Opis przejścia Skyrim Postrzępiona Korona. Postrzępiona korona w Skyrim. Dołączam do Gromowładnych

Gromowładne stanowią opozycję wobec Imperium, które pragnie całkowicie przejąć kontrolę nad Skyrim i nieustannie rozmieszcza swoje oddziały żołnierzy po okolicy. Z kolei Gromowładne sprzeciwiają się jej i walczą o utrzymanie niezależności Skyrim. Wśród nich spotkasz najodważniejszych i najbardziej nieustraszonych Nordów. Nie da się przyznać racji żadnej ze stron konfliktu. Każdy ma swoje dobre i złe strony, a także swoje tajemnice. Dlatego przejście gry Skyrim daje graczowi prawo do opowiedzenia się po dowolnej stronie.

Jak dołączyć do Gromowładnych?

Aby dołączyć do ich szeregów, znajdź w Wichrowym Tronie pewnego Galmara, zwanego Kamienną Pięścią. Mieści się w Pałacu Królewskim i prowadzi rekrutację nowych rekrutów. Powiedz mu, że chcesz dołączyć do gildii. Odpowie ci, że zawsze potrzeba nowych żołnierzy, ale musisz przedstawić dowód swojej przydatności.

Dołączam do Gromowładnych

Zadanie wprowadzające będzie dość łatwe i krótkie. Znajdź Kamień Węża (mapa pomoże) i zniszcz znajdującego się w pobliżu lodowego ducha. Wykonaj zadanie i wróć do Galmar. Następnie przeczytaj przysięgę i załóż milicyjny strój. Gratulacje, dołączyliście do Gromowładnych.

Ząbkowana korona

Następnie Kamienna Pięść poprosi Cię o znalezienie Wyszczerbionej Korony, aby ukończyć grę Skyrim. Musisz udać się do starożytnego miejsca pochówku Nordów. Nazywa się Corvanjud. Za każdym razem, gdy wyjdziesz, Galmar będzie twierdził, że cię wyprzedził. Postaraj się przybyć co najmniej pięć sekund przed nim. Wojownik zgłosi, że Imperialni już najechali miejsce pochówku i czekają przy wejściu. Poza tym będzie narzekał, że Gromowładnym jest bardzo zimno, a Imperium grzeje się przy swoich ogniskach. Musisz wypędzić Imperialnych lub jeszcze lepiej, po prostu zabić ich wszystkich. Gdy uporasz się ze wszystkimi, droga do ruin będzie wolna i będziesz mógł wejść. Spotkasz tam sześciu kolejnych wrogów - ich też zabij. Przed tobą wciąż będą Imperialni. Nie oszczędzaj nikogo. Wtedy Galmar zacznie podejrzewać „zasadzkę”. Poprosi cię, jako „nowicjusza”, o sprawdzenie i obiecanie, że dołączysz do bitwy, jeśli coś się wydarzy. Usłyszą ją. Jeśli chcesz dokończyć grę w Skyrim, nie spiesz się. Spróbuj najpierw wejść z góry.

Imperialny poniżej prawdopodobnie nie jest zbyt mądry. Znajduje się w kałuży oleju, która łatwo się zapala. A nad jego głową znajduje się płonący dzban. Zrzuć go na głowę wroga za pomocą zaklęcia lub strzały z łuku. Możesz też po prostu zaangażować go w walkę. Oprócz niego w pomieszczeniu jest jeszcze czterech strażników. Atakując ich, zobaczysz Galmara biegnącego ze swoimi ludźmi. Rozpraw się z wrogami i udaj się na kolejny poziom pochówku. Kiedy tam wejdziesz, natkniesz się na zamknięte drzwi. W ich otwarciu pomoże pazur leżący niedaleko drzwi. Dodatkowo będziesz musiał rozwiązać bardzo prostą zagadkę. Po prostu ułóż zwierzę na górze, potem ptaka i resztę obrazka. Wejdziesz wtedy do pomieszczenia z zamkniętą kratą. Oczywiście musisz dowiedzieć się, jak go otworzyć. Nad nim znajdziesz sztylet leżący na przycisku. Aby ukończyć grę Skyrim, weź ją. Następnie zobaczysz tajne przejście, które się otworzyło. Zaprowadzi cię do pomieszczenia pełnego pułapek. Bardzo ostrożnie otwórz znajdującą się tam skrzynię.

W przeciwnym razie nie będziesz w stanie uniknąć wystrzeliwanych w Twoją stronę kul. Nie naciskaj dźwigni - zamyka ona drzwi. Zabierz wszystko, czego potrzebujesz i wracaj. Następnie po półkach przedostań się na przeciwną stronę. Zobaczysz wtedy uchwyt, który musisz nacisnąć. Otworzysz w ten sposób kratę i w tym momencie ze swoich trumien wyłoni się czterech Draugrów. Zabij ich i udaj się do Krypty. Galmar będzie meldował, że korona jest blisko. Zacznij jej szukać. Wtedy na tronie ujrzysz człowieka, na którego głowie spoczywa to, czego potrzebujesz.

Oczywiście ukończenie gry Skyrim nie może być takie proste i nie zapewni ci korony. Musisz odebrać go draugrowi siłą. Zniszcz ich wszystkich i odbierz koronę ich dowódcy. A za tronem znajdziesz nowe słowo mocy wyryte na ścianie. Teraz zanieś znalezioną koronę do klienta. Nie spiesz się jednak i nie biegaj korytarzami. Niedaleko ściany, gdzie czytasz słowo mocy, znajduje się mała drewniana drabina. Jeśli wejdziesz na nią, zobaczysz korytarz prowadzący do świątyni. Okazuje się, że jest to pierwsze miejsce pochówku. Następnie udaj się do Petrela i daj mu koronę. On z kolei wyśle ​​Cię z toporem do Balgruufa, jarla w Białej Grani. To będzie twoje kolejne zadanie.

Wiadomość dla Whiterun

Musisz nie tylko przekazać topór Ulfrikowi, jarlowi w Białej Grani, ale także poczekać na jego reakcję. Udaj się do pałacu w Whiterun. Jeśli dotrzesz tam po raz pierwszy, zostaniesz zatrzymany przez tanana jarla. Aby ukończyć grę Skyrim, powiedz mu, że przychodzisz z wiadomością od Gromowładnego. Wtedy cię wpuszczą. Dodatkowo, jeśli jeszcze tam nie byłeś, zalicz najpierw zadanie głównego wątku fabularnego (znajdź tablicę i zniszcz smoka). Dopiero wtedy otrzymasz odpowiedź.

Okazuje się, że Balgruuf postanowił zwrócić topór Gromowładnemu. Spełnij jego życzenie. Ale Ulfric nadal zamierza rozpocząć wojnę z Białą Granią. A ty oczywiście będziesz na pierwszej linii frontu. Udaj się więc do obozu wojskowego, który znajduje się w pobliżu Białej Grani.

Udaj się tam i wysłuchaj tyrady Kamiennej Pięści. Następnie wejdź do bitwy. Musisz otworzyć drogę do wiszącego mostu. Przejdź na drugą stronę, jak chcesz. Możesz wspiąć się po półkach skalnych lub przeskoczyć szczyt fosy. Następnie wejdź na bramę i opuść most. Wejdź przez nią do miasta i zniszcz wszystkich napotkanych wrogów. Dotrzyj do zamku i zabij wszystkich znajdujących się w nim strażników, a następnie zajmij się nimi i jarlem. Będziesz z nim prowadził pompatyczny dialog. Jarl będzie nalegał, abyście wszyscy odpokutowali za swoje czyny. A Galmar będzie na niego krzyczał, żeby się zamknął i że zdobyłeś miasto. Naprawdę pomyślnie ukończyłeś grę Skyrim - w końcu zdobyłeś miasto, które teraz potrzebuje dowodzenia. Zostaniesz wysłany z wiadomością o zwycięstwie do Wichrowego Tronu.

Bitwa pod Białą Granią

Rozpraw się ze strażnikami Białej Grani i Imperium. Dotrzyj do urządzeń i opuść most w dół. Następnie pędź do granicy smoka, gdzie obalasz jarla. Po wykonaniu wszystkich zadań udaj się do Ulfrica.

Wyzwolenie Skyrim

Teraz Galmar, nazywany Kamienną Pięścią, poprosi cię o podbicie fortów jeden po drugim i zabicie wszystkich znajdujących się tam imperialnych wrogów, aby ukończyć grę Skyrim. Udaj się do Gromowładnego i powiedz mu, że zdobyłeś Białą Grań. Twój pseudonim to teraz „Ice Veins”. W końcu Ulfric zdał sobie sprawę, że zdobywając większą moc, staniesz się jeszcze bardziej użyteczny. Bądź jednak cierpliwy i raduj się, najpierw będziesz uporczywie proszony o udanie się do Falkreath i udzielenie wsparcia Galmarowi.

I zleci ci zadanie odbicia fortu zwanego Neugrad. Wyrusz na spotkanie ze zwiadowcami, którzy znajdują się na południowy zachód od wskazanego fortu. Uwaga: jeśli nagle w pobliżu Galmara nie pojawi się znak „Oczekiwanie na rozkazy” lub coś podobnego, musisz go ominąć lub podejść pieszo od drugiej strony.

Idź spotkać się ze scoutem. Okazuje się, że zna Ralofa od dawna. Zwiadowca poinformuje Cię, że będziesz musiał przedostać się przez jaskinie na dnie jeziora do więzienia należącego do floty. Tam uwolnij wszystkich więźniów i szybko udaj się na dziedziniec. W walce z Imperium otrzymasz pomoc od zwiadowców. Reszta twoich postępów w Skyrim zależy od twojego poziomu: możesz im powiedzieć, że nie masz umiejętności skradania się, ale powiedzą ci, że wierzą w ciebie i są gotowi cię wesprzeć, gdy tylko znajdziesz się w dziedziniec. Skieruj się w stronę jeziora, zanurkuj w wodzie i popłyń w stronę przejścia. Jeśli nie umiesz się skradać, po prostu wbiegnij na podwórze i rozpocznij walkę. Wtedy przybiegną do ciebie zwiadowcy i uwolnisz więźniów. A jeśli potrafisz się skradać, idź do więzienia i wypuść więźniów (najpierw zabij strażnika przy drzwiach i zabierz mu klucz do cel). Następnie rozpraw się ze wszystkimi wrogami na dziedzińcu (od czterech do pięciu osób). Teraz idź do fortu i zabij w nim wszystkich przeciwników (około dziesięciu osób). Sześciu z nich zasnęło w jednym pomieszczeniu, więc połowę można zabić w tajemnicy, a resztę w otwartej walce. Po oczyszczeniu fortu porozmawiaj z Ralofem i wysłuchaj jego słów wdzięczności. Wyśle cię z raportem o zwycięstwie Ulfrikowi. Aby ukończyć grę Skyrim, udaj się do niego i otrzymaj nowe zadanie, jakim jest wyzwolenie Reach.

Łup wojenny

Ulfric Gromowładny poprosi Cię o znalezienie informacji, które posłużą do szantażu menadżera Markarth, Rerika. Udaj się do Fortecy Podkamień w Markarcie i znajdź tam pokój należący do Rerika. Tamtejszych drzwi pilnuje strażnik. Poczekaj, aż odejdzie i szybko przedostań się do pokoju. Masz także możliwość użycia mikstury czyniącej cię niewidzialnym. Z komody zabierz należący do Rerika amulet Talosa i skieruj się w jego stronę. Zaprowadzi cię do swojego pokoju i przekaże informacje o karawanie wypełnionej bronią i srebrem, które mogą znacząco wpłynąć na przebieg wojny. Następnie zgłoś wszystko Galmarowi i wraz ze zwiadowcami udaj się okraść wskazany konwój. Po drodze spotkasz Ralofa, który poinformuje Cię, że jego wóz się zepsuł, a jego obóz znajduje się bardzo blisko. Ponowne ukończenie gry Skyrim daje ci wybór: sam kontynuuj zadanie; Ralof i jego ludzie rozprawią się ze strażnikami, a potem wszyscy razem splądrujecie obóz i zabijecie wszystkich wrogów.

W każdym razie zniszcz Imperialnych, a następnie udaj się do obozu Reach do Galmar.

Bitwa pod Sungardem

Teraz na rozkaz Kamiennej Pięści musisz odbić Fort Sungard. Opis przejścia gry Skyrim daje Ci proste zadanie - udaj się do fortu i odbij go. Zabij około 30 Imperialnych. Reszta Gromowładnych ci pomoże.

Uwaga: gra może działać bardzo wolno na niezbyt wydajnych komputerach. Zamiast gry możesz nawet zobaczyć pokaz slajdów. Po wykonaniu zadania wróć do Ulfrica.

Dezinformacja

Galmar poprosi Cię o sfałszowanie dokumentów należących do Imperium. Najpierw jednak znajdź ich oryginał. Udaj się do tawerny zwanej „Smoczym Mostem” i porozmawiaj z jej właścicielem. Zapytaj ją o posłańców imperium i zdobądź potrzebne informacje. Aby to zrobić, użyj przekupstwa, strachu lub perswazji.

Po otrzymaniu niezbędnych informacji udaj się do punktu zaznaczonego na mapie. Posłańca znajdziesz w pobliżu zepsutego wozu na ścieżce na południe od tawerny. Zabij go i zabierz papiery. Daj je Galmarowi i natychmiast zabierz sfałszowaną kopię. Poprosi Cię o przekazanie podróbki legatowi Taurinowi Duliusowi w Morthal.

Wracając do pałacu królewskiego, usłyszysz nowy spór - o pewną koronę, która w przypadku jej zdobycia może potwierdzić prawa Ulfryka do tronu.

Galmar będzie zaskoczony, widząc nas żywych, ale nie ma nic do zrobienia, złoży od nas przysięgę złożoną Gromowładnym.

Złożenie przysięgi wyznacza nowy etap w życiu bohatera – od tej chwili służy on Gromowładnym i będzie dla nich walczył. Zadanie „Dołączenie do legionu” zakończy się niepowodzeniem. Gra da ci jednak kolejną szansę na przedostanie się na drugą stronę nieco później - ale tylko jedną.

Nadszedł czas, aby spróbować swoich sił w walce - udać się z Gromowładnymi do starożytnego kopca Korvanjund, gdzie spoczywa stary król Borgas. Znajduje się na północ od Whiterun i na wschód od Lorey Farm. Po koronę można wyruszyć samotnie, jednak scenarzyści przygotowali wyprawę wraz z grupą Gromowładnych, wśród których znajdzie się znany nam już ze scen wprowadzających Ralof.

Cesarze weszli już do kopca, więc będą musieli go zdobyć szturmem. Kilku żołnierzy pełni służbę na zewnątrz, reszta jest w środku. Jeśli nie czujesz się pewnie, trzymaj się reszty Gromowładnych.

Oddziałem dowodzi sam Galmar Kamienna Pięść. Przed korytarzem niebezpiecznym dla zasadzki zaproponuje bohaterowi znalezienie obejścia. Ta ścieżka prowadzi o poziom wyżej. Zwracaj uwagę na lampy i rozlany olej - to dobry sposób na szybkie i bezpieczne wyeliminowanie jednego lub dwóch legionistów. Reszta separatystów podbiegnie na hałas i rozpocznie walkę.

Po kilku turach grupa zacznie natrafiać na ślady bitew pomiędzy legionistami a draugrem. Ale to oczywiście nie powstrzyma dzielnych Nordów. Imperialni eksplorując kopiec nie dotarli dalej niż do sekretnych drzwi, obok których leży klucz - hebanowy pazur. Otwórz drzwi kombinacją wilk-motyl-smok. Za nim znajduje się duża sala z grobowcami stojącymi wymownie na całym obwodzie. Galmar wyśle ​​nas na poszukiwanie dźwigni otwierającej drzwi na końcu korytarza. Znajduje się on naprzeciwko drzwi na piętrze, obok świecy i skrzyni. Oczywiście ta dźwignia otwiera także trumny, w których siedzi zły draugr.

Ale najciekawsza będzie scena w krypcie. Wiemy, że draugr (król Borgas) zasiadający na tronie udaje. Ale Ralof o tym nie wie i beztrosko podchodzi do niego ze słowami: „Oto korona!” Łatwo sobie wyobrazić, co będzie potem.

Po walce z trzema klasycznymi bossami draugrowymi (dużo zdrowia, używaj krzyków) nie zapomnij podnieść korony i zaabsorbować słowo Mocy ze ściany na końcu korytarza - dylatacja czasu.

Notatka:

Jeśli bohater nie jest Nordem, Galmar najpierw zapyta podejrzliwie, dlaczego kot (jaszczurka, imperialny) miałby walczyć dla Skyrim?

Dopóki nie złożysz przysięgi, możesz udać się do Legionu Cesarskiego i jednocześnie wykonać jego zadanie wprowadzające.

Staraj się nie machać zbyt mocno mieczem, aby nie zranić ani nie rozzłościć przyjaciół. To samo dotyczy potężnych zaklęć obszarowych i ukośnych strzał.

Jeśli zaniesiesz koronę nie Ulfrikowi, ale generałowi Tulliusowi, będziesz mógł przejść do legionu. To Twoja ostatnia szansa na zmianę strony historii.

Początek tego zadania przypomina zadanie wprowadzające Legionu Cesarskiego, tyle że teraz będziesz musiał porozmawiać z rebeliantami.

Pierwszą szansę na dołączenie do Gromowładnych otrzymasz zaraz po Helgen, kiedy opuścisz jaskinie z Ralofem. W przeciwnym razie będziesz musiał po prostu znaleźć dowolnego buntownika, rozmowa z którym aktywuje zadanie.

Po otrzymaniu rozkazu o tej samej nazwie udaj się do miasta Wichrowy Tron, gdzie znajduje się rezydencja uzurpatora Ulfrica Gromowładnego. Porozmawiaj z nim, a następnie przejdź do następnego pomieszczenia, aby spotkać wiernego sojusznika władcy, Galmara. Po rozmowie otrzymasz pierwsze zadanie, podczas którego będziesz musiał się wykazać i służyć rebeliantom.

Dołączam do Gromowładnych

Twoim celem jest wyspa z lodowymi duchami. Będziesz musiał udać się na prawą stronę miasta i dość blisko. Nazwa tej części krainy nie została nadana nie bez powodu – znajduje się na niej jeden z Kamieni Mocy pod znakiem Węża.

Oprócz tego stworzenia nikt inny nie będzie próbował Cię powstrzymać przed wykonaniem zadania. Jeśli masz trudności bezpośrednio z duchem, zaopatrz się w odpowiednie nalewki zwiększające odporność na mróz.

Po zabiciu potwora wystarczy, że wrócisz do Galmar. Złóż przysięgę wierności, aby zostać oficjalnym członkiem rebeliantów.

3 postrzępiona korona

Kiedy rozprawisz się z duchem i wrócisz do pałacu, zastaniesz kłócącego się Ulfrica i Galmara, którzy nie będą mogli rozwiązać kwestii jakiejś korony.

Przywódca Gromowładnych wątpi, czy starożytny artefakt Nordów nadal istnieje, lecz Galmar ma zupełnie odmienne zdanie. Według niego Postrzępiona Korona nadal leży gdzieś w ruinach Corvanjund, więc rebelianci muszą ją zdobyć, aby zabezpieczyć roszczenia Ulfrica.

Wreszcie Petrel daje zgodę na poszukiwanie artefaktu - udaj się we wskazane miejsce, aby rozpocząć zadanie. Na miejscu odkryjesz, że legioniści dowiedzieli się o twoich zamiarach i jako pierwsi dotarli do ruin, więc przygotuj się do walki.

Wewnątrz żołnierze nie będą stawiać większego oporu, gdyż Galmar będzie Ci towarzyszył. Ten NPC jest niezniszczalny, więc po prostu podążaj za nim.

Po pierwszej i drugiej sali, gdzie musisz zaatakować przeciwników bezpośrednio, Galmar wyczuje zasadzkę i poprosi Cię o zbadanie górnego poziomu.

Idź w prawo i po okręgu wyższego poziomu dotrzyj do następnego pomieszczenia. Zobaczysz tam wrogów, których możesz szybko wyeliminować, przewracając pojemnik z ogniem nad kałużą oleju.

Tak czy inaczej, po rozpoczęciu bitwy reszta twoich towarzyszy przyjdzie ci z pomocą, więc bitwa będzie wyrównana. Ostatecznie mijając zwłoki draugra i legionistów, dotrzesz do Sali Opowieści z zamkniętymi drzwiami, które można otworzyć kluczem z pazurem (leżą tuż obok zwłok, obok przeszkody).

Ułóż części drzwi w pokazanej kolejności: wilk-owad-smok, a wtedy ścieżka się otworzy.

Po tym natkniesz się na kolejną zagadkę, tyle że teraz będzie to ukryta dźwignia otwierająca niezbędne drzwi.

Aby go znaleźć, wejdź na wyższy poziom i przejdź przez mały mostek - za nim znajduje się dźwignia. Kiedy drzwi się otworzą, draugr nagle zaatakuje twoich towarzyszy.

Dotrzesz w rezultacie do ostatniej sali, w której znajdują się regalia. Postrzępioną Koronę nosi szczególnie potężny draugr, który natychmiast się przebudzi, gdy tylko się do niej zbliżysz. Rozpraw się z nimi, przeszukaj ciała, zbadaj ścianę Dovahkiin i udaj się do Ulfrica.

Pamiętaj, że na tym etapie możesz jeszcze zmienić zdanie i przekazać koronę przeciwnikom rebeliantów – Imperium i ich przywódcy, Generałowi Tulliusowi. Po tym zadaniu nie będziesz mógł zmienić strony.

Z wiadomością dla Whiterun

Kiedy Ulfric Gromowładny odbierze koronę, pochwali cię i zaprosi do rozpoczęcia nowego zadania. Jego istota jest następująca: konieczne jest dostarczenie topora hrabiemu Whiterun, decydując w ten sposób o losach miasta.

Biała Grań położona jest w centrum prowincji Skyrim i stanowi główną arterię handlową, co czyni ją najsmaczniejszym kąskiem w czasie wojny domowej. Dlatego konieczne jest przejęcie go w posiadanie, ale jest jedno – miejscowy jarl Balgruuf sympatyzuje z Cesarstwem, dlatego trzeba będzie sięgnąć po brutalne środki. Jeśli odmówi przyjęcia topora i poprosi o jego zwrot, wówczas, jak mówi starożytna tradycja nordycka, wybuchnie wojna.

Kiedy dostarczysz paczkę na miejsce, oprócz Balgruufa natkniesz się na jego doradców. W twojej obecności odbędą spotkanie, po którym jarl powie ostatnie słowo - odrzuci propozycję twojego przywódcy. Zwróć topór Ulfrikowi, aby rozpocząć kolejne zadanie - podbój Białej Grani.

Bitwa pod Białą Granią

Gdy misja pojawi się w Twoim dzienniku, udaj się na obrzeża Białej Grani i odszukaj tam Galmara oraz armię Gromowładnych. Doradca Ulfrica wygłosi emocjonujące przemówienie, po którym rozkaże rozpocząć atak.

Razem ze swoimi towarzyszami broni udajcie się w stronę murów obronnych miasta. Musisz przebić się przez barykady i wspiąć się na górę, gdzie znajduje się dźwignia, za pomocą której możesz opuścić wiszący most i wejść do Białej Grani.

Będąc w mieście, znajdziesz wielu legionistów i budowli obronnych. Ostatecznym celem kampanii jest dotarcie do pałacu jarla i wybicie go, więc przygotuj się na przebicie się przez niego. Przez całą misję nie będziesz mógł wchodzić w interakcję z miejscową ludnością ani wchodzić do domów, więc idź przed siebie i nie daj się rozpraszać.

Po przebiciu się przez dziesiątki Imperialnych, w końcu dotrzesz do Dragonsreach. Oprócz Balgruufa w środku będzie jego doradca i zwykły garnizon, który będzie próbował cię powstrzymać. Nie trzeba wszystkich zabijać - wystarczy obniżyć HP jarla do jednej czwartej, po czym rozkaże on wszystkim złożyć broń.

Biała Grań została podbita, a teraz w mieście będzie rządził nowy jarl – Vignar Graymane, lojalny Braciom Burzy. Gdy poinformujesz Ulfrica o udanym oblężeniu, awansuje on na wyższy stopień, wręczy unikalną armatę i zaproponuje kolejne zadanie.

O wyzwoleniu Skyrim

To rozbudowane zadanie to zestaw operacji podboju, podczas których ostatecznie podbijesz terytorium Skyrim. W miarę postępów możesz doprowadzić kampanię główną do zadania „Endless Time”, w którym strony zawrą rozejm i wymienią się majątkiem.

Dlatego cele tego zadania mogą być różne dla każdego gracza, gdyż proces negocjacji jest dość dynamiczny i oferuje kilka opcji. Jakiekolwiek miasta przekażesz Imperium, będziesz musiał je odzyskać podczas tej misji.

Pierwszym regionem, który będziesz musiał podbić po zdobyciu Białej Grani, jest Falkreath. Aby kontynuować misję, odwiedź wskazany na mapie obóz rebeliantów, który znajduje się poniżej i na prawo od Riverwood.

Galmar poinformuje Cię, że oddział Gromowładnych został schwytany przez legionistów, którzy następnie umieścili go w twierdzy Neugrad. Twoi towarzysze muszą zostać uwolnieni, więc udaj się do znacznika.

Na miejscu spotkasz swojego przyjaciela Ralofa. Ucieszy się twoją obecnością i zaproponuje ci opcje: zaatakować fortecę od razu lub wkraść się do środka, korzystając z bocznych drzwi.

Wybrana opcja nie będzie miała na nic wpływu: w pierwszym przypadku będziesz po prostu walczył otwarcie, a w drugim zyskasz przewagę dzięki zaskoczeniu.

Aby niepostrzeżenie przekraść się do Neugardu, udaj się nad jezioro i wskocz do niego, gdyż ukryte drzwi znajdują się w jego samym centrum. Korzystając z drzwi, od razu znajdziesz się w lochu, w którym przetrzymywani są twoi towarzysze.

Cele można otworzyć za pomocą kluczy głównych lub klucza, który znajduje się w pobliżu strażnika. Uwolnij więźniów, a następnie wyjdź na zewnątrz, aby rozprawić się z garnizonem.

Przez całą bitwę będziesz walczył u boku wyzwolonych rebeliantów. Po bitwie na dziedzińcu fortu musisz udać się do centralnego budynku, gdzie przebywa jeszcze więcej przeciwników.

Rozpraw się z nimi i porozmawiaj z Ralofem, po czym wróć do Gromowładnego i opowiedz mu o swoim sukcesie. W nagrodę za to ponownie otrzymasz awans, armatę i możliwość zakupu nieruchomości w Wichrowym Tronie.

Zdobądź zasięg

Kolejne zadanie polegające na wyzwoleniu regionu w Skyrim spod władzy Imperium. Stanie się ono niedostępne, jeśli po zawarciu rozejmu przekażesz Markarth w ręce legionu.

W obozie na Reach porozmawiaj z Galmarem, by poznać plan działania. Faktem jest, że Jarl Markarth ma słaby punkt – swojego wuja imieniem Rerik, o którym krążą straszne plotki.

Tym razem będziesz musiał wcielić się w szantażystę i złodzieja - musisz ukraść dowody potwierdzające, że Rerik czci boga Talosa, obecnie zakazanego w Skyrim.

Będąc w mieście, udaj się do pałacu, który jest rezydencją jarla, a następnie udaj się na prawo od tronu. W ten sposób możesz dostać się do osobistych pomieszczeń asystenta władcy, gdzie znajduje się pożądana skrzynia. To tam leży amulet Talosa, który wyraźnie mówi o religii Rerika.

Następnie pozostaje tylko porozmawiać z Rerikiem w centralnej sali i pokazać mu amulet. Będzie poważnie przestraszony i zgodzi się na współpracę, po czym w ramach lojalności poinformuje Cię o karawanie legionu z cennymi zapasami, która przemieszcza się do głównego miasta imperium.

Co więcej, jeśli wywrzesz większy nacisk na doradcę i użyjesz perswazji, da ci on złoto z góry.

O otrzymanych informacjach poinformuj Galmara, a następnie udaj się na autostradę, gdzie Gromowładne już na Ciebie czekają, gotowe do najazdu. Razem z nimi przejmiesz wóz i zabijesz strażników. Nawiasem mówiąc, tutaj ponownie pomoże ci Ralof, który zaproponuje atak z daleka lub uderzenie otwarcie.

Gdy czyn dobiegnie końca, doradca Ulfrica zleci ci zdobycie twierdzy Sangard. Fort znajduje się poniżej i na prawo od Rorikstead, a samo zadanie polega na klasycznym zdobyciu twierdzy Skyrim.

Będziesz musiał zabijać obrońców, dopóki ich siła, wyrażona w procentach z boku ekranu, nie spadnie do zera. Po walce przekaż Ulfrikowi, że Sangard jest już twój. W nagrodę przywódca awansuje Cię na rangę i wręcza armatę.

Zdobycie Hjaalmarcha

Podczas tego zadania, które otrzymasz w obozie na górze i na prawo od Morthala, będziesz musiał wprowadzić w błąd cesarską kwaterę główną, pokrzyżowując w ten sposób ich plany.

Aby wykonać zadanie będziesz musiał zabić posłańca z listem lub po prostu ukraść mu dokumenty. Sam posłaniec przemierza drogę z Morthal do cesarskiej stolicy Samotni, podczas której może spotkać dwie tawerny, w każdej z których posłaniec postanawia się zatrzymać.

Nie ma znaczenia, w której tawernie znajdziesz posłańca - w każdym razie będziesz musiał przekonać właściciela, że ​​żołnierz cesarski może wkrótce zostać zabity, czemu chcesz zapobiec. W rezultacie karczmarz poinformuje Cię o lokalizacji posłańca, mówiąc, że był on chwilowo nieobecny, ale wkrótce odwiedzi ponownie lokal.

Następnie posłaniec zostanie podświetlony znacznikiem na mapie, dzięki czemu będziesz mógł od razu za nim podążać i zabić go po drodze. Miej jednak świadomość, że posłaniec porusza się w czasie rzeczywistym, dlatego możesz go po prostu nie dogonić.

Jest jeszcze jedna opcja - zaczekaj na posłańca w tawernie, a następnie podążaj za nim i wykończ go z dala od cywilizacji (morderstwo w tawernie stanie się przestępstwem).

Gdy zdobędziesz dokumenty, zanieś je do Galmara. Okazuje się, że twierdza Snowhawk prosi o żołnierzy, których Imperium natychmiast dostarczyłoby, gdyby ta informacja wpadła w ręce legionistów. Kiedy Galmar poprawi informację, zanieś ją do miejsca przeznaczenia w mieście Morthal, gdzie czeka na Ciebie Tadril Duliy.

Aby wykonać zadanie, wystarczy wykonać ostatnie zadanie Galmara - zdobyć fortecę Snowhawk, która straciła wsparcie. Dotrzyj tam, przypuść atak i doprowadź garnizon do zera procent.

Musisz odzyskać miasto Gwiazda Zaranna, które początkowo znajdowało się pod kontrolą Gromowładnych. Zadanie stanie się dostępne tylko wtedy, gdy przekażesz je Imperium podczas zadania „Nieskończony czas”.

Tym razem nie czekają na Ciebie żadne wyjątkowe misje, a jedynie zdobycie twierdzy Dunstad. Wysłuchaj Galmara i udaj się do miejsca, gdzie czekają na Ciebie pozostali rebelianci. Razem z nimi szturmuj fort, aż wszyscy jego obrońcy upadną.

Musisz odbić miasto Riften, które początkowo znajdowało się pod kontrolą Gromowładnych. Zadanie stanie się dostępne, kiedy i jeśli przekażesz je Imperium podczas zadania „Nieskończony czas”.

Odwiedź obóz Galmara i odbierz zadanie. Następnie idź w górę i na prawo od miasta, gdzie czeka na ciebie oddział Gromowładnych. Razem z nimi oblegajcie fort i przejmijcie go w posiadanie.

Miastem Zimową Twierdzą rządzi Ulfrik Gromowładny. Możesz je oddać w taki sam sposób jak miasta opisane powyżej podczas zadania „Czas bez końca”.

Odwiedź doradcę w obozie niedaleko Wichrowego Tronu. Doradca twojego króla wyśle ​​cię na podbój twierdzy Kastav. Razem z innymi wojownikami będziesz musiał wycinać garnizon, aż jego liczebność spadnie do zera.

Ostatnie zadanie długiej misji „Wyzwolenie Skyrim”. Stanie się dostępny dopiero po zdobyciu wszystkich miast, nie licząc stolicy imperialnej w Skyrim.

To właśnie to miasto – miasto Samotności – będziesz musiał zdobyć w następnej misji. To także zwiastun - konieczne będzie odbicie twierdzy w pobliżu Samotni, zwanej Hrastgad.

Od razu udaj się do miejsca, gdzie czekają na ciebie twoi sojusznicy. Zaatakuj garnizon i sprowadź jego liczbę do zera. Gdy zgłosisz swój sukces Galmarowi, wyśle ​​cię on do głównej armii, która rozpoczęła już szturm na Samotność.

Bitwa o samotność

Gdy dotrzesz na obrzeża miasta, znajdziesz armię dowodzoną przez samego Ulfrica Gromowładnego. Będzie zachęcał wojowników, a następnie wysyła ich i ciebie do ataku.

Przedostanie się za mury nie będzie trudne, gdyż miasto jest prawie niechronione z zewnątrz. Większość wrogów znajduje się za murami, więc wejdź do środka.

Aby ukończyć zadanie musisz zabić Generała Tulliusa, który przebywa w głównym pałacu. Dotarcie tam z Petrelem nie będzie trudne, gdyż jest on niezniszczalny.

Bezpośrednie wejście do zamku nie będzie możliwe, gdyż drogę blokuje brama. Odsuń się na bok i przełam pierwszą przeszkodę, po czym wejdź do dzielnicy mieszkalnej. Stamtąd skręć na cmentarz, skąd można również dostać się do zamku. Lokalną ścieżkę blokuje jedynie barykada, którą należy rozbić.

Jednocześnie będziesz musiał odeprzeć wrogów, którzy będą posuwać się naprzód, dopóki nie zniszczysz ogrodzenia.

W końcu dotrzesz do samego zamku i wejdziesz do środka. Razem ze swoimi towarzyszami musisz pokonać generała i jego doradcę. Doradca upadnie, a główny cel będzie na skraju śmierci. Tak czy inaczej, zostanie stracona z twojej ręki lub z ręki Ulfrica.

Następnie wraz z nowym królem opuścicie zamek i udacie się do reszty żołnierzy. Ulfric Gromowładny wygłosi żałosną mowę, a następnie powie, że nie chce mianować się królem bez pozwolenia. Zażąda zwołania jarlów, którzy będą musieli zadecydować o losach Skyrim. W tym momencie kończy się kampania Gromowładnych.

WIDEO: BURZA ZEGARÓW PRZECIW IMPERIUM - KTO MA PRAWĘ


Jakby to było przydatne

Kolejnym zadaniem kończącym grę jest zdobycie Wyszczerbionej Korony. Wzięcie sprawy w swoje ręce oznacza zdobycie władzy i możliwość zmiany wyniku wojny. Dla bohatera ukończenie zadania Jagged Crown w Skyrim pomoże nie tylko zbliżyć się do osiągnięcia ukochanego celu, ale także po raz ostatni wybrać stronę sojusznika.

Aby wykonać to zadanie, musisz udać się na południowy wschód od Skyrim. Będziesz musiał starannie przygotować się na długą wędrówkę. Jeśli bohater jest silny i nie boi się wielokrotnych bitew z najsilniejszymi wrogami, to możesz iść na luzie. Ale nadal lepiej zaopatrzyć się w wsparcie i pomoc. Gromowłady mogą pomóc, zwłaszcza że są już gotowe do kampanii. Po przebyciu długiej drogi i walce z licznymi wrogami odnajdujemy ruiny Korvanjund. Tutaj będziesz musiał się pocić i włożyć całą swoją pomysłowość i siłę, aby zdobyć niezbędny artefakt. Walczymy z wojownikami siedzącymi w zasadzce i stopniowo przedostajemy się do wnętrza ruin.

Ale nie spiesz się, aby machać mieczem we wszystkich kierunkach, aby jeśli trafisz sojusznika, możesz zdobyć kolejnego wroga. Chociaż nie możesz w ogóle walczyć, ale poczekaj, aż armia twojego sojusznika oczyści drogę. Stopniowo posuwając się naprzód, znajdujemy się w wąskim korytarzu, jednak aby nie natknąć się na kolejną zasadzkę, musimy znaleźć obejście. I jest takie przejście, ale trzeba wspiąć się o jeden poziom wyżej. Sądząc po trupach pod nogami, nietrudno zrozumieć, że z draugrem toczyły się już walki. Ale nie spiesz się, aby opuścić te miejsca.

Idąc w głąb jaskini, docieramy do drzwi. Aby je otworzyć i znaleźć się w korytarzach Korvanjund, musisz zdobyć klucz w postaci pazura. Okazuje się, że jest w pobliżu, niedaleko zwłok draugramu pod tymi samymi drzwiami. Następnie musisz rozwiązać kombinację symboli, aby odblokować przejście. Kombinacja jest następująca: lis - motyl - smok. Po prawidłowym umieszczeniu symboli aktywuj je... i voila, drzwi są odblokowane, a ścieżka wolna. Niestety, za drzwiami nie będzie pożądanego artefaktu, a jedynie kolejne zamknięte drzwi. Cóż, aby przejść dalej, musisz go odblokować. Aby to zrobić, cofnij się trochę, znajdź schody po prawej stronie i wejdź po nich na górę. Będąc na wyższym poziomie, musimy znaleźć dźwignię, za pomocą której będziemy mogli otworzyć bramę. Dźwignia znajduje się na końcu kolejnego pomieszczenia, do którego prowadzi niewielki mostek. Wyszukiwanie również nie zajmie dużo czasu. W pomieszczeniu na ścianie po lewej stronie, nad skrzynią, zobaczymy potrzebny nam przedmiot. Przekręcamy dźwignię i przygotowujemy się na małą niespodziankę.

Przejście się otworzy, ale grobowce stojące na obwodzie całego pomieszczenia również się otworzą. Walczymy z draugrem, który siedział w zasadzce i przechodzimy do następnego pokoju. I wreszcie znika główne pytanie, gdzie znaleźć Wyszczerbioną Koronę w Skyrim. Na końcu sali na tronie zasiada nieruchomy król Borgas. Ale nie możesz tak po prostu zdjąć korony i odejść z nią. Sam król powstaje, aby bronić swojego symbolu władzy. Walczymy z nim i jego poddanymi. A po zwycięstwie najważniejsze jest, aby nie zapomnieć, po co odbyła się długa podróż. Zabieramy artefakt (ID - 000DA750) i wracamy. Tak, a jeśli spojrzymy za tron, zobaczymy kolejne słowo mocy. Tym razem jest to dylatacja czasu. Przestudiujmy to. I tam znajdziemy niepozorne drewniane schody, za ich pomocą można dostać się do początkowych sal, skracając w ten sposób czas potrzebny na opuszczenie ich świątyni. W drodze powrotnej musisz dokładnie przemyśleć, kogo chciałbyś widzieć w szeregach swojego sojusznika. Po podjęciu ostatecznej decyzji przekazujemy relikwię, którą każdy chce otrzymać, Tullii lub Ulfricowi. I hurra, możesz odpocząć - misja Jagged Crown w Skyrim została zakończona. Wędrując po ruinach, nie zapomnij znaleźć jednego z 24 kamieni korony Barenziah. Oczywiście na tym gra się nie kończy – przed nami jeszcze ciekawsze i ekscytujące wyprawy w celu gromadzenia nowych artefaktów.

Po złożeniu przysięgi porozmawiaj z legatem Rikke, który umówi się na spotkanie na zachód od ruin Korvanjund.

Udaj się do ruin, Rikka i Hadvar z małym oddziałem będą już tam na ciebie czekać i omawiać sytuację ze zwiadowcami. Hadvar przesądnie boi się tych ruin.

Teraz wszyscy musicie razem udać się do ruin. Wejście znajduje się po prawej stronie, do którego należy najpierw zejść po schodach po lewej stronie.

Oddział Braci Burzy, który przybył tam wcześniej, jest już w twierdzy. Po pokonaniu rebeliantów udaj się do Korvanjund.

Przejdź prosto przez korytarz i wejdź po schodach, gdzie ponownie spotkasz grupę Gromowładnych. Schodząc z holu, po lewej stronie zobaczysz zamknięte od wewnątrz drzwi.

W kolejnym pomieszczeniu możesz zejść po zepsutym moście lub wzdłuż galerii. Musisz przedostać się na przeciwną stronę. W kolejnym pomieszczeniu musisz powalić wiszące lampy, aby podpalić olej znajdujący się na podłodze.
Podążaj mostem. Po prawej stronie pusta skrzynia, obok której leży szkielet i księga „Ostatni taniec Jornibreta”. Zejdź po schodach, skręć w lewo, potem w prawo i jeszcze raz w lewo. Po przejściu przez małe pomieszczenie, w którym znajdują się urny pogrzebowe, ponownie spotkasz Gromowładnych i martwego draugra. Zejdź do drzwi prowadzących do Sal.

W Hallach wejdź po schodach, a następnie korytarzem w lewo. W przejściu po lewej stronie znajduje się pułapka z ostrzami, za którą znajduje się dźwignia ją wyłączająca oraz skrzynia. Po zabraniu rzeczy ze skrzyni wróć do korytarza i zejdź do sali z płaskorzeźbami i bramą zamkniętą na hebanowy pazur, którą znajdziesz niedaleko. Burze i Hebanowy Szpon.

Na pazurze widnieje kod do drzwi: Wilk-Motyl-Smok.

Idź korytarzem na prawo od kraty. Po prawej stronie zabierz sztylet z piedestału, dzięki czemu sekretne drzwi otworzą się do pomieszczenia ze skrzynią.

Aby otworzyć kratę, należy przejść kamiennym mostem do skrzyni i zawrócić; na ścianie po prawej stronie nad urną znajduje się dźwignia, która otworzy kratę i obudzi draugra.

Po wejściu do krypty znajdziesz się w sali tronowej i dwóch sarkofagach. Postrzępioną koronę można znaleźć na królu Borgasie siedzącym na tronie. Kiedy dotkniesz korony, Borgas i draugr spoczywający w sarkofagach ożyją.

Po rozprawieniu się z draugrem zabierz koronę, którą Rikke każe zanieść Tulliusowi. Za tronem znajduje się Ściana Mocy z okrzykiem Spowolnienie Czasu i skrzynią.

Krótszą drogę powrotną można znaleźć wspinając się po drewnianych schodach. Wyjście z ruin zamyka krata z zamkiem mistrzowskim. Po rozbiciu zamka zabierz rzeczy z pobliskiej skrzyni i wróć do Generała Tulliusa.