broni dystansowej i idź dalej po schodach. Na górze ze schodów prowadzących do wieży wyjdzie nieopancerzony Skaarj. Po zabiciu go wejdź po schodach i wyciągnij wyrzutnię rakiet lub granatnik z toksycznymi granatami. Wyjrzyj przez okno, aby zobaczyć dwóch Skaarjów. Kiedy otworzysz drzwi, przyjdą za tobą. Strzelaj rakietami do bliższego, a następnie cofnij się. Drugi będzie gonił za tobą. Gdy przejdzie przez drzwi, odpal rakiety lub uderz go toksycznym granatem. Gdy obaj zginą, wejdź do pokoju kontrolnego i wyłącz działo planetarne. Sterowanie zostanie podświetlone na twoim HUD.

Aida poinformuje cię, że w pobliżu przebywają marines. Wróć do windy i naciśnij przycisk. Brak zasilania głównego i zapasowego. Wyjdź z windy i idź w lewo. Znajdziesz tam karabin snajperski i mnóstwo amunicji. Za pomocą lunety zbliż się do drzwi przy ognisku i zlokalizuj marine. Pojedzie naprawić generator, ale musisz go osłaniać, strzelając do każdego Skaarja, który go ściga. Uważaj na siebie. Pamiętaj, aby przeładować po każdej fali. Kiedy pojawią się ciężko opancerzeni, wolno poruszający się Skaarj, zabij ich, strzelając do wybuchowych kanistrów, gdy będą przechodzić obok nich. Gdy marine jest gotowy, możesz zjechać windą na ziemię. Tam spotkasz się z marine. Idź za nim i zapewnij osłonę. Po prawej stronie za wieżą wyjdzie Skaarj, uważaj. Wzdłuż ścieżki nad wodą para Skaarjów zejdzie ze wzgórza i zaatakuje. Spróbuj zdjąć ich z karabinu snajperskiego, zanim za bardzo się zbliżą. Wędrując w górę zbocza, natkniesz się na ciężko opancerzonego Skaarja, który nadchodzi z lewej strony. Marine najprawdopodobniej zginie w tym spotkaniu, ale nie martw się tym. Idź dalej w górę wzgórza w kierunku lądowiska, a spotkasz jeszcze dwóch marines. Statki Skaarjów przybędą, aby wysadzić więcej Skaarjów. Idź za marines. Oni ustawi wieżyczki i ogrodzenie generatora. Zaopatrz się w zapasy w pobliżu i czekaj. Skaarjowie nadejdą falami czterech ciężko opancerzonych wojowników. Ściana generatora dość szybko się zepsuje, ale niewiele możesz na to poradzić. Przybij Skaarjów rakietami, aby szybko ich zlikwidować. Unikaj ich wybuchów energii. Gdy zabijesz wszystkich Skaarjów, przed przejściem do kolejnej misji wejdziesz w scenkę przerywnikową.

Misja 12 - Dorian Grey:

Po tragicznej scenie obserwowanej z powierzchni, zostajesz zabrany przez okręt flagowy Dorian Gray, dowódca Hawkins". W tym pierwszym obszarze po prostu weź zapasy z obu stron pomieszczenia i obserwuj, co się stanie. Kiedy będziesz zaopatrzony, idź Wróć i stań tam, gdzie byłeś, kiedy wszedłeś na poziom i obserwuj, co się dzieje.

Kiedy Tosc się uwolni, zacznij uderzać w niego mocniejszą bronią. Ukryj się za dwoma filarami na środku pomieszczenia i strzel do niego zza nich. Dopóki zostaniesz za nimi i nie dasz strzału Tosc, wszystko w porządku. Uderz w nią, aż upuści działo Singularity Cannon, które zobaczysz w krótkiej cut-scence. Odciągnij od niego Tosc, a następnie chwyć działo Singularity Cannon i strzel z niego w Tosc. To jedyny sposób na zabicie Tosca, więc użyj go na nich. Kiedy zabijesz Tosca, przejdź przez drzwi, które są na wprost i na prawo od miejsca, w którym po raz pierwszy wszedłeś na poziom. Te drzwi są teraz dla ciebie otwarte. Przejdź przez pierwsze drzwi po lewej. Tutaj wejdziesz w scenkę przerywnikową.

Po przerywniku przejdź przez drzwi na wprost i wejdź po rampie, by obejrzeć kolejną przerywnik. Następnie odwróć się i przejdź przez drzwi na końcu pomieszczenia. Tutaj znajdziesz kolejny Tosc. Zajmij się tym działem osobliwości i przejdź przez następne drzwi, potem następne. Tutaj musisz iść prosto i iść w prawo na rampę. Zobacz, co stanie się z marines i zabij Tosc.

Obejdź i wejdź na zepsuty wybieg. Stąd musisz dostać się do miejsca, w którym stał Tosc. Wykorzystaj antygrawitację na swoją korzyść, ale bądź ostrożny. Użyj małej półki obok balkonu, aby wstać, wskakując na półkę, a następnie na balkon. Gdy już tam dotrzesz, przejdź przez drzwi na drugim końcu korytarza, a potem następne. W tym obszarze przejdź do generatora coś w rodzaju rzeczy. Użyj niskiej grawitacji, aby dostać się do wyższych drzwi i przejść przez nie. Wejdź w drzwi po prawej i idź korytarzem do następnych drzwi, a potem następnych. W tym pomieszczeniu skieruj się w stronę drzwi, ale nie wchodź do nich, przez jedną z nich przejdzie dwóch marines i porozmawia.

Teraz przejdź przez drzwi i zajmij się Tosc. Następnie wskocz na drugi poziom i przejdź przez drzwi. Przejdź przez kilka kolejnych drzwi. Statek całkowicie przewróci się na bok. Podskocz, aby dotrzeć do przycisków drzwi

Od teraz. W cylindrycznym pomieszczeniu wyjmij Tosc i przejdź na drugi koniec pomieszczenia. Kapsuła ratunkowa znajduje się na spodzie. Podejdź do niego, aby zakończyć grę.

Scenariusz: --, Eightball Maniac i GaboonViper