Zło w ciągu 2 solucja rozdział 3

ROZDZIAŁ 11

Dziennik Torres

Jedenasty rozdział rozpoczyna się w kryjówce Torresa. Podnieś pamiętnik Torresa ze stołu z tyłu pokoju, a następnie przejdź do "Sieci" za pomocą terminala w drugiej części.

Gdy znajdziesz się w „Sieci”, zobaczysz drzwi CE-C03. Po lewej stronie znajduje się skrzynka bezpieczników. Pociągnij wszystkie cztery przełączniki, aby otworzyć drzwi i idź dalej.

Slajd

Kiedy otworzysz drzwi, spójrz w lewo, aby znaleźć ołtarz ze zjeżdżalnią. Skorzystaj z tego slajdu i udaj się do wyjścia D5, w kryjówce Yukiko Hoffman.

Po wejściu do schronu odkryjesz, że nie ma tu samej Hoffman, ale na jej miejscu znajduje się punkt rezonansowy. Zagraj w retrospekcję, aby dowiedzieć się, że Hoffman udał się na spotkanie z O'Neilem w Restricted Area of ​​the Web.

Hoffman Records File

Zanim opuścisz kryjówkę Hoffman zbadaj jej komputer i podnieś kolejny plik elektroniczny.

Wyjdź drzwiami oznaczonymi Restricted Area, pozostawiając kryjówkę Hoffmana i idź korytarzem prowadzącym do windy.

Ładownica na strzelbę

Przeszukaj zwłoki po lewej stronie w poszukiwaniu ładownicy ze strzelbą, która zwiększa ilość amunicji, którą możesz nosić.

Wjedź windą na górę, aby dostać się do zakazanych laboratoriów. Przejdź przez jasny korytarz i pomieszczenie wypełnione czołgami, aby znaleźć kolejny punkt rezonansowy, który pokazuje Hoffmana przechodzącego przez drzwi. Te drzwi wymagają specjalnego chipa mózgowego.

Otwórz skrzynkę z bezpiecznikami w drugiej części pomieszczenia, użyj przełączników, by otworzyć bramę i przeczołgaj się pod drzwiami. Zobaczysz wózek, a na końcu torów kolejowych znajduje się duży dół. Po prawej stronie znajduje się biuro.

Pilnik do pilnowania

Zanim opuścisz to miejsce, udaj się do biura na prawo od dołu i zbadaj komputer, by podnieść dokument.

Po wyjściu z biura pojawi się ten sam duch Anima. Ten wróg jest odporny na wszelkie ataki i natychmiast zabija cię, gdy tylko cię zauważy. Przejdź obok niego, używając gruzu i filarów jako osłony. Zejdź po schodach, ale Anima podąży za tobą. Przesuń się w prawo, aby odsunąć wózek od ściany blokującej ścieżkę. Kiedy tak się stanie, Anima przesunie wszystkie przedmioty w pokoju, otwierając nową drogę (ale musisz się trochę cofnąć).

Najniebezpieczniejsze spotkanie z Anima.

Przejdź przez środek pomieszczenia, w pobliżu wędrującego ducha. Dopóki pozostajesz w ukryciu, wróg nie może cię wykryć. Spójrz w lewo, aby znaleźć małą przerwę między filarami, przez którą możesz się przeczołgać. Jak tylko przejdziesz na drugą stronę, przesuwaj się wzdłuż ściany, aż wyleci z niej kanapa na zwłoki. Obejdź ladę, co spowoduje, że Anima ponownie zmieni położenie obiektów. Stąd zobaczysz wyraźną ścieżkę prowadzącą do wyjścia. W tym momencie możesz wstać i biec przed siebie, ponieważ Anima po prostu nie będzie miała wystarczająco dużo czasu, aby cię dogonić. Przejdź przez podwójne drzwi, aby opuścić ten obszar i wróć do biura w pobliżu dołu i kontynuuj opis przejścia The Evil Within 2 do miejsca.

slajd i pliki

Wracając do "Sieci" po spotkaniu z duchem, nie zapomnij podnieść slajdu, który pojawi się obok komputera, z którego wyciągnąłeś plik elektroniczny.

Po skorzystaniu ze zjeżdżalni zejdź korytarzem z powrotem i wejdź do pomieszczenia po prawej stronie. Przeszukaj pokój, aby znaleźć raport na stole. Następnie wejdź do holu i w jego przeciwległym rogu, za parawanem, odszukaj zwłoki z leżącą teczką.

Wróć do podniesionej bramy i wejdź po schodach do góry. Udaj się do laboratorium #2, aby znaleźć punkt rezonansowy. Jak tylko zakończysz poszukiwania, przenieś się do trzeciego laboratorium, gdzie będzie leżało ciało martwego pracownika Mobiusa. Wejdź w interakcję z pobliską klawiaturą i wprowadź kod 0128, aby usunąć chip mózgowy z mózgu. Weź to.

Akta agenta

Zanim opuścisz laboratorium, znajdź pobliski komputer i pobierz z niego plik elektroniczny.

Gdy tylko będziesz miał chip w rękach, światło zgaśnie. Wróć do drzwi, przez które przeszedł Hoffman w retrospekcji, ale bądź ostrożny, ponieważ obszar jest pełen zarażonych, w tym jednego z bardziej niebezpiecznych potworów kwasowych, które uwielbiają pluć na Castellanos. Korzystaj z wybuchowych pułapek z bełtami i zwab ich, aby szybko rozprawić się z przeciwnikami. Następnie podejdź do drzwi i poczekaj, aż się otworzą, stając tuż przed nimi.

Zabierz amunicję z torby w sąsiednim pomieszczeniu i idź dalej, aż znajdziesz drzwi do laboratorium 04. Załączy się cut-scenka, po której znajdziesz się w walce z wrogiem za pomocą miotacza ognia. Jak się okazuje, to twój stary przyjaciel.

Walka z miotaczem ognia

Użyj kolumny z tyłu pomieszczenia, aby uchronić się przed ognistymi płomieniami. Poczekaj, aż pojawi się przeciwnik i zastrzel go, a następnie schowaj się za słupkiem lub inną osłoną. Za każdym razem będzie powoli zasilał swój miotacz ognia, aby umożliwić ci przewidywanie działań i atakowanie wroga. Walcz z nim i w razie potrzeby używaj różnych dźwigni potrzebnych do ugaszenia pożaru.

Jeśli są tam bełty zamrażające, to czas ich użyć, by zatrzymać bossa i zastrzelić go kilka razy, będąc całkowicie bezpiecznym. Gdy zadasz wystarczająco dużo obrażeń, miotacz ognia zdejmie mu maskę i będziesz wiedział, kim naprawdę jest. Jego ataki staną się bardziej wściekłe i szybsze.

Jak tylko zniszczysz wroga, zabierz z martwego ciała zepsuty miotacz ognia, a następnie udaj się do laboratorium 04 i obejrzyj fragment wspomnień. Zabierz wszystkie przedmioty, skorzystaj z lustra, aby wrócić do gabinetu Sebastiana (w razie potrzeby).

Przejdź do kolejnego pomieszczenia, gdzie znajdziesz stabilny emiter pola. Sebastian zadzwoni do Torresa, porozmawia z nią i będzie mógł wydać rozkaz zniszczenia urządzenia. Nawiasem mówiąc, za urządzeniem znajduje się figurka z kluczem.

ROZDZIAŁ 12

Po wybuchu pod koniec poprzedniego rozdziału Sebastian znajdzie się w gruzach swojej Dom rodzinny. Wyciągnij komunikator, aby poszukać sygnału podobnego do głosu Lily. Poruszaj się wzdłuż niej, w wyniku czego znajdziesz wysoki łukowaty otwór strzeżony przez trzech zarażonych, z których jeden jest nowym typem wroga. Wróg zbliży się do ciebie i spróbuje podważyć się, aby zniszczyć również Sebastiana. Musisz go zabić z dystansu, bo gdy umrzesz, dzieje się to samo.

Tych wrogów trzeba zabijać z dystansu.

Rozpraw się z tymi wrogami, strzelając do grubasa, a gdy tylko oczyścisz przejście, przekręć klamkę i otwórz drzwi, kontynuując podążanie za głosem Lily. Uważaj, ponieważ między tobą a Lily jest kilku Zarażonych i nie ma gdzie się ukryć. Zabij Zarażonego, gdy go spotkasz.

Druga strona „Poddaj się wolności”

Śledź sygnał aż do pokoju Lily. Zbadaj leżącą na ziemi lalkę dziewczyny, po czym zaczną się halucynacje. Kiedy się zatrzymają, znajdziesz się w nowym miejscu i zobaczysz obok nagrobek Lily. Podejdź do niego, a znajdziesz czekających na niego zarażonych. Po zabiciu wroga otwórz komunikator i dostrój się do głosu Lily. Idź za nim i poszukaj kolejnego wroga czekającego na atak. Walcz z nim z bezpiecznej odległości, ponieważ te potwory mogą szybko poruszać się po okolicy. Kontynuuj, aż znajdziesz drabinę prowadzącą w dół. Zejdź po nim, by znaleźć Lily czekającą na ciebie. Włączy się przerywnik filmowy i Sebastian zemdleje.

Rozdział 13

Kiedy Sebastian się opamięta, przekona się, że Torres pomógł mu odeprzeć zarażonych, których atak doprowadził do zakończenia poprzedniego rozdziału. Zbadaj zwłoki i weź karabin szturmowy.

List od Sykesa

Aby otrzymać list od Sikesa, musisz wykonać zadanie poboczne " Ostatni krok”. Możesz to zrobić przed kontynuowaniem historii. Zadanie jest proste i rozpoczyna się w kryjówce Sykesa, skąd będziesz musiał wejść do "Sieci" i zabić wszystkich wrogów, włączając zasilanie.

Zbierz wszystkie przedmioty, które znajdziesz w kryjówce Hoffmana, a następnie opuść "Sieć" i udaj się do hotelu "Dom". Unia się rozpada i twoja podróż nie będzie łatwa. Bossowie, których poznałeś wcześniej (oczywiście za wyjątkiem Stefano) będą wędrować po ulicy. Bądź ukradkiem i unikaj jak najwięcej jeszcze konflikty.

Będą też miotacze ognia. Jeśli chcesz naprawić miotacz ognia, będziesz potrzebować specjalnych czołgów, które można wyrzucić z miotaczy ognia. Musisz zabić dwóch z tych przeciwników! Gdy tylko znajdziesz się w hotelu Abode, Sebastian skontaktuje się z Hoffmanem, który przyniesie tu emiter pola. Pozwoli ci to dostać się do fortecy Teodora.

Dziennik Hoffmana

Zanim poinformujesz Hoffman o rozpoczęciu operacji koniecznie zabierz jej pamiętnik leżący na stole przed kominkiem.

Hoffman przeprowadzi Cię przez ogień. Gdy pójdziesz dalej, zostaniesz zaatakowany przez zarażonych ogniem zarażonych. Nie strzelaj do nich, dopóki nie wyjdą z ognia, ponieważ do tego czasu są niezwyciężeni.

Jedziemy do Hoffmana.

Chroń Hoffmana przed wrogami i ruszaj dalej. Użyj pistoletu, bo Hoffman będzie mógł zabrać amunicję do tej broni. Zabij Zarażonych, gdy przebijają się przez płomienie i przeczesują ziemię, aby znaleźć zapasy ze skrzynek. Gdy stabilizator zawiedzie, zaatakują cię zarażeni - pole znacznie się zawęzi, będziesz musiał działać szybko, a więc użyj strzelby. Postępuj zgodnie z tą samą strategią, aż znajdziesz się w fortecy Teodora. Załączy się cut-scenka kończąca przejście trzynastego rozdziału.

ROZDZIAŁ 14

Sebastian trafił do fortecy Teodora, przypominającej katedrę. Twoim celem jest wspięcie się na górę i spotkanie Theodore'a, który ściga Lily.

Pismo Teodora I

W pierwszym pomieszczeniu nie ma wrogów, ale są przedmioty, które możesz podnieść. Pamiętaj, aby zabrać je wszystkie i zabrać pismo Teodora z ołtarza z tyłu pokoju. Przejdź przez tylne drzwi, aby przejść dalej.

Pokój ten jest podzielony na dwie ścieżki - lewą i prawą, a do każdej z nich prowadzą krótkie schody. Idź w prawo, aby znaleźć pomieszczenie z amunicją i innymi przedmiotami, a także lusterkiem i woreczkiem na Karabin. Weź to wszystko, kup nowe ulepszenia dla Castellanos używając całego zielonego żelu - czeka Cię bardzo trudna bitwa!

Gdy skończysz, wróć tą samą drogą, którą tu przyszedłeś i przejdź na drugą stronę pomieszczenia, aby dostać się na drugie piętro fortecy. Kiedy przejdziesz przez drzwi na końcu schodów, znajdziesz pomieszczenie wypełnione spalonymi zarażonymi. Znajdują się one w pewnej odległości od siebie, co oznacza, że ​​możesz ich zabijać pojedynczo. Nie zapominaj, że do cichego zabójstwa musisz poczekać, aż zarażeni wyjdą.

Przejdź przez pokoje po prawej stronie, aby znaleźć dźwignię otwierającą bramę po drugiej stronie głównej sali. Gdy go pociągniesz, z ziemi wyskoczy trzech ognistych wrogów. Zabij ich lub ucieknij, przechodząc do kolejnego pomieszczenia. Wejdź po spiralnych schodach na trzecie piętro, gdzie znajdziesz ognisty płomień. Strzel w przełącznik na rurach na górze. Odkręć kran przy drzwiach, aby usunąć płomienie, a następnie przejdź do następnego pokoju.

Wymagany przełącznik.

Pismo Teodora II

Przeszukaj to pomieszczenie i znajdź drugą część pism Teodora. Będzie na stole. Znajduje się tu również inne lustro, które pozwala na tworzenie przedmiotów i ulepszeń.

Poruszaj się, aż trafisz na kolejną ognistą ścianę. Tym razem spójrz w górę i znajdź dźwignię na rurze. Zastrzel go, aby zgasić płomień. Aby zabić wrogów bez wydawania amunicji, zwab ich do jednego ze zbiorników z ciekłym azotem i strzel w niego, zamrażając wroga na kilka sekund. Użyj strzelby i przejdź przez pomieszczenia, gdzie przy drzwiach spotkasz dwóch kolejnych zarażonych. Zabij ich wszystkich i ruszaj dalej. Chwyć ładownicę z pistoletem leżącą na stole po lewej w małym pomieszczeniu, a następnie przejdź przez przerywaną ścianę ognia.

Poruszaj się po fortecy, aż dotrzesz do dźwigni przed zamkniętą bramą. Pociągnij za dźwignię, aby opuścić bramę, ale droga do przodu zostanie zablokowana. Z podłogi wyłoni się stwór. Zabij go, aby pojawił się kolejny, z którym również trzeba się uporać. Następnie czeka na ciebie trzeci i ostatni przeciwnik. Gdy wszyscy trzej zginą, brama się otworzy i będziesz mógł udać się na górę windą.

Po krótkiej scence przerywnikowej Sebastian zostanie odesłany z powrotem do latarni morskiej. Jesteś śledzony przez tego ulubionego psychopatę władającego piłą łańcuchową. Uciekaj przed nim, by uruchomić sekwencję QTE, w której Sebastian weźmie piłę łańcuchową i zapali złoczyńcy.

Wtedy Sebastian stanie do walki ze Strażnikiem z oryginalnej gry, który zamiast głowy ma sejf. Nie ma tu żadnych specjalnych zasad. W okolicy jest rozrzuconych kilka sztuk amunicji - strzelaj do Strażnika z dostępnej broni. Gdy to zrobisz, w tym samym czasie pojawi się dwóch Strażników. Zabij ich obu, po czym rozpocznie się walka z trzecim bossem. Twoim ostatnim przeciwnikiem przed spotkaniem z Teodorem jest pająk z pierwszej części. Aby go zniszczyć, musisz aktywować ogień w pomieszczeniu za pomocą dwóch zaworów po przeciwnych stronach. Trzymaj się z daleka od wroga, bo zbliżając się, zostaniesz od razu zniszczony.

Dwóch Strażników na raz.

Gdy aktywujesz oba koła, będziesz musiał zwabić pająka na środek pomieszczenia i użyć dźwigni, aby aktywować ogień i spalić wroga. Jeśli są tam bełty zamrażające, strzel w jeden z nich, aby potwór zamarzł w miejscu. Gdy wróg znajdzie się na środku, użyj przełącznika, aby go zniszczyć. Nawiasem mówiąc, tego wroga można zabić zwykłym broń palna(jeśli nie chcesz zawracać sobie głowy ogniem).

Po rozprawieniu się z trzema bossami z oryginalnej gry obejrzysz scenkę przerywnikową, w której dojdzie do spotkania z Theodorem. Nie będzie z nim walki. Po tym opuść fortecę i znajdź kompletną dewastację.

ROZDZIAŁ 15

Sebastian opuści fortecę Teodora, a zobaczysz, że z Unii pozostały tylko ruiny. Mira zniszczyła miasta i teraz stara się jak najlepiej chronić Lily, trzymając ją w STEM i trzymając Sebastiana z dala. Wróć do wyjścia z fortecy i zinfiltruj Unię, aby rozpocząć rozmowę między Sebastianem a Mirą.

Po przerywniku znajdziesz lustro. Kupuj nowe ulepszenia, jeśli to konieczne, i twórz amunicję w warsztacie, a następnie przejdź dalej w dół Union. Sebastian ponownie odnajdzie Mirę, tylko tym razem będzie szła dalej i postawi barierę, aby odciąć Castellanos od siebie. Pojawi się kilka skamieniałych zarażonych. Zabij ich, by zniszczyć barierę i idź dalej. Gdy tylko miniesz barierę Miry, droga się zawali, a ty znajdziesz się w innym miejscu ze skamieniałymi zarażonymi. Będziesz musiał ich zabić, aby usunąć kolejną barierę. Tak jak poprzednio, rozpraw się z nimi i idź dalej. W sumie będzie czterech przeciwników (w zależności od poziomu trudności).

Gdy tylko pokonasz drugą barierę, ponownie spotkasz Mirę. Odrodzi ogromnego potwora owiniętego przewodami elektrycznymi. Aby zabić potwora, strzel w niego wybuchowymi bełtami lub zwab go do kałuży oleju i podpal.

Potwór stworzony przez Mirę.

Po pokonaniu bossa dogonisz Mirę..

ROZDZIAŁ 16

Mira zniszczyła Union, ale Sebastian przeżył. W oddali zobaczysz dom rodziny Castellanos, pośrodku zaśnieżonego pola, na wzgórzu. Lily, jak mówią, nie jest daleko - pozostaje do niej dotrzeć. Gdy tylko zrobisz kilka kroków do przodu, komunikator złapie punkt rezonansowy. Podejdź do niego, aby zobaczyć rozmowę Miry, Kidmana i Teodora. Podążaj za terenem, aby znaleźć kolejny rezonans i obejrzeć fragment pamięci.

Następnie udaj się do zrujnowanego budynku z boku, aby zobaczyć kolejną retrospekcję i dowiedzieć się więcej o odbywających się wydarzeniach. Ten budynek to biuro Sebastiana, więc możesz tu uzupełnić amunicję, kupić ulepszenia i w razie potrzeby zaoszczędzić. To twoja ostatnia szansa przed ostateczną bitwą! Opuść pokój Sebastiana i udaj się do czwartego fragmentu pamięci w miejscu, w którym znajduje się samotne drzewo. Wejdź do domu, a Mira czeka na ciebie na zewnątrz.

Porozmawiaj z Mirą, by uruchomić scenkę przerywnikową, po której rozpocznie się walka Sebastiana z jego żoną. Mira przybierze postać ogromnego potwora. Strzelaj w świecącą kropkę na brzuchu przeciwnika, by zadać obrażenia. Jeśli masz mało amunicji, zniszcz niektórych Skamieniałych Zarażonych, które upuszczą amunicję. Po zniszczeniu słabego punktu na Świecie wypadnie stamtąd gromada pająków. Zastrzel ich wszystkich, zbierz amunicję upuszczoną przez potwory i znajdź dwa nowe słabe punkty na mutancie. Każdy znajduje się na lewym i prawym ramieniu. Poczekaj, aż Mira uderzy w ziemię i zaatakuj wrażliwe punkty. Od czasu do czasu Mira rzuca dwie wybuchające kule lepkiego materiału. Zastrzel je, aby znaleźć przedmioty w środku.

Walcz z finałowym bossem.

Gdy tylko zniszczysz jeden ze słabych punktów Świata, jej ramię oddzieli się od ciała i złapie Sebastiana. Strzel w słaby punkt tego ramienia, aby go zniszczyć.

Po uporaniu się z jedną ręką zobaczysz, jak wyrasta ogon Miry, którą zacznie cię atakować. Unikaj ogona i skup się na strzelaniu w słaby punkt na plecach Miry. Gdy rozdzielisz drugą rękę, w paszczy potwora pojawi się nowy cel. Zastrzel ją, by zabić Mirę i ukończ rozdział.

ROZDZIAŁ 17

Gdy Mira skończy, wejdź do domu przez frontowe drzwi. Gdy to zrobisz, kontrola przejdzie na Kidmana, który będzie musiał zabić agentów Mobiusa. Kidman dysponuje nieskończoną amunicją, co oznacza, że ​​nie musisz się martwić o amunicję.

Odcinek gry dla Kidman.

Po oczyszczeniu pomieszczenia przełącz się z powrotem na Sebastiana, który jest w domu. Udaj się do pokoju Lily, aby w końcu spotkać się z córką. Kiedy Lily znajdzie się w jej ramionach, ponownie zobaczysz Kidmana. Zabij agentów Mobiusa i dostań się do pokoju STEM. Odtworzy się długa przerywnik filmowy. Następnie w roli Sebastiana biegnij w stronę światła, a zobaczysz finałowy film.

Wewnętrzne Zło było naprawdę trudna gra nie mówić o niej. Traktowała wszystkich graczy z takim samym okrucieństwem, niezależnie od tego, czy byli nowicjuszami w gatunku, czy weteranami. Druga odsłona marki, The Evil Within 2, pod wieloma względami różni się od swojego starszego brata i to w dobry sposób, ale wciąż może być niesamowicie trudna. W tym przewodniku do The Evil Within 2 podzielimy się z Tobą kilkoma wskazówkami i poradami, które pomogą Ci poczuć się komfortowo w tej nie najłatwiejszej grze.

Zawsze miej się na baczności!

Tak, dość dziwna rada, biorąc pod uwagę, że The Evil Within 2 to już survival horror. Gracze powinni już być tego świadomi, prawda? Chodzi o to, że gra będzie stale dostosowywać dla ciebie wszelkiego rodzaju niespodzianki. Zasadzki ze strony przeciwników, rozmaite pułapki, niespodziewane przejścia scen, niesprawiedliwe warunki przetrwania i tym podobne – to wszystko jest obecne w The Evil Within 2.

Spróbuj obliczyć w głowie absolutnie każdą możliwość, ponieważ sceneria tej gry tylko to sugeruje. Widzisz jakiś łup w oddali i już pędzisz do niego na pełnych obrotach? Lepiej zatrzymać się i odpowiednio zbadać okolice łupu: czy w pobliżu są jacyś wrogowie, pułapki lub niebezpieczeństwa? Czasami łupy mogą być widoczne tylko po to, aby spróbować je podnieść.

Ponadto stale analizuj sytuację wokół siebie, gdy poruszasz się po świecie. The Evil Within 2 ma otwarty świat z dynamicznymi przeciwnikami, którzy będą pojawiać się od czasu do czasu w różnych częściach świata. Nie należy biegać na oślep po rzekomo cichych ulicach, w przeciwnym razie możesz szybko zacząć tego żałować. Ogólnie rzecz biorąc, w świecie STEM musisz być bardzo ostrożny, ponieważ nigdy nie wiesz, jak gra może się zmienić.

Powiedz „Nie” zapałkom

Jeśli jesteś weteranem pierwszej części tej niezwykłej serii, pamiętasz, jak przeciwnicy zawsze musieli być podpalani zapałkami. Tak, była to dość fascynująca mechanika, ale po pewnym czasie po zapoznaniu się z nią staje się jasne, że jest ona niesamowicie nudna i ogólnie gra pod koniec nawet frustruje.

W The Evil Within 2 wszystko się zmieniło i nie ma już mechaniki zapałek. W porządku! Nie ma już potrzeby ciągłego próbowania podpalania wroga podczas bitwy, ponieważ jeśli zostanie mu zadana wystarczająca ilość obrażeń, śmierć. Wystarczy zastrzelić potwora, a popadnie w zapomnienie. Tak, z jednej strony ułatwia to grę, ale z drugiej usuwa to niepotrzebne mikrozarządzanie, które dręczyło wszystkich.

Nie myśl jednak, że nie ma już potrzeby dobijania przeciwników. Niektórzy wrogowie mogą po prostu stracić równowagę i spaść na ziemię. Jednak martwych wrogów nadal można na zewnątrz odróżnić od tych, którzy są po prostu ogłuszeni. Zawsze sprawdzaj, czy ktoś zginął, czy nie, inaczej gorzko tego pożałujesz za kilka sekund.

Możesz strzelać nie tylko w głowę

Wróćmy do pierwszej części tej serii. Gracze w The Evil Within wiedzą, że strzelanie do innych części ciała poza głową było absolutnie bezużyteczne. Wrogowie zachowywali się jak gąbki, a znaczne szkody można było wyrządzić jedynie strzelając im w głowę lub to, co z niej zostało. Jednak nawet po dwu- lub trzykrotnym strzeleniu w głowę nie gwarantowano zabójstwa.

W The Evil Within 2 wszystko się zmieniło, ponieważ strzelanie do części ciała ma sens. Wrogów możesz zabić, strzelając im kilka razy w tors. Dlatego jeśli rozumiesz, że nie możesz odeprzeć wrogów strzałami w głowę, możesz bezpiecznie strzelać w ich tors i kończyny. Jednak w grze pojawią się również przeciwnicy, którzy mają pewne słabe punkty, więc już teraz musisz dobrze celować.

Wrogowie stali się znacznie bardziej mobilni

W The Evil Within 2 twoi przeciwnicy są tym razem znacznie bardziej zwinni. W pierwszej części wszystkie zombie mogły leniwie unikać twoich strzałów, ale w drugiej stały się szybkie i niesamowicie zwinne. Tak, tak silne, że bardzo trudno trafić ich blisko, zwłaszcza bronią półautomatyczną. Zawsze staraj się zachować przynajmniej minimalną odległość między sobą a wrogami.

Większość wrogów w The Evil Within 2 zaatakuje cię głównie w walce wręcz, w której z pewnością pokona byłego detektywa Castellanosa (chyba że jest ich niewielu). Na szczęście gra posiada ogromną ilość narzędzi, dzięki którym możesz zwiększyć dystans między tobą a przeciwnikami, np. najpopularniejsza strzelba czy specjalne bełty do kuszy Agony.

Eksploracja otwartego świata

W porównaniu z pierwszą częścią, która prawie zawsze była liniowa, The Evil Within 2, ku zaskoczeniu wielu graczy, zyskało naprawdę otwarty świat. Gra stała się znacznie bogatsza: teraz masz okazję wystąpić dodatkowe misje pojawiła się mapa, ogromna ilość łupów rozsianych po całym świecie, dynamicznie pojawiający się przeciwnicy i wiele więcej.

Aby w pełni wykorzystać The Evil Within 2, zalecamy nie skupiać się na głównych misjach, ponieważ opcjonalna zawartość jeszcze bardziej rozszerzy Twoją grę. Przeszukuj każdy zakątek, znajdź łupy, sekrety i po prostu niezwykłe miejsca. Bądź wystarczająco sumienny i zdobądź więcej punktów, części do ulepszeń broni, samą broń itp. The Evil Within 2 daje ci pełną swobodę działania w nierealnym mieście Union.

Trudność oryginalnego The Evil Within

Podczas premiery oryginalnego The Evil Within gracze zostali podzieleni na dwa obozy: graczy, którzy zaaprobowali poziom trudności gry, graczy, którzy zbesztali grę, oraz twórców za ciągłe wpatrywanie się w ekran ładowania. The Evil Within 2 stał się lżejszy od swojego starszego brata dzięki całkowitemu przeprojektowaniu rozgrywki, co oczywiście tylko na tym skorzystało. Niekończące się rozczarowanie śmiercią bohatera jest teraz znacznie słabsze niż w poprzedniej części.

Jednak niektórzy gracze nadal cieszyli się wysokim poziomem trudności oryginalnej gry. Co powinni zrobić w takim przypadku? Twórcy nie stracili głowy i przewidzieli wszystko: podczas wyboru poziomu trudności można wybrać poziom „Koszmar”, który pozwoli na nowo poczuć męki The Evil Within. Jeśli jesteś jednym z tych zapalonych graczy, którzy są przyzwyczajeni do podbijania „górskich szczytów”, możesz wybrać poziom trudności Koszmar.

Jeśli zdecydujesz się zagrać w The Evil Within 2 w Nightmare, przygotuj się na dość trudny test. Co się zmienia? Cóż, jeśli na poprzednich trudnościach można było przetrwać bez wybierania wszystkich zasobów, to dalej koszmarna złożoność taki luksus jest nieosiągalny. Surowców zawsze będzie mało i zawsze będzie ich brakować do wytworzenia. To samo dotyczy amunicji, która będzie bardzo ograniczona. I oczywiście zmieni się równowaga obrażeń i zdrowia.

Jeśli jednak chcesz uzyskać najwyższy poziom trudności, który naprawdę sprawi, że będziesz się pocić, musisz raz ukończyć The Evil Within 2, aby odblokować poziom trudności klasyczny. Decydując się więc na zagranie w drugą część tego survival horroru na klasycznym poziomie trudności, musisz wiedzieć kilka rzeczy na jego temat.

Po pierwsze, Twoja gra zatrzyma autozapis rozgrywki. Po drugie, będziesz mógł ręcznie zapisać grę, ale tylko ograniczoną liczbę razy. Po trzecie, zostaniesz pozbawiony możliwości pompowania Sebastiana i ulepszania broni. Jeśli więc chcesz prawdziwego wyzwania, możesz je znaleźć na klasycznym poziomie trudności The Evil Within 2.

Znalazłeś literówkę? Zaznacz tekst i naciśnij Ctrl + Enter

Znajdziesz się w pobliżu płonącego domu - musisz dowiedzieć się, co jest czym. Przede wszystkim spróbuj wejść do domu - drzwi zostaną zamknięte, po czym główny bohater Sebastian Castellanos wybierze właściwą drogę. Następnie aktywuj szklane drzwi, aby uruchomić animację - sam Sebastian rozbije drzwi za pomocą krzesła.

W środku idź do schodów, aż belka zablokuje ci drogę. Odwiedź kuchnię i skorzystaj z lewych drzwi, które objazdem doprowadzą cię do schodów. Wdrap się na górę i wejdź do pokoju Lily.

Po cutscenie, w której protagonista wraca do STEM, biegnij w stronę domu. Wkrótce zostaniesz oślepiony światłem latarni - gdy ogłuszenie ustąpi, wbiegnij w światło. W miejscu dawnej wieży znajdziemy stół z komunikatorem, na którym również znajduje się swoista podstawa bohatera.

Stąd będziesz obserwować i sprawdzać dokumenty w całym przejściu. Najpierw skontaktuj się z Kidmanem, a następnie przeczytaj informacje o agentach Mobiusa.

Rozdział 2

Zbadaj dokumenty żołnierzy Mobiusa, które zostały wysłane do Unii, a następnie opuść pomieszczenie. Zbadaj kota siedzącego w pobliżu projektora, a następnie podnieś dokumenty znajdujące się w pobliżu. Przejdź korytarzem do kolejnej części budynku i odszukaj tam lustro.

Gdy zbliżysz się do lustra, pęknie, po czym rozpocznie się przerywnik filmowy. W rezultacie trafisz do pokoju z podwójnymi drzwiami - przejdź przez nie, by znaleźć ciemny pokój. Następnie idź korytarzem do drzwi na końcu - użyj drzwi obok, aby przejść do następnego korytarza.

Po dotarciu do sali poszukaj martwego Bakera. Obejrzyj scenę morderstwa, korzystając z funkcji przewijania i spowolnienia czasu, aby uzyskać wskazówki.

W kolejnym pomieszczeniu podnieś dokument #1 (w sumie jest ich 40), w którym znajduje się zdjęcie Bakera. Następnie zajrzyj do prawej strony pokoju, gdzie znajdują się szafki, z których jedna będzie musiała zostać usunięta.

Skorzystaj z otwartego przejścia żeby dostać się do nowej części budynku. Tu zadzwoni telefon - jeśli odbierzesz, usłyszysz śmiech.

Na najwyższym piętrze skręć w lewą stronę, gdzie znajdują się uchylone wrota. Obok nich możesz zbadać stół po prawej, na którym leży Dokument #2.

Na kolejnym piętrze wpadniesz na półotwarte żelazne ogrodzenie, pod którym możesz się przecisnąć - jeśli to zrobisz, będziesz mógł podnieść drugi dokument .

Następnie wróć i udaj się na trzecie piętro. Znajdź pomieszczenie z podwójnymi drzwiami, za którymi zobaczysz nowe miejsce zbrodni.

Teraz poruszając się ukradkiem omiń wroga. Wyjdź z pokoju przez drzwi, z których skorzystała zmarła pani. Miniesz pokój ze zdjęciami, a następnie dotrzesz do schodów ewakuacyjnych.

Przed powstaniem warto odwiedzić numer „103”, który zawiera nowy dokument. Następnie udaj się na czwarte piętro, a następnie wyjdź na korytarz, aby zauważyć wroga.

Stale będzie się od ciebie oddalał - podążaj za nim, aż natkniesz się na sylwetkę, która okaże się potworem. Wyjdź z pomieszczenia windą po lewej.

Za windą biegnij do ogrodzenia z dziurą. Za nim znajdziesz pomieszczenie z ciałami zmarłych - idź dalej, aż znajdziesz na ścianie rysunek w postaci czerwonego oka. Teraz musisz się odwrócić, ponieważ zmieniła się perspektywa. Podejdź do aparatu na statywie, a następnie skieruj go na symbol, aby obejrzeć miejsce zbrodni.

Następnie będąc blisko oka odwróć się ponownie, aby zobaczyć lustro - zrób z niego zdjęcie. Następnie przed tobą pojawi się duch - sam bohater odwróci się do niego, a następnie ponownie spojrzy w lustro, gdzie znajdzie potwora z piłą.

Uciekaj przed wrogiem korzystając z otwartej ścieżki wewnątrz lustra. Przejdź przez bramę, korytarz, a następnie skorzystaj ze schodów, które zaprowadzą cię do kopalni.

Czołgaj się, aż znajdziesz potwora. Wkrótce potwór zamarznie - idź dalej, skręcając w lewo, a potem w prawo, co ostatecznie doprowadzi cię do nowego pomieszczenia. Stąd biegnij w stronę wiązki światła na końcu, ale nie zatrzymuj się, gdyż potwór pojawi się ponownie. Gdy dojdziesz do końca, rozpocznie się przerywnik filmowy.

W nowym pomieszczeniu zbadaj salony domu - w jednej z sypialni znajdziesz dokument. Po obejrzeniu kamery przeniesiesz się do domu, gdzie otrzymasz pierwszą broń do samoobrony - nóż.

Wejdź do kuchni i znajdź tam lekarstwa, dzięki którym zregenerujesz HP.

Następnie odwiedź pomieszczenie po lewej stronie domu i podnieś dokument. Ostatecznie załączy się kolejna cut-scenka, po której zdobędziesz broń.

Na zewnątrz skieruj się w lewo na ścieżkę, przy której rozpocznie się scena. Biegnij za kobietą, która na końcu ścieżki zamieni się w potwora. Po rozprawieniu się z potworem wróć na drogę i kontynuuj ruch. Po drodze ponownie natkniesz się na scenę, w której pewien Liam ukryje się w bunkrze.

Na dole rozpocznie się nowy film, w którym główny bohater spotka się z Liamem. Pod koniec przerywnika Twój komunikator zostanie ulepszony - teraz może znajdować rezonanse.

Rozdział 3

Podczas tego rozdziału będziesz musiał zbadać obszar Unii, gdzie czekają na ciebie dodatkowe zadania. Porozmawiaj z Liamem, jeśli chcesz podjąć się zadania pobocznego o nazwie „ Niezwykły sygnał”. Jeśli masz mało HP, nie marnuj apteczek w kryjówce, po prostu napij się kawy.

Na zewnątrz bunkra dowiesz się, jak pielęgniarka korzystała z lustra. Podążaj za nią, by znaleźć się w gabinecie głównego bohatera. Aby wykonać zadanie drugorzędne, dotrzyj do punktów zaznaczonych na mapie i ponownie skonfiguruj komunikator. Możesz również udać się w poszukiwaniu dokumentów, których w tym obszarze jest już osiem sztuk.

Po przejściu przez lustro wejdź na korytarz, na końcu którego ponownie pojawi się pielęgniarka. Skieruje się w stronę krzesła, ale potem zniknie. Usiądź na krześle - w ten sposób teleportujesz się do siostry Tatiany. Dziewczyna opowie Ci o możliwości poprawy wydajności i zdobycia nowych umiejętności. Następnie wyjdź z gabinetu pielęgniarki i wróć do Liama.

Zanim wyruszysz na poszukiwanie Lily, znajdź transporter opancerzony z kuszą obok. Znajdziesz to miejsce na lewo od kryjówki na końcu ulicy, gdzie zaczyna się skrzyżowanie. Kontynuuj wraz z nową bronią, podążając za sygnałem na komunikatorze.

Najpierw dotrzesz do jadłodajni, w której będzie tylko duch Lily. Podążaj za nim za pomocą urządzenia, aż dotrzesz do spiżarni. Aby dostać się do środka, przesuń lodówkę. Podnieś zabawkę, aby rozpocząć scenkę przerywnikową. Okazuje się, że Lily użyła tutaj okna.

Wyjdź na zewnątrz i poszukaj kosza na śmieci, przy którym komunikator odbierze nowy sygnał. Tutaj również zaatakują cię potwory - atakuj głowy przyczepionych do nich ciał, aby nie marnować dużej ilości amunicji.

Następny punkt znajdziesz niedaleko domu. Podążaj za sylwetką Lily, studiując ślady stóp. W końcu dotrzesz do kałuży krwi.

Trzeci punkt znajduje się w pobliżu nowego domu, obok którego stoi pickup. Znajdź Lily, której sylwetka chowa się w zaroślach. Podążaj śladami do samochodu, aby znaleźć Lily wbiegającą do budynku.

Udaj się do wyznaczonego budynku. Na miejscu poruszaj się ostrożnie, gdyż w okolicy jest wielu wrogów. Omiń ogrodzenie, rozbijając zamek, a następnie wykończ kilka potworów. Tutaj aktywuj moc, aby otworzyć przejście do budynku.

Przed wizytą w magazynie obejrzyj samochód na drodze, w którym znajdziesz jajko wielkanocne z gry Wolfenstein.

W magazynie idź przed siebie (tu droga jest liniowa), zabijając jednocześnie przeciwników. Za drzwiami znajdziesz stół warsztatowy pozwalający na wytwarzanie amunicji, a także nowy dokument.

Na najwyższym piętrze przejdź do pomieszczenia, w którym znajduje się kolejna zabawka Lily. Wejdź w interakcję z lalką, aby uruchomić scenkę przerywnikową. Po cutscenie wyjdź z magazynu. Po drodze natkniesz się na zabójcę z poprzedniego rozdziału. Wkrótce pojawi się kolejna cut-scenka.

Po cutscenie zabij wrogów, przed którymi tym razem nie będziesz mógł uciec. Kusza lub obcięta strzelba ułatwią ci zadanie, ale nie zapomnij o ucieczce na bok, bo bohater jest wciąż za słaby i może zginąć od kilku ciosów. Po walce odwiedź Union i zadzwoń do Liama. Na koniec będziesz musiał tylko dostać się do bunkra, po czym zadanie zostanie zakończone.

Rozdział 4

Od Liama ​​dowiesz się, jak się dostać Nowa część Union: do ogrodzonej wyspy, na której znajduje się ratusz. Skorzystaj z sieci w "STEM", która znajduje się w bunkrze w północnej części lokacji.

W bunkrze porozmawiaj z Kidman i podnieś dokument. Użyj komputera, aby przejść do pokoju z układem Union. W tym miejscu poszukaj komputera przy ścianie - użyj go, aby uzyskać cenne informacje.

Idź dalej, aż dotrzesz do windy. Po lewej stronie są zamknięte drzwi, które można otworzyć za pomocą elektrozamka (trzeba strzelić w panel). Zrób to, jeśli chcesz skrót plecy.

Za dużymi drzwiami w pobliżu windy znajdziesz potwora zajętego jedzeniem zwłok. Zakradnij się do niego i zabij go, a następnie zejdź na kolejne piętro. Po drodze natkniesz się na ciało - to kolejny przeciwnik, który nagle rzuci się na ciebie (dlatego warto strzelać do niego z daleka). Następnie odblokuj panel zamykający drzwi po lewej stronie (musisz połączyć zieloną linię z czerwoną).

Za drzwiami okaże się, że przeciążyłeś system, przez co zawiódł cały system obronny budynku. Potwory natychmiast rzucą się na ciebie, więc przygotuj się do walki (tym razem nie będziesz mógł uciec).

Na końcu poziomu znajdziesz drabinę, na lewo od niej zwłoki agenta z nabojami. Następnie nałóż otrzymaną wcześniej maskę przeciwgazową, ponieważ obszar wokół zostanie zainfekowany. Tutaj rozgrywka nieco się zmieni: widok przełączy się na pierwszą osobę.

Zabij wrogów i idź do przodu. Na dolnym poziomie odblokuj drzwi, przywracając zasilanie. Po przejściu korytarza za rogiem natkniesz się na nowego potwora - musisz go natychmiast zabić, w przeciwnym razie zakradnie się do ciebie i od razu cię zabije.

Po walce rozwiąż zagadkę z przełącznikami: 1, 2 i 4 w dół. Wróć. Gdy opuścisz zainfekowany obszar, natkniesz się na nowy komputer, który możesz zbadać.

Idź do końca pomieszczenia, gdzie znajduje się kolejny punkt z sygnałem. Po skonfigurowaniu wróć i odblokuj wentylację. Przejdź przez rurę, aby opuścić lokację i wyjść do ratusza.

Rozdział 5

Aby pokonać tego bossa, musisz umiejętnie manewrować pomiędzy obiektami dookoła. Ponadto całe terytorium jest zapchane pułapkami i pułapkami, które tymczasowo unieruchamiają wroga, otwierając dla ciebie niezbędne „okno”.

Gdy boss jest zamrożony, nakarm go kulami, a następnie uciekaj. Również w pobliżu samochodu znajdziesz kałużę benzyny, która natychmiast się zapali, jeśli w nią strzelisz.

Po zwycięstwie wejdź do budynku ratusza, w którym znajdzie się kolejny myśliwiec Mobius. Od Harrisona dowiesz się, że emiter pola został wyłączony, więc trzeba go przywrócić.

Pod koniec rozmowy zajrzyj do pokoju z listami i przestudiuj dokument. Następnie miń pomieszczenie z ciałem agenta zawieszonego w powietrzu i idź dalej, aż dotrzesz do schodów na górę. Na najwyższym piętrze znajdziesz manekina, który musisz odwrócić, aby stawić czoła kamerze. Obok znajdziesz także naszyjnik - weź go i załóż na manekinie.

Na koniec po lewej stronie znajdź wazon z kwiatami - przenieś je do pojemnika znajdującego się najbliżej manekina. Dopiero teraz można sfilmować powstałą scenę, otwierając tym samym drogę do dalszej części lokacji.

Następnie omiń korytarz równolegle, zbierając dokumenty na stole. Na końcu ścieżki znajdziesz wiele zdjęć do zbadania pod komentarzami Stefano. Ostatecznie odpowiedni zestaw strzałów doprowadzi cię do drzwi.

Za drzwiami rozpocznie się pozaekranowa mowa przestępcy - słuchaj i idź dalej. Za kolejnymi drzwiami podnieś zdjęcie martwego żołnierza, a następnie wróć do przekształconego korytarza. Po prawej stronie pojawi się zabójca, który będzie próbował zrobić zdjęcie bohaterowi - podejdź do niego, aby go odstraszyć.

Po scenie odwróć się i spójrz na korytarz, który znów się zmieni. Idź do źródła światła, na końcu którego będzie drabina. Za drzwiami podnieś obraz.

Po zbadaniu pomieszczenia idź dalej. Wejdź w interakcję ze stolikiem przy drzwiach, aby ponownie zmienić pomieszczenie. Znajdziesz wielu przeciwników, którzy jednak cię nie zaatakują. Idź dalej, aż dotrzesz do pomieszczenia z manekinem. W końcu na końcu znajdziesz pomieszczenie z pożądanym emiterem - aktywuj go za pomocą komunikatora. Po tym nastąpi walka z bossem o nazwie Obscura.

Zabicie Obscury nie jest takie łatwe, w przeciwieństwie do poprzedniego wroga. Ten szef używa aparatu takiego jak Stefano, który pozwala jej cię ogłuszyć.

Będziesz musiał żyć 90 sekund, podczas których Obscura zatrzyma się kilka razy. W takim przypadku będziesz musiał stale wracać do panelu i ponownie uruchamiać system.

Gdy Obscura zatrzyma czas, zaatakuj go, aby go unieruchomić. W końcu, gdy minie połowa wyznaczonego czasu, boss zacznie czołgać się po ścianach, a także potajemnie rzucić się na ciebie.

Po walce załączy się cut-scenka, na końcu której protagonista skontaktuje się z Liamem.

Rozdział 6

Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to wrócić do Liama ​​za pomocą "Sieci". Wybierz wyjście D5 i przejdź przez nowe odblokowane drzwi. W nowym pomieszczeniu usłyszysz Lily. Na lewo od tego miejsca są kolejne drzwi, aby je otworzyć, musisz rozwiązać zagadkę (połącz linie). Zabierz amunicję i wróć.

W korytarzu zabij przeciwników, a następnie zejdź na niższy poziom. Nowy korytarz zostanie pokryty białą substancją - idź dalej, aż dotrzesz do zamkniętych drzwi. Otwórz drzwi, a następnie ucieknij przed ogromnym potworem. W końcu dotrzesz do drzwi ewakuacyjnych, ale zostaniesz złapany przez potwora. Bohater w ostatniej chwili odda walkę i ucieknie.

Po walce z białą istotą podejdź do drzwi pokrytych substancją tego samego koloru. Otwórz drzwi i weź dokument.

Po przerywniku obejrzyj komputer, a następnie wróć do Union. W bunkrze znajdź punkt komunikacji, a następnie przejdź do Teatr Bolszoj gdzie znajdziesz Stefano.

Rozdział 7

Idź do punktu sygnalizacyjnego. Na miejscu znajdziesz żywego wojownika broniącego się przed potworami na parkingu. Pomóż mu i zabij wszystkich przeciwników.

Gdy pomożesz agentowi, opowie ci trochę o sobie i wskaże drogę do własnego bunkra. Odwiedź jego kryjówkę, aby zakończyć zadanie i wyleczyć. W tym miejscu Sykes zleci ci poboczny quest związany z odnajdywaniem punktów sygnałowych.

Przy wyjściu ze schronu dalej podążaj za sygnałem. Ostatecznie dotrzesz do diabelskiej jadłodajni, ale po drodze przygotuj się na to, że zostaniesz zaatakowany przez znajomego wroga - potwora z piłą.

Użyj okolicznych obiektów, aby go pokonać, chowając się za samochodami i eksplodując kanistrami z gazem.

Wewnątrz knajpy podnieś dokumenty leżące na blacie. Wejdź do pokoju na końcu, w którym znajduje się obraz - kliknij go, aby rozpocząć animację. Będąc po drugiej stronie obrazu idź korytarzem w przeciwnym kierunku, aby znaleźć klucz, który znajdziesz w odciętej dłoni. Następnie musisz w ten sam sposób powrócić do zablokowanych drzwi, walcząc z pojawiającymi się przeciwnikami.

Za drzwiami zobaczysz pomieszczenie z naciągniętymi drutami. Zrób krok do przodu, omijając pułapki i nie dotykając przewodów. Wreszcie na środku korytarza znajdziesz zakrzywioną przestrzeń, z którą możesz wejść w interakcję. Kliknij zniekształcenie, aby je zniszczyć.

Po zniszczeniu pomysłu Stefano, znajdziesz się w jadłodajni Diabła. Stąd udaj się do drugiego źródła, które zaprowadzi cię do hotelu Abode. Wejdź na najwyższe piętro hotelu i wejdź w interakcję z obrazem, by przenieść się w inne miejsce.

Tutaj ponownie będziesz musiał znaleźć klucz, omijając patrolującą okolicę Obscurę. Po znalezieniu obiektu wróć i poszukaj Nowa rzecz, który jest otoczony przewodami.

Potwór może cię wykryć, a jeśli tak się stanie, po prostu użyj naładowanego pocisku, aby ją unieruchomić. Za drutem zniszcz drugie stworzenie Stefano, aby dostać się do teatru.

Rozdział 8

W nowej lokacji udaj się na górę do sali, w której czeka na Ciebie Stefano. Po zakończeniu sceny będziesz musiał schować się za płotami, ponieważ będziesz ścigany. Nie daj się złapać przez ogromny promień światła, przesuwając kreski z punktu do punktu.

W kolejnym pomieszczeniu odszukaj lustro, aby odnowić amunicję. Po tym nie będziesz już mógł wrócić po amunicję, dopóki nie pokonasz Stefano.

W walce z bossem używaj zabójczej broni, która zadaje dobre obrażenia z bliskiej odległości (np. strzelba). Zastrzel Stefano, gdy się do ciebie teleportuje. Po udanym trafieniu boss zostanie ogłuszony, a ty dostaniesz czas na odwrót.

W trakcie walki staraj się wykorzystywać mury i ogrodzenia, a także staraj się zajść za bossa, gdyż ataki od tyłu zadają większe obrażenia. W środku bitwy Stefano wezwie gigantycznego potwora, którego już spotkałeś, aby mu pomógł. Wróg ten zaatakuje bohatera w momencie, gdy wejdzie w pole widzenia.

Co jakiś czas boss będzie też używał błysku, którego aktywacji towarzyszy charakterystyczny dźwięk. Aby tego uniknąć, od razu biegnij do innego schronu. W przeciwnym razie ryzykujesz wpadnięcie w pułapkę, stając się podatnym na śmiertelne ataki Stefano.

Na koniec kolejny boss spowoduje rozłamy na całej arenie bitwy. Możesz je wykorzystać na swoją korzyść, wabiąc do środka Stefano. Warto zaatakować bossa dopiero po tym, jak na ciebie podbiegnie, inaczej cała amunicja nigdzie nie pójdzie.

Rozdział 9

Budzisz się we własnym biurze, znajdując ołtarz zamiast lustra. Znajdź się w katakumbach, a następnie zbierz wszystkie przedmioty, które pojawią się w pomieszczeniu. Skorzystaj z drzwi i idź dalej.

Za drzwiami zacznie cię wołać nieznany głos. Na zakręcie skręć w prawo, a następnie wejdź do korytarza, który możesz zbadać pod kątem amunicji. Następnie na końcu pokoju idź na korytarz, a stamtąd do mauzoleum, gdzie jest jeszcze więcej przedmiotów.

Za rogiem kolejnego pomieszczenia znajdź drzwi, które doprowadzą cię do panelu z dźwignią. Uruchom mechanizm, aby przywołać potwory i rozpocząć walkę. Nawiasem mówiąc, po sprawdzeniu możesz leżeć nisko, a następnie potajemnie ominąć wszystkich przeciwników.

Wróć do krypty i udaj się w prawo, gdzie jest ołtarz i kolejny zarażony - zabij go, by zdobyć ulepszenie kuszy.

W drodze przez korytarz, omijając klatki z zarażonymi, zwróć uwagę na ołtarze, z których jeden zawiera dokument. Po zebraniu informacji udaj się do bramy po prawej, która znajduje się przy trumnie. Stamtąd skręć w lewo, aby wyjść do nowego korytarza, który ostatecznie zaprowadzi cię do paneli z mechanizmem.

Wymień uchwyt, a następnie aktywuj mechanizm.

W nowej części lokacji zbadaj cele, z których każdą możesz odblokować. Zbadaj też wszystkie skrzynie w okolicy, jeśli kończy ci się amunicja. Ponadto za jednym z pudeł będzie przejście, które zaprowadzi cię do ciała wojownika. Po zbadaniu lokacji rozpraw się z kolejnym wojownikiem, który zostanie zarażony, a następnie opuść teren.

Po przejściu korytarza znajdziesz się w pokoju z łóżkiem, na którym leży kolejny zarażony wojownik - wykończ go, a następnie skorzystaj z bocznego przejścia w ścianie. Na koniec zbadaj fragment wspomnień, po czym wróć do początku.

Na końcu korytarza jest kolejne pomieszczenie, w którym znajdziesz drabinę. Po drodze schody zawalą się, przez co nie będziesz już mógł się cofnąć - idź dalej.

Rozpocznie się film, w którym bohater zobaczy swój własny dom. Udaj się do domu, przy którym rozpocznie się kolejna cut-scenka. Zabijaj wrogów za pomocą karabinu snajperskiego lub innej broni dystansowej.

W sumie będą trzy potwory i te płonące, więc będziesz musiał zachować przyzwoity dystans; Co więcej, trójca ma dużo zdrowia.

Po walce poszukaj symbolu na ścianie pomieszczenia, który odblokuje ci drogę. Następnie skorzystaj z lustra, aby wrócić do biura. Po przywróceniu zdrowia idź dalej drogą przez dom.

W kolejnym pomieszczeniu na najwyższym piętrze znajdziesz płytę naciskową - specjalne ustalenia w postaci kółek ręcznych, które można skręcać, zmieniając w ten sposób położenie płytek. Konieczne jest ułożenie ich w taki sposób, aby symbol stał się równy. Po wykonaniu zadania przejdź przez otwarte drzwi.

Rozdział 10

Po nagraniu protagonista znów znajdzie się w domu. Tym razem zainfekowany zaatakował jego siedzibę, więc musisz się bronić. Szybko zabij przeciwników, zanim dotrą do dziewczyny. Tutaj możesz strzelić do pojemnika z płynem, który zapali się, gdy w niego uderzy.

Po walce podążaj za dziewczyną. Rozpocznie się film, w którym dowiesz się, że nieznajomy ma na imię Torres. Poznaj przedmieścia w domu, a następnie udaj się do Torres. Wraz z dziewczyną dotrzesz do jaskini, która kończy się ślepym zaułkiem.

Będziemy musieli się wspiąć, pracując razem. Następnie zostaniesz zaatakowany przez wroga z miotaczem ognia, a także kilku płonących zarażonych - musisz ich ominąć i dostać się do bunkra.

Rozdział 11

W bunkrze Torres znajdź dokumenty, a następnie aktywuj „Sieć”. W środku skorzystaj z nowych drzwi, które otwierają się specjalnym panelem - musisz opuścić wszystkie dźwignie, a wtedy drzwi się odblokują.

Za drzwiami idź w lewo, gdzie znajduje się ołtarz z dokumentami. Idź dalej korytarzem, aż dotrzesz do bunkra. W środku nie znajdziesz Hoffman, ale znajdziesz źródło sygnału, które odtworzy jej ostatnie działania. Okazuje się, że dziewczyna poszła z Liamem do zamkniętej części „Sieci”.

Po zapoznaniu się z informacjami na komputerze zejdź korytarzem do windy. Po lewej stronie zbadaj ciało z ulepszeniem strzelby, a następnie skieruj się na górę. W laboratorium przejdź obok oświetlonego korytarza, a następnie znajdź kolejne źródło sygnału, które pokaże ci, co robił tutaj Hoffman.

W kolejnym pomieszczeniu odblokuj panel i otwórz drzwi, aby później przeczołgać się pod nim. W końcu dotrzesz do torów kolejowych, na końcu których znajdziesz biuro.

Przed wyjściem zbadaj biuro, w którym znajduje się komputer z cennymi informacjami. Co więcej, gdy wyjdziesz z pokoju, obok ciebie pojawi się duch Anima. Tutaj musisz grać ukradkiem, ponieważ Anima zabija jednym ciosem, ledwo zauważając bohatera. Podążaj za balustradą aż do schodów, a następnie odsuń wózek od ściany, aby otworzyć nową ścieżkę. Po tym Anima zmieni stan pokoju, co otworzy przed tobą kolejną ścieżkę.

Na środku pomieszczenia omiń Anima trzymając się za osłoną. Po lewej przejdź przez szczelinę między kolumnami i ruszaj dalej, aż zostaniesz zatrzymany przez stojak na zwłoki.

Po przejściu licznika okaże się, że wróg ponownie zmienił stan lokacji. Tym razem przed tobą pojawi się ostatnia ścieżka, którą możesz wybiec na otwartą przestrzeń, ponieważ Anima po prostu nie zdąży się do ciebie dostać.

W „Sieci” zbadaj następny komputer, a następnie wróć korytarzem. W pokoju po prawej zbadaj otoczenie, a następnie zajrzyj do korytarza, w którym znajduje się kolejny dokument (na ciele zwłok). Następnie wróć do bramy, a następnie wejdź po schodach do laboratorium.

W środku zbadaj źródło sygnału, a następnie udaj się do następnego laboratorium. Tutaj wreszcie znajdziesz zwłoki agenta, a także komputer, na którym musisz wpisać hasło 0128.

Gdy już masz chip, znajdź inny komputer, na którym możesz przesłać plik. Następnie oświetlenie w pokoju zniknie, a wokół pojawią się zarażeni. Rozpraw się z wrogami skrycie lub czołowo za pomocą pułapek, a następnie udaj się do czwartego laboratorium, przed którym rozpocznie się cut-scenka. Za drzwiami zobaczysz, że czeka na Ciebie miotacz ognia.

Używaj osłony podczas walki z tym bossem. Musisz przeczekać jego ataki za filarami, a następnie, gdy zacznie się ładować, zaatakować. W pokoju znajdują się również dźwignie, które włączają system przeciwpożarowy, aby ugasić ogień.

W pewien moment bitwy, wróg zdejmie maskę, odsłaniając swoją prawdziwą twarz. Na tym etapie walka stanie się trudniejsza, więc przygotuj się. Po walce podnieś broń bossa, a następnie odwiedź upragnione laboratorium, w którym znajduje się fragment wspomnień. W ostatnim pomieszczeniu znajdziesz emiter. Tutaj bohater przywoła Torres, każąc jej zniszczyć urządzenie.

Rozdział 12

Nowy rozdział rozpocznie się od tego, że bohater zostaje otoczony ruinami. Jego własny dom zostaje zniszczony, a głos Lily słychać wszędzie. Użyj komunikatora, aby śledzić rozmowę, aż dotrzesz do trójki zarażonych. Zabij ich z daleka, ponieważ eksplodują po śmierci.

Po walce podążaj za wezwaniem Lily, jednocześnie rozprawiając się z przeciwnikami. Przy ogniu obejrzyj stół z dokumentem. Podążaj za sygnałem, który zaprowadzi cię do pokoju twojej córki. Zbadaj zabawkę, by uruchomić scenkę przerywnikową.

Po wizji wejdziesz do nowej lokacji, znajdując przed sobą grób Lily. Podejdź do nagrobka, zabijając po drodze jednego z zarażonych. Następnie zabijaj wrogów i idź w stronę schodów, które zaprowadzą cię do Lily.

Rozdział 13

W trakcie filmu bohater wyłączy się, ale wkrótce się obudzi. Torres przybył na czas, aby go uratować, ponieważ zarażeni byli już w drodze. Zbadaj zwłoki, na których leży nowa broń.

Przed kontynuowaniem fabuły możesz wykonać zadanie poboczne „Ostatni krok”, które zostanie zabrane z bunkra Sykesa. Tam będziesz musiał skorzystać z "Sieci" i zabić wszystkich przeciwników.

Po drodze uważaj, bo spotkasz wszystkich bossów, z którymi walczyłeś wcześniej (nie licząc Stefano).

Unikaj też miotaczy ognia, chyba że potrzebujesz dodatkowej amunicji. W hotelu bohater skontaktuje się ze swoją partnerką, prosząc ją o dostarczenie emitera.

Przed rozpoczęciem misji zapoznaj się z dokumentem Hoffmana, który leży przy kominku. Następnie rozpocznie się zadanie, w którym partner ochroni cię przed ogniem pod osłoną emitera. Tutaj będziesz musiał odeprzeć zarażonych, którzy przejdą przez ogień.

Jeśli nie chcesz marnować dodatkowej amunicji, zabijaj przeciwników pistoletem, bo Twój partner dostarczy Ci ich nieskończoną ilość. Pod koniec pole zacznie się kurczyć, więc będziesz musiał wyciągnąć strzelbę. Ostatecznie dotrzesz w końcu do Fortu Theodora.

Rozdział 14

W forcie musisz dotrzeć na najwyższe piętro, odnajdując Teodora goniącego Lily. W pierwszym pomieszczeniu nie napotkasz niebezpieczeństw, ale znajdziesz wiele przydatnych przedmiotów. Również tutaj jest dokument z informacjami o Teodorze.

W następnym pomieszczeniu jest rozwidlenie: skręcenie w prawo zaprowadzi cię do magazynu z nabojami, lustrem i innymi rzeczami (warto zrobić sobie przerwę, bo niedługo czeka cię trudna bitwa), skręcenie w lewo zaprowadzi cię do drugie piętro.

Na górze znajdziesz płonących wrogów, z którymi możesz sobie poradzić indywidualnie.

Przejdź przez pomieszczenie i przejdź do prawego pomieszczenia, w którym znajduje się mechanizm. Po otwarciu bramy przygotuj się na walkę z trzema płonącymi przeciwnikami. Następnie wejdź na kolejne piętro. W korytarzu drogę zablokuje ściana ognia - strzel z góry w dźwignię na rurze, by wyłączyć gaz.

W nowym pomieszczeniu podnieś kolejny dokument Teodora. W razie potrzeby skorzystaj z lustra, a następnie przejdź dalej. Pokonaj kolejną ścianę ognia, a następnie rozpraw się z zarażonymi, wabiąc ich do zbiorników z azotem. Idź przed siebie, oczyszczając terytorium i zbierając zasoby.

Wkrótce dotrzesz do mechanizmu otwierającego bramę. Po aktywacji zaatakuje cię potwór - zabij go, a następnie rozpraw się z dwoma kolejnymi przeciwnikami. Dopiero wtedy brama w końcu się otworzy.

Po scence bohater przeniesie się do latarni morskiej. Tutaj szaleniec z piłą znów zacznie biegać za tobą, więc przygotuj się. Docelowo będziesz musiał zmierzyć się z wrogiem i wykonać QTE (naciśnięcie przycisku w określonym momencie zdarzenia), po którym psychol zostanie pokonany.

Następnie czeka cię walka ze Strażnikiem z pierwszego The Evil Within. Istota bitwy jest prosta: musisz uciekać przed bossem, atakując go z daleka. W pewnym momencie pojawią się nowi Strażnicy, których również trzeba będzie zabić. Wreszcie pająk z oryginału okaże się trzecim wrogiem, do zniszczenia którego konieczne jest podpalenie całego pomieszczenia za pomocą zaworu. Uciekaj przed pająkiem, bo zabije cię przy pierwszym trafieniu.

Po uruchomieniu zaworów biegnij na środek pomieszczenia, a następnie uruchom mechanizm, by zabić bossa.

Teraz, gdy trio z pierwszej części zostanie zabite, zobaczysz scenkę przerywnikową, w której główny bohater w końcu spotyka Teodora. Pod koniec cut-scenki wyjdź z fortu.

Rozdział 15

Na zewnątrz zobaczysz, że cała Unia jest zniszczona. Mira zniszczyła wszystkie osady, próbując uratować Lily przed samym bohaterem i nie wypuszczając jej z STEM. Dojdź do punktu, aby porozmawiać z Mirą.

Po filmie w razie potrzeby użyj lustra. Następnie idź dalej wzdłuż Union, aż dotrzesz do Miry. Znowu zacznie uciekać, a zarażeni zaatakują cię. Po walce omiń barierę, by dotrzeć do drogi. Nagle ścieżka się zawali, a ty zostaniesz przeniesiony do innej części lokacji. Zniszcz przeciwników i przejdź przez nową barierę.

Rozdział 16

Unia zostaje ostatecznie zniszczona, ale bohaterowi udało się przetrwać kataklizm. Idź do domu na horyzoncie, aż znajdziesz źródło sygnału. Tutaj rozpocznie się retrospekcja rozmowy Miry, Kidmana i Teodora. Kontynuuj, patrząc na inne źródła.

Następnie odwiedź ruiny budynku z boku, gdzie rozpocznie się kolejne wspomnienie. Od razu możesz przywrócić amunicję (skorzystaj z okazji, bo wtedy rozpocznie się ostateczna bitwa). Następnie dotrzyj do czwartego źródła przy drzewie. Na koniec udaj się do domu, w którym czeka na ciebie Mira.

Po rozmowie Mira zamieni się w gigantycznego potwora. W walce musisz zaatakować jasną kropkę na brzuchu bossa.

Jeśli skończy ci się amunicja, zabij zarażonych, z których możesz zdobyć dodatkową amunicję.

Gdy punkt eksploduje, z Miry wyczołgają się pająki - je też zabij. Następnie konieczne będzie zaatakowanie nowych punktów na barkach bossa. Ostatecznie jedno z ramion Miry odpadnie, po czym cię złapie - zaatakuj wrażliwy punkt, aby pokonać wroga.

Ponadto Mira wyrośnie ogon - unikaj ataków i kontynuuj atak w nowym punkcie, który pojawi się na plecach bossa. Gdy boss straci drugą rękę, strzelaj mu w usta. Dopiero wtedy Mira w końcu zginie.

Rozdział 17

Ostatni odcinek rozpocznie się po wejściu do domu. Następnie rozpocznie się odcinek dla Kidman, w którym będziesz musiał zabić myśliwce Mobiusa. Następnie wrócisz do Sebastiana. Wejdź do pokoju Lily, aby ukończyć fragment.

Po tym nastąpi kolejny odcinek z Kidman, zarządzając którym będziesz musiał dotrzeć do pokoju z "STEM". Na koniec wystarczy dostać się do źródła światła, po czym Gra Evil Within 2 się skończy.

Wideo: Opis przejścia The Evil Within 2 — część 1


Lubię, jeśli jest to pomocne

Opis przejścia przeniesie Cię od ekranu tytułowego do napisów końcowych gry. Tutaj znajdziesz lokalizacje do zebrania, strategie bossów, rozwiązania zagadek i nie tylko. A jeśli czegoś nie znalazłeś, możesz sam dodać brakujące informacje i otrzymać bonusy.

Rozdział 1

W pierwszym rozdziale zapoznasz się ze sterowaniem i początkiem fabuły nowej części horroru.

Po krótkiej cut-scence od razu przejmiesz kontrolę nad Sebastianem - młodym detektywem, a właściwie głównym bohaterem. Nie wahaj się, biegnij do płonącego domu. Drzwi wejściowe będą zamknięte, więc nie będziesz mógł przez nie dostać się do domu, więc musisz znaleźć inny sposób, aby dostać się do domu. Od drzwi skręć w prawo i przyjrzyj się szklanemu przesuwnemu panelowi - główny bohater automatycznie go rozbije, a ty znajdziesz się w budynku.

Na parterze nie ma nic do roboty, przejdź przez kuchnię i skręć w lewo, a następnie otwórz drzwi i wejdź po schodach. Na drugim piętrze poszukaj drzwi ozdobionych motylami i napisem „Lilia” - to pokój dziecięcy, który musisz sprawdzić. Gdy tylko znajdziesz się w pomieszczeniu, rozpocznie się długa cut-scenka, w której zostaniesz ujawniony więcej informacji o tym, co się dzieje.

Po zanurzeniu się w maszynie wirtualnej o nazwie STEM przejdź dalej do pojawiających się obiektów. W rezultacie znajdziesz się przed stolikiem z krótkofalówką, weź ją i porozmawiaj z Kidmanem. W biurze obejrzyj rysunki i zdjęcia zaginionych agentów, a po krótkiej cut-scence zostaniesz przeniesiony do drugiego rozdziału.

Gabinet- Twoja bezpieczna strefa, w której możesz być transportowany przez specjalne punkty, które znajdziesz w miarę postępów. Tutaj możesz przeczytać kilka dokumentów i porozmawiać ze swoim partnerem, a także zrobić sobie przerwę przed rozpoczęciem nowy rozdział lub udaj się na misję.

Rozdział 2

Z tablicy w biurze dowiesz się o pięciu zaginionych członkach grupy Mobius. Po zapoznaniu się z informacjami wyjdź z biura i udaj się do czarnego kota siedzącego na stole. Obok jej kłamstw slajd, weź to i spójrz na projektor.

Następnie podnieś zielony żel, który wskaże czarny kot. Teraz możesz opuścić to miejsce za pomocą lustra, ale wcześniej zapisz. W tym celu wejdź w interakcję z terminalem na prawo od lustra. Po obejrzeniu cut-scenki wejdź po schodach i podejdź do obrazu przedstawiającego drzwi. Po zbadaniu go odwróć się - przed tobą powinny pojawić się drzwi. Po przejściu przez drzwi idź prosto korytarzem do pokoju z Bakerem (ostatnie drzwi po lewej). Jego ciało jest zapisane w pamięci, można je dokładniej przestudiować patrząc przez kamerę lub wchodząc do sześcianu. Ale wcale nie jest to konieczne.

Udaj się do pokoju po lewej stronie, w którym były pokazane zdjęcia. Na stole możesz odebrać zdjęcie Wilma Bakera, który odnosi się do dokumentów ( 01/40 ). Przejdź do następnego pokoju i zbadaj podłogę, a następnie przesuń stojak i idź korytarzem. Tutaj usłyszysz telefon (ukryty w niszy), odpowiedź nic Ci nie da, więc po prostu wejdź na piętro. Szklanych drzwi nie otworzysz, z nich idź trochę w lewo, schylając się, przebijając się pod kratami. W tym pokoju możesz znaleźć inny dokument - list nietypowy (02/40).


Następnie wejdź na trzecie piętro, idź prosto i przejdź przez drzwi. Tutaj zobaczysz morderstwo, które również znajduje się w retrospekcji. Szybko schowaj się za kanapą, aby maniak cię nie zauważył. Obejdź kanapę i poczekaj, aż opuści pokój przez drzwi, do których wszedłeś. Zbadaj zmarłych i wyjdź przez kolejne drzwi. Idź do korytarza po prawej, gdzie leżą zwłoki. Przejdź przez zamknięte drzwi i przeskocz nad blokadą. Z małego stolika w lewym rogu możesz odebrać dokument - zdjęcie innej ofiary (03/40).

Wejdź na piętro i przejdź przez szklane drzwi, które teraz będą otwarte (za nimi widać było kobietę, której nie można było pomóc). Idź dalej przez balkon, aż znajdziesz przerażający eksponat. Tutaj wejdź w interakcję ze znakiem, a następnie udaj się do windy po lewej (otworzy się dopiero po zbadaniu znaku z napisem "Odrodzenie").

Po zejściu na dół przejdź przez dziurę po lewej stronie. Za nim podejdź do znaku w postaci oka na ścianie, odwróć się, podejdź do kamery i odwróć się ponownie. Tak znajdziesz drzwi. Zostaniesz sfotografowany za drzwiami. Kiedy się obudzisz, zrób zdjęcie z lustra. Potem zaatakuje cię wielogłowa dziewczyna z piłą.

Musisz tylko od niej uciec. Biegnij korytarzem, okrążając pudła, a gdy drzwi się zamkną, musisz szybko znaleźć wyjście. Znajduje się w najdalszym lewym rogu (jeśli stoisz plecami do drzwi). Tam znajdziesz drabinę przy ścianie, wejdź po niej do otwartej wentylacji. Czołgaj się prosto, aż zobaczysz dziurę. Po zeskoczeniu ponownie musisz uciec przed potworem, ale tym razem nie będziesz mógł się przed nim ukryć. Gdy zostaniesz złapany, wyrwij się ze szponów wciskając wskazane przyciski. Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, będziesz miał nóż i schowasz się w domu. Automatyczna regeneracja uzupełnia twoje zdrowie tylko do pewnego momentu, aby uzupełnić więcej, musisz zrobić lub znaleźć strzykawki lecznicze. Otwórz przed sobą drzwi i podejdź do stołu, z którego możesz podnieść swoją pierwszą strzykawkę. Jak dotąd masz tylko jeden i nigdy nie będzie ich pod dostatkiem, więc postaraj się zachować wszystkie zużywalne rzeczy. Zanim wyjdziesz z domu, obejrzyj salon, jest na stole dokument - pamiętnik w opuszczonym domu (04/40).

Gdy wyjdziesz na zewnątrz, od razu znajdziesz pistolet i kolejny dokument - zdjęcie rodziny Castellanos (05/40). Następnie idź ulicą i zbadaj zwłoki w samochodzie, a następnie idź za kobietą do domu. Zabij ją strzelając z pistoletu (spróbuj celować w głowę), po czym możesz zbadać dom. Strzykawkę możesz zdobyć z apteczki, na piętrze jest proch strzelniczy (potrzebny do tworzenia nabojów). Po zbadaniu domu wyjdź z niego i skieruj się w lewo. Rozbij drewniane skrzynie nożem, często zawierają różne przedmioty. Następnie idź dalej ulicą, aż zobaczysz dwie osoby uciekające przed potworami. Tylko jednemu z nich uda się ukryć w domu. Musisz schować się i schować za samochodem. Poczekaj na odpowiedni moment, aby zakraść się do wroga od tyłu i ukradkiem go zabić (nie każdego da się ukradkiem zabić, a do niektórych potworów nawet nie da się zakraść niepostrzeżenie, więc bądź ostrożny), zrób to samo z drugim. Nie zapomnij zebrać zielonego żelu ze zwłok (wypada po zabiciu potworów). Po zbadaniu okolicy udaj się do domu, w którym mężczyzna uciekł. W środku skręć w lewo i zejdź po schodach, które zaprowadzą Cię do kryjówki. Po scence spotkasz Liama ​​O'Neila i rozpoczniesz nowy rozdział.

Rozdział 3

Po rozmowie z Liamem otrzymasz dodatkowe zadanie„Niezwykły sygnał” Zaznaczy również Twoją lokalizację. kusza, który znajduje się w transporterze opancerzonym.

Zbadaj schronienie, tutaj przy pomocy ekspresu do kawy możesz uzupełnić swoje zdrowie, w pudełkach znajdziesz naboje i lekarstwa, na stole warsztatowym możesz wykonać różne przedmioty i ulepszyć broń. Następnie udaj się do wyjścia ze schronu, na twojej drodze stanie pielęgniarka Tatiana. Idź za nią do biura Castellanosa. Usiądź na wózku inwalidzkim, z jego pomocą zostaniesz przetransportowany do szpitala. Tutaj możesz zakupić ulepszenia za pomocą znalezionego zielonego żelu. Niektóre ulepszenia będą wymagać czerwonego żelu lub wysokiej jakości części, które można znaleźć w miarę postępów w grze.

Po zapoznaniu się z mechaniką umiejętności wyjdź na zewnątrz. W tym momencie główny bohater zdobędzie komunikator. Dzięki niemu możesz znaleźć cele fabularne, w tym celu kręć nim, aż na ekranie pojawi się podpowiedź o naciśnięciu określonego klawisza. Gdy znajdziesz pożądany cel, przejdź przez ulicę i wejdź do białego kościoła. Zabij wrogów i idź za ołtarz ze zwłokami, na podłodze, które znajdziesz figurka z kluczem.

sakiewka- saszetkę pierwszego poziomu znajdziesz, jeśli pójdziesz drogą na prawo od kościoła i skręcisz nią w lewo (ale nie idź prosto). Po pewnym czasie na chodniku leży zwłoki z pierwszą ładownicą, co zwiększy ilość noszonych nabojów.

Wyjdź na zewnątrz i skręć w stronę centrum turystycznego, aby zobaczyć alejkę po lewej stronie - tam idziesz. Znajduje się tam drabina, która zaprowadzi cię na dach innego budynku. Wejdź po schodach, a następnie schodami przeciwpożarowymi. Na górze zabij wroga i przeszukaj dwa zwłoki, jedno z nich znajdziesz dokument - "Dziennik komunikatora: części" (7/40). Tutaj na krawędzi dachu możesz odebrać uszkodzony karabin snajperski. Naprzeciw budynku z Liamem, na lewo od kościoła, znajduje się centrum dla zwiedzających (budynek z dużymi drzwiami). Stojąc na ławce obok niego figurka z kluczem. W budynku podejdź do krawędzi lady i weź dokument - broszura „Witamy w Unii” (6/40). Drzwi do piwnicy są zamknięte (pamiętaj o tym miejscu).

Niezwykły sygnał

Podejdź do zielonego znacznika, a następnie wyjmij komunikator w odpowiednim miejscu i zbliż się do ciemnych sylwetek duchów. Gdy będziesz blisko nich, pojawi się monit o naciśnięcie określonego klawisza, w ten sposób otrzymasz fragment pamięci (1/24).

Następnie musisz odwiedzić dwa kolejne miejsca z rezonansem. Ale wcześniej sprawdź wagony po lewej stronie. Idź do odległego pociągu i wejdź do środka. Przejdź przez samochody, sortując przeciwników, na końcu znajdziesz zwłoki dziewczyny, gdzie znajduje się kolejny punkt rezonansu (pojawi się na twojej mapie, gdy się zbliżysz). Przyjdź i wyjmij komunikator, więc dostaniesz fragment pamięci (2/24). A w pobliżu możesz podnieść swój pierwszy czerwony żel, który leży przy zwłokach dziewczynki.

Wyjdź z wagonów i podążaj zielonym szlakiem rezonansowym, który zabierze Cię do warsztatu samochodowego. Brać figurka z kluczem, znajduje się na werandzie domu, który znajduje się naprzeciwko otwartego wejścia do warsztatu.

Pistolet ze wskaźnikiem laserowym- Po zabraniu figurki obejdź warsztat po lewej stronie, aby znaleźć drzwi w siatkowym ogrodzeniu. Strzel w łańcuch i wejdź do zamkniętego obszaru. Przejdź przez płot i podejdź do zwłok przy samochodzie. Zabij wroga i weź broń.

Po wejściu do warsztatu idź do odległego pokoju i aktywuj pamięć na komunikatorze, aby uzyskać fragment pamięci (3/24).

Następnie włącz prąd za pomocą tarczy, którą widziałeś w retrospekcji. Aby to zrobić, kliknij drugi i czwarty przełącznik od lewej do prawej. Staraj się być cicho, ponieważ obok ciebie kręci się silny wróg (biały trup), jest niebezpieczny, ponieważ nie da się go potajemnie zabić i generalnie jest silniejszy od reszty. Podnieś najbliższy samochód, schyl się i zejdź przez właz do piwnicy. Idź kawałek do przodu i w lewo, gdzie będą zwłoki. Aktywuj komunikator, dzięki temu znajdziesz inny fragment pamięci (4/24). Kucnij i przejdź przez ukończony tunel. Znajdziesz się w korytarzu, gdzie po lewej i prawej stronie znajdują się drzwi. Drzwi po lewej są zamknięte na terminal kodu, ale przed nimi leżą zwłoki, po przeszukaniu których otrzymasz mapa. Pomoże ci znaleźć odpowiedni kod, w tym celu spójrz na zamknięte drzwi (zapamiętaj literę i cyfry), a następnie wejdź w interakcję z terminalem kodów (po prawej stronie pojawi się mapa z tabelą i wartościami liczbowymi) oraz znajdź żądaną kolumnę po literze. Możliwe są następujące kombinacje: 7696 oraz 9676 . Po oczyszczeniu arsenału udaj się do pomieszczenia naprzeciwko, zbierz przydatne przedmioty, zabij wrogów i podnieś ładunek na ładowarkę. Możesz więc przesunąć wózek i uwolnić wyjście na zewnątrz.

Naprzeciw warsztatu samochodowego, na prawo od domu (gdzie znalazłeś figurkę) znajdziesz garaż - idź tam. Tuż za nim odbierzesz sygnał rezonansowy. Podnieś komunikator i podążaj ścieżką, która zaprowadzi cię do pobliskiego domu. W tym domu idź do tylnego pokoju i zabierz go ze stołu dokument - pamiętnik kobiety (08/40). Tutaj zostaniesz zaatakowany przez ducha kobiety. Unikając ducha, zbadaj dom. Tutaj znajdziesz drzwi z zamek szyfrowy Do czego potrzebna jest mapa. Znajdź w pobliżu kolejne drzwi, przejdź przez nie i skręć w drzwi po prawej. Przez tę komnatę przedostań się do kolejnej, korzystając z dziury w ścianie, a z szafki ze zdjęciem dostań się mapa. Teraz możesz wrócić. Podbiegnij do drzwi i otwórz je kartą. Po przejściu do innego świata na tym samym stole pojawi się nowy przedmiot - slajd.

Teraz możesz wyjść na zewnątrz. Po drugiej stronie ulicy znajduje się ogromna dwupiętrowa posiadłość, ale jej nie potrzebujesz. Potrzebujesz domu, który jest po lewej stronie. Zbliżając się do tego domu, komunikator zadziała, użyj go, aby znaleźć źródło rezonansu. Wejdź do domu, przejdź przez białe drzwi w wąskim korytarzu, by dostać się do garażu. W garażu, od wózka inwalidzkiego po lewej stronie samochodu, weź dokument - prośba o badanie (9/40). Kiedy zaczyna się koszmar, odbierz w sypialni dokument - raport z ankiety (10/40), na który patrzył duch lekarza. Kontynuuj poruszanie się przez koszmar, aż znajdziesz się w Lighthouse Asylum. Odbierz tam slajd, leżąc na wózku inwalidzkim, a następnie wejdź do środka i zbadaj osobę na krześle. Po wyjściu z koszmaru zabierz bełt ze skrzyni martwego mężczyzny.

Ładownica na strzelbę- z boku dwupiętrowego bunkra wejdź po żółtej drabinie i idź wzdłuż balkonu. Trafiając w pułapkę, pozbądź się biegnącego na ciebie wroga. Na końcu balkonu będą zwłoki i skrzynia z ładownicą na strzelbę w środku.


Poruszaj się po pokojach, zabijając wrogów, aż dotrzesz do ślepego zaułka. Są tu dwoje drzwi - lewe otworzysz wystrzeliwując bełt elektryczny w tarczę z boku (jeszcze ich nie masz) - same drzwi otworzą cię dość bezcelowo, więc lepiej nie zmarnować śrubę. Otwórz drzwi po prawej, aby to zrobić, połącz dwie fale tak, aby pasowały do ​​siebie pod względem amplitudy i częstotliwości. Wewnątrz możesz znaleźć broń - strzelba. Zbierz zapasy, a następnie wróć do Unii. Biegnij po drugim sygnale rezonansowym, który znalazłeś po pierwszym, na dodatkowym (spójrz na mapę). W domu po zabiciu wrogów udaj się na zaplecze i skorzystaj z komunikatora, aby znaleźć fragment pamięci (5/24). Dalej przez drzwi, za pudłami, znajdź właz i zejdź na dół. Jest tu komputer, użyj go, aby dostać się do arsenału "Sieci".

Gdy w zadaniu zbadasz oba punkty rezonansowe, pojawi się nowy, który wskaże centrum turystyczne. Zanim udasz się dalej, lepiej udać się do schronu, uzupełnić tam zapasy i odzyskać siły.

W centrum turystycznym skieruj się do dalszych drzwi, które automatycznie się otworzą. Zejdź na dół i aktywuj komunikator, by aktywować kolejny. fragment pamięci (6/24). Po obejrzeniu go zdejmij ze stołu dokument - Dziennik komunikatora Turnera (11/40). Zabranie tego dziennika zaktualizuje twoją mapę z martwymi pracownikami Mobiusa, z których możesz zabrać różne zapasy lub amunicję. Jeśli spróbujesz się wydostać, zostaniesz ponownie sfotografowany. Biegnij przed siebie, rozpraw się z przeciwnikami i wyjdź na wolność. Wróć do Liama ​​w kryjówce i powiedz mu, co widziałeś. W ten sposób otrzymasz nagrodę za zadanie" Niezwykły sygnał" i uzupełnij go.

Szczegóły dla karabin snajperski - Idź do innej kryjówki na mapie, gdzie wskazuje znacznik na mapie. Mijając warsztat samochodowy (będzie po lewej stronie), zbliżając się do znacznika znajdziesz dom, który będzie zamknięty. Ale za nim jest garaż, w którym leżą części do karabinu snajperskiego. Teraz będziesz mógł naprawić znaleziony karabin poprzez stół warsztatowy lub inwentarz.

Przy bramie nowego schronu strzel bełtem elektrycznym w tarczę, by podnieść drzwi garażu. Zabij wroga w środku, a następnie użyj komunikatora, aby zlokalizować fragment pamięci (7/24).

Wejdź do kryjówki drzwiami po lewej i na jednym ze stołów (obok skrzyni) weź dokument - raport 00122: rekrutacja (12/40). Idź do jadłodajni Pit Stop, jest to oznaczone znacznikiem na mapie. W drodze na ławkę nie przegap figurka z kluczem(punkt orientacyjny - pole z wrogami i obok wskaźnika). W pobliżu krąży nowy wróg, gdy tylko cię zobaczy, zacznie hałasować i przyciągnie uwagę innych potworów, lepiej zabić go z dużej odległości (użyj karabinu). W pobliżu restauracji włącz komunikator i zdekoduj sygnał, zbliżając się do ducha Lily. Wejdź do środka, podejdź do dalszych drzwi i spróbuj je otworzyć. W pobliżu jest dziura, przesuń szafkę i wejdź przez nią do środka. Zabierz to na podłogę Lalka lilia.

Obejdź knajpę i znajdź okno, które prowadzi z tylnego pokoju. Tutaj zbadaj śmietnik, aby znaleźć ślady ducha. Po otrzymaniu znaku na mapie idź w jego kierunku. Gdy tylko odejdziesz od jadłodajni, zostaniesz zaatakowany. Po pokonaniu wrogów idź dalej do znacznika. Po dotarciu we wskazane miejsce skorzystaj z komunikatora i podążaj śladami swojej córki. Od czasu do czasu musisz wchodzić w interakcję z obiektami znajdującymi się na ziemi (zostaną podświetlone). Powtórz te same kroki w pobliżu firmy przewozowej (nieco dalej niż warsztat samochodowy).

Po zbadaniu miejsc Sebastian dojdzie do wniosku, że Lily pobiegła do magazynów. Udaj się na terytorium i sprawdź drzwi, aby je otworzyć, musisz dostarczyć prąd. Znajdź przewód prowadzący do właściwej tarczy, omiń pojemniki i zerwij łańcuch. Za nim rozpraw się z wrogami i użyj tarczy. Przełączając przełącznik, włączasz prąd. Przejdź teraz przez drzwi, które wcześniej były zamknięte. Rozbij deskę i idź wzdłuż lewej ściany, przejdź pod półki, zabij potwora i wejdź po żółtych schodach na górę. W pierwszym pokoju na półce leży dokument - raport 00654: separacja rdzenia (13/40). W kolejnym pomieszczeniu podnieś z podłogi drugą lalkę. Po obejrzeniu cut-scenki wyjdź na zewnątrz i wróć do O'Neala, przebijając się przez wrogów. Otrzymasz od niego maskę przeciwgazową oraz hasło z komputera w północnym schronie, które są niezbędne do przejścia przez tunel prowadzący do wyjścia B2 i przejścia do lokacji z ratuszem.

Rozdział 4

Po otrzymaniu maski przeciwgazowej od Liama, zdobądź nowy cel - musisz dostać się do północnego schronu (byłeś tam) i skorzystać z komputera, by wejść do "Sieci". Od tego momentu możesz korzystać ze strzelnicy w szpitalu (na prosty trening lub przetestowanie nowych umiejętności), w tym celu użyj białych drzwi w biurze. W schronie porozmawiaj z Kidmanem. Po wziąć dokument - raport 00122 (14/40), znajdujący się w pobliżu wejścia do schronu. Teraz możesz użyć komputera, aby przejść do „Sieci”. Idź korytarzem przed siebie, wejdź do pokoju po prawej i skorzystaj z komputera na stole (przy zwłokach) dokument - e-mail „Wzrost Unii” (15/40).

Ładownica na kusze "Strażnik"- wyjdź na balkon i zejdź na dół. Tutaj wszystkie drzwi są zamknięte, ale naprzeciwko są żółte schody - wejdź po nich i otwórz drzwi. W pomieszczeniu przy zwłokach znajdziesz ładownicę z kuszą.
Po zabraniu sakiewki wróć do zamkniętych drzwi i podejdź do drzwi z zasłoną. Tutaj aktywuj komunikator, musisz ustawić dwie fale. Wykonując to proste zadanie, wyłączysz system blokowania. A teraz wrogowie zaczną pojawiać się z trzech zamkniętych drzwi. Nie masz wyboru, musisz ich zastrzelić.

Po rozprawieniu się z wrogami możesz zbadać lokal i zebrać surowce, po czym przejdź przez drzwi z monitorem. Będąc w tunelach opuść przełącznik, który połączy wodę, a następnie zejdź po schodach. Przejdź na drugą stronę i wdrap się wyżej, jest kolejny przełącznik, który obniży most. Idź dalej, gdy Sebastian założy maskę gazową, przełączysz się na widok pierwszoosobowy. Spora liczba wrogów będzie na ciebie czekała, ale jako broni możesz użyć tylko noża lub siekiery, więc staraj się poruszać ostrożnie i nie wspinać się na szał. Gdy dotrzesz do białych drzwi z zamkiem elektronicznym, zwróć uwagę na przewody - musisz po nich chodzić. Na rozwidleniu skręć w lewo w ciemny tunel. Włącz latarkę, aby znaleźć figurka z kluczem, który stoi na beczce.

Rozbij go i weź klucz, po czym wróć do rozwidlenia i idź dalej wzdłuż drutów. Przewody doprowadzą cię do panelu elektrycznego z czterema przełącznikami. Aby go aktywować, musisz zapalić wszystkie żarówki, obniżając przełączniki w odpowiedniej kolejności - 1, 2 i 4.

Przejdź przez otwarte drzwi i wejdź po schodach. Wchodząc na górę Sebastian zdejmie maskę gazową, a ty wrócisz do Tryb normalny kamery. Skorzystaj z komputera na stole po lewej. Tam otrzymasz dokument - E-mail „Rozbudowa i dane” (16/40).
Następnie biegnij korytarzem. Za białymi drzwiami podejdź do zwłok i otwórz komunikatorem fragment pamięci (8/24). Wróć do frontowych drzwi pokoju, tutaj po prawej stronie znajduje się otwór wentylacyjny - przejdź przez niego. W pokoju użyj komputera, aby przesunąć lokację z ratuszem. Po odpoczynku w schronie wyjdź, gdzie rozpocznie się już nowy rozdział.

Rozdział 5

Podejdź do zielonego znacznika, niedaleko altany, skorzystaj z komunikatora, by dostać się fragment pamięci (9/24). Gdy znajdziesz się w pobliżu przejścia do ratusza, zostanie ono zablokowane drutem kolczastym. Zbadaj zwłoki przybite do głowy żołnierza dokument - fot. Sebastian Castellanos (17/40). Po przejściu po drucie znajdziesz się na dziedzińcu. I tutaj, ze zwłok pojawi się Strażnik z kilkoma głowami dziewcząt, który używa piły tarczowej jako swojej głównej broni.

Szef: Strażnik

To boss, którego musisz pokonać, aby robić postępy. Na podwórku są trzy miejsca z rozciągniętym drutem - pułapka, jeśli jej dotkniesz, to aktywuje się tryb fotografowania w zwolnionym tempie. Aby rozpocząć, po prostu uciekaj przed bossem, eksploruj arenę bitwy, aby znaleźć te pułapki i poznaj nawyki Strażnika. Musisz zwabić bossa w te pułapki i zastrzelić go w trybie spowolnionym. Jeśli nie uda ci się ich aktywować lub użyjesz ich bezskutecznie, po prostu poczekaj na silny cios Strażnika, pobiegnij i oddaj kilka strzałów. Jest też przegroda z dwojgiem drzwi, w której możesz się na chwilę ukryć, gdy szef wyważy drzwi. Po pokonaniu potwora zabierz upuszczony żel (5000 sztuk), a następnie wejdź do budynku ratusza.

Porozmawiaj z rannym żołnierzem, przekaże ci informacje o spisku i poda Komunikator Harrisona. Po rozmowie przejdź przez drzwi na wprost i idź dalej do dużej sali ze sceną morderstwa. Nie ma tu wiele do zrobienia, przejdź przez drzwi po lewej, skręć w lewo i wejdź po schodach. Na drugim piętrze przejdź za zasłonę i rozejrzyj się. Tutaj, na ścianie po lewej stronie, znajduje się obraz będący wskazówką do rozwiązania zagadki. Tutaj, pod zdjęciem w wazonie, weź czerwone róże. Weź naszyjnik z szafki i zawieś go na manekinie, a następnie obróć w stronę kamery. Włóż róże do białego wazonu, a następnie użyj aparatu. Ustaw ostrość i zrób zdjęcie. Po zrobieniu zdjęcia, zdjęcie zamieni się w prawdziwy korytarz.

Mijając korytarz, nie przegap dokumentu - artykuł w Karmazynowej Poczcie (18/40), będzie leżeć na stoliku do kawy w pobliżu obrazu z napisem „Oceń arcydzieło”. Po zbadaniu wszystkich obrazów odwróć się i zobacz, że na ścianie pojawił się nowy. Zbadaj go, a następnie biegnij do końca korytarza, tu z boku otworzą się drzwi. Zbliżając się do kolejnego obrazu, maniak zacznie z tobą rozmawiać, po rozmowie otworzą się za tobą drzwi. Zabierz dokument na zapleczu - zdjęcie zmarłego pracownika Mobiusa (19/40) który leży na stole. Zejdź po schodach i podejdź do krzesła z głową manekina. Gdy znajdziesz się w pokoju z dużą ilością zmarzniętych ludzi, podejdź do drzwi i zabierz je ze stołu na lewo od nich dokument - notatka (20/40).

Szef: Obscura

W pokoju aktywuj emiter i obejrzyj cut-scenkę. Pojawi się boss - Obscura - nie możesz jej zabić, ale możesz ją na chwilę ogłuszyć. Okresowo fotografuje emiter, co doprowadzi do jego tymczasowego wyłączenia. Twoje zadanie: po prostu przetrwaj do końca odliczania. Jeśli Obscura zatrzymała czas, znajdź ją i oddaj kilka strzałów, aż odliczanie zacznie się od nowa. Gdy skończy się czas, potwór zniknie.

Wyjdź przez drzwi i idź przed siebie, gdy znajdziesz się na balkonie drugiego piętra, skręć w lewo, aby dostać się do pokoju. Tu na stole leży dokument - raport 00213: Związkowe zarządzanie społeczne (21/40). Następnie wróć do sali z morderstwem, pojawi się tam nowe przejście. Za nim będzie figurka z kluczem. Idź w prawo, przejdź przez kilka pokoi i wejdź do pokoju z biblioteczki znajdź inny na stole dokument - raport 00977: naruszenia konstrukcji (22/40). Po obejrzeniu pomieszczeń wyjdź z ratusza i porozmawiaj ze swoimi partnerami, po czym rozpocznie się kolejny rozdział.

Rozdział 6

Etui na strzykawki- po wyjściu z biura burmistrza idź w lewo i znajdź zwłoki żołnierza, zabierzesz od niego sakiewkę.

Wróć do komputera, który przeniesie Cię do „Sieci”. Tu wyjdź z pomieszczenia i idź prosto, otwierając dwoje drzwi po lewej stronie (jedno z nich zostanie zamknięte na zamek szyfrowy z częstotliwością).

Ładownica na pistolet- za dalekimi drzwiami po lewej stronie będzie zwłoki, na których znajdziesz sakiewkę.
Idź korytarzem z boku, zabij przeciwników, a następnie zejdź na dół. Przejdź do pomieszczenia z monitorami. Tutaj główny bohater zatrzyma się, aby obejrzeć wspomnienie. Kiedy skończysz oglądać, weź slajd ze stołu.

Biegnij korytarzami omijając groźnego potwora. Ale w końcu i tak musisz go zastrzelić z pistoletu. Znajdując się przed drzwiami z czerwonym symbolem oznaczającym schronienie, nie spiesz się, aby wejść. Najpierw otwórz drzwi obok za pomocą zamka szyfrowego i ekranu. W pokoju leży stół dokument - raport 00532: Główny oddział (23/40). W pomieszczeniu z komputerem "Sieci" obejrzysz kolejną scenkę przerywnikową. Po rozmowie z Hoffmanem skorzystaj z pobliskiego komputera, aby zapisać dokument - e-mail „Kandydaci do roli Rdzenia” (24/40). Skorzystaj z komputera, aby udać się do lokacji z teatrem.

Na zewnątrz użyj komunikatora, aby znaleźć fragment pamięci (10/24). Idź w lewo i spróbuj otworzyć magazyn, ale wymaga to klucza. Udaj się na stację benzynową i zbadaj płonące zwłoki. Tutaj możesz aktywować komunikator i znaleźć fragment pamięci (11/24). Po tym pojawi się potwór, który wygląda jak Strażnik. Postępuj jak zwykle, ale tym razem bez możliwości zwolnienia tempa. Zabicie go będzie wymagało o wiele więcej strzałów niż poprzednio. Znajdź zwłoki na krześle na zapleczu, skorzystaj z komunikatora obok, aby zobaczyć fragment pamięci (12/24). Następnie spróbuj wyjść z kawiarni. Po usłyszeniu muzyki podejdź do szafy grającej, z której dobiega. Nagle pojawi się kobieta z koszmarów. Idź przed siebie i zobacz, jak kobieta wychodzi z lustra. Szybko ucieknij przez drzwi, biegnij dalej, aż wyjdziesz z koszmaru (wejdź w interakcję z lustrem, by wybrać właściwe drzwi). Potem w ręce zamordowanego, siedzącego na krześle, pojawi się slajd. Weź to i wyjdź na zewnątrz.

Ładownica na karabin snajperski- Po wyjściu przez główne wejście do restauracji, idź trochę do przodu i skręć w lewo za rogiem kawiarni. Przeszukaj zwłoki na ganku, znajdziesz w nich sakiewkę.

Przejdź przez ulicę od restauracji, a idąc ulicą znajdziesz osobisty bar diabła. Wewnątrz ze stołu (po prawej stronie) weź dokument - pamiętnik barmana (25/40). Następnie zbadaj mapę, musisz udać się na lewo od jadłodajni, aby znaleźć obszar zamknięty ogrodzeniem (stamtąd słychać strzały i wołania o pomoc). Po otwarciu bramy podbiegnij do żołnierza na przewróconej ciężarówce, jeśli chcesz aktywować dodatkowe zadanie "Na zewnątrz".

Ładownica na strzelbę- Zanim rozpoczniesz opcjonalną misję "Tam, wyjdź na zewnątrz" i idź w prawo, przez bramę, która cię tu prowadziła. Idź ulicą, a potem skręć za róg, w zaułku pojawią się niebieskie skrzynki, za którymi błąka się biała wiedźma. Zabij ją i przeskocz nad pudłami, możesz zabrać sakiewkę ze zwłok żołnierza Mobiusa.

Podążaj za znacznikiem zaznaczonym na mapie, który znajduje się na dole lokalizacji. Potrzebujesz ulicy, na której stoi śmieciarka. Zabij wrogów, skręć w alejkę po prawej i skorzystaj z komunikatora przy zwłokach dziewczyny. Więc możesz znaleźć fragment pamięci (13/24). Przeszukaj ją, aby ją zabrać klucz, który otworzy magazyn (był na samym początku lokacji).

Długa strzelba- Wracając do magazynu, zabij potwora i zbierz zapasy w magazynie. W jednym z pudeł znajdziesz nową strzelbę.

Gdy pojawi się przerażająca kobieta, spróbuj otworzyć drzwi, ale ci się nie uda. Ukryj się przed nią w kącie i czekaj, aż rzeczywistość cię poniesie.

Wyciszony pistolet- można znaleźć, wykonując dodatkowe zadanie "Znowu połączeni". Po przejściu do „Sieci” przejdź do znacznika. Włączając serwer odblokujesz wcześniej zamknięte skrzynie. Wróć do Sikes in Union i zgłoś, że sprawa została wykonana. Otwórz pojemnik w tej kryjówce, pojawi się nowa broń.

Po przejściu do miejsca przejścia do teatru zobaczysz, że przejście jest zablokowane przez dwa obrazy. Jeśli już dokładnie przestudiowałeś lokalizację, być może zauważyłeś te obrazy - jeden w osobistym barze Diabła, a drugi w hotelu Abode. Na mapie pojawią się wymagane znaczniki, komunikator wskaże punkty rezonansowe i ten rozdział dobiegnie końca.

Rozdział 7

Przede wszystkim udaj się do osobistego baru Diabła. Idź do tylnego pokoju i wejdź w interakcję z obrazem w korytarzu, który ma na głowie torbę. Zostaniesz wrzucony do innej rzeczywistości. Tutaj drzwi są zamknięte, Twoim zadaniem jest znalezienie klucza. Odwróć się i biegnij do końca korytarza. Zabierz klucz z odciętej ręki, a następnie cofnij się, unikając pułapek i przeciwników.

Po zbliżeniu się do kraty otwórz ją kluczem, pochyl się i idź w prawo omijając rozstępy, aż zobaczysz dostępne przejście po lewej stronie do manekina. Gdy się zbliżysz, wejdź w interakcję z manekinem od tyłu. Pierwsza praca zostaje zniszczona, udaj się do hotelu Abode.

Wdrap się na drugi poziom i wejdź w interakcję z obrazem. Tutaj ponownie musisz otworzyć kratę, do której będziesz musiał znaleźć kolejny klucz. Idź do pokoju po lewej stronie, unikając Obscury. Zabierz klucz i otwórz kratę, ale najpierw odwróć uwagę potwora z tyłu korytarzy. Następnie podbiegnij do kraty i podnieś ją.

Otwórz drzwi, przykucnij i przejdź przez kolejne rozstępy, podkradnij się do manekina i przetnij go. Teraz droga do teatru jest wolna, wróć do niego i wejdź do budynku.

Rozdział 8

Wewnątrz teatru wejdź na wyższy poziom. Zanim udasz się do sali teatralnej, gdzie znajdują się krzesła dla widzów, odszukaj dzieło Stefano, które znajduje się na drugim poziomie, skorzystaj z komunikatora i znajdź fragment wspomnień (14/24). Po obejrzeniu cut-scenki biegnij za Stefano.

Szef: Stefano

Gdy wszystko rozpadnie się na kilka kawałków, idź dalej, unikając wykrycia ogromnego oka. Gdy zacznie się przesuwać w prawo, podążaj za nim, co jakiś czas wbiegając za osłonę. Następnie, po odczekaniu, aż oko zacznie się cofać, przejdź obok i biegnij dalej. Musisz więc powtórzyć kilka razy, aż miniesz lokalizację.

Po zejściu po schodach idź korytarzem i otwórz drzwi. Po cut-scence rozpocznie się walka ze Stefano. Walka z nim nie będzie zbyt trudna, jak mogłoby się wydawać. Na początek "przyzwyczaj się" do jego zachowania (ataki, ruch) - zajmie to około 5 minut, najważniejsze jest, aby się nie spieszyć. W walce bardzo skuteczne będą pociski elektryczne, które go ogłuszą. Jeśli ich tam nie ma, prosty pistolet i strzelba świetnie się z nim spisują (niezbędna amunicja będzie rozrzucona po całej lokacji).

Przez całą walkę Stefeno będzie próbował zrobić ci zdjęcie (to znacznie cię spowolni), gdy tylko zobaczysz kamerę w rękach bossa, uciekaj z pola widzenia. W pierwszej fazie boss wykonuje cztery teleportacje, a następnie próbuje dobiec do Sebastiana z nożem. Po uniknięciu ataku oddaj kilka strzałów z pistoletu lub strzelby i uciekaj. Więc dopóki nie przejdzie do drugiej fazy. Tutaj będzie teleportował się częściej i robił to losowo. Dodatkowo na lokacji pojawi się ogromne oko, które atakuje mackami. W tej fazie wybierz dla siebie dogodny daleki kąt i strzelaj z tego miejsca. Do jego arsenału zostaną również dodane czerwone kostki, które wybuchną - lepiej ich unikać. A kiedy Stefano biegnie na ciebie wściekle, zastrzel go, aby spadł z nóg. Po pokonaniu bossa obejrzyj cut-scenkę, a rozdział zakończy się na tym.

Rozdział 9

Idź przed siebie do rytualnego ołtarza, który przeniesie Cię w zupełnie inne miejsce. Przejdź przez drzwi, zejdź po schodach i znajdziesz się w pokoju z czterema krzesłami tortur. Zbierz łup i ruszaj dalej. Gdy zejdziesz po schodach, skręć za nimi w prawo, by znaleźć małą lukę prowadzącą do sekretnego pomieszczenia z zapasami. Po zebraniu wszystkiego wróć i idź dalej.

Zejdź do piwnicy, gdzie na wprost znajduje się zamknięta krata i mechanizm z brakującą klamką. W piwnicy znajdują się cele zatrzymań, które są domyślnie zamknięte. Polecam najpierw zbadać każdą celę i zastrzelić wszystkie potwory z pistoletu (jeden celny strzał w głowę). Dzieje się tak dlatego, że po przejęciu pożądanej dźwigni wszystkie kamery otworzą się. Wszyscy leżący przeciwnicy z całymi głowami żyją, więc lepiej od razu ich zabić. W jednej z komór na lewym skrzydle, jeśli spojrzysz na zamknięte drzwi prowadzące dalej, znajdziesz figurkę z kluczem. Nie zapomnij go podnieść, gdy wszystko się tutaj otworzy.

Podejdź do kamer w prawym skrzydle i przy ostatnim, nieco dalej, zdejmij uchwyt z jakiegoś urządzenia. Wszystkie kamery się otworzą. Zbierz łup z zabitych wrogów i przejdź do kolejnego mechanizmu, do którego musisz przyczepić uchwyt. Ale nie spiesz się. Na prawo od niego znajduje się krata prowadząca do osobnego pomieszczenia. Znajduje się tam stół, na którym leży dokument - pierwsza strona "Poddaj się wolności" (26/40). Jest też stół i ławka - na ławce znajduje się ładownica na kuszę Guardian.

Teraz podnieś ruszt za pomocą uchwytu. W tym korytarzu jest kilka cel. Potrzebujesz drugiej kamery po prawej. Wejdź tam i zabij leżącego żołnierza Mobiusa. Na lewo od niego jest przejście w ścianie. Kucnij i przeczołgaj się tam, by skorzystać z komunikatora w kolejnej komnacie i odnaleźć fragment pamięci (15/24).

Zrób to samo z drugą kamerą po lewej. Tylko on będzie początkowo otwarty - idź tam, zniszcz pudła, a zobaczysz przejście prowadzące do kolejnego pomieszczenia, z trupem i nabojami do pistoletu. Zwłoki przy drzwiach to żywy zombie, więc wcześniej zabij go strzałem w głowę.

Po serii różnych wizji i koszmarów znajdziesz się w pokoju z płonącymi zombie. Perebeyte ich, a następnie podejdź do ściany z płonącym znakiem. Niedługo pojawi się tu przejście i możesz użyć lustra, aby kupić ulepszenia dla Sebastiana, a także otworzyć szafki. Idź do ogromnej sali z metalowymi płytami i kanałami. Dalsza droga jest zablokowana przez kratę - musisz ją otworzyć.

Wejdź po żółtych schodach, a zobaczysz cztery bramy. Przekręć skrajny lewy zawór, aby ustawić płytę najbliżej rusztu. W tym celu wystarczy łuskać gruszki - wąską częścią obrócić talerz w kierunku grilla. Ale generalnie najlepiej najpierw przestawić drugą dźwignię od lewej do prawej, aby lewa płyta z jej kanałami była połączona z dwoma skrajnymi wyjściami.

Następnie obróć środkową część tak, aby szerszy kanał pasował do górnego (przynajmniej w kierunku kratki). Następnie przekręć lewy zawór, aby odwrócić dalszą płytę (najbliżej rusztu) tak, aby wąska część była skierowana w stronę rusztu. Na koniec przekręć najbardziej prawy zawór tak, aby kanały na prawej płycie pokrywały się z kanałami po prawej stronie.



Teraz zejdź na dół i idź przed siebie, po scence rozpocznie się nowy rozdział.

Rozdział 10

Spotkasz tu nową towarzyszkę o imieniu Esmeralda Torres, która wcześniej zabiła wszystkie potwory, razem przedzierasz się przez tłum zombie, a gdy wejdziesz do pokoju, możesz spokojnie z nią porozmawiać i dowiedzieć się informacji odsetki.

Po rozmowie wystarczy podążać za swoją towarzyszką, pomagając jej w rozprawieniu się z przeciwnikami. Napotkając nowego wroga z miotaczem ognia, szybko się ukryje, ale pozostawi po sobie kilka ognistych zombie.

Chowaj się za osłoną i strzelaj do nich (staraj się strzelać prosto w głowę), jeśli zabraknie ci amunicji, możesz zaatakować ukradkiem z ukrycia lub zostawić wszystkich wrogów swojemu partnerowi (ale to będzie bardzo długo). Po przejściu przez hordy wrogów znajdziesz się przy drzewie z czerwoną flagą, w pobliżu będzie nowe schronienie, zejdź tam. Po rozmowie z sojusznikami rozpocznie się nowy rozdział.

Rozdział 11

Znajdź w schronie dokument - Dziennik Torresa (27/40) leżąc na stole. Z dziennika dowiesz się, co dokładnie skłoniło Torresa do wzięcia udziału w operacji ratowania Lily. W skrzyni znajdującej się w kryjówce znajdziesz pierwszą kriobolt. Zwróć uwagę na to, że w rozmowie Kidman opowie o jakimś prezencie pozostawionym w biurze Castellanos. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się lustro - przejdź do biura i udaj się do biura detektywa, gdzie wisi tablica informacyjna. Tuż pod spodem znajdziesz slajd.

Użyj komputera, aby powrócić do „Sieci”. Przeszukaj pokój, weź kondensator co przyda ci się później. Wyjdź i przy bramie użyj panelu elektrycznego z boku, przełącz wszystkie przełączniki, aby je otworzyć. Skręć w lewo, gdzie znajdują się spalone zwłoki. Przy drzwiach jest czerwony cokół ze świecami - na nim leży slajd.

Wejdź do pomieszczenia po prawej stronie, gdzie leży zwłoki żołnierza Mobiusa ze strzykawką. Jest tu wózek, który można odepchnąć, by dostać się do skrzyni z zaopatrzeniem. Idź do kryjówki Hoffmana, tutaj możesz zobaczyć fragment pamięci (16/24), dzięki czemu będziesz wiedział, że dziewczyna poszła na drugi koniec laboratorium, do obszaru zastrzeżonego. Przestudiuj komputer, aby uzyskać dokument - Akta Hoffmana (28/40). Udaj się do obszaru zastrzeżonego, za korytarzem będzie zwłoki żołnierza Mobiusa z pokrowiec na strzelbę. Zjedź windą na dół. Przed nimi bramki bezpieczeństwa i dwóch martwych strażników. Po lewej stronie przez okno widać komputer i pomieszczenie z lustrem. Użyj komputera, aby uzyskać dokument -plik "Protokoły bezpieczeństwa" (29/40). Przejdź obok laboratorium z kolbami, idź dalej i zobacz kolejne fragment pamięci (17/24). Dowiesz się, że możesz przejść przez drzwi tylko wtedy, gdy masz chip mózgowy. Teraz Twoim zadaniem jest go znaleźć. Aby to zrobić, stań twarzą do drzwi, co wymaga chipa mózgowego. Przejdź za ekran po lewej, gdzie na wózku leżą zwłoki. Zostanie przymocowany do ściany dokument -Raport o niepowodzeniu integracji STEM (30/40). Od drzwi skręć w lewo i znajdź drabinę prowadzącą do góry. Najpierw idź na lewo od schodów, by znaleźć małe drzwi prowadzące do kostnicy. Wejdź tam i skręć w odległe pomieszczenie po lewej. Na wózku inwalidzkim znajdziesz dokument -raport z badania awarii (31/40). Następnie otwórz bramę strzelając w tarczę elektrycznym bełtem. Biegnij przed siebie przez tunel i wejdź do pomieszczenia po prawej stronie. Wejdź w interakcję z komputerem, aby uzyskać dokument - Pilnik Pit Watch (32/40).

Gdy spróbujesz wrócić tą samą drogą, zaatakuje cię kobieta. Unikaj jej, chowając się za filarami i kanapą. Na początku staraj się iść w prawo, ale kobieta rzuci cały filar, blokując ci drogę. Idź w lewo. Biegnij, aby zejść po schodach. Na dole będziesz musiał zmienić kierunek, aby wydostać się z pułapki i nie dostać się w oczy obcej kobiecie.

Biegnij korytarzem i w holu z wózkiem inwalidzkim, skręć w prawo, by znaleźć za rogiem stół dokument -raport z ankiety (33/40). Teraz przejdź na lewą stronę sali, aby znaleźć na noszach dokument -list od szefa policji (34/40). W końcu Castellanos wykończy część siebie pozostawioną w STEM po latarni morskiej, więc będziesz miał rewolwer. Weź też ze stołu przy komputerze slajd.

Wróć i wejdź po schodach. Po zabiciu wrogów udaj się do laboratorium numer 3. Idź do tylnego pokoju, gdzie na stole operacyjnym leży nieznany mężczyzna. Wejdź w interakcję z komputerem w lewym rogu, aby uzyskać dokument -plik "Sprawa agenta" (35/40). Teraz na tym samym piętrze udaj się do laboratorium nr 2. Użyj komunikatora, aby wyświetlić fragment pamięci (18/24). Przeszukaj ciało żołnierza Mobiusa, aby zdobyć etui na strzykawki. W laboratorium nr 3, które znajduje się na drugim poziomie, wejdź do pomieszczenia, w którym na stole operacyjnym leży mężczyzna. Zbadaj wiszące znaki - będą różne kombinacje kodów. Do każdego z nich postaraj się wejść na terminalu znajdującym się u stóp martwego mężczyzny. Prędzej czy później kod zadziała, a urządzenie wyciągnie się z głowy pracownika chip mózgowy. Weź go i otwórz zamknięte drzwi.

Boss: Miotacz ognia

Gdy dotrzesz do laboratorium #4, spotkasz Yukiko i Liama. Ten ostatni to boss i twój przyjaciel, których trzeba będzie zabić. Jeśli posiadasz umiejętność karabinu snajperskiego (a także niezbędne umiejętności), wystarczy kilka strzałów w głowę. W przeciwnym razie będziesz musiał długo chować się za kolumnami i czekać na dogodne momenty do oddania strzału z pistoletu lub strzelby. Śruby są skuteczne tylko wtedy, gdy są używane na niektórych przedmiotach, takich jak zbiornik azotu lub panel elektryczny. Pierwszy zada znaczne obrażenia miotaczowi ognia, a drugi na krótki czas ogłuszy. Użyj również przełączników nożowych, aby aktywować system gaśniczy. Po pokonaniu go porozmawiaj z Yukiko i podnieś wadliwy miotacz ognia leżący w pobliżu Liama.

Użyj komunikatora, aby wyświetlić fragment pamięci (19/24). Następnie idź dalej korytarzem, do pomieszczenia z urządzeniem, które Liam prosił o wysadzenie. Omiń urządzenie i zniszcz figurka z kluczem. Porozmawiaj teraz z Torres i każ jej wysadzić urządzenie.

Rozdział 12

Znajdziesz się w nieznanym miejscu, do którego zaciągnął Cię Teodor. Podejdź do źródła światła, skręć w prawo i przejdź do kolejnego, aby odebrać ładownica pistoletowa. Następnie musisz poruszać się po lokacji, zabijając przeciwników. Najpierw zabij wrogów, a następnie przekręć dźwignię przy bramie.

Kolejna lokacja jest pełna potworów - musisz dotrzeć do schodów prowadzących w dół. Zejdź na dół i obejrzyj długą scenkę przerywnikową. Kiedy zobaczysz płonący posąg, podejdź do niego i zabierz go z ołtarza dokument

Wyjdź na zewnątrz, a zobaczysz wroga z miotaczem ognia. WAŻNE jest abyś go zabił, bo po śmierci upuści jedną z dwóch brakujących części miotacza ognia. Idź też w stronę teatru, ale skręć od niego w lewo. Zejdź do szczeliny i idź na parking po lewej stronie. Możesz użyć komunikatora, aby ułatwić zlokalizowanie punktu rezonansu. Idź do zwłok martwego żołnierza Mobiusa, przeszukaj jego ciało i zabierz ładownica na karabin snajperski.

Wejdź do niego, porozmawiaj z mężczyzną, który wskaże komputer. Wejdź z nim w interakcję, aby przejść na eksperymentalny podpoziom. Zabij wrogów na korytarzu, a następnie przejdź kanałem powietrznym do kolejnego pomieszczenia. Zabij przeciwników, dostań się do panelu elektrycznego i rób wszystko, co normalnie. W moim przypadku konieczne było opuszczenie pierwszego, drugiego i czwartego przełącznika. Podejdź do drzwi do laboratorium, a gdy będziesz w środku, Sebastian automatycznie skontaktuje się z Sykesem. Po cut-scence i zniknięciu Sykesa udaj się do pomieszczenia z kapsułą (łazienka) i zabierz ją ze stojaka slajd(Aby zdobyć ostatni slajd, po rozmowie z Kidman wróć do biura, czarny kot wskaże slajd). Wyjmij go z szuflady w lewym rogu strzelba dwulufowa.

W lokacji w Union jest kilku przeciwników z miotaczami ognia - zabij kolejnego, weź udział i wykonaj kolejną nową broń poprzez rękodzieło w ekwipunku - miotacz ognia.

Również w laboratorium kapsułowym można przeczytać raport z wyjścia awaryjnego STEM. Tak więc okaże się, czy Sykesowi udało się wydostać.

Po wykonaniu tego zadania pobocznego udaj się do kryjówki Sikesa i znajdź na stole dokument - list od Sykesa (37/40).

Wróć na ulicę. W alejce ze śmieciarką, która znajduje się na prawo od osobistego baru Diabła, zwłoki żołnierza z ładownica na karabin szturmowy. Inne ładownica na karabin szturmowy możesz znaleźć na zwłokach leżących za hotelem Abode. Nie zapomnij również odwiedzić osobistego baru Diabła, aby w korytarzu, w którym znajdował się obraz Stefano, można było znaleźć figurka z kluczem. Wejdź do hotelu Abode, po czym Sebastian skontaktuje się z Hoffmanem. Po rozmowie z Hoffmanem nie spiesz się i rozejrzyj. Na stole przed kominkiem leży dokument - pamiętnik Hoffmana (38/40).

Kiedy będziesz gotowy, powiedz o tym Hoffmanowi. Podążaj za dziewczyną, co jakiś czas zabijając przeciwników. Zwracaj uwagę na pojemniki, które wpadają pod sferę ochronną i uzupełniaj amunicję na czas. Z pasa będzie można wyjąć trochę nabojów od samej Hoffman. W końcu pokonasz ognisty mur.

Rozdział 14

Biegnij przed siebie, nie tracąc rozrzuconych zasobów, wejdź po schodach i koniecznie zabierz go z ołtarza dokument - pismo Teodora I (39/40). Otwórz przed sobą drzwi. Sprawdź najpierw przejście po prawej. W pokoju z lustrem, na stole poszukaj ostateczna ładownica na karabin szturmowy. Następnie udaj się w lewo, dzięki czemu znajdziesz się w korytarzu z wiszącymi płonącymi celami. Pojawią się ogniści przeciwnicy, których wystarczy strzelić. Następnie wbiegnij do przejścia, gdzie widoczne są rury z ogniem. Podejdź do kratki, za którą widać ogień i zejdź po schodach na prawo od niej. Strzelaj do przeciwników za kratami i pociągnij za dźwignię. Po chwili krata się podniesie. Przeszukaj pomieszczenie, a następnie wróć na górę, bo druga krata też powinna się podnieść.

Przejdź do kolejnych drzwi, idź korytarzem w prawo (na korytarzu będzie zbiornik z ciekłym azotem) i znajdź tę samą dźwignię w pomieszczeniu pod ścianą (nie tak łatwo zauważyć). Pociągnij za to. Zobaczysz, jak bramy, których potrzebujesz, się otworzą. Przejdź przez nie i wejdź po schodach. Przekręć zawór, aby zgasić ogień, a następnie idź trochę wyżej po schodach. Wejdź do pokoju po lewej i zabierz go ze stołu z przodu dokument - pismo Teodora II (40/40).

Wdrap się na górę i strzel w małą dźwignię u góry, aby wyłączyć rury ognia. Powinieneś zapamiętać tę mechanikę z pierwszej części gry. Idź wzdłuż prawej ściany, aby znaleźć drzwi. Gdy zbliżysz się do niego i spróbujesz go otworzyć, wrogowie cię zaatakują - zabij ich. Za drzwiami na stole znajduje się przedostatnia ładownica na strzelbę. Następnie przejdź przez kilka ognistych barier, zabij potwory i pojedź windą do Teodora. Kiedy wstaniesz, nie spiesz się! Otwórz komunikator, schodami na tyłach pomieszczenia zejdź do kałuży krwi. Tutaj możesz znaleźć fragment pamięci (20/24).

Po scence musisz uciekać psycholożce z piłą łańcuchową, po scence będziesz mógł go zabić. Po tym przeciwniku będziesz musiał walczyć z kryjówką. Po ich trzykrotnym zabiciu uruchomisz kolejną scenkę przerywnikową, po jej zakończeniu zaatakuje cię inny stwór - możesz go dość szybko zabić. Aby to zrobić, zwab ją do ognia lub zawsze możesz ją zastrzelić. To zakończy rozdział.

Rozdział 15

Kiedy wrócisz do Union, zobaczysz, co Mira mu zrobiła. Teraz miasto jest jeszcze bardziej podzielone, jest więcej wrogów, a oni stali się jeszcze silniejsi. Podążaj za Mirą przez ruiny miasta. Nie przegap specjalnego szczegółu, który znajdziesz w pokoju, gdy zejdziesz na dół.

Następnie będziesz musiał walczyć z Opętanymi, gdy wejdziesz na drogę. Są silniejsi niż przeszli wrogowie, ale można ich powalić i wykończyć. W sumie takie bitwy musisz przejść trzy razy, za każdym razem będzie więcej wrogów, więc nie marnuj amunicji. Dogoniwszy świat, udasz się do innej lokacji i rozpoczniesz nowy rozdział.

Rozdział 16

Przejdź przez drzwi, aby zobaczyć, co stało się ze światem. Biegnij za Mirą, zabijając zwykłe potwory.

Idź przed siebie przez zaśnieżony teren i w pobliżu słupka, użyj komunikatora, aby posłuchać fragment pamięci (21/24). Idź w prawo i przy kolejnym filarze wysłuchaj kolejnego. fragment pamięci (22/24). Następnie przejdź w prawo do wysokiego budynku, aby zobaczyć następny fragment pamięci (23/24). Podciągnij się w stronę domu, spójrz przez inny fragment pamięci (24/24) i kontynuuj, gdzie rozpocznie się przerywnik.

Szef: Mira


Tu rozpoczniesz walkę z bossem - Mirą. Przede wszystkim dokładnie obejrzyj szefa, całego jego słabe punkty widać natychmiast. Następnie weź swoją najsilniejszą broń i strzel w środek brzucha, po wybuchu strzel w ramię. Po jej zniszczeniu odstrzel drugą rękę, a następnie strzel w głowę. Amunicję możesz uzupełniać zabijając pająki i niszcząc zamrożonych przeciwników.

Rozdział 17 Finał

Ten rozdział jest znacznie prostszy. Musisz dostać się do domu i wejść na piętro, do pokoju dziecięcego Lily.


Równolegle będziesz musiał zarządzać Kidmanem, który musi zniszczyć kilku żołnierzy Mobiusa. W przeciwnym razie ostatni rozdział gry to długa przerywnik filmowy.

Na tym fragmencie na stronie jest ukończony!

Rozdział 1

W związku z tym praktycznie nie ma wprowadzającej sceny przerywnikowej. Natychmiast zostajesz wrzucony do rozgrywki. Na początku gry zobaczysz przed sobą płonący dom. Biegnij przed siebie standardowymi klawiszami W, S, A, D. Spróbuj otworzyć drzwi - klucz interakcji to E. Idź w prawo i przyjrzyj się szklanym drzwiom przesuwnym - Sebastian powinien je automatycznie rozbić.

Wewnątrz domu przejdź przez kuchnię i skręć w lewo. Otwórz drzwi po lewej i wejdź po schodach. Zajrzyj do pokoju dziecięcego - drzwi do niego są otynkowane różnymi kolorowymi obrazkami. Obejrzyj długą scenkę przerywnikową - najwyraźniej jest to film wprowadzający.

Po zanurkowaniu w STEM idź dalej do pojawiających się obiektów. Na koniec podejdź do stołu i podnieś krótkofalówkę. Skontaktujesz się więc z Kidman i zobaczysz biuro - główny bezpieczny obszar, w którym możesz komunikować się ze swoim partnerem. Po pewnym wyjaśnieniu rozpocznie się drugi rozdział.

Rozdział 2

Podejdź do tablicy informacyjnej po prawej i zbadaj ją, czytając szczegóły każdego z pięciu zaginionych członków grupy Mobius:

  • Lider grupy William Baker.
  • Miles Harrison, Interakcje bojowe.
  • Liam O'Neill, wsparcie techniczne.
  • Julian Sykes, programista STEM.
  • Yukiko Hoffman, psychoanaliza.

Następnie przestudiuj jeszcze kilka zdjęć i na tablicy i wyjdź z biura. Na stole po prawej stronie siedzi czarny kot. Podejdź do niej i weź leżącą obok niej. slajd. Możesz przeglądać te slajdy i omawiać z Kidmanem to, co widzisz. Zrób więc to - wejdź w interakcję z projektorem obok czarnego kota (tam, gdzie znalazłeś slajd).

Wstając z krzesła, podnieś słoik zielony żel wskazywany przez tego samego kota. Idź na koniec pomieszczenia i wejdź w interakcję z terminalem na prawo od lustra. Takie terminale pozwalają na zapisywanie postępów w grze. Użyj lustra, aby opuścić to miejsce.

Po cut-scence przejdź przez drzwi przed siebie, wejdź po schodach i podejdź do obrazu drzwi wiszącego na ścianie. Odwróć się - przed tobą powinny pojawić się te same drzwi. Po otwarciu idź korytarzem. Możesz włączyć latarkę - naciśnij klawisz V. Wejdź w ostatnie drzwi po lewej, a zobaczysz pomieszczenie z Bakerem, który otrzymał kulę w czoło. To wspomnienie wciąż się powtarza. Możesz wejść do sześcianu i uczyć się Bakera, ale tak naprawdę nie musisz. Możesz także spojrzeć przez kamerę.

Idź do pokoju po lewej, gdzie podobno zostały wywołane zdjęcia. Na stole leży zdjęcie: William Baker (dokumenty 01/40). W sąsiednim pomieszczeniu są regały - spójrz na porysowaną podłogę przy jednym z nich. Sebastian dojdzie do wniosku, że został poruszony - wejdź w interakcję ze stojakiem. Idź dalej korytarzem, odbierz telefon na dole (telefon jest schowany we wnęce), ale nie usłyszysz niczego poza złowieszczym śmiechem.

Wejdź na piętro i spróbuj otworzyć drzwi szklanymi wstawkami - zobaczysz biedną kobietę, której nie można pomóc. Kucnij, przytrzymując lewy CTRL i przejdź pod kratą po lewej stronie. Na małym stoliku przy prawej ścianie leży list nietypowy (dokumenty 02/40).

Wejdź na trzecie piętro, przejdź przez pomieszczenie z czerwonymi zasłonami i skorzystaj z drzwi. Zobaczysz, jak nieznany maniak zabija człowieka, a jego śmierć zamienia się w tę samą kostkę energii, a wydarzenie jest ciągle powtarzane.

Przytrzymaj spację, aby schować się za kanapą i przejdź na lewą stronę. Zbliżając się do rogu, ponownie naciśnij klawisz A, aby go ominąć. W zależności od kierunku ominięcia schronu zobaczysz strzałki „w lewo”, „w prawo”, „do przodu”. Naciśnij odpowiednie klawisze A, - i W.

Gdy maniak wyjdzie przez drzwi, z których przyszedłeś, skorzystaj z następnych, po zbadaniu zmarłych. Znów znajdziesz się na tych samych schodach, co poprzednio, ale tym razem wszystko wygląda znacznie gorzej. Idź do korytarza po prawej, gdzie leżą zwłoki i widoczne są jego nogi. Nagle ktoś wciągnie ciało do środka. Otwórz zamknięte drzwi, przeskocz nad przewróconym stołem i obrazem przed nimi, używając skrótu klawiszowego W i E, a następnie zabierz go z małego stolika w lewym rogu zdjęcie innej ofiary (dokumenty 03/40).

Wejdź na piętro i przejdź przez drzwi, w których wcześniej widziano kobietę. Idź dalej po balkonie, aż zobaczysz przed sobą ogromne urządzenie energetyczne z kilkoma zwłokami. Możesz się tego nauczyć wchodząc w interakcję z tabletem Rebirth. Wejdź do windy po lewej stronie, która powinna otworzyć się po zbadaniu i naciśnij przycisk, aby zjechać na sam dół.

Przejdź przez dziurę po lewej stronie, do której będziesz musiał się schylić. Podejdź do znaku na ścianie, odwróć się i podejdź do kamery na podnóżku, po czym odwróć się i zobacz drzwi. Po otwarciu zobaczysz mężczyznę z aparatem. Po odzyskaniu udaj się do lustra, do którego przymocowane jest zdjęcie. Weź go, a następnie spotkaj się z potworem.

Obejdź pudła, a następnie ucieknij korytarzem przed potworem. Przytrzymaj lewy Shift i biegnij korytarzem, okrążając skrzynie. Kiedy zamkniesz za sobą drzwi, będziesz musiał jak najszybciej znaleźć wyjście. I znajduje się w najdalszym lewym rogu, jeśli stoisz plecami do drzwi. Przy ścianie znajduje się drabina, nad którą znajduje się otwarty kanał powietrzny. Wejdź w interakcję z drabiną, aby dostać się do wnętrza rury.

Wspinaj się po rurze, aż zobaczysz dziurę - zeskocz na dół. Następnie ucieknij ponownie przed potworem, a gdy cię złapie, naciśnij kilka razy E. W rezultacie otworzysz się przed wrogiem w bezpiecznym domu. Tutaj dowiesz się o funkcji automatycznej regeneracji zdrowia. Zdrowie zostanie przywrócone tylko wtedy, gdy nie otrzymasz obrażeń, ale tylko do pewnego ryzyka na skali.

Otwórz drzwi, podejdź do stołu z przodu i weź swój pierwsza strzykawka. Aby z niego skorzystać, musisz przytrzymać kółko myszy i kliknąć klawisz E. Ale to ma znaczenie tylko teraz, ponieważ masz jeden przedmiot. Ponadto, aby przypisać dowolne "materiały eksploatacyjne" do skrótów klawiszowych, przytrzymaj kółko myszy, wybierz element na A i D, a następnie kliknij klawisz od "1" do "0", aby ustawić skrót dla tego elementu.

Zanim wyjdziesz, zajrzyj do sąsiedniego pokoju, salonu, i zabierz go ze stołu pamiętnik w opuszczonym domu (dokumenty 04/40).

A teraz wyjdź z domu. W tym momencie nastąpią dwa ważne automatyczne zdarzenia - Sebastian odkryje pistolet(otrzymał nóż po tym, jak wbił go w ogromnego potwora) i ogląda spalonego zdjęcie rodziny Castellanos (dokumenty 05/40).

Idź ulicą, zbadaj zwłoki w samochodzie, po czym Sebastian automatycznie podąży za kobietą do domu. Wykończ ją strzałem z pistoletu - przytrzymaj PPM, by wycelować i strzel prosto w jej głowę. Udaj się do kuźni, w której siedzi zmarły, a ze ściany po prawej stronie od apteczki weź strzykawkę z lekarstwem. Wejdź na piętro i znajdź słoik proch strzelniczy. Podobnie jak trawa, którą można znaleźć na ulicy, proch służy do wytwarzania przedmiotów (amunicji).

Wyjdź z domu i idź w lewo. Rozbij kilka drewnianych skrzyń, naciskając LPM, aby zaatakować nożem. Wypadają z nich różne przedmioty. Podążaj drogą, aż zobaczysz dwóch członków grupy STEM uciekających przed potworami. Jednemu udaje się uciec i chowa się w domu. Kucnij i schowaj się za samochodem.

Gdy potwór odejdzie, idź w lewo przez krzaki, zbierając trawę. Zakradnij się za wroga i zabij go, naciskając klawisz F. Zrób to samo, gdy wróg zapuka do drzwi. Po drodze możesz podnieść butelki, wybrać jedną z ekwipunku i odrzucić ją na bok, by odwrócić uwagę wrogów. Z każdego zabitego wroga wypływa także zielony żel - nie zapomnij go zebrać.

Wejdź do domu, idź w lewo i zejdź po schodach, aby dostać się do kolejnego schronu. Obejrzyj scenkę przerywnikową, w której spotkasz Liama ​​O'Neala.

Rozdział 3

Porozmawiaj z Liamem i weź dodatkowe zadanie "Niezwykły sygnał". Opiszemy to poniżej. Liam zaznaczy również na twojej mapie białym znacznikiem miejsce, w którym znajduje się transporter opancerzony. Tam znajdziesz kuszę Strażnika.

Przyjrzyjmy się temu miejscu. Ekspres do kawy pozwala uzupełnić zdrowie i to za darmo. Po prostu weź filiżankę kawy, gdy jesteś w bezpiecznym miejscu. Amunicję i zapasy medyczne znajdziesz w skrzynkach z zaopatrzeniem - te skrzynki odnawiają się z czasem, więc w miarę możliwości wracaj do schronu.

Na stole warsztatowym możesz tworzyć różne przedmioty - naboje, amunicję do broni i leków, a także ulepszać broń. Pierwsza wymaga składników (prochu, trawy itp.), a druga części broni, które znajdziesz już w tym schronie. Możesz nawet zamówić pierwsze ulepszenie do pistoletu.

Wyjdź ze schronu, a na korytarzu zobaczysz znaną z pierwszej części pielęgniarkę Tatianę. Podążaj za nią do lustra, aby przenieść się do biura Castellanos. Usiądź na wózku inwalidzkim, który zawiezie Cię do szpitala. Tutaj możesz zakupić ulepszenia za pomocą zielonego żelu.

Uwaga: Nowością w Castellanos i systemie ulepszeń broni jest to, że nie możesz zbierać zielonego żelu i kupować, co chcesz (nawet sekwencyjnie). Niektóre silniejsze ulepszenia i ulepszenia są oddzielone od głównej gałęzi "zamkami". Do odblokowania zamków będziesz potrzebować wysokiej jakości części lub czerwonego żelu - odpowiednio do ulepszeń broni lub zakupu ulepszeń Castellanos.

Wyjdź na zewnątrz, a główny bohater automatycznie wyciągnie komunikator. Obracaj nim, aż na ekranie pojawi się podpowiedź o wciśnięciu klawisza R. W ten sposób wykryjesz cel, którego potrzebujesz w opowieści. Użyj klawisza G, aby ukryć komunikator lub dotrzeć do niego.

Przejdź przez ulicę i wejdź do białego kościoła. Po rozprawieniu się z odrodzonym kapłanem i innymi wrogami udaj się za ołtarz ze zwłokami i odszukaj na podłodze figurkę z kluczem.

Jeśli pójdziesz drogą na prawo od kościoła i skręcisz po nim w lewo (tam, dokąd idzie, bo ścieżka prowadzi bezpośrednio do parku), to po 50 metrach w prawo na chodniku znajdziesz zwłoki z pierwszym sakiewka, zwiększając ilość amunicji do broni krótkiej, którą możesz nosić z 20 do 26.

Naprzeciw kryjówki Liama, na lewo od kościoła, znajduje się budynek z dużymi drzwiami - jest to Union Visitor Center. Niedaleko niego, pięć metrów dalej, na ławce stoi figurka z kluczem. Wejdź do środka i na krawędzi blatu po prawej stronie poszukaj Broszura „Witamy w Unii” (dokumenty 6/40). Drzwi do piwnicy są na razie zamknięte, ale niedługo będziesz ich potrzebować.

Wyjdź na zewnątrz i stań twarzą do wejścia do centrum dla zwiedzających. W zaułku po lewej stronie jest drabina prowadząca na dach innego budynku - tam najpierw wejdź po schodach, a potem na schody przeciwpożarowe. Na górze rozpraw się z wrogiem i przeszukaj dwa trupy żołnierzy - na jednym z nich znajdziesz Dziennik komunikatora: Części (Dokumenty 7/40).

Tutaj, na krawędzi dachu, leży uszkodzony karabin snajperski. Weź ją.

Zadanie dodatkowe „Niezwykły sygnał”

Czas się ruszać to zadanie, ale równolegle z tym opiszemy lokalizację niektórych niezbędnych rzeczy. Poruszaj się wzdłuż zielonego znacznika, a następnie wyjmij komunikator w odpowiednim miejscu i zbliż się do ciemnych sylwetek duchów. Gdy znajdziesz się w ich pobliżu pojawi się komunikat, że należy przytrzymać klawisz R. Zrób to - otrzymasz fragment wspomnień (2/24).

W tym momencie zadanie nie zostanie ukończone - będziesz musiał zbadać dwa kolejne miejsca rezonansem. Ale najpierw zwróć uwagę na wagony stojące na lewo od tego miejsca. Idź do odległego pociągu i wejdź do niego. Idź przez samochody, zabijając przeciwników, a na końcu znajdziesz zwłoki dziewczyny, w których znajduje się kolejny punkt rezonansu (pojawi się na twojej mapie, gdy się zbliżysz). Przyjdź, wyjmij swój komunikator i zobacz fragment pamięci (2/24). Poza tym twój pierwszy leży przy zwłokach dziewczyny. czerwony żel.

Wyjdź i przejdź wzdłuż zielonego rezonansowego "miejsca", które zaprowadzi cię do warsztatu samochodowego. Na werandzie domu naprzeciwko otwartego wejścia do warsztatu znajdź figurkę z kluczem. Nie spiesz się, aby wejść do warsztatu samochodowego.

Obejdź go po lewej, aby znaleźć drzwi w siatkowym ogrodzeniu. Strzel w łańcuch i przejdź do zamkniętego obszaru. Przeskocz przez płot, rozejrzyj się i podejdź do zwłok faceta przy samochodzie z włączonym alarmem. Weź pistolet ze wskaźnikiem laserowym - będziesz musiał zabić wroga, a następnie podnieść broń.

Wejdź do warsztatu samochodowego i idź do odległego pokoju. Aktywuj pamięć na komunikatorze, by otrzymać fragment pamięci (3/24), który jest również wymagany do wykonania pobocznego zadania.

Aktywuj elektryczność tarczą, którą widziałeś w retrospekcji. Aby to zrobić, kliknij drugi i czwarty przełącznik od lewej do prawej (kolejność nie jest ważna). Uważaj, bo w sąsiednim pomieszczeniu znajduje się „biały spacerowicz” (tak nazywam białych trupów - są znacznie silniejsze niż zwykle). Uważaj, tych wrogów nie da się zabić ukryta metoda. Podnieś najbliższy samochód, schyl się i zejdź przez właz do piwnicy. Idź kawałek do przodu i w lewo, gdzie będą zwłoki. Aktywuj komunikator, który pozwoli ci odnaleźć kolejny fragment wspomnień (4/24).

Kucnij i wejdź do tunelu, który zrobiłeś. Znajdziesz się w korytarzu, gdzie po lewej i prawej stronie znajdują się drzwi. Drzwi po lewej są zamknięte na terminal kodu, ale przed nimi leżą zwłoki, po przeszukaniu których otrzymasz unikalna karta. Nie, ta karta nie otworzy automatycznie drzwi, ale pomoże ci znaleźć kod. Spójrz na zamknięte drzwi i zapamiętaj literę i dwie cyfry za nimi. Dla mnie na przykład były to B-34.

Wejdź w interakcję z terminalem kodu - ta sama karta z tabelą i wartościami liczbowymi powinna pojawić się po prawej stronie. Znajdź żądaną kolumnę po literze (na przykład interesowała mnie druga kolumna od lewej do prawej z liczbami), a następnie wybierz sekwencję liczb naprzeciwko żądanych liczb. Na skrzyżowaniu B i „3” miałem numer 76, a na skrzyżowaniu B i „4” - 96. W rezultacie kombinacja kodów to 7696. Wprowadź ją i weź zawartość arsenału. W pudełku znajdziesz wybuchowy bełt do kuszy. Samą kuszę musisz znaleźć przy znaczniku APC, który stał się dostępny po rozmowie z Liamem.

Idź do pomieszczenia naprzeciwko, zbierz przydatne przedmioty, zabij wrogów i podnieś ładunek na ładowarkę. Możesz więc przesunąć wózek i uwolnić wyjście na zewnątrz. Przy okazji, w jednym z pomieszczeń będziesz musiał znaleźć najlepsze części otwierające niedostępne gałęzie podczas ulepszania broni.

Wyjdź na zewnątrz i naprzeciwko warsztatu samochodowego, na prawo od domu, na werandzie, w którym znaleziono statuetkę, zobaczysz garaż. Wejdź za nią (możesz też wejść do środka, by zebrać łupy), po czym złapiesz sygnał rezonansowy. Podnieś komunikator, a zobaczysz, że sygnał prowadzi do pobliskiego domu. Wejdź do tego domu, idź do odległego pokoju i zabierz ze stołu pamiętnik kobiety (dokumenty 08/40). Nagle obraz się zmieni, zrobi się zimno - cofnij się, a zaatakuje cię jakiś duch kobiety.

Unikając ducha, rozejrzyj się. Są drzwi z zamkiem szyfrowym, ale potrzebujesz mapy. Znajdź w pobliżu kolejne drzwi, przejdź przez nie i skręć w drzwi po prawej. Przez tę komnatę przejdź do kolejnej, korzystając z otworu w ścianie i wyjmij kartę-klucz z szafki ze zdjęciem. Wróć, podbiegnij do drzwi i otwórz je kartą. Wkrótce powrócisz do rzeczywistości (jeśli mogę tak powiedzieć). Na tym samym stole pojawi się nowa pozycja - slajd.

Wyjdź z domu i zauważ, że po drugiej stronie ulicy znajduje się ogromna dwupiętrowa posiadłość. Ale nie interesuje cię to, tylko dom, który jest po lewej stronie. Kiedy zbliżasz się do tego domu, komunikator zadziała. Wyjmij go i wskaż źródło rezonansu. Wejdź do domu, przejdź przez białe drzwi w wąskim korytarzu, by dostać się do garażu. W garażu, z wózka inwalidzkiego po lewej stronie samochodu, weź prośbę o badanie (9/40).

Rozpocznie to nowy koszmar, podczas którego znajdziesz się w różnych pomieszczeniach. W sypialni weź raport z badania (góra - dokumenty 10/40), który oglądał duch lekarza. Kontynuuj eksplorację koszmaru, aż znajdziesz się w Beacon Asylum. Podnieś zjeżdżalnię leżącą na wózku z przodu, a następnie wejdź do środka i zbadaj osobę na wózku. Wróć do rzeczywistości, wyjmij bełt harpuna z klatki piersiowej zabitego.

Jajko wielkanocne. Na prawo od wysokiego budynku, na który zwróciłem uwagę, znajduje się niższy dom. Na dachu tego domu wciąż jest zombie z butelką z zapalnikiem. Wejdź na dach po deskach prowadzących z pobliskiej drewnianej szopy. Na krawędzi dachu leży unikalna broń jest nawiązaniem do jednej z gier Bethesdy. Zgadnij który!

Jeśli chodzi o dwupiętrową posiadłość, to z boku znajdują się żółte schody - wejdź na górę, idź wzdłuż balkonu. W każdym razie dotkniesz sznura aktywującego spowolnienie - zabij potwora biegnącego na ciebie. Na końcu balkonu będą zwłoki i skrzynia z ładownicą na strzelbę w środku.

Wyjdź na zewnątrz i biegnij wzdłuż drugiego sygnału rezonansowego, który został zauważony po pierwszym w pobocznym zadaniu. Tutaj wejdź do domu, po zabiciu wrogów udaj się na zaplecze i skorzystaj z komunikatora, aby złapać fragment pamięci (5/24). Przejdź przez drzwi, znajdź właz za pudłami i zejdź na dół. Jest tu komputer - użyj go trzymając E, aby dostać się do arsenału "Sieć".

Tutaj poruszaj się po pokojach, zabijając wrogów, aż dotrzesz do ślepego zaułka. Jest tu dwoje drzwi - lewe otworzysz wystrzeliwując elektryczny bełt w tarczę z boku. Skoro nie ma jeszcze takiego rygla (a rzeczywiście te drzwi prowadzą z powrotem krótszą drogą, więc nie ma sensu ich otwierać), to otwórz właściwe drzwi. Aby to zrobić, połącz dwie fale, aby pasowały do ​​​​amplitudy i częstotliwości. W środku znajdziesz nową broń - strzelbę. Zbierz resztę, a następnie wróć do Unii.

Gdy aktywujesz oba punkty rezonansowe dla zadania, pojawi się kolejny, wskazujący na centrum turystyczne. Na razie możesz iść i ulepszać swoją broń i Castellanos. Wejdź do centrum turystycznego i podejdź do dalszych drzwi - powinny się automatycznie otworzyć. Zejdź na dół i uruchom komunikator, aby aktywować fragment pamięci 6/24). Obejrzyj go do końca, a następnie zabierz ze stołu w prawym rogu Dziennik komunikatora Turnera (dokumenty - 11/40).

Po podniesieniu tego magazynu wszyscy zabici pracownicy Mobiusa zostaną oznaczeni na mapie, z której znajdziesz określoną amunicję. Spróbuj się wydostać, ale ten sam nieznajomy zrobi ci zdjęcie. Idź przed siebie, zabij przeciwników i wyjdź na wolność.

Udaj się do Liama ​​w kryjówce i opowiedz mu o tym, co widziałeś, by otrzymać nagrodę i wykonać zadanie poboczne. Jeśli przejdziesz od rogu, gdzie stoi transporter opancerzony, w górę mapy, to po prawej stronie miniesz firmę przewozową, a po lewej warsztat samochodowy (już tu byliśmy).

jajko wielkanocne. Najpierw spójrz na ogrodzony teren, na którym znajduje się firma przewozowa. Po zabiciu wrogów zbadaj kilka przyczep, a w jednej z nich (najdalej od wejścia) znajdziesz tajemniczy mechanizm- odniesienie do innej gry wydawcy.

Dalej na północ będzie kolejne skrzyżowanie. Na wprost po prawej stronie znajduje się znacznik wskazujący na kolejną kryjówkę w lokacji. Interesuje Cię dom przed Tobą. Nie możesz wejść do środka, ale za nim jest garaż, w którym leżą części do karabinów snajperskich. Gdy już je podniesiesz (oraz karabin, o którym pisaliśmy wcześniej), możesz naprawić broń przy stole warsztatowym lub nawet przez ekwipunek.

Podejdź do drzwi nowego schronu, strzel bełtem elektrycznym w tarczę, aby podnieść drzwi garażu. Zabij potwora w środku, a następnie użyj komunikatora, aby zobaczyć fragment pamięci (7/24).

Wejdź do kryjówki drzwiami po lewej i na jednym ze stołów obok skrzynki z zapasami znajdź raport 00122: rekrutacja (dokumenty 12/40). Wewnątrz pudełka z bronią znajduje się rygiel dymny, innowacja do kuszy Guardian.

Podążaj za znacznikiem wskazującym na jadłodajnię Pit Stop. Nawiasem mówiąc, niedaleko od jadłodajni, przed polem z wrogami i obok znaku, na ławce jest figurka z kluczem.

Będziesz musiał walczyć z kilkoma przeciwnikami, w tym z jednym nowym. Ten potwór, jeśli cię zauważy, natychmiast zacznie krzyczeć, przyciągając uwagę wszystkich otaczających go sojuszników. Polecam zabić go z dystansu za pomocą karabinu snajperskiego.

W pobliżu restauracji włącz komunikator i zdekoduj sygnał, zbliżając się do ducha Lily. Wejdź do środka, podejdź do odległych drzwi i spróbuj je otworzyć - wszystko na próżno. W pobliżu jest dziura, ale musisz przesunąć szafkę. Wejdź do środka, rozejrzyj się i podnieś z podłogi Lalka lilia.

Wyjdź na zewnątrz, obejdź knajpkę i znajdź okno, które prowadzi z tylnego pokoju. Zbadaj śmietnik pod kątem śladów stóp Lily. Więc dostajesz nowy znacznik na mapie. Idź w jego kierunku, ale zanim zdążysz oddalić się od jadłodajni, pojawią się nowi wrogowie. Uważaj na ich ataki pików. Dotrzyj do znacznika, aktywuj komunikator i podążaj śladami swojej córki. Od czasu do czasu musisz wchodzić w interakcję z przedmiotami leżącymi na ziemi - zostaną one podświetlone. Powtórz te same kroki w pobliżu firmy przewozowej, która znajduje się nieco dalej niż warsztat samochodowy.

Sebastian dojdzie do wniosku, że Lily pobiegła do magazynów. Idź na terytorium i sprawdź drzwi - musisz włączyć prąd. Zwróć uwagę na przewód prowadzący właśnie do prawej osłony. Obejdź pojemniki, zerwij łańcuch i zabij potwory. Tutaj skorzystaj z tarczy - przełącz przełącznik na dostarczanie energii. Otwórz magazyn, pociągając przełącznik przy bramie. Wejdź do środka i zbadaj drewnianą deskę blokującą dalsze przejście (drzwi są zamknięte).

Wejdź z nią w interakcję, aby Castellanos złamał planszę. Podejdź do lewej ściany, na wszelki wypadek przewróć łańcuch, aby móc skorzystać z drzwi. Wdrap się na górę i idź do odległego pomieszczenia, aby zebrać łupy. Wróć na dół i idź wzdłuż lewej ściany. Kucnij, aby przejść pod półki, zabij wroga i wejdź po żółtych schodach na górę.

Wejdź do pierwszego pomieszczenia po lewej, gdzie znajduje się stół warsztatowy. Na półkach po lewej stronie jest raport 00654: separacja rdzeni (dokumenty 13/40). Zajrzyj do następnego pokoju i podnieś leżącą lalkę Świata. Obejrzyj cut-scenkę, wyjdź i zabij wszystkich pojawiających się wrogów. Teraz musisz wrócić do O'Neila, ale jeśli oczyściłeś lokację, czeka Cię niespodzianka - wrogowie pojawią się na niej ponownie! Wracając do Liama, porozmawiaj z nim i zdobądź maskę przeciwgazową.

W drugiej kryjówce, na północy, niedaleko Pit Stopu, mogłeś zauważyć ten sam komputer, który zaprowadził cię do arsenału Sieci. Ale wtedy dostęp do niego był niemożliwy, ale teraz jest czas - dowiesz się hasła od Liama ​​i zdobędziesz maskę przeciwgazową. Ten ostatni będzie potrzebny do przejścia przez tunel prowadzący do wyjścia B2 i przejścia do lokalizacji z ratuszem.

Rozdział 4

Po otrzymaniu od Liama ​​maski przeciwgazowej dowiesz się o nowym celu - musisz dostać się do schronu północnego, który już odwiedziłeś i skorzystać z komputera, by wejść do "Sieci". Ten komputer jest chroniony hasłem, ale Liam nada mu nazwę. Możesz porozmawiać z Liamem, aby uzyskać więcej informacji.

Również od teraz dostępna jest strzelnica w szpitalu. W tym celu skorzystaj z lustra, aby przenieść się do gabinetu Sebastiana, a następnie zwróć uwagę na pojawiające się białe drzwi. Przejdź przez nią i strzel na strzelnicę. Następnie otrzymasz dwa testy - pierwszy pozwala po prostu strzelać do celów, zdobywając punkty tak długo, jak chcesz. Brak nagrody. Ale strzelanie łańcuchowe, drugi tryb, pozwoli ci zdobyć pewną nagrodę. Tutaj musisz strzelać do różnych celów, które sąsiadują ze sobą, co spowoduje, że kilka z nich eksploduje. Strzelaj do klepsydry, aby wydłużyć czas. Nie strzelaj w kwadraty z "krzyżami". Dzięki temu nie tylko zmniejszysz zdobyte punkty, ale także skrócisz pozostały czas. Nagroda jest przyznawana w zależności od zdobytych punktów. Nie możesz dwukrotnie otrzymać tej samej nagrody. Tak więc, jeśli za pierwszym razem zdobyłeś 100 000 punktów, nie ma sensu brać udziału w strzelnicy.

Podążaj za znacznikiem do północnej kryjówki, wejdź do środka i porozmawiaj z Kidmanem. Przy wejściu do schronu musi być raport 00122 (dokumenty 14/40). Następnie użyj komputera, aby przejść do działu zarządzania „Sieć”. Wyjdź z pomieszczenia i idź dalej korytarzem. Możesz dwukrotnie uderzyć w automat po lewej stronie, aby zdobyć żel. Wejdź do pokoju po prawej i użyj komputera na stole obok zwłok. Więc dostajesz e-mail „Wzrost Unii” (dokumenty 15/40).

Wyjdź na balkon i zejdź na dół, bo tutaj wszystkie drzwi są zamknięte. Naprzeciw są żółte schody - wejdź po nich, otwórz drzwi i w pomieszczeniu przy zwłokach żołnierza "Mobius" znajdź ładownica na kusze "Strażnik". Wróć, zejdź po schodach i podejdź do drzwi z parawanem. Użyj komunikatora, a następnie ustaw dwie fale, tak jak rana podczas przechodzenia zadanie poboczne trzeci rozdział. System blokowania zacznie się wyłączać - potwory zaczną pojawiać się z trzech zamkniętych drzwi z tyłu (dwóch od dołu i jednego na górze). Zastrzel ich wszystkich - nie ma innego wyjścia.

Zbadaj otwarte pomieszczenia, a następnie przejdź przez drzwi z monitorem. Dotrzyj do tuneli, opuść przełącznik, aby spuścić wodę, a następnie zejdź po schodach. Przejdź na drugą stronę i wdrap się na górę. Możesz użyć kolejnego przełącznika, aby opuścić most. Ale generalnie przejdź przez dwoje drzwi. Przed ostatnim Sebastian założy maskę gazową. Będziesz grał w pierwszej osobie.

Wrogów jest tu kilku, ale możesz użyć tylko siekiery lub noża. Bądź ostrożny! Dotrzyj do białych drzwi z elektronicznym zamkiem. Musisz podążać za przewodami. Podążaj pierwszym rozwidleniem i skręć w lewo w ciemny tunel. Użyj latarki, aby zobaczyć figurka z kluczem stojąc na beczce.

Złam i weź klucz, a następnie przejdź po przewodach do odległego pokoju. Będzie panel elektryczny z czterema przełącznikami. Każdy przełącznik dodaje określoną liczbę żarówek. Konieczne jest upewnienie się, że: całkowita ilość było nie mniej i nie więcej niż dziesięć. Miałem pierwszy, drugi i czwarty przełącznik. Wróć do wcześniej zamkniętych drzwi, otwórz je i wejdź po schodach. Sebastian zdejmie maskę gazową.

Wdrapując się na górę, obejrzyj komputer na stole po lewej. W nim znajdziesz E-mail „Rozszerzenie i dane” (dokumenty 16/40). Wyjdź i biegnij przed siebie korytarzem. możesz wspiąć się po schodach po prawej stronie, aby znaleźć zapasy. Przejdź przez białe drzwi na wprost, podejdź do zwłok i użyj komunikatora, aby zobaczyć fragment pamięci (8/24). Wróć do frontowych drzwi tego pomieszczenia i po prawej stronie odszukaj wejście do tunelu wentylacyjnego. Poruszaj się wzdłuż kanałów powietrznych do przodu, aż znajdziesz się po drugiej stronie klifu. Wejdź do pokoju i za pomocą komputera przenieś się z "Sieci" do części Juno, gdzie znajduje się ratusz.

Możesz skorzystać z ekspresu do kawy, terminalu zapisu oraz lustra, przy którym powinien znajdować się czerwony żel. Wejdź na górę, weź komunikator i namierz punkt rezonansu. Na mapie powinien pojawić się zielony znacznik sąsiedniego budynku. Po wyjściu na zewnątrz idź naprzód w kierunku ratusza, aby zobaczyć tego samego nieznajomego. Tak rozpocznie się następny rozdział.

Rozdział 5

Podejdź do altany po lewej stronie, która jest oznaczona zielonym znacznikiem i użyj komunikatora, aby zobaczyć fragment pamięci (9/24). Dotrzyj do zablokowanego drutem kolczastym przejścia do ratusza i zbadaj zwłoki. Przybity do głowy żołnierza fot. Sebastian Castellanos (dokumenty 17/40). Idź przed siebie, a znajdziesz się na dziedzińcu. Nagle ze zwłok wyłoni się Strażnik z kilkoma głowami dziewcząt, dzierżący piłę tarczową.

Będziesz musiał zabić wroga. Na miejscu znajdują się trzy punkty z rozciągniętym drutem - jeśli go uderzysz, aktywuje się tryb zwolnionego tempa. Zwab tam bossa, odwróć się i zastrzel go, gdy będzie powoli zbliżał się do ciebie. Możesz też po prostu zmusić bossa do zamachnięcia się i uderzenia - cofnij się i strzel dwa lub trzy razy z pistoletu lub czegoś potężniejszego. Oczywiście idealnie tutaj musisz użyć pompowanej strzelby lub wybuchowych bełtów. Po zwycięstwie zbierz upuszczony żel (5000 sztuk) oraz resztę łupów. Następnie wejdź do budynku ratusza.

Podejdź do rannego żołnierza, opowie ci o emiterze i da ci Komunikator Harrisona. Przejdź przez drzwi na wprost. Możesz iść w lewo i w prawo, aby zebrać zapasy, lub możesz iść prosto do dużego pokoju z powolnym zabijaniem. Przejdź przez drzwi po lewej, skręć w lewo i na samym końcu znajdź schody prowadzące do góry. Wejdź na piętro i przejdź przez zasłonę. Rozejrzyj się - na ścianie po lewej stronie wisi obraz, który jest wskazówką. Pod zdjęciem w wazonie są czerwone róże. Zabierz ich.

Spójrz w prawo i w lewym rogu szafki, znajdź część manekina z naszyjnikiem. Weź naszyjnik, zawieś go na manekinie w niebieskiej sukience, a następnie obróć w stronę kamery. Włóż również róże do białego wazonu z boku manekina, a następnie użyj aparatu. Ustaw ostrość za pomocą W i S, a następnie zrób zdjęcie wciskając E. Wyjdź z zoomu na Q i jeśli zrobisz to poprawnie, obraz za manekinem zamieni się w prawdziwy korytarz.

Idąc korytarzem do oprawionego obrazu z napisem „Sprawdź arcydzieło”, wypatruj ostatniego stolika do kawy po lewej stronie. Na nim leży Artykuł Crimson Post (dokumenty 18/40). Teraz obejrzyj obrazy wiszące na bocznych ścianach, a następnie odwróć się i zobacz, że na ścianie pojawił się nowy. Zbadaj obraz przedstawiający Lily, dobiegnij do końca korytarza, odwróć się i zobacz, że drzwi otworzyły się z boku. Przejdź przez nie, podejdź do zdjęcia drzwi i wysłuchaj słów maniaka.

Potem powinieneś się odwrócić i zobaczyć otwarte drzwi. Na stole na zapleczu znajdź zdjęcie zmarłego pracownika Mobiusa (dokumenty 19/40). Postaraj się dotrzeć do fotografa, a następnie zejdź po schodach i podejdź do krzesła z głową manekina. Następnie, gdy znajdziesz się w pokoju z dużą ilością zmarzniętych ludzi, podejdź do drzwi i zabierz je ze stołu po lewej stronie notatka (dokumenty 20/40).

Udaj się do pomieszczenia z emiterem i aktywuj go normalną interakcją. Obejrzyj scenkę przerywnikową, w której spotkasz Stefano. Pojawi się jego Obscura - potwora nie da się zabić, ale można go chwilowo ogłuszyć. Od czasu do czasu Obscura będzie fotografować emiter, co doprowadzi do jego tymczasowego wyłączenia. Musisz rozciągnąć się do końca odliczania. Jeśli Obscura zatrzymała czas, wyśledź go, oddaj kilka strzałów, aż odliczanie zacznie się od nowa. Po upływie czasu Obscura zniknie.

Wyjdź przez te same drzwi, przejdź przez otwór na wprost. Będąc na balkonie drugiego piętra skręć w drzwi po lewej, aby dostać się do pokoju. Na stole leży raport 00213: Związkowe zarządzanie społeczne (dokumenty 21/40). Zejdź na dół, idź do holu, gdzie doszło do morderstwa w zwolnionym tempie jednego z członków "Mobiusa". Na wprost otworzy się nowe przejście, a zaraz za nim zobaczysz postument z figurka z kluczem. Idź w prawo, przejdź przez kilka pomieszczeń i w pomieszczeniu z regałami na stole poszukaj kolejnego. Raport 00977: Naruszenia konstrukcji (Docs 22/40). Wyjdź z ratusza i porozmawiaj z partnerami, po czym rozpocznie się kolejny rozdział.

Rozdział 6

Po opuszczeniu dziedzińca ratusza skręć w lewo i poszukaj rur żołnierza Mobiusa do zabrania mu etui na strzykawki. Wróć do komputera, który przeniesie Cię do "Sieci". Wyjdź z pokoju i zobacz, jak otwiera się brama. Idź dalej otwierając dwoje drzwi po lewej stronie (jedno z nich znajduje się na zamku szyfrowym wykorzystującym amplitudę i częstotliwość). Za dalekimi drzwiami po lewej stronie znajdziesz zwłoki, na których znajdziesz ładownica pistoletowa.

Idź korytarzem z boku, zabij wrogów i zejdź na sam dół. Znajdziesz się w korytarzach wypełnionych jajkami. Udaj się do pokoju z monitorami. Sebastian automatycznie zatrzyma się, aby obejrzeć wspomnienie. Następnie nie zapomnij wziąć slajd leżąc na krawędzi stołu.

Idź dalej, unikaj potwora, uciekając przed nim korytarzami. Na koniec będziesz musiał zastrzelić go z pistoletu. Po tym, jeśli wrócisz, przekonasz się, że potwora nie ma. Gdy znajdziesz się przed drzwiami z czerwonym symbolem oznaczającym schron, nie spiesz się - otwórz drzwi obok za pomocą zamka szyfrowego i ekranu, na którym musisz połączyć dwie fale. W pokoju leży stół raport 00532: Główny oddział (dokumenty 23/40). Wejdź do pomieszczenia z komputerem "Networks" i obejrzyj cut-scenkę.

Po rozmowie z Hoffmanem wejdź w interakcję z pobliskim komputerem, aby zapisać e-mail „Kandydaci do roli Rdzenia” (dokumenty 24/40). Przejdź przez komputer do sali kinowej.

Wyjdź z biura i natychmiast użyj komunikatora, aby wykryć fragment pamięci (10/24). Wyjdź na zewnątrz, skręć w lewo i spróbuj otworzyć magazyn (osobny budynek). Wymagany klucz. Idź na stację benzynową i zbadaj płonące ciała. Tutaj możesz zastosować komunikator i widok fragment pamięci (11/24). Potem pojawi się ten sam potwór z kilkoma ciałami - zabij go, zachowując się jak zwykle, ale tym razem bez możliwości spowolnienia. Trzeba będzie zasadzić znacznie więcej muszelek niż poprzednio!

Udaj się teraz do jadłodajni nieco dalej, bliżej pociągu i odszukaj zwłoki na krześle na zapleczu. Użyj komunikatora, który pozwoli Ci zobaczyć fragment pamięci (12/24). Następnie spróbuj wyjść z kawiarni, ale posłuchaj muzyki. Pochodzi z szafy grającej w odległym rogu. Podejdź do niego, gdyż nagle zaatakuje ta sama kobieta z koszmarów. Idź przed siebie i zobacz, jak kobieta wychodzi z lustra. Ucieknij przez dowolne drzwi. Na pewno tam wrócisz, a może w podobnym pokoju.

Wyjdź przez dowolne drzwi, aby wrócić do pierwszych. Musisz więc wybrać odpowiednie trasy, ale w tym celu musisz spojrzeć w lustro. Podejdź do lustra i zobacz, które z czterech drzwi się świecą. Jeśli w lustrze są to drzwi najbliżej otworu po lewej, odwróć się i przejdź przez drzwi najbliższe otworu (z którego przyszedłeś), ale po prawej. To samo dotyczy przypadku, gdy drzwi nie znajdują się obok otworu, ale przez jeden - wystarczy zmienić stronę z lewej na prawą i z prawej na lewą.

Zrób to samo w drugim pokoju z lustrem, ale tym razem wszystko skomplikuje poruszająca się po lokacji wiedźma. Po wybraniu właściwych drzwi możesz iść dalej i ostatecznie wrócić do tej samej restauracji. Po tych wszystkich koszmarach, w ręku zamordowanego mężczyzny siedzącego na krześle, pojawią się slajd. Nie zapomnij go podnieść, bo za obejrzenie wszystkich w biurze Castellanos czarny kot przyniesie prezent (zielony żel).

Po wyjściu głównym wejściem do jadłodajni, skręć za róg w lewo, aby znaleźć martwe ciało na ganku z ładownica na karabin snajperski. Przejdź przez ulicę od restauracji i poszukaj osobistego baru diabła. Wejdź do środka i z odległego stołu po prawej stronie weź pamiętnik barmana (dokumenty 25/40). Musisz udać się na lewo od jadłodajni na mapie, aby znaleźć obszar zamknięty ogrodzeniem, z którego słychać strzały i wołania o pomoc. Wejdź na terytorium, otwórz bramę, podejdź do czarnego żołnierza na przewróconej ciężarówce, aby rozpocząć dodatkowe zadanie– Tam.

Zadanie dodatkowe "Tam"

Rozpraw się z dwiema grupami zombie, a następnie porozmawiaj z mężczyzną. Zaproponuje, że pójdzie za nim do kryjówki. Zbierz łup, a następnie zrób to. W środku porozmawiaj z Sikesem, po czym otrzymasz od niego nowe zadanie.

Zanim ją ukończysz, wyjdź na zewnątrz i skieruj się w prawo, przez bramę prowadzącą na teren. Idź ulicą w prawo, skręć za róg i w zaułku powinieneś zobaczyć niebieskie skrzynki, za którymi błąka się biała wiedźma. Po zabiciu jej przeskocz nad skrzyniami i podnieś z ciała żołnierza Mobiusa pokrowiec na strzelbę.

Podążaj za znacznikiem wskazanym na mapie, który znajduje się na dole lokacji. Potrzebujesz ulicy, na której stoi śmieciarka. Zabij wrogów, skręć w alejkę po prawej i skorzystaj z komunikatora przy zwłokach dziewczyny. Więc zobaczysz inny fragment pamięci (13/24). Przeszukaj go, by odebrać klucz do samego magazynu na początku lokacji.

Wracając do magazynu, bądź przygotowany na walkę z tym samym potworem, który składa się z części ciała innych osób. Zabij potwora, biegnij do magazynu i zbierz wszystko, co się tam znajduje. Wyjmij nowy z pudełka. strzelba z długą lufą. Pojawi się ta bardzo głupia ciotka - schowaj się przed nią w kącie, ale najpierw musisz spróbować otworzyć drzwi. Gdy twoja ciotka się zbliży, obudzisz się i powrócisz do rzeczywistości STEM.

Dodatkowe zadanie „Ponowne połączenie”

Tutaj musisz ponownie wrócić do „Sieci” i poruszać się wzdłuż znacznika. Wejdź do pokoju i wejdź w interakcję z komputerem, aby włączyć serwer. Widzisz pudełko z boku? Teraz on i inni jemu podobni będą otwarci i będziesz mógł użyć amunicji znajdującej się w środku. Wróć do Sykes in Union i zdaj raport ze swojej misji. Otwórz pojemnik znajdujący się w tej samej kryjówce, aby oprócz zapasów zdobyć nowy wyciszony pistolet.

Udaj się do miejsca przejścia do teatru, ale zobaczysz, że przejście jest zablokowane przez dwa obrazy. Jeśli już zbadałeś tę lokację, powinieneś zobaczyć te obrazy - jeden w osobistym barze Diabła, a drugi w hotelu Abode. Tak czy inaczej na mapie pojawią się niezbędne znaczniki, a komunikator wskaże punkty rezonansowe. Rozpocznie się nowy rozdział.

Rozdział 7

Najpierw udaj się do osobistego baru diabła. Idź do tylnego pokoju i wejdź w interakcję z obrazem w korytarzu z torbą na głowie. Zostaniesz przeniesiony do innej rzeczywistości. Drzwi są zamknięte, musisz je znaleźć. Odwróć się i biegnij do końca korytarza, słuchając po drodze słów twórcy. Zabierz klucz z odciętej ręki, a następnie cofnij się, omijając przeszkody po lewej i prawej stronie oraz zabijając przeciwników. Zbliżając się do kraty otwórz ją małym kluczem. Pojawią się rozstępy. Kucnij i idź w prawo, omijając przewody, aż zobaczysz wolne przejście po lewej stronie do manekina. Gdy się zbliżysz, wejdź w interakcję z manekinem od tyłu. Pierwszy kawałek został zniszczony!

Udaj się do hotelu Abode, wejdź na drugi poziom i wejdź w interakcję z obrazem. Tutaj ponownie musisz otworzyć kratę, do której musisz znaleźć mały klucz. Idź do pokoju daleko po lewej, unikając Obscury - potwora z kamerą zamiast głowy. Weź klucz. Teraz musisz odwrócić uwagę potwora i zneutralizować go, będąc w odległej części korytarzy. Następnie podbiegnij do kraty i podnieś ją. Polecam strzelić do Obscury elektrycznym bełtem, a następnie od razu podnieść kratę. Otwórz drzwi, przykucnij i przejdź przez kolejne rozstępy, podkradnij się do manekina i przetnij go. Droga do teatru jest darmowa! Wróć do teatru i wejdź do budynku.

Rozdział 8

Wejdź do teatru i udaj się na wyższy poziom. Nie spiesz się, aby iść do sali teatralnej, gdzie są krzesła dla publiczności. Znajdź dzieło Stefano, które znajduje się na drugim poziomie, użyj komunikatora i znajdź fragment pamięci (14/24). Obejrzyj długą scenkę przerywnikową, a następnie ścigaj Stefano.

Nagle obszar rozpadnie się na kilka kawałków i będziesz musiał iść naprzód, unikając spojrzenia wielkiego oka. Gdy oko pójdzie w prawo, podążaj za nim, chowając się w schronach. Następnie poczekaj, aż oko się cofnie i idź dalej. Powtórz więc w kilku punktach, a następnie opuść lokalizację. Zejdź po schodach, zejdź korytarzem i otwórz drzwi, by zobaczyć kolejną scenkę przerywnikową. Tu rozpocznie się walka ze Stefano.

Jak pokonać Stefano?

Po ściganiu Stefano po całej Unii, w końcu będziesz mógł z nim walczyć. To stosunkowo łatwa walka. Musisz tylko przyzwyczaić się do jego podstawowych ruchów i ataków, po czym możesz go pokonać bez większych problemów. W tej walce wskazane jest użycie elektrycznych bełtów do chwilowego ogłuszenia bossa. Jeśli nie ma nic więcej, użyj pistoletu i strzelby. Na arenie rozrzucona jest dodatkowa amunicja - miej to na uwadze.

W pierwszym etapie bitwy Stefano będzie poruszał się w skokach fazowych (teleportacja) i robił to cztery razy z rzędu, zmieniając pozycje. Nie zawracaj sobie wtedy głowy próbą trafienia bossa - to strata amunicji. A nawet po ostatniej teleportacji strzelaj do niego nie więcej niż raz ze strzelby lub dwa razy z pistoletu. Gdy tylko ostatni raz się teleportuje, spróbuje do ciebie podbiec i zaatakować nożem. Najpierw unik, potem strzel raz. Czasami rzuci nożem w twoją stronę, ale ten atak jest łatwy do uniknięcia, po czym będzie można nawet strzelić do bossa.

Stefano spróbuje też zwabić cię w swoją pułapkę z kamerą - dylatację czasu. Ilekroć zobaczysz, jak podnosi aparat, uciekaj z jego pola widzenia, aż usłyszysz migawkę. Odwróć się i ponownie oddaj celny strzał. Po kilku celnych trafieniach rozpocznie się drugi etap bitwy.

Na tym etapie Stefano teleportuje się jeszcze więcej razy i robi to chaotycznie. Z tyłu pojawi się ogromna soczewka. Wybierz jedną stronę pokoju, na której chcesz usiąść i pozostań tam. Wybrałem prawą stronę (jeśli chodzi o oko Sebastiana), bo tam najłatwiej było mi omijać ogromne macki. Zasadniczo taktyka pozostaje praktycznie niezmieniona. Poczekaj, aż teleportacja Stefano się zakończy, a następnie oddaj strzał. Od czasu do czasu będzie głośno krzyczeć i będzie próbował cię dogonić, poruszając się w linii prostej. Tutaj nie musisz uciekać, tylko odwróć się i strzel do bossa, próbując powalić jego masę. Jeśli cię złapie, zada miażdżące ciosy nożem, które odbiorą ci spory zapas HP. Jednak nadal możesz ich unikać, biegnąc w lewo lub w prawo. Po wykonaniu uniku możesz też strzelać do wroga.

Stefano czasami będzie próbował zrobić ci zdjęcia. Na arenie zobaczysz pomarańczowe kostki. Eksplodują przy kontakcie, więc trzymaj się od nich z daleka, a w końcu znikną. To cała walka ze Stefano. Po prostu pozostań w ruchu i unikaj noża przeciwnika i rzutów wręcz. Wkrótce zostanie zniszczony!

Obejrzyj cut-scenkę z udziałem Lily i Miry, na końcu której pojawi się ogromny potwór.

Rozdział 9

Idź przed siebie do rytualnego ołtarza, który przeniesie Cię w zupełnie inne miejsce. Przejdź przez drzwi, zejdź po schodach i znajdziesz się w pokoju z czterema krzesłami tortur. Zbierz łup i ruszaj dalej. Gdy zejdziesz po schodach, skręć za nimi w prawo, by znaleźć małą lukę prowadzącą do sekretnego pomieszczenia z zapasami. Po zebraniu wszystkiego wróć i idź dalej.

Zejdź do piwnicy, gdzie na wprost znajduje się zamknięta krata i mechanizm z brakującą klamką. W piwnicy znajdują się cele zatrzymań, które są domyślnie zamknięte. Polecam najpierw zbadać każdą celę i zastrzelić wszystkie potwory z pistoletu (jeden celny strzał w głowę). Dzieje się tak dlatego, że po przejęciu pożądanej dźwigni wszystkie kamery otworzą się. Wszyscy leżący przeciwnicy z całymi głowami żyją, więc lepiej od razu ich zabić. W jednej z komór na lewym skrzydle, jeśli spojrzysz na zamknięte drzwi prowadzące dalej, znajdziesz figurkę z kluczem. Nie zapomnij go podnieść, gdy wszystko się tutaj otworzy.

Podejdź do kamer w prawym skrzydle i przy ostatnim, nieco dalej, zdejmij uchwyt z jakiegoś urządzenia. Wszystkie kamery się otworzą. Zbierz łup z zabitych wrogów i przejdź do kolejnego mechanizmu, do którego musisz przyczepić uchwyt. Ale nie spiesz się. Na prawo od niego znajduje się krata prowadząca do osobnego pomieszczenia. Jest tabela, na której leży pierwsza strona „Poddania się wolności” (dokumenty 26/40). Jest też stół i ławka - na ławce znajduje się ładownica na kuszę Guardian.

Teraz podnieś ruszt za pomocą uchwytu. W tym korytarzu jest kilka cel. Interesuje Cię druga kamera po prawej. Wejdź tam i zabij leżącego żołnierza Mobiusa, bo żyje. Na lewo od niego jest przejście w ścianie. Kucnij i przeczołgaj się tam, by skorzystać z komunikatora w kolejnej komnacie i odnaleźć fragment pamięci (15/24).

Podobna historia z drugą kamerą po lewej. Jest ona domyślnie otwarta - idź tam, zniszcz pudła, a zobaczysz przejście prowadzące do sąsiedniego pomieszczenia ze zwłokami i nabojami do pistoletu. Zwłoki przy drzwiach to w rzeczywistości żywy zombie, więc zabij go wcześniej strzałem w głowę.

Po serii różnych wizji i koszmarów znajdziesz się w pokoju z płonącymi zombie. Perebeyte ich, a następnie podejdź do ściany z płonącym znakiem. Niedługo pojawi się tu przejście i możesz użyć lustra, aby kupić ulepszenia dla Sebastiana, a także otworzyć szafki. Idź do ogromnej sali z metalowymi płytami i kanałami. Dalsza droga jest zablokowana przez kratę - musisz ją otworzyć.

Wejdź na jeden z dwóch żółtych schodów, a zobaczysz cztery bramy. Przekręć skrajny lewy zawór, aby ustawić płytę najbliżej rusztu. W tym celu wystarczy łuskać gruszki - wąską częścią obrócić talerz w kierunku grilla. Ale generalnie najlepiej najpierw przestawić drugą dźwignię od lewej do prawej, aby lewa płyta z jej kanałami była połączona z dwoma skrajnymi wyjściami.

Następnie obróć środkową część tak, aby szerszy kanał pasował do górnego (przynajmniej w kierunku kratki). Następnie przekręć lewy zawór, aby odwrócić dalszą płytę (najbliżej rusztu) tak, aby wąska część była skierowana w stronę rusztu. Na koniec przekręć najbardziej prawy zawór tak, aby kanały na prawej płycie pokrywały się z kanałami po prawej stronie. Poniżej znajduje się zrzut ekranu, który pokazuje ostateczny obraz.

Teraz zejdź na dół i idź przed siebie na spotkanie z Ojcem Teodorem. Obejrzyj scenkę przerywnikową.

Rozdział 10

Spotkaj się z Esmeraldą Torres, ale najpierw zniszcz wszystkich mutantów. Najpierw pójdą z przodu, potem - z tyłu, za - ze wszystkich stron, a na końcu w ogóle pojawi się kilka pełzających stworzeń. Kiedy wszyscy zostaną zniszczeni, Esmeralda przejdzie do następnego pokoju. Śledź ją i rozmawiaj na różne tematy.

Teraz wystarczy podążać za swoim partnerem, pomagając jej we wszystkim. Wkrótce zobaczysz wroga z miotaczem ognia. Wyjdzie, ale zamiast niego pojawi się kilku zwykłych ognistych przeciwników. Tutaj polecam strzelać do wszystkich celnymi strzałami z karabinu snajperskiego (w głowę), ale jeśli nie ma pocisków, to będziesz musiał działać tym, co jest dostępne. Tak czy inaczej będziesz musiał ominąć prawie wszystkich przeciwników, aby podejść do drzewa z czerwoną flagą i zejść do schronu. Porozmawiaj z Torresem i Kidmanem, po czym rozpocznie się nowy rozdział.

Rozdział 11

Znajdź w schronie pamiętnik Torresa (dokumenty 27/40) leżąc na stole. Nawiasem mówiąc, z informacji zawartych w pamiętniku możesz zrozumieć, co dokładnie skłoniło Torresa do wzięcia udziału w operacji ratowania Lily. W skrzyni znajdującej się w kryjówce znajdziesz pierwszą kriobolt. Zwróć uwagę na to, że w rozmowie Kidman opowie o jakimś prezencie pozostawionym w biurze Castellanos. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się lustro - przejdź do biura i udaj się do biura detektywa, gdzie wisi tablica informacyjna. Tuż pod spodem znajdziesz slajd.

Użyj komputera, aby powrócić do „Sieci”. Przeszukaj pokój, weź kondensator, który jest przydatny do tworzenia pocisków do miotacza ognia. Wyjdź i zobacz dużą bramę. Wejdź w interakcję z panelem elektrycznym z boku i przełącz wszystkie przełączniki, bo w sumie dają 10 lampek.

Przekonasz się, że ojciec Teodor już tu był. Od razu skręć w lewo, gdzie znajdują się spalone zwłoki. Przy drzwiach jest czerwony cokół ze świecami - na nim leży slajd.

Wejdź do pomieszczenia po prawej stronie, gdzie leży zwłoki żołnierza Mobiusa ze strzykawką. Jest tu wózek, który można odepchnąć, by dostać się do skrzyni z zaopatrzeniem. Udaj się do kryjówki Hoffmana, ale nie znajdziesz tu dziewczyny. Ale możesz zobaczyć fragment pamięci (16/24) aby dowiedzieć się, że Hoffman udał się na drugi koniec laboratorium, do obszaru zastrzeżonego. MUSISZ studiować komputer, aby uzyskać Hoffman Notes plik (dokumenty 28/40). Udaj się do obszaru zastrzeżonego, za korytarzem będzie zwłoki żołnierza Mobiusa z pokrowiec na strzelbę.

Zjedź windą na dół. Przed nimi bramki bezpieczeństwa i dwóch martwych strażników. Po lewej stronie przez okno widać komputer i pomieszczenie z lustrem. Będziesz miał czas, aby tam odwiedzić, ale teraz, przez okno, możesz wejść w interakcję z komputerem plik "Protokoły bezpieczeństwa" (dokumenty 29/40). Przejdź obok laboratorium z kolbami, idź dalej i zobacz kolejne fragment pamięci (17/24). Dowiesz się, że możesz przejść przez drzwi tylko wtedy, gdy masz chip mózgowy. Powinniśmy go znaleźć!

Stań twarzą do drzwi, co wymaga chipa mózgowego. Przejdź za ekrany po lewej, gdzie na wózku leżą zwłoki. Zostanie przymocowany do ściany Raport o awarii integracji STEM (dokumenty 30/40). Rozejrzyj się po korytarzu i zobacz drzwi, z boku których znajduje się panel elektryczny. Otworzysz ją, strzelając w tym miejscu elektrycznym bełtem. Zrobimy to trochę później. W międzyczasie skręć w lewo od drzwi i znajdź drabinę prowadzącą do góry. Nie spiesz się, aby wstać! Idź na lewo od schodów, by znaleźć małe drzwi prowadzące do kostnicy. Wejdź tam i skręć w odległe pomieszczenie po lewej. Znajdź na wózku inwalidzkim raport z badania awarii (dokumenty 31/40).

Teraz otwórz tę samą bramę, strzelając elektrycznym pociskiem w tarczę. Biegnij przed siebie przez tunel i wejdź do pomieszczenia po prawej stronie. Wejdź w interakcję z komputerem, aby uzyskać plik „Obserwacja dołu” (dokumenty 32/40).

Wkrótce chłód znów się pojawi. Spróbuj wrócić tą samą drogą, ale zaatakuje cię niezrozumiała kobieta. Unikaj jej, chowając się za filarami i kanapą. Na początku staraj się iść w prawo, ale kobieta rzuci cały filar, blokując ci drogę. Idź w lewo. Tutaj możesz nawet zbiec po schodach. Ale to nie wszystko. Trudności zaczynają się na dole. Będziesz musiał ciągle zmieniać kierunek, aby wydostać się z pułapki i nie wpaść w oczy wiedźmy. Jeśli nie martwisz się szczególnie śmiercią, radzę biec tam, gdzie spojrzysz, ponieważ w przypadku śmierci obudzisz się tam, gdzie wiedźma ostatnio przeniosła przedmioty - a to jest bliżej wyjścia!

Biegnij korytarzem i w holu z wózkiem inwalidzkim, skręć w prawo, by znaleźć za rogiem stół raport z ankiety (dół - dokumenty 33/40). Teraz przejdź na lewą stronę sali, aby znaleźć na noszach list od komendanta policji (dokumenty 34/40). W końcu Castellanos wykończy część siebie pozostawioną w STEM po The Lighthouse. Automatycznie otrzymasz nowy-stary rewolwer. Nie zapomnij również odebrać ze stołu przy komputerze slajd.

Teraz wróć i wejdź po schodach. Po zabiciu wrogów udaj się do laboratorium numer 3. Idź do tylnego pokoju, gdzie na stole operacyjnym leży nieznany mężczyzna. Wejdź w interakcję z komputerem w lewym rogu, aby uzyskać Akta dotyczące incydentu z agentem (dokumenty 35/40). Teraz na tym samym piętrze udaj się do laboratorium nr 2. Użyj komunikatora, aby wyświetlić fragment pamięci (18/24). Przeszukaj ciało żołnierza Mobiusa, aby zdobyć etui na strzykawki.

Udaj się do laboratorium numer 3, które znajduje się na drugim poziomie i wejdź do pokoju, w którym na stole operacyjnym leży mężczyzna. Zbadaj wiszące znaki - będą różne kombinacje kodów. Do każdego z nich postaraj się wejść na terminalu znajdującym się u stóp martwego mężczyzny. Prędzej czy później kod zadziała, a urządzenie wyciągnie chip mózgowy z głowy pracownika. Weź go, zejdź na dół i przejdź przez te same drzwi. W moim przypadku kod to 0128. Spróbuj, może będziesz miał ten sam.

Dotrzyj do laboratorium numer 4, gdzie spotkasz Yukiko i Liama. Te ostatnie będą musiały zostać zniszczone - pomoże ci w tym kilka celnych strzałów w głowę ze snajperki. Nie zapomnij o okresowym używaniu przełączników nożowych, które uruchamiają system gaśniczy. Dodatkowo możesz wysadzać zbiorniki z azotem. Po pokonaniu i rozmowie z Yukiko podnieś wadliwy miotacz ognia leżący w pobliżu Liama.

Wejdź do laboratorium nr 4 i użyj komunikatora, aby wyświetlić fragment pamięci (19/24). Rozejrzyj się i idź dalej korytarzem do pomieszczenia z urządzeniem, które Liam prosił o wysadzenie. Chwilę później pojawi się Torres. Ale nie spiesz się. Omiń urządzenie i zniszcz figurka z kluczem. Następnie porozmawiaj z Torres na wszystkie tematy, a następnie każ jej wysadzić urządzenie.

Rozdział 12

Znajdziesz się w nieznanym miejscu, do którego zaciągnął Cię Teodor. Podejdź do źródła światła, skręć w prawo i przejdź do kolejnego, aby odebrać ładownica pistoletowa. Następnie musisz poruszać się po lokacji, zabijając przeciwników. Polecam najpierw zabić wrogów, a następnie przekręcić dźwignię przy bramie. Kolejna lokacja jest pełna potworów - musisz dotrzeć do schodów prowadzących w dół. Zejdź na dół i obejrzyj długą scenkę przerywnikową.

Notatka. Kiedy zobaczysz płonący posąg, podejdź do niego i zabierz go z ołtarza druga strona „Poddaj się wolności” (dokumenty 36/40).

Po wejściu do domu wyjdź z sypialni i wejdź do pokoju Lily. Na wynos slajd leżąc na półkach po lewej stronie. W pomieszczeniu przy schodach prowadzących w dół poszukaj tajemniczego symbolu. To jest kolejny jajko wielkanocne.

Zejdź na dół, idź do kuchni i odbierz ze stołu list od mira.

Rozdział 13

Po rozmowie z Yukiko weź Karabin leżący w pobliżu martwej Esmeraldy. Przy okazji dowiesz się, dlaczego Torres postanowił pomóc ci uratować Lily. Podejdź do pobliskiego komputera, Sykes skontaktuje się z tobą i rozpocznie się dodatkowe zadanie.

Zadanie poboczne "Ostatni krok"

Wyjdź na zewnątrz, a zobaczysz wroga z miotaczem ognia. WAŻNE jest abyś go zabił, bo po śmierci upuści jedną z dwóch brakujących części miotacza ognia. Idź też w stronę teatru, ale skręć od niego w lewo. Zejdź do szczeliny i idź na parking po lewej stronie. Możesz użyć komunikatora, aby ułatwić zlokalizowanie punktu rezonansu. Idź do zwłok martwego żołnierza Mobiusa, przeszukaj jego ciało i zabierz ładownica na karabin snajperski. Przy okazji, obok kryjówki Sykesa.

Wejdź do niego, porozmawiaj z mężczyzną, który wskaże komputer. Wejdź z nim w interakcję, aby przejść na eksperymentalny podpoziom. Zabij wrogów na korytarzu, a następnie przejdź kanałem powietrznym do kolejnego pomieszczenia. Zabij przeciwników, dostań się do panelu elektrycznego i rób wszystko, co normalnie. W moim przypadku konieczne było opuszczenie pierwszego, drugiego i czwartego przełącznika. Podejdź do drzwi do laboratorium, a gdy znajdziesz się w środku, Sebastian automatycznie skontaktuje się z Sykesem. Po cut-scence i zniknięciu Sykesa udaj się do pomieszczenia z kapsułą (łazienka) i zabierz ją ze stojaka slajd. Wyjmij go z szuflady w lewym rogu strzelba dwulufowa.

UWAGA! Jeśli postępowałeś zgodnie z naszą instrukcją, zebrałeś dziesięć slajdów, ale został jeszcze jeden. Aby go zdobyć, wróć do biura Sebastiana i przejrzyj każdy slajd, upewniając się, że przedyskutujesz go z Kidmanem. Jak tylko to zrobisz, podążaj za czarnym kotem, który pokaże lokalizację ostatniego, jedenastego slajd.

Nawiasem mówiąc, w lokacji w Union jest kilku przeciwników z miotaczami ognia - zabij kolejnego, weź udział i stwórz kolejną nową broń poprzez rękodzieło w swoim ekwipunku - miotacz ognia.

Również w laboratorium kapsułowym można przeczytać raport z wyjścia awaryjnego STEM. Tak więc okaże się, czy Sykesowi udało się wydostać.

Po wykonaniu tego zadania pobocznego udaj się do kryjówki Sikesa i znajdź na stole list od Sykesa (dokumenty 37/40).

Wróć na ulicę. W alejce ze śmieciarką, która znajduje się na prawo od osobistego baru Diabła, zwłoki żołnierza z ładownica na karabin szturmowy. Kolejny znajdziesz przy zwłokach leżących za hotelem Abode. Nie zapomnij również odwiedzić osobistego baru Diabła, aby w korytarzu, w którym znajdował się obraz Stefano, można było znaleźć figurka z kluczem. Wejdź do hotelu Abode, po czym Sebastian skontaktuje się z Hoffmanem. Po rozmowie z Hoffmanem nie spiesz się i rozejrzyj. Na stole przed kominkiem leży Dziennik Hoffmana (dokumenty 38/40).

jajko wielkanocne. Idź do recepcji i znajdź tajemniczy kubek. Zastanów się, w jakiej grze możesz to zobaczyć?

Kiedy będziesz gotowy, powiedz o tym Hoffmanowi. Podążaj za dziewczyną, co jakiś czas zabijając przeciwników. Zwracaj uwagę na pojemniki, które wpadają pod sferę ochronną i uzupełniaj amunicję na czas. Z pasa będzie można wyjąć trochę nabojów od samej Hoffman. W końcu pokonasz ognisty mur.

Rozdział 14

Idź przed siebie, zbierając różne surowce, wejdź po schodach i pamiętaj, aby podnieść z ołtarza pisma Teodora I (dokumenty 39/40). Otwórz drzwi na wprost, stąd możesz iść w lewo lub w prawo. Najpierw idź w prawo, do pokoju z lustrem, a na stole poszukaj ostatniego ładownica na karabin szturmowy. Idź teraz w lewo, a znajdziesz się w korytarzu z wiszącymi płonącymi celami. Pojawią się ogniści przeciwnicy, których na szczęście możesz zestrzelić.

Następnie musisz zwrócić uwagę na dwa dostępne przejścia. W każdym razie są ze sobą połączone. Najpierw udaj się tam, gdzie widoczne są rury z ogniem. Podejdź do kratki, za którą widać ogień i zejdź po schodach na prawo od niej. Strzelaj do przeciwników za kratami, a następnie pociągnij za dźwignię. Po chwili krata się podniesie. Przeszukaj pomieszczenie, a następnie wróć na górę, bo druga krata też powinna się podnieść.

Przejdź do kolejnych drzwi, idź korytarzem w prawo (na korytarzu będzie zbiornik z ciekłym azotem) i znajdź tę samą dźwignię w pomieszczeniu pod ścianą (nie tak łatwo zauważyć). Pociągnij za to. Zobaczysz, jak bramy, których potrzebujesz, się otworzą. Przejdź przez nie i wejdź po schodach. Przekręć zawór, aby zgasić ogień, a następnie idź trochę wyżej po schodach. Wejdź do pokoju po lewej i zabierz go ze stołu z przodu pisma Teodora II (dokumenty 40/40).

Wdrap się na górę i strzel w małą dźwignię u góry, aby wyłączyć rury ognia. Powinieneś zapamiętać tę mechanikę z pierwszej części gry. Idź wzdłuż prawej ściany, aby znaleźć drzwi. Gdy zbliżysz się do niego i spróbujesz go otworzyć, wrogowie cię zaatakują - zabij ich. Za drzwiami na stole leży przedostatni pokrowiec na strzelbę.

Następnie przejdź przez kilka ognistych barier, zabij potwory i pojedź windą do Teodora. Kiedy wstaniesz, nie spiesz się! Otwórz komunikator, schodami na tyłach pomieszczenia zejdź do kałuży krwi. Tutaj znajdziesz fragment pamięci (20/24).

Obejrzyj cut-scenkę, po której będziesz musiał przypomnieć sobie wszystkie potwory, które widziałeś w pierwszej części.

Na początek uciekaj przed psycholem piłą łańcuchową, a następnie obejrzyj film, na końcu którego podejdź do niego i przetnij go na pół. Naciśnij kilka razy klawisz E. Następnie trzykrotnie zabij rzeźnika sejfem na głowę. Po trzech śmierciach rozpocznie się przerywnik filmowy, a z sejfu wyczołga się kolejny gad. Możesz ją po prostu zastrzelić lub zwabić w ogień - to zależy od Ciebie. Następnie obejrzyj scenkę przerywnikową.

Rozdział 15

Przejdź przez drzwi, aby zobaczyć, co stało się ze światem. Tutaj wystarczy ścigać Mirę, zabijając zwykłe potwory i jednego zbira. Pożądane jest, aby strzelał do czerwonych plam pośrodku ciała.

Idź przed siebie przez zaśnieżony teren i w pobliżu słupka, użyj komunikatora, aby posłuchać fragment pamięci (21/24). Idź w prawo i przy kolejnym filarze wysłuchaj kolejnego. fragment pamięci (22/24). Następnie przejdź w prawo, do wysokiego budynku, aby zobaczyć następny fragment pamięci (23/24). Podciągnij się w stronę domu, spójrz przez inny fragment pamięci (24/24) i kontynuuj, gdzie rozpocznie się przerywnik.

Tutaj rozpocznie się walka z Mirą, która zamieni się w prawdziwego potwora. W rzeczywistości wszystko jest dość proste (teoretycznie). Najpierw musisz strzelić w brzuch, gdzie widoczny jest świetlisty organ. Po wybuchu zniszcz jedno z ramion Miry. Ta ręka złapie Sebastiana, ale wystarczy, że strzelisz kilka razy w jego świecącą część z pistoletu. Następnie zniszcz drugą rękę, a następnie - zadaj kilka celnych strzałów w głowę. W tym czasie możliwe będzie uzupełnianie zapasów poprzez niszczenie zamrożonych przeciwników i zabijanie pająków.

Rozdział 16

Ten rozdział jest znacznie prostszy. Musisz dostać się do domu i wejść na piętro, do pokoju dziecięcego Lily. Równolegle będziesz musiał zarządzać Kidmanem, który musi zniszczyć kilku żołnierzy Mobiusa. W przeciwnym razie ostatni rozdział gry to przydługa scenka przerywnikowa.