Ukończenie złotej kuli infa arthura. Jak używać pilota do artefaktu w ukończeniu złotej kuli. Złota kula. kompletacja - jak naprawić samochód (transporter opancerzony)? jak uruchomić samochód

Mod posiada ciekawą fabułę, którą zgodnie z zamierzeniami autora należy realizować etapami. Przy silnych odchyleniach od głównego wątku w kierunku eksploracji strefy, skrypty fabularne mogą się zepsuć, a mod stanie się nieprzejezdny. Dlatego postępuj zgodnie z naszymi instrukcjami, aby poprawnie przejść mod Golden Ball. Ukończenie".

  1. Przekraczamy kordon z wojskiem. W niewoli prosimy rekruta o przyniesienie nam lekarstw, podczas gdy on jest zajęty poszukiwaniami, uciekamy z obozu. Docieramy do schronu.
  1. W kryjówce zwiadowców rozmawiamy z Sanyą, a następnie z handlarzem Skidanem. Anomalia „Żelazo” blokuje nam drogę. W pobliżu mostu łapiemy sygnał SOS na naszym PDA. Widzimy Wilka zamkniętego w młynie. Prosi nas o uwolnienie go. Z obozu musisz ukraść klucz leżący w plecaku przy ognisku. Podążamy za Wilkiem, widzimy trzech zniknęło w młynie, w ich miejsce zabieramy pendrive i przekazujemy go Skidanowi.
  1. Na PDA dostajemy wiadomość o rannym, jest w samochodzie przy drodze. Zostajemy zaatakowani przez trzech, walczymy, mówimy Skidanowi o tym, co się stało. Zorganizuj zasadzkę ze Skidanem. Trójka będzie nas szukać na moście, nie wystawać. Gdy zbliżą się do anomalii Żelaznej, prowokujemy ich do ataku, jeśli któryś z nich zostanie zabity, od razu biegniemy przez anomalię - nie będzie odwrotu.
  1. W drodze na wysypisko znajdujemy punkt kontrolny. Komunikujemy się z mieszkańcami punktu kontrolnego, w wyniku czego po dziwnych wydarzeniach z psi-strike Abdula uzyskujemy dostęp do wysypiska.
  1. Na wysypisku przechodzimy przez pole anomalii razem z Andreyem i majorem, ale w taki sposób, aby obaj przeżyli. Wchodzimy do samochodu Wasilija. Dowiadujemy się od niego o transporterze opancerzonym, na wysypisku odnajdujemy trzy artefakty, które mają zneutralizować anomalię uniemożliwiającą nam przedostanie się do ciemnej doliny.
  1. W ciemnej dolinie rozmawiamy z Seryogą. Poszukujemy części do spawarki na terenie zakładu na jego końcówce i wchodzimy do podziemnego laboratorium X-18.
  1. W laboratorium rozmawiamy z eksperymentalnym. W hali z czołgiem odbieramy skrzynię biegów z transportera opancerzonego. Po serii małych questów z laboratoryjnymi obiektami testowymi dostajemy klucz i biegniemy do wyjścia, niszcząc wieżyczki granatami.
  1. W mrocznej dolinie szukamy artefaktu „Ula” z Seryogą, pomagamy w samotnej ucieczce - dostajemy od niego artefakt. Wpadamy w odcinek, budzimy się już w niewoli. Wrzucamy rygle w przycisk na ścianie, biegniemy. Przekradamy się cicho obok agentów na górze i wyłączamy generator, rozbijamy kryształ. Zabieramy łup, rozmawiamy z Abdulem, potem biegniemy do samochodu, chowając się przed helikopterem.
  1. Na wysypisku razem z Abdulem zajmujemy się haraczy, naprawiamy transporter opancerzony i przejeżdżamy na nim przez pole minowe, jedziemy do Baru.
  1. Gdy uderzymy w drążek, od razu wyskoczymy z transportera opancerzonego, inaczej eksplodujemy. Anomalię „Bus” mijamy skacząc od szkieletu do szkieletu, wyłączamy magnetofon. W pobliżu zepsutego UAZ znajdujemy krótkofalówkę, skontaktuj się z naukowcami. Rozwiązujemy zadania z krasnoludem i naukowcami, strzelamy do pseudoolbrzyma zbliżając się do anomalii, zabije go. Śledzimy magazyny armii.
  1. W magazynach spotykamy harcerza, który przed nami ucieka. W pierwszych barakach zabieramy dokumenty. Odnajdujemy skrytkę psychola i uzyskujemy dostęp do drugiego baraku. W koszarach mijamy anomalię, kolejność jest biała, niebieska, czerwona. Znajdujemy butelkę w skrytce, pijemy ją i znajdujemy się w zapomnianej wiosce. Następuje seria zadań z dziadkiem Makarem i chorążym. Po nich wracamy do Abdul.
  1. Śledzimy radar. Abdul zostaje ranny, usuwamy 4 agentów, potem działamy i rozprawiamy się z agentem Feniksa, strzelając mu w głowę. Szybko biegniemy do Prypeci, bo inaczej spalacz nas zje, mamy czas przed odliczaniem.
  1. W Prypeci udajemy się do przedszkola. Zbieramy dokumenty na podwórku przy samochodzie, wchodzimy do środka. Nie wpadamy do teleportu, brownie zabijamy po prostu strzelając we wszystkie strony, wybieramy klawisz. Następnie zabijamy drugiego ciasteczka, znowu nasz klucz, wskakujemy do teleportu w korytarzu. Dalej następuje seria teleportów, w sejfie znajdujemy gazetę z dopiskiem o kapsule czasu.
  1. Na dworcu autobusowym zabijamy krwiopijcę i otwieramy sejf jego pazurem. Rozmawiamy z apostołem, lepiej zabić go i 10 jego sług. Dojeżdżamy na stadion. Bierzemy RPG i zestrzelamy helikopter, przeszukujemy zwłoki agenta w samochodzie - nasza kapsuła czasu plus mikroukład.
  1. Śpieszymy się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu, ubrani w naukowy kombinezon, inaczej będzie ciasno. Przeszukujemy ciało agenta na moście. Rozwiązujemy prostą serię zadań z kodami agentów i dostajemy się do centrum kontroli, odpierając zasadzkę.
  1. W centrum sterowania aktywujemy komputer za pomocą naszego mikroukładu. Wyłączamy ochronę Złotej Piłki w komputerze. Będziemy mieli dwie opcje - dotknąć Kulki lub poczekać, aż się przegrzeje i wyjść do innego wyjścia. Jedno lub drugie zakończenie gry zależy od naszego wyboru.
  1. W zakładzie „Rostok” rozmawiamy z pijanym Grzegorzem. W samochodzie obok znajduje się notatka. Zbieramy trzy części pamiętnika, przekazujemy je Grishy. Kieruje nas do zabitego deskami domu. Naszym celem jest popiersie Lenina, dostajemy pigułkę Otrezvina i dajemy ją Grishy. Czekamy na helikopter z wojskiem.
  1. Na Yantar udajemy się do bazy naukowców. Nie wpuszczają nas, ale dostajemy wiadomość na PDA. Wykonujemy zadanie zabicia burera, musisz go zabić snajperem, gdy zbliży się do drzewa, inaczej nie zdobędziemy współrzędnych skrytki. Znajdujemy krótkofalówkę i ciągniemy zwłoki burera do dowódcy. Udajemy się na polowanie na burery, w efekcie trafiamy do króla burerów.
  1. W laboratorium musimy współpracować z Sacharowem. Szukamy 2 części dokumentów, pierwsza znajduje się obok anomalii kwasowych poniżej, druga znajduje się w pomieszczeniu ze snorkami przy pilocie. Zawieramy trzy przełączniki nożowe i instalację. Po ataku burerów biegniemy z Sacharowem, podpalamy kanister pod ścianą i znikamy w powstałej dziurze.
  1. Na Jantarze Sacharow prosi o przywiezienie pendrive'a z obozu harcerskiego w pobliżu fabryki. Aktywujemy urządzenie i trzy skanery. Baska wypadnie z anomalii, pomóż mu. Potem rozciąga się i znowu ucieka Baska, który daje nam pendrive'a dla Sacharowa.
  1. Przybywając na peryferie możemy dołączyć albo do wojska, albo do przemytników – od tego zależy kolejna mała fabuła. Naszym zadaniem jest zabicie walczącej frakcji i wykonanie ostatniego zadania dowodzenia. Koniec.

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie pokażę, jak czytać uszkodzone dokumenty.

Stalker „Złota kula lub zakończenie przygód Zhekana” Jak czytać uszkodzone dokumenty

W tym filmie przeczytamy uszkodzone dokumenty za pomocą nienormalnej lampy.

Złota Kula: Zakończenie – Gdzie znaleźć artefakty 3 Soczewek i jak czytać dokumenty

W tym filmie powiem ci, gdzie znaleźć trzy artefakty Soczewki na peryferiach i jak czytać dokumenty za pomocą lampy.
Subskrypcja kanału
Drugi kanał

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla - Złota Kula #19 ~ Uszkodzone dokumenty 📄

Poziom trudności: Mistrz
10:24 - naprawa radia
13:24 - rozbił się helikopter
19:27 - soczewka do lampy nr 1
20:17 - Skrzynka Zaurusa
31:11 - soczewki do lamp nr 2 i nr 3
33:00 - czytanie uszkodzonych dokumentów
Platforma: Cienie Czarnobyla 1.0004
Deweloper: [e-mail chroniony], Charsi
Ustawienia jakości: Maksimum
Lista odtwarzania:
Moja grupa VK:
Złota Kula: ukończenie — to jest idealne Nowa historia Stalker o imieniu Zhekan. W tej modyfikacji znajdziesz wiele unikalnych innowacji, których wcześniej nie widziałeś. Niezwykła fabuła, duża liczba innowacji w rozgrywce, ogromna liczba zadań pobocznych, różnorodność broni i wyposażenia, wciąż młoda, opuszczona Strefa i wiele więcej czekają na Ciebie w modzie Golden Ball: Completion. Fabuła przeniesie nas zarówno przez standardowe poziomy Cieni Czarnobyla, jak i zaprowadzi nas na nowe terytoria.

Mój komputer:
System operacyjny: Windows 10 Home
Procesor: Intel(R) Core(TM) i5-4670 [e-mail chroniony] 3,40 GHz
RAM: 8,00 GB (dostępne: 7,89 GB)
Karta graficzna: GeForce GTX 1050 Ti
*==========================================================================================*
#STALKERSCienie Czarnobyla
#Akcja
#RPG
#prześladowca
#przetrwanie
#symulator
#złota kula

złota kula
Zhekan
Złota Kula: Zakończenie

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie powiem Ci, co uzyskamy czytając uszkodzone dokumenty znalezione na 2 piętrze kordonu Atp, czytamy je za pomocą lampa stołowa i 3 artefakty Obiektyw

Grupa VK:

Pomoc w rozwoju kanału:

YandexPieniądze 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE - gdzie znaleźć uszkodzone dokumenty? i do czego służą?

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie powiem Ci, gdzie znaleźć uszkodzone dokumenty. Wideo dla początkujących :)

nigdy ich nie wyrzucaj ani nie sprzedawaj

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE - Anomalny Kalash. Co otrzymujemy czytając uszkodzone dokumenty

W tym filmie opowiem Ci, co uzyskamy czytając uszkodzone dokumenty znalezione na 2 piętrze Atp Cordon, czytamy je za pomocą lampy stołowej i 3 artefaktów Lens
Mod ZŁOTA PIŁKA. KOŃCOWY Łata 3.3
Link do playlisty kompletny fragment
Link do playlisty z trudnymi miejscami (jak to zrobić)
Miłego oglądania!!)😀

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE - jak dostać się do jaskini Bitarda. Wyrzuca z jaskini na powierzchnię

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie opowiem ci, jak dostać się do jaskini Bitarda po tym, jak zdecydujesz się zostawić go przy życiu.

A więc da ci dwa pół-artefakty, jeden za wyjście, drugi za wejście, kiedy użyjesz pół-sztuki, aby wyjść z jaskini, rzuć ją za tego ćpuna (Bitorda), bo jeśli rzucisz pół-artefaktem sztuki, w której pojawiłeś się po raz pierwszy, wtedy utworzy się tam Teleport i gdy następnym razem wyjdziesz z jednego pomieszczenia jaskini, natychmiast wejdziesz do teleportu w Bitard i zostanie on wyrzucony na powierzchnię.

A po drugie, używając artefaktu, aby wrócić do jaskini, zrób to z dala od samej jaskini, ponieważ jeśli zrobisz to obok siebie, zostaniesz teleportowany na polanę, a nie do jaskini.

Wygląda na to, że każdy może teraz nieść morfinę narkomanowi, szmaragd mu nie pomoże (nie bierze) do końca.

Wpłać do streamera:

Grupa VK:

Pomoc w rozwoju kanału:
(Wszystkich, którzy wpłacają, ogromna prośba o napisanie do PM w kontakcie (), ponieważ zrobię memoriał w grupie VK, aby nikt nie został zapomniany!!! Dziękuję wszystkim)

Sbierbank (karta) 4276 5000 1086 4856

YandexPieniądze 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Wyrażam głęboką wdzięczność wszystkim za subskrybowanie, lajki, miłe słowa i wsparcie finansowe!!! :)

ZŁOTA KULA. ZAKOŃCZENIE - Odbiorca. Dlaczego jest potrzebny i jak z niego korzystać?

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie pokażę, jak korzystać z odbiornika, który znaleźliśmy podczas wykonywania zadania internetowego

Grupa VK:

Pomoc w rozwoju kanału:
(Wszystkich, którzy wpłacają, ogromna prośba o napisanie do PM w kontakcie (), ponieważ zrobię memoriał w grupie VK, aby nikt nie został zapomniany!!! Dziękuję wszystkim)

Sbierbank (karta) 4276 5000 1086 4856

YandexPieniądze 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Wyrażam głęboką wdzięczność wszystkim za subskrybowanie, lajki, miłe słowa i wsparcie finansowe!!! :)

Stalker „Złota kula lub ukończenie przygód Zhekana” Dokumenty do zadania „Nieoczekiwany gość”

W tym filmie pokażę ci, gdzie znaleźć tablicę wywiadowczą do zadania Nieoczekiwany gość

ZŁOTA KULA. ZAKOŃCZENIE - Jak naprawić samochód (APC)? Jak uruchomić samochód?

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie pokażę, jak naprawić koszyk :)

Wpłać do streamera:

Grupa VK:

Pomoc w rozwoju kanału:
(Wszystkich, którzy wpłacają, ogromna prośba o napisanie do PM w kontakcie (), ponieważ zrobię memoriał w grupie VK, aby nikt nie został zapomniany!!! Dziękuję wszystkim)

Sbierbank (karta) 4276 5000 1086 4856

YandexPieniądze 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Wyrażam głęboką wdzięczność wszystkim za subskrybowanie, lajki, miłe słowa i wsparcie finansowe!!! :)

ZŁOTA KULA. ZAKOŃCZENIE - zaliczenie zadania Zapomniany eksperyment: dokumenty nr 2

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie pokażę ci, gdzie znaleźć drugą część dokumentów do zadania Zapomniany eksperyment.

Grupa VK:

Pomoc w rozwoju kanału:
(Wszystkich, którzy wpłacają, ogromna prośba o napisanie do PM w kontakcie (), ponieważ zrobię memoriał w grupie VK, aby nikt nie został zapomniany!!! Dziękuję wszystkim)

Sbierbank (karta) 4276 5000 1086 4856

YandexPieniądze 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Wyrażam głęboką wdzięczność wszystkim za subskrybowanie, lajki, miłe słowa i wsparcie finansowe!!! :)

Stalker „Złota kula lub ukończenie przygód Zhekana” Łup Snowden i Zły Zadrot

Ten film pokazuje, gdzie znajduje się łup Snowdena i Złego Zadrota.

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE - Jak naprawić transporter opancerzony na peryferiach strefy Gdzie znajdę zestaw rewizyjny?

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie powiem ci, gdzie znaleźć komponenty do naprawy transportera opancerzonego na obrzeżach strefy i jak go naprawić.
On nie strzela!
Możesz to naprawić tylko grając jako wojsko!!!
Naprawia tylko Prapor!

Wpłać do streamera:

Grupa VK:

Pomoc w rozwoju kanału:
(Wszystkich, którzy wpłacają, ogromna prośba o napisanie do PM w kontakcie (), ponieważ zrobię memoriał w grupie VK, aby nikt nie został zapomniany!!! Dziękuję wszystkim)

Sbierbank (karta) 4276 5000 1086 4856

YandexPieniądze 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Wyrażam głęboką wdzięczność wszystkim za subskrybowanie, lajki, miłe słowa i wsparcie finansowe!!! :)

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE - Poradnik dla początkujących Jak podzielić artefakt? Gdzie znaleźć artefakt Remote

Cześć wszystkim!!! (wideo dla początkujących)

W tym filmie opowiem Ci, dlaczego nie miałeś zadania, aby wyszukać konsolę artefaktów i co zrobić, aby konsola działała dla Ciebie na f5 --- dekompozycja artefaktów

Grupa VK:

Pomoc w rozwoju kanału:
(Wszystkich, którzy wpłacają, ogromna prośba o napisanie do PM w kontakcie (), ponieważ zrobię memoriał w grupie VK, aby nikt nie został zapomniany!!! Dziękuję wszystkim)

Sbierbank (karta) 4276 5000 1086 4856

YandexPieniądze 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Wyrażam głęboką wdzięczność wszystkim za subskrybowanie, lajki, miłe słowa i wsparcie finansowe!!! :)

ZŁOTA KULA. FINAŁ - Jak zdobyć lampę śmierci (bez używania rozdzielania artefaktów)

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie pokażę, jak zdobyć lampę śmierci bez używania dzielenia artefaktów.

Wpłać do streamera:

Grupa VK:

Pomoc w rozwoju kanału:
(Wszystkich, którzy wpłacają, ogromna prośba o napisanie do PM w kontakcie (), ponieważ zrobię memoriał w grupie VK, aby nikt nie został zapomniany!!! Dziękuję wszystkim)

Sbierbank (karta) 4276 5000 1086 4856

YandexPieniądze 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Wyrażam głęboką wdzięczność wszystkim za subskrybowanie, lajki, miłe słowa i wsparcie finansowe!!! :)

ZŁOTA KULA. ZAKOŃCZENIE - Klucz komendanta straży pożarnej, jak otworzyć pokój socjalny

Cześć wszystkim!!!

W tym filmie opowiem Ci wszystko o kluczu szefa ochrony, po co nam ten klucz i do czego służy.

Stalker „Ukończenie złotej kuli albo przygód Zhekana” zadanie „Brudna robota” Ch-1

W tym filmie rozpoczniemy zadanie Brudna robota

ZŁOTA KULA. UKOŃCZENIE Jak uratować Helma przed anomalią nocnej ślepoty?

Witam wszystkich, w tym filmiku pokażę jak uratować stalkera (master key) Sloop od anomalii nocnej ślepoty

Stalker „Złota piłka lub zakończenie przygody Zhekana” jak dostać się do toalety

W tym filmie pokażę, jak dostać się do toalety, która jest zamknięta kratami.

Każdy artefakt powstały w Strefie Wykluczenia składa się z materiału i energii. Materiał to te substancje lub przedmioty, które znalazły się pod anomalnym wpływem, a energia jest mocą Strefy. Za pomocą pilota będziesz w stanie rozłożyć szeroko rozpowszechnione artefakty, jednocześnie uwalniając trochę anomalnej energii. Wnika w nasz organizm i obdarza go dobroczynnymi właściwościami. Każdy rodzaj artefaktu, rozkładając się, daje pewien zestaw właściwości.

Aby znaleźć zdalny artefakt potrzebujesz:

  1. Ukończ zadanie Ucieczka. W trakcie jego wykonywania konieczne jest przeszukanie głównej siedziby wojskowego punktu kontrolnego i sporządzenie notatki (szukamy jej przy sofie).
  2. Wróć do obozu początkujących i zejdź do piwnicy, aby wziąć quest od Sani-On na żywą przynętę. Po pomyślnym ukończeniu będziesz miał możliwość podjęcia zadania - pomoc kuchenna. Po dialogu główny bohater mówi Sanie o znalezionej notatce.
  3. Po wykonaniu zadania kucharz udajemy się do handlarza Skidana i przekazujemy mu zadanie i notatkę.
  4. Po sfinalizowaniu interesów z kupcem podejmujemy zadanie - Just Spit. W trakcie wykonywania zadania będziesz musiał odnaleźć porzucony łup Vadima. Łup zostanie ukryty w plecaku, w którym będzie leżał zdalny artefakt.

W żadnym wypadku nie podawaj ani nie sprzedawaj pilota handlowcowi!

Jak korzystać z pilota.

Gdy cenny artefakt znajduje się w naszych rękach, należy go aktywować do dalszego użycia, robimy to w ekwipunku, przenosząc go na pas naszej postaci. Po przejściu do szczeliny usłyszysz charakterystyczny dźwięk tłuczonego szkła, co będzie oznaczać jego całkowite zniszczenie. Następnie w lewym górnym rogu ekranu gry zobaczysz napis F5 - Artefakty, po naciśnięciu klawisza F5 możesz teraz wywołać menu dekompozycji artefaktów, składające się z 6 grup i podzielone według właściwości artefaktów.

Teraz wiesz, jak znaleźć i wykorzystać zdalny artefakt, jednak jeśli mimo to wykonałeś te zadania i nieświadomie sprzedałeś ci go, pomoże ci spawner, dzięki któremu możesz go przywrócić.

Solucja Stalker Shadow of Chernobyl: Solucja Golden Ball: Completion poradnik

A więc: Akcja toczy się w 2008 roku (dokładniej 18 sierpnia). Od drugiej eksplozji minął rok, Strefa jest jeszcze młoda, ale anomalna aktywność jest już w niej powszechna. Nie ma grup (wszyscy, którzy weszli do środka nazywają siebie „zwiadowcami” lub „przybyszami” w zależności od doświadczenia), nie ma baz, w sumie w Strefie jest od 30 do 50 osób (nie licząc wojska na posterunkach). Nikt tak naprawdę nie wie nic o anomaliach, mutantach itp., ale pierwsze artefakty wpadły już w ręce naukowców i ludzkość była w stanie je docenić.
Do Strefy przybywa młody mężczyzna. Wiadomo tylko o nim: 1) Pseudonim (Zhekan); 2) Cel w Strefie (znajdź "Wishmaster"); 3) W przeszłości on zwykła osoba, bez doświadczenia przetrwania w ekstremalnych warunkach.

1) KORDON.
Przejście zaczyna się od tego, że musisz pokonać punkt kontrolny na Kordonie, aby dostać się do samej Strefy. Bohater ten zostaje przy tym złapany przez żołnierzy, zamknięty w jednym z pomieszczeń i przesłuchany. Po przesłuchaniu jest okazja do ucieczki. Musisz porozmawiać przez okno z rekrutem, który często biegnie do toalety. Podczas rozmowy udawaj, że źle się czujemy. Poproś o lekarstwo, pospiesz się. Żołnierz uwierzy (aby uwierzyć, trzeba wypić tabletki z apteczki na stole), otworzy drzwi i musimy biec. Mamy około 30 sekund, aby dotrzeć na bezpieczną odległość, zanim wojsko otworzy ogień. Aby ucieczka była bezpieczniejsza, możesz wziąć morfinę.
Po uwolnieniu musimy spotkać się z mężczyzną, który pokaże nam schronienie miejscowych harcerzy. Znamy współrzędne kontaktu. Idziemy do niego, zabiera nas do wsi. Tam natychmiast rozmawiamy z Sanyą, radzi zwrócić się do Skidana (kupca). Skidan w bunkrze daje nam kilka rzeczy i opowiada o mieszkańcach. Wtedy możemy działać na własną rękę. Podczas eksploracji Cordon natrafiamy na przeszkodę uniemożliwiającą pokonanie mostu kolejowego i całego toru kolejowego, który dzieli lokację na 2 części. Ta bariera jest ogromną anomalią, która zabija każdego, kto się do niej zbliży kolej żelazna. Miejscowi nazywają go również „Koleją”. Istnieje wersja, zgodnie z którą „Żhelezka” można pokonać tylko poświęcając jej żywą osobę. Następnie zostaje na krótki czas dezaktywowany i można w porę przejechać przez tory kolejowe.
Niedaleko mostu łapiemy na PDA sygnał z prośbą o pomoc, pochodzi z zamkniętego młyna. Podchodzimy do niego i przez okno rozmawiamy z siedzącym w środku przybyszem. To jest Wilk. Został uwięziony z powodu swojej ciekawości: jacyś nieznajomi zamknęli go tutaj, gdy przeszukiwał lokal. Wilk prosi nas, abyśmy udali się do ich obozu, znajdującego się na wschodzie, wykradli stamtąd klucz do drzwi i uwolnili go. Po tym jak to zrobimy (musisz ukraść klucz z plecaka leżącego przy ognisku. Powinieneś podejść do obozu od strony śpiącego wartownika) Wilk sugeruje poczekanie na powrót obcych i podążanie za nimi. Chowamy się w krzakach i czekamy. Do młyna wchodzi trzech nieznajomych. Gdy tylko podejdziemy do okna, aby je zobaczyć, znikają, jakby rozpływały się w powietrzu. Na podłodze w miejscu, w którym stali, znajdujemy przedmiot, który wygląda jak pendrive. Podnosimy go i pokazujemy Skidanowi (jako najbardziej doświadczonym). Rozpoznaje klucz elektroniczny w „pamięci flash”. Jeśli chodzi o pojawienie się w Strefie dziwnych uzbrojonych ludzi, to nie ma wersji. Dalej wydarzenia rozwijają się następująco: niedaleko wioski łapiemy na PDA sygnał, że w pobliżu jest ranny i potrzebuje pomocy. Znajdujemy go w przyczepie przy drodze, ale gdy tylko zgadzamy się pomóc, zostajemy zaatakowani przez trzech uzbrojonych mężczyzn, którzy wyglądają zupełnie jak przybysze z młyna. Możesz po prostu uciec, możesz dołączyć do walki. Po ich pokonaniu rozmawiamy ze starym „rannym”, który grozi nam i znika jak jego towarzysze. Podczas rozmowy prosi nas o zwrot „klucza”, który znaleźliśmy wcześniej, ale odmawia.
Opowiadamy o wydarzeniach Skidan. Jest zaniepokojony zagrożeniem, które się pojawiło i radzi nam jak najszybciej pokonać „Żelazo” i udać się do Strefy, argumentując, że na małym Kordonie prześladowcy łatwo nas znajdą, a niewinni ludzie mogą cierpieć razem z nami. Postanawiamy posłuchać jego rady. Powstaje pytanie: komu oddawać anomalie? Skidan mówi nam, że najpierw musimy sprowokować obcych do ataku, następnie zwabić jednego z nich do anomalii, a gdy to zadziała, szybko przebić się przez Żelazo. Zgadzamy się i idziemy na most, kładąc się tam i czekając na sygnał od kupca. Sygnał przychodzi po kilku minutach - obcy odwiedzili wioskę, wypytali o nas i teraz idą na most. Przygotowanie do ataku. Trzech uzbrojonych mężczyzn zbliża się do mostu i zaczyna nas szukać. Prowokujemy ich do ataku (wcześniej trzeba pozostać niezauważonym!), po tym jak jeden z nich zostanie zabity przez "Żelaza" - szybko przebijamy się przez most (mamy około 15 sekund). Tak więc droga do Strefy jest dla nas otwarta, ale mosty z powrotem są spalone.
W przypadku, gdy nie mamy czasu na przekroczenie torów kolejowych, istnieje inna opcja. Na zachód od mostu w nasypie znajduje się tunel, w którym znajduje się potężna anomalia „Łuk”. Nie da się przez to przejść przez tunel, ale Skidan mówi nam, że jeśli założysz specjalny kombinezon naukowy, to teoretycznie możesz wytrzymać uderzenie „Łuku” i przebić się na drugą stronę. Kombinezon znajduje się na posterunku wojskowym, leży w zamkniętym sejfie w baraku, w którym przetrzymywano nas na przesłuchanie. Należy: a) założyć kombinezon maskujący Skidana (aby ukryć się przed wojskowymi snajperami), b) po cichu dostać się do punktu kontrolnego i do samych koszar (należy wspiąć się przez płot przy toalecie i starać się nie być zauważonym) , c) podnieś kod do sejfu z arsenałem (będzie podpowiedź) i po zabraniu stamtąd skafandra opuść w dowolny sposób punkt kontrolny.

Ponadto naszym celem będzie spotkanie z lokalnym oficerem wywiadu (pierwowzorem pierwszych stalkerów są harcerze). Znajdujemy go na farmie, gdzie pomagamy w walce z dzikami. Następnie udajemy się z nim do schronu znajdującego się nieopodal. Znajdziemy tam wodę, palenisko i miejsce do spania (podobne schrony są w innych lokacjach). Podczas pierwszej rozmowy Andrei (bo tak nazywa się harcerz) potraktował nas chłodno, bez większego zaufania. Nagle słychać kroki i do pokoju wbiega ranny mężczyzna w wojskowym mundurze, wołając o pomoc. Potem upada na ziemię i traci przytomność. Andrei każe nam natychmiast udać się do jego skrytki i przynieść artefakt, który ma właściwości lecznicze - mogą pomóc rannym. Przynosimy artefakt i widzimy, że wojsko jest już znacznie lepsze i jest świadomy. Andrei przyznaje, że potrzebował artefaktu jako sprawdzianu naszej przyzwoitości. Rozmawiamy z wojskiem (Major Ovrakh). Mówi, że jest drugim pilotem śmigłowca MI-24, który rozbił się w pobliżu. Podczas lądowania samochód wpadł w anomalię ruchomą, załoga zginęła i tylko jemu udało się uciec. Major chce wrócić na posterunek, wiedząc, że wkrótce nie zostanie po niego wysłana ekspedycja ratunkowa. Andrey, który interweniował w rozmowie, mówi, że chociaż droga powrotna jest zablokowana przez Żelazo, podobno istnieje sposób, aby przez nią przejść bez powodowania strat w ludziach. Aby to zrobić, musisz mieć przy sobie jakiś unikalny artefakt - da to pojedynczą okazję do pokonania tej śmiertelnej przeszkody. Ten artefakt jest własnością innego zwiadowcy imieniem Wasilij, który mieszka na północy, w Śmieci. Ponieważ Andrei również musi się tam dostać, dla nas też nie ma wyjścia. Podjęta zostaje decyzja o wspólnym udaniu się na składowisko.
W drodze do śmieci znajduje się stary punkt kontrolny. Zbliżając się do niego, Andriej zauważa trupy przybyszów, których tu wcześniej spotkał i ostrzega nas przed niebezpieczeństwem. Na samym punkcie kontrolnym widzimy osiadłą tam grupę ludzi. To Tyrsa (szef), Shustril (jego asystent) i niejaki Abdul, który na pierwszy rzut oka wygląda jak szaleniec. Przejście do Śmieci jest zablokowane przez drzwi, do których klucz znajduje się w kieszeni Tyrsy. Do przejścia wymaga dużo pieniędzy: 200 tysięcy rubli. Ponieważ nie ma dokąd ich zabrać, Andrei zaczyna grozić Tyrsie, ale Abdul uderza go i majora ukierunkowanym uderzeniem psim pochodzącym z jego ciała, z którego tracą przytomność. Sami też cierpimy na to, ale znacznie mniej. Po tym Tyrsa sugeruje, żebyśmy osobiście wyszli, argumentując, że zwiadowca i wojsko nadal zostaną wykończone, ale nie ma nic do odebrania nam osobiście. Widząc bezradność przyjaciół, możemy zrobić co następuje: zwrócić się bezpośrednio do Abdula, pokazać mu znaleziony „klucz flash”, a gdy będzie musiał mu go dać, w zamian zażądać zadania psi-strike'u teraz na Tyrsie i Shustril , co robi. Andrey i Major, którzy odzyskali przytomność, wypędzają bandytów z punktu kontrolnego (spotkamy się z nimi później), odbierając im wcześniej klucz do drzwi na Składowisko. Abdul, otrzymawszy nasz „klucz”, znika jak obcy z młyna.

2) Zrzuć.
Po odebraniu przejazdu na składowisko idziemy tam wszyscy razem. Przy wejściu widzimy, że północną część lokacji zajmuje wiele dziwnych anomalii, które nieustannie się przemieszczają. Pokonujemy niebezpieczną strefę, prowadząc za sobą Andrieja i majora (trzeba postarać się utrzymać ich przy życiu). Docieramy do południowego krańca lokacji, gdzie znajdujemy przyczepę schronu zwiadowcy Wasilija. Wkrótce pojawia się on sam. Razem osiedlamy się w jego schronie i rozmawiamy z właścicielem. Pytamy go o drogę do centrum Strefy (gdzie według legendy jest „Wishmaster”, którego potrzebujemy). Mówi, że wydobywa się przejście bezpośrednio na północ (na teren zakładu w Rostoku). Nie możesz przekraść się przez kopalnie, ale jest inna opcja: napraw porzucony transporter opancerzony i przejedź nim przez niebezpieczny odcinek drogi. Jest okazja, aby się dostać ciemna dolina, tam znajdziemy część zamienną do naprawy auta. Według Wasilija powinna być w opuszczonej fabryce. Z kolei przejście do Doliny blokuje duża anomalia „Chmura”. Aby go rozbroić, musisz znaleźć artefakty "zielone", "czerwone" i "żółte kule" na wysypisku. Znajdujemy ich i docieramy do Ciemnej Doliny.

3) DOLINA.
W pobliżu skrzyżowania spotyka nas miejscowy harcerz Seryoga, wskazuje nam drogę do swojego schronu i wyjaśnia sytuację. Mutanty i wiele anomalii osiedliło się w fabryce. Zginęli jego towarzysze, którzy wcześniej urządzili schronienie w podziemiach fabryki. Ponieważ zajmowali się zbieraniem wszelkiego rodzaju rzeczy w sklepach i lokalach, najprawdopodobniej mają część zamienną z transportera opancerzonego, której potrzebowaliśmy. Będziesz musiał znaleźć ich szczątki, zdobyć klucz do schronu, otworzyć drzwi i wejść do piwnicy. W piwnicy znajdujemy dziennik harcerski, mówi, że ktoś, kto wyszedł zza zardzewiałych drzwi w samym kącie piwnicy, obrabował ich skrytki i m.in. zabrał część transportera opancerzonego. Naszym kolejnym krokiem będzie odnalezienie części zamiennych do spawarki na terenie fabryki, odblokowanie nią wspomnianych drzwi (spawanych przez harcerzy) i przedostanie się do tajnego laboratorium (X-18).

4) X-18.
Przy wejściu od razu zostajemy zaatakowani przez świnki morskie (zmutowani ludzie) i zamknięci w karnej celi. Siedzi z nami inny z mutantów, możesz z nim porozmawiać. Okazuje się, że loch zamieszkuje pewna liczba byłych obiektów testowych laboratorium X-18. Po drugim wypadku personel pospiesznie go opuścił, a badani, wydostając się z klatek, założyli rodzaj społeczeństwa z własną hierarchią. Ich społeczeństwo zbudowane jest na półreligijnych zasadach i regułach, nieco podobnych do przykazań biblijnych. Uważają swojego "Boga" za pewnego "Wielkiego Doktora" - ostatniego z ocalałych naukowców laboratorium, który zabarykadował się na najniższym poziomie i poprzez system nadzoru i interkom kontroluje życie badanych. Naszym głównym zadaniem (wraz z poszukiwaniem części zamiennej do transportera opancerzonego) jest znalezienie sposobu na opuszczenie laboratorium, gdyż badani, zgodnie z regułą Doktora, nikogo z niego nie wypuszczają. Po pewnym czasie do celi karnej przybywa eksperymentalny Trzynastka, przeprowadza krótkie przesłuchanie, po którym skazuje nas na śmierć. Nie jest jednak zainteresowany po prostu zabiciem nas i postanawia na tym skorzystać. Zostajemy wepchnięci do silnie skażonego promieniowaniem pomieszczenia laboratorium, gdzie za chwilę musimy naprawić zepsute urządzenie elektryczne. W ten sposób osoby testowane z kolei chcą przeprowadzić eksperyment na osobie, chcąc dowiedzieć się, jak długo jego ciało może wytrzymać śmiertelne promieniowanie. Z pomocą przychodzi nam sprawa: wśród szczątków sprzętu znajdujemy pozostawione przez kogoś leki antyradiacyjne i dzięki temu pozostajemy przy życiu. Po tym, Trzynasty uwalnia nas, ale nadal nie możemy wyjść poza laboratorium. Badani stawiają nam następujące zadanie - znaleźć określoną liczbę obwodów elektronicznych na pierwszym poziomie laboratorium i zainstalować je w procesorze generatora. Ten generator musi zostać uruchomiony na polecenie samego Doktora. W trakcie poszukiwań poznajemy niektórych członków tego społeczeństwa i dowiadujemy się, że wśród nich szykuje się spisek przeciwko badanym na drugim poziomie - bardziej uprzywilejowanym, wybranym przez Doktora w określonym celu. Wybrańcy nie są zaangażowani w ciężką pracę i zbieranie żywności, wszystkie zaopatrzenie dla nich są dostarczane przez testerów pierwszego stopnia. WAŻNE: jak tylko uzyskasz swobodę poruszania się po laboratorium, natychmiast udaj się do pomieszczenia z czołgiem i zabierz skrzynię biegów z transportera opancerzonego w skrzyni. Następnie musimy najpierw pomóc Dziewiętnastej (odnaleźć kodera i odblokować sejfy), a następnie poprosi nas o przekazanie jedzenia jego towarzyszowi siedzącemu w karnej celi. Rozmawiamy z Trzynastym, pozwala nam tam iść. Rozmawiamy z Dziesiątym, wyjaśnia sytuację i zgadzamy się pomóc mu dokonać zamachu stanu. Po celi karnej udajemy się do więźniów siedzących w kuchni, zamieniamy trzy szczurze tusze na nóż. Następnie udajemy się do Trzynastego i prosimy o udział w teście emitera Kaimanova. Podczas zabiegu wciskamy ukryty włącznik nożowy (od ściany), urządzenie jest przeciążone, następuje wybuch promieniowania i Trzynasty mdleje. Musisz mieć czas, żeby zabić go nożem. Następnie wyciągamy z jego ciała mapę i udajemy się do drzwi na niższy poziom, razem z innymi badanymi eksperymentalnymi schodzimy na dół. Agresywne obiekty testowe wędrują w dole, zabijając spojrzeniem, musisz podbiec do nich od tyłu i uderzyć nożem. Dziesiąty prosi o znalezienie 5 żetonów, znajdują się one w szufladach na niższym poziomie laboratorium. Sprowadzamy je, pojawia się kontroler (mutant), sprowadzamy go. Wtedy drzwi się otwierają, ale nie biegnij od razu do przodu - są dwie wieżyczki. Można je wyłączyć granatami ze spiżarni. Następnie udajemy się do pokoju na piętrze, tam rozmawiamy z Wielkim Doktorem, dostajemy klucz i możliwość wydostania się z laboratorium X-18.

5) DOLINA.
Gdy tylko wyjdziemy z lochu, przychodzi wiadomość od zwiadowcy Seryogi, chce porozmawiać. Chodźmy do niego. Serega zauważył coś ciekawego w niedokończonym budynku, chce się tam dostać i prosi nas, abyśmy to zakryli. Zgadzamy się. Seryoga najpierw wysyła nas w poszukiwaniu artefaktu "Ula", udajemy się we wskazane miejsce, widzimy tam Wilkołaka Izloma. Możesz go od razu zaatakować, ale możesz z nim porozmawiać. Jeśli zgodzisz się na zaopatrzenie go w lekarstwa, będziesz musiał zadzwonić do naukowców od doktora Pilmana na laptopie (w schronie), a następnie kupić od nich tabletki i zanieść je do Izlomu. Da nam „Ul”. Wracamy do Seregi, idziemy z nim przez galerię do niedokończonego budynku. Tam wpadamy na odcinek, opamiętujemy się już w niewoli od agentów (w klatce). Agenci wykonują w naszej obecności Seryogę. Razem z nami Abdul jest w więzieniu, pytamy go i otrzymujemy szczegółowe informacje na temat Głównego Naukowca i trochę o Złotej Piłce (podobno jest w Prypeci). Następnie zgadzamy się na ucieczkę, rzucamy ryglami w przycisk na ścianie, aż pęknie i drzwi klatki się otworzą. Teraz musisz ostrożnie ominąć wszystkich agentów (jest ich około 15) i wspiąć się na wyższe piętra, gdzie znaleźć generator (dźwiękiem) i go wyłączyć. Spowoduje to również wyłączenie wieżyczek bezpieczeństwa wokół bazy. Niedaleko generatora będzie kryształ substancji gamma, musi być zepsuty. Gdy to zrobimy, wszyscy agenci stracą przytomność. Możesz też udać się do biura lidera, gdzie w skrzyni znajdziesz klucz do artsenalu (są tam nasze skonfiskowane rzeczy). Następnie rozmawiamy z Abdulem, ostrzega przed helikopterem agentów podążających za nami. Biegniemy z nim do wagonu schronu (ukrywając się przed kulami obrotnicy), gdy tylko wejdziemy do środka, helikopter odleci. Rozmawiamy z Abdulem, który proponuje, że pojedzie razem do Prypeci. Chodźmy na wysypisko śmieci.

6) Zrzuć.
Na wysypisku w schronie widzimy nieobecność Wasilija, Andrzeja i majora, na podłodze jest notatka. W nim w imieniu Tyrsy zaproszenie na „strzałkę” i słowa o okupie. Mówimy Abdulowi, daje nam artefakt „Swędzenie”, idziemy do miejsca „strzałki”, Abdul się ukrywa. Rozmawiamy z Tyrsą, zaraz po ostatniej uwadze używamy w ekwipunku "Swędzenie". Bandyci padają nieprzytomni, Abdul zabija Tyrsę z zasadzki, zabieramy PDA z jego ciała i odczytujemy informacje. Biegniemy szybko do punktu, który pojawia się na mapie. Tam zabijamy ostatniego bandytę i uwalniamy jeńców. Teraz rozmawiamy z Wasilijem, dajemy mu skrzynię biegów, naprawia transporter opancerzony i można na nim ruszyć przez pole minowe do Baru.

7) PRĘT.
WAŻNE: jak tylko pojawimy się w barze, to żmudne jest od razu wyskoczyć z transportera opancerzonego, bo zaraz wybuchnie. Rozmawiamy z Abdulem, jedziemy do anomalii „Bus”. Aby go pokonać, musimy szybko przechodzić od jednego szkieletu do drugiego, aż dojedziemy do frontowych drzwi autobusu. W kabinie widzimy magnetofon, wyłączamy go i anomalia jest rozładowywana. Rozmawiamy z Abdulem, idziemy do miejsca, gdzie przy drodze stoi zepsuty UAZ-ik i syczy radio. Wybieramy go, używamy i kontaktujemy się z naukowcem. Ponownie rozmawiamy z Abdulem, dowiadujemy się, że w barze szerzy się wirus i przedzieramy się przez tłum zaraźliwych zombie do wieży. W wieży rozmawiamy z Vladimirem, prosi o odnalezienie lekarstwa, które spadło z helikoptera i daje na nim znak. Na etykiecie nie ma lekarstwa, ale jest mutant karłowaty, który zabiera nas do zwłok innego naukowca, od którego zabieramy klucz. Rozmawiamy o tym z Vladimirem, dostajemy znak na drzwiach do piwnicy. Idziemy tam, po drodze zabijamy zombie i schodzimy do lochu. Tam widzimy wyczerpanego zwiadowcę Alana, który prosi o zabicie pseudoolbrzyma. Potwór jest bardzo wytrwały, prawie niemożliwe jest głupie strzelenie mu w czoło. Aby go zabić, musisz do niego strzelić, będąc w zielonej anomalii, która okresowo pojawia się na pudełkach. Wystarczająco 6-7 trafień od anomalii i potwór jest gotowy. Rozmawiamy z Alanem, bierzemy czeburashkę z sejfu obok, idziemy do krasnoluda i używamy zabawki przy nim. Krasnolud daje w zamian puszkę szczepionki. Idziemy do Vladimira, ujawnia karty. Zgadzamy się z nim, po czym dezynfekuje terytorium i odlatuje. Po pewnym czasie Abdul będzie gotowy do dalszej podróży do magazynów armii.

8) MAGAZYNY ARM.
Na początku rozmawiamy z Abdulem i idziemy do bariery, która jest zamknięta dla przejścia przez dużą anomalię elektryczną. Abdul prosi o znalezienie na jednostce wojskowej specjalnego materiału, który pozwoli nam go pokonać, chodźmy tam. W centralnym budynku w lodówce znajdujemy przestraszonego harcerza, który udaje szaleńca i ucieka przed nami. Nie musisz go ścigać, powinieneś udać się do baraku 1 i zabrać dokumenty ze skrzyni (po drodze zabijając poltergeista). Następnie przy znaku znajdujemy skrytkę psychola, zabieramy tam klucz i idziemy do baraku 2, tam widzimy anomalia przestrzenna, który mieni się różnymi kolorami. Kolejność karnetów: biało-niebiesko-czerwona. Mijamy go, w tym samym miejscu w pudełku znajdujemy kolejne dokumenty i dostajemy etykietę na kolejną skrytkę. W tej skrytce znajdujemy dziwną butelkę, pijemy, ścinamy i odzyskujemy zmysły w zapomnianej wiosce. Nie możesz po prostu z tego wyjść. Otrzymujemy wiadomość od dziadka Makara, biegniemy do jego domu, unikając krwiopijców. Badamy domy, o które prosi, przynosimy mu przedmioty (w tym dziwne urządzenie), następnie dostajemy zadanie odnalezienia części uszkodzonej ikony lub zrobienie czegoś z urządzeniem. Jeśli zdecydowałeś się szukać ikony: części znajdujemy po oznaczeniach w szufladach. Gdy znajdziemy wszystkie 4, połączą się ze sobą, wrócimy do domu dziadka i anomalia wokół wioski zostanie rozładowana, będzie można swobodnie poruszać się po lokacji. Jeśli wybrałeś urządzenie: wspinamy się z nim na wyższy poziom wieży ciśnień, tam korzystamy z urządzenia w ekwipunku i anomalia zostaje rozładowana, możesz wrócić do dziadka i opuścić wioskę. Teraz idziemy do szalonego chorążego, rozmawiamy z nim i pokazujemy urządzenie. Wyznaje wszystko, mówi nam, że aby rozbroić anomalię na szlabanie, wystarczy włączyć instalację antenową tutaj, na terenie jednostki. Dokonujemy tego i wracamy do Abdula. Teraz możesz iść z nim na Radar.

9) RADAR.
Zaraz po przejściu na Radar czujemy się źle, tracimy przytomność i widzimy przed sobą Głównego Naukowca, który próbuje poznać nasze plany. Po rozmowie z nim dochodzimy do rozsądku, rozmawiamy z Abdulem i ruszamy dalej. Abdul wpada w rozdarcie (jest kontuzjowany), natychmiast pojawiają się 4 agenci, trzeba ich wyeliminować. Po walce rozmawiamy z Abdulem, prosi o czas na regenerację i wysyła go do walki z najlepszym agentem Phoenixem. Idziemy do przewróconego helikoptera, gdy się zbliżamy, przybiega Phoenix. Jeśli tylko do niego strzelisz, to się teleportuje, musisz uderzyć go w głowę, wtedy upadnie i możesz go przesłuchać. Potem wracamy do Abdula i widzimy, że został porwany. W pozostawionej notatce mówi, że chcą go zabrać do podziemnego bunkra (X-10). Możemy od razu udać się do Prypeci, lub możemy udać się do wejścia na X-10 i spróbować uratować Abdula. Jeśli jednocześnie założysz garnitur agentów i maskę przeciwgazową, to nie zaatakują nas pierwsi, będzie można z nimi porozmawiać i uzyskać dostęp do X-10 na łańcuch zadań. Możesz od razu zaatakować, wtedy klucz do wejścia będzie na ciele agenta Proroka.

10) X-10.
Jeśli udaliśmy się do bunkra z walką, włączy się licznik czasu, po którym Abdul (znajdujący się na zapleczu) może zostać zabity przez agentów, więc będziemy musieli dotrzeć do niego na czas, eliminując wszystkich po drodze droga. Ratujemy Abdula, prosi nas o włączenie palnika mózgu. Włącz przełącznik w głównym holu i szybko biegnij do wyjścia.

11) RADAR.
Tutaj musimy bardzo szybko biec do przejścia do Prypeci, jeśli nie zdążymy przed końcem odliczania, to palnik włączy się i nas zabije.

12) PRYPIAT.
Jeśli przybyliśmy do Prypeci bez Abdula, to automatycznie aktywuje się zadanie poszukiwania jego skrytki, w której znajdzie się notatka z instrukcją, co dalej robić. Jeśli przyjechaliśmy z Abdulem, rozmawiamy z nim i idziemy ulicą. Na rozdrożu Abdul zostaje śmiertelnie ranny przez snajpera, w ostatniej rozmowie prosi nas o znalezienie kapsuły czasu. Idziemy nowym szlakiem do przedszkola, tam najpierw na podwórku przy samochodzie zabieramy dokumenty z walizki, potem wczołgujemy się do środka. Musimy uważać na teleporter na korytarzu, wrzuci nas na podwórko. Na pierwszym piętrze znajdujemy brownie, zabij go (dźwiękiem, ale możesz go po prostu ominąć na chybił trafił), wypada z niego klucz do apteczki. W mepunkte (drugie piętro) czytamy magazynek, idziemy na piętro, tam zabijamy drugie brownie i wypada z niego klucz do lodówki. Idziemy do kuchni, w lodówce znajdujemy słoik tabletek. Teraz wskakujemy do teleportera na korytarzu, wrzuca go do sekretnego pomieszczenia z teleporterami. Mijamy kolejno trzy z tych pomieszczeń iw końcu trafiamy do gabinetu dyrektora. Tam w sejfie znajdujemy gazetę z wzmianką o kapsule czasu. Teraz musimy iść na dworzec autobusowy.
Na dworcu autobusowym widzimy sejf w pokoju, walczymy z krwiopijcą (bardzo łatwo go zabić ikonką z wojska), zabijamy i otwieramy sejf jego pazurem. Zawiera notatkę, którą musisz spotkać we wskazanym miejscu. Idziemy tam, tam spotykamy przywódcę agentów Apostoła (będzie neutralny). Rozmawiamy z nim i mamy 2 opcje: albo zgodzić się wysłuchać jego kazania, albo zaatakować. Jeśli zaatakujemy: przybiegnie 10 kolejnych agentów, zabijamy ich. Z ciała Apostoła zabieramy klucz do stadionu i udajemy się tam. Jeśli się zgodzimy: zostajemy przeniesieni na scenę, w której Apostoł odczytuje mowę. Po zakończeniu podchodzimy do niego, każe nam coś wypić i tracimy przytomność, dochodzimy do siebie na dachu domu. Pojawia się Nasz Umysł, rozmawiamy z nim, chronimy go przed duchami obskurantyzmu, a gdy tylko ten ostatni ginie, przenosimy się z powrotem na scenę. Wszyscy agenci będą nieaktywni, po przesłuchaniu Apostoła możesz zabrać mu klucz do stadionu i udać się tam.
Gdy tylko wejdziemy na stadion, wleci do nas helikopter i ostrzela nas. Szybko biegniemy do przewróconego gramofonu, wyjmujemy RPG z pudełka i zestrzelamy (1 trafienie). Teraz musisz przeszukać zwłoki agenta w przyczepie i znaleźć kapsułę czasu przy znakach, w których będzie leżał mikroukład. Możemy bezpiecznie nadepnąć na elektrownię atomową w Czarnobylu.

13) Czarnobyl.
Cały obszar znajduje się pod wpływem dużej anomalii pogodowej i jest silnie radioaktywny. Istnieje wiele trąb powietrznych, które uszkadzają naszą zbroję i zarażają promieniowaniem. Konieczne jest założenie kombinezonu naukowego, a następnie przeszukanie ciała agenta na moście. Pojawi się zadanie odnalezienia 4 części kodu od drzwi do stacji. Znajdujemy ślad i przeszukujemy zwłoki agentów, kiedy to robimy, zaczyna się burza radioaktywna. Musisz ukrywać się przed nim w specjalnych miejscach (zaznaczonych na mapie). Odnajdujemy ostatniego agenta, żyje, ale ucieka przed nami. Czytamy informacje z jego laptopa (gdzie siedział), dostajemy znak na ołtarzu i przeszukujemy go. Odnajdujemy fragment w ołtarzu, wracamy do agenta i wręczamy mu go, za co dostajemy ostatnią część kodu. Otwieramy drzwi. Za drzwiami czeka na nas zasadzka i przejście do centrum kontroli.

14) CENTRUM KONTROLI.
To ostatnia lokacja, pokonujemy ją bez ingerencji. W centralnej sali na stole widzimy komputer, aktywujemy go za pomocą mikroukładu. Pojawia się Główny Naukowiec i wyjaśnia, co jest czym. Następnie wyłączamy system ochrony Złotej Kuli przez komputer i otworzą się drzwi do hali z Kulą. Podchodzimy do niego i mamy 2 opcje: dotknąć Kulki lub poczekać, aż się przegrzeje i uciec innym wyjściem. W zależności od wyboru otrzymujemy jedno lub drugie zakończenie.

To wszystko.

DODATKOWY :
10) Przedmieścia (Poczekalnia).
Napisz przewodnik

Ceremonia rozpoczęła się od tego, że młodzieniec był ubrany w każdy możliwy sposób w złotą biżuterię, dali mu czyste i drogie ubrania oraz okazywali oznaki uwagi. Przez chwilę uczy się gry na flecie, manier, kultury jedzenia i picia. Kiedy młodzieniec poszedł na spacer, ludzie, którzy go spotkali, padli na kolana i modlili się ze łzami, czcząc go jak boga. Sam arcykapłan zadbał o to, by młodzieniec miał wszystko, ale jednocześnie by luksus nie wpływał na jego atrakcyjność fizyczną. Ochronę „młodego boga” sprawował specjalny oddział, który był odpowiedzialny za jego bezpieczeństwo. Dwadzieścia dni przed ceremonią młody człowiek otrzymał za żony cztery szlachetne panny, a pięć dni przed wystawnymi ucztami na jego cześć. Wreszcie, ostatniego dnia, został zabrany na osobną wyspę w towarzystwie służby. Na tej wyspie kapłani otworzyli mu klatkę piersiową, wyjęli serce i zanieśli ciało w ramiona, po czym odcięli mu głowę.