Przedszkole przejścia Zew Prypeci. Encyklopedia na temat S.T.A.L.K.E.R: Zew Prypeci - Opis przejścia. Punkt ewakuacyjny „B2”

No cóż, w końcu jest dzień. Możesz chociaż trochę odpocząć od przeciwników i trudnego przejścia gry Stalker Call of Pripyat. A potem przybyło wojsko. Rozmowa będzie długa. A skoro mowa o „Długu”, wydaje się, że Zulu nie lubi takich ustaleń…

I tu przychodzi komandor Kowalski, według niego sytuacja nie jest szczególnie dobra... Wszystko w porządku, damy sobie radę. Zulu faktycznie nie opuścili Prypeci, ale bohatersko broni się przed snorkami we wschodniej części szkoły nr 1. Będzie więc miło jeśli tam zajrzysz, pomożesz w walce ze stworami i skierujesz Cię do Pralni, gdzie znajduje się obóz wojskowy.

Szkoła, która mieści się w Prypeci, bardzo przypomina Twoją własną... tę, w której minęły lub mijają Twoje najlepsze lata.



Zulusi pomogą Ci w ewakuacji z Prypeci, ale o tym później.

NARZĘDZIA KALIBRACYJNE

Opis: Im szybciej dokonasz modyfikacji wyposażenia, tym łatwiejsze będzie pozostałe przejście Stalker Zew Prypeci.

Opis przejścia: W Prypeci znajdują się 2 zestawy narzędzi kalibracyjnych.

Zestaw 1: Dom towarowy. Znalezienie tego budynku na mapie nie jest trudne. Wchodząc do domu towarowego, najprawdopodobniej będziesz musiał zniszczyć stado psów. W domu towarowym musisz odnaleźć drzwi prowadzące do piwnicy. Aby ją odnaleźć musisz „podążać” za biegnącymi w jej stronę skoczkami. Jeśli go nie znalazłeś, otwórz wszystkie drzwi, które znajdziesz. Pokój z żółtym stołem będzie miał drzwi, których potrzebujesz. Schodząc na pudło znajdziesz zestaw kalibracyjny. Jeśli zejdziesz niżej i nie umrzesz od ognia, wśród anomalii znajdziesz artefakt. Możesz skorzystać ze schodów w pobliżu domu towarowego. W zasadzie ten właz, zatkany deskami, może służyć jako wejście (nie wbiegaj do domu towarowego). Lokalizacja wejścia widoczna na zdjęciu.

Zestaw 2: Stary BWC. Po dotarciu na miejsce będziesz musiał przedrzeć się przez anomalie na pierwszym piętrze, wejść na drugie i tam ewentualnie zabić burera. Na półkach znajdziesz zestaw kalibracyjny.

Narzędzia te należy oddać Azothowi lub Cardanowi. Możliwość podróżowania pomiędzy lokacjami pojawi się później, podczas przechodzenia gry Stalker Call of Pripyat.

NIEZNANA BROŃ

Opis: Pułkownik Kowalski zaprasza do udziału w operacji mającej na celu odnalezienie nieznanej broni, z której zestrzelono helikoptery. Według jego informacji Monolity posiadające tę broń zaszyły się w szpitalu w zachodnim budynku. Ich przywódca ma nieznaną broń.

Opis przejścia: Twoje stanowisko bojowe znajduje się niedaleko okna, po dziedzińcu przed tobą spaceruje 3 przeciwników, gdy znajdą się na otwartej przestrzeni - strzelaj. Dalej, zgodnie z zadaniem, zalecane jest przeszukanie zwłok, jednak na razie lepiej tego nie robić - przeskocz przez okno na ulicę i do zachodniego (tędy zmierzały Monolity) budynku. Na pierwszym piętrze spotkasz przeciwników siedzących jak na poranku. Po tym jak "zrujnujesz poranek" idź na drugie piętro. Tutaj przeciwnicy nie będą już tak posłuszni, ale praca edukacyjna przy pomocy strzelby robi swoje. Naprzeciwko schodów znajduje się wyjście do przejścia pomiędzy budynkami. Po prawej stronie będzie wieżowiec, na szczycie którego stoi przeklęty Monolit z potrzebną bronią. Aby zdobyć broń, wyposaż ją. Nie ma znaczenia, gdzie skończysz, najważniejsze jest to, że nie będzie mógł cię dotknąć. Kiedy go zabijesz, padnie ci do stóp i będziesz mógł podnieść broń, ale po długim locie broń nie będzie działać i będziesz musiał także podnieść żółtą kartę klucza.

Teraz możesz zrobić sobie przerwę od gry Stalker Call of Pripyat w mieście duchów i robić interesy w innych lokalizacjach.

Lokalny technik (w Prypeci) i Azot (technik w Janowie) nie będą w stanie nic zrobić z tą bronią, ale charyzmatyczny Cardan (technik w Zatonie) doskonale zna tę broń... Tak dobrze, że biedak będzie stracić przytomność na ten widok. Będziemy musieli poczekać (spać). Kiedy się opamięta, zgłosi, że jest to działo Gaussa (oficjalna nazwa to „Produkt nr 62”), ale w czasie jego pracy projekt został zamknięty i dlatego nie może go naprawić bez dodatkowych informacji. Kiedyś Cardan pracował w warsztacie testowym, który znajduje się pod anomalią Żelaznego Lasu, zatrzymałem dla siebie kartę-klucz do laboratorium. Będzie ci bardzo przydatna

Aby dostać się do laboratorium na terenie Żelaznego Lasu należy odnaleźć małą wartownię (pozycja pokazana na mapie), otworzyć kluczem drzwi i zejść na dół... Aby przedostać się przez korytarz zaśmiecony śmieci, należy rozbić drewnianą skrzynkę po prawej stronie, za którą znajduje się „korytarz obejściowy” . Następnie w dużej sali czeka Cię spotkanie z pseudogigantem. Stworzenie to jest bardzo wytrwałe i niebezpieczne w odległości około 10 metrów. Najprościej go zabić w ten sposób: wyjdź drzwiami do holu, gdy zobaczysz, że na ciebie leci, wycofaj się z korytarza, strzelając do stwora (najlepiej czymś naprawdę potężnym, ale strzelba też się sprawdzi) praca). Kiedy będziesz poza salą, ona nie zaatakuje ciebie, ale ty zaatakujesz ją... Gdy stwór się odsunie, powtórz manewr.

Musisz teraz dostać się do laboratorium, które znajduje się za ścianą. Aby to zrobić, musisz wspiąć się po schodach pod lewą ścianą. Dalej będziesz miał 2 schody - jedno z nich prowadzi do kryjówki (nad drzwiami, przez które wszedłeś), drugie prowadzi na piętro wyżej. Na górze musisz przejść na przeciwną stronę hali i przez wentylację (można się do niej dostać przez kwadratowy otwór u góry) dostać się do warsztatu testowego. Znajdziesz tam dokumentację i zobaczysz ogromny prototyp karabinu Gaussa. Teraz możesz wydostać się na powierzchnię.

Zanieś karabin i dokumenty Cardanowi, on zabierze dokumenty i broń, ale potrzebuje czasu, aby wszystko naprawić, ale na razie możesz spać (godzina). Cardan w końcu naprawił twoją broń i teraz masz bardzo niebezpieczną broń snajperską, która będzie najlepsza do ukończenia Stalker Zew Prypeci.

Amunicję do broni możesz także kupić u Cardana. Jeśli zwrócisz mu kartę z laboratorium, otrzymasz 3 apteczki naukowe. Dobrym pomysłem byłoby również informowanie Kowalskiego o swoich sukcesach.

BRAK ZESPOŁU REALIZACYJNEGO

Opis: Kowalski prosi Cię o odkrycie, co stało się z grupą zwiadowczą, która zniknęła po ostatniej dziwnej sesji komunikacyjnej.

Opis przejścia: Musisz dotrzeć do punktu wskazanego na mapie. Na małej polanie znajdziesz zwłoki żołnierzy. Twój bohater skontaktuje się z Kowalskim drogą radiową i zgłosi katastrofalne skutki.

KLASTER MONOLITU

Opis: Kowalski prosi Cię o zniszczenie Monolitów, które osiadły w Księgarni i stanowią zagrożenie dla wojska

Opis przejścia misji: Jeśli przejście Stalker Zew Prypeci na przejściu między Jowiszem a Prypeci było trafne i uratowałeś swoich sojuszników, to część z nich (Vano i Sokołow) dołączy do ciebie w wyznaczonym miejscu w pobliżu pomnika.

Następnie musisz „posprzątać” sklep i dostać się do zamkniętego pomieszczenia na pierwszym piętrze, pośrodku którego w transie siedzą Monolici. Po ich zniszczeniu należy sprawdzić konstrukcję. Po sprawdzeniu konstrukcji należy chronić Sokołowa i Vano przed lokalną fauną do prania. Jeśli uratujesz im życie, pomogą ci w ostatnim przejściu Stalker Zewu Prypeci.

BRAKUJĄCY STRAŻNIK

Opis: Jeden z wartowników wysłanych przez Kowalskiego nie kontaktuje się z nami. Trzeba zrozumieć, co się stało.

Opis przejścia: Będąc w sklepie spożywczym, który jest oznaczony punktem na mapie, usłyszysz krzyki i strzały. Po zbliżeniu się do wartownika nie będziesz już mógł mu pomóc - jego umysł został przejęty przez kontrolera. Pozostało już tylko zabić stworzenie. W takiej sytuacji bardzo pomocny będzie strzał w głowę z karabinu Gaussa. Niestety nie uda się uratować prywatnego, gdyż kontroler pojawi się dopiero po jego śmierci. Po skontaktowaniu się z Kowalskim dowiesz się, że grupa zwiadowcza najprawdopodobniej została zabita przez kontrolera.

Dodatkowo: Obchodząc budynek, trafisz na wejście do piwnicy, na samym dole za metalową belką znajdziesz RPG.

JEDEN STRZAŁ

Opis: Gdy dotrzesz na teren Pralni, Garik skontaktuje się z Tobą i poinformuje Cię, że ledwo uniknął najemników, którzy rozmawiali o spotkaniu z klientem na terenie hostelu.

Opis przejścia: Nie ma sensu iść tam samemu, gdyż przeciwnicy po prostu się nie pojawią. Najpierw trzeba zwrócić się do Kowalskiego, który zasugeruje albo usunięcie wykonawców, albo klienta i wykonawców… Lepiej w tym przypadku „upiec dwie pieczenie na jednym ogniu”.

Przed tobą dziedziniec akademika. W rękach SVD, który został wydany przez wojsko, ale nadal Gaussa, broń będzie skuteczniejsza. Będziesz musiał dość długo czekać, aż pojawią się cele. Aby uniknąć „świecenia”, lepiej nie włączać latarki. Najemnicy pojawią się pierwsi, a po chwili przyjdą klienci. Twoim celem jest zniszczenie głównego klienta oraz najemnika - odbędą się przy głównym wejściu miła rozmowa. Dwa strzały w nich i misja zakończona. Ich towarzysze broni, przestraszeni takimi sytuacjami, będą walczyć. Najodważniejsi mogą strzelić do ciebie kilka razy. Po strzelaninie zejdź do zwłok przywódców i przeszukaj je. Główny klient, Serbin, posiada bardzo czerwony klucz - kartę z X8, która ułatwi ukończenie gry Stalker Call of Pripyat w laboratorium X8. Po wykonaniu zadania udaj się do Kowalskiego.

LABORATORIUM X8

Opis: Po odnalezieniu dokumentów w warsztacie testowym musisz kontynuować poszukiwania dokumentów zawierających informacje o eksperymentach prowadzonych w laboratorium X-8.

Opis przejścia: Znalezienie budynku z laboratorium nie będzie trudne, ale wewnątrz budynku będzie niezła zabawa... Na parterze znajduje się coś, co przypomina całą kabinę windy; Jedynym problemem jest to, że nie ma energii i nawet zombie stają ci na drodze pod nogami. Twój cel znajduje się na ostatnim szóstym piętrze. Na każdym piętrze czekają na ciebie tłumy zombie przeciwników i monolit (dlaczego do cholery nie pozabijali się bez ciebie, nie jest jasne), z każdego piętra prowadzą schody na kolejne (choć czasami ciężko je znaleźć) . W miarę postępów trafisz na członka Monolitu, którego wpis w PDA potwierdzi, że generator znajduje się na górze. Naprawdę tam jest, nad szybem windy. Włącz prąd i spokojnie zejdź na dół. Zjeżdżając windą na dół, znajdziesz się w samym laboratorium.

Schodząc po schodach korzystamy z karty dostępu, na prawo od wejścia znajdują się drzwi z napisem - wejście nieuprawnione - Jesteś tam, wejdź do środka czerwoną kartą kodową. W pomieszczeniu znajdziesz naboje i apteczki - przydadzą Ci się. Następnie musisz znaleźć 6 zestawów dokumentów. Najpierw pójdźmy do jadalni (po prawej), schodząc po schodach zobaczysz 2 schody. Jeden będzie zlokalizowany w pobliżu wentylatorów - tutaj najpierw zobaczysz metalowe schody prowadzące na górę. Przejście jest zablokowane deskami, ale głowa będzie silniejsza... O, witaj, poltergeiście, chociaż wolałbyś umrzeć... Jest tam też karabin maszynowy, jeśli jeszcze go nie masz.

W głębi jadalni (druga klatka schodowa) słychać płacz dziecka. Dziecko okaże się brzydkim burrem, którego twarzy nie da się skorygować nawet wykonanym przez Ciebie zabiegiem chirurgicznym z użyciem noża. Na stole pośrodku jadalni znajdziesz dokumenty, w szufladach gulasz (no cóż, nigdy nie wiadomo, może jesteś głodny).

Wróć do dziury w podłodze i przez nią zejdź na dół. Po drodze dostosuj liczbę snorków, a następnie skoczków. Na parterze znajdują się 2 komplety dokumentów. Jeden z nich znajduje się w pobliżu 2 ogromnych czołgów (zajmują całe pomieszczenie, nie pomylisz się), drugi znajduje się w pobliżu tłumika agresji Rainbow (czy to nie poetyckie...).

Musisz teraz odnaleźć szyb windy i wspiąć się po nim na poziom z otwartymi drzwiami. Na tym poziomie 2 komplety dokumentów znajdują się pod stałym nadzorem 3 biurokratów. Z burerami nie będzie łatwo, ale nóż, karabin Gaussa i oczywiście apteczka pomogą ci się z nimi uporać.

Kolejny dokument znajduje się na górnym poziomie (tym samym, co pomieszczenie z amunicją) w klasie (w pobliżu będzie działać anomalia elektryczna). Z czystym sumieniem i kieszeniami pełnymi dokumentów (powinno ich być 6) wyjdź na powierzchnię. Teraz musimy jeszcze porozmawiać z Kowalskim.

Dodatkowo: wątek fabularny Stalker Call of Pripyat można przerwać i wspiąć się na dach budynku, aby wśród anomalii poszukać bardzo potężnych artefaktów oraz podziwiać widoki i niebo.

ZAKŁÓCENIA RADIOWE

Opis: Operacja Fairway poszła na marne – taki logiczny wniosek wyciąga Kowalski. Na pierwszy plan wysuwa się nawiązanie komunikacji z dowództwem. Ale sygnał radiowy jest zakłócany przez zakłócenia. Należy wyeliminować jego źródło.

Opis przejścia: Dotrzyj do punktu zaznaczonego na mapie. Znajdziesz tam zwłoki żołnierza posiadającego materiały wybuchowe. Kowalski radiowie, że źródłem zakłóceń radiowych jest przedszkole.

Strażnik krwiopijca może pełnić służbę w pobliżu wejścia na teren przedszkola, ale jeśli zauważysz go z dużej odległości, ostatnią rzeczą, jaką zobaczy, będzie jego własny mózg, powalony kulą wystrzeloną z pistoletu Gaussa. Aby dostać się do przedszkola należy wysadzić drzwi materiałami wybuchowymi poległego żołnierza (odsunąć się na bezpieczną odległość).

Wnętrze przedszkola może zrobić niezapomniane wrażenie, szczególnie na graczach, którzy dzieciństwo spędzili w przedszkolach o tym samym układzie. Po budynku będzie biegało kilka poltergeistów, ale najłatwiej je zabić strzelając do nich z bliska.
Wewnątrz przedszkola szukaj pudełek, przy których na ścianie widnieje specyficzny rysunek.

Po rozbiciu skrzynek znajdziesz dość przydatną skrzynkę z amunicją do karabinu Gaussa, która przyda się do dalszych postępów w grze Stalker Call of Pripyat. Kontynuuj przeszukiwanie budynku, aż odnajdziesz ogromną antenę, którą musisz zniszczyć granatami. Po zniszczeniach z pierwszego piętra słychać dziwny dźwięk. Otwórz lodówkę, a zobaczysz... zaginionego wojskowego. Możesz z nim pojechać do Kowalskiego.

Rozpoczynamy więc grę w roli majora SBU Aleksandra Degtyareva. W dłoniach trzymamy AKSU, z kabury dumnie wystaje dyplom PM, a w plecaku trochę lekarstw, jedzenia i amunicji. Niewiele jak na agenta Bezpieczeństwa Państwowego. Żadnych karabinów automatycznych z inteligentnym systemem naprowadzania na cel, kamizelek kuloodpornych z funkcjami podtrzymywania życia czy zegarków z laserem. Ale dowództwo wyjaśniło to, mówiąc, że nie powinniśmy przyciągać uwagi prześladowców. Cóż, jeśli nie powinniśmy, to tego nie zrobimy. Załóżmy na głowy papierową torbę, żeby nikt nie widział naszej wojskowej twarzy, tak znienawidzonej przez każdego stalkera, i ruszamy w drogę – bardzo skrycie wypytując wszystkich o poległe wojskowe helikoptery. Natychmiast otrzymujemy mnóstwo zadań. Musimy zbadać miejsca katastrofy pięciu helikopterów. Żółta strzałka na kompasie pokazuje, dokąd musisz się udać. Aby uzyskać bardziej szczegółowy obraz nadchodzącej drogi, otwórzmy mapę (domyślnie klawisz „p”). Cóż, używając kompasu jako przewodnika, rozpoczynamy naszą podróż. Dosłownie za chwilę spotkamy po drodze prześladowcę. Dlaczego z nim nie porozmawiać? Zapytajmy go, gdzie znajduje się najbliższy obóz prześladowców. Po otrzymaniu znaku w PDA nie spieszymy się z wyjazdem. Po dłuższej rozmowie z rozmówcą dowiadujemy się, że jeden z helikopterów spadł na płaskowyż w południowej części Zatonu. Jednak według prześladowcy trudno się tam dostać, chociaż niejaki Noe zna drogę. Otrzymawszy nowe zadanie, udajemy się do Noaha. Jednocześnie możesz zajrzeć do obozu prześladowców w Skadowsku.

Po drodze spotkamy przedstawicieli tutejszej fauny – psy. Najwyraźniej poczuli w naszym plecaku zapach kiełbasy i wesoło machając kikutami ogonów, rzucili się w naszą stronę. Natychmiast otwieramy ogień do tych bezczelnych kreatur, bo sprawa nie ograniczy się do zabranej nam kiełbasy, a psy na pewno odrąbią nam nogę lub rękę. Odrzut Kałasza nie jest słaby, dlatego lepiej strzelać krótkimi seriami, celując w głowy psów. Czy dałeś nauczkę źle wychowanemu Szarikowowi? Świetnie, przejdźmy dalej. W zasadzie nie trzeba jechać do Skadowska, ponieważ teraz nie znajdziemy tam nic ciekawego do zadań fabularnych. Jeśli jednak potrzebujesz dorobić, załatać sprzęt, albo po prostu wypić kieliszek lub dwie wódki, to zatrzymamy się na chwilę na obozie, po czym udamy się do Noaha. Właściciel „arki” nie wita nas zbyt serdecznie, od razu otwierając ogień ze strzelby. Dzięki Bogu, nie wyróżnia się celnością, więc śmiało wchodzimy na barkę, chowając broń. Nie strzelaj do psa! Noe będzie bardzo urażony, jeśli jego ulubieniec zostanie zabity.

Skat-3

Po rozmowie z Noem udajemy się z nim na płaskowyż. Krótki film pokaże, jak Noe przechodzi pomiędzy anomaliami, po czym skacze głową w dół z klifu (nie spieszy nam się, aby przyłożyć palec do skroni i wypić spokój duszy prześladowcy. Wkrótce zrozumiemy dlaczego). Jeśli nie pamiętasz bezpiecznej trasy między Żarkami, sprawdzamy drogę za pomocą śrub. Tak czy inaczej docieramy do klifu i podążamy za przykładem naszego szalonego przyjaciela, czyli zeskakujemy w dół, po czym na wszelki wypadek przechodzimy się i piszemy list do domu. Na szczęście nie było ofiar ani połamanych kończyn: gdy znajdziemy się w anomalii przestrzennej, zostajemy teleportowani we właściwe miejsce.

Sprawdźmy naszą lokalizację na mapie. Zgadza się, niedaleko leży rozwalony helikopter. Chodźmy do niego i spójrzmy. Po dokonaniu inspekcji dowiadujemy się o kilku możliwych punktach ewakuacji załogi helikoptera, które wymagają sprawdzenia. Ale z tym możemy chwilę poczekać. Na początek udajmy się na miejsce katastrofy helikoptera Skat-2. Jest teraz najbliżej nas - w południowo-zachodniej części Zaton, w pobliżu anomalii Żelaznego Lasu.

Skat-2

Po drodze przyjrzyjmy się anomalii „Cyrk”. Nie ma się co bać krążącego w kółko „Żaroka”: nie opuszczą swoich orbit. Szybko je mijamy i znaleźliśmy się niemal w centrum anomalii. Rozprawiamy się z ognistym poltergeistem, wyciągamy detektor artefaktów (domyślnie klawisz „o”), odnajdujemy artefakt i ruszamy dalej.

To jest właściwe: w drodze do „Scat-2” natkniemy się na „Warsztat podstacji”, w którym osiedlili się najemnicy.

Na podwórku, na dużych drewnianych skrzyniach, znajdziesz drobne narzędzia pracy, których mechanicy potrzebują do modyfikowania sprzętu. Jeżeli nie chcesz wchodzić w konflikt z najemnikami to schowaj broń i podejdź do ich głównego przywódcy. Poprosi Cię o przyniesienie jedzenia. Okazując miłosierdzie i nakarmiając głodnych, będziecie mogli bezpiecznie poruszać się po warsztatach. Zestaw narzędzi możesz sprzedać Cardanowi, mechanikowi ze Skadovsk. W pobliżu helikoptera unosi się elektryczny poltergeist. Zabić go nie jest trudno: podchodzimy blisko i strzelamy z karabinu maszynowego, nie zapominając o unikaniu lecących w naszą stronę obiektów. Po sprawdzeniu helikoptera znajdujemy w komputerze pokładowym mapę i otrzymujemy zadanie odnalezienia zainteresowanych nią osób. Kartę można przekazać Pilotowi – konduktorowi ze Skadowska. W tym celu będzie ci towarzyszył do Janowa za jedyne tysiąc rubli zamiast standardowych trzech. Po przeszukaniu zwłok żołnierzy udajemy się na miejsce katastrofy Skata-5.

To jest właściwe: Niedaleko helikoptera znajduje się skupisko „elektryfikacji”, wśród którego można znaleźć artefakt.

Skat-5

Prawdopodobnie bez problemu dojedziesz do celu. Niedaleko helikoptera jest artefakt, znajdźmy go, bo pieniądze nie zaszkodzą. Przyjrzyjmy się teraz gramofonowi. Okazuje się, że w helikopterze spaliła się cała elektronika i jesteśmy proszeni o ustalenie przyczyn tego zdarzenia. Patrząc w przyszłość, powiem, że przyczyny uszkodzeń elektroniki dowiemy się dopiero w Prypeci, więc teraz nawet nie zawracamy sobie głowy tym zadaniem. Cóż, teraz możesz udać się do Skadowska: tam znajduje się jeden z możliwych punktów ewakuacyjnych. Wyrzuciwszy z głowy myśl, że stalkerzy robią właśnie kebaby z wojska, wyruszyliśmy w drogę.

Punkt ewakuacyjny „B2”

Barman Beard nie miał kebabów na sprzedaż. Zapytany o wojsko, nieśmiało się uśmiechnął, oblizał wargi i powiedział, że ich tu nie ma i nie może być. No cóż, zaufajmy mu na słowo, bo wciąż czytaliśmy „Ojcze nasz” w intencji naszych zaginionych kolegów. Cóż, teraz czas jechać do Janowa. Jeżeli zakończyliście już wszystkie swoje sprawy na Zatonie i jesteście gotowi na dalsze poszukiwania zaginionego wojska, zwracamy się do Pilota i wyruszamy w drogę.

Punkt ewakuacyjny „B205”

No cóż, jesteśmy w Janowie. Można już udać się do najbliższego nam punktu ewakuacyjnego „B205”. Sprawdźmy mapę i ruszajmy dalej. Punkt ewakuacji znajduje się na terenie systemu rakietowego obrony powietrznej Wołchow, na południowy zachód od Janowa.


To jest ważne: Nie trzeba iść do systemu obrony powietrznej Wołchow. Możesz od razu udać się do bunkra naukowców i znaleźć tam jednego z wojskowych, Sokołowa, który opowie ci wszystko o katastrofie helikoptera. W rezultacie misja zostanie zaliczona. Można jednak zaopatrzyć się w amunicję i lekarstwa na system obrony powietrznej.


Po drodze nie powinno być żadnych problemów, jednak w systemie przeciwlotniczym czeka nas niemiła niespodzianka: kilkanaście lub dwa zombie. Są powolne i niezdarne, więc możesz szybko sobie z nimi poradzić, jeśli zachowasz się prawidłowo. Mianowicie: nie daj się złapać w krzyżowy ogień i eliminuj nieumarłych jeden po drugim, strzelając w głowę. Gdy już na zawsze uspokoimy żywych trupów, udajemy się do budynku zaznaczonego na mapie znacznikiem. Po wejściu do budynku od razu skręcamy w prawo, potem prosto i w lewo. W pokoju pod ścianą stoi stolik, a na nim notatka. Przeczytajmy to. Okazuje się, że w tym miejscu był jeszcze jeden z wojskowych, niejaki Sokołow, który udał się do bunkra naukowców. No cóż, świetnie, na pewno to sprawdzimy. Tymczasem nie spieszy nam się z wyjazdem. Mamy okazję otoczyć magazyn wojskowy, czemu by z tego nie skorzystać? Ale uprzedzam, że nie będzie to do końca łatwe, więc oszczędzajmy na wszelki wypadek. A żebyście później nie żałowali zmarnowanego czasu, od razu powiem, że w magazynie są ciekawe rzeczy: kilka Kałasznikowów, naboje do nich, granaty, kilka Makarów i (uwaga!) RPG z kilkoma rakietami . RPG i rakiety można sprzedać handlarzowi z Janowa za pięć do sześciu tysięcy. Czy jesteś zadowolony z tej perspektywy? Potem się wyprowadzamy.

Wychodzimy na zewnątrz i schodzimy do podziemnych hangarów. Na końcu hangaru widzimy dwa wejścia, musimy udać się do prawego. Na końcu korytarza znajdują się żelazne drzwi z zamkiem szyfrowym. Kod znajduje się w notatce Sokołowa, dlatego odważnie otwieramy drzwi i wchodzimy, nie zapominając o sarkastycznym uśmiechu. Korytarz jest zaśmiecony jakimiś śmieciami, ale w ścianie jest nisza. Obejdźmy blokadę. Patrzymy, jak stąpamy, bo inaczej zostaniemy bez palców i pięknych wojskowych butów: w pokoju pełno skoczków. Opuszczamy niszę i widzimy kolejne drzwi. Nie śpieszymy się z wbiegnięciem do pokoju, bo tam już na nas czeka burer. Dość potężny mutant, więc trzeba go traktować poważnie. Jeśli masz strzelbę, uzbrój się w nią. Cóż, jak to mówią, z Bogiem! Do przodu! Znajdując się twarzą w twarz z burerem, od razu strzelamy mu w twarz. Gdy tylko stworzy wokół siebie tarczę telepatyczną, chowamy się za skrzyniami. Kilka sekund później wychodzimy z ukrycia i ponownie strzelamy podłemu krasnoludowi w nie mniej podłą twarz. Procedurę powtarzamy kilka razy. No cóż, czy wysłali burera na tamten świat, gdzie czekali już na niego krasnoludzcy bracia i Królewna Śnieżka? Świetnie, teraz chodźmy do magazynu.

Na końcu pomieszczenia znajduje się pokój ze schodami prowadzącymi na górę. Wstajemy i voila – jesteśmy w składzie broni. Zabieramy wszystko, czego potrzebujemy i wychodzimy. Po drodze można zajrzeć do bunkra naukowców i odwiedzić Sokołowa. Tak, jest tam, cały i zdrowy. Za swoją notatkę wręczy nam apteczkę.

Skat-1

Cóż, teraz czas udać się na miejsce katastrofy helikoptera Skat-1. Z posiadanych przez nas informacji wynika, że ​​spadł na „lądowiska dla helikopterów” w południowej części lokacji. Zapnijmy pasy i ruszajmy w drogę.

To jest właściwe: na „Parkingu” w klastrze „elektr” znajduje się artefakt.

Cóż, już prawie jesteśmy na miejscu. Zwolnijmy. Czy widzimy znak „Kopalnie”? Uwierz mi, istnieją i nie łudźmy się, że ich nie widać: geniusze myśli wojskowej wtoczyli miny pod asfalt, a teraz eksplodują w niewyobrażalny sposób, jeśli na nie nadepniesz. Ale jest wyjście. Wyciągamy śrubę i rzucamy tam, gdzie zamierzamy się udać. Jeśli usłyszysz kliknięcie, przed tobą jest mina. Jeśli panuje cisza, oznacza to, że droga jest wolna.

Podchodzimy do śruby i rzucamy ją ponownie. Dzięki temu możesz podejść do helikoptera, trzymając ręce i nogi przy sobie. Po zbadaniu helikoptera znajdujemy czarną skrzynkę. Proponujemy zabranie jego sprzętu do odszyfrowania. Przy gramofonie nie ma już nic ciekawego, więc można wyjść. Ale nam się nie spieszy. Widzisz tłum świń i dzików? Nie marnuj na nich amunicji, po prostu patrz. Masz ze sobą popcorn? NIE? OK, posiekaj bochenek i zjedz go, obserwując, jak świnie eksplodują na polu minowym. Hmmm, efekty specjalne są trochę słabe. I po cholerę tu przybyły prosięta? Szkoda, oczywiście, ale ile darmowego gulaszu! Na miejscu zwiniemy kilka puszek i ruszymy w drogę, nie zapominając o sprawdzeniu drogi za pomocą śrub, bo inaczej z naszych resztek zrobią później gulasz. Po minięciu pola minowego można odetchnąć i ruszyć dalej.

Czarna skrzynka ze śmigłowca Skat-1

Czarną skrzynkę oddajemy technikowi Azotowi z Janowa. Prosi o trzy godziny na odszyfrowanie. Cóż, poczekajmy. Możesz zająć się swoimi sprawami lub zdrzemnąć się. Tak czy inaczej, wracamy do technika za trzy godziny. Azot wykonał zadanie, ale zażądał trzech tysięcy rubli. Nie bądźmy chciwi i płaćmy facetowi za jego wysiłki. Z nagrania z czarnej skrzynki dowiadujemy się, że w punkcie ewakuacyjnym „B28” w Prypeci miało się zebrać wojsko. Okazuje się, że nie pozostaje nam nic innego, jak udać się do miasta duchów i sprawdzić wszystko na miejscu.

Droga do Prypeci i „Skat-4”

Ale tego tam nie było. Pilot-przewodnik nie zna drogi do Prypeci i nie ma ochoty samodzielnie otwierać tej trasy. Mówi nam jednak, że z elektrowni Jowisz do Prypeci prowadzi podziemny tunel i radzi, abyśmy poszukali dokumentów wskazujących na to. Nie jesteśmy już przyzwyczajeni do szukania wszelakich dokumentów z poprzednich gier „S.T.A.L.K.E.R.”, więc śmiało ruszamy w drogę.

Na notatce: Jeśli już Państwo zauważyli, nie zbadaliśmy jeszcze miejsca katastrofy śmigłowca Skat-4, który rozbił się na terenie zakładu. Możemy to zrobić już teraz, a jednocześnie szukać dokumentów dotyczących podziemnego tunelu, a nie będziemy musieli dwukrotnie wędrować przez Jowisza.

Pilot poradził nam, abyśmy rozpoczęli poszukiwania dokumentów od budynku administracyjnego (jest on zaznaczony na mapie znacznikiem), więc zajrzyjmy najpierw tam. Wchodzimy na drugie piętro i od razu skręcamy w lewo. Za pomocą strzałki na kompasie odnajdujemy dokumenty. Teraz zapraszamy do zwiedzania kompleksu laboratoryjnego. Na szczęście jest ona zaznaczona na mapie i nie trzeba jej szukać. Nie musimy nawet wychodzić na zewnątrz. Od schodów po prawej stronie jest długi korytarz prowadzący do kompleksu laboratoryjnego. Skręcamy w lewo i na końcu pokoju na półce żelaznego stojaka znajdujemy kartkę zeszytu. OK, świetnie, teraz musimy zbadać dział wysyłki fabryki. Po złożeniu przysięgi i wymienieniu kogokolwiek, o czym należy wspomnieć, udajemy się do tego właśnie działu.
Igła kompasu prowadzi nas do małego pokoju, gdzie na stole leżą papiery. Przeczytajmy je. Jak już zapewne się domyślacie, musimy udać się gdzie indziej, a mianowicie do warsztatu zakładu. No cóż, wszystko w porządku, wciąż jesteśmy w drodze: bardzo blisko leży upadły helikopter, który należy sprawdzić.

To jest właściwe: w dziale dostaw na czwartym piętrze w pierwszym pomieszczeniu po lewej stronie znajdują się dokumenty administracyjne, które przydadzą się w dalszych misjach. Tutaj, w przewróconym stoliku ze stolikiem nocnym, znajdziesz „Rębak” z wkładami. Po zabraniu dokumentów zaatakują cię najemnicy, więc bądź ostrożny. Zabierz PDA od przywódcy najemników Blacka, który czeka na ciebie na pierwszym piętrze, przyda się również w przyszłości.

Wejście do zakładu znajduje się od strony zachodniej. Wejdźmy do środka. Po prawej stronie widzimy schody w dół, schodzimy w dół. Czy widzisz otwór w ścianie po lewej stronie? Chodźmy tam. Przechodzimy przez korytarze i idziemy dalej. Na szczęście na kompasie są punkty orientacyjne, więc się nie zgubimy. Po drodze wchodzimy do małego biura, gdzie na stalowym stole leżą papiery z notatkami. Obejrzyjmy krótki film. Świetnie, nie musimy już jechać do warsztatu, ale musimy sprawdzić bramę transportową i pierwszy wydział zakładu. Ale nie spieszymy się z uciekaniem: nie sprawdziliśmy jeszcze helikoptera. Więc przejdźmy dalej. W dużym pomieszczeniu ze zniszczonym dachem znajdujemy Skat-4. Zbadajmy to.

To jest na miejscu: Na prawo od dużej zielonej maszyny pod ścianą stoją stalowe stoły, a na jednym z nich leży kartka papieru. Weźmy to.

Sprawdzałeś helikopter? Teraz możesz sprawdzić bramę transportową. Przechodzimy przez małe pomieszczenie za żelaznym płotem na prawo od obrotnicy i trafiamy do kolejnego budynku zakładu. Po przejściu trochę do przodu widzimy sterownię. Jest jasno oświetlony migającą czerwoną lampką, więc na pewno go nie przeoczymy. Znajdujemy w nim dziennik zmiany dyżuru i ponownie oglądamy krótki film. No cóż, możesz już opuścić fabrykę i sprawdzić pierwszy dział. Wychodzimy na ulicę i kierujemy się na północny wschód od rośliny. Pierwszy odcinek jest oznaczony znacznikiem, więc jeśli się zgubisz, skorzystaj z mapy, aby znaleźć drogę. Dokumenty leżą na drugim piętrze na półce żelaznego stojaka.

Teraz wiemy już na pewno, że istnieje podziemne przejście do Prypeci. Jest on jednak wypełniony gazem i aby otworzyć bramę prowadzącą na wiadukt, należy uruchomić generator. Ale najwyraźniej nie uczyliśmy się w szkole zawodowej, więc nic nie rozumiemy z generatorów. Przejdźmy więc do technika, aby poprosić o pomoc. W pobliżu jest tylko jeden - Azot ze stacji Janow. Chodźmy do niego.

To jest na miejscu: Na lewo od zakładu znajduje się anomalia „Betonowa Łaźnia”. Znajdziesz tam artefakt. Uważaj: agresywni bandyci będą na ciebie czekać po drugiej stronie kanału. W ich małym obozie jest mnóstwo lekarstw: bandaże, apteczki, środki przeciwrodnikowe.

Pamięć podręczna: obok obozu bandytów zobaczysz mały basen, który bardziej przypomina kałużę. Czy widzisz ogromną niszę? Tam znajdziesz skrzynkę.

To jest właściwe: niedaleko nas znajdują się narzędzia do dobrej pracy. Otwórz mapę. Czy widzisz basen w kształcie litery L w północno-zachodniej części elektrowni? Na prawo od niego na mapie znajduje się budynek. Znajdziesz tam narzędzia. Po wejściu do budynku wejdź po żelaznych schodach na górę. Znajdziesz się w pomieszczeniu pełnym „elektryfikacji”. Na drugim końcu znajduje się zestaw narzędzi w zielonej żelaznej szafce. Tutaj znajdziesz artefakt.

„Prypeć-1”

Po zapoznaniu się z dokumentami Merkuriusz stwierdza, że ​​może ożywić generatory, jednak nie zamierza sam udać się na Jowisza i radzi nam skompletować drużynę myśliwców. Ostrzega też, że podziemny tunel jest wypełniony gazem i będziemy potrzebować kombinezonu z zamkniętym systemem oddechowym. Taki garnitur można kupić u Hawajczyka, kupca z Janowa, za 25–35 tysięcy rubli (cena będzie zależeć od relacji z grupą Swoboda) lub zamówić u Szustroja, handlarza ze Skadowska, za 30 tysięcy rubli lub więcej ( tym razem cena zależy od wcześniejszych transakcji z Shustry: jeśli raz go ustawiłeś i nie kupiłeś zamówionego towaru, podniesie cenę przy kolejnych zamówieniach). Tak czy inaczej, dostaniemy garnitur.

Cóż, teraz możesz udać się do Zulu, który mieszka w wieży niedaleko Janowa. Merkuriusz powiedział, że Zulu pomoże zebrać oddział. Dobrze chodźmy. Facet Zulu jest towarzyski i przyjacielski, więc od razu zaproponuje ci drinka. No cóż, w pracy nie pijemy, ale jakoś niegrzecznie jest odmówić... Dlatego też, głęboko wypuszczając powietrze, jednym haustem połykamy pełną butelkę wódki. Podczas rozmowy z nowym przyjacielem wypijemy jeszcze pół pudełka wódki, by od razu pożegnać się z wątrobą. SBU nie nauczyło nas, jak prawidłowo ubijać wódkę w wiadrach, dlatego pod koniec rozmowy wyłączamy się, pamiętając, że obiecaliśmy Zulu zebrać oddział. Skład drużyny zależy całkowicie od wcześniej ukończonych zadań. Do drużyny możesz zaprosić tylko trzech, nie licząc samego Zulu. To Vano – Gruzin z Janowa, Tramp – były Monolit i Sokołow – wojskowy z jednego z poległych helikopterów, który i tak pojedzie do Prypeci. Zacznijmy więc od tego.

„Prypeć-1”: Sokołow

Jak pamiętamy, Sokołow znajduje się w bunkrze naukowców, co oznacza, że ​​tam zmierzamy. Wojskowy zgadza się jechać z nami, ale jest tylko jeden problem: nie ma kombinezonu ochronnego, dlatego zaprasza nas na rozmowę z jednym z naukowców - Ozerskim, który również przebywa w bunkrze, w laboratorium. Daje nam zadanie zbadania strefy anomalnej roślinności i przyniesienia mu próbek dziwnych roślin. Tylko w tym przypadku otrzymamy pozew.

Musimy dotrzeć do krawędzi kamieniołomu, który znajduje się na południowy wschód od Janowa, więc wyjdźmy. Próbka znajduje się w samym centrum strefy anomalnej, więc jeśli mamy do dyspozycji sprzęt ochrony chemicznej, to z niego korzystamy. Bądź ostrożny: oprócz chmury kwasu występuje tu również wiele anomalii. Dlatego albo wyjmujemy śrubę, albo detektor Svarog, jeśli taki istnieje. Teraz musimy szybko, ale ostrożnie dostać się do centrum anomalnej strefy i wziąć dziwny kwiat, to jest próbka, której potrzebujemy, po czym możemy się wydostać. Wyszedłeś? Świetnie. Jeśli nie lubiłeś botaniki w szkole, prawdopodobnie polubisz ją jeszcze bardziej.

Wracamy do bunkra naukowców i przekazujemy próbkę Ozerskiemu. Nie będzie żadnych problemów. Naukowcy będą zadowoleni i podzielą się jednym z oficjalnych garniturów. Sokołow sam nie będzie chciał jechać do Janowa, dlatego jedziemy z nim do Zulu. W zasadzie możemy już udać się do Prypeci. Jeśli jednak chcesz zdobyć jedno z osiągnięć w trybie dla jednego gracza (osiągnięcie „Lider”) i mieć w swojej drużynie wojowników wszystkich specjalizacji, możesz także zaprosić Vano i Trampa. Zacznijmy od Vano.

„Prypeć-1”: Wano

No cóż, nasza firma staje się coraz zabawniejsza. Jest nudny i pesymistyczny wojownik, w przeciwieństwie do niego żartowniś Vano oraz wieloletni pustelnik, który uwielbia pić i strzelać do wron z karabinu maszynowego. Nie jest zły. Wciąż zaginął były członek Monolith, który stracił pamięć. Chodźmy za nim.

„Prypeć-1”: włóczęga

Włóczęgę znajdziemy na małym bagnie na południe od systemu obrony powietrznej Wołchow. Aby pojechał z nami do Prypeci należy ukończyć zadanie polegające na znalezieniu dla niego schronienia (więcej szczegółów w dziale „Zadania”). Jeśli wykonałeś już to zadanie, Włóczęga będzie znajdował się w budynku stacji Yanov. Włóczęga od razu zgadza się jechać z nami do Prypeci, a garnitur już ma, więc możemy od razu udać się do Zulusów. No cóż, ekipa zmontowana. Jeśli jesteś gotowy, aby udać się do Prypeci, porozmawiaj z Zulu.

To jest ważne: przed wyjazdem do Prypeci nie zapomnij założyć kombinezonu z zamkniętym systemem oddechowym lub zabrać go ze sobą, ponieważ po wejściu na wiadukt nie będzie można po niego wrócić.

„Prypeć-1”: Wiadukt

Po obejrzeniu filmu znajdujemy się na wiadukcie. Nasi przyjaciele nie mogą się doczekać, kiedy będą w Prypeci, więc nie zawiedziemy ich i nie będziemy się kłócić.

Na notatce: Jeśli utrzymasz całą drużynę przy życiu i zdrowiu, kiedy opuścisz wiadukt, nie otrzymasz żadnych bonusów, ale wpłyną one na zakończenie gry.

Z tyłu zaparkowanego w pobliżu KAMAZA znajduje się SPSA-14 i amunicja do niego. Już niedługo dojdzie do walki ze snorkami. Wypuśćmy Vano z potężną strzelbą i Zulu z karabinem maszynowym, a sami ich osłaniamy. Po rozprawieniu się z mutantami idziemy dalej korytarzem. Skręcając w prawo, strzelimy do skoczków i zajrzymy do wnętrza UAZ-a – znajdziemy tam pistolet i naboje.

Ścieżkę blokują masywne żelazne bramy. Kliknij przycisk, aby je otworzyć. I tu przydał się kombinezon: za bramą jest gaz. I fajki, które wesoło skaczą po wdychaniu. Tuż przed nami UAZ, w kabinie znajdują się apteczki. Idąc kawałek dalej widzimy kolejny taki sam rodzaj, znajdziemy tam lekarstwa i wódkę. Dalej jest małe anomalne pole, jeśli Vano idzie z tobą, to pozwól mu iść dalej - znajdzie bezpieczną ścieżkę. W międzyczasie zbadaj kabinę stojącej niedaleko ciężarówki KAMAZ, są tam naboje i granaty. Po przejściu przez anomalie wkrótce ponownie natrafiamy na ślepy zaułek. Po lewej stronie są drzwi, idziemy tam. Po przejściu kilku kondygnacji schodów znaleźliśmy się w dużym tunelu. Gdy tylko pojawią się snorki, lepiej wycofać się z powrotem do korytarza, łatwiej będzie tam uporać się z mutantami. Kiedy już to zrobimy, ruszamy dalej.

Najbliższa zielona lokomotywa spalinowa ma amunicję i AC-92. Nieco dalej znajduje się zadaszony wózek, w pudełku znajdują się naboje. Wkrótce snorki pojawią się ponownie. Ponieważ jesteś teraz na otwartej przestrzeni, snorki będą aktywnie skakać, więc staraj się trzymać z daleka od swoich towarzyszy, w przeciwnym razie na pewno wpadniesz w krzyżowy ogień. Przed nami kolejna brama, otwieramy ją i zabijamy snorki w następujący sposób: siadamy nisko i gdy brama się otwiera, strzelamy mutantom w głowy, najlepiej ze strzelby. Jeśli strzelasz celnie, żaden potwór nawet się do ciebie nie zbliży. Teraz możesz iść do przodu. Radzimy sobie ze skoczkami i ruszamy dalej, tam gdzie wskazuje strzałka kompasu.

Natrafiamy na pozbawione prądu drzwi, ale niedaleko, na żelaznym moście, znajduje się wyłącznik. Po włączeniu pozostajemy na górze: wkrótce pojawią się Monolity, a most jest dogodną pozycją do strzelania. Po zastrzeleniu niewiernego schodzimy w dół. Niedaleko stosu kontenerów leży kabina ZIL, a w niej kilka granatów. Możesz już ponownie udać się do pozbawionych napięcia drzwi. Jak się okazało, włączenie prądu nie rozwiązało problemu - teraz drzwi są zablokowane. Musisz udać się do sterowni. Minęliśmy go całkiem niedawno, drogę tam blokuje szereg anomalii.

Bezpieczne przejście pomoże ci odnaleźć Vano. Wchodząc do sterowni, wchodzimy na drugie piętro. Po otwarciu stalowych drzwi znajdujemy się w pomieszczeniu kontrolnym. Bądź ostrożny! Snajperzy natychmiast otworzą do ciebie ogień. Jeden z nich znajduje się na lewo od sterówki, prawie pod sufitem, drugi - na prawo, nieco niżej. Kolejny znajduje się w wąskim tunelu, ale jest niewidoczny ze sterowni. Nie ma już snajperów, pozostały tylko samoloty szturmowe, które strzelają z dołu. Po rozprawieniu się z wrogiem możesz w końcu udać się do nieszczęsnych drzwi. Przechodzimy wąskim korytarzem, wchodzimy po schodach i otwieramy drzwi. Przed nami zombie, skoczki i fajki, na szczęście w niewielkich ilościach. Po przejściu korytarzy znaleźliśmy się w dużym pomieszczeniu, jest tu znacznie więcej nieumarłych. Najskuteczniejszym sposobem na ich zabicie jest użycie strzelby. W odległym kącie pokoju znajduje się małe pomieszczenie, w którym znajduje się pudełko z nabojami. Dochodzimy do końca pomieszczenia i widzimy schody na górę – to jest wyjście do Prypeci. Teraz możesz pić z towarzyszami udanej podróży. Chociaż Zulu nie powinien tego nalewać, bo inaczej znowu nas upije.

Nieznana broń

Skutecznie wybiwszy drzwi wojskowym butem, znaleźliśmy się na ulicy. Tutaj czekają już na nas wojownicy, którzy albo z małej potrzeby poszli w krzaki, albo mają zdolności jasnowidzenia i w związku z tym urządzili zasadzkę. Po wyjęciu z bezdennej kieszeni kartonu z napisem „USB” i pokazaniu go żołnierzowi, od razu przestajemy być obiektem podejrzeń. Najwyraźniej żołnierz był jednak pod wrażeniem spektakularnego wyważenia drzwi a la Jackie Chan, dlatego nie zaniepokoił go dziwny wygląd legitymacji pracownika SB. No cóż, razem z wojskiem jedziemy do Kowalskiego, starszej grupy. Porozmawiajmy z nim. Jak się okazało, cała tajna operacja wojska nie powiodła się. Kowalski był bardzo urażony Monolitami, którzy zestrzelili jego helikoptery jakąś potężną bronią. Dowódca też chce taką zabawkę i po nią posyła – jak myślicie, kto? - oczywiście, że my. Nie denerwujmy dowódcy i spełnijmy jego prośbę.

Zespół rezerwowy już na nas czeka. Jeśli na zewnątrz jest noc, zaleca się poczekać do światła dziennego, ponieważ przy wystarczającym oświetleniu zadanie będzie łatwiejsze do wykonania. Po rozmowie z dowódcą drużyny ruszamy na miejsce zasadzki. Zajmując dogodną dla nas pozycję (najlepiej na drugim piętrze razem z dowódcą) czekamy na sygnał do ataku. Po rozprawieniu się z Monolitami schodzimy na dół, aby przeszukać ciała zabitych przeciwników.

Uważaj, Monolity przygotowały zasadzkę i wkrótce otworzą do ciebie ogień. Biegniemy do ostatniego wejścia do domu, gdzie wraz z dowódcą oddziału czekaliśmy na wroga. Po wejściu na drugie piętro natychmiast skręcamy w prawo i wchodzimy do małego pokoju. Stąd możesz, mając względne bezpieczeństwo, zabić Monolita za pomocą pistoletu gausowego. Teraz musimy to odebrać. Schodzimy na piętro i długim korytarzem kierujemy się do kolejnego budynku budynku, nie zapominając o oddawaniu strzałów przeciwnikom. Znowu idziemy na drugie piętro i chwytamy gausovkę.

Świetnie, mamy zabawkę dla Kowalskiego, chodźmy do niego. Broń została uszkodzona w trakcie operacji, dlatego nie da się ustalić, czy służyła do zestrzelenia śmigłowców. Kowalski prosi nas o rozmowę z technikami prześladowców, którzy mogą wiedzieć coś o tej broni. Ale gdy tylko zakończymy z nim rozmowę, od grupy zwiadowczej otrzymamy dziwną wiadomość, z której nic nie jest jasne. Musimy znaleźć grupę i dowiedzieć się, co się stało, dlatego na jakiś czas odłożymy rozwiązanie nieznanej broni.

Zaginiona grupa zwiadowcza i gromada Monolit

Ostatni raz grupa nawiązała kontakt niedaleko hostelu. Po dotarciu na miejsce zastajemy poległych żołnierzy, po wrogu nie ma śladów. Kovalsky donosi, że niedaleko nas, w sklepie z książkami, zadomowiły się Monolity. Trzeba je zniszczyć, na miejscu czeka już oddział wzmacniający.

To jest właściwe: bardzo blisko, w Domu Towarowym znajdują się narzędzia do kalibracji. Znajdziesz je w podziemiach sklepu.

Po oczyszczeniu księgarni zbadaj dziwną konstrukcję. Okazuje się, że jest to antena i za jej pomocą ktoś kontroluje Monolity. Ale teraz nie mamy na to czasu. Nie ma już pilniejszych zadań, co oznacza, że ​​możesz sięgnąć po dziwną dla wojska broń - pistolet gausowy, dobrze nam znany z poprzednich części gry.

Nieznana broń: rozwiązanie

Cardan, technik ze Skadowska, pomoże nam rozwiązać zagadkę nieznanej broni, więc tam jedziemy. Przewodnik Garik czeka na nas na pierwszym piętrze Pralni. Cardan widząc broń mamrocze coś i popada w nirwanę. Musimy poczekać, aż odzyska rozum. Możesz spędzać czas w łóżku. Za jakiś dzień mechanik opamięta się i będziesz mógł z nim porozmawiać. Okazuje się, że Stalker nie jest taki prosty: opracował działo gaussowe, ale nie może z całą pewnością stwierdzić, czy zestrzelono z niego helikoptery, i wysyła nas do warsztatu testowego po dokumenty. Do przejścia nie jest zbyt daleko - wejście do warsztatu znajduje się tuż obok anomalii Żelaznego Lasu. Po otwarciu drzwi do warsztatu testowego za pomocą karty dostępu otrzymanej od Cardana schodzimy piętro niżej i skręcamy w korytarz.

Uważaj: przed tobą są zombie, z których dwóch ma karabiny maszynowe. Po zastrzeleniu zombie idziemy na koniec korytarza, zaglądając do bocznych pomieszczeń - tam znajdziesz naboje, po czym schodzimy po schodach. Będąc w dużym pomieszczeniu od razu schodzimy do dziury pomiędzy poręczami. Bardzo blisko znajduje się pseudogigant, który może stać się dużym problemem. Ale będąc w dziurze lub na żelaznym balkonie pod ścianą, będziesz względny bezpieczeństwo, ponieważ mutant nie dosięgnie cię łapami i nie zrobi kotleta z twoich kości, mięsa i butów ze sznurowadłami. Jednak fala dźwiękowa kopnięcia potwora w podłogę nadal do ciebie dotrze, niezależnie od tego, gdzie się znajdujesz. Po rozprawieniu się z mutantem wchodzimy na balkon i wspinamy się po wiszących schodach na sam sufit. Następnie przechodzimy przez mały mostek na drugą stronę i wskakujemy do dziury w rurze wentylacyjnej. Będąc w pokoju z prototypem pistoletu gausowego, bierzemy dokumenty i oglądamy wideo.

Dokumenty odnoszą się do pewnego laboratorium X-8. Cóż, chodźmy tam. Ale najpierw pójdźmy do Cardana i oddajmy mu dokumenty z warsztatu badawczego oraz zepsuty pistolet Gaussa. W ciągu jednego dnia mechanik odda nam kompletną broń, gotową do użycia. Po zabraniu broni udajemy się do Prypeci, aby poinformować Kowalskiego o znalezionych informacjach. Gdy tylko znajdziemy się w Prypeci, nieszczęsny dowódca Kowalski ponownie poprosi nas o pomoc: w odnalezieniu kolejnego zaginionego wartownika. Najwyraźniej sami wojskowi opuszczają Pralnię tylko po to, by pełnić wartę i znikać. Albo żołnierze, którzy jeszcze nie zapomnieli o swojej służbie wojskowej, odchodzą z domu, aby spędzać czas z dziewczynami zombie i jeść lody lub siedzieć w lokalnym kinie i oglądać modlące się Monolity wybijające czołem dziury w podłodze. Bawią się, ale musimy ich tu szukać. Co za niesprawiedliwość! OK, pomóżmy naszym kolegom, ale najpierw porozmawiamy z Kowalskim na temat dokumentacji znalezionej w warsztacie testowym. Następnie możesz wyruszyć na poszukiwanie wartownika.

Zaginiony wartownik

Posterunek zaginionego wartownika znajduje się niedaleko Gastronomu, więc powinniśmy się tam udać. Po dotarciu na miejsce widzimy obiekt naszych poszukiwań, który krzyczy jak gdyby go cięto i strzela na wszystkie strony. Gdy tylko się zbliżymy, żołnierz z nieznanego powodu ginie. Jednak rychłe pojawienie się kontrolera wyjaśnia nam zarówno dziwne zachowanie wojskowego, jak i jego śmierć. Przepraszam, facet. Sensowne jest odstrzelenie kontrolerowi głowy ze strzelby, mszcząc jego towarzysza broni. Jeśli nie dysponujesz strzelbą, lepiej szybko znaleźć osłonę i stamtąd strzelić do mutanta, wychodząc na chwilę i otwierając ogień krótkimi seriami. W przeciwnym razie będziesz narażony na ataki psi potwora, co spowoduje pewne niedogodności. Po rozprawieniu się z kontrolerem możesz spokojnie udać się do tajnego laboratorium.

Laboratorium X-8

Wejście do laboratorium znajduje się w budynku Yubileiny KBO. Czeka nas tam miła niespodzianka – kilkunastu nieumarłych i tyle samo Monolitów, którzy najwyraźniej nie mają zamiaru witać nas chlebem i solą, więc szykujmy się do bitwy – to będzie wielka wojna. Wejdźmy do KBO od strony zachodniej, skręćmy w lewo i wejdźmy po schodach na drugie piętro. Jeśli będziesz mieć szczęście, natychmiast ruszy w twoją stronę tłum zombie - około połowa wszystkich obecnych w budynku. Mając dobrą reakcję i amunicję, rozprawienie się z nieumarłymi nie będzie trudne. Gdy już to zrobisz, wejdź po schodach wyżej.

Po wejściu na trzecie piętro skręcamy w prawo i podchodzimy do windy, próbując ją uruchomić. W windzie nie ma prądu, musimy znaleźć generator. Znajduje się na szóstym piętrze. Po uruchomieniu generatora otwieramy drzwi windy i schodzimy do laboratorium. Oto jesteśmy w X-8. Od razu ostrzegam, że jeśli chcesz odnaleźć wszystkie dokumenty, będziesz musiał długo i żmudnie błąkać się po ciemnych uliczkach. Schodzimy na dół i otwieramy drzwi za pomocą karty dostępu. Czy widzisz niebieskie znaki na ścianach? Będziemy ich używać do nawigacji, aby się nie pomylić. Najpierw skręć w lewo i udaj się do Sali Treningowej. Po zejściu na dół otwieramy pierwsze drzwi - tam znajdujemy pierwszy dokument. Uważaj - latającej elektry nie da się zabić, a ona uderza mocno, więc miej ją na oku. Jeśli nie podoba ci się już laboratorium, możesz je opuścić i wrócić do wojska. Jeśli n-te miejsce nadal wymaga przygody, będziemy kontynuować poszukiwania. Twój wybór będzie miał wpływ na zakończenie gry. Tym, którzy nas opuszczają – żegnajcie, resztę zapraszam do śledzenia mnie i kontynuowania wycieczki.

Wracamy do wyjścia z laboratorium. Przejdźmy teraz do Jadalni. Nie spieszymy się z oblizaniem ust i wyjmowaniem widelca: w jadalni nie ma nic, wszystko już pochłonęliśmy. Rozumiem Twoje oburzenie, niestety obsługa w laboratorium nie jest na najwyższym poziomie. Schodzimy po schodach, idziemy w prawo i wchodzimy po kolejnych schodach.

Skręcamy do jadalni. Kiedy wejdziesz do pokoju, usłyszysz płacz dziecka, dźwięk ten dobiega zza drzwi pod napisem „Toaleta”. Otwieramy drzwi... Ale zamiast płaczącego malucha z grzechotką i balonikiem widzimy bezczelną twarz burera. Najskuteczniejszym sposobem na zabicie mutanta jest strzelenie mu w głowę ze strzelby. Po uporaniu się z tą paradystyczną gwiazdą na skalę lokalną będziemy kontynuować poszukiwania. Dokumenty leżą w drugim końcu pokoju, na jednym ze stołów. Mamy więc już dwa dokumenty. Ale to nie wszystko. Wracamy po schodach tą samą drogą, którą przyszliśmy. Czy widzisz dziurę w podłodze i korytarz za nią? Idziemy tam i otwieramy żelazne drzwi na końcu korytarza. Mijamy kilka mostków kratowych i schodzimy na sam dół, gdzie znajdują się dwa kotły grzewcze. Na stole obok nich znajdujemy kolejny dokument.

Wejdźmy trochę w górę. Czy widzisz znak Laboratorium? Wejdźmy do tego pokoju. Schodzimy na niższy poziom, który jest wypełniony wodą. Na stole pod ścianą leży kolejna teczka z dokumentami. Opuszczamy laboratorium i kierujemy się do korytarza ze znakiem Winda. Idziemy do drugiej windy i wchodzimy szybem na piętro wyżej, po czym skręcamy w lewo i wchodzimy do kolejnego laboratorium. Tutaj mamy do czynienia z trzema burerami. Możesz albo pozostać na korytarzu bez wchodzenia do laboratorium i strzelać z ukrycia do burerów, albo wejść do pomieszczenia i zejść kilka poziomów niżej i schować się pod kratami. Tak czy inaczej, najważniejsze jest, aby wybrać odpowiedni moment na atak: gdy Burer zdejmie swoją tarczę telepatyczną, natychmiast otwórz do niego ogień. Zaraz naprzeciw wejścia do laboratorium zobaczysz stół przy czerwonej wieżyczce, a na nim dokumenty. Teraz wchodzimy na żelazny balkon i wchodzimy do małego pokoju. W szafkach znajdziesz mnóstwo leków, a na podłodze kolejna teczka z dokumentami.

To wszystko, znaleźliśmy całą dokumentację, teraz możemy wychodzić. Wracamy do wyjścia z X-8. Jeśli potrzebujesz karabinu maszynowego, zejdź po schodach ze znakiem Laboratorium. Po prawej stronie są kolejne schody, idziemy w górę. Czy widzisz wiszące schody pod ścianą? Znowu idziemy na górę. Znajdziemy tutaj elektrycznego poltergeista i karabin maszynowy. Teraz możesz opuścić X-8 i wrócić do wojska.

Na notatce: Uwaga - punkt bez powrotu! Po ukończeniu zadania „Zakłócenia radiowe” nie będziesz mógł już opuścić Prypeci, dopóki nie ukończysz fabuły. Pamiętaj o tym rozpoczynając misję.

Zakłócenia radiowe

Gdy tylko opuścimy laboratorium i znajdziemy się w Prypeci, otrzymamy wiadomość od Kowalskiego. Prosi o przybycie do bazy wojskowej i rozmowę z nim twarzą w twarz. Cóż, jeśli poprosi, to idziemy. Kowalski poinformuje Cię, że nie mogą skontaktować się z Centrum, ponieważ ktoś powoduje zakłócenia radiowe. Radiooperatorowi wojskowemu udało się ustalić, gdzie następuje zakłócanie sygnału, i Kowalski wysłał tam swoich żołnierzy. Ale oczywiście zniknęły. Dowódca prosi nas o odnalezienie zaginionych żołnierzy i wyeliminowanie źródła zakłóceń radiowych. No cóż, tylko tak można skontaktować się z dowództwem i poprosić o ewakuację, więc spieszmy się.

Używając kompasu jako wskazówki, kierujemy się do znaku na mapie. Po przybyciu na miejsce odnajdujemy ciała poległych żołnierzy i przeszukujemy je. W jednym znajdziesz materiały wybuchowe. Och, to już jest zabawne! To oznacza, że ​​pewnie pozwolą nam wysadzić coś w cholerę. Po krótkim filmie otrzymujemy zadanie udania się do Przedszkola i zniszczenia źródła zakłóceń radiowych, które udało się zidentyfikować wojsku. No dalej, śpiewaj! Tylko nie upuść materiałów wybuchowych, bo będziesz zmęczony zbieraniem rąk i nóg, a czasu jest tak mało – nie chcesz wracać do domu?

Zbliżając się do Ogrodu Dziecięcego, podejmij wszelkie możliwe środki, aby uchronić się przed wpływem psionicznym, tutaj jest to dość zauważalne. Zbliżając się do drzwi na pierwszym piętrze, podłóż ładunki wybuchowe i odsuń się na bok. Eksplozja będzie piękna, przynajmniej coś się spodoba. W budynku przedszkola będą na Ciebie czekać zombie i kilka elektrycznych poltergeistów, więc przygotuj się do walki. Zapnijmy pasy i wejdźmy. Wchodzimy na drugie piętro i kierujemy się do lewego skrzydła budynku, następnie główną klatką schodową schodzimy na pierwsze piętro, skręcamy w lewo i kolejną klatką schodową wchodzimy na drugie piętro. W jednym z pomieszczeń znajdziesz stertę śmieci, jest to antena zakłócająca sygnały radiowe. Wrzucamy do tej instalacji kilka granatów i mamy dość. Po tym usłyszymy dziwne dźwięki. Sprawdźmy, co je publikuje. Wskakujemy do dziury w podłodze i widzimy zielone stalowe drzwi, skąd dochodzą dźwięki. Otwieramy je i widzimy zaginionego żołnierza. Po rozmowie z nim trafiamy do bazy wojskowej. Teraz musisz porozmawiać z Kowalskim.

Nieznany

Kowalski mówi, że na razie nie będzie helikopterów, które wywiozą nas ze Strefy. Nie wolno nam wybuchać przekleństwami i uporczywymi żołnierskimi obelgami: sygnalista wojskowy zgłosi, że niedaleko bazy wykrył dziwny sygnał, który co jakiś czas znika i porusza się. Najprawdopodobniej są to Monolity, ale musimy sprawdzić, co zrobimy. Zbliżając się do lokalizacji potencjalnego źródła sygnału, otrzymujemy od sygnalisty wiadomość, że źródło zmieniło swoją lokalizację i porusza się. Współrzędne zostaną przesłane do PDA. Sygnał ponownie zniknie na dziedzińcu Dormitorium. Chodźmy tam.

Po dotarciu na miejsce otrzymujemy od Kowalskiego wiadomość o konieczności powrotu do bazy, gdyż być może szykuje się atak na wojsko. Chodźmy do pralni. Nie będzie ataku, ale sam Strelok wpadnie, żeby nas sprawdzić. Zdradzi nam tajemnicę dotyczącą zestrzelonych helikopterów, które po prostu popadły w anomalie. Musimy to zgłosić do Centrum, ale najpierw poczekamy na publikację. Jeśli w trakcie gry odkryjesz skrytkę Streloka, przekaż mu wszystkie notatki. Otrzymasz za to nagrodę i osiągnięcie „Strażnik tajemnic”.

Ewakuacja

Po publikacji Centrum skontaktuje się z nami. Po zgłoszeniu sytuacji i obejrzeniu filmu możemy udać się do punktu ewakuacyjnego, skąd zabiorą nas helikoptery. Po rozmowie z Kowalskim obiecujemy mu, że zaopiekujemy się Strelokiem. No cóż, jesteśmy na finiszu. Gdy tylko będziesz gotowy, poinformuj o tym Kowalskiego i ruszaj w drogę. Punkt ewakuacyjny znajduje się w pobliżu kina Prometeusz i tam właśnie się kierujemy. Nie zapomnij osłaniać po drodze Streloka. Dalej wszystko jest bardzo jasne.

Podążaj za punktem ewakuacyjnym, skupiając się na mapie i ostrzeliwując wrogów. Przygotuj się na zacięte bitwy: miejscowi nieumarli prawdopodobnie planowali karnawał lub jakąś procesję i dlatego wypełnili ulice Prypeci. Docierając do punktu ewakuacyjnego, stajemy przed nowym problemem: helikoptery zostały zaatakowane przez Monolity. Przeciwników jest wielu i będą cię otaczać ze wszystkich stron. Utrzymujemy linię do czasu, aż pilot helikoptera zgłosi, że jest gotowy, aby nas odebrać. Jeszcze trochę – i jest! Teraz musisz dokonać wyboru... Możesz opuścić Strefę i zobaczyć rezultaty swoich wędrówek w formie pokazu slajdów. Możesz zostać, żeby dokończyć wszystkie swoje sprawy. W każdej chwili możesz opuścić Strefę po rozmowie z konduktorem. Wybór nalezy do ciebie.

Powodzenia, stalkerze!

Opis: Znajdź i zniszcz źródło zakłóceń.
Zadanie daje: Kowalskiego
Warunki emisji: Ukończone laboratorium x8
Nagroda: --
Opis przejścia: Idziemy na dziedziniec na południe od szkoły, przeszukujemy zwłoki żołnierza, bierzemy materiały wybuchowe z timerem. Następnie kontaktujemy się z Kowalskim drogą radiową, podpułkownik mówi, że znaleźli dokładną lokalizację sygnału - pochodzi z przedszkola. Udajemy się tam, podkładamy ładunek wybuchowy pod drzwi i szybko wycofujemy się na bezpieczną odległość. Po eksplozji możemy już dostać się do środka. Wchodzimy na drugie piętro i kierujemy się do zachodniego skrzydła. Będzie tam poltergeist. Gdy dotrzemy do skrzydła zachodniego zobaczymy instalację, to ona jest źródłem zakłóceń. Otrzymujemy zadanie zniszczenia go. rzuć tam kilka granatów f1. Po zniszczeniu słychać pukanie dochodzące z dołu. Trzeba sprawdzić źródło dźwięku. Otwieramy lodówkę i znajdujemy tam zaginionego wojskowego, po czym idziemy porozmawiać z Kowalskim
Porada:
Zrzuty ekranu:

Pozwól, że dam ci małe wyjaśnienie. Czwartego łuku nie trzeba zgadywać. Pojawi się sam, jeśli przebiegniesz trochę dłużej między wszystkimi kolumnami. Wkrótce pojawią się nie trzy, a cztery łuki z teleportami. Biegniemy pomiędzy nimi i jesteśmy w oazie.

Bierzemy go, walczymy z pseudopsem i zabieramy artefakt do obozu naukowców.
Wskazówki: Zachowaj artefakt dla siebie lub przekaż go naukowcom, wybór należy do Ciebie