Szkolny przewodnik po białym dniu. Recenzja White Day: A Labyrinth Named School – horror szkolnego życia

Niewiele osób pamięta, ale to on był kiedyś jednym z tych produktów, które wywoływały u ludzi niezmierzone uczucie przerażenia i niechęci do spania w nocy. Deweloper studia Sonnori zdecydował, że jego gra może być nadal aktualna, w wyniku czego wydali remake White Day: A Labyrinth Nazwana Szkoła na PC i PS4.

Intrygować

Dla tych, którzy stosunkowo niedawno zaczęli grać w horrory, White Day: A Labyrinth Named School z pewnością wyda się dość niezwykła gra z nie do końca przejrzystą mechaniką i konwencjami. Jednak nawet teraz gra jest dobrze postrzegana pod względem rozgrywki, biorąc pod uwagę, że gatunek ten prawie przestał interesować duże firmy i przeszedł w ręce niezależnych twórców.

Od razu należy zaznaczyć, że pod względem graficznym White Day: A Labyrinth Named School jest produktem bardzo prymitywnym, choć modele postaci prezentują się całkiem nieźle. Gra została opracowana na Silnik jedności Silnik i otrzymał kilka ulepszeń wizualnych od oryginału. Jednak obraz nie stał się przez to dużo bardziej nowoczesny, dlatego też ci, dla których grafika jest najważniejszym parametrem, najprawdopodobniej nie przypadną do gustu tej grze. Ci, którzy przede wszystkim zwracają uwagę na rozgrywkę i fabułę w horrorze, powinni być usatysfakcjonowani, ponieważ White Day: A Labyrinth Named School ma wszystko w idealnym porządku z tymi elementami.

Wcielamy się w postać o imieniu Lee Hui-ming, który pewnego dnia postanowił pójść do szkoły, aby odebrać swój pamiętnik i zostawić prezent na cześć święta White Day obchodzonego w wielu krajach azjatyckich, w tym w Korei Południowej. W tym dniu chłopcy powinni obdarowywać dziewczyny, które im się podobają, różnymi prezentami, głównie czekoladą.

Jednak słodki motyw Lee Hui-minga okazuje się najbardziej przerażającą rzeczą, jaka przydarzy mu się w życiu. Szkoła jest pełna duchów, a dodatkowym zagrożeniem jest ochroniarz, który jest maniakiem, który chce zabić każdego, kogo spotka nocą w szkole. Należy rozumieć, że nie gramy dla Chrisa Redfielda ani nawet dla Sebastiana Castellanosa, przez co nasz bohater nie jest w stanie walczyć z wrogami. Jedyne, w czym bohater jest dobry, to ukrywanie się i ucieczka. To jest dokładnie to, co musimy zrobić, gdy spotykamy się z wrogiem.

Rozgrywka

Oprócz Lee Hui-ming w szkole są też cztery dziewczyny, z którymi facet może prowadzić dialog. Gra przewiduje możliwość wyboru jednej lub drugiej frazy, która ostatecznie powinna kształtować nasz stosunek do dziewcząt. Fabuła w grze jest również nieliniowa i obejmuje osiem zakończeń. Do gry oczywiście daleko, ale wciąż wiele działań, w tym wybór fraz w dialogach, wpływa na to, co zobaczymy przed napisami końcowymi.

Bardzo często dialog nie oddaje istoty tego, co chcemy powiedzieć. Z tego powodu postać czasami mówi rzeczy, których wcale nie chcieliśmy, żeby mówił. Ponadto niektóre frazy w ogóle nie oddają uczuć bohaterów. Na przykład w niektórych sytuacjach bohaterowie są o krok od śmierci, ale zamiast okazywać jakiś niepokój, mogą mówić o czymś absolutnie niezwiązanym z istotą tego, co się dzieje.

lwia część rozgrywka zająć układankę. W White Day: A Labyrinth Named School są bardzo ciekawe i dobrze przemyślane. Często podczas eksploracji okolicy musimy szukać różnych kluczy do zamków. Niestety, ze względu na słabą grafikę, bardzo często trudno jest znaleźć jakikolwiek przedmiot niezbędny do rozwiązania zagadki. Faktem jest, że w grze prawie nie ma oświetlenia, a tekstury są słabo rozróżnialne. W ten sposób możesz kilka razy obejść to samo miejsce bez znalezienia pożądanego przedmiotu.

Jeśli wiele współczesnych horrorów ma na celu zaimponować nam grafiką, White Day: A Labyrinth Named School robi to samo za pomocą samego dźwięku. Zaleca się grać z wysokiej jakości słuchawkami przy dużej głośności, aby jak najlepiej wykorzystać atmosferę. Gra świetnie radzi sobie z manipulowaniem dźwiękami, więc nieustannie doświadczamy dzikiego napięcia. Nawet jeśli bohater gdzieś się schronił, strach ze ścieżki dźwiękowej nigdzie nie odejdzie. Ponadto ścieżka dźwiękowa w grze często zmienia się w zależności od sytuacji.

Bardzo ciekawym punktem w grze jest również wybór poziomu trudności. O ile w innych grach parametr ten z reguły zmienia ilość zdrowia głównego bohatera oraz ilość obrażeń otrzymywanych od przeciwników, to w White Day: A Labyrinth Named School poziom trudności wpływa na częstotliwość naszych spotkań z wrogami. Decydując się na średni poziom trudności i wyższy, pozbawiamy się możliwości zobaczenia jakichkolwiek wskazówek. Oprócz tego ograniczone jest również zapisywanie w grze, a poziom trudności wpływa na to, jak często możemy zapisywać postępy.

Warto zauważyć, że wszystkie zagadki w grze są generowane losowo. Nawet jeśli ktoś kiedyś przeszedł ta gra, to dzięki ciągłym zmianom sposobów rozwiązywania zagadek przejście wydaje się całkiem świeże iw nowy sposób. Więc znajdź to w internecie szczegółowy przewodnik z rozwiązywaniem zagadek nie jest możliwe, przynajmniej w większości sytuacji.

Wyniki

Pomimo szesnastu lat, White Day: A Labyrinth Named School już teraz wywołuje wiele przyjemnych wrażeń. Gra nie posiada nowoczesnej grafiki ani żadnych rewolucyjnych rozwiązań, ale ma to, co najważniejsze w horrorze – utrzymanie intrygi do samych napisów końcowych oraz możliwość przerażania swoim klimatem i dźwiękiem.

Wszystko to wystarczy, aby polecić ten produkt zarówno początkującym, jak i weteranom gatunku. Ponadto dodatkowym plusem jest relatywnie niski koszt i wieloplatformowość gry.

Egzemplarz gry został dostarczony przez firmę PQube.

Przedmowa

Wyjście na tę lub inną ścieżkę odbywa się ze względu na zachowanie bohatera w dialogach i wybór działań w kluczowych momentach.

(!) Możesz ukończyć grę do dowolnego zakończenia na dowolnym poziomie trudności. W celu zebrania kompletu Końcówka kolekcji» musisz zdobyć wszystkie dziesięć "kwiatów" na każdym z pięciu dostępnych poziomów trudności (łącznie jest to 45 przejść i 5 zgonów na każdym poziomie trudności).

(!) Liczby w nawiasach oznaczają odpowiedzi w poszczególnych dialogach (1 - po lewej, 2 - po prawej). Nawiasy kwadratowe oznaczają czynności w oknach dialogowych.

(!) Zakończenia 9 i 10 są obecne tylko w Odświeżona wersja na PC/PS4. Aby je zdobyć, musisz wejść na ścieżkę nowej postaci Ji-Ming Yu.

(!) Opcje odpowiedzi mogą nie być odpowiednie dla wersja mobilna przeróbka na Androida / iOS.

PL społeczność

Mam nadzieję, że te przewodniki okażą się pomocne! :3
Za całość Dodatkowe informacje wdzięczność społeczności Przewodnik po grach multimedialnych„i użytkownik” Johna Wolfe'a».​

1. Biała chryzantema

Biała chryzantema
(Prawda)

Wskazówki ogólne:

  • Nie denerwuj się Bardzo młody podczas poruszania się po lokacjach (nie każ czekać, nie naciskaj ani nie klikaj na nią kilka razy).

Procedura:

2. Hiacynt

Hiacynt
(Przykro mi)

Procedura:

  • Prawda ( 1. Biała Chryzantema - Biała Chryzantema) lub wierność ( 6. Mniszek lekarski - Mniszek lekarski).
  • Nie zapisuj Bardzo młody na końcu Labiryntu.

Bluszcz
(Przyjaźń)

Wskazówki ogólne:

  • Wybierz ścieżkę Bardzo młody, ale bądź dla niej niegrzeczny lub idź jej ścieżką przy wejściu do Nowego Budynku i bądź przyjazny.
  • Najprostszym sposobem na jego zdobycie jest zawsze wybieranie pierwszej opcji we wszystkich dialogach i akcjach, bez przejmowania się różnymi obowiązkowymi konwencjami dla innych zakończeń.

4. Tuberoza

Tuberoza
(Niebezpieczne przyjemności)

Procedura:

  • Pierwsze spotkanie i pomoc Seon-A: (2, 1, 2, 1) - (1, 1) - (1)
  • Spotkania z: Ji-hyun, Bardzo młody oraz Seon-A po pokonaniu bossa:
    (1, 1, 2, 2) - (2, 1) - (1, 2, 1)
  • [Podążaj za Seonem-A].
  • Dialogi z Seon-A oraz Ji-hyun: (1, 1, 1, 1) - (1) - (2, 1)
  • [Porozmawiaj z Seonem-A].
  • Kontynuacja dialogu z Seon-A w Budynku Głównym i Nowym: (1, 2, 1) - (2, 1, 2)
  • Kiedy znaleziono Ji-hyun i rozmowa z nauczycielem: (2) - (2, 1)
  • Następnie musisz wziąć wysłuchany „ kaseta magnetofonowa i pokonaj bossa na dachu.
  • Odblokuj drzwi po przeciwnej stronie basenu i ZAPISZ GRĘ do oddzielnego gniazda (jest to przydatne do łatwiejszego zdobywania zakończeń 5. Heban - Heban oraz 7. Altea - Althea).
  • Na tym samym 4 piętrze wejdź w interakcję ze skrzynką pocztową znajdującą się obok wejścia do Czytelni.
  • Rozmowy z Seon-A oraz Ji-hyun w finale: (1, 1) - (1, 1)
  • [Idź szukać Seona-A]

5. Heban

Heban
(Hipokryzja)

Wskazówki ogólne:

  • Najprostszym sposobem na jego zdobycie jest zawsze wybieranie drugiej opcji we wszystkich dialogach i akcjach, bez przejmowania się różnymi opcjonalnymi konwencjami dla innych zakończeń.

Procedura:

  • Postępuj zgodnie z kolejnością działań dla zakończenia 4. Tuberoza - Tuberoza do momentu o kaseta magnetofonowa”, lub załaduj ten sam zapis z przewodnika dla Tuberoza
  • Konwersacja z Seon-A: (2, 2)
  • Przejdź do finału lub wczytaj ten sam zapis z poradnika Altea(poniżej).
  • Konwersacja z Ji-hyun w finale: (1, 1)
  • [Idź szukać Seona-A].

6. Mniszek lekarski

Althaea
(Zmęczony miłością)

Procedura:

  • Postępuj zgodnie z kolejnością działań dla zakończenia 4. Tuberoza - Tuberoza do punktu dotyczącego „Kasety audio” lub załaduj ten sam zapis z przewodnika Tuberoza. Tym razem NIE musisz wchodzić w interakcję ze skrzynką pocztową.
  • Konwersacja z Seon-A: (2, 2)
  • ZAPISZ GRĘ w osobne miejsce (przydaje się to do łatwiejszego zdobycia zakończenia 5. Heban - Heban.)
  • Konwersacja z Ji-hyun w finale: (1, 2)
  • [Zbadaj kostkę Ji-hyuna].

Przejście wersji gry 1.03+DLC(2017) zakomputer

Funkcje rozgrywki

Twoja uwaga jest skierowana do fragmentu gry, który ujawnia wszystkie logiczne sekwencje, które pozwalają ci zakończyć grę na dowolnym z wybranych przez ciebie zakończeń, a jest ich kilka w grze. Sama gra jest nieliniowa, ale zmienna fabuła występuje tylko we wstawkach, po „wyborze moralnym” dokonanym z proponowanych opcji replik w dialogach. Ten przewodnik zawiera kroki, które są takie same dla wszystkich zwroty akcji, a które musimy podjąć sami, rozwiązania wszystkich zagadek, sposoby zdobycia dokumentów z „Historii o duchach” oraz spis działań podjętych w celu dostania się samych duchów do kolekcji. Poradnik nie opisuje sposobu zdobycia wszystkich zakończeń i nie podaje opcji wyboru kwestii.

Autor wyraża głęboką wdzięczność Paweł Łapin za stronę gry „VKontakte”, którą stworzył, oraz za pomoc udzieloną w procesie przechodzenia samej gry.

Kontrola

Postać sterowana jest za pomocą klawiatury i myszki komputerowej. Możesz zapoznać się z domyślnymi klawiszami sterującymi i zmienić ich przypisanie, otwierając dodatkową opcję „ Klawiatura” w opcji „Joystick” w sekcji „Parametry” w menu głównym.

Możesz pominąć przerywnik filmowy i dialog, klikając prawym przyciskiem myszy (PPM).

Menu główne posiada zestaw standardowych opcji, z dodanymi opcjami przeglądania przedmiotów kolekcjonerskich („Lista zbierania”) oraz możliwością zmiany kostiumów postaci („Zawartość do pobrania”).

Wyjdź do menu gry podczas gry odbywa się poprzez naciśnięcie klawisza Patka lub prawym przyciskiem myszy (PPM).Składa się z sześciu sekcji:

« Plecak„- inwentarz (jest to omówione poniżej);

« Dokumenty» - papierowe dokumenty zbierane podczas gry;

« Mapa» - zawiera rzut budynku szkoły;

« Wiadomości» - wiadomości otrzymane w trakcie gry (tylko dla pierwszych dwóch poziomów trudności);

« System" - wyjście do menu ustawień, podobnie jak w sekcji "Opcje" w menu głównym.

Spis

Aby wyjść do ekwipunku, wyjdź do menu gry, naciskając klawisz Patka lub PPM i wybierz opcję „Plecak”. Siebie Inwentarz zawiera, oprócz głównych przedmiotów zdobytych w trakcie gry, również specjalne przedmioty:

« Klucze"- to klucze zbierane podczas gry, aby otworzyć określone drzwi

« Leki„- są to pokarmy i napoje, które służą do przywrócenia fizycznego i psychicznego zdrowia postaci

Elementy oznaczone jako „ Użyteczne„- to są monety za zakup” leków i flamastrów, za pomocą których rejestrowane są postępy w grze.

Elementy oznaczone jako „ Różnorodny” to atrybuty, dzięki którym można zdobyć przedmioty kolekcjonerskie.

Ochrona

Zapisywanie aktualnego stanu gry odbywa się w określonych miejscach na tablicach ogłoszeń. Aby oszczędzać, musimy mieć pisak. Jeden pisak jest przeznaczony na jeden zapis (zapis). Możesz je znaleźć w różnych miejscach w lokacjach. Sześć komórek jest przydzielonych do zapisania, a same zapisy znajdują się pod adresem (np Okna 7 ):

C → Użytkownicy → Użytkownik → Dane aplikacji → Lokalny niski → Sonnori → Jaki dzień.

Gra przewiduje kolekcjonowanie znajdziek: duchów, figurek (dla poziomu trudności Piekło), strojów dla postaci oraz kolekcji zakończeń.

Gra posiada kilka trybów trudności. To przejście zostało przeprowadzone w trybie „Trudnym”. Tryb piekielny jest odblokowywany po pokonaniu w trybie normalnym. Na początku gry zapraszamy do włączenia trybu treningowego, w którym można się dostać przydatna informacja zarządzania i interakcji z otoczeniem. Niektóre inne aspekty gry zostaną szczegółowo omówione w proponowanej solucji.

Na początku iw trakcie rozgrywki istnieje możliwość zmiany wizerunku postaci. Aby to zrobić, przejdź do opcji „Zawartość do pobrania” i wybierz garnitur dla każdego z nich.

Wprowadzenie

Hui-ming Lee, nowy uczeń szkoły Yongtu, spaceruje po parku, kiedy widzi tak młodą Han czytającą swój pamiętnik na ławce. Zapomina o tym pamiętniku, kiedy idzie do klasy z koleżanką. Hui-ming postanawia zwrócić dziewczynie pamiętnik, a jednocześnie wręczyć jej cukierki na cześć święta Białego Dnia (koreański odpowiednik Walentynek w Europie). W tym celu nie znajduje nic lepszego niż pójście do szkoły o dziesiątej wieczorem. Gdy tylko Hui-ming Li staje na progu szkoły, drzwi zatrzaskują się za nim, odcinając drogę powrotną.

Rozdział pierwszy

„Muszę iść do klasy 8”

W pierwszym rozdziale głównym zadaniem jest odnalezienie Znaku Drzewa, dzięki któremu możliwe będzie otwarcie drzwi prowadzących do Sekcji 2 Gmachu Głównego. W tym celu musisz eksplorować dostępne pomieszczenia i rozwiązywać zagadki, aby uzyskać dostęp do zamkniętych pomieszczeń. Niezależnie od wyboru, jakiego musimy dokonać w rozmowach z postaciami, działania, które podejmujemy samodzielnie, są takie same dla wszystkich opcji.

Sekcja 1 Gmachu Szkoły Głównej

Parter

Lobby

  • Dokumenty:

„Dziennik przekazania kluczy” - dokument na tablicy ogłoszeń (zawiera podpowiedź, skąd wziąć plan szkoły).

Stan utrzymania budynku - Notatka w szufladzie sprzątacza, na lewo od drzwi prowadzących do bocznego korytarza (zawiera podpowiedź dotyczącą lokalizacji narzędzi i schodów oraz działania zaworów parowych).

„Tajemnica stawu” - dokument(009) leży na podłodze za maszyną do picia wody.

  • Przedmiotów:

FELT-PIECER ("Przydatny") - w umywalce (przeznaczony do zapisywania aktualnego stanu gry na tablicach ogłoszeń).

ŻURAW PAPIEROWY („RÓŻNE”) - w szufladzie zegara dziadka.

FELT-PIECER ("Użyteczny") - na kaloryferze w męskiej toalecie.

PAPIEROSY ("Różne") - na najdalszej budce w męskiej toalecie.

MONETA („Przydatne”) - w umywalka w centrum toalet dla kobiet (używane do kupowania żywności i napojów z automatów).

Uwaga. Wszystkie aktywne przedmioty i dokumenty są podświetlone w grze migoczącym światłem.

Informacja: w holu znajduje się tablica ogłoszeń.

Na ścianie obok drzwi do klasy w pobliżu korytarza widzimy rysunek ołówkiem 1/10 .

Uwaga: w sekcji 1 musisz zebrać 10 rysunków ołówkiem na ścianach do późniejszego otwarcia nowej postaci w grze - Zhi-ming Yu, z którym można wejść w interakcję podczas powtórki gry.

Ważne dla kolekcji: Na dnie szuflady w Szafka, stojącej w ścianie między oknami, znajduje się strefa aktywna.

Klasa 2-6

  • Dokumenty:

"Note from the Class President" - Notatka na pierwszym biurku w prawym rzędzie (zawiera wskazówkę dotyczącą wykorzystania liczby nagród jako przypomnienia hasła do sejfu oraz wskazówkę dotyczącą właściwości rozpuszczalnika).

  • Przedmiotów:

Yontu School SCHOOL JOURNAL - Na szafce zawiera MAPĘ szkoły.

MLEKO SOJOWE ("Medycyna") - na ostatnim biurku w lewym rzędzie. Pozwala przywrócić zdrowie fizyczne.

Po wykonaniu studium holu, toalet i klas 2-6, zebraniu wszystkich przedmiotów i dokumentów dostępnych w wymienionych pomieszczeniach, podchodzimy do drzwi prowadzących na boczny korytarz.

Xwei-ming zauważa, że ​​ktoś jest w szkole, ponieważ drzwi, wcześniej zamknięte, są teraz otwarte.

Otwieramy drzwi.

boczny korytarz

Hui-ming widzi dwóch uczniów na korytarzu.

Zbliża się do nich.

Uwaga. Od tego momentu zaczyna działać zasada „wyboru moralnego”, w ramach której otrzymujemy prawo wyboru spośród dwóch opcji replik. W zależności od dokonanego wyboru, kolejne starcia z bohaterami będą miały miejsce w różnych wariantach. Jak już zaznaczono, w to przejście wskazane są tylko te czynności, które wykonujemy we własnym zakresie, kontrolując głównego bohatera.

Klucz do Seon-oh

Po tym, jak jeden z uczniów, Ji-hyun-sol, zostawia Hui-ming i jej przyjaciela Seon-oh samych, dziewczyna prosi ją o pomoc.

Bez względu na wybór odpowiedzi idziemy za dziewczyną do damskiej toalety, gdzie prosi o klucz do zajęć z ekonomii domu.

Uwaga. Na planie szkoły klasa, o której mówi Seon-oh, jest oznaczona jako „dyrektor ds. ekonomicznych Klasa". Tutaj iw przyszłości nazwy lokali i imiona postaci podane są zgodnie z tekstami w grze. Należy zaznaczyć, że tłumaczenie gry na język rosyjski nie jest do końca poprawne, przez co w niektórych miejscach pojawiają się niespójności, a w jednym konkretnym przypadku błędne tłumaczenie uniemożliwia rozwiązanie zagadki, o czym będzie mowa dalej.

Według dziewczyny klucz jest w warsztacie. Dostaniesz się tam kanałem wentylacyjnym, na którego kratkę wskazuje.

Notatka ze skrzynki pocztowej woźnego, Stan utrzymania budynku, informowała, że ​​w rejonie warsztatu, w którym odbywał się remont, znajdowało się narzędzie i drabina. Wracamy do bocznego korytarza, zbadaj go.

boczny korytarz

Ze stołu w rogu bierzemy CUTTERS. Na końcu korytarza znajdujemy DRABINKĘ. Czytamy przyklejoną do schodów notatkę „Uwaga o wentylacji”, która zawiera wskazówkę, że kanał wentylacyjny przechodzi przez kilka pomieszczeń. Zwracamy uwagę na leżącą na podłodze torbę z narzędziem, na której znajduje się strefa aktywna. wybieramy MONETA leży w pobliżu maszyny.

Na ścianie, obok drzwi do klasy ekonomicznej, spójrz na rysunek ołówkiem 2/10 .

Inne rysunek ołówkiem (3/10 ) znajduje się między dwoma drzwiami do warsztatu.Zwracamy uwagę na zamknięte pudełko z hieroglifami.Schody prowadzimy do damskiej toalety w holu.

Lobby

Drabinkę montujemy pod kratką wentylacyjną, która automatycznie przyjmuje żądaną pozycję. Klikamy lewym przyciskiem myszy (LPM) na pojawiające się (podchodząc do niego) schody Ikona i automatycznie wchodzić po schodach. Klikamy LPM na ikonę, która pojawia się na siatce i automatycznie stosujemy przecinaki drutu do siatki.

Uwaga. W przyszłości wszystkie pozycje w ekwipunku będą używane automatycznie. Ikona szkła powiększającego na aktywnym obiekcie wskazuje, że przedmiot można do niego zastosować, co w ten moment nie w inwentarzu.

Klikamy ikonę, która pojawia się w kanale i automatycznie wchodzimy do niego. Poruszamy się wzdłuż zakrętów kanału.

Przez boczne kraty Hui-ming widzi scenę zabójstwa ucznia.

Kiedy dalszą drogę blokuje wydobywająca się z rury para, skręcamy w lewo, a następnie na rozwidleniu znowu w lewo. Dochodzimy do zaworu, przekręcamy zawór. Odwracamy się i poruszamy: do przodu, na skrzyżowaniu - w lewo, w ślepy zaułek - w prawo. Przekręć drugi zawór. Wracamy do rury, z której wydobywała się para, idziemy przed siebie, podchodzimy do rusztu. Używamy przecinaków do drutu, aby go usunąć i wskakujemy do pokoju.

Warsztat

Włącza się alarm, a na podłodze warsztatu pojawia się symbol.

Zabieramy dokument („Notatka Inżyniera”) z sejfu. Zwracamy uwagę na wskazówkę.Aby tymczasowo wyłączyć system, należy połączyć trzecie i czwarte gniazdo. Podchodzimy do tarczy mocy na ścianie po prawej stronie.

Zagadkę rozwiązujemy podłączając do sieci tylko trzeci i czwarty terminal, do czego przekręcamy trzy kostki z przewodami. Wybieramy z podłogi, wyrzucony z otwartego sejfu, klucz do lekcji Gospodarki Domowej i metalowy szyld.

Zwróć uwagę na urządzenie na stole i wyjść z klasy.

boczny korytarz

Na korytarzu Hui-ming spotyka Seon-oh. Daje jej KLUCZ do zajęć z Gospodarki Domowej, a dziewczyna wręcza mu KLUCZ do centralnego korytarza i zaprasza go do sali wykładowej. Sama Seon-oh wciąż ma „coś do zrobienia” i zostaje.

Udajemy się do holu, otrzymanym KLUCZEM otwieramy drzwi do centralnego korytarza.