Recenzja nadbrzeżnej wyspy Martwej wyspy. Recenzja gry Dead Island: Riptide. Zwroty akcji i dramat? Nie ma Cię tutaj i dlaczego

Nie żyjeWyspa: Prąd odpływowy rozpoczyna się tam, gdzie zakończyła się pierwsza część. Czterech ocalałych wylatuje helikopterem z wyspy Banoi i ląduje na statku wojskowym, mając nadzieję, że w końcu będą bezpieczni. Marzenia pryskają w mgnieniu oka: bohaterowie trafiają w kajdanki, słuchają niezrozumiałej przemowy nowego głównego złoczyńcy o broni biologicznej i trafiają do więzienia.

Wymagania systemowe

Windows XP 32

Dwurdzeniowy procesor 2,70 GHz

GeForce 8600 GT 512 MB/Radeon HD 2600 XT

Dysk twardy 7 GB

Zalecane wymagania

Windows 7 64

Dwurdzeniowy procesor 2,70 GHz

GeForce 9600 GT/Radeon HD 5670

4 GB pamięci RAM

Dysk twardy 7 GB

Nie ma sensu obwiniać twórców za złą historię - sami wszystko rozumieją. Dlatego na przykład nie wyjaśniają, w jaki sposób infekcja dostała się na statek. musiałem dostać - dostałem; taki gatunek. Działając w ramach klisz fabularnych, po raz kolejny spróbowali wyjść poza rozgrywkę. Wielki otwarty świat, przejęty przez zmarłych, system walki w stylu, niemal nieograniczone możliwości modyfikacji własnego ekwipunku i systemu pompowania – frazy kluczowe brzmią dobrze. Tyle, że autorom ponownie nie udało się złożyć tych elementów w całość i zrobić z nich całą grę.

Mięsożercy

Kontynuacja filmu akcji o apokalipsie zombie na pierwszy rzut oka przypomina włoski film Zambi. Pierwsze spotkanie z zarażonymi odbywa się na morzu, dalsza akcja toczy się w tropikalnej dżungli, a wraz z cywilizowanymi ludźmi, nieco odlegli od cywilizacji miejscowi walczą z infekcją. Niestety nie da się dalej ciągnąć paraleli: deweloperzy nie zmienili radykalnie otoczenia, dlatego w Prąd odpływowy, oprócz zombie, ze wszystkich szczelin wyłania się pierwsza część. Oto zmarli w bryczesach i Hawajczykach, oto te same klucze, kije i kije bejsbolowe, jabłka i czekoladki, apteczki i środki przeciwbólowe. Rozgrywka w sequelu, w zasadzie, również pozostała taka sama i jest rodzajem silnej tendencji do odgrywania ról, w otwartym świecie io zmarłych.

Dominująca rola w życiu codziennym Prąd odpływowy gra w rzemiosło. Jedyny sposób pewnie pokonuj zarażonych - włócz się w nadziei na zebranie wszelkiego rodzaju śmieci, dostanie się do warsztatu i przerobienie np. zwykłej łopaty na łopatę elektryczną lub nawinięcie drutu kolczastego na zwykłym drewnianym patyku. Każda broń z czasem się zużywa, co oznacza, że ​​zadaje mniej obrażeń i wymaga większej siły. Dlatego ci, którzy nie sprawdzają stanu broni, ryzykują, że znajdą się w tłumie zombie ze złamanym kijem baseballowym, a to pewna śmierć.

Modyfikacji jest naprawdę sporo, ale przed przymocowaniem piły tarczowej do klucza gracz musi znaleźć odpowiedni plan. Wydawałoby się, że idealne warunki do pompowania inwentarza: ogromny świat z przedmiotami porozrzucanymi wszędzie, wiesz, szukaj go i modyfikuj na prawo i lewo. Jednak autorzy gry zabili wszelkie zainteresowanie: im bardziej stromy kawałek wzmocnienia w dłoni, tym silniejszy martwy człowiek, czekający na zdobycz za sąsiednim krzakiem. To samo dotyczy pompowania. Zwiększając swój poziom, osiągniesz tylko to, że umarli będą polować na ciebie bardziej zaciekle i silniej, a w tym przypadku nie ma sensu tracić czasu na zadania drugorzędne i szukanie planów.

Takie dość głupie podejście do wzorca nasuwało pytania nawet w pierwszej części, ale kilka milionów sprzedanych egzemplarzy i 80 punktów na Metacritic najwyraźniej zainspirowało autorów, że za pierwszym razem zrobili wszystko dobrze. Być może stale rosnący poziom zombie nie byłby tak denerwujący, gdyby się zmieniły, w tym zewnętrznie, ale zmieniają się tylko liczby w parametrach. Przed zakończeniem zadanie fabularne poziom wrogów jest dziesiąty, po - dwunasty.

„Ale nie ma w nich żadnej zmiany, wszystko w nich jest na starym modelu”

Prąd odpływowy generalnie opiera się on całkowicie na zasadach zawartych w oryginale i bardzo szybko pojawia się pytanie: „Co tu nowego?”. Są dokładnie dwie innowacje. Pierwsza to tak zwana ochrona podstawowa. Ocaleni okupują pewne terytoria, które są bezpieczne przez większość czasu gry, ale czasami są atakowani przez zmarłych. Ochrona kompleksu wygląda na prostą: 80% przestrzeni otoczonej przeszkodami nie do pokonania ma kilka luk, które należy zabarykadować. Nie zatrzyma martwych, ale spowolni cię i będziesz miał czas na grupowanie się. Ataki przychodzą falami, dzięki czemu możesz odpocząć między bitwami, załatać zdrowie i przetestować broń.

Obrona obozu nie trwa długo i przez większość czasu będziesz musiał biegać ogromne mapy gdzie teraz spotykają się rzeki. To druga innowacja: do poruszania się po wyspie wykorzystywany jest nie tylko transport lądowy, ale także wodny. Motorówkami steruje się tak samo jak samochodami - z tą tylko różnicą, że na wodzie w kluczowym momencie (gdy przed tobą podniosło się z dna stado zabitych) można nadepnąć na gaz, przyspieszyć i posiekać wrogów na kawałki. Zombie regularnie wynurzają się z głębin wody, trzymają się boku i próbują się wspinać; martwego człowieka możesz zrzucić przy pomocy tego samego przyspieszenia lub kopnąć go, gdy podejdzie bardzo blisko. W przypadku niepowodzenia stwór wrzuci cię do wody, a to najgorsza rzecz, jaka może się przydarzyć: czy jesteś na łodzi, czy nie, umarli i tak będą powstawać z dna w dużych ilościach, w wodzie postać porusza się wolniej niż zwykle i istnieje ryzyko, że uratowanie ziemi po prostu nie dostanie.

***

Gracz może znaleźć chwilowe ukojenie w trybie kooperacyjnym, który byłby jeszcze bardziej uzależniający, gdyby w tę grę mogły grać cztery osoby przed jednym telewizorem. Kiedy w towarzystwie przyjaciół łamiesz kończyny zmarłych, odbierasz właściwie całą farsę, która dzieje się na ekranie – czyli jako farsę. Dobry nastrój potrwa prawdopodobnie półtorej godziny - ten czas wystarczy, aby przestudiować grę we wszystkich jej szczegółach, zmęczyć się monotonią i znudzić. Do tego czasu zabawa jest prawie gwarantowana, ale ogólnie Prąd odpływowy bardzo jednolita. Te same zadania proponują bieganie z jednego punktu do drugiego po ważny przedmiot i przynoszenie go z powrotem, chociaż umarli są podzieleni na kilka rodzajów, w zasadzie wciąż powtarzają asortyment z pierwszej części, rodzaje broni się nie zmieniły. Wygląda na to, że ktoś w Techland rozumie również wątpliwość pomysłu z tym sequelem, a zatem główny bohater powtarza: „W ogóle nie powinienem tu być”. Zgadzam się, nie powinno.

Próba zarobienia na fanach prawie nigdy nie kończy się dobrze, zarówno dla autorów podróbki, jak i dla kręgu oddanych fanów, którzy nie mają nic przeciwko wyładowaniu swojego oburzenia w Internecie. W przypadku Martwa Wyspa: Prąd odpływowy to jest podwójnie prawdziwe.

Rozwój Prąd odpływowy zaczyna się zaraz po zakończeniu pierwszej części. Główni bohaterowie, którzy ledwo uciekli z przeklętej wyspy, zgodnie z prawami najbardziej przeciętnego scenariusza, zostają schwytani przez wojsko, aby ponownie znaleźć się w towarzystwie zombie na środku oceanu u wybrzeży Polinezji. Logika autorów kieruje się prawami kiepskich horrorów, w których bohaterowie popełniają błąd za pomyłką, zostawiając za sobą rzeki krwi i góry trupów, by na samym końcu ocalić ludzkość. Oprócz czterech ocalałych znanych z pierwszej części, do zespołu dołącza piąty członek, John Morgan, australijski żołnierz, który przeszedł na AWOL. Wydarzenia na nowej wyspie rozwijają się według sprawdzonego scenariusza: bohaterowie próbują ocalić grupy ocalałych, zniszczyć tysiące wrogów i uciec przed kolejnym koszmarem.

Niestety zmiana scenerii nie ma wpływu mechanika gry. Prąd odpływowy, podobnie jak jej poprzedniczka, opiera się na walce wręcz, nudnych zadaniach i dość powolnym rozwijaniu narracji. System ról pozostał taki sam, a ci, którzy przeszli przez oryginał, mogą wyeksportować postać ze wszystkimi bonusami i specjalnymi zdolnościami, co w obecności dobrze napompowanej wściekłości (ograniczony czasowo tryb Bersek, który daje tymczasową niewrażliwość i maksymalne obrażenia), pozwala możesz zniszczyć nawet mini-bossów i duże skupiska zombie w ciągu kilku sekund czasu rzeczywistego. Kolejną zmianą dla początkujących jest to, że bronie są mniej kruche w porównaniu do oryginału, a ilość pieniędzy wypadających z przeciwników wzrosła. Dzięki temu, mając dobrze napompowanego bohatera, stajesz się praktycznie niewrażliwy, a rozgrywka, zwłaszcza w trybie dla pojedynczego gracza, jest bardzo prosta.

Fabuła kontynuacji pozbawiona jest intryg, a płaskie postacie i klisze fabularne sprowadzają dziesięć godzin niespiesznej narracji do poziomu głupiej i bezwzględnej maszynce do mielenia mięsa. Gra stara się jednak zwiększać stopień trudności poprzez ciągłe odradzanie martwych wrogów oraz dwa nowe typy przeciwników. Screamers i szybkie zombie powinny sprawiać problemy graczom, ale biorąc pod uwagę szybki czas odnowienia wściekłości i ogólną głupotę sztuczna inteligencja, który umiejętnie zacina się tu i tam - trudno to nazwać poważnym testem. Pojawiający się nagle tryb „Horda” z obroną schronienia ocalałych przed armią zombie powinien urozmaicić, ale twórcy o krzywych dłoniach zamieniają taktyczną wkładkę z zamknięciem dziurawego ogrodzenia i rozstawieniem min na bieganie w kółko, koszenie w dół tłumy zarażonych i ratujących osadników zamrożonych w miejscu. Wydaje się, że każdy z ocalałych na tej wyspie marzy tylko o tym, jak jak najszybciej zostać zombie. Dotyczy to zarówno misji obronnych, ratowniczych, jak i regularne zadania. Wszyscy NPC w tej grze to ospali, płascy i głupi frajerzy, którzy pod względem poziomu interakcji z graczem utknęli w późnych latach 90-tych.

Na szczęście nie musisz cierpieć sam – możesz to zrobić z przyjaciółmi! Tutaj znajdziesz więcej rozstań, więcej doznań analnych. Tryb wieloosobowy zmniejsza stopień przygnębienia, ale zamiast tego na pierwszy plan wysuwają się liczne błędy i niedociągnięcia programistów. Niedokończone zadania i zepsute skrypty gry to tylko najdelikatniejsze nagrody dla pogromców zombie. Często gra zawiesza jedną z konsol uczestników lub wyrzuca losowego uczestnika podczas zadania. A to nie licząc sporadycznych spadków i rozrywania kadru, które ucieszą Was z wielką przyjemnością i trybem dla jednego gracza, zwłaszcza podczas bardzo szybkiej i bezużytecznej zmiany pogody.

Dead Island: Riptide- to absolutnie bezczelna próba odebrania pieniędzy wiernym fanom po sukcesie oryginału. Nudna, zapluskwiona, z płaskimi postaciami i nudnymi zadaniami – gra nawet nie ciągnie za tytułem zabawnej tandety, nie mówiąc już o pełnoprawnej kontynuacji tak popularnego oryginału. Jeśli tak bardzo kochasz zombie, akcję i krew, wypróbuj coś w stylu japońskiej serii gier. Onechanbara oraz Piła łańcuchowa Lollipop.

Gra zakończona dnia Xbox 360

„Czy wybierzesz broń, prostą maczetę czy karabin półautomatyczny, powinno to być przedłużeniem twojej ręki.

Jeśli broń da się rozebrać, zrób to. W świetle iw całkowitej ciemności. Dopóki nie poznasz każdej śruby, każdej sprężyny, każdego zakrętu i każdego zakątka tego niezwykle ważnego urządzenia. Wraz z praktyką przyjdzie do ciebie doświadczenie i pewność siebie - dwie cechy, które będziesz musiał rozwinąć w sobie, aby skutecznie walczyć z żywymi trupami. Historia dowiodła, że ​​dobrze wyszkolony człowiek, uzbrojony tylko w kamień, ma większe szanse na przeżycie niż nowicjusz z najnowszym cudem techniki.

„Z poradnika przetrwania zombie”

Popularna mechanika

Podobnie jak w oryginale, gra jest bardziej o broni niż o zombie. To wcale nie jest symulator przetrwania – nie musisz dokładnie badać domów w poszukiwaniu jedzenia i lekarstw (chyba że na polecenie scenarzystów, w misjach fabularnych). Jak uniknąć każdego szelestu. Jest dużo zombie, są szybkie, czują Cię z daleka i ścigają Cię do końca. Nie możesz się przed nimi ukryć, ale nie musisz. Nie ma sensu uciekać przed wrogami, bo istnieją tylko po to, by mieć kogoś, kto wypróbuje najbogatszy arsenał.

Wydaje się, że ghule tak bardzo za nami tęskniły od czasu premiery pierwszej części, że emocje w nich są przepełnione.

Jeśli to przegapiłeś i nie masz doświadczenia w kontaktach z ożywionymi zwłokami, będziesz musiał umrzeć co najmniej tak często jak w. Jednak po prostu odrodzisz się w pobliżu, tracąc część pieniędzy, i ponownie ruszysz do bitwy. Z biegiem czasu naucz się unikać i celować w wrażliwe punkty („rozczłonkowanie taktyczne” jest realizowane nie gorzej niż w) i monitoruj skalę zmęczenia. Umierasz tutaj tak samo bardzo często, ale wpłynie to tylko na twój portfel.

Strzelanie tutaj jest wyjątkowo nieciekawe, co jest zaskakujące, biorąc pod uwagę wrażenia "strzelanki" twórców.

Oprócz ogólnych cech walki, musisz wziąć pod uwagę wiele parametrów każdej konkretnej broni. Kiedy już przyzwyczaisz się do siekiery, bardzo trudno jest przestawić się na coś tnącego. Istnieją również różnice w obrębie tego samego typu - różnica między krótkim młotkiem a długim młotem jest wyczuwalna natychmiast. Sama postać dysponuje zestawem parametrów, które odzwierciedlają poziom biegłości w posługiwaniu się każdym rodzajem broni. Rośnie jak w - im więcej wymachujesz mieczem, tym lepiej to robisz.

Istnieje pełnoprawne drzewko umiejętności, ale większość umiejętności jest pasywna i nie zmienia taktyki walki. Ponadto przeciwnicy, podobnie jak w Oblivionie, rosną wraz z postacią na kolejne poziomy.

Każda broń może być modyfikowana. Aby to zrobić, będziesz musiał znaleźć rysunek (najczęściej wydawany jako nagroda za zadanie) oraz niezbędne elementy (taśma elektryczna, tablice, śruby i inne śmieci są porozrzucane po wyspie). Lista ulepszeń jest obszerna: od prostej „ozdoby” pałeczki gwoździami, przez dopływ prądu, po ostrze katany. Porażenie zombie prądem elektrycznym i rozbijanie ich obciążonymi młotami jest strasznie zabawne, ale co najważniejsze, korzyści z modyfikacji są natychmiast odczuwalne w walce, a pod koniec gry nie można się bez nich obejść.

Zabawna fizyka

Właściwie na tym polega piękno Riptide, że machanie całym tym drecolletem w celu zdobycia większej liczby fragów jest świetną zabawą. Postać nie czuje się gorzej niż w lub: każdy cios, każdy cios czujesz całym ciałem.

Jeśli broń pęknie w trakcie bitwy, wróg można po prostu zająknąć. Czasami jest to nawet szybsze niż rozdrabnianie go maczetą.

Ale we wszystkich innych przypadkach silnik fizyki zachowuje się dziwnie. Zombie i sama postać tkwią w każdym zakątku, a czasami, jak duchy, przechodzą przez budynki i drzewa. A jeśli usiądziesz za kierownicą, obraz staje się dość ponury. To tak, jakby jeździć plastikowym modelem po wypolerowanej powierzchni. Żadnych dziur, wybojów, nawet zombie wiszących na masce! I w ogóle się nie poruszasz: możesz jeździć tylko na rzadkich prostych odcinkach, ogrodzonych niskimi płotami, w które z jakiegoś powodu nie można potrącić samochodem. Prawdopodobnie twórcy celowo zmuszają nas do wędrówki pieszo po ogromnej wyspie, abyśmy nie uchylali się od walk.

Niekończąca się opowieść

Fabuła też jest denerwująca. Jest tak banalny, że zmieniając imiona postaci i tasując wydarzenia, można by stworzyć tuzin kolejnych gier o zombie. Chociaż fani oryginału prawdopodobnie ucieszą się, widząc znajomych czterech bohaterów i dowiedzą się o kontynuacji ich historii. To prawda, że ​​nie można tam znaleźć nic ciekawego: ciąg luźno powiązanych wydarzeń widzianych setki razy w filmach i innych grach, zestaw głupich dialogów i kartonowych złoczyńców.

Zgodnie z fabułą, często będziemy wpędzani w zamknięte lokacje, próbując straszyć nas ciemnością i ghulami wyskakującymi zza rogu.

Księżniczka jest w innym zamku

Misje fabularne to osobna piosenka. Zawierają wszystkie znane ludzkości znaczki zadań fabularnych.

Zostaliśmy wysłani do wioski po informacje. Po drodze tam z bójką dowiadujemy się, że mieszkańcy nic nie wiedzą, ale podpowiadają, gdzie szukać kogoś, kto wie. Znajdujemy odpowiednią osobę w otoczeniu upiorów, ratujemy i słyszymy klasykę „najpierw pomóż mi jeszcze raz, a dopiero potem może się rozdzielę”. Nie ma gdzie iść, pomóż. W nagrodę otrzymujemy nową niespodziankę: informacji należy szukać w pewnej chacie. Poszukujemy szałasu, długo i uparcie udajemy się do niej z walką. A przy wejściu spotykamy osobę, która nie chce nas wpuścić. Widzisz, jego brat jest w środku i zachorował. I dopóki nie wymyślimy, jak to wyleczyć, dmuchając na nas makami...

Absolutnie wszystkie zadania w grze są budowane według tego samego schematu. Chociaż coś w nich jest: przywołują wspomnienia odgrywanie ról era ośmiu i szesnastu bitów.

Krótko mówiąc, gra może oferować tylko stale odradzające się zombie, polowanie na trofea i nudne zadania „przynieś to, daj”. Jeśli jednak masz kilku znajomych, wysuwa się to na pierwszy plan tryb współpracy. W towarzystwie radzenie sobie z tłumami nieumarłych jest o wiele ciekawsze. A jeśli nie ma przyjaciół, możesz polegać na systemie automatycznego doboru partnerów, choć istnieje duże ryzyko wpadnięcia na kogoś, kto entuzjastycznie pobije partnerów i zignoruje chodzące zwłoki.

Spółdzielnia wygląda tak pięknie tylko na zrzutach ekranu promocyjnych. W rzeczywistości wszystko szybko zamienia się w bandę małych zombie, wnętrzności i partnerów przeklinających na czacie. Interakcja taktyczna pozostała w Pozostawiono 4 martwe.

TO INTERESUJĄCE: na wyspie jest nieprzyzwoita ilość alkoholu, butelki z ognistą wodą leżą na każdym kroku i po prostu nie ma ich gdzie postawić. Musisz pić. Po kilku butelkach bohater zatacza się, tak że nie możesz przejść przez drzwi, ale walki z zombie stają się szczególnie ostre!

dobrze zapomniany stary

Ale najciekawsze jest to, że prawie tymi samymi słowami można opisać oryginał. Choć technicznie jest to czysta kontynuacja, zmiany w grze zostaną wpisane tylko w DLC.

Nawet nowa wyspa nie do odróżnienia od Banoi z pierwszej części, dostosowany do tego, że pojawiło się tu jakieś miasteczko. Ale rozgrywka w nim się nie zmienia: niszczymy zombie, wykonujemy typowe zadania, zbieramy śmieci.

Pożyczanie z innych gier stało się o rząd wielkości większe. Riptide udaje się wyglądać jak Left 4 Dead i mieszkaniec zła, a czasem nawet na S.T.A.L.K.E.R.

Jedyną zauważalną innowacją są misje w duchu obrona wieży. Zostajemy zamknięci na małym obszarze i wyruszamy przez tłum zombie. Odbijamy jedną falę po drugiej, czasem kładąc ciężką broń, zabarykadując wejścia. Nie nowy, ale na początku ekscytujący. To prawda, że ​​za piątym razem entuzjazm wysycha.

Zgodnie z dobrą tradycją gier wschodnioeuropejskich gra jest pełna błędów. Na przykład karabin maszynowy może po prostu przestać strzelać.

Samotnie daleko nie zajdziesz, a poza tym w ciągu piętnastu do dwudziestu godzin, których ukończenie zajmuje, udaje ci się nawet nimi zmęczyć. ALE Więcej gry nic do zaoferowania.

Wygląda na to, że gry zombie zawsze były popularne i że są gry, filmy z żywymi trupami pojawiły się w niezliczonych ilościach. Okazało się, że projektów jest bardzo dużo, niektóre z nich były dobre, inne szczerze bezużyteczne, a jeszcze inne pozostały w pamięci i zmuszały do ​​spędzenia w nich setek godzin. Aby spróbować swoich sił w tworzeniu jakiegoś hitu zombie, spróbowało polskie studio Techland. Debiutancki teledysk Dead Island, pokazany w 2007 roku, zrobił duże wrażenie i zwrócił uwagę na projekt.

Wydarzenia z gry miały miejsce na fikcyjnych wyspach w pobliżu Papui Nowej Gwinei, gdzie nieznany powód mieszkańcy zaczęli zamieniać się w zombie. Dano nam wcielić się w jednego z czterech ocalałych, którzy byli odporni na tajemniczego wirusa i próbowali wydostać się z wyspy, aby uciec od tego szaleństwa. Finalny produkt był dość kontrowersyjny, miał swoje wady i zalety.

Nazwa Martwa Wyspa idealna gra o zombie oczywiście to niemożliwe, ale dał graczowi nową rozgrywkę i wrażenia, które wygrały jego los zwolenników. Dlatego deweloperzy z Techlandu postanowili zaoferować fanom sequel Dead Wyspa Riptide.

Co zdarzyło się na końcu? I wyszedł raczej dość szeroki dodatek niż pełnoprawna kontynuacja. Zacznijmy od tego, że nowe pomysły zostały wprowadzone do kolejnej części na minimum, dotychczasowe plusy gry zostały zachowane, ale niedociągnięcia nigdzie nie zniknęły.

Fabuła zaczyna się od miejsca, w którym została przerwana w pierwszej części. Żadnych „sześć miesięcy później” ani „niezbyt odległej przyszłości”. Ocalałym nie udało się uciec, a kolejny wypadek wyrzuca ich na sąsiednią wyspę, na której również szerzy się wirus i chodzą hordy zombie. Gracz staje przed dość znanym zadaniem - wydostać się stamtąd i uratować własne życie, a przez cały przejście nie pozostawisz poczucia deja vu.

Dead Island nadal nie jest strzelanką, chociaż jest tak pozycjonowana. W trakcie gry możesz bezpiecznie wybierać umiejętności walki wręcz. Będziesz musiał strzelać gdzieś w sześćdziesięciu procentach przejścia kampanii i we wszelkiego rodzaju zamkniętych, korytarzowych lokacjach, podczas gdy konieczność pompowania broni palnej znika natychmiast, jeśli celujesz we wrogów w głowę, ale będziesz musiał posiekać odrywaj kończyny elektryczną kataną zmarłych już na początku gry.

To właśnie tego rodzaju unikalna rozgrywka przyciąga uwagę gracza i sprawia, że ​​przechodzi on grę, ponieważ nie ma nic innego, co Reptide może zaoferować. Wszystkie questy są bardzo podobne i dzielą się na dwa rodzaje. Pierwszy z nich - znajdź i przynieś, drugi - nie pozwól zombie włamać się na terytorium.

W niektórych miejscach zadanie główne jest dość trudne do odróżnienia od zadania pobocznego i niestety nie dlatego, że zadania poboczne są wyjątkowe i ciekawe. Jedynym sposobem na zauważenie postępów w głównej kampanii jest zmiana lokacji i wyznaczenie kolejnego rozdziału na ekranie ładowania. Wracając do walki wręcz, warto zauważyć, że początkowo wzbudza zainteresowanie, potem trochę się nudzi, ale gdy tylko mamy okazję otworzyć kilka nowych umiejętności, zainteresowanie wraca ponownie.

Później, zamiast długotrwałego i ciężkiego miażdżenia nogą głowy zombie, gracz może powalić go jednym przyciskiem, a protagonista natychmiast wskoczy na głowę trupa i zmiażdży ją jak dojrzały arbuz. Zabijając zombie, gracz zyskuje skalę wściekłości, a po jej napełnieniu można aktywować tryb, w którym można rozrzucić całą padlinę w różnych kierunkach i poczuć się jak Rimbaud w tropikach.

W broń ogólna dzieli się na 4 klasy: broń palna (pistolety, karabiny i strzelby), tępa ( różnego rodzaju młoty, kije, kije), cięcie (noże, miecze) oraz walkę w zwarciu (kastety i całkiem ciekawe przyrządy domowej roboty). Dostępna jest również gama min domowych i wojskowych, granatów, koktajli Mołotowa. W zależności od tego, jakiej broni używasz do zabijania zombie, ta klasa jest pompowana. Lepiej jest łączyć różne typy i używać ich w zależności od sytuacji.

Chociaż questy są tego samego typu, wciąż bardzo mało jest momentów, w których gra zaskakuje, ale takie przypadki można policzyć na palcach jednej ręki. Wędrując bocznymi uliczkami nowej wyspy można znaleźć różne schematy, które pozwolą w dość ciekawy sposób pompować broń. Na przykład na kluczu, który sam w sobie dość skutecznie rozmazuje mózgi na ścianach, można umieścić spawarkę, a oprócz zwykłych obrażeń podpalą się złe duchy.

Należy zauważyć, że cała ta konstrukcja wygląda dość wiarygodnie i inspiruje ideę realności takiej broni w tym sensie, że ulepszenie nie następuje za pomocą niektórych konwencji czy magicznych run. Ale to nie jest wyjątkowa cecha sequela, ale Riptide odziedziczony po poprzedniku. Zaktualizowano tylko kilka skórek i pojawiły się nowe projekty.

Energia nadal zużywana jest na każde uderzenie, skok i bieg, więc warto zaplanować swoje działania i szybko ocenić sytuację, bo nie będziesz w stanie samodzielnie odeprzeć kilkunastu zombie, a tylko granat rzucony do przodu lub koktajl Mołotowa poprawić sytuację.

Czasami gra nie podpowiada, który przedmiot możesz „wyrzucić”. Czyli na przykład od dłuższego czasu nie rozumiesz, dlaczego dostajemy tak dużą liczbę lampek sygnalizacyjnych i w ogóle do czego one służą. Ale dopiero później, gdy wejdziesz w ciemne korytarze, zrozumiesz całą ich wartość, ale nie musisz narzekać na ich nieobecność w samych lochach, są hojnie rozrzucone i następna porcja pojawia się nawet wtedy, gdy jeszcze nie masz mieć czas na wyrzucenie poprzedniej porcji.

W grze nadal dostępna jest kooperacja dla czterech osób. A jak wiesz, nawet nie za dużo dobra gra zdobi wspólne przejście w towarzystwie przyjaciół. Nie różni się niczym szczególnym, cztery postacie mogą chodzić obok siebie i wykonywać zadania, co tylko upraszcza zadanie niszczenia zombie i nie zapewnia żadnej wyjątkowej rozgrywki. Podczas całego przejścia gra wyświetla komunikat, że taki a taki gracz jest obok ciebie i po naciśnięciu jednego przycisku wkrótce będziesz walczył z zombie ramię w ramię. Opcję można oczywiście wyłączyć.

W grze odbywa się również wymiana stworzonych broni, zarówno z tymi samymi graczami online, jak i z NPS. Ten aspekt ma na celu ułatwienie i zwiększenie komfortu gry. Wprawny gracz może bezpiecznie przejść przez ten system.

Dead Island Riptide wciąż jest nękane przez błędy i dziwne funkcje. A jeśli można wybaczyć tkaninę, której nie można ominąć i która bardziej kojarzy się z betonową ścianą, to NPS, który stanie w drzwiach jak baran i pod żadnym pozorem nie ruszy się, nie pozwalając mu przejść, jest bardzo denerwujący. A jedynym wyjściem z tej sytuacji jest ponowne uruchomienie od ostatniego zapisanego punktu. Samochód ogólnie przypomina czołg.

Jeśli chodzi o wrogów, sytuacja jest taka sama jak pod koniec gry - starzy zostają, a dodawanych jest kilka nowych. Na naszej drodze pojawiają się zwykłe zombie, które sprawiają kłopoty tylko wtedy, gdy zostaną zmiażdżone w ilości, wśród nich będą zarówno powolne, jak i dość szybkie, których niełatwo powalić. Thug to wysoki, powolny zombie, który zabija kilkoma ciosami, choć nie jest zwinny, ale sprawia wiele kłopotów, a jego zniszczenie zajmuje stosunkowo dużo czasu.

Suicider - Kościsty zombie pokryty naroślami, który eksploduje, gdy się zbliża. Ram to taran, duży zombie owinięty w kaftan bezpieczeństwa. Ponieważ wybiera cel i biegnie w jego kierunku, przewracając wszystko na swojej drodze, aż do niego dotrze lub zderzy się z jakąś przeszkodą.

Floater to kolejna paralela do L4D, grubego zombie, który wymiotuje toksynami. Rzeźnik lub rzeźnik można określić jako bardzo irytującą wersję Zbira, zadaje takie same obrażenia, jest też trudny do zabicia, ale jest bardzo, bardzo szybki. Istnieje również zwykli ludzie Z broń palna. Ta grupa zarażonych osób znana jest nam z pierwszej części.

Riptide oferował również kilka nowych typów wrogów, wśród których: Drowner - bardzo irytujący zombie, który znajduje się w pobliżu zbiorników wodnych i za każdym razem wyskakuje z wody w nieoczekiwanym momencie. Grenadier – kolejna kopia szarży, ale tym razem wizualna, ma zmutowaną rękę, która stara się dobrze trafić w głowę, ale jest stosunkowo wolna. Krzykacz- ciekawa opcja zombie, ale można je zaimplementować znacznie lepiej.

Jeśli chodzi o grafikę, warto zauważyć, że silnik gry pozostał ten sam. Riptide używa tego samego Chrome Engine 5 i po prostu nie ma sensu oczekiwać od niego czegoś nowego. Obraz pozostawia mieszane uczucia, z jednej strony pejzaże tropików wyglądają bardzo, bardzo dobrze, z drugiej strony natrafia się na jakąś bardzo okropną fakturę, a postacie przypominają manekiny i jest poczucie, że coś mają Plastikowy. Animacja bitwy z pierwszej osoby cieszy, ale nie jest jasne, dlaczego podnoszenie kanistra lub niektóre konkretne ruchy w misjach, ich „Teleportacja” jest zaimplementowana.

Lokacje są naprawdę nowe, ale znowu wyglądają bardziej jak ustawienia dodatków - styl jest ten sam, tylko ich liczba wzrosła. To, co naprawdę błyszczy w grze, to dźwięk. Postacie są pięknie napisane, nawet brytyjski akcent Johna Morgana brzmi naturalnie, a jego żarty od czasu do czasu wywołują uśmiech.

Kolejną deklarowaną cechą charakterystyczną silnika jest dynamiczna zmiana dnia i nocy oraz system efektów pogodowych. Właściwie nie zauważasz dynamicznej zmiany i zwyczajnie nie zwracasz uwagi, ale jeśli chodzi o efekty pogodowe to ulewa wygląda całkiem nieźle, ale jest też druga strona medalu. Wygląda na to, że ta ulewa jest związana z konkretnymi miejscami w lokacji, więc przechodząc obok małej osady łapie Cię deszcz, a po jej przejściu na niebie świeci jasno słońce.

Opinia: Dead Island gra jednego pomysłu. Dobrze, że ten jeden pomysł był wyjątkowym gameplayem. Po zaimplementowaniu ciekawej funkcji rozgrywki, Polacy zapomnieli o grze. To było kiedyś pierwsze credo Asasynów. Nie żeby gra była zła czy nieciekawa, akurat w tamtym czasie była to technologia, nowy silnik. Gra była w dużej mierze powtarzalna. W kolejnej, mającej podstawy, zrobiono gigantyczny krok naprzód i wszystkie cechy zabójców zostały ulepszone, ulepszone i wykorzystane w samej grze.

Z Riptide sytuacja jest dość podobna, ale zamiast brać pod uwagę własne błędy i poprawiać się oraz wydać godną kontynuację, Techleds postanowił szybko zarobić i zrobił wszystko to samo tylko na nieco większą skalę.

Od Ciebie zależy, czy zagrasz w Dead Island: Riptide. Należy wziąć pod uwagę, że Riptide nie zaoferuje niczego radykalnie nowego i nie warto oczekiwać, że kolejna część uwzględniła wszystkie błędy poprzedniczki i rozwinęła się zgodnie z odpowiednimi parametrami. Jeśli jednak nie znasz jeszcze wszechświata, ta gra może być dobrą opcją do zapoznania się, więc jeśli pominiesz pierwszą część, nic dla siebie nie stracisz. W przypadku braku głośnych wydawnictw można spokojnie założyć spółdzielnię z przyjaciółmi i spędzić kilka wieczorów w zaprzyjaźnionym towarzystwie.

Aby zarabiać na branży gier wystarczy podążać za udanymi trendami i trochę poeksperymentować. Weź popularny obecnie motyw zombie, dopraw go równie modną 4-osobową kooperacją i wyślij to wszystko do darmowe pływanie A raczej otwarty świat. A w celu zwiększenia wartości powtórek, spójrz na pomysł Gearboxa z bronią generowaną w ruchu.

Tak wyszła Dead Island – niechlujny, nieco prymitywny, ale jednak solidny film akcji na temat przetrwania w rezerwacie zombie. Nawet po kontrowersyjnym „Call of Juarez: Cartel” kreacja Polaków z Techlandu została przyjęta z hukiem, więc zapowiedź kontynuacji była tylko kwestią czasu. I nie ma znaczenia, jak sami twórcy umieścili Riptide - w pierwszej kolejności wiele oczekiwanych poprawek błędów.

„Czy sprzedałeś specyfikator zwęglonego rozproszenia cefalopoidowi bez licencji?”
„Wydawał się przyzwoity…
film „Ludzie w czerni” (1997)

Powtórka z przeszłości

Słabym ogniwem oryginału była fabuła. Osoby odpowiedzialne za narrację nie wymyśliły ani złych korporacji z bronią biologiczną, jak miało to miejsce w Resident Evil, ani charyzmatycznych postaci, jak w serialu. Chodzenie Nie żyje. W świecie Dead Island właśnie wydarzyła się tragedia: nikt nie wie jak, nikt nie wie dlaczego.

Apokalipsa zstąpiła na wyspę Banoi, położoną niedaleko Papui Nowej Gwinei, gdzie przyszłych bohaterów przyciągał kurort dla bogatych. Plaże, stroje kąpielowe, imprezy i alkohol – nic nie zapowiadało kłopotów, gdy nagle głośna impreza przerodziła się w przebudzenie w hotelu pełnym zombie. Jest „nagle”, bo historia nie daje wyraźnych ani ukrytych odniesień do wydarzeń poprzedzających tragedię.

Aby z żywego trupa zrobić normalnego, wystarczy zmiażdżyć mu głowę. Klasyka.

Zgodnie z kanonami gatunku zarażeni zarażają ludzi ugryzieniami, a oni zamieniają się w tych samych zjadaczy trupów, a nasza czwórka jest odporna na wirusa… z jakiegoś powodu. Wykorzystują to niedobitki ocalałych, rzucając bohaterom paczki kurierskich zamówień, ale cel globalny, podobnie jak cała fabuła, jest prosty: ucieczka z przeklętego raju, który nagle stał się domem dla żywych trupów.

Z opuszczonych bungalowów i domków na plaży na wybrzeżu „braterstwo” przenosi się w głąb lądu, do miasta Moresby, a następnie do dusznej dżungli, gdzie również dominuje epidemia. Zmiana scenerii była dobra dla gry: trzy obszerne lokacje z różnymi krajobrazami, architekturą, potworami, a nawet klimatem wyróżniały się pozytywnie na tle bezzębnych dialogów i wyblakłych postaci.

Potyczki z maruderami pozostały, ale teraz spotykają się siłą w kilku misjach.

Wszystko skończyło się na wyspie z więzieniem, gdzie nasz kwartet został oszukany przez wojsko. Kropla dramatu, walki z zombie, ostatni „boss” – a teraz kompania odpornych ocalałych kopiuje zakończenie Resident Evil, lecąc w odległe miejsca helikopterem z nadzieją, że ich koszmar się skończył i zostajemy z mnóstwem pytań, nawet bez cienia odpowiedzi.

Jeśli miałeś nadzieję, że usłyszysz rozwiązanie wirusa zombie w Riptide, to się myliłeś, programiści po prostu kontynuują fabuła bohaterów, rzucając im nowe testy. Helikopter nie mógł zawieźć uciekinierów daleko: z powodu braku paliwa dokonują awaryjnego lądowania na statku głównego antagonisty, powiedzmy franczyzy, gdzie trafiają do niewoli.

Dowiedziawszy się o odporności intruzów, złoczyńca kurczowo trzyma się pomysłu zbadania wirusa gorszego niż Weyland-Yutani z Obcych i kto wie, jak długo bohaterowie byliby trzymani pod kluczem, gdyby nadeszła burza nie wybuchnie... i zombie. W jakiś sposób zarażeni przedostają się na pokłady (!), a jeńcy uciekają pod przebraniem, a statek, wbiegając na rafy, pilnie rozładowuje rozbitków na wybrzeżu.

Diamenty zawsze pojawiają się za ladą w kinie. Zbieraj je, a następnie wymieniaj na pieniądze i doświadczenie z jedną z napotkanych postaci.

Od tego momentu samokopiowanie zaczyna, jeśli nie powiedzieć, plagiat nas samych. Był Banoy, stał się Palanay - wyspą tego samego archipelagu, a także zamieszkiwały ją żywe trupy. Cel jest ten sam: opuścić strefę zagrożenia. Metody są takie same: uderz, strzelaj, rozbijaj. Ta sama dżungla i miasto co w pierwowzorze, to samo przejście przez katakumby co w pierwowzorze, ten sam „szef” w finale i końcówce… no wiesz gdzie.

Teraz jest pięciu bohaterów: Australijczyk John Morgan, specjalista od walki wręcz, wcisnął się w towarzystwo Sama B, Logana, Xiana i Parna. Ponadto nie ma co mówić o postaci: pojawia się sporadycznie w reklamach, nie uczestniczy w kluczowych scenach - trzeba samemu przemyśleć jego osobowość i charakter, bo gra rzuci tylko kilka linijek z jego biografia na samym początku.

Zastanawiam się, czy ten facet ma nóż na szyi? Czy w Palanay jest szczególna moda na biżuterię?

Jeśli nie przypisano wagi badaniu osób kluczowych, czy warto mówić o drugorzędnych? Zaoszczędzono na prawie wszystkim: tekstach, zadaniach, aktorstwie głosowym, animacji twarzy, teksturach. W jednej z misji szalony czarnoskóry obywatel podpali Twoje schronienie, w innej osoba o tej samej twarzy poprosi o pomoc. Nie wspominając o tym, że te same typy występują w całej grze w postaci zombie.

Przy okazji: zrobiliśmy lokalizację” Nowa płyta' i zrobił to sumiennie. Zachowując ciągłość imion bohaterów, tłumacze poprawili błędy oryginału. „Włóczędzy” „Akella” rzeczywiście stali się „spacerami”, choć nie obyło się bez zakłopotania: zamiast przycisku „otwórz” pyszni się napis „mów”, który miejscami wygląda śmiesznie. Wkrótce użytkownikom obiecuje się nawet głos działający w postaci darmowej łatki.

Witam, komputerowa jednostka systemowa. Jak się masz?

Dobra fabuła w zombie slasherze to rzadkość, ale twórcom Riptide udało się obniżyć poprzeczkę jakości jeszcze niżej niż w pierwowzorze. Nie oznacza to, że historia jest zła – po prostu nie jest dobra i tyle. Ani jednej pamiętnej postaci, ani jednej naprawdę imponującej sceny. Z siedemnastu godzin pełnego przejścia gry nie można kategorycznie niczego wyróżnić, z wyjątkiem być może przejścia przez katakumby, gdzie w całkowitej ciemności trzeba było podświetlić swoją ścieżkę flarami.

Dziesięć setnych innowacji

Riptide nie jest pełnoprawną kontynuacją, a jedynie samodzielnym dodatkiem, więc grzechem jest oczekiwać od gry rewolucyjnych zmian. I tak się stało: zmodyfikowany interfejs, debugowanie silnika i kodu sieciowego, poza tym – to samo Dead Island co w 2011 roku. Twórcy byli nawet skromni w wersjach gry: jeśli oryginał kończy się na 1.3.0, to numer dodatku to 1.4.0.

Główną zmianą w grze jest sama nowa wyspa. Drogie hotele, rezydencje i wioski wypoczynkowe to już przeszłość – gra spotyka nas z zalaną dżunglą, w której rzadkie drogi splecione z serpentynami górskimi i lepkim bagnem. W Palanay jest bardzo niewiele zabytków, a nieliczni ocaleni budują barykady w swoich wioskach.

Będąc na promie nie zapomnij wspiąć się na wieżę i podnieść stary karabin snajperski.

Później okoliczności zaprowadzą nas do Hendersona - Największe miasto dzielnice. To klon Moresby z oryginału, tyle że żywych w nim jest jeszcze mniej, a jego obrzeża ugrzęzły w mule morskim, jakby osada została opuszczona kilka lat temu. Na ciasnych ulicach nie ma gdzie się zawrócić: nie ma działającego transportu, a martwa ludność prosi o przejazd za cenę życia.

Na tym kończy się fantazja deweloperów: mamy do dyspozycji dwie duże strefy (w oryginale były trzy, nie licząc więzienia z ostatniego aktu) oraz kilka przyległych terytoriów: katakumby, kompleks badawczy i budynki mieszkalne. Tak jak poprzednio, do mijanych lokacji możemy powracać zarówno w pojedynkę, jak i z pomocą punktów szybkiej podróży.

Oprócz samochodów, w zalanej dżungli znajdziesz łodzie motorowe - niezastąpiony środek transportu przez bagna z jednej wioski do drugiej. Podróż po wodzie nie jest tak bezpieczna jak przejażdżka pickupem: dźwięk silnika przyciąga utopionych ludzi, którzy tłumnie biegną do Ciebie - jeśli nie chcesz zostać wrzucony do wody i dziobany przez tłum, użyj przyspieszenia w czasie.

Lokalny odpowiednik Devil Trigger z Devil Może płakać, stan gniewu, można teraz aktywować dla całej drużyny jednocześnie.

Reszta innowacji okazała się co najmniej niejednoznaczna. Pojawił się pewien analog obrony wieży z ochroną obozu ocalałych przed hordą zmarłych. Masz prawo blokować przejścia za pomocą sieci, umieszczać miny na obwodzie, a nawet przeciągać kilka ciężkich karabinów maszynowych, aby odbijać fale zombie. Nie trzeba chronić żadnych budynków - wystarczy chronić ocalałych, aby nie dopadli ich zarażeni.

Problem z trybem polega na tym, że ta zabawa jest wyłącznie wymuszona i występuje kilka razy w fabule, podczas gdy w Assassin's Creed: Revelations coś podobnego zostało usunięte w zadaniach pobocznych i była tylko jedna misja fabularna. Oznacza to, że czy lubisz takie rozrywki, czy nie, będziesz musiał przez nie przejść, dobrze punkty kontrolne jest po każdej fali, a w przypadku śmierci ocalałego nie zostaniesz odrzucony daleko. Fani gatunku wręcz przeciwnie, powinni powstrzymać swoje pragnienie, ponieważ nikt nie pozwoli nam ponownie przejść przez arenę.

Obrona obozu nie będzie problemem, jeśli będziesz kontrolować kierunek, z którego nadciągają zombie.

Aby ocaleni nie umierali po każdym kichnięciu zmarłego, pozwolono nam ulepszyć ich, wykonując osobiste misje. Nie polegaj na pełnoprawnych misjach satelitów - programiści nie osiągnęli poziomu do kopiowania efekt masowy 2, a wszystkie zadania sprowadzają się do znalezienia przedmiotów: ktoś poprosi Cię o przyniesienie kupki złomu, ktoś - kilka baterii.

Przy okazji: każdy członek zespołu (czy to twój towarzysz, czy tubylec) zaoferuje trzy zadania. Pierwsze dwie są łatwe do wykonania - wszyscy proszą o "białe" (powszechne) rzeczy i dopiero w ostatniej misji chcą rzadkich części. Aby nie zawalić kilku z tych zadań, wypełnij instrukcje Wayne'a przed pójściem do katakumb, a prośbę pułkownika przed bitwą na dachu kina.

Wprowadzono drobne zmiany w strukturze zadań i ponownie są one prosto z Pogranicza: teraz znacznik będzie rzadziej wskazywał, gdzie ukryty jest przedmiot fabularny lub wejście na zamknięte terytorium - podświetlony jest tylko obszar. Więcej realizmu tak, ale szukanie igły w stogu siana to niezwykle nudne i żmudne zadanie, a w grze jest prawie połowa takich zadań.

Ta łódź, ukryta w ogromnej wiosce, musiała być przeszukiwana przez dobre dwadzieścia minut. Czy już wyobraziłeś sobie, co Cię czeka dalej?

Prosto po uderzeniu Gearboxa pojawiły się ulepszenia klasy broni. Im dłużej wymachujesz nożami lub toporami, tym skuteczniejsza staje się broń tnąca. Zyski wcale nie są kosmetyczne: zwiększa się szybkość ataku, zmniejsza się szansa na trafienie krytyczne i zmniejsza się kary do wytrzymałości. Na ostatnim dziesiątym poziomie w ogóle czeka na ciebie +35% obrażeń.

wersja reżyserska

Jeśli przeanalizujemy wszystkie innowacje wprowadzone przez dodatek, Riptide wydaje się małym, ale pewnym krokiem naprzód. Twórcom bardzo zależało na tym, aby rozgrywka była wygodniejsza, pozbyć się zbędnych detali, a wynik, jak mówią, jest oczywisty: w menu gry znajduje się magazynek z opisem wszystkich napotkanych potworów, przedmioty zużywalne (apteczki , granaty) nie zajmują już miejsca w ekwipunku.

Ale nie wszystkie rzeczy, które autorzy zidentyfikowali i wyleczyli. Minimapa nadal nie pokazuje topografii terenu, a znacznik pokazuje teraz dokładną trasę tylko z bardzo bliskiej odległości od celu. Podczas długich przejść przez całą strefę często będziesz błądził w poszukiwaniu przejścia i cały czas spoglądał na ogólną mapę, aby nie zabłądzić w ślepy zaułek lub skręcić w złą stronę.

Te zombie są w jakiś sposób zagubione. Na początku stracił rękę, za chwilę straci głowę...

Niestety, to nie małe rzeczy zrujnowały Orkan. Na piedestale problemów trzecie miejsce zajmuje projektowanie lokacji – wędruj przez zalaną dżunglę godzinę lub dwie, a rozpoznasz typowe korytarze w iluzorycznym otwartym świecie. Nie możesz, jak w Starszy Zwoje przecinają całą mapę pod kątem 45 stopni – wszystkie lokacje, niczym posiadłość termitów, usiane są zawiłymi labiryntami, ograniczonymi przeszkodami nie do pokonania w postaci skał, raf i płotów.

Rozczarowujące "srebrne" dostają questy. Pod względem nędzności zadań głównych i pobocznych Prototype 2 jest trudny do pokonania, ale autorom Riptide się to udało. 95% wszystkich sprawunków to prośby typu „znajdź i przynieś”. Ktoś szuka lekarstwa, ktoś kamery wideo, nie o to chodzi: każde zadanie kończy się kuśnięciem do jakiegoś punktu na mapie i często nie wiąże się z obowiązkowym kontaktem z zarażonymi.

Oryginał również nie mógł pochwalić się obfitością ciekawych zadań, ale warunki i miejsca akcji tam zmieniały się częściej, a efekt nowości odgrywał ważną rolę. Tutaj, w parze z „brązowym medalistą”, misje wywołują mdłości już w drugiej godzinie gry tylko z powodu niewygodnego poruszania się po mapie.

Na ekranie zadania znajduje się nawet wskaźnik niebezpieczeństwa. Nie wiadomo, dlaczego jest to potrzebne, skoro wszystkie misje bez wyjątku są bardzo proste.

Katastrofalnie niski poziom trudności staje się mistrzem wśród wszystkich problemów gry. Zaczynasz od razu na piętnastym poziomie, a postać skokowo rośnie w szeregach: w połowie gry zdobędziesz osiągnięcie na pięćdziesiątym poziomie (w sumie jest ich siedemdziesiąt), a premie do umiejętności i broni klasowej sprawią, że Twój protegowany jeszcze silniejszy. W rezultacie nawet pod koniec gry umarli „rozbijają się” jednym lub dwoma ciosami, a „gniew” pomaga poskromić mini-bossom.

Tradycyjnie można powtórzyć grę po raz drugi tą samą postacią, z zapisanym poziomem i ekwipunkiem, ale gra raczej się na tym nie zmieni - poziom potworów rośnie proporcjonalnie do naszego i, w przeciwieństwie do nas, martwych nie otrzymuj specjalnych sztuczek. Nie zabraniają nawet importowania bohatera z oryginalna gra- zaoszczędzi to wszystkie wyuczone umiejętności, ale nie ekwipunek.

Poza tym Riptide nie jest ulepszoną wersją, a jedynie zmodyfikowaną wersją oryginalnej Dead Island. Sercem gry jest padlina z naciskiem na broń białą, a ten element nie stał się ani lepszy, ani gorszy: spacerowicze wędrują w grupach, opadają na plecy po kopnięciu, radośnie tracą kończyny po eleganckim uderzeniu kataną. Jeśli to twoja sprawa, Riptide jest stworzony dla ciebie.

Stos lśniących trupów to efekt broni naładowanej elektrycznością.

Skład wrogów z oryginału przeniósł się do dodatku bez zmian, ale pojawiło się kilka nowych osobników. Utopieni to hybryda zarażonych spacerowiczów i zamieszkujących bagna. Grenadierzy rzucają toksycznymi częściami ciała, krzykacze ogłuszają wszystkich w określonym promieniu, ale są podatni na ataki w zwarciu, a brutale są fizycznie wytrzymałe, ale powolne i bezradne w walce z bronią palną.

Każdy typ potwora ma nominalnego "bossa" - różni się od zwykłego zabitego zwiększonymi obrażeniami i zdrowiem. Takie piękności spotkasz w trakcie odpierania ataków hord, podczas zadań pobocznych lub w małych lokacjach zwanych "martwymi strefami".

Nie wprowadzono żadnych zmian w systemie ulepszania broni, z wyjątkiem kilku nowych przepisów. Tak jak poprzednio, pieniądze przeznaczasz na naprawę i ulepszanie broni, a za pomocą części i schematów możesz uzupełniać ekwipunek o efekt ciągłych obrażeń od żywiołów. Jeśli przykręcisz pochodnię do ostrza, w przypadku krytycznego uszkodzenia wróg zostanie spalony, a z baterii i taśmy elektrycznej wyjdzie paralizator. Modyfikacji nie można dokonać, jeśli nie posiadasz planów: znajdujesz je podczas swoich podróży, kupujesz od handlarzy i otrzymujesz jako nagrodę za zadania.

Lista modyfikacji uległa rozszerzeniu, ale nie było wśród nich receptur o zupełnie nowych właściwościach.

Piąta postać nie stała się innowacją atutową. Bohater „zaostrzony” na mosiężne kastety ucieszy fanów, ale raczej nie wywoła dużego popytu - w wojnie z zombie dużą rolę odgrywa dystans bojowy, więc bezpieczniej jest walczyć długimi katanami lub młotami, a nie wspomnieć o broni palnej i broni do rzucania. Zdolności pozostałych bohaterów nie uległy większym zmianom.

Pozostały takie same i nagrody za badanie świata. W trakcie wędrówki po wyspie spotkasz nieszczęśliwych ocalałych - za ich zbawienie otrzymuje się doświadczenie i pieniądze, a niektórzy będą oferować towary na sprzedaż. Oprócz schematów natkniesz się na pamiętniki audio i wszelkiego rodzaju makulaturę - te rzeczy są uważane za kolekcjonerskie, a za ich zebranie Steam przyzna pamiątkowe osiągnięcia.

Nawet zombie nie są obce uczuciom. Tylko spójrz, jak gorliwie ten zarażony latał, by się z nami przytulać.

Niewiele można powiedzieć o komponencie sieciowym – ten aspekt gry nie zmienił się od dwóch lat. Towarzysze dla wspólne przejście są wybierane automatycznie, na podstawie podobnego przebiegu zadań fabularnych. Nie będzie już nierównowagi poziomów: początkujący napotka zombie niskiego poziomu, podczas gdy dla doświadczonego gracza ci sami wrogowie będą mieli wysoką rangę.

Wniosek

30 kwietnia 2013 roku Techland ogłosił opracowanie Hellraid, czteroosobowej kooperacyjnej gry slasher. Twórcy ponownie zaproponują nam walkę z zombie i innymi złymi duchami, tym razem już w średniowieczu i już pod koniec tego roku. To wyjaśnia, dlaczego Polacy podeszli do tworzenia Riptide beztrosko, ale nie usprawiedliwia włamania, które w rezultacie otrzymaliśmy.

Opisy unikalnych potworów w jakiś sposób wyróżniają się na tle pozostałych mdłych tekstów.

I tutaj mamy pozytywny przykład Borderlands, gdzie z jakiegoś powodu postacie zapadały w pamięć, a nawet roboty potrafiły żartować i mówić różnymi tonacjami, gdzie dodatki za 5 dolarów dawały nową siedmio-ośmiogodzinną przygodę, a lokacje były naprawdę nowe, nie kompilacja starych. Jeśli twórcy mieli stworzyć własne Borderlands z blackjackiem i zombie, powinni lepiej zrozumieć sukces tej gry i nie ograniczać się do kopiowania „znaków specjalnych”.

A jednak nie można powiedzieć, że gra nie jest warta tych pieniędzy. Steam oferuje nam wersję międzynarodową w cenie regionalnej, a w przedsprzedaży można było otrzymać oryginalną Dead Island ze wszystkimi dodatkami, a także Survivor Pack dla Riptide. Szkoda, że ​​tym razem jakość obsługi tak odbiega od jakości samej gry.

Werdykt: ta sama „Wyspa”, z rozpoznawalną ścieżką dźwiękową, ale pod innym kątem. Czasem lepiej, czasem nie. Na temat kooperacji z zombie z otwarty świat Jeszcze nic lepszego.

Ocena oryginalnej gry: 7.1.
Ocena uzupełniająca: 6.2.

Między wierszami. Wielu jest przekonanych, że warto grać w gry takie jak Dead Island. tylko w spółdzielni. Stanowisko jest interesujące, ale statystyki kategorycznie się z nim nie zgadzają. W chwili pisania tego tekstu tylko 13% graczy ukończyło grę, z czego tylko 0,8% zrobiło to w towarzystwie znajomych. Mam nadzieję, że deweloperzy również są świadomi tych danych i następnym razem więcej uwagi zwrócą na rozwój trybów dla pojedynczego gracza.

Witalij Krasnovid znany jako Dezintegracja

  • Dead Island Riptide: testy wydajności
    Testowanie trzynastu kart graficznych i czterdziestu jeden procesorów w trzech rozdzielczościach i dwóch trybach pracy.

  • w miejscu konferencji.