Gry w jedność. Najlepsze na silniku Unity3d. Opracowanie pierwszej gry Gry na silniku Unity 5

Zdążyliśmy już opowiedzieć o historii silnika Unity i jego zaletach w artykule „”. Krótko mówiąc, technologia ta jest niezwykle popularna wśród niezależnych deweloperów, a także wielu dużych studiów, które tworzą na niej gry różnych gatunków. Poniżej przyjrzymy się niektórym z najlepszych projektów, które stworzyliśmy w Unity.

10. miejsce

Oryginalna niezależna strzelanka FPS stworzona przez zespół Superhot o tej samej nazwie. Jako małe demo 7-dniowego wyzwania FPS, gra stała się wersją demo , a następnie przeniósł się na Kickstarter, gdzie otrzymał niezbędne fundusze, a następnie stał się pełnoprawną grą.

Z wyglądu robi nijakie wrażenie: grafika utrzymana jest w minimalistycznym stylu (czerwoni przeciwnicy bez twarzy na szarym tle), a rozgrywka oferuje tylko jedno – strzelanie do przeciwników. Wyjątkowość polega jednak na samym strzelaniu, a raczej na tym, jak to się dzieje.

Tak więc, kiedy się ruszasz, czas w SUPERHOT płynie jak zwykle, ale gdy tylko się zatrzymujesz, wszystko wokół zamarza. Zatrzymany czas pozwoli ci się rozejrzeć i wymyślić dalszy kierunek działań, aby dokonać pięknej serii morderstw. Ale jeśli złapiesz przynajmniej jedną kulę, zginiesz.

9. miejsce

Kolejna gra niezależna stworzona przez przez Failbetter Games. Samo Sunless Sea nie jest kultem i nie oferuje rzeczy wyjątkowych. Zdecydowaliśmy się dodać go do listy tylko dlatego, że ogólnie gra jest wykonana w wysokiej jakości, a jej gatunek – roguelike – jest dziś prawie niemożliwy do znalezienia w czystej postaci w branży gier.

Po zebraniu funduszy na Kickstarterze, twórcy zdecydowali się wydać spin-off do własnej, przeglądarkowej gry RPG Fallen London. Cała akcja Sunless Sea toczy się w tym samym uniwersum i w tych samych ramach czasowych – scenerii epoki wiktoriańskiej, która chłonęła mistyczne wątki i fantazje niczym legendy o Cthulhu.

Gra w Sunless Sea była przeznaczona dla kapitana statku, który podróżuje po różnych wyspach tego świata i napotyka na różnego rodzaju przeszkody.

Jeśli chcesz zagrać w grę ze wspaniałym światem, dobrze zaprojektowanymi scenami i dobra fabuła, który nie ustępuje poważnym książkom, to na pewno spodoba ci się Sunless Sea.

8. miejsce

Symulator MMO, w którym gracze muszą współpracować z ogromnym sterowcem. Guns of Icarus Online jest stylowo zaprojektowany . W tej grze nie znajdziesz żadnego świata ani opisu wszechświata - wszystko, co się dzieje, dzieje się w pozbawionych twarzy kosmicznych przestrzeniach, w których zderzają się sterowce bojowe.

Będąc grą sesyjną, gra oferuje graczom udział w bitwach online zarówno 1 na 1, jak i w formie bitew masowych. Jednak 1 na 1 jest pojęciem względnym, ponieważ każdy z nich jest reprezentowany przez czterech prawdziwych graczy.

Przed rozpoczęciem bitwy każdy z czterech musi wybrać specjalizację: klasę pilota, działonowego lub inżyniera. Zgodnie ze swoją nazwą specjalizacje są zorientowane zadaniowo i mają unikalne cechy.

Podczas bitew cała drużyna graczy znajduje się na sterowcu i wykonuje swoje obowiązki. Będąc inżynierem, gracz może przejąć ster pilota lub usiąść na armacie. Pilotowi z kolei nikt nie kłopocze się jechać naprawiać zepsuty obiekt.

Różnica polega na debuffach i buffach, które są stosowane w zależności od klasy i akcji gracza (pilot lepiej kontroluje, a inżynier szybciej naprawia).

Guns of Icarus Online zawiera wiele unikalnych statków powietrznych, każdy z własną siłą ognia i charakterystyką. Zwycięstwo odniesie drużyna, która wyśle ​​wrogi sprzęt do swobodnego lotu – tj. zniszczy.

7 miejsce

Projekt, który w 2016 roku stworzył bachanalia „hype”, które ogarnęły cały Internet, przeniknął do telewizji i gazet. jest Darmowa gra na urządzenia mobilne, w których gracz musi zebrać znane postacie potworów z uniwersum Pokemon.

Kluczowa cecha gry opiera się na technologii rozszerzonej rzeczywistości, która za pomocą połączenia internetowego i kamery wideo określa lokalizację użytkownika i wyświetla na ekranie same Pokémony, które w tamtym czasie wydają się być rzeczywistością.

Jednak tylko Pokemon Go udało się uzyskać głośny odzew ze strony opinii publicznej – grę pobrało ponad 100 milionów osób z całego świata. Studio Niantic zdołało też zarobić około pół miliarda dolarów.

6. miejsce

W 2016 roku Campo wydało ciekawy projekt indie - gra w z perspektywy pierwszej osoby, która opowiada historię zwyczajna osoba pod imieniem Henryka i jego problemów, co daje początek nowoczesnemu społeczeństwu.

Akcja gry toczy się w lesie Shoshone w 1989 roku, dokładnie w czasie, gdy wybuchł pożar Yellowstone. Główny bohater Henry, który stracił ukochaną żonę, postanawia oderwać się od społeczeństwa i udać się w odosobnienie, stając się obserwatorem lasu na jednej z wież przeciwpożarowych.

Cała fabuła opiera się na komunikacji Henry'ego z dziewczyną Delilah, która przez cały czas przebywa po drugiej stronie radia. Relacje bohaterów, a także poruszane przez nich kwestie, to esencja Firewatch.

5 miejsce

Studio Obsidian Entertainment kontynuuje stworzony przez siebie trend wskrzeszenia „starej szkoły” odgrywanie ról. Po udanym Pillars of Eternity twórcy przystąpili do pracy - projekt z tego samego gatunku, opowiadający zupełnie nową historię.

Podobnie jak PoE, w które również radzimy grać, Tyranny jest stworzona na silniku Unity. Pod względem technicznym gra (podobnie jak wszystkie powyższe) nie oferuje niczego nowego - jest to wykorzystanie tych samych technologii granicznych z lat 90. i 2000., które były kiedyś używane w CRPG.

Znając ten gatunek, napotkasz znajomą rozgrywkę towarzyską i zatrzymasz się. Oczekują Cię trudne bitwy, w których musisz wykorzystać wszystkie umiejętności bohaterów oraz rozgałęziona fabuła i dialogi, które są główną atrakcją Tyranny. Fani Baldur's Gate i Planescape: Torment są polecani.

4 miejsce - Rust

W niekończącej się pachnącej mazi zwanej „Early Access Survival Simulator” bardzo trudno jest znaleźć coś wartościowego, z wyjątkiem bezpośrednio śmierdzącej mazi. Jednak nadal zdarzają się wyjątki, jak wymownie mówi nam Rust. Ten „surwiwalista” różni się przede wszystkim od setek podobnych klonów tym, że stał się jednym z pierwszych w swoim rodzaju.

Rdza

Projekt Rust był we wczesnym dostępie przez długi czas (od 2013 r.), co zasadniczo plasowało go w cholernym obozie „gier alfa”, które nigdy nie miały zostać wydane. Jednak gra była aktualizowana od tak dawna i zyskała tak wiele treści, że we wczesnym dostępie była bardziej pod wpływem kaprysu twórców niż z powodów technicznych. Ostatecznie 8 lutego 2018 roku gra została oficjalnie wydana.

Ogólnie rzecz biorąc, całe szaleństwo związane z grami we wczesnym dostępie w zaczęło się od DayZ, które uderzyło w branżę jak grom z jasnego nieba. To na nią kierowali się twórcy Rusta, jednak wkrótce postanowili odejść od pierwotnego pomysłu i połączyć cechy DayZ z Minecraftem.

Właściwie esencja Rusta tkwi w samym gatunku – trzeba przeżyć. Gra działa wyłącznie w trybie sieciowym, więc będziesz musiał wchodzić w interakcje z innymi graczami.

Znajdziesz się na ogromnej wyspie, której jedynym celem jest przetrwanie. Cóż, aby przetrwać, musisz zbierać zasoby, tworzyć różne rzeczy, od siekiery po broń, budować bazy, walczyć z innymi graczami i tak dalej.

Nie umieścilibyśmy jej w czołówce, gdyby, jak wspomniano powyżej, nie stała się jednym z pionierów gatunku. Gra jakości, który zdołał sprzedać ponad 5 milionów egzemplarzy do 2016 roku, co pod wieloma względami przemawia na korzyść Rusta.

3 miejsce

Ta niezależna platformówka jest rzadkim wyjątkiem, gdy gry tego gatunku, tworzone przez małe studia z niewielkim budżetem, stają się arcydziełami.

Większość gier na Unity jest tworzona przez niezależnych programistów (około 90% całości). Zasadniczo, oczywiście, takie projekty zawodzą lub po prostu pozostają niezauważone przez publiczność, co szkodzi prezentacji Unity. I tylko sporadycznie gry takie jak wiruj wśród konkurentów, pozostawiając wszystkich w tyle.

Inside jest rozwijany przez duńskie studio Playdead, które odpowiada również za wydanie Limbo. W Inside musisz także wcielić się w bezimiennego chłopca, przemierzającego groteskowy i niebezpieczny świat.

Nie znajdziesz tu żadnej świetnej rozgrywki, żadnej super fajnej grafiki, żadnych znakomicie napisanych dialogów - tylko przytłaczający i ponury klimat, który bez słów stawia wszystko na półkach.

Omawianie jakichkolwiek innowacyjnych technologii w przypadku Inside nie zadziała. Jedność, która została użyta , po prostu dał im szeroką gamę narzędzi i łatwość obsługi, których topowe silniki, takie jak Frostbite, nie mogą zaoferować.

To wystarczyło, aby deweloperzy stworzyli najprostszą pod względem rozgrywki i grafiki, ale niesamowicie wzruszającą i zapadającą w pamięć grę.

2. miejsce

Innym ciekawym projektem na Unity jest symulator kosmiczny Kerbal Space Program – fascynujący , w którym zapraszamy do wzniesienia własnego kosmodromu, zbudowania rakiety i wystrzelenia jej w kosmos!

Wiele gier może oferować podobną zabawę, ale Kerbal Space Program jest wyjątkowy, ponieważ wymaga od gracza sprytu i przynajmniej powierzchownej znajomości praw fizyki.

Prawdopodobnie pierwszy bieg w tej grze zakończy się niepowodzeniem i równie prawdopodobne jest, że drugi, a nawet kilkanaście kolejnych spotka ten sam los.

KSP jest bardzo złożony, więc będziesz musiał wziąć pod uwagę wiele czynników - prędkość wymaganą do dotarcia na orbitę, ilość paliwa, grawitację i inne - aby zrealizować swój własny program kosmiczny.

Zajmując się konstrukcją rakiety, spróbujesz dostać się na orbitę Ziemi, a następnie całkowicie ją opuścić, aby dostać się na inne planety. W Kerbal Space Program występują żywe stworzenia - kerbale, które staną się Twoimi astronautami.

Po opanowaniu lotów kosmicznych będziesz mógł wybrać dla siebie bardziej globalny cel - dostarczyć załogę na inną planetę, wylądować, a następnie dostarczyć ją z powrotem.

Podsumowując, Kerbal Space Program to gra o dużym stopniu trudności, z którą będziesz się dobrze bawić i staniesz się trochę bardziej erudytą.

1 miejsce

Seria Civilization stała się początkiem gatunku Strategie 4X. Od lat 90. przeszła długą drogę i nadal jest uważana za najlepszą z najlepszych. Oczywiście z roku na rok pojawiające się sukcesy finansowe serii wielokrotnie zachęcały i nadal zachęcają zewnętrznych programistów do wydania czegoś podobnego.

Niektórzy pracują jako kopie kalkowe, mniejszość to unikalne gry, które pod wieloma względami przewyższają nawet Cywilizację. Endless Legend, opracowany przez studio Amplitude na silniku Unity, to tylko jeden z nich.

Endless Legend został wydany w 2014 roku. Po trzech latach otrzymał cztery główne i nie stracili tego, choć niewielkiego, ale wciąż fanów, którzy bardzo zakochali się w tej magicznej strategii.

I choć cele strategii 4X są takie same, jak wielu innych (musisz całkowicie zniszczyć wroga lub osiągnąć zwycięstwo naukowe/terytorialne/dyplomatyczne), jej otoczenie i niektóre funkcje znacząco wyróżniają się na tle konkurencji.

Jeśli jesteś zmęczony Civilization i podobnymi klonami, zwróć uwagę na Endless Legend - grę z własnym, urzekającym uniwersum i unikalną mechaniką, w której, całkiem możliwe, można zakochać się znacznie więcej niż „żetony” tej samej cywilizacji .

Wideo: zwiastun Endless Legend


Jak jeśli ci się podobało

Unity3d jest często określany jako silnik dla małych gry mobilne, ale wcale tak nie jest! To bardzo dorosły i profesjonalny silnik gry! W tym artykule rozważymy najsłynniejsze gry o jedności.

Silnik gier Unity otworzył drzwi do tworzenia gier dla wielu, wielu ludzi, głównie ze względu na niską barierę wejścia i C# jako główny język programowania. Z tego powodu silnik Unity3d jest ulubieńcem niezależnych programistów.

Premierowa wersja silnika po raz pierwszy ujrzała światło dzienne w 2005 roku, podczas gdy zapotrzebowanie na gry niezależne narodziło się jeszcze wcześniej (a dokładniej w 2000 roku). Twórcy studia niestrudzenie szukali wyjścia z trudnej sytuacji, gdyż dość problematyczne było dla nich konkurowanie z takimi gigantami branży jak Ubisoft, Activision, Bioware i tak dalej. Nawiasem mówiąc, duże firmy nie wahają się używać Unity do tworzenia gier AAA, pomimo jego taniości i prostoty. A teraz widzimy, jak z miesiąca na miesiąc pojawia się coraz więcej nowych produktów, które przykuwają uwagę użytkowników i przynoszą twórcom bardzo dobry zysk. Ale porozmawiajmy bardziej szczegółowo o tym, jakie są najpopularniejsze gry na silniku Unity3D.

kamień paleniska


Być może najbardziej znany KKI na świecie, który od dawna organizuje mistrzostwa i konkursy z imponującymi nagrodami pieniężnymi. Bitwa karciana pomiędzy bohaterami słynnego uniwersum stworzonego przez Blizzarda przyciąga miliony użytkowników, a ten moment baza kont gier liczy około kilkudziesięciu milionów uczestników (większość z nich loguje się do gry przynajmniej raz dziennie).

Straż pożarna


Gra Unity3D o nazwie „Firewatch” jest dziełem byłych pracowników Telltale, 2K i Double Fine, którzy stworzyli nową markę – niezależne studio Campo Santo. Co zaskakujące, jeden z pierwszych projektów firmy zyskał ogromną popularność, zebrał mnóstwo nagród i tytułów, dzięki niesamowita grafika, odpowiednia fabuła i niezwykle przejrzysty interfejs.

Ori i ślepy las


Ori i ślepy las” to gra platformowa 2D z niesamowitą grafiką i bardzo wzruszającym scenariuszem. Projekt zdobył miłość graczy i stworzył całą armię fanów dla przyszłych projektów Moon Studios, które już pracują nie tylko nad kontynuacją przygód zabawnego ducha lasu, ale także planują uruchomienie kilku gier na Unity3D, innych niż wizytówka organizacji. Na liście umieściłem Ori.

W środku


Kolejna platformówka, tym razem trochę przerażająca. Mały chłopiec wędruje po okolicy magiczny świat i walczy z jakimś złem, które chce pracować dla ludzi. Playdead uruchomił już bardzo udany online słynna gra pod nazwą „Limbo”, której sukces pozwolił deweloperom na rozwinięcie własnej produkcji i wykorzystanie dostępnego sprzętu do zaprezentowania fanom jeszcze bardziej rozbudowanych singli.

Republikuj


Republique to mobilna gra typu stealth, którą stworzyli członkowie dawnego zespołu programistów, którzy stworzyli tak uznane tytuły, jak Halo 4 i Metal. Koło zębate stałe cztery". Rozpoczęta kampania na popularnym serwisie Kickstarter pozwoliła nam zebrać dodatkowe fundusze na rozwój i zobaczyliśmy naprawdę niezapomnianą grę, w którą chcesz się zanurzyć każdego dnia, aż dotrzesz do finału.

Warhammer 40,000: królobójstwo


Kochasz szachy i jesteś fanem uniwersum 40K? Następnie prezentowany projekt studia Hammefall Publushing zachwyci Cię opresyjną atmosferą i obecnością wszystkich tych elementów, na które czekaliśmy od autorów słynnej serii. Gra strategiczna na Unity3D łączy niuanse strategii czasu rzeczywistego i szachów, z których każdy jest wykonany w formacie sławni bohaterowie Chaos i porządek.

Albion Online

Niewiele osób wierzy, że ten MMORPG kiedykolwiek zejdzie ze sceny wczesny dostęp. Jednak duża liczba aktywnych użytkowników, którzy śledzą rozwój projektu i biorą udział w toczących się bitwach w ramach projektu Sandbox Interactive, jest całkiem zadowolona z jakości tej piaskownicy. I wcale nie są zawstydzeni faktem, że „wypychaniem” gry nie jest UE, ale dobrze znana Unity.

Gwiezdne wojny: Galaktyka bohaterów


Dość dobrze znana gra mobilna od EA Capital Games. Sam miałem szczęście uczestniczyć w jego rozwoju. Kilkadziesiąt milionów ludzi na widowni, kultowa franczyza! Produkt bardzo wysokiej jakości!

Pokemon Go


I oczywiście nie można nie przypomnieć sobie legendarnego Pokémona, który zalał kanały informacyjne wszystkich portali z grami w momencie premiery. Kilkadziesiąt milionów graczy na całym świecie wykorzystywało własne gadżety i ścigało niesamowite stworzenia prawdziwy świat, podczas gdy wszystkie główne elementy gry zostały stracone na tej samej Jedności.

Inne gry Unity

Wymienione powyżej gry są najbardziej znane na silniku Unity3d, ale uwierz mi, wciąż są bardzo fajne gry na jedność! Jeśli przegapiłem kilka szczególnie ważnych - napisz w komentarzach, pliz, zrobimy drugą część selekcji :) I dołącz do nas!

Pewnego razu poszedłem do POVT(możesz wstawić swoją specjalizację w TO), aby nauczyć się pisać gry. Choć szkolenie było nieco odległe od tematu zainteresowania, przyniosło podstawową wiedzę, bez której byłoby to bardzo trudne. Dalsza praca w kilku firmach po studiach tylko wciągnęła mnie w przedsiębiorstwo, odchodząc od tworzenia gier. Ale od czasu do czasu kupowanie Nowa gra, czyli obserwując rozwój kolejnego tytułu, pojawia się bardzo obsesyjny pomysł – „Chcę to zrobić!”.

Pierwsze próby zwykle nie kończą się dobrze – wiele mini prototypów pozostaje na bardzo wczesnym etapie lub mieści się „na stole”. To nie jest zły etap i nie da się od niego uciec. Z biegiem czasu chęć ukończenia czegoś stanie się tak obsesyjna, że ​​możesz to zrobić.

Ostatni projekt potraktowałem bardzo mocno i doprowadziłem do etapu wydania.

Wstęp

Ogólny plan głównych etapów tworzenia gry, omówiony w artykule:
  • Intrygować
  • Inspiracja
  • Pojęcie
  • Działający prototyp
  • Rozwój prototypu w produkt końcowy
  • Ukończenie
Na końcu artykułu opowiem o planach na przyszłość, wrażeniach z wybranego narzędzia i kilku błędach.

Znajdowanie i kultywowanie pomysłu

Pomysły pojawiają się dość często, większość z nich jest szybko odrzucana, ale niektóre będą wracać raz za razem. Zapisz je, po prostu zapamiętaj, a jeśli po jakimś czasie wrócisz do konkretnego i zaczniesz przewijać jego wariacje, przyjrzyj się mu bliżej. Jeśli nadal cię łapie, złap ją!

Nie możesz zacząć bez podstawowej idei, która od początku definiuje całą grę. Oczywiście podczas tworzenia przejdziesz przez etapy, kiedy wydaje się to zbyt banalne i nikogo nie interesuje, będziesz rozpraszany nowymi możliwościami, będziesz chciał wszystko zmienić, rzucić to, co zacząłeś, ale nie powinieneś odchodzić od plan początkowy, nadal będziesz miał szansę poprawić to, co zacząłeś.

W moim przypadku chodziło o gatunek wyścigów łodzi.

Intrygować

Napisano mały scenariusz – zaledwie kilka akapitów tekstu, który dzielił grę na wszystkie etapy, od początku do końca, z konkretnymi celami i zadaniami, połączonymi wspólną historią. Nie, nie było w tym żadnych rewelacji i zakrętów, jest absolutnie prosto. Ale bez fabuły, bez możliwości ukończenia gry - po prostu marnujesz czas gracza - tak, jest publiczność dla tego rodzaju gier, ale to po prostu brak szacunku dla kultura gier ogólnie. Jeśli jeszcze raz usiądziesz, aby zrobić biegacza - wtedy daj graczom namacalne postępy, daj możliwość ukończenia tego, co zaczęli, pozwól im w końcu przejść przez wszystko, co jest, a później zaktualizuj grę do następnej części przygody (lub sprzedaj to), pomyśl o wartości powtórki, powtórki, jeśli tak, to żadnych innych pomysłów - ale nigdy nie wypuszczaj czegoś bez ekranu końcowego!

Brak fabuły jest usprawiedliwiony tylko wtedy, gdy twoja gra jest czysto konkurencyjną dyscypliną. W tym drugim przypadku, jeśli nie są to całkowicie abstrakcyjne gry typu Go, warcaby, szachy, należy zadbać o czytelny opis świata gry, aby samemu uniknąć błędów tego świata przy wypełnianiu treści lub podczas tworzenia bohaterów . „Wiedza” jest bardzo ważna dla graczy, a jeśli szczegóły świata zostaną podkreślone niewidocznymi nićmi w trakcie całej pracy, da to atmosferę, do której gracz będzie powracał raz za razem.

Inspiracja

Wielu programistów samodzielnie gra w gry, ogląda filmy i programy telewizyjne, czyta książki i często wnosi do projektów własną wizję lub nową interpretację odcieni dzieł, których to dotyczy. Teraz trudno wymyślić coś koncepcyjnie nowego i nie bój się uczyć się czegoś od innych produktów. Czasami, dobry projekt kompiluje się z dość prostych rzeczy na powierzchni innych gier, oczywiście, są wyjątki, ale czerp inspirację z każdego miejsca i starannie mieszaj w swoim projekcie.

Moja inspiracja pochodziła głównie z trzech gier.
Główny styl został niespodziewanie zapamiętany z Mario, a mianowicie Światło słoneczne- była taka gra na kostka gry- wszędzie była woda, była bardzo piękna, w grze było nawet kilka misji mini-wyścigowych na tej wodzie, ale jak mi się nadal wydaje, od tego czasu we wszystkich nowych Mario po prostu nie ma takiej przyjemnej wody. W czasach, gdy grałem w tę grę, miałem koncepcję maszyny wyścigowej z silnikami odrzutowymi wody z gry. Tak naprawdę nie myślałem o tym, że kiedyś zrealizuję ten pomysł, ale bardzo miło było wspominać moje emocje sprzed ponad dekady.

Głównym wariantem rozgrywki była tzw. jazda na czas – tutaj chcieliśmy osiągnąć coś podobnego do serii trackmania. Być może w ostatniej części Turbo) twórcy przekroczyli pewną linię hardcore, graniczącą z niemożliwością idealnego przejścia na

maksymalna koncentracja,

Mam 316 medali na 128 torach i czasami żałuję, że nigdy więcej nie otworzyłem gry

Ale intensywność wyścigów, które chcesz jak najszybciej przejść bez błędów, z natychmiastowym restartem w przypadku błędu, to kluczowy moment, który zadecydował o całej rozgrywce.

Dodatkowo nie chciałem ograniczać gracza pomiędzy poziomami, chciałem mieć stałą kontrolę nad bohaterem, dlatego postanowiono, że gra będzie w otwarty świat, podczas gdy start wyścigów jest inspirowany inicjałem BurnoutParadise, w którym nie było startu wyścigów z menu, a nawet restartu – zawsze trzeba było podjechać do punktu na mapie i zacząć od nowa. W moim przypadku restart pozostał, ale ta możliwość jest utrzymywana przez bardzo krótki czas po zakończeniu wyścigu.

Oczywiście są to wszystkie gry klasy AAA i z każdej z nich wzięto tylko drobny szczegół, ale jak już wspomniałem, nigdy nie należy odwracać się od tego, co już jest na rynku. Niewątpliwie, jeśli twoja rozgrywka jest tak wyjątkowa, że ​​nikt w pobliżu nie oferuje czegoś podobnego, to świetnie, ale w moim przypadku ciekawie było stworzyć fajny produkt bez pretensji do koncepcyjnej niepowtarzalności. Przypomniałem sobie czasy, kiedy ustawiałem się każdy z shareware gry zamieszczone w magazynach o grach, a ja chciałem stworzyć grę nie gorszej jakości niż takie projekty.

Pojęcie

Koncepcja powinna odzwierciedlać główną mechanikę - w moim przypadku było to zachowanie łodzi bazowej na wodzie z możliwością zmiany jej charakterystyk, a także podstawowe sterowanie i kamera.

Pomimo tego, że wcześniej nie było specjalnej znajomości z Unity3d, ten etap nie stał się czymś niesamowicie trudnym.
Dla niezawodnego zachowania łodzi musiałem trochę zagłębić się w fizykę procesów i napisać szczerze Pławność- skrypt oparty na jednym znalezionym w sieci. Po pierwszych próbach, w których zastosowano znaczne uproszczenie toczącego się procesu, bez dźwigni siły i rozdzielenia objętości, wszystko zaczęło być w porządku!

Stworzono również skrypt z parametrami określającymi maksymalną prędkość, wyporność i kilka innych poprzez interfejs edytora. Staraj się nie nadużywać dla edytora pól publicznych, często wiele pól początkowo wybranych przez edytora jako otwarte pola edytowalne, po kilku testach na zawsze przyjmuje określone wartości i od tego momentu warto je zamykać we właściwościach klasy.

Kamera została stworzona jako osobny obiekt fizyczny, który ma tendencję do podążania za pewnym punktem w przestrzeni - w tym celu przykładana jest do niej siła przyciągania, a maksymalne możliwe kąty chwilowego obrotu oraz odległość dla chwilowego ruchu są dodatkowo ograniczone. Nawet w ostatecznej wersji nie zrobiłem nic z przejściem kamery przez obiekty, dodano jedynie możliwość natychmiastowego teleportowania kamery do nowego punktu.

Działający prototyp

Na tym etapie skoncentruj się na wdrożeniu wszystkich momentów swojego komponentu fabularnego. Wszystkie części gry i główna mechanika (jeśli jest ich kilka) muszą zostać zaimplementowane, abyś mógł „ przekazać„niech będzie to okrojona gra w formie sekwencji wszystkich mechanik od początku do końca – aczkolwiek bez konkretnych decyzji w projektowaniu wizualnym, tylko na poziomie prototypu.

Ten etap jest najważniejszy - tutaj zrozumiesz, jaka będzie gra bez całego blichtru sztuki i designu. Tylko sama mechanika całej gry. To właśnie z takimi prototypami – dodatkowo poprawionymi wizualnie i złożonymi w rodzaj jednolitego produktu – studia zatwierdzają swoje projekty. Na tym etapie możesz również stwierdzić, że mechanika nie działa, że ​​potrzebne są drastyczne zmiany. Ustaw grę dla siebie i ruszaj dalej, od teraz gra będzie wypełniona czasem trwania, dekoracjami i zawartością.

W moim przypadku stworzyłem podstawową wersję torów, ze starterami, bezpośrednim startem i metą oraz punktami kontrolnymi. Stało się możliwe przejeżdżanie przez różne tory, pojawił się ekran startowy i pojawiła się mechanika wyświetlania historii na slajdach – początkowo były to tylko kwadraty koloru – i widziałem je bardzo długo.

Rozwój prototypu

Nadszedł czas, aby ulepszyć nasz prototyp do rodzaju produktu, który jest w pewien sposób podobny do produktu końcowego. Zapisz wszystkie pomysły na to, czym możesz ozdobić grę, a wszystko, bez czego nie możesz zobaczyć w wersji wydawniczej, zaznacz te nieistotne. Postaraj się podać jak najwięcej elementów, które Ci się podobają. Zaakceptuj fakt, że nie wszystkie trafią do produktu końcowego. Teraz możesz udekorować i wypełnić świat swojej gry! Wskazówka podczas realizacji - nie bój się czegoś złamać!

Miejscami jest to jak praca rzeźbiarza (lub artysty), kiedy trzeba wyrzeźbić kształt, ale nie ma idealnej opcji, a każde pociągnięcie dodaje tylko nowe kontury. Na początku trudno się do tego przyzwyczaić, ponieważ jest to zbyt niedeterministyczne z punktu widzenia programisty. Postaram się wytłumaczyć - kiedy jakieś przedmioty są rozłożone w naszej scenie, to wystarczy zaakceptować, że zawsze będą leżeć na swoich miejscach, a jeśli raz jeszcze spojrzymy świeżym okiem i przesuniemy wszystko do naszej nowej wizji, to nie można tego zmienić - opcje pośrednie są nadpisywane spośród wszystkich możliwych. Po prostu niemożliwe jest szybkie przywrócenie jednej z konkretnych opcji. Oczywiście w sytuacjach krytycznych powielam wszystkie obiekty do wycofania, ale po zaakceptowaniu nowej opcji stara znika na zawsze.

W przypadku kodu użyj dowolnego systemu kontroli wersji, ale jest to raczej pozycja obowiązkowa i nie sądzę, aby ktokolwiek w naszych czasach się bez niego obejdzie.

Jestem (jeszcze) artystą!


Najtrudniejszą częścią było opracowanie wszystkich modeli, teksturowanie i renderowanie obrazów fabularnych, przedstawionych w formie ramek stylizowanych na komiks.

Zdjęć było niewiele - około 20, ale tworzenie storyboardów i wypełnianie ich treścią - niestety zajęło mi więcej czasu niż chciałem.

Z modelami wszystko też było niejednoznaczne - kiedyś było trochę doświadczenia w modelowaniu na potrzeby osobiste, a nawet kilka samochodów zostało dodanych do GTA3, ale nic nie zostało zrobione na taką skalę. Biorąc pod uwagę rozpakowywanie i optymalizację modeli, to była najtrudniejsza część. W sumie powstało ich ponad sto, by zapełnić świat i uważam, że to wciąż za mało, ale w takim tempie gra nigdy nie doszłaby do etapu premiery.

Dźwięk

Podobnie jak w komponencie artystycznym, jest praca z dźwiękiem. To bardzo ważna część, ale niestety bez możliwości licencjonowania utworów i dźwięków nasze wybory są bardzo ograniczone. Jest kilka zasobów, z których wybrałem opcje, które w ogóle nie wymagają licencjonowania. Jednak w przypadku poważniejszego projektu nie jest to odpowiednie. Jeśli sam potrafisz nagrywać i wytwarzać właściwe dźwięki, muzyka jest w porządku!

W przyszłości warto współpracować z kompozytorami sceny indie, oni też chętnie współpracują i tak brzmi wiele współczesnych gier indie.

Zakończenie produktu



Ponownie przejrzyj oryginalny scenariusz - wykonaj wszystkie zadania do jego wykonania. Ponownie przejrzyj listę pomysłów na dekorację, ale zatrzymaj się, jeśli zawiera ona mniej istotne elementy. Pokaż tę opcję znajomym, zapytaj, co im się podobało, a co nie. Nie bój się krytyki, ale nie daj się też nabrać na puste uwagi – Twoja wizja nie musi być całkowicie zatarta przez recenzje. Często na tym etapie nadal możesz uwzględnić w grze kilka łatwych do zaimplementowania szczegółów. Dalej - tylko wydanie!

Wizja przyszłości

Oczywiście wiele pomysłów pozostanie niezrealizowanych. W moim przypadku na liście zadań pozostało ponad 20 pozycji, z czego tylko 2 dodają coś naprawdę nowego, reszta to dodatkowe polerowanie i dekorowanie świata. Zostaw je, wiedz, jak się powstrzymać, w przeciwnym razie projekt będzie nieskończony. Jeśli użytkownicy zaakceptują to pozytywnie, to może warto dalej to ulepszać, jednak wszystko można doszlifować bardzo długo, a biorąc pod uwagę poświęcony czas – zajęło mi to około 5 miesięcy pracy jednej osoby od najwcześniejszego prototypu – warto skończyć z tym, co jest.

Gdybym miał w swoim zespole doświadczonego modelarza, artystę i kompozytora, to wszystko można by zrobić w miesiąc, ale sam, bez niezbędnych umiejętności, wszystko dzieje się znacznie wolniej.

Pojawił się też pomysł na wydanie projektu na platformy mobilne- to wciąż silnik wieloplatformowy, ale rzeczywistość jest taka, że ​​nie da się go uzyskać bez dodatkowej twardej optymalizacji. Jeśli gra ma odbiorców i prośby, na pewno będzie próba przeniesienia. Teraz potrzebujesz dyskretnej grafiki (sprawdzono zintegrowany IntelHD4400 - to wyraźnie za mało, ale przy użyciu dyskretnej karty graficznej, nawet laptopa, możesz liczyć na normalną liczbę klatek)

Wrażenia z Unity3d

Praca była bardzo wygodna, biorąc pod uwagę istniejące doświadczenie w tworzeniu C#, tylko w niektórych przypadkach napotykasz ograniczenia Mono i specyfikę samych obiektów. Lekcji jest całkiem sporo - choć większość skierowana jest do początkujących, więc trudno długo słuchać o rozmieszczeniu nawiasów, nazwach zmiennych, ich standardach kodu z różnymi zapisami i innych podobnych rzeczach, a te drobiazgi są podane nieproporcjonalnie dużo czasu. Ale z szybkością półtora do dwóch razy większą często szybko skanujesz lub przewijasz do kluczowego momentu w filmie, obserwujesz, jak pracować z następnym oknem, otwierasz załączony wykaz i kontynuujesz pracę nad projektem.

Istnieje wiele różnych wtyczek do Unity, a nawet małe okno dialogowe rozszerzenia edytora zostało opracowane przeze mnie do generowania boi na torze, z pewnymi współczynnikami do wygładzania zakrętów. W sieci można znaleźć ogromną liczbę skryptów, a także nie należy omijać wbudowanego AssetStore, który ma zarówno płatne (większość), jak i bezpłatne opcje. Dodatkowo - skontaktuj się z oficjalnym forum, gdzie na pewno Ci odpowiedzą.

Także – w Unity wciąż pojawiają się problemy w postaci nieprawidłowego działania czegoś, a w moim przypadku musiałem wydać grę w najnowszej wersji beta, bo wszystkie poprzednie po prostu nie były przeznaczone do buildu WindowsStore – błąd w pracy z cieniami. W efekcie pozostaje jeszcze jeden problem, który nie został do końca rozwiązany, przez co konieczne było generowanie projektu w trybie Il2CPP, choć chciałem uzyskać zwykły C# - problem jest znany i zawiesza się w propozycjach usprawnień, ale nie powinieneś mieć nadziei na szybkie rozwiązanie.

Jedyne, co chcę dodać, to bardzo długa rekalkulacja oświetlenia! Jego pieczenie może z łatwością przekroczyć 20 godzin na scenie, i to bez najsłabszego procesora. Ale bez tego twoje cienie będą przerażające. Podobno wszyscy programiści powinni mieć co najmniej 8, a nawet 10 lub więcej rdzeni, z nieograniczoną liczbą pamięć o dostępie swobodnym, ponieważ jedno zadanie przeliczania światła z łatwością zużywa 4 GB, podczas gdy ilość takich zadań na dużych scenach mierzy się w setkach.

Błędy


Widzę je tylko wtedy, gdy patrzę wstecz.

Najważniejsze - po miesiącu pracy zacznij promować swój projekt - nie musi to być reklama, ale trzymaj posty na blogu, pokaż nad czym pracujesz, bardzo dobrze, jeśli jakieś koncepty lub wczesna rozgrywka mogą być przez to opublikowane chwilę, ale nie milcz! W moim przypadku zdałem sobie sprawę, że byłem gotowy opowiedzieć wszystkim dookoła dopiero wtedy, gdy miałem ostateczną wersję i wydaje mi się, że nie warto tego robić.

Opracowanie modeli i zdjęć w moim przypadku trwało zbyt długo dla projektu, a większość z nich można było pozostawić bardziej pobieżnie, skupiając się bardziej na kilku głównych.

Spróbuj gdzieś pośrodku, a nawet na początku - buduj na docelowej platformie. W moim przypadku zajęło to kolejne dwa tygodnie, aby naprawić wszystkie niedociągnięcia i czekać, aż ostatnia wersja beta naprawi wszystkie krytyczne błędy.

Najważniejsze jest jednak doświadczenie zdobyte przy wydaniu pierwszego ukończonego projektu. Nawet jeśli się nie powiedzie, nie powinno to powstrzymać planów pracy i doskonalenia.

PS Początkowo artykuł był prawie dwukrotnie dłuższy i musiałem zrobić krótsze podsumowanie. Wycięte zostały również takie momenty jak: UI, ziemia, woda i fale, bezpośrednio uwalniane z rozłożeniem w sklepie. Jeśli masz jakieś pytania na ten temat - zapytaj, a postaram się odpowiedzieć.

Tutaj znajdziesz strzelanki oparte na Unity 3D, jednym z najpopularniejszych silników gier naszych czasów. Funkcje tego silnika pozwalają programistom tworzyć gry o nowoczesnej grafice i doskonałej wydajności, działające na dowolnej platformie - PC, konsolach, urządzeniach mobilnych, przeglądarkach.

Więcej

Silnik „Ludzi”

Świat po raz pierwszy dowiedział się o Unity 3D w 2005 roku - wtedy właśnie ukazała się pierwsza wersja tego silnika. Przez lata swojego istnienia to narzędzie do tworzenia aplikacji przeszło kilka wersji, zyskało wiele nowych funkcji i wsparcie dla szerokiej gamy platform, a także stało się podstawą setek gier pojedynczych i online.

Deweloperzy cenią silnik Unity 3D za bardzo łatwy w użyciu i konfigurowalny interfejs, obsługę różnych formatów modeli 3D, plików dźwiękowych, obrazów i plików wideo, obsługę nowoczesnych efektów wizualnych i realistyczny model fizyczny. Ale najważniejszą rzeczą, która przyciąga igrodelowa w tym silniku, jest to, że jest bezpłatny: for używając Unity 3D nie musi wnosić żadnych wkładów finansowych, co daje młodym, utalentowanym i mniej utalentowanym studiom możliwość wyrażenia siebie światu.

Strzelcy w Unity 3D

Elastyczność tego zestawu narzędzi pozwala tworzyć projekty w różnych gatunkach - w tym strzelanki na silniku Unity 3D. Gracze mogą zwrócić uwagę na następujące gry:

- sesyjny film akcji, w którym futurystyczne pojazdy bojowe stają się uczestnikami bitew.

to oparta na przeglądarce, konkurencyjna strzelanka w stylu kreskówkowym, w której gracze mogą nie tylko niszczyć się nawzajem na wszystkie możliwe sposoby, ale także angażować się w tworzenie - budować różne fortyfikacje z kostek.

strzelanka online, w którym głównymi bohaterami są roboty. Tutaj gracze mają do dyspozycji zaawansowany system dostosowywania: każdy wojownik składa się z kilku części, które można dowolnie wymieniać.

GTFO to kooperacyjna strzelanka grozy od ludzi, którzy pracowali nad Payday 2

Tannenberg to wieloosobowa strzelanka FPS osadzona w czasach I wojny światowej.

Last Man Standing to symulator przetrwania w Gatunek bitwy Royale z realistyczną bronią, mieszczącą nawet sto osób w jednym miejscu.

Hybrid Wars to futurystyczna strzelanka zręcznościowa z widokiem z góry z mnóstwem pojazdów naziemnych i powietrznych, niekończącymi się eksplozjami i chaotyczną...

Galactic Junk League to internetowa strzelanka budowlana statki kosmiczne ze śmieci znalezionych na wysypiskach

STRAFE to dynamiczna strzelanka z celowo prymitywną grafiką, powierzchowną fabułą i hardcorem rozgrywka

Metal War Online to strzelanka w futurystycznej oprawie, w której głównymi bohaterami są różnorodne walki...

TankiX- spadkobierca ideologiczny popularna przeglądarkowa akcja Tanki Online, która różni się od swojego protoplasta nowoczesną grafiką i zaktualizowanym...

Ozyrys: Nowy świt- symulator przetrwania o kolonistach osiedlających się na surowej planecie w odległym układzie gwiezdnym

Smash+Grab to sieciowa gra akcji poświęcona ulicznym gangom, w której gracze muszą rabować sklepy, rozprawiając się z rywalami z...

Hired Ops to sieciowa strzelanka sesyjna poświęcona dystopijnej przyszłości i starciom między prywatnymi firmami wojskowymi