Słownik terminów. Pojęcia zwykłe Brak koloru w grze karcianej

) - gracze mają równą liczbę lew 6

Raz (w preferencjach)- minimalne możliwe zamówienie (6 pików).

upadek - taka sama liczba kart w tym samym kolorze dla gwizdka.

Odblokuj (w preferencjach) - technika polegająca na odrzuceniu najwyższej karty lub kilku wysokich kart w celu utrzymania komunikacji między rozdaniami.

Łotrzyk (w preferencjach)- sytuacja w grze, kiedy partner zostaje sam z niewykorzystaną górą, a czas gry jeszcze nie upłynął.

upadek - układ kart w tym samym kolorze dla gwizdków jednakowo.

Bifurkacja (w Faro) - pojawienie się dwóch kart o tej samej wartości w jednej rundzie.

Off-suit (w Azi) - sytuacja w grze, w której gracz nie ma obowiązku przebicia pierwszej karty ruchu swoją kartą atutową, jeśli nie posiada karty w tym kolorze, ale w przypadku zagrania łapówki drugi ruch jest wykonany w tym samym kolorze , to trzeba przebić.

Małżeństwo heterogeniczne- królowa i król różnych pasków.

Strażnik punktowy (w preferencjach)- zawodnik, który zlecił kontrakt.

Wyłącznik (w preferencjach) - zmiana stroju ruchu, który był niezbędny do lądowania.

Rak (najlepiej)- liczba 22, co oznacza nieszczęście, jest podobna do liczby 13 w życiu.

Struktura - karty z obrazkami: walet, dama, król, as.

Barany (w Baranach) - w zwykłych taranach jest to kombinacja czterech asów, a w nowoczesnych taranach jest to 4 walety. Obecność taranów w graczu oznacza koniec gry i odjęcie punktów tego gracza.

Ramsh (w skacie) - gra zerowa, która jest rozgrywana w przypadku spasowania wszystkich graczy.

Rozwiń pocisk - zagraj w jedną grę preferencji.

wyrównanie - karty w rękach graczy otrzymane po rozdaniu.

Ujawnienie (w pokerze) - sytuacja w grze, w której pokazane są wszystkie aktywne ręce (karty w rękach graczy) w celu wyłonienia gracza, który wygrał pulę.

Dezintegracja lub rozpakowanie ( w Vint, w Preferencjach):

rodzaj losowania, w którym każdy z graczy stara się wykonać jak najmniej lew;

w śrubę, gdy wszyscy gracze powiedzą „pas”, wtedy karty są rzucane i znak „x” jest wpisywany do rekordu, który nazywa się krzyżem.

Namaluj pocisk (w Preferencjach)- jest to nazwa oferty jednego gracza dla innych graczy do preferencji gry.

Zgraj pocisk (w Preferencjach)- graj bez względu na wszystko. O takim graczu mówią, że jest „zarozumiały”.

Rewers (w Bridge) - Druga licytacja tego, który otwiera powyżej, to zwykłe powtórzenie jego koloru.

Regulator (w Bridge)- bezduszna ręka.

Redudak (do Redudu) - to imię gracza, który przegrywa grę.

Redukcja strat - odbiór losowania, który polega na odroczeniu otrzymania łapówki w określonym garniturze.

Cięcie, cięcie lub nacinanie- odbiór w losowaniu kart, gdy gracz stawia no najwyższa karta według wartości w kolorze, a środek tych, które są pod ręką.

rezerwa - część talii nierozdawana graczom, która jest przeznaczona do dalszego wykorzystania w grze.

Rekwizyty - przedmioty niezbędne do gry w karty: talia kart, żetony, prześcieradło, ołówek lub długopis.

Rekontra - zapowiedź po kontrze przeciwnika, która zwiększa wartość rekordu za przegraną lub wypełnienie kontraktu.

Przekaźnik - aplikacja nienaturalna, jej celem jest przekazanie słowa.

Zrzekanie się - niespełnienie przez gracza obowiązku zebrania ustalonej liczby lew. W niektórych grach za ten niedobór nakładana jest kara.

Zrzekanie się - zmusić przeciwnika do przegranej z powodu braku określonej liczby lew.

Zrzekanie się - przegrać grę z powodu braku określonej liczby lew.

Uznanie:

brak kart w dowolnym kolorze w ręce;

omyłkowo zniszczyć kartę w innym kolorze lub kartę atutową.

Repik (w pikiecie) - sytuacja w grze, gdy jeden z graczy naliczył w swoich kartach 30 lub więcej punktów, a przeciwnik nadal nie ma nic, to pierwszy liczy już od dziewięćdziesięciu.

Ratunek - zapas kart atutowych.

Ref.:

w pikiecie - sytuacja na koniec gry, gdy 2 graczy zdobędzie równą liczbę punktów;

w innych grach jest to mnożnik.

Robert, złodziej - odcinek gry, składający się z dwóch zwycięskich gier. W wist, śruba i most, to jest pełna gra, który składa się z dwóch stron.

Róg (w Trinca) - jedna łapówka wzięta.

Rysować - odcinek gry polegający na walce o łapówki.

śmiertelne gry - przestarzała nazwa hazardu.

Romb - oznacza przechylenie w dół tej części kart, która została usunięta.

Malowanie pocisków (w preferencjach)- obliczenie gry.

obrót - przesuń kolejkę rozdawania kart, odbierania kart lub wykonywania ruchu. Większość gier rozgrywana jest zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Koszula - strona karty, po której nie można określić jej koloru i wartości.

Rubikon (w pikiecie)- liczba punktów w grze, które należy osiągnąć, aby pokonać przeciwnika. Zwykle jest to 100 punktów.

Ręka:

karty w ręce gracza;

miejsce gry, do którego rozdawane są karty;

kolejność ruchu przy przyjmowaniu łapówki: pierwsza ręka to sprawdzający, druga ręka to ten, który siedzi po jego lewej stronie, trzecia ręka to partner wywołującego.

Ryba (w pokerze) - tak zwany słaby gracz przy stole.

ALERT - powiadomienie, że przeciwnicy mogą potrzebować wyjaśnienia.
ATAK - pierwszy ruch.
BALANCE - ocena możliwego poziomu gry na podstawie punktów i rozłożonych wartości obu rąk.
BEZ JEDNEGO - umowa, na którą nie wystarczyła jedna łapówka.
Blef to celowe, materialne przeinaczenie siły gracza lub długości koloru.
BLOK - wniosek o wysoki poziom(zwykle z podwójnym skokiem), aby przeszkadzać w handlu przeciwnikami. Blok składa się z długiego koloru sześciu kart i małej liczby punktów.
BLACKWOOD - pytanie o ilość asów zadaje aplikacja 4BK.
BOLVAN - partner rozgrywającego.
GRAND Slam - gra na 7 poziomie, czyli obowiązek wykonania wszystkich lew.
BRIBE – jednostka określająca wynik umowy; trik składa się z czterech kart ułożonych w kolejności ważności, po jednej od każdego gracza.
WIST - gra obrońców (gwizdaków) przeciwko kontraktowi rozgrywającego (jednoznaczne z obroną).
WEJŚCIE - pierwsze zastosowanie pary po otwarciu przeciwników.
GRA - gra, za którą przyznaje się 100 lub więcej punktów.
DENOMINACJA - kolor lub bez atu, wymienione w nominacji.
DOUBLET, DOUBLETON - dwie karty w kolorze.
OPÓŹNIENIE to kombinacja kart, która nie pozwala przeciwnikom w grze bez atu (z prawdopodobieństwem 50% lub większym) na zgarnięcie wszystkich lew w tym kolorze.
CALL - dowolne spotkanie, double, redouble lub pass.
OBROŃCA - przeciwnik rozgrywającego.
Z.Z. - skrót frazy znaczącej aplikacji.
SIGNIFICANT CALL (C.C.) – każde wywołanie inne niż pas.
STREFOWY - warunek ustalania wysokości premii i kar za nieodebrane łapówki.
IMP - międzynarodowe punkty meczowe. Jednostka oceniania wyników wydarzenia sportowego (np. meczu).
IMPAS - technika polegająca na poruszaniu się w kierunku serii figur w nadziei, że brakująca figura w tej serii leży przed nim.
INVIT - aplikacja zapraszająca partnera do dalszych targów, jeśli ma on uprawnienia w sile (lub układzie) i zdać inaczej.
INTERWENCJA - handel parą, gdy jeden z przeciwników dokonał pierwszego znaczącego wniosku.
SYGNAŁ JAKOŚCIOWY - sygnał pokazujący siłę w określonym kolorze.
KIBITZER - kibic, obserwator (pozbawiony prawa głosu).
atut - każda karta w kolorze wymieniona w umowie końcowej.
SYGNAŁ ILOŚCIOWY - sygnał pokazujący ilość kart w danym kolorze.
KONWENCJA - handel na podstawie umowy, gdy niektóre (lub wszystkie) zlecenia nie mają wartości naturalnej.
DOUBLE – wniosek złożony po wyznaczeniu przeciwnika, zwiększający wartość zapisu o wykonanie lub utratę kontraktu.
UMOWA – zobowiązanie pary do wzięcia określonej liczby łapówek.
ZAKOŃCZENIE - ostatnia część losowania.
KRĄG HANDLOWY - etap handlu po złożeniu przez każdego z graczy jednego wniosku.
KUBID - zastosowanie koloru przeciwnika w handlu konkurencyjnym.
LAVINTAL - sygnał pokazujący siłę w określonym kolorze.
LINE - dwóch graczy tworzących parę przeciwko dwóm innym graczom (synonim - strona).
DODATKOWA SZTUKA - każda lewka wygrana przez grającą parę przekraczająca te wskazane w kontrakcie.
MAJOR - jeden z najwyższych kolorów: łopata lub serce.
MAŁY KASK (hełm) - gra na 6 poziomie, czyli obowiązek oddania nie więcej niż jednego lewy.
MARIAGE - król i królowa tego samego koloru.
MNIEJSZY - jeden z pomniejszych kolorów: trefl lub karo.
MISFIT - brak dopasowania.
NIESPODZIANKA - wartości (punkty lub wyrównanie), o których obecności partner nie został jeszcze poinformowany podczas handlu.
BEAT - włóż do lewy wyższą kartę niż poprzednio zagrana.
ZLECENIE – obowiązek wygrania ilości zadeklarowanych lew (plus sześć) w wyznaczonym nominale.
NATURAL CALL - licytacja w kolorze z co najmniej czterema kartami.
NEGATYWNY - rozkaz wykazujący minimalną siłę.
NIEODBIERANA SZTUKA - każda lewka, której brakuje strony rozgrywającego, aby wypełnić kontrakt.
OVER - to samo, co dodatkowa łapówka.
OVERCALL - wejście do handlu po otwarciu przeciwników.
ONER - as, król, dama, walet lub dziesiątka.
PRZECIWNIK - Przeciwnik.
OTWARCIE - pierwsza znacząca aplikacja.
PLAYED SUIT - kolor, w którym pozostają tylko najwyższe karty (kolor ustalony, kolor wzmocniony).
PUNKTY MILTON WORK'S - skala oceny kart (as=4, król=3, dama=2, walet=1). OGÓLNIE PRZYJĘTE OZNACZENIE PUNKTÓW - rs.
ORDER - kolejność, w której prawo do wykonywania połączeń lub gry przechodzi z gracza na gracza.
TURN - Właściwy moment, w którym gracz musi sprawdzić lub zagrać kartę.
PARTNER - gracz, z którym grają na tej samej linii przeciwko dwóm innym graczom.
PAS - aplikacja, co oznacza, że ​​gracz zdecydował się nie robić Z.Z.
SUDDEN - rozgrywający otrzymujący mniej lew niż wymaga tego kontrakt.
SKIP - świadoma odmowa przyjęcia łapówki.
JUMP — znacząca oferta, którą składasz na wyższym poziomie niż najbliższa dostępna dla tego koloru.
RÓWNOMIERNE ROZKŁADANIE - rozkład kart takich jak 4-3-3-3, 4-4-3-2 i 5-3-3-2 (bez singli i nie więcej niż jeden dublet).
DECLAMPER - Gracz (z linii, która dokonała ostatecznego oznaczenia), który jako pierwszy wyznaczył nominał ostatecznej umowy.
LAYING - dystrybucja kart w jednej ręce według kolorów lub jednego koloru w czterech rękach.
REGULARNY DYSTRYBUCJA - dystrybucja kart typu 4-3-3-3, 4-4-3-2 i 4-4-4-1 (bez kolorów pięciokartowych).
REDOUBLE - wniosek złożony po kontrataku przeciwnika, zwiększający wartość rekordu za wykonanie lub utratę kontraktu.
RENONS - brak kart w kolorze.
ROBBER - klasyczna część brydżowa (podobna do pocisku preferencyjnego lub meczu hokejowego).
ROBBER BRIDGE to gra komercyjna, w której wygrywa pierwsza para, która zamknie gumę (po rozegraniu dwóch partii na tej samej linii).
RĘKA - karty pierwotnie rozdane graczowi lub ich część, pozostające u gracza w trakcie dobierania.
ROW - kilka kart w rzędzie w kolorze (synonim - sekwencja).
WŁASNA GRA to dobrze wykonana umowa.
DEAL - 1. podział talii między ręce czterech graczy; 2. całość wszystkich rozdanych kart; 3. handel i granie z zadaną dystrybucją kart.
SEKWENCJA - 1. seria aplikacji na jednej linii; 2. kombinacja kart, w której pionki następują po sobie.
SYGNAŁ - zagranie określoną kartą, która przekazuje pewne specjalne informacje.
SINGLET, SINGLETON - jedna karta w kolorze.
SYSTEM - zbiór konwencji i umów stosowanych przez partnerów.
ROZBIÓRKA - granie kartą nie w kolorze ruchu, a nie kartą atutową. Rozbiórka może być sygnałem.
MOST SPORTOWY - forma pomostu, którego głównym znaczeniem jest porównywanie wyników uzyskanych przy różnych stołach na tej samej karcie.
STEYMAN - pytanie o wielkie czwórki, zadawane po otwarciu partnera bez atu.
STÓŁ - 1. powierzchnia, na której leżą karty; 2. boob ręka.
HANDEL - 1. proces definiowania kontraktu poprzez sekwencję ofert; 2. całość złożonych wniosków.
TRIPLETE - trzy karty w kolorze.
KILL - granie kartą atutową w przypadku braku koloru ruchu.
POZIOM GRY - liczba zadeklarowana przed kolorem lub bez atutu.
REVOLVE - zagranie karty w innym kolorze przez gracza, który jest w stanie zagrać kolor ruchu.
FIGURA - as, król, dama, walet.
FIT - karty, które uzupełniają liczbę kart partnerskich w dowolnym kolorze do ośmiu lub więcej. Fit jest również nazywany dystrybucją kart w kolorze atutowym pary grającej.
FORCING - aplikacja, która zabrania partnerowi przejść. Jest zmuszanie do kręgu i zmuszanie do gry.
FORTA - najwyższa karta w kolorze (może dwójka, jeśli pozostałe karty są poza grą).
FOSCA - karta mniej niż dziesięć.
RUCH - pierwsza karta zagrana w lewie.
GRA CZĘŚCIOWA - gra, za którą przyznaje się mniej niż 100 punktów. Są to wszystkie gry na poziomach 1-3 (z wyjątkiem 3BC) i 4t/b.
KASK - kontrakt, w którym musisz wygrać sześć (patrz mały szlem) lub siedem zadeklarowanych lew (patrz wielki szlem).
EXPASS - gra na bierkę w nadziei, że dostanie łapówkę, jeśli położy się przed nią starszy bierek.
YARBORO — ręka nie zawierająca kart starszych niż dziewiątka.
Preferencje Terminologia
Amnister- Gracz z najniższym rekordem w żałobie.
Amnestia- Zmniejszenie wszystkich graczy w ich rekordzie w żałobie o tę samą liczbę.
Hak- Rodzaj narzutu, który pozwala rozłożyć karty atutowe na różne ręce, a tym samym uzyskać dodatkową łapówkę.
Bez- Bez jednego, bez dwóch - wskazanie rozmiaru remisu gracza lub gwizdka.
biorąc garnitur - Kolor, za pomocą którego karty gracz zamierza brać łapówki.
czapka bez daszka- Sytuacja w remisie przy braku kart atutowych.
Formularz, Blank - Jedna karta koloru w ręce (most - singlet), np. blank queen, king blank.
bałwan- Nieistniejący gracz, tj. taki, w którym karty są rozdawane, gdy nie ma wystarczającej liczby graczy, na przykład podczas gry w gęś.
Bomba- Ptak, na którym ogłoszono podanie w ciemno.
Diamenty- Trzeci najwyższy kolor w talii.
w twarz- Rozbiórka kart do gry z wykupu. W klasyce, podczas gry na czterech graczy, remise jest rejestrowany dla krupiera.
W upadku- Wskazanie układu kombinezonu (zwykle w rękach whistlerów).
Przynieś z powrotem wist - Zazdrość po dbaniu o własne.
Śmigłowiec- Synonim Milla.
Przekupić- Trzy (lub cztery) karty odkryte przez graczy przy stole w kolejności priorytetu, zaczynając od karty turn. Lewę bierze gracz, który wyłożył najwyższą kartę w rozgrywanym kolorze lub najwyższą kartę atutową.
Widelec- Kombinacja kart tego samego koloru w rękach gracza, liczba lew zależy od tego, kto chodzi. Na przykład król-walet przeciwko asowi-damie w tym samym kolorze nazywa się widelcem. Jeśli ruch należy do właściciela pary król-walet, nie weźmie on ani jednej lewy. Jeśli ten, kto ma w rękach asa-damę, musi chodzić, każdy weźmie jedną sztuczkę. Z kolei as-dama przeciwko kombinacji król-wallet jest również nazywany widelcem.
Wist:
1. Preferowana jednostka rozliczeniowa.
2. Obowiązek wzięcia przez rękę niegrającą jednej, dwóch lub czterech lew, w zależności od kolejności gracza.
3. Łapówka otrzymana przez gwizdka w walce z graczem.
4. Karta zdolna do wzięcia lewy.
gwizdać- Zagraj w rozdanie, aby zasadzić gracza i zapewnić obowiązek gwizdka.
gwizdanie- Gracz, który wywołał wista.
zwrot wista - System zapowiedzi wista w dwóch krokach.
ośmiokąt, osiem - Obowiązek wykonania co najmniej 8 lew w grze.
wlot- Preferowana technika losowania oraz w wielu innych grach komercyjnych, w których trzeba brać łapówki. Jego istota polega na tym, że w odpowiednim momencie ruch zostaje przekazany do prawa ręka przeciwnika, zmuszając go do wykonania ruchu, który zagrywa sztuczkę.
Ślepy:
1. Losowanie, w którym każdy gracz widzi tylko karty swojej ręki i zagrane karty. Zadeklarowany gwizdek (y) lub w Stalingradzie
2. Udział w handlu bez podnoszenia kart ze stołu.
Second hand - Karty w ręce gracza siedzącego zgodnie z ruchem wskazówek zegara za graczem pierwszego rozdania; także gracz, który ma te karty.
Drugi- Wskazanie postaci (onera) w kolorze 2 kart, na przykład drugiego króla.
Drugi- Na przykład synonim koloru trefl. 9 sekund - to samo co 9 klubów.
jasny- Losowanie, w którym 20 kart z nie grającymi rękami jest jawnie układanych na stole w kierunku gwizdka lub podczas grania minuskuła lub sprawdzania dziesiątki (totus).
zadbana karta - Karta, która została przeniesiona lub przeniesiona z ręki.
Góra- Miejsce do nagrywania remiz.
gęś- Wspólna gra preferencji, często z głupcem.
Dwa- Synonim ogłoszenia 6 klubów.
Devyaterik, dziewięciokrotny - Obowiązek wykonania co najmniej 9 lew w grze.
dziesiętny, dziesiętny - Obowiązek wykonania 10 lew w grze.
Krata dla dzieci - Zobacz Mały system.
Wista dżentelmena - System gwizdania, zgodnie z którym, gdy gracz jest zaczepiony, gwizdacz i przechodzący równo rejestrują gwizdy.
Długi kolor — kolor składający się z 4 lub więcej kart na rękę.
Dobor- Zobacz wybór.
Weź swój - Zobacz Zabierz swoje.
dublet, doubleton - Dwie karty tego samego koloru w rozdaniu.
drzewko świąteczne, jodełka - Wizerunek ptaków i odpowiadających im ptaków drogie gry w nagraniu. W klasycznej wersji preferencji miejsce do nagrywania bomb.
Zhlobsky wist - System gwizdania, zgodnie z którym, gdy gracz jest uzależniony, tylko gwizdacz rejestruje gwizdki za wykonane lewy.
Dla dwojga- Brzmienie odmowy wista na szóstkę.
Dla jednego- Brzmienie odmowy wista na siódemkę.
Dla ich- Sformułowanie odmowy wista na szóstą lub siódmą.
Zamówienie- Ogłoszenie zamiaru wzięcia określonej liczby lew i koloru atutowego podczas losowania, np. 7 tamburynów, lub zagrania bez karty atutowej, np. 8 bez karty atutowej, lub o losowaniu minuskuły.
z bliska punktor , close - Zbierz w puli wartość określoną przez konwencję.
Nagranie- Oznaczenia w puli zakładów, czasów, gier, wista, remisów, ptaków, bomb itp.
Wpis pocisku - Zapis rozegranych meczów i brak łapówek na przepustkach.
Nagrywanie pod górę - Rezygnacja z nagrywania.
Nagrywanie wista - Zapis łapówek przyjmowanych przez gwizdka, zapis pocieszeń, zapis na odcinku górskim.
Strzał- Nagranie remise bez 3 grania pod górę na jego prośbę bez rysowania. Wista i pociecha nie są rejestrowane. Czasami nazywany także remise.
Tutaj(przestarzałe. Trzymam) - Ogłoszenie podczas handlu graczem młodsza ręka, po spasowaniu dowolnej ręki, kolejność równą tej zadeklarowanej przez gracza z najwyższą ręką przed nią. Dozwolone jest proste powtórzenie ostatnio wydanego rozkazu.
Gra- Synonim drawa lub jego części - na przykład 10 ruchów i 20 ruchów z rąk. gra na sześć kół, na rękę silna gra, grał w wiele gier bilardowych itp.; również poruszaj się lub ruszaj z ręki.
Gra choinkowa - Gra w Classic z ptakiem, co podwaja koszt gry.
Bawić się- Chodź lub chodź z ręką, na przykład druga ręka gra asa; często nadużywane zamiast rozgrywania rozdania.
gra- Gracz, który złożył zamówienie po rozbiórce.
Karuzela- Synonim Milla.
Kibitzer- Fan ogląda kulę.
Klasyczny- Preferencja klasyczna - najczęstsza konwencja przed 1940
atut- Karta koloru, którą gracz zadeklarował jako atut, jest właśnie tym kolorem.
atut- Spacer jako karta atutowa; na rozpakowaniu - chodź z resztą rąk w garniturze wyrzeczenia.
Koło- 100 wistów.
Talia — talia preferencji składająca się z 32 kart.
Połączenie- Kilka ruchów, które realizują taktykę gracza lub gwizdków.
Konwencja- System uzgodnień co do wielkości pocisku, rodzaju preferencji, kosztu i rodzaju wista, użycia Stalingradu, rodzaju rozpakowania itp. przed początkiem pocisku.
Konsolidacja:

1. Punkty karne, rodzaj nałożonych kar różne gry poza bezpośrednią stratą. Preferencyjnie, gdy gracz remee, gwizdacze i doręczyciel otrzymują pocieszenie w wysokości liczby łapówek nieodebranych przez gracza, pomnożonej przez koszt łapówki. Na przykład, gdy uzależnia się od sprzętu bez niego, wszyscy piszą za faktycznie pobrane łapówki, plus jedną za nieprzyjęcie.

W robaki najgorsza gra
Zagrał i - był bez trzech!
Chociaż w duszy notacja
czytam sobie
Ale potem pociecha
Mój sąsiad oskarżył mnie.
(Niekrasow. Mówca)

2. Nagroda w grze na cztery osoby dla krupiera za asa lub marżę w losowaniu.

Korona- As, król i dama tego samego koloru w ręku.
Krótki garnitur - Zestaw składający się z jednej, dwóch lub trzech kart w ręku.
Ukośne wyrównanie - Układ, z ręką 5 lub więcej kart w tym samym kolorze.
krocze- Tak samo jak noga.
Koło- Liczba losowań według liczby graczy (3 lub 4), zaczynając od pierwszego rozdającego w puli.
Kup- Zobacz kup.
Kłamliwy- Zobacz jasne.
Złapać- Łap drobiazg - ustal kolejność ruchów i ruchów rąk, aby zmusić gracza do brania łapówek i wykonywania tych ruchów.
schodzić- Wskazanie gwizdka przechodniowi na mecz (rajd) w świetle.
Mały system - Dama, walet i dziesiątka w tym samym kolorze w ręku.
Malka, mały - siedem, osiem, dziewięć lub dziesięć.
Małżeństwo- Król i królowa tego samego koloru w ręku. Król z waletem jest czasami nazywany niebieskim (a także zakaukaskim) małżeństwem.
Garnitur- Piki, trefle, karo lub kiery.
Młyn- Kombinacja, w której karty, częściej figury, dwóch kolorów ręki do gry są naprzemiennie przerywane przez atuty pozostałych rąk (rzadziej - Helikopter, Maszynka do Mielenia Mięsa, Karuzela).
skąpiec- Zobowiązanie gracza do nieprzyjmowania ani jednej łapówki.
Mój- Spójrz tutaj.
Młode małżeństwo - Dama i walet w tym samym kolorze w ręku.
Na ścianie - W niektórych konwencjach - nie rejestrowanie przez gracza (w tym krupiera), który ma zamknięty pocisk i zero w górze wyniku wylosowania dla niego przepustki zerowej.
Zamiar- Zobacz Porządek.
grać wystarczająco, melodia - Po przeprowadzeniu kombinacji daj nieprzewidzianą łapówkę.
Nie brać garnituru - Garnitur, na który ręka nie liczy na triki.
Podporządek- Zobacz dostawę.
nieodpowiedzialny wist - Część konwencji przewidująca zmiękczenie trzonka na wista.
Noga- Malka lub Jack ze starszymi figurami, zapobiegające zapychaniu się figury kartą atutową.
Wyprzedzanie- Zobacz ołów.
Onener- Zobacz rysunek (pożyczony z mostu).
Osiągnięcie- Kombinacja, w wyniku której gracz nie ma czasu na zagranie koloru.
Osłabiający- Jedna lub dwie strony pozostawione przez gracza w ręce.
Wybór- Kilka ruchów z rzędu dla trików z wysokimi kartami.
Wybierz swój - Przy rozpakowaniu - selekcja przed wyjazdem; w grze - wykonanie rozkazu i wyjazd.
Odpowiedzialny wist - Część konwencji, która nie przewiduje zmiękczenia trzonka w wista.
marnotrawstwo- Karta nie zabierająca, której obecność pozwala na odwrót.
odjazd- Przekaż ruch gwizdkowi za pomocą karty nie zabierającej lub przekaż ruch graczowi bez zagrywania lewy. Przy rozpakowaniu - podaj ruch.
Zagrany garnitur - Kolor, w którego kartach po kilku ruchach nie można już brać łapówki.
Wyjdź bez - Nie dawaj graczowi możliwości wykonania zamówienia ani zobowiązania gwizdkowi.
Lokomotywa- Podczas grania malutkiego lub rozplątywania - sytuacja, w której po kilku ruchach gracz lub ręka jest zmuszona zdobyć lewy pozostałe do 10.
Podawać- Odmowa udziału w handlu lub wista.
Przejdź w ciemności- Ogłoszenie przepustki bez podnoszenia kart ze stołu po rozdaniu. Dozwolone w Classic przez gracza z pierwszego rozdania, po pasie z pierwszego rozdania przez gracza z drugiej ręki i po dwóch pasach przez gracza z trzeciego rozdania. Ogłoszenie seniora - 7 pik.
przechodzień- Gracz (ręka), który sprawdził podanie.
zabić- Poruszaj się kartą ręczną, starszy zadbany.
Overtrade - Ogłoś najwyższe zamówienie podczas handlu.
Przechwycenie- Karta koloru dająca możliwość przechwycenia.
przechwycić - Weź jedną dodatkową sztuczkę, na przykład wybierając własną, aby uniknąć lokomotywy lub kilku sztuczek podczas rozpakowywania.
Pierwsze rozdanie- Karty w ręce gracza siedzącego zgodnie z ruchem wskazówek zegara tuż za krupierem; także gracz, który ma te karty.
Pierwszy- Synonim koloru pikowego, m.in. 7 pierwsze - to samo co 7 pik.
krzywy- Zobacz ukośne ustawienie.
Odzyskać- Redystrybucja w przypadku błędu dealera.
Szczyty- Pierwszy najniżej sklasyfikowany garnitur w talii.
napisz wista - Wista.
pisanie punktora- Preferuj grę.
Gęstość- Charakterystyka struktury kart w określonym kolorze. Na przykład KDV10 to gęsta mapa, a KV97 nie jest gęsta (lub pełna dziur, luźna, płynna). Pojęcie gęstości wpływa na możliwość zagrania koloru z własnej tury, jeśli masz określoną liczbę temp. Czyli np. do zagrania KDV109 potrzebne jest jedno tempo, a do zagrania KV987 - trzy tempa (czyli 3 ruchy). W związku z tym gracz bierze pod uwagę gęstość konkretnego koloru podczas zamawiania karty atutowej, wybierania ruchu na rozpakowaniu, rozbiórce, losowaniu itp.
Polvista- Zobacz dla siebie, dla dwojga, dla jednego.
dostarczać- Świadomie zamawianie liczby lew mniejszej niż przewidziana w rozdaniu.
Garnitur Trumpa - Zrzeczenie się garnituru gracza.
Roślina (ka)- Niewykonanie zobowiązań. Czasami nazywany także remise.
zakład, roślina - Zadaj komuś remise.
Złapać- Daj łapówkę graczowi, który jest nieszczęśliwy.
Półodpowiedzialny wist - Zobacz nieodpowiedzialnego wista.
Pomóc, help - Sytuacja w rekordzie, w której po zamknięciu kuli zapisuje się grę z wista na partnera.
Zdobądź przewagę - Przesuń się, aby przypomnieć sobie drugą rękę.
w połowie- Wskazanie równej liczby kart kolorów w dwóch rękach, na przykład, jeśli gracz ma 4 tamburyny, a gwizdacze mają dwa, mówią, że tamburyny są na pół.
Lądowanie- Zobacz sadzenie.
Ostatnie rozdanie - Zobacz trzecią rękę.
outsider- Karta nie bierze koloru.
Kombinezon zewnętrzny - Garnitur, w którym nie przewiduje się łapówek.
Pierwszeństwo:
1. Właściwie ogólna nazwa gry.
2. Układ rozdania określony w konwencji, do gry 10 bez karty atutowej przy przechodzeniu z dowolnego rozdania. Opcje - przy zburzeniu dwóch asów lub przy zburzeniu dowolnych dwóch asów lub obowiązkowej obecności czterech koron. Zwykle zapewnia wygraną pocisku.
Zaproszenie - Wistki na zaproszenie - pocieszenie, dodatkowo nagrywane przez gwizdka dla przechodnia podczas wista wieśniaków.
Nagroda- Konwencjonalne wynagrodzenie np. za zamknięcie kuli.
Pokrywa, okładka, wsparcie - Tak samo jak noga.
Prikup- Dwie karty z wyjątkiem 30 kart z ręki.
Kup- Pokaż graczom odkupienie i dodaj je do ręki; w Classic, w grach w ciemności, wykup nie jest otwierany.
Kup kartę - Ręka z seniorami we wszystkich kolorach.
Prikupnaya- Zobacz dealera.
Awaria-Takie karty w kolorze gracza są malutkie, w których ten kolor nie może być na przykład uznany za czysty. gracz, który gra, ma maleńkie siedem i dziesięć tamburynów - awaria tamburynów.
Rozpakowywanie progresywne - Zgoda uczestników na podwyższenie kosztu łapówki podczas wielokrotnych dystrybucji.
Zweryfikować- Sprawdź kropkę dziesiętną - upewnij się, że gracz wykonał zlecenie.
Niosąc- Ruch z ręki (nie ruch!) z kartą biorącego koloru.
dłutowanie- Ruch, zwykle mały, do koloru co najmniej dwóch kart w ręce po lewej stronie, jeśli jest ten kolor z najwyższą kartą w ręce po prawej.
prosta gra - Zobacz sześć.
ptaszyna- Oznaczenie we wpisie o rozpakowaniu podczas grania w Classic.
Pocisk, pocisk:
1. Partia w preferencjach.
2. Papier (obrus) do zapisywania wyników gry.
3. Miejsce w ewidencji na oznaczenie rozegranych przez zawodnika partii oraz braku lew na podaniach.
Pięć- Synonim reklamy 6 bez atu.
pięć cztery- Układ z 5 kartami w jednym kolorze i 4 w innym kolorze.
Równoodległy - Równie rozłożone - w rękach nie ma długich garniturów.
Raz- Synonim reklamy 6 pik.
Czas w ciemności- Ogłoszenie 6 pik bez podnoszenia kart ze stołu po rozdaniu. Dozwolone w Classic z pierwszym rozdaniem, po pasowaniu z pierwszego rozdania - z drugim i po dwóch pasach - z trzecim rozdaniem. Przerwany ogłoszeniem 7 pik. Podwaja koszt gry i czterokrotnie, jeśli obecna jest bomba.
Łobuz- Specyficzny rodzaj preferencji, w którym każdy gracz musi rozegrać określoną liczbę określonych gier.
Dystrybucja- Rozdane karty z trzema rękami i odkupienie.
rozegrać- Zagraj w kolor - przesuń kilka kart w tym samym kolorze, aby oszukać resztę kart tego koloru.
Zagrać w grę , play the hand - Zrób plan ruchów i ruchów z rąk, aby wypełnić (niewykonanie) rozkazu i wykonaj 10 ruchów.
wyrównanie- Układ kart w ręce (rękach).
Składane maleńkie - Skąpiec z awarią, który w niektórych przypadkach może być czysty.
Rozpakowywanie - sytuacja w grze w którym trzy ręce odmówiły handlu, ogłaszając przepustkę; 10 ruchów, aby każdą ręką wziąć minimum lew.
Pomaluj kulę - Określ zysk i stratę każdego gracza po zakończeniu kuli.
Zrzekanie się- Brak lew, uzależnienie się od gry lub wista, niewywiązanie się z obowiązku brania jednej lub innej liczby lew w grze (lub obowiązku nie przyjmowania lew - na maleńkim). Wpisem preferowanym jest góra. To zawsze strata. Są wyrażenia: przekazać - zasadzić partnera, zaaranżować dla niego roślinę, uniemożliwić mu zebranie wymaganej liczby łapówek; sprowadzić remise – nie pozwalać na branie zadeklarowanych łapówek; oddanie, ciężar - wciągnij się, nie wywiązuj się ze swoich obowiązków w grze.
„Pokojówka cicho poruszała się po puszystym dywanie, niosąc szklanki mocnej herbaty, i tylko jej wykrochmalone spódnice szeleściły, kreda skrzypiała, a Nikołaj Dmitriewicz westchnął, zakładając wielki remise”
(Leonid Andreev. Wielki Szlem).
Rénence- Brak garnituru w ręku; błędny ruch ręki bez garnituru. Zaleca się zapytać rękę o renons.
Rysować- Losowanie dystrybucji obejmuje: handel, kupowanie, rozbiórkę, zamawianie (przypisywanie) gry graczom, ustalanie gwizdka (-ów), ustalanie sposobu gwizdania (jasny lub ciemny) oraz 10 ruchów. Zapisywanie wyników zwykle nie jest uwzględniane w losowaniu.
Ręka- Karty otrzymane przez gracza po dystrybucji. Mówią również pierwszą (drugi, trzecią) rękę - w kolejności ruchu.
Jego- Gra własna - wskazanie wykonania zamówienia przez gracza i zobowiązań przez gwizdka.
Zmiana- Synonim dystrybucji.
dostawca, Dealer - Gracz, który rozdał (rozdał) karty przed rozegraniem rozdania.
Semerik, siedem - Obowiązek wykonania co najmniej 7 lew w grze.
Usiądź, Sit - Domyślnie na wista lub rozkaz.
Usiądź na ławce - W puli czterech - być krupierem.
Silna karta - Układ skafandrów w dłoni, pozwalający na wykonanie wielu trików.
Długi garnitur - Kolor ręki, w którym jest więcej lew niż w innych kolorach.
Podkoszulek- Zobacz puste.
System- Król, walet i dziesiątka w tym samym kolorze w ręku.
wyścigi konne, skok - patrz Nagroda.
ściskać- Przejdź do ręki przywoławczej, aby wymusić przeniesienie.
Rozpakowywanie przesuwne - Ustalenie przeniesienia następnego rozdania do pierwszego rozdania, niezależnie od wyniku handlu.
Słaba karta - Ręka z mniej niż trzema dorozumianymi sztuczkami.
Krótki garnitur - Garnitur, w którym jest niewiele (mniej niż dwie) sztuczki.
Rozbiórka- Dwie karty, które gracz kładzie zakryte na stole po zakupie przed złożeniem zamówienia. Wyburzenie można zastąpić grając przed zamówieniem.
zmiana- Technika oszustwa, tajne podmiany talii kart w trakcie gry. W zmianach niekorzystne ustawienie zostaje doprowadzone do skrajnego stopnia, aż do absurdu.
Startować- Zrób odbiór.
Usuń z gry - Overtraduj, kupując karty, z którymi inna układająca się ręka mogłaby rozegrać dużą grę.
Pies, smarkacz - Tak samo jak maleńka.
Oferta- Koszt wista w jednostkach pieniężnych.
Stalingrad- Obowiązek gwizdania razem w ciemności przy zamówieniu 6 pik.
Wista koszt - Umownie - liczba jednostek pieniężnych dla każdego wista.
Stół- Miejsce do zabawy; talia jest kładziona na stole podczas wyjmowania, karty są układane na stole przez graczy podczas ruchów, karty są układane podczas gry jasne, łapówki są dodawane, a na stole znajduje się również kula do nagrywania.
na stojąco- Losowanie w ciemno bez układania kart na stole.
Stoisko- Wskazanie gwizdka dla gracza i podającego o losowaniu w ciemności.
Strunowy- Układ z czterema kolorami po trzy karty w każdym.
Bawić się- Zagraj w grę - wypełnij zamówienie - zbierz wymaganą liczbę lew lub nie bierz żadnej na malutką; zagraj kolorem (kartą) - ruch lub ruch z ręki z kolorem (kartą).
Dopłata:
1. Sytuacja w grze, w której gracz przechodzi do koloru nie atutowego, którego nie mają pozostali dwaj partnerzy (unieważnij), jeden z nich bije go kartą atutową, a drugi przerywa kartę starszym kartą atutową. Ta technika jest potężną bronią przeciwko graczowi grającemu w ślepych gwizdających.
2. (przestarzałe) Weź ze zdziwienia - weź pod podejrzenie, obserwuj, aresztuj.
Przykłady użycia. „Przez długi czas starcy byli źli na surowych nihilistów i szukali okazji, aby ich napełnić…” (A. Herzen, „Przeszłość i myśli”). „…Nasz bohater wyraźnie widział, że wszystkie prześladowania pozostały puste i daremne, i dlatego zgarnął fortunę. „Nie odejdziesz” – pomyślał – „w porę wpadniesz pod naporem, wyleją się owcze łzy do wilka ...” (F. Dostojewski, „Double ”).
Etymologia: z francuskiego. surcoupe - "nakładanie się" gra karciana"(Fasmer). Słowo składa się z przedrostka sur - over, over - i root coupe - siekanie, cięcie, strzelanie (karty). Ruch polegający na rezygnacji z dwóch rąk, jeśli mają karty atutowe; często zapewnia, że ​​gwizdacze otrzymają dodatkowa łapówka.
Jeść- Oddzielenie przez gracza siedzącego na prawo od rozdającego talii co najmniej pięciu kart leżących na stole, położenie tej części na stole obok pozostałych kart i położenie rozdającego pozostałych kart na tych usuniętych z talii . Należy to zrobić przed dystrybucją talii.
Handel- Konsekwentne, coraz częstsze ogłaszanie zamówień (licytacji) przez graczy o prawo do wykupu i przypisania gry.
Handluj maleńkie - W Classic, przewaga gier (z uwzględnieniem kolorów) wynosi 6, 7, 8, Mizer, 9, Mizer bez wpisowego, 9 bez wpisowego, 10, Preferencja.
Totus- (Synonim - dziesięć.) Dziesięć gier.
krata- Król, dama i walet w tym samym kolorze w ręku.
Trzeci- Na przykład wskazanie postaci (onera) w kolorze 3 kart. trzeci as.
Trzeci- Na przykład synonim garnituru z brylantami. 8 trzecich - tyle samo, co 8 tamburynów.
trzecia ręka- (Również - ostatnia ręka.) Karty w ręce gracza siedzącego zgodnie z ruchem wskazówek zegara za graczem z drugiej ręki; także gracz, który ma te karty.
Kluby- Drugi najwyższy kolor w talii.
Trzy - synonim reklamy 6 tamburynów.
Spadł- zamów maleńkie.
Upadek z szybkim podnośnikiem - zamów malusieńkę bez odkupu.

unieważnić - Niewłaściwa rozbiórka. Jeżeli, wprowadzając dowolny kolor lub kartę atutową, gracz włożył do łapówki kartę innego koloru, chociaż miał kartę tego koloru lub nie pobił atutową kartą w obecności karty atutowej i bez koloru ruchu , takie naruszenie zasad nazywa się unieważnieniem.
Postać- As, król, walet lub dama.
fort- Karta (zwykle twarz), która po uwolnieniu najwyższych kart sama staje się lewą w rozgrywanym kolorze.
Fosca- Zobacz Malkę, maleńka.
ruszaj się- Pierwsza karta zagrana jako podstęp.
Chodź z ręką - Przejdź z ręki do środkowej części stołu, a nie do pierwszej karty podstępu. Podobnym określeniem na most jest chodzenie w łapówce.
Mistrz góry- Gracz z najwyższym rekordem w żałobie
gospodyni- Siedem
Robaki- Czwarty, najwyższy kolor w talii.
Czwarty- Na przykład synonim koloru serc. 8 czwartych - tyle samo co 8 robaków.
Czwarty (th) - Na przykład wskazanie postaci (onera) w kolorze 4 kart. czwarty król.
Cztery- Synonim reklamy 6 serc.
cztery-cztery - Ręka z dwoma kolorami po 4 karty.
Cztery do czterech - Obecność w dwóch rękach 4 kart w kolorze, na przykład - kiery - cztery do czterech.
poczwórny- Król, dama, walet i dziesiątka w tym samym kolorze.
Czysty garnitur - Garnitur, w którym nie można dać łapówki drobnemu zawodnikowi.
Czysta maleńka - Skąpiec bez łapówek od gracza.
Szesterik, gear - Obowiązek wykonania co najmniej 6 lew w grze.
Eliminacja:
Wybór kart, oczyszczenie ręki przeciwnika ze wszystkich dodatkowych kart. Technika pomocnicza mająca na celu zmuszenie przeciwnika do wykonania lewy w określonym kolorze.

Etymologia: z angielskiego. eliminuj - eliminuj, likwiduj, wykluczaj, niszcz.

Bez garnituru

Duży słownik rosyjskich powiedzeń. - M: Olma Media Group. VM Mokienko, T.G. Nikitina. 2007 .

Zobacz, co „Bez garnituru” znajduje się w innych słownikach:

    Kolor konia to kolor linii włosów konia, a także skóry i oczu. Jedna z głównych indywidualnych cech wyróżniających. Podobnie jak kolory kotów i psów, kolor koni to nie tylko kolor, ale pewna kombinacja kolorów, rodzaj dystrybucji ... ... Wikipedia

    Bez diamentów, więc (przynajmniej) dick beat- Żałuj w przypadku braku karty w odpowiednim kolorze, w tym przypadku diamentów ... Słownik frazeologii ludowej

    W tym samym kolorze

    tego samego koloru- kto. Razg. Wyrazić. Identyczny, w pewien sposób podobny do kogoś. Ale kto je rozbierze, Szewyryow machnął ręką. Wy, młodzi ludzie, jesteście teraz wszyscy w tym samym kolorze, wszystko jest wam winne: rodzice, szkoła, stan i wydaje się, że macie, z wyjątkiem praw, ... ... Słownik frazeologiczny rosyjskiego języka literackiego

    - „Preferencje”, malarstwo ... Wikipedia

    Wszystkie paski. Razg. Niezatwierdzony O kim l., o czym l. bardzo inny typ. BMS 1998, 367; ShZF 2001, 47. Zdał wszystkie kolory. Psk. O tym, który w życiu doświadczył wszystkiego: zarówno złego, jak i dobrego. SRNG 18, 18. Skoś niewłaściwy kombinezon. Jarg. Mówią 1. Udawaj. 2. Wydanie ... Duży słownik rosyjskich powiedzeń

    Termin ten ma inne znaczenia, patrz Szczyty. Szczyty Liczba graczy 4 Brak limitu wiekowego Czas konfiguracji Około 1 minuta Czas gry 30 sekund ... Wikipedia

    bicz- WHIP, a, m. 1. Podczas gry pod górę: cztery karty tego samego koloru. ◘ Bez bata, ale gruby garnitur. V.I.Dal. Słownik. 2. Nazwa gry karcianej. ◘ bardadym w prostej grze karcianej (bicz lub trzy liście) król czarnego koloru...

    zmuszać- siłacz. 1. Siła. Kopce. Zmusić oznacza zmusić swojego towarzysza lub przeciwnika do przewagi w kolorze, którego nie ma. Jeśli przez przypadek ty lub twoi przeciwnicy już przekroczyłeś swojego towarzysza (nawet jeśli byłeś słaby na ... ... Słownik historyczny galicyzmów języka rosyjskiego

    zmuszać- SIŁA, ryk, ryk, noś. Zgadnij, jakiego koloru nie ma przeciwnik i odejdź od niego, aby sprawdzić kartę atutową ... Terminologia i żargon kartkowy XIX wieku

Książki

  • Huxley S., Angielscy konserwatyści w garniturze Simona Haxeya podnoszą zasłonę nad jednym z zakątków osławionej angielskiej demokracji. Nie ma w nim teoretycznych uogólnień i naukowej analizy. Więcej… Kategoria: Różne Wydawca: YoYo Media, Producent: YoYo Media,
  • Angielscy konserwatyści u władzy, Huxley S., Angielscy konserwatyści w garniturze Simona Haxeya podnoszą zasłonę nad jednym rogiem osławionej angielskiej „demokracji”. Nie ma w nim teoretycznych uogólnień i naukowej analizy. Więcej… Kategoria: Nauki humanistyczne Seria: Wydawca: YoYo Media,